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Especial

Dicas de Mestre II

~iuiio-tec~ ~iFic~
Downloads de hvros e matena1s de RPG !

J. M. Trevisan
Marcelo Cassara "Paladino"
Rogério "Katabrok" Saladino

Dicas de Mestre II
Dragão Brasil Especial

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Trevisan.br Copyright © 2004 by Dragão Brasil.M. "Rolcplaying Games" : Recreação 793. ISSN J4 l 3-599X . Rogério "Katabrok" Saladino . Paulino Carlos.São Paulo / SP / Brasil Telefax: (11) 3052-2288 Na Internet: http://www.CEP 04006-040 .31 16 CDD-793. SP. 04. R. Rogt:rio. Jogos de aventura 3. Cassaro. Dragão Brasil (Revista) 2.M. 176 . Jogos de fantasia : Recreação 793.93 2. Cel. Jogos de aventura : Recreação 793.93 3.Paraíso .93 !' edição: maio de 2004 Tiragem: 1O mil exemplares Todos os direitos reservados à Editora Talismã Ltda.com. 1. 2004.dragaobrasil.br Correio eletrônico: dragaobrasil@uol. Dragão Brasil Especial Diretor Capa Ruy Pereira Dawis Roos Editor executivo Ilustração de capa Marcelo Cassaro " Paladino" Evandro Gregorio Editores-assistentes Revisão J. . J. li. Trevisan Maria Helena Nery Rogério "Katabrok" Saladino Editoração eletrônica Fernanda Gomes Dados Internacionais de Catalogação na Publicação (CIP) Câmara Brasileira do Livro. Dicas de mestre TI: Dragão Brasil Especial / J. Mnrcelo.São Paulo: Talismã. Saladino. Marcelo Cassaro "Puladino".-. Brasil) Trevi san. IH Título.93 fntlices para catálogo sistemático: 1. M. uma publicação da Editora Talismã Ltda.com. Jogos de fantas ia 1.

..................................... ....... ... ..................................One shot .................................A maldição do estereótipo ................ .... ..... 7 I . ...... 39 VII ..... ..... ...... ..A interpretação do mal ...........Meu monstro! ........ ........................Adaptando .......... .Magia elástica ou mutável? ....... 27 V ................................................Mundos perdidos .Ser humano......... ..........Viver o jogo .... ................ ....... ............... ..... 1 37 ...................................... .... ......... 21 IV ...................... ...... 62 XI ....... 11 11 ......... .... . .............. ..................Viva e deixe viver ............. .... ..... 124 XIX-Que os jogos comecem! ..... .... 91 XV ...... 15 III .............Low power .......... ........... .........................Suspense! .Deuses!.... Sumário Apresentação ..... ....Dungeons inteligentes ............. 33 VI ........ 85 XIV ..A primeira missão... ......... ....... ................. .............................................. 44 VIII .O lado negro do RPGista . .......................... ............. ............................................... 70 XII ..................... . .. .............Aventuras de uma tarde ............ ............... ....... ... 56 X .... ........... 99 XVI .............. ..........Inimigos ........... ......................... .......... ............ ... ................................................ 50 IX -:-.........Impostor ........ ........ ...Unidos ........ ............ .. .. ......................... .. ...... 130 XX ....... 106 XVII ... .................... .. . 77 XIII .. ......... ......... 116 XVIII ... ......

..... ........ .. ............ .. .. ... .. ... .. . . ............Bom senso . .. ......... .... 225 Dados sobre os autores ...... ............................... .. .II ............. ............ ..... 160 XXIV .. ... ............. .. .Como é bom ser looouco ! .. .. ....XXI ....A conquista da fama ..... ............. .. ............... .. ............. ...Monstros com Inteligência .................. ...... . ............A interpretação do mal ... 23 3 ...... . 167 XXV ... . ............... ...... 151 XXIII ...... . .. ......... 211 XXXI ..Que os céus nos acudam! . ........ .. .......... .. ....... . .. .. 179 XXVII .. ......Vilão também tem razão! .. . 174 XXVI ... ........ ...... . ........ 144 XXII .... .. ........ 189 XX VIII . .. ........ ... ................ ..................... .. ...... ..... ....... .... .. ..........Morte ...Apelões ! .............. 194 XXIX ............Mascote .... . ... . ... .. ..... ........ 217 Glossário ............... .... .... 205 XXX ........ ........ . . ...................... ......... ......O peso da honra ..........................

o tempo voa mesmo!). em tal tarefa. Imaginem então qual o tamanho da responsabilidade de alguém encarregado de fornecer as dicas necessárias para que este "traba- 1ho" seja desempenhado de melhor forma possível. Apresentação Ser Mestre é uma grande responsabilidade. Um bom Mestre pode transformar um RPG simples. En- quanto um Mestre mal preparado pode arruinar o mais perfeito RPG do mundo. jamais imagi- 7 . quem dá clima à história. mas é ele quem interpreta os NPCs. quem envolve os j ogadores no mundo imaginário em que vivem os personagens. memorável. O que pouca gente sabe é que quando ingressei na Dragão llrasil há quase 10 anos (sim. Ou pior: imagi- nem "substituir" Marcelo Cassam. com pou- cas regras e ambientação pobre numa verdadeira obra de arte. inesquecível. inicialmente. É claro que os jogadores também tem sua parte no sucesso ou não da expe- riência. cai toda a responsabilidade de criar uma aventura ou campanha divertida. quem pretende tentar ou quem tem medo de entrar nessa sabe do que estou falando. É nas mãos do Mestre de Jogo que. Quem já tentou.

digitei os anúncios da Barraquinha do Ore e as cotações das cartas de Magic. joga até há mais tem- po que eu? Além do mais. com os NPCs. um Mestre nosso já fez isso!). Minha intenção era colaborar com histórias em quadrinhos e contos. em alguns casos. com o equilfbrio entre porrada e roleplay. Com o passar dos anos acaba virando instinti vo: você se enfia atrás da screen e já sabe o que fazer. Dicas era do Cassara. ou mesmo que iria escrever matérias regularmente. DRAGÃO BRASIL ESPECIAL nei que me tomaria Editor-Assistente. E nessas horas a resposta parece tão complexa e impossível quanto um enigma de masmorra baseado em matrizes e equações de segun- do grau (e sim. Mas como teorizar sobre tudo isso? Como escolher te- mas que sejam relevantes tanto para o garoto que está começando quanto para o veterano que. 8 . Sou daqueles chatos. afinal. Até o dia em que ele ME pediu para escrever um texto para a seção. Passei um bom tempo escrevendo quase tudo o que saia de Vampiro: A Máscara (numa época em que o jogo ainda era divertido). Beleza. Como pre- encher esta vaga (mesmo que esporadicamente) sem decepcionar ninguém? Tudo isso passou (ou deve ter passado. Na prática a gente sabe como funciona. Uma das poucas seções que não tinha ainda passado "pelas minhas mãos" ainda era mesmo a "Dicas de Mestre". E por muitas e muitas edições as coisas continuaram assim. nem pelas minhas mãos nem pela de ninguém que não fosse o Cassam. fiz resenhas e matérias para AD&o. Aos poucos fui desempenhando mais papé is. os leitores já estavam acostumados com o estilo do Cassaro e com a alta qualidade dos seus textos. que gostam de elaborar tudo com antecedência. Aliás. já que as recordações nunca são totalmente precisas) pela minha cabeça naquele mês. Jóia. tipo de coisa com a qual já tinha bastante familiaridade na época. Tudo numa boa. Todo mundo compreendia isso na boa. O playground onde ele gostava de exercitar sua parte mais cria- tiva. Eu já tinha uma boa experiência como Mestre. que se preo- c upa com background. Mas a progressão foi natural. aquele era seu "can- to".

A grande vantagem. Afinal de contas. E cada vez que um deles aparece com uma nova idéia. Só que a importância de guiar os outros pelos caminhos que eu já havia percorrido tornava essa missão não mais um fardo. Trevisan 9 . um tópico diferente. Cada sessão acaba inspirado um tema. D ICAS DE MESTRE II Para minha sorte. É lógico que. hoje em dia as coisas são um pouco mais difí- ceis. Muito do que era necessário para resolver os problemas en- frentados pela maioria dos Mestres já vinha de minha experiência com histórias em quadrinhos. Inclusive a minha. a arte que tem tanto em comum com o RPG. como o Cassam disse na introdução do primeiro volume deste livro. E cada vez que isso acontece. A partir daí foi só uma questão de colocar o peso da responsa- bilidade de lado e refletir sobre o que acontecia todas as vezes que nos reuníamos para jogar. nascem novas Dicas de Mestre. são anos e anos escrevendo e mesmo o mais talentoso mágico um dia acaba se vendo com cada vez menos tru- ques na manga. muitas das dificuldades encontradas são comuns a boa parte das mesas de jogo. Conforme os meses se passavam escrever as Dicas de Mestre se tornava tão natural quanto redigir qualquer outra parte da revista. mas uma diversão. a verdadeira solução era bem mais fácil do que parecia. um novo desafio surge para quem controla o jogo. é que nenhum jo- gador é previsível. nossa grande salvação. Além disso. M. J.

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mas havia um pro- blerninha. este paladino aqui enfrentou um dilema. a adaptação era convincente . Mesmo assim. que buscam conseguir almas humanas . não me parece coisa muito elogiável. ou coisa do tipo. Eram DEMÔNIOS. São negociantes ambiciosos. ainda que com sua autorização (e também oferecendo gran- des poderes em troca). A mesma preocupação perseguiu-me com relação à aventu- ra-solo "Assalto ao Mestre Arsenal ". As regras eram bem planejadas. Lobisomem e outros. Tomar almas de seres humanos. oferecendo instruções para o uso de demônios corno personagens do sistema Storyteller - que abrange os jogos Vampiro. publicada na edição da Dragão Brasil #12. Era um ótimo artigo.da mesma forma que pes- soas comuns buscam dinheiro. pedi que fosse acres- centada à matéria uma recomendação aos Narradores. os demôni- os apresentados no texto não são agentes do mal dedicados à destrui- ção da raça humana. publicada em Dragão Bra- 11 .. pô ! Assim como os vampiros e lobisomens Storyteller. 1 A interpretação do mal É correto assumir o papel de personagens malignos? Artigo publicado na Dragão Brasil# 12 Quando teve que opinar sobre a matéria "Demônio: a negocia- ção".. para que não permitam o uso de demônios como jogadores.

Essa seria a atitude do personagem. se você consultar o Livro dos Monstros. Hoje. os personagens "maus" (monstros. um as- saltante profissional. rangers e clérigos de deuses do Bem. e seu objetivo era conquistar a chefia . ou assistir um filme do Rambo e começar a gostar de armas de fogo. Andrus era membro de um sindicato do crime. Tenho esse tipo de coisa em mente porque. não encontrará mais demônios: em seu lugar estão os baatezu e os tanar' ri. magos necromantes. clérigos de deuses do Mal. Pelo mesmo motivo o AD&D orienta os jogadores a não tomarem atitudes malignas e incentiva o uso dos personagens "bons". a atitude de um criminoso..) são usados como vilões..coisa que ele consegue. como paladinos. A aventura colocava o leitor no papel de Andrus. supondo que o leitor é esperto o bas- tante para saber que isso não serve de exemplo na vida real (a menos que você esteja MESMO cobiçando a chefia de um sindica- to do crime!). RPG é ruim? Como é? Incentivar a violência? RPG pode ser prejudicial? Fingir maldade na ficção poderia influenciar atitudes erradas na vida real? Sim. os videogames e quaisquer outras formas de lazer que possam incentivar a violência. Seria algo tão idiota quanto jogar Mortal Kombat no fliperama e sair por aí querendo bater em todo mundo. Infeliz- mente existem pessoas assim . por motivos como esses. 12 . se você não consegue perceber a diferença entre o real e o imaginário. No passado a própria TSR teve problemas com a Igreja Católi- ca dos Estados Unidos. assassinando o anti- go líder e tomando seu lugar. porque em seu Advanced Dungeons & Dragons havia demônios entre os monstros que podiam ser enfren- tados pelos heróis. poderosas e malévolas entidades de outra dimensão (gran- de diferença!). DRAGÃO BRASIL ESPECIAL si/ #11.da mesma forma que os quadrinhos. o RPG não é bem visto por algumas pessoas e entidades .e são essas pessoas que trazem má fama aos RPGistas. bem ao estilo dos ladrões de D&D e AD&D.

e deixa de ser notada por muitos. a linha divisória entre Bem e Mal é bem mais sutil. sentem-se muito mal quando precisam atuar em cenas violentas. ou chacinar alguns camponeses. os klingons . mas é fundamental separar as coisas. Adotar um comportamento maligno SEM ser ma- ligno exige certo preparo psicológico. Eu. Darth Vader. mas nem por isso deixa de matar gente. embora não pareça. pode até experimentar uma ou duas vezes. contudo.. A verdadeira natureza desse rn ronel foi descoberta por dois agentes do FBI.. Lex Luthor. Esses agentes não eram 11 inguém menos que Fox Mulder e Dana Scully (o Narrador era um rrunde fã de Arquivo X). mas é bem possível que a experiência seja incômoda. inclusive. sem que isso tenha influência em seu comportamento pessoal.como em Entrevista com o Vampiro. Se você não tem esse prepa- ro. pessoalmente. Para interpretar personagens malignos (ou qualquer outro personagem) é preciso ser como um escritor de histórias de misté- rio. Certa vez joguei uma partida de Vampiro representando um cainita que era coronel da Força Aérea. onde o virtuoso Louis sofre com a trans- formação em morto-vivo. Um ator pode encarnar vilões realmente odiosos. Interpretar vilões é diferente de gostar de vilões: alguns perso- nagens malignos são fascinantes e ganham nossa simpatia. DICAS DE M ESTRE II Os jogos da editora White Wolf. Nesse caso. de modo que ele 1kveria matá-los para preservar a Máscara.. fique longe. É bom evitar o mal Sei que devo estar me repetindo. que entende o funcionamento das mentes pervertidas dos assas- sinos . como o Coringa. mas AGIR como eles é outra coisa. Alguns atores. Seus personagens podem ser vampiros e lobisomens.. sacrificar algumas virgens e estu- prar algumas donzelas . se quiser. mas não necessariamente malignos: são vítimas de uma maldição e sobrevivem como podem . Fox e a Força Aérea nunca foram grandes 13 . sinto-me desconfortável com personagens cruéis.mas nem por isso sai por aí matando gente. também seguem uma linha de conduta parecida.

acredite. Não foi nada agradável metralhar os dois pelas costas. poucos estão preparados para isso. naquele caso. Fiz a coisa certa-pois. Mesmo assim. fica aqui o meu conselho: afaste-se de personagens do Mal. E. Paladino 14 . a "coisa errada" era a coisa certa. Às vezes é realmente difícil separar o joga- dor do personagem. confesso que não dormi muito bem depois daquela partida. se bem que no final eles sobreviveram (com uma ajudazinha suspeita do Narrador). Portanto. se não estiver realmente preparado para eles. DRAGÃO BRASIL ESPECIAL amigos.

sem qualquer possibilidade de exceção. Nno em TODAS as mesas de Vampiro ou APENAS neste RPG (o AD&D 15 . temos aí um grande problema. mas nos últimos tempos tenho visto 111ai or número de estereótipos em mesas de Vampiro: a Máscara. 1. ela está estereoti- pando estes tipos de pessoa. Considerando que o melhor do RPG é fazer e criar tudo o que desejamos. 2. Estereotipar é generalizar exagerada- mente certa característica. Para quem não conhece a palavra. aqui vai um exemplo prático: quando sua mãe diz que "todo roqueiro é marginal" ou que "todo jogador de RPG é louco". Tornar fixo. Não sei quanto aos outros. inalterável (Minidicionário Aurélio) Talvez um dos grandes males dentro do meio RPGístico seja a "maldição do estereótipo". t. Quando a maldição do estereótipo ataca dentro do RPG. joga- dores e mestres se vêem limitados dentro de meia dúzia de concei- tos básicos de personagens. II A maldição do estereótipo Por que um personagem sempre precisa ser o que parece? Artigo publicado na Dragão Brasil# 33 estereotipar v. como se todos se enquadrassem naquela descrição. Imprimir por estereotipia.

O apego às características principais de um personagem é uma forma de se acostumar com o jogo. Estereotipar não é privilégio de principiantes. Embora mais "refinado". Ao contrário do principiante. de pisar aos poucos nesse am- biente ainda não-familiar. Logo de cara vê uma loira deslumbrante. e percebe que ela é 16 . Você entra numa casa noturna barra pesada no centro velho da cidade. Vejamos o que acontece. este tipo de maldição é tão perigoso quanto o primeiro. o experiente "amaldi- çoado" se agarra com unhas e dentes ao que aprendeu nos livros de seu jogo preferido. é natural se agar- rar aos exemplos apresentados no livro básico . A primeira é a do princi- piante. Em Vampiro existem dois tipos mais comuns da "maldição do estereótipo". (Hummm . O livro básico é s ua "bíblia sagrada''. Mas a incidência nas mesas do sistema Storyteller tem sido das mais elevadas. Quando começamos a jogar qualquer RPG. as " tábuas dos mandamentos". DRAGÃO BRASIL ESPECIAL também é vítima deste problema). creio que um simples "Remover Maldição" não seria suficiente neste caso.o que nos leva ao segundo tipo de "maldição". Logicamente estamos exagerando. e os suplementos. O caso se torna grave quando jogadores experientes adotam a prática do estereóti- po.. bárbaros burros e assim por dian- te. anões rabugentos. então. cabe a nós oferecer uma solução viável.guerreiros brigões. fazendo um strip tease ensandecido no palco. O problema é quan- do o jogador novato se agarra tanto ao estereótipo que não consegue mais ir além.) Nem tudo é o que parece Mundo das Trevas. magos sombrios. Não consegue pensar em outra coisa além de anões rabugentos e bárbaros burros .. nada demais. A palavra da editora é a lei . que se apega sim- plesmente aos arquétipos de personagem. É até recomendável. mas as coisas não são assim tão diferentes na vida real. Até aí. Problema exposto.o que vier em contrário é simples blasfêmia.

vá lá. Nem todo Toreador é "fresco". Com criatividade. E nem todo Brujah usa jaqueta de couro. Apenas sugeri que um tive action se passasse durante urna festa dada por um dos Tremere mais importantes da cidade. um 17 . Qual o problema se. anda arrumadinho e tem orgasmos diante de um Da Vinci. Em uma crônica que mestrei há algum tempo. que fique bem cla- ro). Eles permitem aquilo que o Narrador quiser . personagens bem diferentes do arquétipo básico (geralmente igno- radas. O que há de errado nisso? Logicamente alguns podem argumen- tar que a "organização hierárquica" da farm1ia Tremere JAMAIS per- 111 itiria tal coisa. uma característica de um clã ou tipo de personagem fica tão enraizada na mente de joga- dores vítimas da "peste''. Os Nosferatu são vampiros horríveis que se escondem nos es- ~· 1H os. cabelo à moicana e só procura briga. Às vezes. mas considero este o estado terminal da "maldição do estereótipo". Nada impede que nossa adorável vampiro seja uma Toreador. A própria White Wolf oferece. DICAS DE MESTRE II uma vampira como você. Bobagem. Com toda e completa certeza ela é uma Malkaviana ou uma Caitiff desgarrada. tudo é adaptá- vd e flexível. Que os Tremere em geral não dêem festas. para ela. certo? Errado. dançar e tirar a roupa de modo que todos a desejem é uma forma de arte? Não se prenda a arquétipos. E a maldição não termina aí. Qual não foi a minha surpresa quando ouvi que isso seria "impossível"? De acordo com a pessoa que discordava (amigavelmente. que poucos conseguem sequer pensar di- ferente. O que me faz lembrar uma discussão a respeito dos Tremere. n •rto? Errado. através dos Livros dos Clãs. é verdade). um Tremere JAMAIS daria uma festa. ELE é quem manda. vivem à margem da sociedade e quase nunca dão as caras. E por quê? Porque mem- bros do clã Tremere NÃO DÃO festas ! Não é simples? Que me perdoem os puritanos.afinal.mas NENHUM deles NUNCA dá uma festinha que seja? Nada impede que o SEU personagem seja um Tremere festeiro! Talvez ele já gostasse disso muuuito antes de virar vampi- ro.

Crônicas estereotipadas Muitas vezes o estereótipo não se prende apenas a persona- gens. Complicado de ma is? Ok. salvo algumas exceções. a vampira Toreador do conto "Masquerade". há também uma enorme tendência de supervalorizar a importância do clã. individualidade Voltando a tocar na "ferida" dos tive actions. Acham que ela se derrete toda diante de quadros abs- tratos ou canções melodiosas? Ela quer mais é ver sangue. DRAGÃO BRASIL EsPECIAL amigo jogou com um Nosferatu que era ex-agente da CTA. a história sempre gira em torno do tema "problema na cidade/reunião de elders". Clã vs. chicotear e torturar! Muito poucos se lembram de como um Toreador pode ser violento e cruel. deixando de lado a individualidade do personagem. Quando rola um tive. Festas ou algum outro tipo de celebração (aqui estou e u de novo com as festas) são ótimas desculpas para reunir vampi- ros. Querem outro exemplo? Verônica. quando o "Príncipe desaparece" ou quando "o Sabá resolve atacar"? Acredite. acreditan- do que a verdadeira arte está em amarrar. É possível variar o tema de live actions sem ficar preso a essa velha fórmula. mas o cerne da coisa é o mesmo. o clã vai atrás". há muito mais a ser explorado. No máximo acontece uma variação bem sutil. Ele usava seus poderes e Disciplinas para encobrir sua identidade e realizar suas missões sem chamar a atenção. Que tal uma festa de Halloween patrocinada pelos malkavianos? Ou uma exposição das obras de arte de um proeminente membro Toreador? Por que diabos os vampiros só resolvem se reunir quando há "problemas na cidade". Aventuras também podem ser vítimas da maldição . vamos resumir: trata-se do famoso "onde o elder vai. Estamos falando de outro estereó- 18 .especial- mente em live actions. É sempre a mesma coisa.

. Use estereótipos e arquétipos como apoio. Tenha opinião própria. não no que esperam que ele seja. seu personagem não é apenas um vampiro. seguir seu "elder" durante três ou quatro horas. quantas vezes um Prín- cipe pode ser realmente assassinado? 19 . Não deixe que ele se torne apenas mais um robozinho na linha de montagem. Até parece campeonato de futebol. Você não precisa necessariamente se revoltar contra seu clã e a Camarilla . exaustivamente explorado pelos jogadores de tive actions: o grupo de vampiros que "segue fielmente seu clã". preferências . falar polidamente e concordar com 90% do que todos dizem é muuuuito fácil. Mas . será que APENAS a Camarilla. com seus próprios ideais. Que tenha objetivos e ambi- ções .não mesmo.. Afinal. o clã e as intrigas da sociedade vampírica determinam o comportamento do persona- gem? Lamento. con- vicções. quebre as regras. Vire o mundo de pernas para o ar. Criar um personagem interessante e interpretá-lo de verdade (o que não inclui ficar andan- do pelos cantos "até que algo aconteça"). ao invés de colocá-los nas situações de sempre. Se você é um Mestre ou Narrador. Lembre-se. Surpreenda seus jogadores. Não queremos encher o tive de traidores que sacaneiam seus líderes . DICAS DE MESTRE II tipo.. Individualize seu personagem. praticamente como um time. mas adotar este comportamento "autômato" é colo- car em segundo plano idéias beeem mais interessantes. que tenta trabalhar em equipe para "derrotar" os demais. Quebre os moldes Não se prenda. Pense no que ele é.. objetivos. faça com que ele seja único e tenha opinião própria. não como muletas. Vestir-se de preto. Ele já foi (e ainda é) uma pessoa. Apenas deixe de bancar o cameirinho obediente. Por que vampiros devem ser diferentes? Ele não foi assimilado pelos Borgs ou algo assim! Torne seu personagem um indivíduo. Ok. lembre-se que "obrigações vampí- ricas" não são as únicas que o personagem tem. isso sim é difícil.

M. Nós nos adapta- mos ao mundo real. quebre os moldes! J. Em um mundo de fantasia. DRAGÃO BRASIL ESPECIAL A única verdade absoluta dentro do RPG é que TUDO pode acon- tecer. Pense nisso e . é a realidade que deve se adaptar a você.. Esta é a diferença entre fantasia e realidade. Trevisan 20 ..

III Suspense! Como criar (e manter) medo e tensão na mesa de jogo Artigo publicado na Dragão Brasil# 37 Clima. em algum estágio. esperando pelo próximo acontecimento. todos estes RPGs de- pendem. chame do que quiser. Kult. vou?). De certa forma. A idéia hoje é ajudar você a dar clima às suas aventuras. Afinal. de um clima de suspense e tensão. Este ingre- diente chega a ser essencial quando se trata de uma partida séria de RPG. RPG cada um joga como quer! Olho na trama! Não. h~o é sério. pesa- da. senhores. atmosfera. esta não é uma propaganda disfarçada para que você não 1wrca os incríveis lançamentos em quadrinhos da Editora Trama. suspense . 21 .. Vampiro. como a gente sempre diz. Isso não quer dizer que jogar de qual- quer outra maneira seja errado . é isso que faz a diferença entre uma partida séria. Dei- xar todo mundo nervoso. sentado na ponta da cadeira. AD&D (sem cara feia.longe disso. Armageddon. não vou ter que explicar tudo de novo. e uma "normal"..

