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1. JOGO DA TRILHA
2. JOGO BINGO
3. JOGO DAS VARETAS
4. AMARELINHA
5. DOMIN
6. JOGO DA MEMRIA
7. BATALHA DUPLA
8. JOGO COM PALITOS
9. TANGRAM
10. PAR OU MPAR
11. JOGO DA VELHA COM SOMA 10
12. JOGO DE DADOS
13. JOGO COM NMEROS GRANDES
14. JOGO DAS ARGOLAS
15. PESCARIA
16. JOGO DA MALHA QUADRICULADA
17. STOP
18. O MESTRE MANDOU
19. AMARELINHA COM ADIO E SUBTRAO
20. BOLICHE
21. BARALHO COM ADIO
22. QUEM GANHA CHEGA A ZERO
23. SALUTE!
24. BOLINHA DE GUDE
25. CINCO MARIAS
26. CONTANDO TAMPINHAS
27. JOGO AMARRADINHO AMARRADO
28. JOGO SUDOKU
29. JODO DO TABULEIRO
30. OPERANDO COM NMEROS
1. TRILHA
1 2 3 4 5 6 7
9
avance 5
16 15 14 13 casas
11 10
17
18
volte 3
19 20 casas
22 23 24 25
26
27
avance 2
34 33 32 31 casas
29 28
35
36
espere 1
jogada
38 39 40 41 42 43
44
45
volte 1
52 51 50 49 48 47 casa
espere 1
jogada
54
55 56 57 58 59 60 chegada
2. BINGO
MATERIAL: cartelas com cinco colunas de cinco quadrados cada uma, e cada quadrado
contm um nmero.
B I N G O
7 25 44 57 62
15 22 40 50 70
11 30 BINGO 46 74
2 28 37 55 68
10 27 39 59 75
B I N G O
1 19 31 51 61
4 16 40 46 77
14 25 BINGO 60 73
3 28 45 53 69
7 24 44 54 74
B I N G O
2 16 41 53 63
4 22 34 56 64
15 29 BINGO 49 73
6 21 33 47 71
8 20 38 57 60
B I N G O
3 17 42 51 69
4 18 37 50 68
6 21 BINGO 49 72
9 25 31 58 73
10 23 32 52 63
B I N G O
1 17 31 46 75
3 21 42 51 72
12 24 BINGO 49 61
2 25 36 55 68
14 30 35 60 73
B I N G O
15 16 44 53 63
7 22 41 51 70
11 29 BINGO 50 75
6 19 36 57 64
10 27 33 59 65
B I N G O
6 21 49 52 61
4 26 48 50 70
2 30 BINGO 48 73
1 19 31 57 72
12 20 32 60 75
B I N G O
4 24 31 52 64
12 16 34 54 65
11 17 BINGO 48 74
2 28 38 49 69
10 27 36 47 75
B I N G O
15 17 43 51 64
2 19 38 53 73
3 24 BINGO 55 71
5 22 31 58 66
11 21 34 59 61
3. JOGO DAS VARETAS
MATERIAL:
Confeccionar o jogo, com 10 palitos de churrasco pintados nas cores: amarelo, vermelho,
amarelo e 1 palito preto.
MATERIAL:
Um giz para marcar asfalto. Em pisos que no podem ser riscados (como o de casa), fita
adesiva resolve o problema. Por fim, a brincadeira pede uma pedrinha ou outro objeto para
ser colocado nas casas do desenho.
MATERIAL
Utilizando cartolina, faa jogos com as peas de 0 a 1
MODO DE JOGAR: Cada jogador recebe 7 peas. Inicia o jogo quem tiver a pea com o
numero 6 nas suas duas metades. Caso esta pea no tenha sido entregue a nenhum
jogador, iniciar aquele que tiver a pea dupla maior.
