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ELABORAO: GLAUCE ROSSI QUILICI

APOSTILA DE JOGOS DE MATEMTICA

Em matemtica, utilizar jogos como atividade frequente significa abrir um canal


para explorar idias referentes a nmeros de modo bastante diferente do
convencional. Enquanto joga, a criana pode ser incentivada a realizar
contagens, comparao de quantidades, identificar algarismos, adicionar
pontos que fez durante o jogo, perceber intervalos numricos, isto , iniciar a
aprendizagem de contedos relacionados ao desenvolvimento do pensamento
lgico-matemtico. O jogo proporciona oportunidades de perceber distncias,
desenvolver noes de velocidade, durao, tempo, fora, alm da geometria
com suas noes de posio, direo, discriminao visual. muito importante
tambm estimular o registro depois do jogo e socializ-los no grupo.

Glauce Rossi Quilici

Jogar no estudar nem trabalhar, porque jogando, a aluno aprende,


sobretudo, a conhecer e compreender o mundo social que o rodeia.
NDICE:

1. JOGO DA TRILHA
2. JOGO BINGO
3. JOGO DAS VARETAS
4. AMARELINHA
5. DOMIN
6. JOGO DA MEMRIA
7. BATALHA DUPLA
8. JOGO COM PALITOS
9. TANGRAM
10. PAR OU MPAR
11. JOGO DA VELHA COM SOMA 10
12. JOGO DE DADOS
13. JOGO COM NMEROS GRANDES
14. JOGO DAS ARGOLAS
15. PESCARIA
16. JOGO DA MALHA QUADRICULADA
17. STOP
18. O MESTRE MANDOU
19. AMARELINHA COM ADIO E SUBTRAO
20. BOLICHE
21. BARALHO COM ADIO
22. QUEM GANHA CHEGA A ZERO
23. SALUTE!
24. BOLINHA DE GUDE
25. CINCO MARIAS
26. CONTANDO TAMPINHAS
27. JOGO AMARRADINHO AMARRADO
28. JOGO SUDOKU
29. JODO DO TABULEIRO
30. OPERANDO COM NMEROS
1. TRILHA

OBJETIVOS: O jogo ensina sequncia numrica, ordem crescente e decrescente, contagem


e quantificao.

NMERO DE PARTICIPANTES: 2 a 6 alunos

MATERIAL: 2 dados, tampinhas e a trilha (veja modelo)

DESENVOLVIMENTO: Cada participante deve jogar os dois dados e somar os pontos. O


primeiro que jogar ser aquele com a maior soma. O primeiro jogador joga os dois dados,
soma os pontos e avana o nmero de casas correspondente. O jogador que parar em uma
casa com a regra, dever cumprir o que se pede. Vence aquele que conseguir chegar no
percurso primeiro.
JOGO DA TRILHA

1 2 3 4 5 6 7

9
avance 5
16 15 14 13 casas
11 10

17

18
volte 3
19 20 casas
22 23 24 25

26

27
avance 2
34 33 32 31 casas
29 28

35

36
espere 1
jogada
38 39 40 41 42 43

44

45
volte 1
52 51 50 49 48 47 casa
espere 1
jogada
54

55 56 57 58 59 60 chegada
2. BINGO

OBJETIVOS: O aluno aprende a conhecer e a ler os nmeros.

MATERIAL: cartelas com cinco colunas de cinco quadrados cada uma, e cada quadrado
contm um nmero.

DESENVOLVIMENTO: Os jogadores devem ouvir os nmeros que so "cantados" e


verificar se eles constam na cartela. Quando o jogador possui em sua cartela o nmero
"cantado", ele marca o quadrado correspondente a esse nmero. A primeira pessoa a
completar um padro pr-determinado de nmeros marcados a vencedora.
Durante o sorteio, o professor pode anunciar os nmeros de forma diferenciada, falando
sobre dezenas, unidades,antecessores e sucessores, ou exigindo algum tipo de operao
para a descoberta do numero sorteado.