Boa condição financeira. Durante uma de minhas aventuras de Vampiro. a aventura climática depende de uma boa histó- ria.. por exemplo.. O Mestre preci- sa aprender a "segurar" as informações e surpreender os jogadores. O vampiro se aproveitava para usar e abusar. uma boa vida. DRAGÃO BRASfL ESPECIAL Não há clima que segure uma aventura sem uma boa trama.e conhecia sua condição vampírica.. carro . Do tipo Don Juan. ). senhores. às vezes tratando-a com desprezo. Por ocasião da aventura. Uma delas é: nunca entregue tudo de bandeja. Nem sempre a "virada" precisa ser tão radical. uma era louca- mente apaixonada por ele . uma fita de vídeo provando a existência vampírica foi parar nas mãos de um apresentador de tele- visão. que convocou seus telespectadores para um testemunho. a mulher entrou em contato com o programa e contou o se- gredo de nosso Don Juan em rede nacional de televisão o que foi suficiente para que o jovem conquistador fosse caçado por toda a cidade. na AVENTURA). O interessante é brincar com os clichês do RPG. Uma técnica legal é elaborar a trama de forma que a aventura pareça uma aventura qualquer. True Lies e Seven . Pense em filmes: basta comparar. mas existem algumas dicas práti- cas. coisas que os RPGistas já aceitam quase auto- 22 . BUM! Vira a aventura de cabeça para baixo. A surpresa é a chave do suspense.Os Sete Pecados Capitais. Ambos são bons filmes. mas Seven tem uma trama extremamente mai s elaborada e usa e ab usa do suspense. Você espera que os jogadores se acos- tumem com a situação. vamos ao exemplo. Isso costuma deixar os jogadores desnorteados. Difícil de entender? Bem. Ma- goada. Não é fáci l chegar a este estágio. com posição privilegiada na sociedade vampírica. um amigo resolveu jogar com um personagem extremamente galante. um belo apartamento.. Mais que o normal. perdidos e impotentes (na aventura. Entre as mulheres com quem costumava sair.. relaxem e então .. perdendo tudo o que tinha e tornando-se um pária dentro da sociedade (mesmo depois do assunto ter sido resolvido pelos outros jogadores. Às vezes a suti- leza mostra-se uma saída mais vantajosa. enfim.

Nem o mai s habilidoso mestre consegue criar 23 .. O interessante é deixar que os jogadores cheguem perto de solucionar o mistério. mas não leva a lugar algum.. Quem é o misterioso serial killer que vem aterrorizando San Fran- cisco? Responder parece simples. A idéia neste caso é mostrar somente a pontinha de um iceberg de mais de três quilômetros. Usar recursos para suspense sem uma boa hi stória é como torrar o orçamento em um filme que só tem efeitos especiais. Pode até ficar bonito. por exemplo? Não é preciso nem apelar para o cinema. mas não é. Disciplina e efeitos especiais É preciso disciplina em uma mesa onde se desenvolve uma aventura climática.. Arquivo X. usa e abusa do recurso do segredo perene. e percebem que não têm corno voltar! Portanto. DICAS DE MESTRE II maticamente. Quem não ficou louco para saber quem era o assassino de Seven. seriado cultuado por muitos RPGistas (eu. cavam . cavam. Quando finalmente atingem seu objetivo eles olham para cima . Ern outra campanha de Vampiro. Em AD&D. memorize a primeira lição: sem uma boa trama não há aventura climática. Podemos comparar a trama a um bura- co raso. inclu- sive). Os jogadores cavam. Uma história clássi- ca de assassinato e investigação pode levar a uma trama cada vez mais complicada (alguém aqui se lembra de Coração Satânico ou Twin Peaks?). Percebe o que quero dizer? Outro recurso válido e muito utilizado é o do mistério constan- te em nome da tensão. e nunca chegam ao fundo.. colo- quei os personagens diante de um problema ainda mais complica- do: vampiros proeminentes do círculo de artistas da sociedade vampírica eram encontrados mortos e completamente sem sangue. somente para perceberem que todas as suas suspeitas eram infundadas. o velhinho que vem pedir ajuda para sal- var sua vila pode ser um monstro canibal transmorfo tentando levar o jantar para o resto da família! O solícito NPC que salva o grupo de Vampiro na hora H pode ser urn caçador competentemente disfarça- do.

A atmosfera escura segue o princípio do cinema: com menos ele- mentos para desviar a atenção à volta. Os efeitos nada mais são do 24 . o Bárbaro estão entre as prefe- ridas. Você verá como aos poucos os jogadores assumirão seu devido papel quase inconscientemente. Melhor deixar esse tipo de efeito para os live actions. a concentração do jogador fica toda no Mestre. DRAGÃO BRASIL ESPECIAL clima quando as pessoas falam demais. Entrevista com o Vampiro e Conan. mas compensa. Trilhas como Drácula de Eram Stoker. taças ou coisa do gênero. O clima também depende de fatores externos. A primeira é considerar TUDO o que disserem como dito pelo próprio personagem. Dá trabalho. Abdi- car da luz elétrica acendendo algumas velas para iluminar a mesa (com cuidado para não queimar a casa.. mas não é tudo na aventura climática. A atmosfera aj uda. Uma boa trilha sonora também é aconselhável se um aparelho de som estiver disponível. preparar uma seleção de músicas para momentos específicos da aventura. ok? Hora do espanto Nem só de efeitos especiais vive o Mestre. Pode parecer legal a princípio. que sofra as conseqüências. brincam demais ou discu- tem sobre coisas que não têm nada a ver com o que acontece dentro da partida. prefiro não aconselhar vestimentas macabras. Uma atmosfera de suspense adiciona diversão e facilita o trabalho do Mestre. Com um pouco de paciência e planejamento é possível. mas não deve ser tão divertido para alguém que não conhece RPG e entra na sala de repente. pelo menos naquele dia. Para manter os jogadores na linha algumas providências po- dem ser tomadas. Não importa se foi uma piada ou al- gum comentário maldoso: tudo faz parte da aventura. Mostre que. Se o jogador faz um comentário não aconselhável j ustamente durante a visita ao Príncipe da cidade . o Mestre não está para brincadeiras.. inclu- sive. Embora alguns aprovem. é lógico) é uma ótima idéia.

Crie atmosfera. O trabalho começa mesmo com o início da aventura. Mais do que nunca é preciso que os jogadores vejam exata- mente como é o lugar.. eu até hoje odeio maionese por causa de uma maldita comparação feita por Frank Miller em Elektra Assassina . Para quem não está fam ili arizado com tal "excesso descriti- vo". Use e abuse das metá- foras e comparações. uma vez que o corpo do jogador não está lá para vivenciar o momento. O Mestre que pretende criar suspense deve ter atenção redo- brada quanto à descrição dos lugares por onde os personagens pas- sam. Sej a minucioso nas descrições. os livros são assustadoramente incríveis). mas dá resul- tado . como Mestre. Sendo assim. não me refiro apenas ao visual. preenchendo a lacuna e transmitindo as sensações para ele. VOCÊ. Para isso é preciso aplicação redobrada no que diz respeito aos detalhes. A falta de escrúpulos do Mestre é quase pré-requisito. por exemplo. a dica é Stephen King (esqueçam os filmes. Na luta para causar pânico vale tudo. O medo é. deve fazer o papel dos sentidos do jogador. E quando digo detalhes. Ninguém finge que tem medo-você sente-o ou não. É preciso transmitir sensa- ções. uma das sensações mais espontâne- as do ser humano. aquele frio- zinho no estômago a que estamos tão acostumados durante os filmes de suspense. É um golpe baixo. Talvez com algumas dicas consigamos chegar lá. vale a pena dar uma olhada nas obras de Edgar Allan Poe e H. provavelmente.. P. Todas as táticas são válidas para que o jogador se sinta realmente mal.principalmente cheiros..principalmente dentro de urna campanha. DICAS DE MESTRE II que acessórios para facilitar a vida do Mestre. É como um monstro que segue o jogador pelas ruas escuras e o encurrala em um beco sem saída. como gerar medo dentro de uma aventura de RPG? Não é fácil. Medo total e pleno talvez seja um objetivo ainda a ser alcançado. Como experiência própria. Separar o grupo. Depois de muito 25 . tato e cheiros .. Lovecraft. mestres do terror gótico. Para uma versão mais con- temporânea da mesma técnica. que sintam o clima de onde estão. mas é possível causar aquela inquietação . Som.

já temos um começo. Mas. mas os torna dependentes. senhores. a desorientação é quase assegurada. J. roteirista. filho pródigo e sádico de plantão) 26 . Quando este elo é quebrado. DRAGÃO BRASIL ESPECIAL tempo agindo j untos..... e até lá estará completa- mente vulnerável a táticas maquiavélicas. M. Bem. Tente! É como brincar com ratinhos de laboratório . Só uma cutucada em quem ainda acha que AD&D é só panca- daria . os jogadores adquirem um senso de conjunto e união que traz vantagens. O personagem precisa reaprender a "se virar sozinho''. Há pelo menos mais uma dúzia de dicas nesse sentido. A título de curiosidade. Faça experiências com o personagem.mas o espaço. a maior parte dessas dicas foi colhida do livro básico de Ravenloft. o assunto é extenso . Trevisan (Editor-assistente. E não se espante se seus jogadores o olharem com preocupação antes de cada sessão de jogo. Provavelmente você vai encontrá-las por si próprio .... limitado. ten- tando descobrir o que ele (o jogador) teme. Procure fraquezas. com o que foi exposto aqui. Explore o medo como quem cutuca uma ferida aberta. um mundo de terror gótico dentro de AD&D.

Desde que comecei ajogarRPG com certa freqüência e me apai- xonei por AD&D. cavernas. o que diabos pode haver de interessante em entrar na masmorra. Pensando deste modo. É possível transformar uma aventura com dungeon em algo 16gico. do tipo matar-pilhar- destruir. a resposta é não. abri r por- tas. desafiador e coerente sem apelar para três dúzias de criatu- rns escolhidas no Livro dos Monstros ou tabelas de encontros aJea- 27 . caste- los. túneis. Masmorras. há cerca de seis ou sete anos. Há quem goste de aventuras tradicionais.lagarto no aposento vizinho? Artigo publicado na Dragão Brasil # 37 Sempre odiei dungeons. contraí uma grave alergia a este tipo de cenário. qualquer tipo de local cheio de aposentos po- voados de monstros.ou seja. matar monstros e coletar tesouros durante a aventura inteira? A resposta não é muito animadora. interpretar. ruínas . Mas os que não gostam devem simplesmente eliminar o gênero dungeon de seu cardápio de aventuras? Por incrível que pos- sa parecer. interagir com dúzias de NPCs inteligentes e vagar por cidades exaustivamente planejadas. IV Dungeons inteligentes Por que a aranha gigante não ataca os homens. Sou o tipo de jogador que prefere pensar.

DRAGÃO BRASIL ESPECIAL tórios. Vamos usar aqui um exemplo prático. ela trouxe o terror! O buraco que se formou onde antes estava a pedra era uma passagem para um reino de criaturas 28 . de uma grande população de anões vivendo dentro da enorme montanha Algrandhir. Com muito esforço a pedra foi extraída . transformando o que antes era uma pequena comuni- dade em um império situado dentro de suas entranhas. em vez de fortuna. E aqui não é diferente. ). que nos persegue em todas as etapas de elabora- ção de uma aventura de RPG. Pense exatamente em como você quer sua dungeon e depois recue no passado. Todo back- ground exige um bom planejamento e horas de trabalho do Mestre. O background é que vai ditar boa parte das etapas seguintes. o que havia ali antes de ser destruído? Por que isso aconte- ceu? Como influencia o lugar nos tempos atuais? Essas perguntas parecem simples. a montanha possibilitou aos anões o comércio com os rei- nos humanos. escapar da importância do background (passado. É trabalhoso.mas. o restante vem como conseqüência. A idéia aqui é fornecer algumas dicas para que sua dungeon se torne menos "descerebrada".. por assim dizer. o anão Durghar Fire- blade encontrou encravada na rocha uma enorme pedra preciosa de dois metros de altura e um quarto de diâmetro.. Background: masmorras têm história Encaremos a realidade: é impossível. Durante uma das inúmeras escavações. Ele é como um míssil teleguiado. Era a maior já vista e valeria uma fortuna. mas não são. Comecemos supondo a existência. dentro do RPG. Rica em jóias e minérios. em tempos passados. Por que a dungeon está exatamente ali? Qual é (ou foi) o papel dela dentro do contexto da região onde ela se encontra? No caso de uma ruína. história. Pense no porquê das coisas serem como são. mas não muito difícil: tendo em mãos a idéia primor- dial. Uma dungeon não existe simplesmente por existir! O primeiro passo para a construção de nossa dungeon é dar uma história a ela. e o Mestre seja ca- paz de contentar todos os tipos de jogadores.

Talvez o grupo tenha como grande objetivo aprisionar Mallakir. além de uma escola de magia e laboratórios. Agora livres para invadir este mundo. mas é muito mais gratificante e motivante para o jogador saber que. ninguém que tenha partido para Algrandhir foi capaz de voltar para contar a história. Prato principal ou acompanhamento? Uma dungeon pode ser utilizada de duas formas: como moti- vação e objetivo primário. Já no caso de uma aventura dentro de uma campanha.. D ICAS DE MESTRE II maléficas e mortais. porém. é que pouco ou nada se sabe a respeito das criaturas que agora povoam a antiga cidade ou o lugar de onde elas vieram. A verdade. Uma dungeon independente é possí- vel. um perigoso mago maléfico. a coisa muda de figura. No primeiro caso não há muitas preocupações. vencendo aquele desafio. elas dizi- maram a outrora gloriosa sociedade anã . na esperança de vingar seus an- tepassados mortos. Seria extremamente interessante se a dungeon colo- cada em uma das aventuras (ou série delas) tivesse uma história interligada com a campanha. 29 .. O resto é só uma questão de estender o raciocínio. estará progredindo para alcançar um outro ainda maior. mas todas as perguntas podem ser respondidas partindo deste simples resumo. Pelo que se sabe.outros. uma vez que a dungeon dita o que acontecerá. os cenários restantes são criados em função do que ela é. Temos a idéia principal.. Ainda hoje o nome da cidade fantasma de Algrandhir é sussur- rado pelos quatro cantos do continente. ou como cenário secundário de urna aven- tura inserida dentro de uma campanha. Lá. apenas para ilustrar o tópi- co. Simplificando o racio- cínio: qualquer background bem elaborado cabe dentro do que a aventura propõe. Uns a procuram em busca de riqueza e prosperidade . Um antigo ingrediente mágico para o encanto que pode prender o inimigo está no enorme castelo de uma ordem de magia. Ela é o sítio principal. Admito que é um exemplo simples..

Criaturas 30 . Mallakir faz o que pode para atrasar e dificultar a missão dos jogadores: organiza um ataque. É certo que dentro do castelo haveria monstros mais perigosos e outros mais inofensivos: ocorreria uma espécie de seleção natural dentro da dungeon. mata todos os que lá estão e solta todas as criaturas antes confinadas. é certo dizer que em seu interior pode-se encontrar quase qualquer tipo de criatura descrita no Livro dos Monstros.. A teoria dos ratos e ores: lógica e coerência Imagine uma dungeon tradicional. mantendo sempre um mesmo status quo. quando os jogadores chegam . é nor- mal que exista a maior variedade de monstros possível. encon- tram somente ruínas.. O background facilita nossa tarefa. entretanto. Avançando na linha do tempo. Sem saber qual a natureza do ingrediente que podia trazer sua derrocada. Com a carta do rei de Salithur. dungeons não precisam necessari- amente ficar estagnadas no tempo. Abrindo a porta de um apo- sento. as coisas podem mudar completamente . Os animais mais for- tes subj ugariam os mais fracos por comida ou território.. Além disso. A questão é: por que os ratos gigan- tes não atacaram os ores. Sendo um lugar de pesquisas.. Agora os jogadores terão que explorar as ruínas do castelo para manter as chances de conseguir o que querem: o fim de Mallakir. os jogadores não precisariam de mais do que dez minutos de conversação diplomática para conse- guir o que querem. os jogadores encontram cinco ores. Esta afirma- ção. a situação seria diferente. somente para encontrar quatro ratos gigantes no aposento adjacente. Os grupos se enfrentam e os heróis se livram da ameaça . Voltando às ruínas da antiga ordem de magia. e vice-versa? Isso nos leva ao nosso próximo problema quando se pretende montar uma dungeon inteligente: lógica e bom senso. Entretanto. DRAGÃO BRASIL ESPECIAL encontra-se uma espécie de zoológico de criaturas estudadas pelos magos. Se os aventureiros chegassem uma semana após o acontecido. só é válida se o grupo chegou às ruínas um ou dois dias desde o ataque.

Um enigma é. Ela pode ser baseada inteira ou parcialmente em enigmas. 1ivros de magia . mais compensador para o grupo é w ncê-Io. escondida dentro da l''llatueta de um tigre. DICAS DE M ESTRE II inteligentes poderiam. poderíamos ter até duas ou mais forças antagônicas disputando ter- ritório dentro do próprio castelo. Este artifício força o jogador a exercitar o cérebro. Comparando esta situação com a inicial. também é. Uma charada dita pm uma esfinge. Se por algum motivo nossos heróis são obrigados a voltar ao antigo castelo. acompanhada da tradicional frase "decifra-me ou 1kvoro-te". é cer- to que encontrariam um bom acervo de surpresas. l'sgota. As possibilida- 1k~ do uso de enigmas só terminam quando a imaginação do Mestre _. que tem como chave uma jóia. Embora o recurso esteja presente no RPG de mesa. é encontrado amplamente nos jogos de videogame: os mega-sucessos Tomb RidereResident Evil são a maior prova da eficiência deste tipo de abordagem. a muuuuito grosso modo. inclusive. podemos dizer que essa dungeon poderia ficar mais mortal a cada dia. Um enigma não se resume a adivinhações. A recompensa virá naturalmente. 31 . Com mais de uma criatura inteligente agindo. Trate-os com coerência e lógica. Mas uma porta na entrada do templo do 1)l'l1S Gato. é um enigma.. escravizar as inferiores para criar suas próprias forças.. Enigmas: o método Lara Croft Nem só de monstros vive uma dungeon. A variedade é a maior vantagem deste recurso. Lembre-se ainda de que no lugar residia uma ordem de magos: onde há magos existem itens mágicos. Quando mais desafia- dor o enigma a ser resolvido.. quando o natural seria usar os punhos. um "chefe de fase" dentro da dungeon. O principal é não tratar os monstros de uma dungeon como se rossem bonecos dentro de uma casa mal-assombrada.

a presença de NPCs inteligentes só acrescenta diversão à aventura.. Uma vez que ele falhou com seus companheiros quando vivo. piadista e Editor-assistente titular na ponta direita) 32 . o grande responsável por toda a tragé- dia. mas exige muuuuito trabalho. Desde que bem justificada e coerente com o background. Sociedades inteiras podem se situar em dungeons. NPCs. é plausível que queira compensar isso. se os aventureiros invadis- sem a masmorra para dizimar as criaturas e saquear seus tesouros? As possibilidades são grandes.. nada impede que entre suas explorações os jogadores encontrem o fan- tasma de Durghar Fireblade. Trevisan (Roteirista. Talvez ele ajude os personagens contando sua história e servin- do de guia pelas ruínas que conhece tão bem.? E por que nao Sim... a re- compensa vem em dobro na forma da satisfação dos jogadores. M. podendo transitar incólumes pelos vários níveis da dungeon. Exemplos? Recordando a cidade-fantasma de anões de Algrandhir. a fim de que o sono dos mortos não seja pertur- bado. Talvez eles conseguissem de- senvolver artefatos para evitar ataques por parte de seus objetos de adoração. O que aconteceria. NPCs! A presença de NPCs bem planejados dentro de uma dungeon não chega a ser absurda como pode parecer a princípio. Ou talvez ele faça de tudo para afastá-los. quando o trabalho é bem feito. J. Imagine um culto dedicado a monstros e bestas. Elaborar uma dungeon inteligente não é difícil.. neste caso. Entretanto. DRAGÃO BRASIL ESPECIAL .

Piadas à parte. Sim. Vamos falar de humanos. Lobisomem e Mago . fadas. fantasmas. os jogadores e n prc)pria White Wolf se esquecem de que existem humanos no mundo 'u1111brio de Vampiro . V Ser humano Eles são estranhos. lc 1111ando seu status tão valioso quanto cadáver de Caittiff. problemas de relacionamento e personalidades variadíssimas. passou longe. Artigo publicado na Dragão Brasil# 38 Quem disse vampiros ou lobisomens. na maioria das vezes o Narrador. Em uma aventura de Vampiro. muito provavelmente ele deve ser o Hldcr Tremere que saiu para dar uma volta depois do "almoço". às vezes tenho a impressão de que o mundo inteiro e dominado por magos. Hoje o as- sunto é outro. Não sei se é apenas comigo mas. Suas vidas são insuportavelmente curtas e problemáticas. Ou você acha realmente que humano em Storyteller só ser- vr para ser manipulado pela "elite sobrenatural"? 33 . nunca xin- gue um motorista no trânsito. l<l'damar da conta no restaurante? Nem pensar! O gerente pode ser 11111 Ventrue prontíssimo para derrubá-lo na hierarquia vampírica. vampiros. Apresentam flutuações de humor. estamos falando de criaturas curiosas e enigmáticas. lendo e acompanhando o material que a White Wolf anda publicando para seu World of Oa rkness lá fora.e que esses são a grande 11111ioria. ciganos. feiti- ~·ci ros e o diabo a quatro.

Confuso? Nem tanto. mesmo como figurantes. É lógico que o Narrador não precisa (e nem deve) se preocupar com todos os deta- lhes de todos os freqüentadores de um shopping onde irá se passar um encontro entre dois vampiros. as balas perdidas podem acarretar em extensa investigação. mas não comando total. é transformá-las em aventuras em potencial. DRAGÃO BRAS IL ESPEC IAL Existem algumas dicas úteis para quem prefere um WoD mais acreditável e ameaçador. O carro de nossos heróis se descontrola e bate na mureta. há gente nas ruas. certo? Errado. Sempre haverá uma grande possibilidade de que a polícia realmente se importe com o que está 34 . Tudo perfeito. Assim. No texto que se segue apresentamos uma série de toques para quem quer injetar um pouco de "humanidade" em sua crônica. um erro na rolagem de dados pode resultar em moites acidentais de gente inocente. Vítimas inocentes geral- mente tê m famílias que se preocupam com os PORQUÊS das coisas. mas não TO- DOS os repórteres e policiais da cidade. O que deve ser feito com maior freqüência é aproveitar as con- seqüências dos atos dos jogadores sobre os "figurantes" do jogo. utilizando-se somente de pessoas "no1mais''. em perseguição desenfreada a um grupo Sabá. Humanos. Mantenha em mente que humanos não servem só corno "cená- rio de fundo" para as intrigas e picuinhas vampíricas. Ao usar armas de fogo. Figurantes inativos A parte mais importante para a utilização efetiva de "pessoas comuns" em uma crônica de Storyteller é entender o conceito de figurante ativo. Em primeiro lugar. São quatro Brujah dentro de um carro. Os Ventrue podem até controlar a imprensa e o Departamento de Polícia. devem ter vida própria. Os Sabá ati- ram pela janela do carro. Temos um grupo de vampiros. o que não é NADA legal. por exemplo. Os Brujah respondem. Os Brujah saem e con-em usando Rapidez. Segundo: os vampiros têm grande influência sobre os poderes- chave de uma cidade. N inguém morre de graça.

Sua sede era tanta que ele perdeu o controle e sugou o humano até a morte. Se esquecermos a polícia. dada à causa mortis. NAO era o assassino procurado) escapou por muito pouco. Uma repórter passou a liderar uma gran- de campanha exigindo um maior empenho da polícia na captura do terrível criminoso. O personagem (que. Bem. DICAS DE MESTRE II acontecendo. O Príncipe da cidade. Ele foi preso l ' a imprensa pediu sua cabeça. mas prl' reriu "sumir por uns tempos" . Um dos jogadores era um vampiro que trabalhava em uma das delegaci- as da cidade . concluiu que era mais uma vítima do 111i sterioso assassino serial. teremos ainda a imprensa.e tudo isso por um frenesi na hora errada. a polícia encontrou o corpo e. Cá entre nós. coisa que pode acontecer a qualquer momento em qualquer grupo de vampiros. antes que se che- 1•usse a maiores conclusões. ninguém sai em disparada com um carro atirando no meio da cidade e passa despercebido: pelo menos duas ou três viaturas estariam atrás de nossos amigos Brujah logo no ter- ceiro quarteirão de perseguição. e examinava o local do crime em busca de provas. Percebe como uma única interação 35 . Certo dia. além de tudo. afinal de contas. quer respostas. As vítimas eram encon- lradas completamente sem sangue. Uma cidade onde os hábitos vampíricos não são discretos é prato cheio para ambos. Outro repórter pode ser idealista e. ordenou a explosão da delegacia. temendo pl' la Máscara. esse vampiro entrou cm frenesi e atacou um transeunte.ele fazia parte da perícia técnica. Um re- pórter obstinado e ambicioso vai até o inferno atrás de um furo de reportagem. Havia um assassino serial nas ruas de San Francisco. impossibilitado de se alimentar. Perito em confusão Lembro-me de uma ocasião em urna crônica mestrada por mim que serve como uma luva para ilustrar estas explicações. e quase todas eram artistas. A investigação minuciosa do último assassinato levou dire- tamente ao perito que era o personagem do jogador.