A partir de quem iniciou, cada jogador, em ordem horria, colocar uma pea que se encaixe
em uma das "pontas" da cadeia que vai se formando com as peas que vo sendo
colocadas. Se algum no tiver pea a colocar, vai ao "monte" e "compra" at conseguir
uma pea que sirva. Caso no exista tal pea, o jogador "passa" sua vez ao jogador
seguinte. Vence quem se livrar de todas as suas peas. No caso do jogo ficar "travado", isto
, no houver possibilidade de se colocar peas, contam-se os pontos nas mos de cada
jogador. Vence aquele que tiver menor nmero de pontos na mo.
6. JOGO DA MEMRIA
MODO DE JOGAR: Em uma superfcie grande distribua todo o mao de cartas, uma por
uma, com a face virada para a mesa. No faz diferena se as cartas so dispostas em
linhas e colunas organizadas ou de forma aleatria.
Uma jogada consiste em virar uma carta, depois outra. Todos os jogadores vem as cartas
que foram viradas. Se elas forem iguais, retirar da mesa e separar. Jogar outra vez. Se
as duas cartas viradas no forem iguais, passa a vez. Colocar as cartas em seus
lugares, com a face virada para baixo. Observe as cartas viradas para as jogadas
seguintes. Quando todas as cartas tiverem sido pegas, contar a quantidade. Quem tiver
o maior nmero de cartas ser o vencedor.
1
5
6
0
7. BATALHA DUPLA
MODO DE JOGAR: Cada aluno retira duas cartas de um baralho. Elas devem ser somadas
ou subtradas, conforme a orientao do professor. Quem tiver o maior resultado ganha
a carta do colega.
Vence o jogo quem tiver mais pontos, somados no final da competio.
8. JOGO COM PALITOS
OBJETIVO: Estimular o raciocnio das crianas que esto aprendendo adio e subtrao,
clculo e estimativa.
MODO DE JOGAR:
Coloque as crianas em crculo, sentadas no cho e d 3 palitos a cada uma. Com as mos
para trs cada uma deve escolher quantos palitos ficaro na mo direita. Cada um dos
alunos deve dizer quantos palitos h na mo de todos no total. Quando todos tiverem dado
seu palpite os alunos pem a mo direita aberta para a frente e procede-se contagem,
todos contando em voz alta at chegar ao resultado. Ganha quem se aproximar mais do
resultado final.
Repetir vrias vezes e ganha quem acertar mais. O jogo pode ser repetido vrias vezes por
ms e pode-se ir fazendo um quadro em que se registram os nomes dos ganhadores. No
final do ms pode-se dar um prmio ao campeo do ms.
9. TANGRAM
MODO DE JOGAR:
O jogo tem vrias peas, com tamanhos variados.
A idia descobrir como foram criados os desenhos/sombra, como os apresentados abaixo:
Montando as figuras com as peas geomtricas:
Modelo
10. PAR OU MPAR
MODO DE JOGAR: dois participantes ficam frente um do outro. Um diz: par e o outro diz
impar. Depois eles trazem uma das mos para frente apresentando nos dedos o
nmero. Somam-se as quantidades e se a soma for par ganha o que disse par e se a
soma for mpar ganha o que disse mpar.
11. JOGO DA VELHA COM SOMA 10
MODO DE JOGAR: Cada jogador lana os dois dados, soma os pontos obtidos e marca o
resultado na tabela. Aps todos lanarem os dados comparam-se os resultados. Aquele que
obtiver o maior nmero de pontos o vencedor da rodada. Ao final de cinco rodadas define-
se o vencedor do jogo aquele que somou mais pontos no total.
JOGADORES 1 2 3 4 TOTAL
13. JOGO DOS NMEROS GRANDES
MATERIAL: fichas de 0 a 9
8 8 8 8 8
9 9 9 9 9
14. JOGO DAS ARGOLAS
MODO DE JOGAR: Distribuir duas argolas para cada jogador que joga as argolas nas
garrafas. Quando acertar o jogador dever dizer os nmeros das garrafas e o total da soma.
15. PESCARIA
MATERIAL: 40 peixinhos com um furo e varas feitas de palitos de churrasco, sem ponta,
barbante e um anzol feito de clipe.