B I N G O

7 25 44 57 62

15 22 40 50 70

11 30 BINGO 46 74

2 28 37 55 68

10 27 39 59 75
B I N G O

1 19 31 51 61

4 16 40 46 77

14 25 BINGO 60 73

3 28 45 53 69

7 24 44 54 74

B I N G O

2 16 41 53 63

4 22 34 56 64

15 29 BINGO 49 73

6 21 33 47 71

8 20 38 57 60
B I N G O

3 17 42 51 69

4 18 37 50 68

6 21 BINGO 49 72

9 25 31 58 73

10 23 32 52 63

B I N G O

1 17 31 46 75

3 21 42 51 72

12 24 BINGO 49 61

2 25 36 55 68

14 30 35 60 73
B I N G O

15 16 44 53 63

7 22 41 51 70

11 29 BINGO 50 75

6 19 36 57 64

10 27 33 59 65

B I N G O

6 21 49 52 61

4 26 48 50 70

2 30 BINGO 48 73

1 19 31 57 72

12 20 32 60 75
B I N G O

4 24 31 52 64

12 16 34 54 65

11 17 BINGO 48 74

2 28 38 49 69

10 27 36 47 75

B I N G O

15 17 43 51 64

2 19 38 53 73

3 24 BINGO 55 71

5 22 31 58 66

11 21 34 59 61
3. JOGO DAS VARETAS

OBJETIVOS: Formar conceito de agrupamento e trabalhar a adio.

NMERO DE PARTICIPANTES: grupos de 4 a 6 alunos

MATERIAL:
Confeccionar o jogo, com 10 palitos de churrasco pintados nas cores: amarelo, vermelho,
amarelo e 1 palito preto.

DESENVOLVIMENTO: As varetas so lanadas sobre uma superfcie plana. O jogador deve


ento tentar retirar as varetas, uma a uma, sem mover as demais. Caso venha a mov-las,
dever ceder a vez ao adversrio. Vence aquele que, de acordo com os valores atribudos
em funo de sua cor, conseguir maior nmero de pontos.
De modo geral as varetas podem ter a seguinte pontuao:
Amarela: 5 pontos
Verde: 10 pontos
Vermelha: 30 pontos
Preta: 100 pontos
4. AMARELINHA

OBJETIVOS: Desenvolver a noo espacial e auxiliar na organizao do esquema corporal


das crianas.
Reconhecer e identificar os nmeros.

NMERO DE PARTICIPANTES: Grupos de 3 a 4 alunos

MATERIAL:
Um giz para marcar asfalto. Em pisos que no podem ser riscados (como o de casa), fita
adesiva resolve o problema. Por fim, a brincadeira pede uma pedrinha ou outro objeto para
ser colocado nas casas do desenho.

DESENVOLVIMENTO: Desenhe no cho um diagrama com quadrados, intercalando


quadrados solitrios com duplas e numerando cada um de 1 a 10. No topo, faa uma meia-
lua este ser o "Cu".

O jogador comea a brincadeira atirando a pedrinha na casa 1. Pula a casa 1 e v passando


todas as outras casas. Dever passar por todas as outras casas (pisando com apenas um
p nas nicas e com os dois nas duplas) at chegar no Cu, onde dever pisar com os
dois ps. De l, retornar do mesmo jeito, s que, dessa vez, pare antes da casa 1 e, com
apenas um p no cho, abaixar para pegar a pedrinha e pular em direo ao incio do jogo.
5. DOMIN

OBJETIVO: Reconhecer e identificar os nmeros e quantidades representadas por eles e


associar os nmeros s quantidades correspondentes.

NMERO DE PARTICIPANTES: Grupo de 3 a 4 alunos

MATERIAL
Utilizando cartolina, faa jogos com as peas de 0 a 1

MODO DE JOGAR: Cada jogador recebe 7 peas. Inicia o jogo quem tiver a pea com o
numero 6 nas suas duas metades. Caso esta pea no tenha sido entregue a nenhum
jogador, iniciar aquele que tiver a pea dupla maior.
A partir de quem iniciou, cada jogador, em ordem horria, colocar uma pea que se encaixe
em uma das "pontas" da cadeia que vai se formando com as peas que vo sendo
colocadas. Se algum no tiver pea a colocar, vai ao "monte" e "compra" at conseguir
uma pea que sirva. Caso no exista tal pea, o jogador "passa" sua vez ao jogador
seguinte. Vence quem se livrar de todas as suas peas. No caso do jogo ficar "travado", isto
, no houver possibilidade de se colocar peas, contam-se os pontos nas mos de cada
jogador. Vence aquele que tiver menor nmero de pontos na mo.
6. JOGO DA MEMRIA

OBJETIVO: Desenvolve o reconhecimento dos nmeros e quantidades. Favorece o


desenvolvimento da percepo visual, memria, ateno e concentrao atravs do
pareamento de figuras.