Alguns descobrem a verdade sobre as criaturas sobrenaturais e deixam a passividade para fazer algo a respeito. Mui- tas vezes eles tendem a se encarar como verdadeiros imortais. DRAGÃO BRASIL ESPECIAL com "simples humanos" pode transformar toda a trajetória de um personagem? Este tipo de abordagem. Caçadores não se encaixam no conceito de figurante ativo. Com um humano que se torna caçador acontece exatamente o contrário: ele está ciente de sua inferioridade e sempre busca me- lhorar suas habilidades. Seres sobrenaturais tendem a se tornar autoconfiantes em de- masia. Gaia x Wyrm. aí que está a vantagem de um caçador. Dia da caça Nem todos os humanos normais são "cordeirinhos" entre os "lobos" do Mundo das Trevas. Este NPC acaba por se enquadrar como personagem coadjuvante e/ou antagonista.. Depois da primeira mancada é certo que os jogadores vão tomar muito mais cuidado ao mexer com "gente comum". adiciona um ingredien- te muito importante em uma aventura de Storyteller: o imprevisível. como preferem al- guns). etc. Os longos anos fazem com que esses fiquem dependentes demais de seus poderes adquiridos depois da "transformação". E não pensem que um caçador sem poderes sobre-hu- manos não é páreo para um vampiro ou lobisomem. Na verdade. Mas é esta a idéia.. bem aplicada. Todos estes conceitos podem ser aproveitados pelo bom Narrador para oferecer aos jogadores uma alternativa ao velho e manjado esquema Sabá X Camarilla. Humanos têm consciência da própria mor- talidade e sabem que não podem cometer um só deslize. etc. Lembre-se: a imprevisibilidade é sempre um ingredien- te importante. 36 . São os caçadores (ou witch hunters. Prova- velmente eles vão se preocupar muito pouco com um "simples" hu- mano após derrotarem Dançarinos da Espiral Negra e outros.

. Preencha informações vampíricas com dados falsos (que não terão uso prático no jogo). talvez um Brujah drag queen. Ao criar o personagem humano. tomando cuidado com o que fazem e escolhendo melhor as palavras ao conversar so- bre assuntos da Família. no decorrer da aventura ele decide qual será sua postura diante desse conhecimento. e prefere jogar de humano ao invés de vampiro. mas há grande potencial em uma aventura jogada desta maneira. O que você acha?" O importante é segurar sua verdadeira identidade até que o jogo comece.. Geralmente o jogador se empolga demais. mantenha a farsa com uma resposta do tipo "não sei . Iniciar como um caçador de vampiros não é muito interessan- te. analisando nossa própria rea- lidade: você acredita em vampiros?). vai com muita sede ao pote e acaba morto na primeira sessão. às vezes um jogador resolve experimentar alguma coisa diferente . Crônicas alternativas Apesar da divergência de alguns quanto à eficiência das re- ~" as. sempre fui um dos defensores do sistema Storyteller como ver- 37 . É melhor que ele próprio vá tomando consciência da existência do sobrenatural. Se algum jogador perguntar "de que clã você vai ser?" ou algo parecido. Fica mais interessante se ele é com- pletamente descrente (o que é comum. ou tem convicções equivoca- das sobre o assunto. não utilize uma daquelas fichas "discretíssimas" do Guia do Jogador. através dos des- lizes dos outros jogadores. e deixar que os outros a percebam de acordo com seu roleplay dentro da partida. Use uma ficha normal de Vampiro.. O ideal é que o personagem seja um completo ignorante quan- to à realidade do sobrenatural. À primeira vista esta situação pode parecer um tanto quanto complicada.. onde aparece MORTAL em letras garrafais. Isso obriga os outros jogadores a conviver com uma espécie de "freio". DICAS DE MESTRE II O que você vai ser? Embora isso seja relativamente raro entre os principiantes.

Mas a experiência com- pensa. utilizando uma versão modificada de Holy City (Só Aventuras #7). A aventura era mestrada e... acho) 38 . M. tomei conhecimento de uma crônica alternativa baseada no seriado Millennium que vale ser citada (e que o autor me perdoe se houver algum erro). todos assistiam juntos ao episódio que dera origem ao jogo. Neste tipo de abordagem o céu é o limite. J. Os jogadores usavam personagens que investigavam fenôme- nos e assassinatos paranormais . por exemplo. Em minhas constantes discussões da lista TRAILS-RPG na Internet.como o protagonista da série Frank Black. Trevisan (humano e normal. Com base nisso é possível desenvolver crônicas alternativas. e não está disposto a aprender um novo sistema de regra . Pode-se jogar aven- turas de alta espionagem durante a Guerra Fria ou no futuro próximo à la Biade Runner. criando uma boa alternativa para quem está farto de vampi- ros. após o término. em cenários alternativos. A princípio pode parecer estranha a utilização de Storyteller para aventuras fora do Mundo das Trevas. apenas com humanos no papel principal. DRAG ÃO BRASIL E S PECIAL dadeiro sistema genérico. magos e lobisomens.. Suas regras são bem mais simples e maleáveis que as de GURPS . O Narrador gravava o episódio da semana (o qual os jogado- res eram proibidos de assistir) e planejava a aventura com base no mesmo.. Eu mesmo pretendo mestrar algo nestes moldes.

Mestre! Ao planejar uma aventura de RPG para pessoas que nunca jogaram. por algum motivo.. Do contrá- rio. existem precauções a tomar. faz um esforço heróico para transformar em ver- dadeiros RPGistas aqueles pobres bárbaros sem cultura. ). ou mesmo conhecendo outros jogadores. cedo ou tarde. Muita gente até ouviu falar em RPG através de reportagens..ou seja. prática que qualquer Mestre competente deve 39 . nobre Mestre.. o jogo pode resultar em desastre completo! Veremos a seguir alguns conselhos para o Mestre que deseja iniciar humanos normais na sublime arte do RPG. que apenas ouviram falar "daquele jogo estranho". na escola. na casa de parentes . E você. E então. essas pessoas acharam que você pode mostrar como se joga o tal RPG. VI A primeira missão "Puxai Então você joga o tal RPG? Como é esse jogo? Pode fazer uma partida para uns amigos meus?" Artigo publicado na Dragão Brasil# 39 Todo mestre que se preza acaba ouvindo essa expressão. entrevistas. Principalmente quando está fora do seu "habitat natural RPGístico" .. Mas acautele-se. em uma festa. ansioso para difundir esse hobby tão sadio (e também para detonar alguns novatos . Nossas dicas não 1•stão gravadas em pedra-você deve ter sabedoria para mudá-las de llt'Ordo com a situação. Isso é bastante normal.

Evite usar as fra- ses comuns em uma mesa de jogo. O mais importante é recordar sempre a regra de ouro do RPG: tudo não passa de um jogo entre amigos. "Esperem mais um pouco enquanto eu desenho mais ou menos o mapa da casa abandonada que vocês invadiram. faça saving throw. porque assim fica bem mais fácil para as pessoas entenderem. como "rolar um atributo" e "che- que de Carisma''. o Toreador cheio de grana que nunca viu um revólver. coloque 3 pontos na CA . Mais que suficiente para fundir a cabeça de qualquer não-RPGista! Então. " 40 . Isso é válido. DRAGÃO BRASlL ESPECIAL dominar. O objetivo principal é reunir pessoas e se divertir! Paciência é a alma do negócio Esteja preparado para responder mesmo a mais básica e óbvia das perguntas. Use o guerreiro bom de briga. não bufe impaciente ou re- vire os olhos quando ouvir perguntas óbvias para um RPGista. Apenas diga "jogue esse dado aí". "E como é que eu vou saber o número que saiu nesse dado?" Basta adicionar jogadores Prepare o máximo que puder ANTES do jogo.. entre outras.. O não-RPGista vai entender esses personagens muito mais facilmente... Conceitos como ficha de personagem. se possível. E que esses personagens sejam estereótipos. cartas. Lembre-se de que nós. mas que atormentam a cabeça de um leigo. Mapas.role 1D6. o Brujah nervoso e revoltado.. e. Alguns mestres dei- xam os jogadores novatos criarem seus próprios personagens para "pegar o clima" do RPG. estamos habituados a um vocabulário próprio .. Pelo menos não na pri- meira partida. perícia e ou- tros são completamente estranhos para um leigo. pistas... atributos. mas tente não confundfr mui- to a cabeça do novato com muitas decisões. RPGistas. o mago fraco mas inteligente. diga qual seu Nh. use personagens prontos.

l'fá aqui na minha.lembre-se. Se for AD&D. Nada de coisas que só você viu naquele suplemento obscuro que ninguém mais tem.. Ravenloft e Planescape logo na primeira aventura! Aventuras complexas e campanhas lon- gas não são muito boas para jogos com novatos. Prefira a boa e velha aventura de "matar-o-monstro-mau-que-ataca-a-vila". "Então esse personagem é uma mistura de Capitão América com Rei Arthur: Ah.nada de aloprar com cenários exóticos como Dark Sun. Fun- c iona perfeitamente. referências de filmes. mas em jogos com grupos iniciantes não adianta muito você usar personagens (ou equipamentos.. Você pode explicar um bardo lembrando aquele do Corcunda de Notre Dame (o desenho da Disney).. um Sabá. use o padrão. Aqui também vale a dica de não usar termos próprios de RPGistas . os novatos não vão pegar todo o seu potencial. use masmorras e dragões . seriados ou até mesmo de coisas que tenham acontecido com o grupo.. o comum. um paladino. DICAS DE MESTRE II Quanto mais familiar. diferentes do convencional para aquele jogo. desenhos animados. ) alternativos. Personagens clássicos ou conhecidos são muito úteis para ex- plicar como se parece uma classe/clã/profissão/raça. Pode ser comum e até sem graça para você. "Você pode me explicar de novo como se usa esta arma que 1•.. ou como eles se comportam.. e um Brujah lem- brando o filme Os garotos perdidos. melhor Procure explicar o jogo usando exemplos comuns. muitos não sabem direito o que é um ranger. ou aventuras . Pelo menos no começo. eu manjo!" Deus salve os estereótipos! Muitos podem reclamar. E como se pronuncia o nome dela?" 41 . mas para um novato é algo totalmente novo. Por mais legais que esses personagens se- jam.ficha.

42 . "Ei você aí. Qual a vantagem de presentear um iniciante em GURPS com um personagem que tem a vantagem Imunidade contra Veneno. " Traduzindo. Habilidades. louvados sejam os deuses.principalmente os mais simples. psiônicos. Use j ogos em português. você não vai usar agora. aJjenígenas. Prepare as fichas apenas com as informações que os jogadores irão usar no começo. Por isso. você vai se embananar bem menos. se ninguém será envenenado na sua aventura? A princípio. que só tenha isso na ficha. proteção.. nem sequer as mencione. Mesmo que todos os j ogadores digam que sabem inglês muito bem. se isso é importante. Hoje em dia. des- vantagens de longo prazo e outras coisas que não influem direta- mente na primeira aventura.. pontos de vida. vai explicando para eles como é que se usa essa magia e esse item mágico. tremeres.. " Simplifique Em uma sessão de jogo você NUNCA usará todas as regras do livro básico. tendência. DRAGÃO BRASLL E sPECTAL Auxiliares de Mestre Uma boa sacada é ter no grupo alguém que já jogue RPG. mas às vezes necessários no grupo.. Isso também evita mal entendidos causados por pronúncias e sotaques . Nem isto.. Recorde aquela velha história: para que complicar. esqueça coisas como experiência. se os jogadores COM CERTEZA vão fazer isso por você? "Isto aqui? Não se preocupe. De preferência. como bardos. mutantes. armas. um amigo ou companheiro de campanha experiente.. existem muitos RPGs em português . isto. isto. Esse jogador mais experiente serve também para jogar com personagens estranhos e difíceis. metalianos ... isto. Ele pode ajudar os jogadores a tirar pequenas dúvidas sem mobilizar o Mestre.

e não um amontoado de regras. que uns caras esquisitos curtem ficar recitando. vai? Acima de tudo. Afinal. tabelas e números. Pode não parecer. DICAS DE MESTRE II "Como é? Duárfe fa iter bédeuaques especxialiste?" Um pouco de experiência também é muito bom para jogos com inexperientes completos. não vai querer pegar um abacaxi desses hoje. mas uma das melhores formas de se di vulgar RPG é mostrar para os não- RPGistas que qualquer um pode jogar. Quem sabe se aquele grupo de novatos se transforma no seu próximo grupo de jogo? Rogério "Katabrok" Saladino 43 . se você aprendeu a jogar ontem. com demonstrações e jogos para leigos . tente mostrar que RPG é um j ogo legal. diverti- do .

você tem duas opções: acertar ou acertar. mas há um porém: você tem apenas UMA bala. para o Mestre. sem ligação com qual- quer campanha. onde este tipo de aventura 44 .ou em convenções de RPG. Com a chegada do Encontro Internacional de RPG (e do fim do meu prazo para a entrega desta matéria) . uma experiência muito semelhante à descrita no primeiro parágrafo. Sem falar na sua vida. Você ainda tem seu revólver calibre 38. No momento. Dependendo da situação. São as aventuras de uma tarde. são jogadas geralmente quando o jogador de um personagem importan- te falta . Popularmente conhecidas aventuras one-shot. Muitos mestres não estão acostumados a mestrar aventuras one- shot. uma aventura de RPG pode ser. Um erro na hora de puxar o gatilho e sua missão (qualquer que seja e la) vai por água abaixo. Um sujeito de capa negra e armado aparece na entrada do beco e vem andando na sua direção. VII One shot Aventuras de uma tarde Aventuras rápidas não significam diversão menor! Artigo publicado na Dragão Brasil# 39 Você está encurralado num beco sem saída e não há escapató- ria. meu caro. principalmente para jogadores desconhecidos e (ou) inexperientes. é verdade.

Os personagens lmam convocados por um alto comandante dos Cavaleiros de Solamnia para capturarem um minotauro que. por exemplo. esqueçam! Quando se trata de uma aventura one-shot. que mestrei para apenas dois de meus jogadores. Embora minha campanha de AD&D dure quase qua- lrn anos.orno uma cidade. não há lugar para megalomania ou maquinações estrambóticas além do limite dispo- nível. me parte o coração dizer isso mas. Uma aventura one-shot é uma aventura única . de Dragonlance. por exemplo. Cenários como esses são relativamente limi- lacJos. Contenha-se Convenhamos. sempre há inúmeras mesas com várias aventuras rolando . vi- nha aterrorizando as vilas vizinhas.e. com inúmeras ramificações e eventos que irão abalar o mundo onde se passa a própria? Bem.. é verdade. Faça o possível para tentar manter a aventura dentro de um 111icrocosmo. salvo pou- cas exceções. oferecendo algumas táticas e dicas para o Mestre interessado cm fazer um bom papel em uma aventura sem muitas pretensões. Desta vez vamos tentar solucionar este tipo de pro- blema. Aventuras one-shot às vezes têm um limite de tempo cer- 10 para terminar (no Encontro Internacional. não deve de maneira alguma obrigar uma continua- ção. mas muito mais fáceis de lidar que um reino ou um planeta inteiro. Utilize plots menos extensos e limite um pouco as opções dos jogadores. Lembro-me de uma aventura em particular. senhores e senhoras: na hora de elaborar uma aventura. O inimigo. castelo ou dungeon. Ora. já me utilizei das dicas citadas acima. entretanto. o tema foi-me sugerido por um amigo na internet (ThanX. Alter!). com sua gangue.. é muito difícil para o Mestre refrear seus instintos criati- vos. não de- v1·1 ia ser ferido em hipótese alguma! 45 . DICAS DE MESTRE II é bastante comum. um cenário contido e.e ninguém pre- tende passar seis horas em apenas uma delas). para eu fazer uma aventura simples é possível desenvolver uma saga enorme.

Uma história simples. Partindo desses você deve pensar em duas ou três ramifica- ções prováveis para cada um. que resultou em pelo menos três horas de diversão des- pretensiosa.. como um filme. DRAGÃO BRASIL ESPECLAL Encontrada a criatura. e havia sido apanhado por um mago das vestes negras (de alinhamento maligno. É preciso que a aventura tenha início. Lá um amuleto foi colocado no mesmo e uma transformação ocorreu: o minotauro revelou-se na verdade um anão. Aprenda a pensar pequeno (isso não significa fazer uma aven- tura só com anões e halflings . ). para quem não conhece Dragonlance) durante uma missão em me io à Guerra da Lança.. os jogadores o levaram (com muito esforço. 46 . você precisa pensar em um plot .. diga-se de passagem) até o castelo do cavaleiro. O pla- nejamento permite que você mantenha um controle rígido sobre o que irá acontecer dentro do j ogo. Pense na história que você pretende levar à frente. Tanto o planejamenLo quanto o improviso têm espaço assegu- rado dentro do conceito de aventura one-shot. com outro composto de pessoas que você não co- nhece. e transformado em um crue l e selvagem minotauro. O anão havia sido privado pelo vilão de suas memórias. e separe em tópicos a partir dos acontecimentos mais impor- tantes. Tente mestrar uma mesma aventura com seu grupo de jogo freqüen- te e. não se pode prever com exatidão satisfatória o que farão jogadores que você sequer tem idéia de COMO jogam. O planej amento é mais indicado quando se trata de jogadores desconhecidos. meio e fim. O diminuto herói era um velho amigo do importante cavaleiro. Geralmente as escolhas tendem a ser bem diferentes. uma aventura one-shot con-esponde a um longa-metragem de cerca de duas horas de duração. mais tarde. Planejamento.um moti- vo para a aventura.. Se a campanha é como um seriado ou novela. indicando os rumos com maior proba- bilidade de serem seguidos pelos jogadores. Em primeiro lugar. Afinal.

é difícil ter a aventura "nas mãos" o tempo todo. Anote com antecedência em um caderno ou folha de papel os acontecimentos de cada uma das ramificações a serem oferecidas. digamos. os personagens vão dar de cara com ladrões saqueadores de caravans e alguns ores. mesmo que essas não fa- çam tanta diferença assim.e. Os personagens podem partir para o resgate tanto por terra quanto por mar. exige um pouco mais de habilidade l'experiência por parte do Mestre. Isso oferece uma maior dinâmica à aventura. evitando a porcentagem de chance do Mestre ser pego de calças curtas. não "espalhar" demais a aventura. O meio mais seguro é abrir a situação com duas opções diferentes e depois afunilar novamente. . Como você vê. A vantagem deste método é que o Mestre não fica preso a um 1nteiro pré-determinado. nestes casos. irão enfrentar. podendo modificar as coisas mais facil- 47 . Este é um modo de manter o pulso firme na aventura e manipular os jogadores sem que eles próprios perce- bam. o objetivo final a ser alcançado não muda . .e não deve ser tentado sem estes pré-requisitos. se naufragarem. Isso dá mais liberdade para os jogadores. DICAS DE MESTRE II Tente. 111as é uma faca de dois gumes para o Mestre.. uma serpente mari- nha . Esse recurso é bastante utilizado em aventuras-solo e livros-jogos. .chegar aos castelo do inimigo e resgatar o prisioneiro. Se forem por terra. e improviso O improviso. Vamos a um exemplo parcialmente extraído do suplemento The Complete Book of Villains. entretanto. fazendo com que as duas opções culminem no mesmo resultado. independentemente do meio que escolherem para viajar. É importante oferecer e deixar que os jogadores façam suas próprias escolhas. Quando se trata de improviso. O gmpo fica sabendo que um de seus inimigos mortais seqüestrou um de seus importantes aliados. Se forem por mar. terão a ajuda de um navio mercante para chegarem a seu destino.. Faça mapas dos lugares mais importantes.

seja na forma de um vi lão ou de um aliado importante. este tipo de medida oferece um grande instru- mento de ajuda para o Mestre na hora de improvisar e colocar o "tempero" na aventura: os próprios backgrounds dos personagens podem fornecer dicas para o Mestre. Além de fazer com que os jogadores encarnem mais facil- mente seus papéis. Conserve os números. Anote em uma folha de papel a his- tória de sua aventura. Esta simples folha de papel será seu guia. "o vampiro tem uma múmia como escra- vo"). mude os nomes e voilá ! Um NPC prontinho. Quando a escolha é mesmo o improviso. Em certos mo- mentos é preciso utilizar NPCs na aventura. Apesar de não apresentar a rigidez do planejamento. "o prefeito e o vampiro são aliados". Um background bem feito pra- ticamente cria plots por si próprio. Improvisar não significa estar desprevenido. sem muito trabalho. não é bom che- gar totalmente despreparado. ajeitando-as ao gosto do freguês . se você pode agarrar os números daqueles que estão à disposição em 48 . nem que seja resumida em apenas urna frase ("os jogadores são contratados para destruir o monstro que apavo- ra a cidade") e os elementos que você pretende acrescentar ao jogo. jogue a responsabili- dade sobre os próprios jogadores: dê cerca de dez ou quinze minu- tos antes da aventura começar e peça que determinem seus objetivos e crenças. Outra alternativa é aproveitar os números de NPCs descritos em livros e suplementos - por que perder tempo calculando estatísticas para um taverneiro. vale uma dica: use seus próprios personagens jogadores (ou não) de outras campanhas. DRAGÃO BRASIL ESPECIAL mente de acordo com sua vontade. Mesmo assim. que poderá ser alte- rado a qualquer momento. é uma alternativa bem mais liberal do que seguir as "receitas de bolo passo-a-passo" que geral- mente acompanham as aventuras prontas. de maneira bem vaga ("o monstro é um vampiro". Outra dica é dar uma espiada em aventuras prontas vendidas em lojas e aproveitar as idéias princi- pais. este método oferece um meio seguro e maleável de manter a aventura "nos eixos". Para quem não quer passar horas preenchendo fichas de personagens que talvez nem sejam utiliza- dos.

por exemplo. J. Trevisan (inventor do termo "save ass" e único proprietário da Estalagem do Macaco Molhado) 49 . DICAS DE MESTRE II vários livros de AD&D? Eu. um antigo suplemento de Dragonlance. vivo me aproveitando de Unsung Heroes. M.

ou pode usar as regras de um RPG que já conhece. Com o tempo. Star Wars e até Cavaleiros do Zodíaco.. as adaptações de cenários e personagens de outras mídias para os siste- mas mais populares de RPG foram como uma marca registrada. O gosto dos le itores sempre se dividiu em duas opiniões quanto a esse tipo de matéria: uns amam. Por que adaptar? Antes de começar. Artigo publicado na Dragão Brasil# 41 Desde o início da Dragão Brasil. fiz parte do segundo grupo.. As adaptações têm suas grandes vantagens e méritos.. entretanto. que compensam as poucas deficiências. Starship Troopers. discutamos um pouco sobre o assunto. em inglês. entre muitos outros. VIII Adaptando Então você que jogar RPG no mundo de Guerra nas Estrelas? Bem. Du- rante esses anos vimos de tudo: Arquivo X . mesmo pertencendo à equipe de redatores da revista.. você tem duas escolhas: pode perseguir o RPG oficial importado. dei o braço a torcer. A diferença está em COMO se adapta. outros odeiam. e aprender todo um novo conjunto de regras. Isso você consegue. Por muito tempo. Sempre fui meio puritano (prin- cipalmente com relação a AD&D) e nunca gostei de muita "salada" com meu sistema preferido. quarenta números atrás. A maioria dos detratores de adaptações apóia seus argumentos no fato 50 .