Uma caixa com areia para espetar os peixinhos, em p, para poderem ser pescados.
MODO DE JOGAR: Cada criana poder tentar 2 vezes e recolher os peixinhos que
pescar.
Ao final, contam-se os peixinhos e comparam-se as quantidades para saber quem ganhou.
Outra verso do jogo: Com cartes em formato de peixes com continhas de adio ou
subtrao cada criana, na sua vez, retira o peixinho, fala a continha e a resposta. Se
acertar, guarda o peixinho para si. No final, quem tiver mais peixes, vence.
16. JOGO DA MALHA QUADRICULADA
MATERIAL: dois ou trs dados, uma malha quadriculada confeccionada sobre uma
cartolina, marcadores de cores diferentes.
MODO DE JOGAR: Cada criana joga os dados, soma os valores e percorre a malha na
posio horizontal deixando seu marcador na local indicado. Vence o jogo a criana que
chegar mais rpido ao final da malha.
INCIO CHEGADA
MODO DE JOGAR: A primeira linha da grade est preenchida com as operaes que voc
dever realizar nas outras linhas, da seguinte forma. Seu professor vai ditar um nmero que
dever ser colocado na segunda linha, na primeira coluna, onde est escrito nmero ditado.
Imediatamente, todos os jogadores devero realizar as operaes indicadas na primeira
linha. O primeiro aluno que realizar as contas grita stop e todos os demais param. O
professor confere os resultados. Cada resposta certa vale 10 pontos. Vence quem tiver
mais pontos.
NMEROS X3 :2 + 10 -4 TOTAL DE
DITADOS PONTOS
20. BOLICHE
OBJETIVO: Trabalhar com direo, impulso, fora, noo de espao.
Reconhecer e identificar os nmeros e quantidades representadas por eles. Trabalhar a
adio.
MATERIAL: Garrafas plsticas com areia dentro e cada garrafa dever ser numerada de 1 a
9 e uma bola pequena.
MODO DE JOGAR: Cada aluno joga a bola e anota quantas garrafas foram derrubadas.
Ganha quem derrubar mais garrafas.
Outra maneira de jogar combinar com os alunos quantos lanamentos de bola cada um
poder fazer (1,2,3). Cada criana dever anotar os nmeros que derrubar e fazer a
soma para a contagem de pontos. Ganha o jogo quem fizer mais pontos.
21. BARALHO COM ADIO
MODO DE JOGAR: . Cada jogador recebe trs cartas que devem ficar viradas para cima,
sua frente durante toda a partida. Outras sete cartas so colocadas, tambm com as faces
para cima, numa fileira no centro da mesa, e as demais ficam num monte para as compras.
Na sua vez, o jogador deve pegar as cartas do meio que forem necessrias para que
consiga chegar ao mesmo total da soma de suas trs cartas. Quando ele no mais
conseguir formar conjuntos com seu total, ele deve repor as cartas que usou do meio da
mesa com cartas do monte de compras, e passar a vez ao prximo.
Quem tiver conseguido mais conjuntos ao final do baralho, ser o vencedor.
MATERIAL: Um par de dados para cada trs alunos (ou 12 quadradinhos de papel
numerados como o dado e colocados num saquinho de papel); papel e lpis para anotar o
resultado. Eventualmente cartolina para um cartaz.
MODO DE JOGAR: Cada jogador inicia o jogo com 40 pontos; caso a grande maioria deles
tenha dificuldades com o nmero 40, proponha 20 ou 25.
Na sua vez, o jogador deve rolar os dados (ou sorteia dois papis) e subtrai de seus pontos
o valor obtido nos dados (papis); o jogador que primeiro chegar a zero o vencedor.
23. SALUTE!
OBJETIVO: Perceber a relao entre adio e subtrao ao realizar clculo mental.