NMERO DE PARTICIPANTES: grupos de 4 alunos

MATERIAL: confeccionar o modelo e colar em cartolina

MODO DE JOGAR: Em uma superfcie grande distribua todo o mao de cartas, uma por
uma, com a face virada para a mesa. No faz diferena se as cartas so dispostas em
linhas e colunas organizadas ou de forma aleatria.
Uma jogada consiste em virar uma carta, depois outra. Todos os jogadores vem as cartas
que foram viradas. Se elas forem iguais, retirar da mesa e separar. Jogar outra vez. Se
as duas cartas viradas no forem iguais, passa a vez. Colocar as cartas em seus
lugares, com a face virada para baixo. Observe as cartas viradas para as jogadas
seguintes. Quando todas as cartas tiverem sido pegas, contar a quantidade. Quem tiver
o maior nmero de cartas ser o vencedor.
1

5
6

0
7. BATALHA DUPLA

OBJETIVO: Trabalhar a adio e a subtrao.

NMERO DE PARTICIPANTES: grupos de 6 alunos

MATERIAL: baralhos tradicionais

MODO DE JOGAR: Cada aluno retira duas cartas de um baralho. Elas devem ser somadas
ou subtradas, conforme a orientao do professor. Quem tiver o maior resultado ganha
a carta do colega.
Vence o jogo quem tiver mais pontos, somados no final da competio.
8. JOGO COM PALITOS

OBJETIVO: Estimular o raciocnio das crianas que esto aprendendo adio e subtrao,
clculo e estimativa.

MATERIAL: palitos de dente ou fsforo

NMERO DE PARTICIPANTES: grupos de 6 alunos

MODO DE JOGAR:
Coloque as crianas em crculo, sentadas no cho e d 3 palitos a cada uma. Com as mos
para trs cada uma deve escolher quantos palitos ficaro na mo direita. Cada um dos
alunos deve dizer quantos palitos h na mo de todos no total. Quando todos tiverem dado
seu palpite os alunos pem a mo direita aberta para a frente e procede-se contagem,
todos contando em voz alta at chegar ao resultado. Ganha quem se aproximar mais do
resultado final.

Repetir vrias vezes e ganha quem acertar mais. O jogo pode ser repetido vrias vezes por
ms e pode-se ir fazendo um quadro em que se registram os nomes dos ganhadores. No
final do ms pode-se dar um prmio ao campeo do ms.
9. TANGRAM

OBJETIVO: Desenvolver a habilidade de observao e o pensamento lgico.


Trabalhar com figuras geomtricas, semelhana de figuras, ngulos e polgonos.

MATERIAL: Pintar as peas e recortar o modelo.

MODO DE JOGAR:
O jogo tem vrias peas, com tamanhos variados.
A idia descobrir como foram criados os desenhos/sombra, como os apresentados abaixo:
Montando as figuras com as peas geomtricas:

Modelo
10. PAR OU MPAR

OBJETIVO: Prever os movimentos dos outros jogadores. Assim os jogadores se


posicionam da melhor forma para obter o resultado desejado. Trabalhar com os nmeros
pares e mpares.

NMERO DE PARTICIPANTES: dois alunos

MODO DE JOGAR: dois participantes ficam frente um do outro. Um diz: par e o outro diz
impar. Depois eles trazem uma das mos para frente apresentando nos dedos o
nmero. Somam-se as quantidades e se a soma for par ganha o que disse par e se a
soma for mpar ganha o que disse mpar.
11. JOGO DA VELHA COM SOMA 10

OBJETIVO: Desenvolver noes de adio, contagem, comparao de quantidades e


localizao espacial, desenvolver estratgias.