51 . sem obri- gar seu grupo de jogo a aprender mais uma tonelada de regras. o que mais dificulta a expansão do RPG . de acordo com tal "filosofia". Bem. DICAS DE MESTRE II de que "certos cenários já tem seus RPGs específicos". Embora o idioma seja bem difundido no Brasil. esqueça o preconceito e prossiga sua leitura. mas aprender todo um novo conj unto de regras para cada cenário é bobagem. esta é uma BES- TEIRA das maiores.é justamente a obrigação de adotar um sistema próprio para cada jogo novo. na minha opinião. Em primeiro lugar. que vá jogar Star Wars. Millenium ou Megaman. digam o que quiserem. adaptar um cenário seria limitar as opções do jogador e impedir que o mesmo amplie seus horizontes. Cada sistema de jogo tem seus pontos for- lcs. É verdade que cada RPG tem regras adequadas para seu tipo de ambientação (quem precisaria da Humanidade de Vampiro: A Máscara em Defensores de Tóquio?).. onde mal encon- tramos as próprias lojas de RPG? Em segundo lugar. Por- tanto. Adaptar é um ótimo meio de jogar com seus cenários e perso- nagens preferidos.e também afasta jogadores em potencial. personagens e ambientes. ainda estamos muito longe de chegar ao ponto em que todos saibam a língua de Shakespeare.. a primeira providência é escolher o sistema para o qual você vai adap- lar o cenário escolhido. quem gosta de esculacho. e em INGL~S . que jogue Paranóia ou Men in Black. Além disso. seja Star Trek. o que toma alguns deles mais indicados para certos gêneros. Assim. Quem quer cavalei- ros Jedi. Se em capitais como São Paulo e Rio encontrar RPGs importados já não é tarefa das mais fáceis. aprendendo novos sistemas. . RPGs estrangeiros pre- cisam ser trazidos "de fora" pelas importadoras. o que dizer de pontos mais isolados do país. RPGs específicos são publicados sim.mas. No EXTERIOR. Cada coisa em seu lugar Considerando que você seja um Mestre de vários sistemas. mandem dúzias de cartas para a redação discordando disso .

Na verdade. tem sido utilizado infor- malmente em cenários que não envolvem super-heróis nipônicos.embora não tenham sido especificamente criados para este tipo de tarefa. a Trama Editorial tem planos para lançar um sistema genérico baseado em Defensores. Outros jogos. O próprio Defensores de Tóquio. uma vez que se trata de um sistema genérico e universal (há quem discor- de disso. As regras têm abrangência razoável e o sistema de distribuição de pontos através das já famosas "bolinhas" . MUITAS raças não-humanas com poderes próprios. mas vamos deixar essa polêmica para outro dia). DRAGÃO BRASIL ESPECIAL Teoricamente falando. entretanto. deve se chamar 3D&T. é interessante considerar o gênero do cenário escolhido . mesmo que seu universo não tenha a nada a ver com lobisomens e vampiros. segundo muitos. existiu um dia o RPG oficial de Star Trek. GURPS exigiu bem menos trabalho. por sua simplicidade extrema (cinco atributos. Storyteller comporta muito bem qualquer cená- rio de horror moderno.e todas as implicações e dificulda- des que ele trará quando transformado em RPG. confira em Dragão Brasil #28 as muitas alterações necessárias para usar Storyteller no cenário de Star Wars. Storyteller é um dos sistemas mais jogados pelo público brasileiro . vantagens. mas era tão ruim que desapareceu sem deixar vestígio). GURPS seria o mais forte candidato. Entretanto. Seria teoricamente possível usar regras de Storyteller para um cenário de Star Trek. Lobisomem e Mago.o tornam ainda mais flexível. Por outro lado.como pro- va. equipamentos pessoais de alta tecnologia e muitas. desvantagens e fim). Como se não bastasse. usado em Vam- piro. Mas eis a contra-indicação: Star Trek depende de naves espaciais. que exigem 52 . como Arquivo X ou Millenium. Meu sistema de regras favorito é o Storyteller. também podem ser universais .então faz sentido usar suas regras para adaptar coisas como Arquivo X e até Resident Evil. Digamos que você resolva adaptar Jornada nas Estrelas para algum sistema que co- nheça (pelo que sabemos. GURPS só funciona bem em aventuras de fantasia medieval. O siste- ma Storyteller não é eficiente para lidar com tudo isso . antes de definir a escolha.

Não há vantagem nenhuma em comprar um Vampiro: A Máscara só para adaptar Arquivo X . entre gêneros diferentes . solte a imaginação e use o que estiver à mão. O que geralmente acontece nesse raso é o planejamento de uma aventura apenas..o próprio suplemento GURPS Horror tem muito mais ambientação e muito menos regulamentos. mais roleplay e maior agilidade na mecânica do jogo. FC funciona em GURPS.. DICAS DE MESTRE II menos regras. E para aqueles que acharam isso absurdo. Na verdade. Se você tem apenas o GURPS Módulo Básico e quer jogar Arquivo X. a Dragon Magazine . no final das contas. vej am vocês .O método mais comum é a fidelidade total . se você esquecer algumas regras e adotar mais clima . estará muito bem servido se adaptado para AD&D. aventuras muito exóticas e divertidas podem re- sultar de adaptações pouco convencionais. Sempre existe pelo menos um sistema que se encaixe com a atmosfera de seu filme. ficaríamos com o sistema da White Wolf. O ter- ceiro grande gênero do RPG.o que importa é a praticidade para o Mestre e jogadores. não tem problema. Neste caso. Pois é.TAMBÉM adaptou Arquivo X para AD&D.corno quando certa edição da Só Aventuras trouxe versões alterna- tivas de Mulder e Scully para os mundos medievais de AD&D. e não do cenário rn mpleto. é também urna adaptação. GURPS e até mesmo o recente Vam- piro: Idade das Trevas . Fidelidade total ou parcial Existem tipos diferentes de abordagem quando se pretende adaptar um cenário.o Mestre apenas mantém todas as características e acontecimentos presentes no original adaptado. na falta do jogo mais indicado. a fantasia medieval. história em quadrinhos. Portanto. Horror moderno funciona em GURPS. Logicamente você também deve considerar os recursos de que dispõe. desenho ani- mado ou seriado de TV favorito.que.revista norte-americana oficial da TSR . Horror funciona em Storyteller. uma singela curiosidade: em tempos recentes. Na mesa de jogo os acontecimentos podem até sair um 53 .

O jogo deixa várias "portas" abertas. mas não explica tudo . achei natural que a Umbrella Corp. nesta mesma edi- ção: seguindo o método da adaptação total. A abordagem fiel é interessante por provocar uma identifica- ção maior com o personagem adaptado. quando precisei de um narrador para a história. con- tinuasse com suas pesquisas com vírus. a quantidade de informação que o Mestre tem é a mesma que o autor inclui em sua obra original. Não haveria como saber. aqui a coisa muda um pouco. Do mesmo modo. O jogador se empolga quando se vê na mesma situação que seu personagem preferido e podendo fazer as escolhas por ele. se restou ou não alguma prova na mansão destruída. Foi o que escolhi fazer com Resident Evil. uma vez que o game não esclarece todos os mistérios. achei lógico imaginar que mais pessoas escaparam vivas daquele inferno. da maneira mais lógica possível. mas o Mestre fará o possível para que a fide- lidade seja mantida (pelo menos até certo ponto). Por outro lado. O Mestre continua respeitando os personagens e aconte- cimentos originais. Quem já jogou RE sabe que não aparece no jogo nenhum repórter com as iniciais NG. Em seguida temos o que podemos chamar de fidelidade parci- al. mas também toma certas liberdades: em vez de deixar certas perguntas sem resposta. a fidelidade total acaba "cortando as asinhas" do Mestre. ele mesmo "responde o ques- tionário". praticamente não deixando espaço para vôos mais ousados. seria apenas uma ques- tão de copiar os mapas originais dos games. 54 . ou se a Umbrell a Corp. Algumas perguntas ficariam sem resposta. DRAGÃO BRASIL ESPECIAL pouquinho diferentes. continua investindo em pesquisas como os G e T- Yírus. Porém.então respondi algumas das perguntas deixadas no ar. oculta sob uma de suas sub- sidiárias. Se no primeiro método o conhecimento fica restrito ao que foi mostrado no seri ado/filme/quadrinho escolhido. Neste caminho. espalhar mortos-vivos e teríamos algo muito semelhante a uma sessão de Playstation. por exem- plo. Como exemplo prático posso citar a adaptação de Resident Evil.

Trevisan & Paladino 55 . o mais recomendado. que assista quantos episódios (ou leia quantas histórias) precisar até conhecer tudo. Somente com a familiaridade você poderá aproveitar o máximo de seu trabalho. Cuidado!!! Quando se pretende adaptar qualquer coisa. as mesmas característi- cas nos personagens principais. na minha opinião. ou um daqueles exercícios com seqüências de números: ana- lise os fatos à disposição. Às vezes um deslize (como mostrar o Canceroso chupando pirulito) é capaz de pôr abaixo suas esperan- ças de diversão. Lembre-se de que quando alguém joga uma aventura de Arquivo X. J. M.basta imaginar a história e tentar preenchê-la. veja onde estão os "buracos" e preencha com lógica. Respeite as características dos personagens originais e o "clima" do cenário. Ele conserva a fidelidade que os jogadores cobram. Este método é o que costumo usar com mais freqüência e. completando a linha dos acontecimentos. Não é difícil. É muito importante que o Mestre estude bem os personagens. vai estar esperando o mesmo clima nervoso. mas dá espaço para o Mestre incluir seu toque pessoal. É como um quebra- cabeça. Fazer uma adaptação é "dar a cara para bater": se os seus jogadores conhecem a origem do cenário tão bem quanto você. pelo menos UM conselho é sempre válido: tenha certeza de que conhece o assunto sobre o qual está falando. as cobranças serão inevitáveis. DICAS DE MESTRE II Não há nenhuma dificuldade anormal nesse tipo de abordagem . Seja o mais coerente possível.

NÃO usa armas?! Jogador: Não.. Que tipo de armas ela usa? Jogador: Nenhuma. Mestre: Nada disso! Nesta campanha. Mestre: Ela. Mestre: Certo. Sofreu um trauma du- rante a infância. estou pensando em uma ladra. como vai seu personagem? Jogador: Ahn. Jogador: Ei.. Mestre: E se ela não tem condições de fugir ? Jogador: Ela foge. você NÃO PODE ter um perso- nagem que não usa armas. Ela não usa armas. Quem precisa de armas para isso? Mestre: O que acontece quando ela é atacada? Jogador: Ela foge. Mestre: E se ela não tem condições de fugir? 56 . Assaltante de mansões e palácios. encontrar soluções pacificas pode ser o maior dos desafios! Artigo publicado na Dragão Brasil# 42 Mestre: Então. Ela nunca tenta ferir ninguém. escala paredes. agarra as jóias e depois vai embora. entra pelas janelas. IX Viva e deixe viver Nos mundos violentos do RPG. eu disse que ela é uma assaltante de casas! Ela se escon- de nas sombras. viu os pais sendo assassinados ou coisa assim.

Enquanto tenta se secar diante da fogueira. Sem armas. Como você sai dessa? Jogador: Deixa ver. eu chuto as brasas da fogueira diante do rosto dele.. e se abrigou da chuva em uma caverna. passo por ele e escapo da caverna. Consegui. O jogador era e u. sem dano. pode.. Posso jogar com minha ladra agora? Mestre: Hunf! Tá bom. longe da cidade. existe certa dificuldade geral em imaginar heróis aventureiros '111c não resolvem nada sem socos. Jogador: Não. Acreditem em mim: é divertido ver a surpresa no rosto dos Mestres quando você entra em jogo com um aventureiro sem ne- nhuma aptidão para combate. certo? Pois é. rolando uma aventura com seu sistema próprio. semi nua. Este episódio acorreu exatamente no final de 1997. tem a profissão tal. Ninguém espera por isso em um jogo de RPG. Tenho visto por aí "trocentos" personagens descritos da ~l. mas também sabe se virar na porrada''. Mestre: Não vai causar nenhum dano. quando deles não possuem NENHUM ponto em Briga. durante uma viagem de fim-de-ano para Parati. O Mestre era meu amigo Ricardo "Druida". cujos ardorosos adeptos clamam ser " mais interpretação" e "menos porrada". Armas de Fogo e Ar- mas Brancas? Não muitos. é? Então você estava na floresta. Mestre: Ah.!guinte forma: "ele é assim e assim. DICAS DE MESTRE II Jogador: Ela CRIA condições para fugir. Mesmo em Vampiro. é muito raro encontrar ti- pos totalmente não-combativos. Mestre: Jogue os dados para a Esquiva.. bem. nem mesmo como esporte (futebol 57 . Jogador: Aí está. Eu aproveito. quando ele chegar mais perto. lâminas e tiros.. Ao que pare- 1 e. Verifique você mesmo: entre os muitos personagens prontos que povoam os livros dos Clãs. o "D l 2". Ele está bloqueando a única saída. mas vai deixá-lo cego pelo menos por um instante. se veste de tal jeito. aparece um ogre com cara de poucos amigos. Por que isso acon- 11·cc? Na vida real a maioria das pessoas não se preocupa em desen- volver treinamento de combate..

praticamente TODO MU NDO domina alguma forma de infligir dano? A resposta mais imediata é esta: os mundos do RPG são violen- tos. mas existem MUlTOS heróis de ficção que solucionam crimes. E ntão por que. quando as séries ele T V eram infestadas de policias e detetives atiradores. eis que sur- g ia um conceito novo: MacGyver. conseguindo assim a chance de aplicar um soco certeiro. prendem bandidos e salvam vidas sem socar as fuças de ninguém. vamos citar um herói não-violento mais re- cente. Nos anos 80. por outro lado. MacGyver ficou no ar de 1985 a 1992. claro. precisam ser detidos de alguma outra forma: socos. lâminas e tiros. Mas . a vida real também é repleta de guerra. sabotar carros e improvisar armadilhas. meditar sobre elas em seu apartamento na Baker Street. ele confi- ava em seu canivete e fita adesiva para desarmar bombas. Como os inimigos não aceitam conversa civilizada. para que não me chamem de saudosista. crime e hostilidade. estão envolvidos com perigo e violência o tempo todo. de Arquivo X? Não costumamos vê-lo esmunando alienígenas ou derrubando OVNis a 58 . mas geralmente não temos contato direto com essa violência (exceto. Sem armas. E ntão. será mesmo? Elementar. DRAGÃO BRASIL ESPECIAL é muito mais popular) . o mais clássico é Sherlo ck Holmes. Que tal nosso tão querido Fox Mulder. quando estamos sem sorte). OK. enviar um telegrama à Scotland Yard e acompanhar o inspetor Lestrade durante a captura do crimi- noso. m eu caro Você pode ficar surpreso ao saber. Ele preferia recolher pistas. o célebre detetive inglês criado por Conan Doyle nunca era visto resolvendo casos com socos e balas. Mas isso foi no século passado. Heróis e ave ntureiros de RPG . Muito provavelmente. Nem sequer sabia lutar : só vencia uma briga após distrair ou enganar o oponente com algum truque inventivo. um herói lacônico que usava in- genuidade e tranqueiras contra os caras maus... em RPG. Embora treinado no uso de pistolas e pugilismo.

supostos "guerreiros do bem". Além dos pacatos magos.")..pelo menos não o tempo todo. Ele está em constante contato com psicopa- tas. especialmente magos ilusionis- las. Cre ia. Então. bardos.. relâmpagos.. saem por aí degolando cabeças com espadas sagradas. Agora. Mesmo assim. Evite clérigos ta mbém . armas e armadu- ras mágicas. fica bem difícil imagi nar a sobrevivência de um aventureiro não-violento. perdi uma no cinema . também temos pilotos (desde que você não tente atrope- lm ninguém). eu tinha seis balas quando entrei para o FBI. druidas e magos. Até mesmos seus paladinos. com opções de clérigos com mais magias e menor capacidade de combate.. Suas histórias são tensas e cheias de horror. isso mesmo: muitos detetives passam a vida toda sem sacar uma arma). Prefi- ra ladrões. padres e médicos con- vencionais. Em GURPS.a me- nos que você possua The Complete Priest's Handbook. D ICAS DE MESTRF. levando a polícia aos bandidos - e tentando mantê. podemos ver que é possível criar bons personagens que não usam violência . Frank usa apenas poderes paranormais para resolver crimes. gastei duas no treinamento. ("Deixa ver. evite guerreiros. é enorme a enor- me variedade de aventureiros que podem ser construídos em volta 1k sta desvantagem. Estas classes vão ajudá-lo a descobrir como vencer sem debu- lhar Pontos de Vida alheios .-los longe de sua famíl ia. duas perguntas: COMO fazer isso. e POR QUE fazer isso? COMO ser pacífico? Muitos acusam AD&D de ser um jogo "pura porrada". experimente pelo menos uma vez comprar ades- vantagem Pacifismo: Não-Violência Total. investigadores (sim. os fãs da série costumam se divertir con- tando nos dedos quantos tiros Mulder disparou em toda a tempora- da. Para começar. o "detetive psí- quico" de Millennium. II tiros. assassinos seriais e mistérios sobrenaturais. Neste tipo de cenário. ce1to? Na verdade. com seus aventure iros cheios de bolas de fogo. Também não vamos esquecer de Frank Black. espiões (espionagem de 59 .

Ahn. por exemplo. e até mesmo artistas marciais que pre- gam a paz. vão se sair mal. Vejamos. faça uma forcinha. trucidar e matar? RPG é tudo de mentira. Não faz mal para ninguém.não necessariamente porque prefe- rem assim. seu Paladino chato! Por que não posso socar.mas evitará seu uso constante. permite derrubar ou imobilizar oponentes sem causar dano. atirando apenas nas mãos dos inimigos e nocauteando em vez de matar. mas isso nunca o impediu de quebrar mandíbulas com os punhos ou enterrar batarangues em braços portando pistolas. Aqui os aventureiros preci- sam de soluções inteligentes . Armas Brancas e Armas de Fogo? Vamos. Nosso Vampiro "não-pancadaria". Batman odeia armas de fogo. Será um autêntico paladi- no moderno. E se você acha muito difícil adotar um personagem pacífico total. tente um meio-termo . Já posso ouvir vocês reclamando: "Não enche. como os monges shao-lin. Armas de Fogo e Armas Brancas . Uma boa forma de exercitar seu pacifismo é jogar uma aventu- ra ou duas em RPGs mais alternativos . mas porque não há outra escolha. Já é um começo. sim. Esses jogos não concedem tanta oportunidade de vio- lência para os jogadores: se tentarem resolver todos os seus proble- mas com socos e tiros. não pre- tendo iniciar nenhuma cruzada contra a violência no RPG. não é real.tipo Paranóia. não-violento em outro. Quem precisa ficar queimando as pesta- nas e planejando esquemas complicados? Detonar o inimigo é mui- to mais fácil". DRAGÃO BRASIL ESPECIAL verdade significa colher informações. Por que ser pacífico? Antes que me entendam mal. e não metralhar centenas de inimigos feito James Bond). Ah. mi/adies e cavalheiros. você não é capaz? Então vamos tentar outra coisa: quando foi a última vez que você criou um Cainita com Hu- manidade 10? Sim. você pode ter Briga. 60 . você con- segue preencher aquela imensa planilha de personagem sem colocar NENHUM ponto de Briga.violento em um aspecto. A perícia Judô. Call of Cthulhu e até Invasão.

antes de tudo. Tente. teatro e interpretação).e.FÁCIL DEMAIS! Aí está uma grande diferença entre as duas facções princi- pais de RPGistas: os Estrategistas e "Overpowers" (que gostam de combate e matança) e os Roleplayers e Narradores (que gostam de drama. você depende apenas de espadas +4 para vencer. uma vez ao menos. Paladino 61 . pois! Adotar um personagem pacífico pode ser sua chance suprema de provar o contrário .seja você "Overpower". um jogo de imaginação. Eis uma das razões para esta rivalidade: Roleplayers dizem que "Overpowers" são simples arremessadores de dados.e RPG é. Os demais evitam os dados. Estrategista ou o que for. portanto. DICAS DE M ESTRE II JUSTAMENTE! Detonar o inimigo é muito mais fácil . Veremos. Eles não são imaginativos . ser pacífico em um mundo violento. Se- gundo alguns. levam vantagem com violência. Pode ser o maior desafio que você já enfrentou. preferindo usar a cabeça. Os primeiros se empenham em cole- cionar ajustes e bônus . não é um bom RPGista. então. Fica aqui meu conselho.

E quem costuma ver filmes ou ler livros sabe: os "mocinhos" nunca perdem. Chega a aterrorizar até os próprios Mestres. Ele é a falta de interação entre os personagens. mas é a mais simples . ou a dificuldade em consegui-la . X Unidos Como transformar um bando de caras estranhos em uma equipe? Artigo publicado na Dragão Brasil# 42 Um grupo de aventureiros em uma aventura de RPG é capaz de enfrentar as mais terríveis ameaças. uma ameaça mais terrível que todas as citadas acima. a primeira dificuldade é juntar todos os personagens (o que não chega a ser uma medida obrigatória. Monstros do Abismo. Existe. Este perigo não está no Livros dos Monstros ou em qualquer outro suplemento.de certa forma. Quando se começa uma aventura.um problema muito mais comum nas mesas de j ogo do que pensa. Esta presença hedionda é capaz de destruir mesmo o mais poderoso dos grupos. independentemente do siste- ma.e a mais usada).. não há limite para a quantidade de inimigos diferentes capazes de desafiar as forças do Bem. criaturas das trevas. representadas pe- los personagens dos jogadores . zumbis . de qualquer sistema. porém.. Geralmente é preciso reunir todos os persa- 62 .

1111 que o ranger tenha freqüentado durantes anos a mesma floresta qm· o druida. não é uma abordagem completamente 111úlil . Jogadores que se dão bem j untos llrnrão gratos em poder estender a amizade "real" para o universo ll11 1ogo. Deixe que os jogadores se reúnam após a construção dos perso- 1111gcns e conversem. É trabalho mais fácil do que parece . são amigos há um bom tempo. A história era lut í vamente simples: alguém havia matado o Príncipe de São Pau- lo r toda sua prirnigênie. chegar ao mesmo objeto.. mas dei- \ a muito a desejar. E nada impede que o mago tenha crescido na mesma vila que a clériga. Como sempre. Vamos a elas. fazer com que andem juntos e só então prosseguir com a 11vcntura.afinal.basta confrontar "" idéias e seguir o rumo natural. Você quer que os aventureiros se conheçam antes da saga co- 111cçar? Caso os personagens não sejam iniciantes (1 º nível em AD&D. Talvez o jogador que faz um ladrão renegado tenha começado ""ª carreira juntamente com o guerreiro mercenário do grupo. Já éramos amigos? Cem por cento dos Mestres principiantes. com alguns ajustes. Tudo bem. você já se con hecem há alguns anos. Talvez." Mesmo que os j ogadores NUNCA tenham usado aqueles personagens em uma 111csma aventura. use o método do "background interliga- do". Cada um deve falar de seu aventureiro. DICAS DE MESTRE II 11ugens. descre- \·1·r sua personalidade e aquilo que se espera dele. e o caos havia se instaurado entre a socie- 63 . existem algumas abordagens diferentes para .í naturalmente. Util izei este método pela primeira vez quando me preparava 1'111 a jogar meu primeiro live action de Vampiro (muito antes do Brasil Ili' NiRhl e outros lives se tornarem tão populares).l. A interligação '1r. Algumas idéias 111 L·liminares de backgroundtambém são bem-vindas. ). começam a aventura dizendo algo do tipo: "Bem. possamos chegar a 11111 resultado mais satisfatório. 100 pontos em GURPS . especialmente e m \ D&D.. os personagens PODEM ser velhos amigos-..

uma situação propícia provocou o encontro que levou à conversa e então à amizade. todos tínhamos pelo menos um fato em comum : éramos vampi- ros renegados. Basta observar nosso m undo real. Então se concluiu que o "nível" de nossos personagens teria de ser muito elevado. No primeiro livro os heróis já se conhecem e estão se reencontrando após cinco anos afas- tados. DRAGÃO BRASIL ESPECIAL dade vampírica paulistana. No dia do tive tínhamos os personagens na ponta da língua e um entrosamento muito superior ao de qualquer outro gru- po de jogadores. Pense em seus amigos e pense em como surgiu sua amizade. E também precisávamos de um bom motivo para estarmos juntos. Na maioria das vezes. Além dis- so. lançada tempos depois. A outra abordagem é exatamente inversa. Seríamos vampiros com séculos de exis- tência. Os personagens nun- ca se viram antes e não se conhecem. Em uma única reunião resolvemos que meu personagem (um Brujah escocês chamado Brian McKlush) seria o irmão há muito desaparecido de Andréas.. Este método traz mais dificul- dades: como reunir um bando de desconhecidos e torná-los colegas de batalha? A resposta não é tão difícil. tomou-se amigo do regente. acidentalmente descoberto. se encarrega disso). Sentamos com o Narrador dois meses antes do tive e resolvemos que seríamos os responsáveis pelos as- sassinatos. mas os personagens se recordam de fatos anteriores ao início do livro. Um Treme- re do grupo que vivia escondido nas masmorras do castelo McKlush. Nunca vi mais gordo. Daí para os "backgrounds interligados" foi um pulo.. Esta mesma tática fo i usada por Margareth Weis e Tracy Hickman em suas Crônicas de Dragonlance. a série "Prelúdios". O segredo é atribuir aos PCs papéis que normalmente caberiam a NPCs estáticos. um dos toreadores presentes. Talvez você não tivesse conhe- 64 . As aventuras anteriores não são contadas (pelo menos não neste livro.