MODO DE JOGAR: As cartas so distribudas entre dois dos trs jogadores, que devem
sentar-se frente a frente, com seus montes de cartas viradas para baixo. Ao mesmo tempo
os dois retiram a carta de cima de seus montes dizendo: - Salute! e segurando-as perto de
seus rostos, de modo que possam ver apenas a carta do adversrio, mas no a prpria. O
terceiro jogador, nesse momento, anuncia a soma das cartas, e aqueles, entre os dois, que
primeiro descobrir o correto valor de sua prpria carta (subtraindo o total da carta de seu
companheiro) leva o par para si.
Ganha aquele que conseguir o maior nmero de cartas.
Como variao, o Salute! pode ser jogado com multiplicao.
MATERIAL: Joga-se com cinco saquinhos feitos de pano e cheios de arroz ou com cinco
pedrinhas.
MODO DE JOGAR: Tirar a sorte para ver quem comea. O escolhido joga os saquinhos
para o alto. Eles devem ficar onde carem. O jogador, ento, escolhe um saquinho e lana-o
para o alto, enquanto pega outro saquinho antes do primeiro cair na mesa.
Em seguida, ele joga os dois saquinhos para cima e tenta agarrar um terceiro sem que os
outros caiam e assim por diante. Quem conseguir pegar todos os saquinhos marca 1 ponto.
Quem errar, passa a vez.
26. CONTANDO TAMPINHAS
MODO DE JOGAR: Cada participante joga o dado e o que sair com o nmero maior comea
a jogar. Joga o dado novamente e o nmero que sair ele pegar o mesmo valor em
tampinhas do parto central e colocar em seu pratinho. O jogo acaba quando terminar as
tampinhas do prato central. Ganha a criana que tiver mais tampinhas em seu prato.
27. JOGO DO AMARRADINHO AMARRADO
MATERIAL: 100 palitos de sorvete, elsticos ou barbante para amarrar e dois dados
MODO DE JOGAR: juntam-se os palitos no centro de uma mesa. Cada jogador, na sua vez
joga os dois dados, soma os pontos obtidos e pega a quantidade de palitos correspondente
a essa soma. Juntando 10 palitos, o jogador de fazer um amarradinho e a cada 10
amarradinhos deve fazer um amarrado (10 amarradinhos juntos). O jogo continua at os
palitos terminarem. Vence aquele que conseguir maior nmeros de palitos (amarradinhos ou
amarrades).
28. SUDOKU
MODO DE JOGAR: Sudoku com imagens: A criana dever encaix-las na grade de modo
que no se repita a mesma figura nas linhas horizontais e verticais.
Sudoku com nmeros: A criana preenche os quadrados de forma que os nmeros de 1 at
9 sejam escritos somente uma vez em cada uma das linhas e colunas.
1234
Respostas:
29. JOGO DO TABULEIRO
MATERIAL: Oito botes para cada participante e trs dados para jogar. Cpias do tabuleiro.
MODO DE JOGAR:
Tirar par ou mpar para ver quem inicia o jogo.Decidir com o colega qual ser o primeiro
nmero marcado.
Cada um na sua vez lana os trs dados e, com os nmeros sorteados, faz as operaes
(adio ou subtrao) para encontrar um resultado
escrito no tabuleiro.
Se encontrar o resultado correto, o jogador coloca seu marcador no nmero. Se estiver
errado, deixa de marcar.
Vence quem primeiro ficar sem marcadores.
Dado:
Tabuleiro:
1 2 3 4 5
6 7 8 9 10
11 12 13 14 15
16 17 18 19 20
30. OPERANDO COM NMEROS
1 1 1 1
2 2 2 2
3 3 3 3
4 4 4 4
5 5 5 5
6 6 6 6
7 7 7 7
8 8 8 8
9 9 9 9
Cartes:
1 2 3 4
5 6 7 8
9 10 11 12
13 14 15 16
17 18 19 20
21 22 23 24
25 26 27 28
29 30 31 32
33 34 35 36
37 38 39 40
41 42 43 44
45 46 47 48
49 50