NMERO DE PARTICIPANTES: dois alunos

MODO DE JOGAR: dois alunos se alternam nas jogadas, escrevendo os nmeros de 0 a 9


em uma das casas. Cada nmero s pode ser usado uma vez.. ganha o jogo aquele
que, ao colocar o nmero, obtiver a soma 10 em trs casas sucessivamente em
qualquer sentido: horizontal, vertical ou diagonal.
12. JOGO DE DADOS

OBJETIVO: Desenvolver noes de adio, contagem, comparao de quantidades.

NMERO DE PARTICIPANTES: de 2 a 4 alunos

MATERIAL: 2 dados, lpis e papel

MODO DE JOGAR: Cada jogador lana os dois dados, soma os pontos obtidos e marca o
resultado na tabela. Aps todos lanarem os dados comparam-se os resultados. Aquele que
obtiver o maior nmero de pontos o vencedor da rodada. Ao final de cinco rodadas define-
se o vencedor do jogo aquele que somou mais pontos no total.

JOGADORES 1 2 3 4 TOTAL
13. JOGO DOS NMEROS GRANDES

OBJETIVO: Entender o valor posicional dos nmeros.

NMERO DE PARTICIPANTES: grupos de 2 a 4 alunos

MATERIAL: fichas de 0 a 9

MODO DE JOGAR: As fichas so divididas igualmente para todos os jogadores. Cada


jogador embaralha suas fichas e coloca-as com as faces numeradas voltadas para baixo em
um monte a sua frente. Ao sinal, cada jogador vira 2, 3 ou 4 cartas (dependendo da
quantidade de algarismos desejada) do seu monte e tenta organiz-las para formar o maior
nmero possvel. Ganha quem conseguir formar o maior nmeros possvel.
1 1 1 1 1
2 2 2 2 2
3 3 3 3 3
4 4 4 4 4
5 5 5 5 5
6 6 6 6 6
7 7 7 7 7

8 8 8 8 8
9 9 9 9 9
14. JOGO DAS ARGOLAS

OBJETIVO: Reconhecer e identificar os nmeros e quantidades representadas por eles.


Trabalhar a adio.

NMERO DE PARTICIPANTES: de 2 a 4 alunos

MATERIAL: 10 garrafas plsticas com os nmeros de 0 a 9 colados nelas e 10 argolas

MODO DE JOGAR: Distribuir duas argolas para cada jogador que joga as argolas nas
garrafas. Quando acertar o jogador dever dizer os nmeros das garrafas e o total da soma.
15. PESCARIA

OBJETIVOS: Contagem numrica e comparao de quantidades

MATERIAL: 40 peixinhos com um furo e varas feitas de palitos de churrasco, sem ponta,
barbante e um anzol feito de clipe.
Uma caixa com areia para espetar os peixinhos, em p, para poderem ser pescados.

NMERO DE PARTICIPANTES: at 4 alunos

MODO DE JOGAR: Cada criana poder tentar 2 vezes e recolher os peixinhos que
pescar.
Ao final, contam-se os peixinhos e comparam-se as quantidades para saber quem ganhou.

Outra verso do jogo: Com cartes em formato de peixes com continhas de adio ou
subtrao cada criana, na sua vez, retira o peixinho, fala a continha e a resposta. Se
acertar, guarda o peixinho para si. No final, quem tiver mais peixes, vence.
16. JOGO DA MALHA QUADRICULADA

OBJETIVO: Desenvolver noes de adio, contagem, comparao de quantidades.

NMERO DE PARTICIPANTES: at 4 alunos

MATERIAL: dois ou trs dados, uma malha quadriculada confeccionada sobre uma
cartolina, marcadores de cores diferentes.

MODO DE JOGAR: Cada criana joga os dados, soma os valores e percorre a malha na
posio horizontal deixando seu marcador na local indicado. Vence o jogo a criana que
chegar mais rpido ao final da malha.

INCIO CHEGADA

17. JOGO STOP


OBJETIVO: : Trabalhar com as 4 operaes: adio, subtrao, multiplicao e diviso.

NMERO DE PARTICIPANTES: at 4 alunos

MATERIAL: folha de papel com a grade apropriada ao jogo e lpis.