. Transferindo esse papo "pseudo-sociólogico" para o mundo do 10 1(. A situação ideal faz com que as pessoas se encontrem. entretanto. O confronto seria na praça central. fiz questão de que os personagens dos lllgadores não fossem conhecidos de longa data. Vejamos um exemplo prático.. se não tivesse visto um ~\:11·oto no ônibus com um Livro do Jogador AD&D embaixo do bra- 1. desta \'r1 diante do balcão. mas não ficam muito tempo juntos. Um conjunto de gostos. Um dos guerreiros. Havia uma grande quantia envolvida na aposta. Ou talvez você não jogasse RPG . conhecido como Silverhorn (ll11h11 um chifre prateado). Meia hora depois o rapaz reaparece. 65 . Analise suas p11í prias amizades e você vai perceber pelo menos uma dúzia de l. cada um veio de um lado e nem sabia da existência do outro. ao 1t11111 dia.. a vida do Mestre fica 111 ~1i s fácil. é verda- d1•. que acaba trazendo certa identificação. tn::unstância certa para que eles se encontrem e vejam as vantagens d1• permanecerem juntos.11. Mas ninguém sabia que o "guerreiro envolto em sombras" 111 11a verdade um enorme minotauro. um Nl'c ' propondo um duelo entre o anão e um guerreiro envolto em 1u1111bras. Para falar a verda- 111'. 111•111 conhecesse seu atual grupo de jogo. mas não "" mantém juntas (existem exceções. fazendo uma espécie de pronunciamento: al- ~ 111·1n havia aceitado o desafio (um guerreiro franzino com cara de 1111v1110). não perguntasse a r•l:1 sobre o isqueiro que esqueceu. objetivos e às vezes até personalidades w melhantes. lógico). justo naquela noite. Geralmente as pes- •. Os opostos se atraem.1ias se conhecem porque têm interesses parecidos ou coisa do gêne- 11>. magro . porque 11:10 funcionaria para os personagens dos jogadores? Basta criar a . mas o 1111. Se funciona de maneira natural no mundo real.1lores em comum com seus amigos. DICAS DE MESTRE II 1Ido sua atual namorada se. 1111 abordado por um rapaz com pinta de malandro. l'ut coincidência (leia-se "manipulação necessária do Mestre") to- dos seguiram para a mesma taverna.. (aquilo que nos interessa no momento). Quando mestrei minha primei- 111 a ventura de Dragonlance. Só a circunstância não basta. um anão.10 resolveu recusar.

idéias diferentes . fica fácil perceber: a circunstância foi a prisão. prontos para ver um massacre. Intriga e conflito OBJETIVOS DlFERENTES: na maioria das vezes o grupo é manti- do em convivência pacífica. pensando juntos na situação em que estavam. Daí lhe veio a dedução de que. Os PCs po- dem estar passando pelo mesmo teste para serem aceitos na Guarda Real. anos antes.escapar da prisão. Entretanto. durante uma luta com um mago. um amigo resolveu jogar com um anão. Aplicando aqui nosso raciocínio anterior. Todos concordam com o objetivo da missão. DRAGÃO BRASTL ESPECIAL Considerando que todo jogador adora ver a desgraça de NPC. ah. ele tornou-se um wizard slayer (um tipo de caçador de magos). no mundo. nenhum mago é confiável. Este personagem teve o olho direito inutilizado. O que acontece quando as metas pessoais de um personagem entram em conflito com as do grupo? Como o ladrão vai conseguir exercer seus talentos com o paladino certinho por perto? Existe um meio de mantê-los juntos mesmo assim? Vamos ao exemplo. O problema: antes que esse anão chegasse. Por coincidência (leia-se . fica meio óbvio que os personagens dos jogadores compareceram no outro dia. Também é possível ser menos drástico. Temos um grupo entrosado. A lógica dis- so se justifica em nossas explicações anteriores: os personagens são amigos e têm um ou mais objetivo comuns. Pessoas dife- rentes têm objetivos diferentes.. já havia um mago no grupo! 66 . Dependendo da situa- ção. nem todo mundo concorda em tudo. tanto pelo Mestre quanto pelos pró- prios jogadores. Encurtando a história: a guarda da cidade soube do tumulto e mandou prender todos que estavam por lá. Lá começaram a conversar. esquece!) todos os PCs ficaram na mesma cela. Em certa campanha. Em perfeita harmonia. os métodos a serem utilizados etc. circunstâncias mais simples podem ser arranjadas. Pronto.. por exemplo. mas o mo- tivo para permanecerem juntos foi o objetivo comum .

. Parece difícil encaixar alguém assim no grupo. Mesmo assim. mas perca ao menos o interesse em liquidar o mago do grupo. o 11H·ntureiro Vil reserva suas "maldades" para o resto do mundo.mas não pretende l'nar problemas para o grupo. Como ugora estamos falando de intriga e divergências ente os persona- gens. mas com um 1t1111t·o de esforço ainda é possível. O jogador é logicamente maligno.. Será 11111 oponente frio. exceto se alguém lhe der uma boa j11 .ados.. O anão pode se mostrar irredutível em sua atitude. justamente para não quebrar a harmonia do grupo. ÜICAS DE MESTRE II A solução. De n~rta forma. por exemplo. Personagens Egoístas (Neutros e Malignos) também podem ser 1111li1. Já que ganho pessoal é o pensa- 67 . Esse personagens não têm o me- 11111 t:scrúpulo . l ~goísta. Em AD&D..uma espécie de dedução particular. 1ificativa para quebrar seu voto . não importa se é bom ou mau . Ele honra seus com- p1 omissos e mantém sua palavra.tudo é justificável. É possível permitir perso- nagens malignos no grupo e mesmo assim mantê-los unidos. seria necessária certa adaptação na descrição da tt·ndência . nada impede que ele tenha um débito com o restante do grupo. 11ias o caráter Leal resolve nossos problemas. ape- 11as duas tendências malignas são recomendadas para jogadores: Vil . mas como l'lc passará a pensar se o mago salvar sua vida uma ou duas vezes? Ou mesmo se o mago provar que é tão valoroso e leal quanto qual- quer outro herói ? Talvez o anão não deixe de lado sua vocação para 111izard slayer. Muitos Mestres (principalmente em AD&D) proíbem o uso de personagens 111alignos. é interessante analisar este assunto. mas com mais cuidado.. é mais 111dicado para quem insiste em ser o bad boy . ~fr ndo assim. CONVICÇÕES DIFERENTES: outro exemplo de discórdia. mas ja- 11111is se voltaria contra o grupo. cruel e implacável para seus inimigos . Ou talvez aq ueles sejam seus únicos amigos (sim. está na interpretação de ambos os perso- 11agens. Encarando desse modo.. desde que traga alguma vanta- 111· 111. um rwrsonagem maligno PODE ter amigos). neste caso. Um personagem Vil (Maligno e Leal).

basta encontrar alguma vantagem em permanecer com o grupo. mas pode servir de ponto de partida para alguns conflitos bem interessantes. BACKGROUND COMO FATOR DE INTRIGA: já falamos sobre oba- ckground interligado de maneira harmoniosa. Juntar-se a pessoas mais fortes capazes de protegê-lo é uma GRANDE vantagem.. Assim. Egoís- tas são traidores em potencial. 68 . Falta a este tipo a flexibilidade dos outros dois para tra- balhar com personagens opostos. o ladrão do grupo. Fica para uma próxima opor- tunidade. Colocar alguém Cruel entre os mocinhos é o mesmo que colocar um Vil. mesmo correndo o risco de perder o pouco que conquistou? Ou confessará sua história perante o grupo. Certo.mas todo cuidado é pouco. Talvez Derek. nosso Egoísta precisa ape- nas fingir um pouco de lealdade . Mas e se fosse feito o contrário? E se o passado do personagem fosse usado para gerar intriga dentro do grupo? Isso não poderia abalar um pouco as relações entre personagens? Nem todos os fatos do passado são agradáveis. Talvez seja perseguido justamen- te pelos inimigos do grupo. sujeitando- se ao j ulgamento de seus amigos? Este é só um exemplo tirado da manga às pressas. Excluí personagens de tendência Cruel (Maligno e Caótico) desta lista. ele prova- velmente não quer que estes fatos venham à tona. mas .coisas como assassinar mulheres em vilas a mando de governantes tiranos. E tal- vez Justin tenha se juntado ao grupo justamente para se redimir de seus feitos. Outra hipótese é que ores- tante do grupo compartilha do mesmo objetivo do personagem ma- ligno: talvez estejam atrás do mesmo artefato ou procurando o mes- mo portal para voltar para casa. não é exatamente impos- sível. o guerreiro mercenário . tenha ouvido comentários sobre os "trabalhinhos" nada agradáveis de Justin. Talvez ele seja fraco ou de nível abai- xo e dependa da força dos demais. esqueçamos isso por hora. realizando algo de bom para o mundo. Então. O que Derek fará com a informação? Chantagear Justin? Es- quecer? E o que Justin vai fazer a respeito? Matar o ladrão para manter seu segredo.. DRAGÃO BRASIL ESPEClAL mento constante do personagem.

etc. tsc. Sendo assim. Final ·da história: o grupo rec uperou o artefato e. Aaron era um traidor? Não se sabe. M. Tente pesar as necessidades e J. etc. Nenhum dos outros personagens dos jogadores jamais concordou.. Halak:is insistia q11e Aaron era um traidor. os jogadores preferem um pouco mais de intriga como alter- 1111tiva.. o vilão havia roubado um artefato que no mo- 111ento estava com os jogadores. O conflito entre ambos estava armado. o que chegou a gerar algumas dis- 1•11ssões. mas na verdade pertencia à vila de Aaron. Bem. DlCAS DE M ESTRE II NPCs: alguém realmente achou que eu ia encerrar o texto sem l:tlar de NPCs? Tsc. Aaron pegou o objeto e par- tiu . Halakis estava certo? Par- 1•rnlmente.:m escolhe por onde vai viajar é você . Tive 11m exemplo assim em minha campanha de Dragonlance. Introduzi Aaron Blankenship no grupo durante a segunda aven- tura da campanha. J.. a nós cabe apenas mostrar os caminhos. Trevisan (King of the Hill e Mestre aposentado por invalidez) 69 . Em 111 11ras. ).nto em que todos estavam ausentes. um NPC colocado no meio do grupo (seja corno amigo ou futuro traidor) pode trazer mais intriga. (Voltar a mestrar? Quem sabe um dia . O acontecimento abalou o grupo? Com certeza. Existem inúmeros problemas e inúmeras alternativas quando ~1' trata de interação dentro de RPG. Aaron nunca deixou de mostrar lealdade ao grupo.!nslos do seu grupo de jogo antes de resolver que abordagem será tomada. ele permaneceu com os aventureiros em busca do objeto. Às vezes uma convivência harmoniosa é a solução. no mo- 111<.. mas ~cu s métodos não agradavam em nada o jovem clérigo Halak:is eJrcenfeld. ( hu. De qualquer modo..

XI
Low power
Você não precisa de um Garou de Posto 5 ou um
Paladino de 30" nível para chutar o balde!

Artigo publicado na Dragão Brasil# 44

Vive dizendo o Homem-Aranha: "Com grande poder, vem gran-
de responsabilidade." Isso é verdade na vida real, nos quadrinhos e
também em aventuras de RPG.
Por que existem níveis de experiência de personagem em GURPS
e pontos de bônus em Vampiro? Por que um aventureiro sempre
começa fraq uinho, incapaz de enfrentar muita coisa além de goblins
e kobolds, só mais tarde conquistando poder para as façanhas real-
mente heróicas? Ora, simplesmente porque de outra forma não ha-
veria desafio! Boa parte da emoção da campanha está em vencer
perigos crescentes, conq uistar novas habilidades, derrotar inimigos
cada vez mais perigosos. O que existe de excitante em surrar o
chefão final de um videogame logo na primeira Juta? Como teria
sido Cavaleiros do Zodíaco se Seiya e os outros tivessem desperta-
do o Sétimo Sentido logo no primeiro episódio da série? Meio cha-
to, não?
Então, seguir em uma campanha significa evoluir, ganhar mais
poder. Isso é natural em qualquer RPG . Mas é necessário? Ou me-
lhor, será isso realmente importante?

70

DICAS DE MESTRE II

Claro que, em uma campanha de 5° nível, o Mestre não vai per-
mitir que você jogue com um personagem de 10° nível. Mas o que
acontece quando resolvemos fazer o contrário? Que tal tentar jogar
1.:0111 um PC inferior, em poder, aos outros personagens do grnpo?
"E POR QUE DIABOS EU FARIA UMA COISA IMBECIL DESSAS?",
pergunta você.
Outro dia falamos sobre como se dive11ir com um personagem
pacífico - ou seja, alguém que tenta resolver seus problemas com
111ais cérebro e menos artilharia. Hoje vamos tentar uma coisa pare-
t: ida: provar que, mesmo em uma campanha com aventureiros de
18º nível, você pode entrar com um bardo furreca de 1º nível e
111csmo assim provocar muito agito.

Devolva minha câmera, seu príncipe filho da p ... !

Regularmente ouço de meus amigos e colegas J. M. "Macaco
< 'aoJho" Trevisan e Evandro Gregorio uma história sobre como os
dois chutaram longe o balde em uma aventura de Vampiro. Foi no
R10, durante um live-action ligado ao antigo Projeto Brazil by Night.
< ' 01110 nenhum dos dois tinha personagens fixos no Projeto, resolve-
111111 improvisar fazendo os papéis de um diretor de TV e seu câmera,
ltlmando o evento social que servia de fachada para a reunião dos
v111npiros. Detalhe impo11ante: ambos eram humanos normais!
É comum que, quando participam de um live, jogadores novos
11•1·l·bam permissão para usar apenas personagens fraquinhos (isso
trdu..: os riscos de que um novato resolva atacar o Príncipe em pú-
o
hl11·0, debulhar a Máscara e mandar todo live para os infernos).
1 111110, se você é apenas um mortal ou vampiro bunda-mole de 13ª
Ch·rnção, com certeza vai pensar duas vezes antes de mexer com os
••1111d os, certo?
1~rrado. Muito, MUITO errado.
1~u adoraria estar lá para ver a surpresa nos rostos daqueles
11h11·s, galantes e embasbacados predadores da noite quando
fl pmio interrompeu uma importantíssima reunião de Anciões -
ll111 1tlo, xingando e metendo o dedo na cara do Príncipe - para ter

71

DRAGÃO BRASI L ESPEC IAL

de volta sua câmera que havia sido confiscada. Os outros partici-
pantes, acostumados aos jogos de política, manipulação e sutileza
tão cultivados neste jogo, simplesmente não conseguiam acreditar
na cena! E agora sejam sinceros, senhores freqüentadores de lives:
mesmo sabendo que RPG é apenas faz-de-conta e que não existem
riscos verdadeiros, quantos de vocês teriam coragem para deixar de
puxar o saco do Príncipe e fazer algo assim?
Coragem. Ai está a chave. Pegar um personagem superpoderoso
e sair detonando tudo é fácil. Para o RPGista, o verdadeiro talento e
ousadia estão em encarar desafios muito acima da capacidade de
seus PCs. Coragem é peitar Tiamat com um paladino mixuruca de 3º
nível, ou tramar a destruição total do Sabá sendo apenas um Ventrue
de 12ª Geração. Conseguir, então, melhor ainda!
Apenas faça o favor de não confundir coragem com imprudên-
cia ou idiotice. Não se trata de procurar encrenca o tempo todo ou
até estragar a aventura inteira, apenas para provar aos outros que
tem coragem. Notem que, ao meter o dedo na cara do Príncipe,
Gregorio não prejudicou em nada o andamento normal do tive - foi
apenas uma confusão breve; mas meter uma bala em sua cabeça
teria sido outra história ...

Vampiro? Eu?

O exercício do "mortal no meio dos vampiros" é excelente nesse
sentido. Em nosso grupo de jogo também costumamos recordar a
atuação de outro amigo nosso, Kmt. Ele participou de uma crônica
de vampiros jogando com um mortal, e sobreviveu a muitas e mui-
tas histórias. No princípio, nem mesmo seus colegas sabiam da ver-
dade! Os outros jogadores acreditavam que Kurt era um vampiro,
como eles próprios. Apenas com o tempo perceberam que era um
simples mortal - e que haviam quebrado a Máscara em mil pedaci-
nhos diante dele!
Claro que, pelo menos no começo, você não precisa ir tão lon-
ge. Em um grupo de vampiros, jogar com um personagem carniçal
já chega a ser razoável prova de coragem (como é, ninguém aí teve

72

DICAS DE M ESTRE II

peito para usar as regras sobre personagens carniçais que mostra-
nios em DB #24 ?) . Muito mais bravura você vaj precisar para j ogar
uma crônica de Lobisomem com um Parente (TAMBÉM tivemos re-
gras para jogadores Parentes, na DB #27); para um simples humano,
conseguir se destacar em meio a um grupo de truculentos Garou não
l<desafio dos mais fáceis - mas também não é impossível. Eu mes-
ino fiz isso uma vez: meu personagem, apenas um professor univer-
sitário (que ainda por cima mancava de uma perna, sendo obrigado
:1 usar bengala), foi o único que no final da aventura havia consegui-
do matar uma criatura da Wyrm! !!
Outra coisa que faz um personagem fraco valer a pena é a falta
de compromisso. Com grande poder, grande "responsa", lembra?
lintão, com pouco poder, pouca ou nenhuma "responsa"! Que os
grandes guerreiros, magos e clérigos do grupo se preocupem em
derrotar o vilão e resolver outros problemas "sérios". Enquanto isso
você se diverte com seu ladrão ou bardo, batendo carteiras, escalan-
do paredes, pulando de galho em galho e azarando raparigas. Quem
di sse que o único lazer em mundos medievais é detonar dragões e
rn lccionar XPs?
É sempre bom lembrar que nem só de poderosos heróis vivem
·'"aventuras. Para cada grande aventureiro existem outros persona-
p1·ns secundários, mais fracos, mas também interessantes. Cada
Shcrlock Holmes tem seu caro Watson, cada Xena tem sua Gabriele,
1 ada Groo tem seu Ruferto. E lembre-se de que, quando bem inter-

p1 clado, um personagem "secundário" sempre pode acabar rouban-
do a cena e se destacando muito mais que o próprio herói.
Adotar personagens fracos também pode ser sua chance de
np lorar aquelas classes e raças que antes não ousaria. Você joga
\i1111piro? Quando foi a última vez que tentou viver um Nosferatu,
11 C'l ã mais rejeitado de todos? Lobisomem ? Em vez dos habituais

l ' 1 ws de Fenris, Garras Vermelhas e Fúrias Negras, vamos tentar
nlt•o novo - talvez a nobreza enjoativa dos Presas de Prata, ou o
p11l'ifismo exagerado dos Filhos de Gaia. GURPS? Comece a arris-
u11 algumas desvantagens realmente graves, como Cegueira, Ma-
111 f.1 ou Deficiente Físico (este conselho também vale para Vampiro

73

mas também GRANDES fraquezas. se você está mesmo disposto a ir muito longe.Ei. um pato e outros.comece a tentar gnomos. Um amigo. Não preci sa estranhar. Criado a partir de um kit do suple- mento importado The Complete Barbarian 's Handbook. Klunk é 74 . todos ainda se lembram da famigerada "aventura do pato". raças fracas. Mestre! Posso jogar com o pato? . AD&D? Chega de humanos. Ele é o Paladino.Você quer j ogar com . esta idéia talvez ajude: você pode tentar um PC com GRANDE poder. um galo. o Bárbaro E se você acha muito difícil jogar com um personagem sem poder. meu per- sonagem preferido para aventuras de AD&D: Klunk. mas a aventura já estava pró- xima do fim e não havia como introduzir mais um personagem sem atrapalhar tudo. apesar da breve participação. E você pode descobrir que ser um ranger. E. . Como exemplo vou citar aq uele que é. De qualquer forma. o Mestre deu permissão e tive minha chance de aplicar umas bicadas .e garanto que. druida ou paladino não é tão chato quanto parecia. Eles foram assassin a- dos um a um pelo sanguinário personagem de outro jogador. cujas patéticas façanhas já são bem conhecidas por quem acompa- nha nossas Lendas Lendárias. o Bárbaro. no momento. Flávio.um cão.. todos vampíricos. com o PATO?! Diante do olhar pai-vo do Mestre. DRAGÃO BRASIL ESPECIAL e Lobisomem.. os outros jogadores trataram de ex- plicar: -Tudo bem. comandava um Malkaviano que tinha uma pequena coleção de bichos de estimação . halflings e kenders. não. A saga de Klunk. Sabem. mas muito divertidas. pode escolher tipos realmente absurdos ! Uma vez estava eu assistindo a uma aven- tura de Vampiro. Eu queria participar. e lfos e meio-elfos . que pelo visto nunca havia recebido proposta tão exótica. até hoje não sei se aquilo foi exatamente um e logio. se você usa as regras de Qualidades e Defeitos) . restan- do apenas o pato.

e ele ainda pode arremessar pedras que causam 3d10 de dano! "E ISSO LÁ É PERSONAGEM FRACO?!". com seu cérebro de samambaia plástica. e será recompen- '111110. não abuse dr . atualmente ele tem Força 20 e três metros de altura. Mais tarde. o máximo possível para um humano). ("Aquelas coisinhas 11·dondas e duras? Não prestam pra nada! Klunk jogou tudo fora! ") Moral da história do Klunk: seja moderado. isso sim. ele teve sua força e tamanho ampliados por um Desejo ("Klunk perdeu luta! Klunk fraquinho! Klunk quer ser mais lorle!"). Originalmente. suas fraquezas. De acordo com as limitações de seu kit.o bárbaro do tipo mai s primitivo.apenas clava! Resultado: quando está em campanha.. E. quase um homem das l'avernas. no decor- rer da campanha.cu poder . Bem.111ças e arcos . ele tem l111eligência 6 e Carisma 8! Não pode aprender mais de um idioma. feita com um fêmur de dragão.Ele nunca vai poder acumular tesouros. Mesmo que você possua um personagem poderoso. O dano de sua clava. nem itens mági- 1 ns. mas o Mestre fez uma exceção). vocês perguntam.e o ~fr~ trc com certeza será mais benevolente no futuro. está sempre airan- jnndo problemas para si mesmo e para o grupo. Klun k tinha Força 18/00 (em :\D&D. 75 . com isso você pode mostrar ao Mestre que sabe usar cor- l11111cnte um PC poderoso.tente explorar. é 2d6 + bônus de h>rça . Klunk troca anel mágico estúpido por pre- ~ 111110 !"). Klunk pode ser fac il- 111t·11le enganado ("Sim. 11:10 tem pontos de perícias comuns. sem desequilibrar a campanha .. como 11111 gigante das rochas! (Normalmente um Desejo não pode aumen- tar uma Força 18/00 para 20. quando foi criado. DICAS DE M ESTRE II um Bruto . não pode 11 sur nenhuma armadura e nem armas "modernas" como espadas. Além de ser dlv1·1t iclo. l\ lunk pode ser fisicamente forte. não tem dinheiro ("Klunk não 11 11er coisinhas redondas e duras! Não servem pra comerl"). l. mas em qualquer outro assunto é 11m inepto total.

Um personagem poderoso demais nas mãos de um jogador irresponsável pode estragar a aventura . Thor seria mais popular que o Wolverine! Paladino 76 .mas um jogador inteligente. mesmo com um personagem fraco. es- colha um personagem inferior aos demais . Se assim fosse. Um bom personagem não se mede por seu poder. é claro. pode conse- guir grandes atuações."inferior" pelo ponto de vista das regras. a verdade. Então aceite este novo desafio: em sua próxima aventura. DRAGÃO BRASlL E SPECIAL Digo-te NÃO! Agora.

falam de um planeta Vênus l oherto de selva e infestado de dinos. cenário da minissérie Lua dos Dragões. . 77 . reduto do Toupeira. um romance de mesmo nome escrito por Conan Doyle . XII Mundos perdidos Mundos que o tempo esqueceu em sua campanha Artigo publicado na Dragão Brasil# 44 Mundos perdidos. 11111a Terra oca com dinossauros vivos. 111onstros gigantes e tribos primitivas. quadrinhos Marvel existe a Terra Selvagem. Edgar Rice Burroughts criou Pellucidar.. clássico vilão das histó- ftn' do Quarteto Fantástico. e &tt111ilém a Ilha Monstro.o célebre criador de Sherlock Holmes 1á trazia aventuras envolvendo dinossauros na floresta amazônica. uma selva tropical 111 pl eno continente antártico. King Kong reinava em uma ilha de dinossauros. No universo &111. Em sua primeira versão para l t11vma. l'arn as aventuras de Tarzã. Lugares distantes dos olhos da civilização.. Muito antes do Mundo Perdido que deu seqüência ao Par- 1/ll<' dos Dinossauros de Michael Crichton. As histórias de Perry Rhodan. habitados por animais pré-históricos. Mundos perdidos são o sonho dos autores de fantasia e ficção científica desde o surgimento destes p1·11eros. E não vamos nos esquecer do recente pl1111l'! óide Keyla. aquecido por atividade vulcânica.lll'l'SSO na literatura de ficção científica. Lugares onde o tempo parou.

não é um am- biente muito indicado para quem prefere mais interpretação e me- nos pancadaria. que até mesmo um mundo das trevas punk-gótico tem lugar para uma terra de dinossauros. outros planetas também tiveram sua própria Grande Ex- tinção). a penín- s ula de Chult é uma selva h abitada por feras pré históricas. Comece lembrando que mundos perdidos sempre ficam e m al- guma região remota. mas apresenta nu- merosas regiões isoladas e inexploradas que podem conter lugares onde o tempo parou. assim.a mais clássica aventura da Dragão Brasil. seu grupo de jogo terá um lugar especial no coração para aquela parte da campanha. o mundo favorito de AD&D. isolada do resto do mundo.pro- vando. apresentada na prime ira parte de "O Disco dos Três" . Estranhamente.. E também vale citar a aventura Mundo Perdido para Lobisomem (DB #30). e pontos de experiência? Ok. o "mundo colcha de retalhos" Yrth de GURPS Fantasy não tem nada parecido com um mundo perdido. mas um mundo perdido está entre os cená- rios mais simples de elaborar porque todos eles têm muitos elemen- tos em comum. Em que outros lugares eles podem encontrar tantos monstros imensos cheios de garras. mundos perdidos também costumam abri- 78 . A velha receita Talvez não pareça. Basta seguir a "receita" e eis seu próprio Vale dos Dinossauros. mas de uma coisa você pode ter certeza: após sobre- viver a algumas batalhas contra dinossauros e monstros gigantes. propondo uma ilha dominada pelos licantropos Mokolé . presas.. As páginas desta revista também j á tiveram seu próprio "mini-mundo perdido": a Ilha da Caveira. chifres . Além de dinos. baseada no fil- me. Mundos perdidos são extremamente populares em RPG . DRAGÃO BRASIL E SPEC LAL Todo mundo de RPG que se preza também tem seu mundo per- dido. cená- rios perfeitos para testar a perícia dos aventureiros. Em Forgotten Realms. e até hoje um grande sucesso. de alguma forma protegida da Grande Extinção ocorrida há 65 milhões de anos (natu- ralmente.

A selva ancestral pode esconder outras raças . Mystara. Insetos gigantescos. Coloque bem no centro de seu mundo perdido um castelo ou fortaleza habitado por um grande vilão. Homens primüivos nem sempre são as únicas criaturas inte li- gentes do lugar. como for: mar. homens das cavernas ou ambos) para iniciar sua diabólica conquista do mun- do. com templos.geralmente um vilão dos mais poderosos. GURPS Fantasy e outros cenários medievais. E. Fora do alcance da lei. DrcAs DE MESTRE II gar outros tipos de monstros e animais gigantes . e apenas veja os aventureiros correndo para lá! Vamos apresentar aqui um exemplo de mundo perdido para . Aventuras Fantásticas e outros (as regras são vol- t:idas para AD&D e GURPS. reunir exércitos (de dinos. plantas carnívoras e outros monstros são presença obrigatória em cenários assim. também podem existir civili - 1.os homens-lagarto. Este ingrediente é especialmente importante em histórias de super- llcróis: a excelente revista Wolverine na Terra Selvagem. um personagem importante que governa o lugar . Arkanun.. Atenção: a Ilha Galrasia estará presente no mun- 79 . comece a fuçar sua coleção d<· revistas antigas. até mes- 1110 criaturas muito maiores que os dinossauros.. Galrasia pode ser incluída em Forgotten l<ealms . portanto. ele se empenha em acumular po- der. Para povoar a ilha.ações mais avançadas. realizar pesquisas genéticas. Um mundo perdido "típico" também é habitado por uma ou mais tribos de homens das cavernas. Ela tem todos os elementos clássi- <'OS do gênero. descendentes de dinossauros. vamos também economizar um pouco de trabalho para o Mestre e pescar algumas criaturas vistas <'lll edições anteriores da DB. ua campanha . adaptações para outros mundos ficam pnr sua conta). mostrava o vilão Apocalipse realizando experimentos com os homens primitivos locais.a Ilha Galrasia. são as mai s clássica raça não-humana encontrada em mundos perdidos. E nem todos os habitantes são bárbaros ou primitivos. de Mike M ignota. palácios e tudo o mai s. de alguma forma protegidos dos monstros locais. mas também algumas características novas para sur- preender os jogadores. que ainda conservam seus valores no último mjlhão de anos.às vezes. para completar o mundo perdido típico.

criaturas construídas a partir de árvores vivas: criados por um antigo e poderoso druida. e a apavorante Árvore-Matilha. Este é o lado bom. 80 . besouros. e algumas árvores chegam a meio quilômetro de altura. A cura natural (incluindo a Recuperação Física e Regeneração de GURPS Supers) funciona duas vezes mais rápido. Aqui temos croco- dilos de quinze metros e sapos quase tão grandes quanto porcos. escorpiões e outros artrópodes "gi- gantes" que infestam dungeons no resto do mundo são realmente imensos neste lugar. um tronco retorcido que rasteja sobre patas disformes. foram as primeiras criaturas artificiais com um ciclo vital completo . A vida vegetal também é farta e exuberante. DRAGÃO BRASIL ESPECIAL do medieval multissistema a ser apresentado na edição comemorati- va Dragão Brasil #50. As aranhas. A grama rasteira comum atinge a altura dos joelhos. Conta-se que neste local surgiram os lendários golens- árvore. com numerosas cabeças sem olhos e m andíbulas de lobo. Quase todos os animais nativos são enormes. se repro- duzem e morrem. porque emana uma poderosa força vital que nenhuma outra região do mundo pode igua- lar. (Os golens-árvore são descritos em detalhes na revista Só Aventuras #1). Qualquer organismo vivo no local recebe seus efeitos benéficos. centopéias. Golens-árvore existem em três variedades: o Galhada. criatura com aspecto de cervo. o Espa- da-da-Floresta.elas crescem. A ilha de Galrasia Galrasia é uma ilha de vida. humanóide e portador de espadas mágicas feitas de madeira. Plantas carnívoras e outros monstros vegetais são freqüentes. se alimentam. mas feita de xaxim. duas vezes maiores e oito vezes mais pesados que o normal. Agora vem o lado ruim: essa mesma força vital faz com que todas as criaturas da ilha atinjam dimensões mons- truosas. Qualquer magia de cura consegue automaticamente um acerto crítico e/ou efeito máxi- mo (não é necessário jogar dados). Ela é única.

Os dinossauros da ilha são de tamanho "normal" (para dinossauros. dragoas-caçadoras (mais detalhes em os #18). brontossauros blindados ou pterodátilos telepatas? Mestres de AD&D podem encontrar no Livro dos Monstros vá- rios tipos de dinossauros e dar-lhes novos poderes. O Mestre tem praticamente a obrigação de usar esses "dinos exóticos" como uma chance para pegar os jogadores de surpresa: que tal tiranossauros vegetarianos. Caso não consigam encontrar estes livros. tigres dente-de-sabre e outras feras pré-histó- ricas. uma variedade de povo- tl inossauro. outros pos- suem ferrões venenosos ou podem exalar gases tóxicos. Antropossauros dividem-se em numerosas subespécies. sendo capazes de mudar de cor mais rápido que a vista. velocis. DICAS DE M ESTRE II Dinossauros A energia vital da ilha também impediu a extinção de criaturas há muito desaparecidas no resto do mundo. ao que parece. Não existem humanos nativos em Galrasia. saurials e outros.têm sangue quente e até glândulas ma- 111:írias. são bem diferente dos dinos convencionais (veja o quadro Tatu-Mo11la nha). Mestres de GURPS podem recorrer aos suplementos importados GURPS Bestiary ou <JURPS Dinossaurs. reptantes. Na verdade. as leis naturais que limi- tam o tamanho das criaturas também impediram que os lagartos ter- ríveis se tornassem maiores. o lugar p:trece ser o berço de todas as raças sauróides conhecidas . Sua aparência e poderes. vcloci raplorcs com garras de lagosta e triceratops capazes de cavar tão rápido quanto tatus.homens- lugarto. O lugar abriga dinos- sauros. mastodontes. como n. ceratops. trogloditas. Temos tiranossauros com caudas espinhosas.. A forma de vida mais uvançada de Galrasia são os antropossauros. pelo menos). Alguns dinossauros de Galrasia têm habilidades camaleônicas. contudo. são considerados mamí- lt'l'os para todos os efeitos . al- guns tipos de dinos para GURPS foram mostrados na aventura "A foa nde Raça de Yith" (DB #10). 81 . Apesar da aparência sauróide. l'll'ros (os #30) e outros. mas a ilha é habi- tada por numerosas tribos de homens-lagarto.

quem caminha dentro deles tem a impressão de estar dentro de uma traquéia gigante. imensa e macabra . Quatro prolongamentos gigantes nascem na base da Torre e lembram asas secas.mas outros 82 . ou pernas de aranha: ainda que a sanidade rejeite tal teoria. O lhar para a Torre por muito tempo provoca vários pequenos desconfortos. DRAGÃO BRASIL E SPECIAL O centro do horror O maior paradoxo de Galrasia é que sua maior fonte de vida é também a coisa mais temida do lugar. Nada se sabe sobre tal entidade. A Torre é habitada por horrores que desafiam a imaginação - milhares de criaturas feitas de sombra e medo. Um segredo conhecido por poucos é que a energia vital emana de uma gigantesca estrutura no centro da ilha: uma edificação com centenas de metros de altura. Uns acreditam que o líder dos monstros exerce seu co- mando em uma vasta câmara no interior da estrutura . enjôo. Eles possu- em formas variadas e couraças naturais quase indestrutíveis. exceto que não pertence a este mundo. Vislumbrar a Torre da Morte é recordar os piores pesadelos que qualquer criatura racional poderia ter. Apesar da força vital que exala. a Torre se parece com uma criatura insetóide. outros emitem luzes cegantes ou radiação venenosa. O prédio parece feito de ossos retorcidos. ligados entre si por tendões e membranas translúcidas. En- trar lá é uma provação para a bravura (exige testes de resistência contra paralisia em AD&D.que pode se levantar a qualquer mo- mento para trazer horror indescritível ao mundo. cinzentos e metálicos. Até onde se sabe. ela é chamada pelos nativos de Tor- re da Morte. tontura e mal estar. e existem até aqueles capazes de expelir chamas. Conta-se que os monstros servem a um poder superior desco- nhecido. podem ser feridos apenas com magia ou armas mágicas. com olhos vermelhos luminosos que brilham em cada canto escuro do prédio. Têm poderes variados: alguns podem se tornar invisíveis. como dores de cabeça. O interior da Torre abriga um vasto complexo de túneis cilíndricos e segmentados . ou Verificações de Pânico em GURPS).

DICAS DE M ESTRE II teorizam que ele é. e sim uma barriga rastejante de caramujo. na verdade. ores e csquclclos fi ca te- dioso. mas ainda assim Galrasia funciona como terreno fértil para muitas aventuras. mas sim uma variedade gigante de caramujo. Tatus-montanha podem ser encontrados em manadas. Paladino Tatu-montanha O primitivo tatu-montanha funciona como um habitante exótico de mundos perdidos. recolhem-se sob as conchas e tentam atingir 83 . a própria criatura que empresta seu corpo à Torre. Quando matar kobolds. mas com muitos elemen- los únicos . Possui uma longa e espinhosa cauda muscular. pastando em pftntanos . à semelhan- ça de uma maça. Saindo da abertura onde deveria haver uma cabeça. medindo mais de cinco metros de altura no topo. experimente esta solução primitiva. O corpo é blindado com uma carapaça convexa. Um mundo perdido padrão. O fim do tédio Aí está. seca e marrom. trazendo na ponta uma esfera massivamente revestida de espinhos. mas não deixam de ser inlcrcssantcs especialmente para jogadores iniciantes.eles filtram a água para reter matéria orgânica e microorga- nismos. Quando atacados. Sob a carapaça não há patas. O tatu-montanha lembra mais algum tipo de tartaruga monstruosa. Mundos perdidos são principalmente cenfü-ios que ex igcrn mai s combate e menos conversa. exis- te uma massa de tentáculos com protuberâncias redondas em suas ex- tremidades. ans iosos para dcbu 1har in i migos diferentes. Muita coisa foi deixada por conta da imaginação do Mestre. Este imenso invertebrado não é realmente um tatu.

Conchas de exemplares me- nores podem ser usadas como depósitos de água e caldeirões. 84 . o animal não sobrevive muito tempo fora de terre- no pantanoso . A concha enorme do tatu-montanha. por se- rem invulneráveis ao ácido. eles podem transportar mui- ta carga. costuma ser usada por tribos locais como cabanas . DRAGÃO BRASIL E SPECIAL o agressor com a cauda (em GURPS. ataques com a cauda são feitos com NH 12). Verdadeiras ilhas ambulantes. Além de fortíssima contra qualquer ataque físico. Esse tempo pode ser prolongado se o animal puder pastar em pântano durante pelo menos uma hora por dia. Infelizmente.são fortes. Tatus-montanha podem ser facilmente domesticados como animais de montaria. quando vazia.apenas 2d6 semanas. duráveis e algumas têm espaço para abrigar famílias inteiras. a concha do tatu-montanha é também imune a qualquer tipo de ácido. as conchas costumam ser usadas por ma- gos como reservatórios de substâncias corrosivas.

Sim. sobre não tocar. claro. Atores e jogadores a um só tempo. Martelamos todas as regras de segurança. em vez de incidentes envolvendo vizinhos apavorados com todos aque- les caras vestidos de preto. RPG de mesa e live action O primeiro ato da maioria dos jogadores quando pensa em par- 11cipar de um tive é preencher a planilha de personagens. nada de armas falsas e tudo o mais. Já falamos bastante sobre tive action aqui na Dragão Brasil. Na mesa não existem limites .a imagina- \ IH! desconhece fronteiras. XIII Viver o jogo A criação de um bom personagem de Live Action Artigo publicado na Dragão Brasil# 45 Live action: Mistura de festa à fantasia e jogo de RPG. leva a qualquer situação. Com isso em mente. Fizemos nossa parte para tornar os lives seguros e divertidos. já podemos explo- rar novos aspectos do tive action . Você pode ser 85 . Esta é também nossa primeira providência quando jogamos o con- vencional RPG de mesa.a ousadia máxima em RPG. com os participantes fingindo ser seus próprios personagens e improvisan- do suas falas. Mas há um porém.

você nem mesmo vai precisar fazer quaisquer testes com dados .. matar alguém sig- nifica remover o jogador da festa).tudo se re- solve com conversas. pois dificilmente vai precisar. Em um tive. um alienígena de seis braços . Suas melhores histórias envolvem apenas misté- rio. mas depois não fique decepcionado se não rolar nenhum tiroteio ou batalha épica durante a festa! Na verdade. a história é outra. sem matança (afinal. Um bom joga- dor de tive nem sequer precisa de uma ficha! Faça como em Castelo Falkenstein (sei que estou me repetindo. por exemplo.apenas pode- res menores e mais sutis. DRAGÃO BRASIL ESPECIAL um anão. invisibilidade e coisinhas assim. brandir espadas mágicas e mil outras proezas. chantagens e armações. 86 . pactos. claro que você PODE ter um personagem combativo e brandir suas armas de plástico (não diante de transeuntes desavisados. Tudo é possível. intriga e jogos mentais. destacan- do seu comp01tarnento e modo de se vestir. arremessar carros.. lançar bolas de fogo. como leitura e domínio da mente. Pode realizar façanhas impossíveis no mundo real. No momento da ação. Na mesa. também . por favor!). sem se preocupar tanto com poderes ou estatísticas de jogo. Saboreamos a sensação única de viver na pele um personagem. esqueça aq ueles cinco pontos que você ia colocar em Briga. Nada de grandes mágicas ou super-poderes. Armas Brancas ou Armas de Fogo. um robô. como saltar en- tre prédios.. tudo é válido. Aqui estamos restritos a personagens de aspecto humano (ou humano com máscara de boITacha. escutar uma conversa sigilosa através da janela vai provar ser mais eficiente que qualquer Ofuscação em nível 5. Então.. Aonde queremos chegar? Um bom personagem para jogo de mesa nem sempre funciona direito em um live. na melhor das hipóteses). qualquer coisa. e vice-versa. mas paga- mos o preço. Ficamos novamente presos às cruéis limitações da re- alidade. temos muito mais situações de combate . mas este j ogo é realmente ótimo!): apenas escreva uma história para o personagem. uma saga .e combates são raros em tives. Sim. uma história. cm um live ágil e bem coordenado.

sua tra- jetória até o presente momento (falamos sobre isso em tempos re- centes. Tudo acontece aqui e agora. Você olha e entende na hora. direta e marcante.ninguém vai conseguir reparar em todas elas ! Um live mediano tem dezenas de paiticipantes: você está mesmo cli. mas quão útil isso será durante o próprio jogo? Veja bem. Simples e direto. Quando participa de tives de Vampiro. com o tempo você pode introduzir um background com- plexo. nin- pu ~m disse que você precisa pendurar no pescoço uma placa reve- lando todos os seus segredos.mas como você espera apresenta r essa obra aos demais jogadores? De nada adianta criar um conceito tão complicado que ninguém poderia entender facilmente. na DB # 43). um live action é literalmente "ação ao vivo" .. então tudo bem. Os jogadores mais devotados de Vampiro sim- plesmente adoram preencher páginas e mais páginas com o back- ground de seu personagem. parabéns pelo resultado . Ah. nosso colega Rogério "Katabrok" Saladino utiliza um dos tipos mais geniais que já vi: um Malkaviano que acredita ser o Coringa (e. apenas para mostrar sua genialidade? Você vai mostrar seu um grande chato. isso sim! Você não terá tempo de exibir sua riqueza e conflitos internos para os demais.a face real do vampi- 87 . DICAS DE M ESTRE II Mais simples é melhor Lembram-se do background? Seu passado. Se você construiu um passado ri co e elabora- do.sposto a recitar a história e conceito de seu personagem diante de cada um. que estão ocupados desempenhando seus próprios papéis. Pelo amor dos deuses. Quando terminam. sinceramente. Lembre-se de que em Vampiro existe 11qucla coisa de Natureza e Comportamento .. Produzir esse tipo de história é prazeroso. têm quase um ro- mance gótico nas mãos. você prefere esconder o jogo? Curtir os jogos de intriga tno cultivados entre os habitantes do Mundo das Trevas? Bem. Rogério é dez vezes mais parecido com o Coringa que qualquer Jack Nichol- son). Do contrário. Se você está jogando uma grande campanha de lives. seu recheio. esqueça aqueles malkavianos com "trocentas" persona- lidades diferentes . sei bem . prefira uma idéia simples.

cada jogador recebeu uma fita colorida com a cor correspondente. que outras chances você tem para usar trajes de vampiro. ) Você não precisa de roupa especial para jogar RPG de mesa... Na verdade. você também NÃO precisa de roupa especial para jogar tive action.. a Natureza será descoberta pelos mais astutos . Alguns tipos de tive não exigem nenhum tipo de fantasia. anil. DRAGÃO BRASIL ESPECIA L ro.. vermelho. um padre caçador de vampiros . Nenhuma roupa especial foi necessária . uma vez que um mesmo jogador tem várias "vidas". azul. tomei parte em um live de Paranóia . Ele vai ganhar substância mais tarde. um mago demonologista. mas não se incomode.. O melhor que já joguei. então. lobisomem . no decorrer do jogo. durante uma USPCON. mago ou lorde bávaro? Sim. que ao menos o Comportamento seja claro. Quando o Halloween já passou e bailes a fantasia estão fora de moda. violeta e branco (para o ultravioleta).um RPG futuri sta de humor negro: os cidadãos do Com- plexo Alfa tentam sobreviver à tirania de um computador neurótico que vê traidores em cada canto. Ninguém ligava para o irmão desconhecido de Sherlock Holmes no início daquele live de Castelo Falkenstein. Isso pode parecer muito pobre a princípio. com seus feitos.. Cada cidadão tem um "nível de segurança" medida através das cores do espectro luminoso: preto (para o invisível infra-vermelho). e a face que ele mostra ao mundo. para re- presentar esses níveis. durante o li Encontro Internacional de RPG . Então. vestir fantasias é parte importante da mágica dos tives. Permita. vestir disfarces é 88 .e o sistema de clones de Paranóia mostra-se ideal para tive action. ver- de. Excelente live. lobisomem. Lem- bro-me de quando. até que ele começou a solucionar os assassinatos! A roupa faz o homem (ou vampiro. ) então ele está perfeito para um live. pelo menos. Mas vamos reconhecer. amarelo. laranja. Se você consegue resumir seu personagem em uma única fra- se (um detetive psíquico aposentado... Nem sempre.

Seja flexível. Não senhor. não vale alegar que "meu personagem é Malkaviano e usa bermudas e camiseta regata o tempo todo". mas você deveria pensar primeiro no con- teúdo de seu guarda-roupa e depois na construção do personagem - a menos que esteja com muita disposição para visitar todos os brechós da cidade em busca de um paletó roxo para sua fantasia de Coringa (diabos. apenas com uma ou duas boas idéias. Você sempre pode conseguir um toque exótico e vampiresco ·•em exagerar. esperlinho. nem ficar obcecado em ser o melhor vampiro da festa! Não precisa se esforçar tanto para descolar um "uniforme de vampiro padrão". que combina direitinho com um Nosferatu veterano de guerra? Possibilidades! Outra coisa: além de jogo. mas também um pouco mais complicado que apenas es- crever "couraça completa" na planilha de personagem. Você não precisa forçar demais a barra.. Ora. Faça o contrário: examine as roupas que tem. um live é também uma festa . administradora do Clube Masquerade. visite algumas lojas e brechós e só então faça sua escolha.. Rogério. Quando falamos de um live.. mas usar fantasia de Capitão Ninja durante uma importante reunião da Camarilla acaba com o clima do jogo! O inverso também é válido.mas encontrou um casaco militar euro- peu de segunda mão. COMO você conseguiu?) É bobagem preencher a planilha. Disciplinas. é minha vampira 89 . Algo como usar bermudas e camiseta regata durante o baile de gala que marca a posse de um novo Príncipe. então por que os tives de Vampiro são cheios de gente coberta da cabeça aos pés com roupa preta e maquiagem pesada? Só falta um crachá onde constem sçu Clã. bem barato e um tanto surrado. empenhar-se na criação do background. e depois sair feito louco procurando as roupas ce11as. Geração. se existe mesmo uma Tradição de Máscara que obriga ns vampiros a esconder sua existência dos mo11ais. A Toreador Vcrônica. Desnecessário dizer.e ninguém gosta de ir mal vestido a uma festa. É verdade que vampiros são infini - tos na variedade de seu vestuário. também: você estava pensando em ser um típico Ventrue mauricinho . DICAS DE MESTRE II dive11ido.. "mal vestido" significa usar roupas inadequadas à história.

São detalhes simples. de um Ancião ou mesmo de um Clã inteiro! Tenha isso em mente. Outra diversão O segredo para aproveitar um Live é entender que. Não se trata de degolar criaturas da Wyrm ou detonar os vam- piros do Sabá infiltrados na festa . tudo é diferente do RPG de mesa. e um simples mortal caçador de vampiros pode arruinar a pós-vida de um Príncipe. mas que chamam atenção e marcariam presença em um Live. usa apenas algumas peças marcantes .se divertir-.apenas desmascarar o di sfarce dos Sabá já é uma grande vitória. DRAGÃO BRASIL ESPECIAL favorita (confira nas edições #22 e #43 da DB). aqui. Paladino 90 . combinados com qualquer roupa noturna. Nesse caso um plano bem bolado vale mais que grandes poderes sobrenaturais.óculos e cadeados. mas a diversão vem de outra forma. O objetivo ainda é o mesmo . e seu próximo tive action será muito mais interessante.

do tipo AD&D.. Os exemplos são inúmeros. A história de Krynn anterior à Quinta Era é lotada de referências a deuses e avatares que interferem na vida dos mortais. embora não te- nha deuses no sentido literal da palavra. que resultou na morte de alguns deuses (como Bane. alguns ele- mentos não podem faltar em uma boa campanha ou cenário: um dragão.. 91 . na verdade. anões rabugentos e irasc íveis . que ninguém sabe o que são. como aconteceu durante a Guerra da Lança. Mesmo o semiplano do terror Ravenloft. é regido por forças "miste- riosas" .os enigmáticos Dark Powers. XIV Deuses! Como criar seus próprios poderes supremos do Bem e do Mal Artigo pub licado na Dragão Brasil ii 45 · Em se tratando aventuras medievais. por exemplo) e o surgimento de outros (como Cyric) . um paladino nobre e leal. 90% dos cenários conhecidos (com exceção de peças exóticas como Dark Sun e Dragonlance FifthAge) tê m boa parte de sua história e mitos fundamentada em um panteão de deu- ses ou algo similar. Forgotten Realms teve o grande evento Tempo da Perturbações. e deuses ! Basta analisar os mundos de campanha publicados pela TSR para seu RPG supremo .