MODO DE JOGAR: A primeira linha da grade est preenchida com as operaes que voc
dever realizar nas outras linhas, da seguinte forma. Seu professor vai ditar um nmero que
dever ser colocado na segunda linha, na primeira coluna, onde est escrito nmero ditado.
Imediatamente, todos os jogadores devero realizar as operaes indicadas na primeira
linha. O primeiro aluno que realizar as contas grita stop e todos os demais param. O
professor confere os resultados. Cada resposta certa vale 10 pontos. Vence quem tiver
mais pontos.

NMEROS X3 :2 + 10 -4 TOTAL DE
DITADOS PONTOS

18. O MESTRE MANDOU


OBJETIVO: Desenvolver noes de posio, nmeros ordinais.

NMERO DE PARTICIPANTES: todos os alunos

MATERIAL: os alunos sentados em uma fila

MODO DE JOGAR:O professor diz: O mestre mandou e as crianas respondem: Fazer o


qu? . O professor faz uma solicitao:
- o primeiro da fila d um assobio
- quem est logo atrs do primeiro da fila levante a mo
- que o ltimo da fila diga um verso bem bonito
- quem est logo na frente do ultimo da fila bata palmas
- o terceiro da fila pule num p s
- quem est entre o quarto aluno da fila fiquem de p
- quem est atrs do stimo da fila faa tchau
- etc.

19. AMARELINHA COM ADIO E SUBTRAO


OBJETIVO: Desenvolver noes de adio e subtrao

NMERO DE PARTICIPANTES: grupos de 4 a 5 alunos

MATERIAL: Um giz para fazer o desenho e uma pedrinha ou outro objeto.

MODO DE JOGAR: Desenhe no cho a amarelinha com as continhas, conforme a figura.


O participante se coloca de frente para o traado e, tapando os olhos joga um dado sobre o
traado. Ele dever buscar o dado saltando de casa em casa e, ao mesmo tempo, recitando
os clculos que se iniciam com o nmero de pontos que o dado indicar. Enquanto aguardam
a vez, os demais participantes, com o auxlio de uma calculadora, conferem os clculos de
quem est saltando. Se o participante errar, passa a vez. Ganha quem chegar primeiro na
ltima casa.

20. BOLICHE
OBJETIVO: Trabalhar com direo, impulso, fora, noo de espao.
Reconhecer e identificar os nmeros e quantidades representadas por eles. Trabalhar a
adio.

NMERO DE PARTICIPANTES: at 5 alunos por vez

MATERIAL: Garrafas plsticas com areia dentro e cada garrafa dever ser numerada de 1 a
9 e uma bola pequena.

MODO DE JOGAR: Cada aluno joga a bola e anota quantas garrafas foram derrubadas.
Ganha quem derrubar mais garrafas.
Outra maneira de jogar combinar com os alunos quantos lanamentos de bola cada um
poder fazer (1,2,3). Cada criana dever anotar os nmeros que derrubar e fazer a
soma para a contagem de pontos. Ganha o jogo quem fizer mais pontos.
21. BARALHO COM ADIO

OBJETIVO: Aprender a fazer clculo mental envolvendo adio e fazer comparao de


quantidades.

MATERIAL: 40 cartas (quatro de cada) de s dez.

NMERO DE PARTICIPANTES: Grupos de no mximo 4 jogadores.

MODO DE JOGAR: . Cada jogador recebe trs cartas que devem ficar viradas para cima,
sua frente durante toda a partida. Outras sete cartas so colocadas, tambm com as faces
para cima, numa fileira no centro da mesa, e as demais ficam num monte para as compras.
Na sua vez, o jogador deve pegar as cartas do meio que forem necessrias para que
consiga chegar ao mesmo total da soma de suas trs cartas. Quando ele no mais
conseguir formar conjuntos com seu total, ele deve repor as cartas que usou do meio da
mesa com cartas do monte de compras, e passar a vez ao prximo.
Quem tiver conseguido mais conjuntos ao final do baralho, ser o vencedor.