. Mas.. Anúbis .. Ao invés de um único deus regendo todos os aspectos da vida. Afrodite/ Vênus era a deusa do amor. Outros bons exemplos de panteão e religião politeísta podem ser encontrados na cultura dos vikings (com seus Odin. teve um filho chamado Cronos/Saturno. outras culturas no decorrer da história não pensavam dessa forma. A grande maioria das religiões politeístas segue a teoria do Grande Deus: o mundo e todas as coisas foram criadas por uma única divindade ancestral. Thor. Como nascem os deuses? Em nosso mundo não temos a menor explicação de como algo assim acontece (pelo menos em termos metafísicos). É assim na mitologia greco-romana. ). que vemos em filmes como Fúria de Titãs. o deus primordial. ) e egípcios (Rá. Hórus. você provavelmente vai ter que esclarecer a questão. os deuses greco-romanos dividiam tarefas. Criação Não há um ponto exato para começar entre a organização do panteão e a criação do mundo e dos próprios deuses. por exemplo. DRAGÃO BRASIL ESPECIAL Panteão Um panteão nada mais é do que um conjunto organizado de deuses. Os dois estão intimamente ligados e devem ser trabalhados juntos. Zeus. em seu mundo medieval. enquanto Ares/Marte era o deus da guerra.. o novo senhor do mundo. Urano. Lembre-se que deuses estão ligados a lendas contadas pelos povos de seu mundo. Loki. séries de TV como Hércules e Xena: a Princesa Guerreira. Embora nossa cultura cristã aceite a existência de apenas um deus onipresente e onipotente. e cada povo tem pelo menos uma explicação sobre corno tudo começou. e nos quadri- nhos da Mulher Maravilha (especialmente a fantástica fase pós-Cri- se de George Pérez). era um deus de "ter- 92 . que depois criou os deuses menores e partiu ou morreu. Talvez a mais conhecida de todas as mitologias politeístas seja a greco-romana. e este um filho chamado Zeus/Júpiter.

Os deuses atuais também poderiam ser filhos gerados pela pró- pria Mãe Natureza em seu "casamento" com o Grande Deus. A teoria do Grande Deus também é usada na mitologia de f) ragonlance.\o condenada.. Uma dessas "es- capadas" gerou o semideus Heracles/Hércules. de modo que o que aconteceu antes não volte a ocorrer. agora transformados em deuses. a história pode ser diferente. uma sociedade completamente monoteísta wria uma exótica novidade em sua mesa de jogo. Neste caso. De Zeus vieram numerosos deuses menores. DICAS DE MESTRE II l'Cira geração" (até parece coisa de Vampiro) que criou um novo l'Stilo de reinado divino. Há 11inda a possibilidade de não existir nenhuma outra divindade além do Grande Deus. bastante conhecido por pular a cerca do Monte Olimpo e ter relações com as mais belas mortais do mundo. responsável pelo extermínio de toda a vida do pla- lll'la. ou antigos heróis de uma civiliza- \ . ele têm o dever de supervisi- 1111ar e proteger o mundo. e os deuses chegaram depois.l·gue a opção politeísta. o nrande Deus pode ter morrido ao final do processo de criação do Universo . Como sugere o suplemento World Builder's Guidebook. gerando uma religião monoteísta como o cristia 11ismo..podem ser apenas seres extraterrestres ou extraplanares mui- '"" poderosos. seja por ganância. Essas di- vi ndades estrangeiras poderiam ser corpos celestes de um mundo rnndenado. seja por nobreza. no qual os deuses tinham comportamento mais humano. Uma vez que boa parte dos mundos de fantasia medieval . transformados em deuses para recomeçar a dança da vida em outro lugar do universo. A partir dos fragmentos desse deus morto nasceram di vindades menores que comandam o mundo criado pelo pai. os deuses não precisam ser necessariamente "deu- N1·s" . Claro que.talvez a energia empregada para tal façanha tenha sido demais para ele.cobrir um mundo repleto de "pequenos humanos" buscando orien- 93 .Zeus não era lá um marido 111uito fiel. e nem todos filhos de sua esposa Hera/Juno . E temos ainda a teoria dos deuses "alienígenas": o mundo foi 1 1iado por forças naturais. Uma sociedade medieval não notaria a diferença! Ao tl1·. em seu próprio mundo.

Rá. Nosso conhecido Thor. Atribuir papéis reais ou simbólicos aos deuses que você vai criar é a melhor maneira de iniciar um panteão. a Vin- gança. Um deu s do bem poderia representar a vida. água e fogo. e historicamente falando. isso com certeza era obra de Ares. qualquer criatura poderosa (ou grupo de criaturas) poderia aceitar o cargo de proteger ou dominar esse rebanho. DRAGÃO BRASIL E SPECIAL tação. Alguns exem- plos: ELEMENTAIS: cada deus está ligado a um dos elementos forma- dores do uni verso (provavelmente terra. em um mundo mais ou menos normal) e seus "derivados" (o relâmpago. Deuses bons e malignos podem representar sentimentos opostos.. enquanto seus filhos Fobos e Deimos eram deuses do medo. 94 . EMOÇÕES E FORÇAS MAJORES: certos deuses estão ligados não a coisas materiais ou fenômenos naturais. Representação Deuses. é o deus-sol. VIRTUDES. E novamente entre os greco-romanos temos Poseidon/Ne tuno.é muito comum entre os povos primitivos reverenci- ar os astros. por bem ou por mal.. emoção ou uma força maior como a Justiça. a neblina . ar. Entre os gregos. a di vindade-mor dos antigos egípcios. o Amor. fra- queza. chuva e trovoadas eram provável resultado da fúria de Zeus.alguma virtude. famoso por sua versão em quadrinhos. deus dos mares. em nosso mundo real. e quando a guerra explodia entre os povos. É assim com os deuses egípcios no filme Stargate. enquanto seu oposto representa a mo1te. destruição e entropia. CELESTTAIS: os deuses estão relacionados a corpos celestes e constelações . Ares/Marte era um deus da g uerra. e neste caso provavelmente seriam inimigos. defeitos ou conceitos humanos . o gelo. A quantidade de deuses e que papel caberá a cada um dependerá da abordagem que você escolher. mas sim a qualidades. era o deus nórdico do trovão. Na fantasia medieval não é diferente. a criação e renascimento. por exemplo. sem- pre refletiram uma espécie de representação do que era desconheci- do para o home m até então. ).

Assim. Em Dragonlance. deus-macaco-caolho . tendo todos os deuses do mesmo lado como aliados e todos os outros como inimigos.. Obviamente.. as montanhas. Hefesto/Vulcano.. onde só existem Bem e Mal . até o fim da Quarta Era. Mal e Neutralidade É preciso pensar também nos deuses em relação a suas "ten- dências". O deus do amor é nitidamente Bom. ) venerados por comunidades indígenas ou bárbaras. DICAS DE M ESTRE II Os gregos e romanos também tinham um deus para o astro-rei. Deuses ligados aos animais (deus-lobo... é um bom exemplo). ou totens . as estações do ano e outros se encaixam nesta categoria. Aqui se encaixam os deuses (ou espíritos. cada povo ou raça deveria ser representado por um deus que mostrasse a principal virtude dessa gente. Bem. Afrodite/Vênus.. Povos E RAÇAS: cada povo ou raça tem seu próprio deus - ou conj unto de deuses.. mas e um deus da mor- 95 . as lrês deusas da magia eram representadas pelas três luas presentes nos céus de Krynn. enquanto um deus dos clfos seria uma graciosa arqueira. ou apenas versões locais dos mesmos deuses. quando os deuses partiram após a GuetTa do Caos. "preto 110 branco''. deus-urso.e cada deus precisa neces- sariamente pertencer a um lado. Voltando aos gregos e romanos. Hé- lio/Sol. ) e forças naturais como o vento. assim como o deus da mentira pode ser claramente Mau . eles tinham nomes diferentes para as mesmas divinda- des: Zeus/Júpiter. e também uma Selene/Lua. introduzindo a neutralidade como mais um fator. Talvez sejam realmente deuses separados. Mas talvez seja interessante complicar a coisa. Corno diz uma criança diante de um novo personagem: " Ele é do Bem ou é do Mal"? Talvez você prefira um sistema totalmente maniqueísta. Hermes/Mer- cúrio . deus dos vikings. o deus de um povo bravo e lutador seria um poderoso guerreiro (Thor.. FORÇAS NATURAIS: os deuses representam criaturas e aspectos da natureza.

Quando alguma força represen- tada por um deus está ligada ao equilíbrio e não parece pender para o Bem ou para o Mal. Isso vai exigir um bocado de prática e discussões filosóficas. um olho sempre aberto no qtie está acontecendo. Em termos de jogo. Podem inclusive enviar avatares . não? É aí que entra a Neutralidade. identificam-se com seu povo. Em tempo: enquanto o deus da morte é tradicionalmente encarado como Mau. e estão entre os seres mais poderosos do mundo.taJvez seu panteão esteja em guerra com uma horda de demônios ou outro tipo de raça "divina" (como a eterna guerra entre os asgardianos e os gigantes). Alguns deuses simplesmente não dão a mínima para o povo.em AD&D. faz parte do ciclo natural de todas as coisas vivas. Alguns até desconhecem que sua existência depende da adoração dos mortais. Por outro lado.. apenas um grande evento ou um herói extraordinário chama- ria a atenção dos deuses. por outro lado. Isso sem falar no medo natu- ral que todos temos de morrer. enquadre-a como neutra. Eles têm tanta afinidade com suas próprias criações que mantém. o Mestre pode inclusi- ve dificultar o acesso a certas magias divinas e/ou aumentar o nú- mero de pontos de experiência necessários para que o clérigo s uba de nível. ) abaixo deles. Seguidores de importância recebem avisos e clérigos espe- 96 . isso não faz da morte algo bom. Envolvimento Agora que seu panteão deve estar ao menos encaminhado. já que ela nos priva de amigos. Complicado. eu o colocaria no "time" dos neutros.. Outros panteões. DRAGÃO BRASIL E SPECIAL te? Muitos dirão que é Mau . avatares são encarnações vi- vas do poder de um deus.mas a morte é conseqüência da vida. é preciso determinar o grau de envolvimento e interatividade entre seus deuses e os pobres mortais que habitam o planetinha redondo (cu acho . no mínimo. parentes e outras pessoas que amamos. mas pode valer a pena. Divindades assim geralmente estão preocup_adas de- mais com seus assuntos celestiais . Nesse caso.

e. Do mesmo modo. Mais de um Panteão Com já foi mencionado no tópico sobre deuses de povos e rn ças. É necessário cuidado para que as histórias dos deuses se encaixem e tudo funcione. Mas se você é um Mestre que não teme trabalho e gosta de cenários bem l'!aborados. Os deu ses cultuados pelos ores sabem da existê ncia dos deuses dos a nões. O próprio AD&D. um povo no hemisfério sul de seu mun- do e outro no hemisfério norte podem ter panteões completamente diferentes. mas extremamente trabalhosa. um deus pode até mesmo cami- nhar pelo mundo pessoalmente! Mais uma vez este é o caso de /)ragonlance. declara que as principais raças semi-humanas têm seus próprios deuses. vá em frente. através do suplemento importado Monsters Mythology. seus seguidores também estariam em guerra com os seguido- res do outro panteão. DICAS DE MESTRE 11 cíficos ganham poderes extras. Se sua presença mal é notada. que às vezes desciam do Monte Olimpo para viver aventuras e ro- mances (especialmente romances) na Terra. Ora. Se podem ser encontrados em qualq uer esquina. Durante a an- tiguidade os egípcios. Uma guerra que cedo ou tarde vai envolver os PCS. ou um panteão ignora a exis- tência do outro? Se ambos têm contato. Ampliar o número de panteões de um mundo é uma opção in- teressante. Depois de definir a quantidade de panteões. você pode procu- 97 . então deuses são quase desne- cessários. portan- to. é possível que exista mais de um panteão em seu mundo. decida se eles interagem ou não entre si. Na- ções ou raças diferentes podem ter deuses diferentes. É preciso pesar bem a participação dos deuses em seu mun- do. que tipo de interação eles têm? Muito provavelmente estariam em guerra . Como fonte de consulta. seus fe itos podem acabar intimidando ou eclipsando os feitos dos pró- prios PCS . os gregos e os vikings idolatravam panteões próprios. do Thor dos quadrinhos e dos deuses greco-romanos.

M. DRAGÃO BRAS IL ESPECIAL rar pelos suplementos The Complete Priest's Handbook e World Builder's Guidebook. Trevisan (avatar do Deus-Macaco-Caolho) 98 . ambos de AD&o. J.

devemos admitir que todos eles têm pontos falhos. duração. esse sistema tão . Espírito. o jogador fica incapaz de exercer sua criativ i- dade. Entre os seres sobrenaturais do Mundo das Trevas. relâmpago. área afetada.... Uma vez que as magias de AD&D têm efeitos espcdfiços. um relâmpago é um relâmpago. Infelizmente. efeitos visíveis. o mago é de longe o mais poderoso e desequilibrado. É apenas isso ? Receitas prontas que ninguém pode mudar? Saiba mais sobre como funciona a magia em Ao&o Artigo publicado na Dragão Brasil# 47 Sem entrar no mérito sobre qual sistema de RPG é o melhor.. Alcance.. incapaz de fazer alterações mínimas em suas magias.. ) e a pontua- <. ludo imutável. E uma das regras mais criticadas em Advanced Dungeons & Drago11. as magias podem ser mais manuseáveis.\· é seu sistema de magias. em outros RPGs.. Entropia . dardos místicos. muitos críticos afirmam que o Arcano deste jogo só lida com "recei- tas prontas de bolo". pessoa afetadas.ão do mago em cada esfera dá a medida do seu poder ... Uma hola de fogo é uma bola de fogo. Em Mago: a Ascensão.. inflexível. imples deixa muita chance para o jogador "apelão" exceder os li- 111ites. Matéria. "imexível"! É verdade que.o resto fica por conta da imaginação do jogador. 99 . XV Magia elástica ou imutável? Bola de fogo. uma série de esferas determi- na o tipo de magia (Vida.

tanto para Mestres quanto para jogadores. Então. Por sua simplicidade e eficá- cia. ? Anlcs d isso. uma bo la de fogo poderia ser usada ape- nas para acender uma fogueira? Seria o mesmo que ingerir um forte sedativo contra traumatismo craniano para tentar curar uma dor-de-cabeça comum! Imagine se você começa a misturar todos os remédios que en- contra no armário do banheiro. Eles não são propria- mente inspirados nos magos "reais" de nossa história (se é que isso existe . Água.3ª Edição (como visto na DB #46). como fazemos questão de frisar. o jogador pode escolher milhares de efeitos para a magia .. mas com fronteiras mais restritas para frear jogadores impulsivos. AD&D parece mesmo um tanto restritivo demais. em um "bom" sistema de magia. é preciso entender com funciona a magia clcnlro cio AD&D. Fogo.não sem conseqüências graves. pelo menos. Acha mesmo que ia funcionar? Muito 100 .pelo menos não na sua mesa de jogo. DRAGÃO BRASIL EsPECIAL No nacional Arkanun acontece mais ou menos o mesmo. comparado a estes jogos onde a imaginação rola solta no uso da magia. Luz. nem sempre isso precisa ser verdade . . Não se trata de uma energia maleável e flexível. acrescentar seu toque pessoal. que pode ser torcida à vontade pelo mago: os feitiços são ritualísticos.. obedecem a regras. área de efeito . e .. M agia . Na fantasia medieval . porém. É possível.. Você acha que. esse mesmo sistema foi adaptado para o novo 3o&T. que nunca devem ser con- trariadas .. aspmna. pensando em criar um "supermedi- camento de cura universal". dano.. Trevas e outros) e uma pontuação chamada Focus. Defenso- res de Tóquio .. É importante lembrar em que tipo de mago é ba- seada a classe Arcano e como eles pensam. Mas. alterar o modo como são feitas as magias. Ou. São trata- dos como verdades escritas em pedra. Com seus Caminhos de Aprendizado (Ar. Terra. ou alguém acredita mesmo no Paulo Coelho?).tema central de AD&D -.mas todos dentro de certos limi- tes de alcance. os magos enxergam a magia como um tipo de ciência.

dizendo: . . Na verdade. com certa dose de concentração. DICAS DE MESTRE II provavelmente você teria nas mãos um super criador de úlcera ou coisa assim! O mesmo vale para as magias de AD&D . quando faço uma pequena bolinha tlc guano de morcego assim. mas todos sabem que funciona! Uks podem ver os efeitos da magia. coloco entre os dedos assim e digo l'stas palavras que escrevi aqui. um Arcano é muito parecido com um médico moderno. assim como o méd ico vê os efeitos da aspirina. o mago Teophilus.como o pai que conta para o filho suas experiências pessoais. São afir- mações amplas e genéricas.a maioria deles não faz idéia de como a magia funciona. Guano de mor- 101 . é mesmo? Deixe-me anotar tudo isso. Então. Téo. Não é para qualquer um Imagine esta cena: o mago Ambrosius entra correndo no labo- ratório de seu amigo. Em AD&D não é dito como o mago faz. nos mundos de AD&D. Os arcanos não sabem que essa força incrível e. mas sabe o que causam. seus feitiços. você precisa ver isso! Estava trabalhando em minhas pesquisas quando descobri que.eles não conhecem o método.Ei. um remédio antiqüíssimo . segun- do eles. Ele não estudou o porquê dessas experiências. incontrolável. com todas as suas receitas e fórmulas. a magia não possa mesmo ser manipulada.cada uma tem sua utilidade específica. PODERIA ser manipulada de maneira mais fina . de verdade.tparece uma enorme bola de fogo! Não é incrível?! -Puxa. Fala-se que o Arcano "manipula e nergias místicas" ou que "a magia é uma força que está espalhada p or todo lugar". Ou talvez.mas todos os médi- cos conhecem seus efeitos. O mesmo vale para os arcanos de AD&D . e você não pode tentar mudá-las impune- mente. em AD&D. Até os dias de hoje a comunidade médica não é capaz de entender totalmente o funciona- mento da aspirina. sabem que a aspirina traz resultados. que nem sequer arranham uma explica- ção. a magia é uma tradição passada de mago para aprendiz .

uma grande falha . para não acabar se que imando com suas bolas de fogo ou atrapalhando seus a111igos com uma Teia que não afetou o gigante que estava atacando o grupo. o Arcano não tem prati- camente nenhuma forma de ataque ou defesa.depois de esgotar a quantidade de feitiços que pode realizar. concentração . Sua própria receita Mesmo assim. O mago (novamente.. não parece difícil. o jogador) deve conhecer muito bem o efeito de suas magias. lsso não torna os Arcanos piores.Ei . DRAGÃO BRASI L E SPECIAL cego . um grande erro . Essa forma de ver a magia faz com que o mago (ou melhor. . apesar dessa rigidez.. chega outro alguém e segue fielmente o mesmo procedimento para ter os mesmo resultados. estudando fórmulas e materiais estranhos. aqui dentro não! A bola de fogo é m uito grand . por que é tão difícil para um personagem jogador criar uma magia nova. o j ogador) seja muito criterioso ao usar seus feitiços. São apenas diferentes porque seus cenários são diferentes . é mai s ou menos assim que acontece com as magias de AD&D: alguém consegue um resultado. anota exatamente o que fez.. por dois moti- vos: primeiro.. que não podem ser adaptados para as circuntâncias. Se o Arcano é aq uele cara que mantém o nariz enfiado em li - vros.ou me- lhor. Deixe-me tentar. ficando à mercê dos seus inimigos. palavras . Arkanun ou qualquer outro sistema são mais es- pertos ou mai s burros.do AD&o é não deixar claro como um Arcano poderia alterar ou criar suas próprias magias. e segundo.. as mag ias são poucas e limitadas . FOUUSHH!!! Guardadas as devidas proporções.... . por maior que seja sua inteligência ou nível de experiência? Nem mesmo uma simples magiazinha de primeiro círculo? 102 . suas magias têm efeitos precisos. e nem quer dizer que os magos de Mago..e cada mago funciona bem dentro de seu próprio cenário. pesquisando.

Esse resultado é quase sempre imprev isível e muitas v1. as magias de AD&D têm efeitos específicos e imutáveis. capaz de liquidar muitos ores desavisados. Formas 103 . em busca de tesouros e itens mágicos. quando falamos de magia em AD&D. as coisas ficam mais simples . cargas d' água. apenas alguns ingredientes. como qualquer personagem jogador. Existe também a fam igerada "Bola de Fogo Ilu- sória": o mago usa Força Fantasmagórica para criar a ilusão de uma bola de fogo. Usando esse raciocínio. Gestual e Material. o resultado da magia) é completamente diferente. c riando assim uma nova magia. menos perigosa mas nem sempre satisfatória. o exemplo mais conhecido são as fa- mosas "pedrinhas de Luz Contínua": você usa uma Magia de Luz Contínua e m uma pedra comum e cria uma lanterna. exigem muita pesquisa. tempo livre e dinheiro para instrumentos de laboratório e materiais raros.• zes perigoso. é o uso mais criativo das magias já existentes. resolvendo to- dos os tradicionais problemas com relação à duração de tochas de óleo para lampiões. Sim. A massa é quase a mesma. mas com criatividade você pode explorar esse efeitos e conseguir melhores usos para cada magia. como dizem o Livro do Jogador e o Livro do Mestre. No- vas magias.os "ingredientes" de uma magia são seus compo- nentes Vocal.cr resul Lados ainda piores que no filme A mosca-. mas MUITO difíc il. temos dois resultados possíveis: a magia apenas não funciona ou funciona de forma diferen te. Alterando ligeiramente um ou mais deles. manipular uma magia de Teleportc pode tra7. Mas então como. Entre os veteranos de AD&D. DICAS DE MESTRE II Criar uma nova magia é possível.e não perambulando em masmorras com um grupo de aventureiros. Podem acreditar: o mago que inventou a famosa bola de fogo provavelmente passou boa parte da vida de- bruçado sobre livros em uma sala escura . sim. mas dessa forma fora111 desco bertas quase todas as magias de AD&D. se faz para criar uma nova magia em AD&D?! Embora os livros oficiai s não tragam detalhes a respeito. o raciocínio chega a ser meio lógico: qual a diferença entre um bolo de chocolate e um de limão? Basicamente. Faça por sua cont a e risco ! Outra opção. mas o sabor (ou seja.

104 . Mesmo assim.rynn após a Guerra do Caos (descrita e m detalhes no importado Dragons of Summer Flame). É possível transferir este sistema para o AD&D convencional? Na verdade.. estabelece o nível de dificuldade e .. E como se explica isso? Uma vez que as antigas formas de magia foram expurgadas do planeta K. Aqui as regras de magia são completamente diferentes. como es- quecer que um mago deve memorizar magias. Bastam algumas mudanças nas regras. pode-se dizer que a força mágica (ou mana) do planeta é tão forte que agora é mais fácil manipulá-la. Tudo é feito no improviso. neste mundo um mago não precisa mais memo- rizar magias . Em te1mos práticos. com regras diferentes. DRAGÃO BRAS IL ESPECIAL "criativas" de usar magia em AD&D já foram abordadas na seção ABC do RPG. Essas deveriam ter seu nível de dificuldade reduzido quando usadas de novo. perseguido por trinta draconianos. mas não precisa mais decorar nada. Magia na Quinta Era Uma forma simples para criar e manipular magias surgiu com Dragonlance Fifth Age .. baseadas em cartas em vez de dados. O mago diz ao Mestre que quer "criar uma ponte de pedra" . em antigas edições desta revista. sim. os magos passaram a usar a energia mística latente no próprio planeta. O Mestre imagina um tempo de concentração razoável para a magia (digamos .uma nova linha AD&D lançada no exterior. Digamos que o grupo de aventureiros está correndo na direção de um desfiladeiro. Em termos de ambientação. Toda a magia se torna única e maleável de acordo com a vontade do mago. talvez seja interessante manter um grimório com as magias já "criadas" pelo mago. duas rodadas).e os feitiços também não estão presos a uma forma rígida.. Talvez ele ainda pre- cise dormir rigidamente durante oito horas para voltar a fazer ma- gia. voilá! A vantagem deste sistema é a flexibilidade que normalmente não temos sem AD&D. Para muitos é assim que deveria funcionar a verdadeira magia.

esquecendo as fórmulas e usando mais a ima- ginação? Buscar e pesquisar novas magias a duras penas. com um cientista que busca a cura para o câncer? Ou apenas ter quaisquer efeitos mágicos nas pontas dos dedos? Ambas têm suas vantagens e desvantagens. J. e tolo é aquele que aponta as magias de AD&D como obstáculos para a criatividade. seguindo fórmulas quase imutáveis e explorando usos criativos . Saladino & Rogério " Katabrok " Trevisan 105 . encarar cada feitiço como um mistério diferente a ser decifrado. agora a escolha fica por conta de seu grupo: continuar usando as magias como "receitas de bolo".ou mudar tudo e adotar um sistema mais elástico. DICAS DE MESTRE II Então. M.

ou alterando aqueles q ue já existe m. criar novos monstros costuma ser tão divertido quanto fazer uma aventu- ra ou mestrá-la.tem uma força igual a ST 150 . certos detalhes costumam ser esque- cidos . Um dos casos mais estranhos pode ser encontrado em GURPS: no suplemento GURPS Cthulhupunk. De fato. pintando e bordando com os atributos que o j ogo apresenta? Alguns Mestres discordam dos números que seu jogo de RPG apresenta para criaturas mitológicas ou famosas. o livro GURPS Bestiary diz que o triceratops. é dito que o Grande Cthulhu . Infelizmente. XVI Meu monstro! Coisas que todo Mestre deveria saber antes de inventar novos monstros Artigo publicado na Dragão Brasil# 47 Que Mestre de RPG nunca tentou criar seus próprios monstros? Ou raças novas de criaturas ou personagens? Ou modificou mons- tros que já existiam.afinal. um dinossauro de chifres cen- tenas de vezes menor.um deus-monstro ancestral com quilôme- tros de altura! . certos j o- gos cometem erros nesse sentido. uma criatura não é apenas um amontoado grotesco de 106 . Na verdade. enquanto isso. tem ST 200! Como pode? O resultado é que cada Mestre acaba criando seus próprios monstros.