22. QUEM GANHA CHEGA A ZERO


OBJETIVO: Trabalhar a subtrao

MATERIAL: Um par de dados para cada trs alunos (ou 12 quadradinhos de papel
numerados como o dado e colocados num saquinho de papel); papel e lpis para anotar o
resultado. Eventualmente cartolina para um cartaz.

NMERO DE PARTICIPANTES: Grupos de at 4 alunos

MODO DE JOGAR: Cada jogador inicia o jogo com 40 pontos; caso a grande maioria deles
tenha dificuldades com o nmero 40, proponha 20 ou 25.
Na sua vez, o jogador deve rolar os dados (ou sorteia dois papis) e subtrai de seus pontos
o valor obtido nos dados (papis); o jogador que primeiro chegar a zero o vencedor.

23. SALUTE!
OBJETIVO: Perceber a relao entre adio e subtrao ao realizar clculo mental.

MATERIAL: 40 cartas (quatro de cada) de s dez.

NMERO DE PARTICIPANTES: Grupos de at 3 alunos

MODO DE JOGAR: As cartas so distribudas entre dois dos trs jogadores, que devem
sentar-se frente a frente, com seus montes de cartas viradas para baixo. Ao mesmo tempo
os dois retiram a carta de cima de seus montes dizendo: - Salute! e segurando-as perto de
seus rostos, de modo que possam ver apenas a carta do adversrio, mas no a prpria. O
terceiro jogador, nesse momento, anuncia a soma das cartas, e aqueles, entre os dois, que
primeiro descobrir o correto valor de sua prpria carta (subtraindo o total da carta de seu
companheiro) leva o par para si.
Ganha aquele que conseguir o maior nmero de cartas.
Como variao, o Salute! pode ser jogado com multiplicao.

24. BOLINHA DE GUDE


OBJETIVOS: Desenvolve a estruturao do espao, o raciocnio numrico, momentos de
contagem e controle de nmeros de bolinhas, classificaes variadas e comparao de
tamanhos.

MATERIAL: bolinhas de gude

NMERO DE PARTICIPANTES: Grupos de at 4 alunos

MODO DE JOGAR: Em um crculo so colocadas as bolinhas apostadas. Os alunos, atrs


da raia, rolam suas bolinhas em direo a ela. Aquele cuja bolinha chegar mais prximo da
raia quem comea o jogo. Este atira (joga) a bolinha, aquela que no entra na aposta, em
direo ao gude (crculo) com a finalidade de deslocar para fora, as bolinhas que esto
dentro dele. Se a bolinha parar no meio do caminho passa a vez para o prximo colega e
continua na prxima rodada. Se a bolinha parar no gude, o jogador sair do jogo. Vence
aquele que retirar o maior nmero de bolinhas do gude.
25. CINCO MARIAS

OBJETIVOS: Desenvolver a agilidade dos movimentos e estimular reflexos. Trabalha com


coordenao motora, percepo visiomotora, clculo matemtico.

MATERIAL: Joga-se com cinco saquinhos feitos de pano e cheios de arroz ou com cinco
pedrinhas.

NMERO DE PARTICIPANTES: Grupos de alunos

MODO DE JOGAR: Tirar a sorte para ver quem comea. O escolhido joga os saquinhos
para o alto. Eles devem ficar onde carem. O jogador, ento, escolhe um saquinho e lana-o
para o alto, enquanto pega outro saquinho antes do primeiro cair na mesa.

Em seguida, ele joga os dois saquinhos para cima e tenta agarrar um terceiro sem que os
outros caiam e assim por diante. Quem conseguir pegar todos os saquinhos marca 1 ponto.
Quem errar, passa a vez.
26. CONTANDO TAMPINHAS

OBJETIVOS: Aprender a adio e fazer comparao de quantidades.

MATERIAL: 30 tampinhas,1 dado e 6 pratinhos de bolo

NMERO DE PARTICIPANTES: Grupos de 5 alunos

MODO DE JOGAR: Cada participante joga o dado e o que sair com o nmero maior comea
a jogar. Joga o dado novamente e o nmero que sair ele pegar o mesmo valor em
tampinhas do parto central e colocar em seu pratinho. O jogo acaba quando terminar as
tampinhas do prato central. Ganha a criana que tiver mais tampinhas em seu prato.
27. JOGO DO AMARRADINHO AMARRADO

OBJETIVOS: Compreender o princpio do agrupamento e reagrupamento do sistema de


numerao decimal; desenvolver o raciocnio lgico matemtico.

MATERIAL: 100 palitos de sorvete, elsticos ou barbante para amarrar e dois dados

NMERO DE PARTICIPANTES: de 2 at 4 alunos

MODO DE JOGAR: juntam-se os palitos no centro de uma mesa. Cada jogador, na sua vez
joga os dois dados, soma os pontos obtidos e pega a quantidade de palitos correspondente
a essa soma. Juntando 10 palitos, o jogador de fazer um amarradinho e a cada 10
amarradinhos deve fazer um amarrado (10 amarradinhos juntos). O jogo continua at os
palitos terminarem. Vence aquele que conseguir maior nmeros de palitos (amarradinhos ou
amarrades).
28. SUDOKU

OBJETIVOS: Desenvolve o raciocnio lgico

MATERIAL: folha com o jogo impresso

NMERO DE PARTICIPANTES: em duplas para resolverem juntos

MODO DE JOGAR: Sudoku com imagens: A criana dever encaix-las na grade de modo
que no se repita a mesma figura nas linhas horizontais e verticais.
Sudoku com nmeros: A criana preenche os quadrados de forma que os nmeros de 1 at
9 sejam escritos somente uma vez em cada uma das linhas e colunas.

PREENCHA O QUADRO COM OS DESENHOS ABAIXO, NO VALE REPETIR NA


HORIZONTAL E NA VERTICAL:
PREENCHA O QUADRO COM AS FRUTAS ABAIXO, NO VALE REPETIR NA
HORIZONTAL E NA VERTICAL:

PREENCHA O QUADRO COM OS NMEROS ABAIXO, NO VALE REPETIR NA


HORIZONTAL E NA VERTICAL:

1234
Respostas:
29. JOGO DO TABULEIRO

OBJETIVOS: Agilizar o clculo mental, trabalhar com adio e subtrao.

MATERIAL: Oito botes para cada participante e trs dados para jogar. Cpias do tabuleiro.

NMERO DE PARTICIPANTES: em duplas

MODO DE JOGAR:
Tirar par ou mpar para ver quem inicia o jogo.Decidir com o colega qual ser o primeiro
nmero marcado.
Cada um na sua vez lana os trs dados e, com os nmeros sorteados, faz as operaes
(adio ou subtrao) para encontrar um resultado
escrito no tabuleiro.
Se encontrar o resultado correto, o jogador coloca seu marcador no nmero. Se estiver
errado, deixa de marcar.
Vence quem primeiro ficar sem marcadores.

Dado:
Tabuleiro:

1 2 3 4 5
6 7 8 9 10
11 12 13 14 15
16 17 18 19 20
30. OPERANDO COM NMEROS

OBJETIVOS: Trabalha adio, subtrao, multiplicao, estimativa e clculo mental.

MATERIAL: 50 cartes numerados de 1 a 50 e fichas com nmeros.

NMERO DE PARTICIPANTES: 2 a 4 alunos

MODO DE JOGAR: As fichas com nmeros so embaralhadas e arranjadas aleatoriamente


em um quadrado (os nmeros podem estar em diferentes posies). O primeiro jogador
vira um carto para que todos vejam. Olhando o nmero das fichas, todos ao mesmo
tempo tentam encontrar trs nmeros, que totalizem o nmero do carto. Por exemplo:
se for o nmero 12 para se chegar a ele seria 6 + 5 + 1 ou 14 3 +1 ou 2 X 5 +2 etc.
Quem descobrir mais combinaes ganha o jogo.
Fichas:

1 1 1 1
2 2 2 2
3 3 3 3
4 4 4 4
5 5 5 5
6 6 6 6
7 7 7 7
8 8 8 8
9 9 9 9
Cartes:

1 2 3 4

5 6 7 8

9 10 11 12

13 14 15 16

17 18 19 20
21 22 23 24

25 26 27 28

29 30 31 32

33 34 35 36

37 38 39 40
41 42 43 44

45 46 47 48

49 50

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