DICAS DE MESTRE II

números altos e habilidades mágicas poderosas, salivando em busca
de personagens jogadores para descer o sarrafo neles !

Sopa primordial

Antes de mais nada, algumas perguntas que o Mestre deve se
fazer quando (ou melhor, antes de) resolver criar uma criatura nova.
Você realmente PRECISA de uma criatura nova? Será que não
tem nenhuma no li vro básico (ou livro de criaturas) de seu j ogo, que
você possa usar? Se o objetivo é surpreender ou pegar despreveni-
dos os jogadores, muitas vezes basta fazer uma pequena modifica
ção em um bicho já existente para adaptá-lo à s ua ave111 ura/campa-
nha. Que tal pegar os números de um urso comum, mexer aqui e ali
e transformá-lo em um urso polar para usar naque la aventura no
ártico, em vez de ter um trabalhão para criar a "terrível pantera-
alada-albina-glacial-devoradora-de-gente''?
Essa criatura é mágica? Criaturas mágicas quase sempre têm
habilidades que imitam magias já existentes (cuspir fogo, transfor-
mar vítimas em pedra com o olhar... ), ou apenas sabem usar magias
como os magos (alguém falou em dragão?) . Nesse caso, nem sem-
pre você precisa inventar um poder novo - apenas descobrir um
poder ou magia já existente e presentear sua criatura com ele.
A criatura foi magicamente alterada ou é uma versão diferente
de um animal que já existe? Em muitos cenários de fantasia medie-
val (e outros mais exóticos como Shadowrun, Deadlands e Mago)
abundam criaturas que parecem saídas do bloco de rascunhos de um
cientista louco. Animais com partes de outros, asas, tentáculos, pa-
las a mais e outros adereços exóticos. Qualquer animal real pode ser
um monstro bem interessante se tiver um pequeno detalhe alterado.
Que tal um cardume de piranhas voadoras? (Que, aliás, já foi assun-
to para filme pra lá de trash).
A sua criatura é única, ou pertence a uma raça ou espécie?
Você pretende criar um novo Tarrasque, ou uma nova raça de
Reptantes, que está prestes a dominar o mundo? Depende de qual
vai ser mais interessante, tanto para os jogadores quanto para o

107

DRAGÃO BRASIL ESPECIAL

Mestre. Sem esquecer que isso vai fazer parte do seu mundo - se
você quiser, claro -, e portanto deve estar dentro do estilo dele.
Depois de resolver essas questões, o próximo passo é pensar
naquilo de que ninguém se lembra (ou se lembra por último) e de
importância fundamental em uma criatura razoavelmente consistente.

Ecologicamente chato

Está no dicionário. Ecologia é "o estudo da planta, do animal
ou do homem em relação com o meio ou com o ambiente; estudo
biológico das relações dos seres vivos com o ambiente em que vi-
vem".
Um monstro não existe naquela região simplesmente para ata-
car os aventureiros quando eles passam por ali! Quando você inven-
ta urna criatura, deve pensar em onde ela vive e como se relaciona
com seu meio. Como o am biente (clima/geografia) afeta o animal/
monstro? O clima e tipo de terreno onde ela vive são vitais, determi-
nando fatores importantes na sua criação. Um monstro que vive em
clima tropical não preci sa tanto de uma pelagem protetora quanto
aq ueles que moram no ártico. Da mesma forma, lagartos dependem
de calor do sol e não podem viver em lugares frios - então fica meio
estranho encontrar um crocodilo gigante cochilando em um iceberg.
(Claro, você sempre pode criar uma raça especial de crocodilo. Ei,
isto é RPG; TUDO pode acontecer!)
Parece um detalhe besta, mas a ecologia do tal animal pode até
ser o ponto principal de toda uma aventu ra. Imagine uma criatura
que se alimenta de carvão mineral - digamos, uma enorme serpente
feita de pedra. Quando o carvão da sua confortável caverna acabou,
ela resolveu se mudar para um outro lugar cheio de comida, como a
carvoaria (ou uma fábrica, em cenários mais modernos) da cidade
dos jogadores. Imagine a confusão que o bicharoco, acostumado à
vida solitária da montanha, vai aprontar na cidade.
E por falar em comer, seu monstro se alimenta de quê? Natu-
ralmente ele precisa comer alguma coisa ALÉM de aventureiros! Sim,
pode parecer surpresa, mas os animais (e muitos monstros também)

108

DICAS DE M ESTRE II

não vivem apenas para devorar paladinos, arqueiros elfos e guerrei-
ros anões. Na maior parte do tempo eles estão em busca de alimen-
to, ou tentando evitar ser alimento para outro animal.
O monstro é carnívoro, herbívoro ou onívoro? Na-nã-nã, sem
essa de " lógico que ele come carne, que graça tem lutar com um
animal vegetariano?" Um animal herbívoro pode ser muito peri go-
so - especialmente porque alguns precisam lutar com carnívoros
para continuar vivendo. Ou você acha que búfalos, rinocerontes,
elefantes e mamutes são "bichinhos mansinhos"? O búfalo-cafre
africano é um herbívoro que apavora até os leões!
Herbívoros não atacam aventureiros para devorá-los, claro. Mas
muitos animais herbívoros atacam quando se sentem ameaçados ou
apenas iITitados. Até mesmo um herbívoro "manso" pode ferir ou
até matar acidentalmente um ser humano - no mundo real, aciden-
tes com ursos e gorilas adestrados são comuns. Em RPG, então, pior:
aquele macaco de laboratório com dez metros de altura não sabe
que sua patada pode reduzir o cinetista a pudim de ameixa.
Ah, animais carnívoros dão excelentes predadores, sim. Mas
sempre é bom lembrar que, em determinado ambiente, deve haver
um número pequeno de carnívoros e grande quantidade de presas.
Senão, depois de um tempo, os carnívoros comeram todos os hcrhí-
voros e morreram de fome logo a seguir. Pode parecer documentário
do Discovery Channel, mas também se aplica a mu ndos de fantasia :
você não pode ter uma floresta cheia de mantícoras, quimeras e dra-
gões só para mostrar aos jogadores como o lugar é perigoso. O que
esses bichos estão comendo para viver? E como é que não mataram
uns aos outros ainda?
Você pode usar a frase "você é o que come" para personalizar
o seu monstro. Em AD&D existe um monstro relativamente inofensi-
vo, mas que nenhum guerreiro quer encontrar: o monstro da ferru-
gem. Essa estranha criatura possui a habilidade de enferrujar armas
e armaduras, pois se alimenta de ferrugem. Então, imagine outros
monstros capazes de comer ouro, prata, diamantes ... Além do gran-
de prejuízo monetário, esses monstros provavelmente seriam bem
resistentes. Se a criatura consegue identificar metais, deve ser um

109

DRAGÃO BRASIL ESPECI AL

pouquinho perigosa, não? E ainda na linha de "criaturas com hábi-
tos alimentares inconvenientes", temos o monstro do filme A relí-
quia - que se alimentava de um hormônio encontrado apenas na
base do cérebro humano (ugh!) ou em uma rara planta tropical.

Dois mais dois é ...

Seu monstro é inteligente? Ele pensa como um animal? ou é
mais esperto?
Não pense em termos de tudo ou nada. Ser "inteligente" não
significa que seu monstro sabe jogar xadrez ou falar oito línguas;
ele não precisa ser um grande gênio estratégico ou usar táticas geni-
ais para exterminar os aventureiros. Muitos animais do mundo real
são inteligentes, mas não tanto quanto seres humanos, como cães,
macacos, golfinhos, baleias e outros.
lnleligência existe em níveis. Muitos sistemas de RPG, espe-
cia lmente GURPS, têm listas comparativas de inteligência para ani-
mais que você pode usar como parâmetro para sua criatura. Como
regra geral, predadores costumam ser um pouco mais espertos que
herbívoros, mas claro que há exceções: dificilmente o predador lou-
va-a-deus seria mais esperto que um cavalo.
Ainda existe a explicação de uma mente estimulada por expe-
riências (talvez por aquele Progenitor de Mago: a ascensão), tor-
nando o animal mais inteligente que o normal. No livro (e no filme)
Parque dos dinossauros, os velociraptors eram os dinos mais assus-
tadores, simplesmente porque eram espertos - eles sabiam armar
emboscadas e até abrir portas!
Decidindo que seu monstro é inteligente, lembre-se que ele
não vai atacar os personagens como uma vaca louca! Dependendo
da sagacidade da criatura, ela poderá preparar tocaias, atacar em
terrenos onde leva vantagem, tentar ferir ou incapacitar a vítima se
não conseguir matá-la, e até mesmo fugir se a presa se mostrar um
inimigo muito poderoso.
Leia um pouco aqueles livros de biologia e zoologia na biblio-
teca da escola, que não faz mal nenhum. Eles contém informações

110

isso é sadismo! Que um monstro precisa ser forte. sem direito a nenhum teste de Vigor. fogo. apenas use-o como ponto de partida para suas criações. um certo tema. um animal venenoso deveria ser imune ao próprio veneno e. Resistência ou semelhante. mas seria bem esquisito se ele tivesse superforça! Da mesma forma. Monstros clássicos cos- tumam ter g<mas. talvez. Cla- ro. Mas não se prenda muito ao mundo real. um monstro que faz ataques com fogo deveria ser resistente . chifres e adereços do gênero. Para isso. mas um jogador fica extre- mamente frustrado ao descoblir que seu personagem morreu antes 111 .mas não invencível. alguns magos e cientistas inventam cliaturas com outras finali- dades . uma boa defesa ou excelente meio de fuga. Isso pode tomar o monstro assustador. presas. DICAS DE MESTRE II muito interessantes sobre criaturas aparentemente sem graça. Suas habilidades deveriam seguir uma certa linha. Criaturas mágicas disparam raios pelos olhos. Matar! Matar! Matar! Agora a parte que muitos mestres adoram: dar ao monstro ou animal um (ou vários) ataques especiais para arrancar exclamações dos jogadores (e pedaços de seus personagens). Da mesma foram. HT.ou até invulnerável . nuvens tóxicas. resistente ou poderoso.mas eles não iam querer que sua criação fosse fac ilmente destruída. expelem jatos de ácido. mas "apelões") costumam sobrecarregar o monstro com pode- res e habilidades só para deixá-lo "ma is legal".MAS NÃO TUDO DE UMA VEZ! Alguns mestres novatos (e alguns experien- tes. tudo bem . Também evite dar ao monstro o poder de "morte instantânea". Ei. e alguns até usam magia ou poderes mentais . O objetivo maior de qualquer criatura é permanecer viva.ao fogo e calor. resistente a venenos em geral. Não é estranho que um monstro devorador de cérebros tenha poderes mentais. todo animal conta com algum ataque poderoso. mas que podem se tornar oponentes difíceis para os jogadores. enchem-no de proteções e inwnitla- des. Exageram na quan- tidade de dano que eles causam.

como o cocatriz e o catoble- pas de AD&D. Isso permite que a criatura consi- ga lidar com vários aventureiros ao mesmo tempo. A maioria dos animais agressivos conta com pelo menos uma destas armas. ou pode ser evitado de alguma forma (fe- chando os olhos. pois dano das garras é determinado pe la ST do bicho. Ora. Outros. devido a uma força maior) Em GURPS fica até mais fácil. mas não na mesma rodada! A maior parte dos animais consegue usar a combinação garra/ garra/mordida. como cavalos. mas vários ata- ques menores costuma ser melhor. No 112 . existem muitos monstros mitológicos capazes de matar com apenas um olhar. E novamente você pode cair no problema do exagero. mas ainda com a opção de usar todos os ataques contra um único alvo. sim. presas e chifres são outro ponto importante. adaptados para seu sistema favorito. Isso é perfeitamente possível. porque ele atacam a presa com as garras e presas preparadas. DRAGÃO BRASIL ESPECIAL de tentar qualquer coisa! Sim. se erguem nas patas traseiras para fazer dois ataques com as dianteiras. Seu monstro tem gar- ras tão grandes quanto as de um leão? Então ele deveria causar dano semelhante (talvez um pouquinho mais. Como evitar? Compare com animais reais. Muitos livros básicos de RPG trazem dados de alguns animais reais justamente com esse propósito. Tente imaginar a cena! Um elefante pode fazer todos esses ataques. para ataque ou defesa. Garras. Apenas tome cuidado. por exemplo). Simplesmente admita que o tal olhar causa grande dano. atribuindo um número obsceno para a quantidade de dano que uma "simples" garra pode causar.ou você pode ser ou- tra vítima do "elefante ninja": o Livro dos Monstros de AD&D diz que um elefante pode fazer CINCO ataques por rodada. Uma maneira cruel de aumentar o perigo de uma mordida/gar- ra/chifres é acrescentar ao dano normal uma habilidade especial. Animais com chifres não podem atacar com as patas ou mordida juntamente com a marrada.duas presas. uma tromba e as duas patas dianteiras. Outra coisa: um único ataque poderoso é bom. não exagere no número de ataques . esse "ma- tar" não precisa ser tão forte assim.

Ok. criadas por magos malignos para defender seus esconderijos e coisas assim. Ambas são habilidades compatíveis com o animal e podem ser com- binadas sem tornar o bicho invencível. Cobras tropicais possuem uma "inofensiva" capacidade de camuflagem - mas que. uma cente- na de ratazanas pode ser algo muito mais perigoso que um único dragão! Motivos Por que é que seu monstro vai atacar os personagens dos seus jogadores? Sem essa de dizer que é "porque ele é um monstro".como o rinoceronte faz -. se os personagens forem cuidadosos e silenciosos. DICAS DE MESTRE II mundo real . Animais carnívoros e onívoros atacam para conseguir comida. Você pode dizer que o seu monstro tem um péssimo humor e alaca qualquer um que passe por perto . Na verda- de. ou pior . Sua própria criatura poderia ter algo pareci- do. o dragão-de-komodo da Indonésia possui a boca tão cheia de bactérias que apenas uma mordida basta para provocar uma forte infecção: então. somada a seu veneno . é muito fácil matar uma cobra! E também não se esqueça dos números. quando o lagarto ataca e a presa consegue fugir. 113 .mas geralmente são aberrações. ele apenas segue sua pista durante alguns dias até que ela morra doente (alguns cientistas teorizam que o tiranossauro rex também linha essa capacidade). a fantasia medieval está cheia de monstros que atacam qualquer coisa que se mova . esses animais podem ser evitados sem mui- 1os problemas.torna o animal muito perigoso. Outra coisa a ser lembrada é que várias habilidades aparente- mente inofensivas podem ser combinadas de forma mortal. mas nem todos são assim.como saliva venenosa ou ácida. A imensa maioria dos animais e monstros prefere evitar o combate. na mitologia clássica monstros aparecem como animais de guar- da de tesouros ou locais importantes. em combate normal. e herbívoros para se defender quando acham que estão sendo amea- çados. Às vezes. afinal.

E isso não vale apenas para jogos de fantasia medieval. Que tal adaptar as baratas do filme Mutação para uma aventura de Vampiro? Criaturas perigosas. ou se isso fizer parte de algum plano maior. não parece perfeito? Animais novos e monstros não servem apenas como material de combate para os aventureiros . ). Conclusão Muitas o utras considerações podem ser levadas em conta. sem estilo. Monstros apenas dão um cli- ma especial ao jogo. Fazer com que seus jogadores tentem adivinhar os pon- tos fracos da nova criatura. que vivem no esgoto. jo- gando os personagens contra outros monstros. ou como o tal bicho se comporta. Por que o vampiro se arriscaria em combate contra aquele gigante que invadiu seu territó- rio. motivando aven- turas.. pode dar espaço para excelentes momentos de interpretação. crônicas e até mesmo campanhas(" A busca pelo ticuscá fujão"). loucas por sangue. Ou talvez os aventureiros possam vencer algum desafio que o pró- prio monstro não pode ou não quer vencer. DRAGÃO BRASTL ESPECIAL Os monstros mais inteligentes. armadilhas ou até uns contra os outros. podem ter os mais variados motivos para atacar os jogadores . por outro lado. pois existem refeições muito mais fáceis e sabo- rosas que um anão com cota de malha! Talvez os aventureiros te- nham algo que o monstro desej a (o dragão pode estar interessado em acrescentar a seu tesouro a espada mágica daquele guerreiro .eles podem tomar uma história mais interessante.. RPG não é uma competição para ver quem é melhor . Ele só vai atacar os personagens diretamente em caso de extrema necessidade.e raramente será para saciar a fome. feito só para matar os personagens dos seus jogadores. 114 .as criaturas do Mestre ou os personagens jogadores. quando é muito mais fácil enganar um grupo de aventureiros para fazê-lo? Um monstro inteligente vai preferir planos e estratagemas. mas essas já são um bom começo. O principal é não fazer da sua criatura um bicho sem cara.

que tal passar na locadora e alugar A sombra e a escuri- dão (The ghost and the darkness) para descobrir como um "simples leão" pode ser mesmo assustador? Rogério "Katabrok" Saladino 115 . DICAS DE MESTRE II Agora.

A redação da Dragão Brasil tem recebido de todo o Brasil car- tas de Mestres e jogadores de 3o&T.. Teleporte. temos algumas Desvantagens que oferecem mais pontos para gastar. primeiro lugar nas paradas de sucessos: Inimigo. Pe- rícias . Protegido Indefeso . em RPG. e a grande campeã. De acordo com estes relatos.. XVII Inimigos Como tornar o pior inimigo REALMENTE pior! Artigo publicado na Dragão Brasil# 48 Desde o lançamento de Defensores de Tóquio . Ao con- trário do que acontece em GURPS.e nos concedendo a preciosa oportunidade de saber como os RPGistas estão jogando. ou apenas 3D&T. você não precisa de tan~ tos cálculos . Até agora foram apresenta- das exatamente oito Desvantagens: Código de Honra.são apenas doze pontos para comprar as cinco carac- terísticas básicas (Força. Também como em GURPS . Aliados. contudo.. Ponto Fraco. 116 . tenho notado um fenômeno interessante: parece que. Monstruoso.. Annadura e Po- der de Fogo) e vantagens (Ataque Especial. Resistência. Habilidade. ao construir seus personagens.).3ª Edição. a imensa maioria dos jogadores prefere inimigos. Devoção. falando sobre como rolam suas aventuras . Má Fama. Em 3o&T um personagem é construído com pontos. In- culto. todo mundo adora inimigos.

DICAS DE M ESTRE II Alguns. então. A maior vantagem de um ini- migo é que você não precisa carregar esta Desvantagem sempre com você: um personagem Monstruoso será sempre monstruoso. um In- culto será sempre inculto. aproveitam seu limite de até três Desvantagens APENAS com inimigos. Curiosamente. Não adianta negar. um dos maiores prazeres em aventuras de RPG (especialmente quando há Street Fighters e Kombatentes envolvidos . Vampiro (com seu sistema de Qualidades e Defeitos. mas também em GURPS. esta é apenas uma Desvantagem ocasional. Mas espere! Tem alguma coisa errada.. Tudo bem que um ou mais Inimigos sejam cobiçados . mas um Inimigo não costuma estar por perto o tempo todo.. E existem até mesmo aqueles que escolhem inimigos muito poderosos. o suplemento Guia do Jogador oferece essa possibilidade) e alguns outros..todo herói consistente deveria possuir pelo m enos um deles. Portanto... um Código de Honra ou Devoção sempre precisa ser seguido . Quero um Inimigo! Um Inimigo é. coletando um total de -3 pontos (-1 para cada fnimigo). o Duas-Caras e tantos outros para atazanar sua vida? Será que nosso Cavaleiro das Trevas faria tanto sucesso apenas pe- gando bandidinhos de terceira em becos? Se assim fosse. Outro atrativo de um Inimigo: ele oferece uma oportunidade extra de combate durante as aventuras. É assim não só em 3D&T. todo grande herói tem sua coleção de arquiinimigos .. não vemos jogadores de AD&D ou Arkanun incluindo Inimigos em 117 . ) é derrotar oponentes cada vez mais poderosos. para ganhar pontos. Mesmo com todo o seu potencial em termos de drama. a Mulher-Gato. por que tantos jogadores ficam tããão ansiosos para agarrar esta Desvantagem ? Obviamente. com certe- za seu gibi não seria nenhum fenômeno de vendas . uma "desvantagem" das mais atraentes. Além disso.o que seria do Batman sem o Coringa. no valor de -2 pontos cada! Não é difícil imaginar as razões. inclusive. emoção e pancadaria. É interessante notar que os joga- dores adquirem Inimigos APENAS quando eles dão pontos extras para gastar.

Ele preci- sa de um motivo. Inimigo também é gente! A primeira providência é dar ao Inimigo um rrúnimo de pro- fundidade. Pense bem: que tipo de coisa faria VOCÊ abrir mão de sua vida. Dei- xemos que os j ogadores colecionem antagonistas e recebam seus pontinhos.porque nesses jogos ter Inimigos não dá ponto nenhum. mesmo assim. a culpa é toda do Mestre. Neste caso ele não deveria contar como uma verdadeira Desvantagem. São regras do jogo. Não senhor. AINDA existe alguma coisa errada. Mas. deixa ver. Não senhor. agora aparecem diante de você seis ores . ok. então não podemos reclamar. um espinho na v ida do personagem. Se os jogadores de um grupo só querem saber de Inimigos. alguém que existe para prejudicar sua vida. Ter um Inimigo NUNCA deveria ser uma coisa agradável ou desejada .. sim.emocionante. mas nunca desejada. não.. rejeitado pelo Grande Mestre para receber os poderes que foram concedidos ao herói? Ou talvez um vil ão. Ele é alguém devotado a destruir ou atormentar o he- r6 i. Seria ele apenas um devotado pai de fanu1ia. um verdadeiro Inimigo não é apenas mais um ore no caminho. Ele não está se empenhando em tomar o Inim igo realmente incômodo. Se ele faz do Inimigo apenas mais um oponente ou monstro errante a ser derrotado no decorrer da aventura. não venha dizendo que ele apenas apareceu do nada com um profundo e inexplicável ódio pelo herói. que viu a esposa e filhos massacrados durante um combate entre Street Fighters? Um antigo rival. Espettinhos não? Ok. apenas dedicando-se a destruir uma única pessoa? Comece pensando em como era a vida do Ini migo antes de tê- la amlinada pelo herói. levar uma exis- tência de ira e amargura. que teve seu grande plano de conquista mundial arruinado por um aventureiro intrometido? 11 8 . o que existe de terrível nis- so? (Ok. uma razão forte para ser um Inimigo. DRAGÃO B RASIL ESPECIAL suas fichas de personagem . cinco ores e o inimigo de fulano!).

Após anos de torturas e testes. eu poderia citar Nickie. sem saber que o verdadeiro assassino foi o feiticeiro Quan Chi. Em Mortal Kombat. será que o Inimigo não tem razão? Pense em alguém que veio de uma família cigana perseguida. o Capitão foi encarregado de impedir que a jovem fosse abduzida por alienígenas. Ela odeia o Capitão porque agonizou durante anos nas mãos dos aliens. que não tinham nada a ver com a história! O Inimigo pertencia apenas ao ladrão. por causa dele . será que você tam- bém não teria se tomado o Doutor Destino? TEMCERTEZA QUE NÃO?! Como outro exemplo de Inimigo com motivações justas (ou pelo menos razoáveis). a vi lã da mini- série Capitão Ninja (e que também foi vista na matéria "Metal Líquido". Então. quando o p1íncipe aparece 110 meio da aventura para acertar contas com o ladrão.o ciu- mento príncipe do reino vizinho. No passado. o guerreiro anão. No lugar dessa pessoa. Talvez o herói não seja realmente culpado. Afinal. 119 . claro. Talvez o ladrão que invadiu o quaito da prince- "ª Rhana. ela recebeu no corpo uma camada úe metal líquido e agora está livre. em uma fra- ção de segundo saltam sobre ele o paladino. o elfo arqueiro e TODOS os outros aventureiros do grupo. viu sua mãe ser morta e condenada ao inferno. líder do clã ninja Lin Kuei: ele agora quer vingança con- tra Sub Zero.e ela TEM RAZÃO. e agora é profundamente odiado por seu noivo . e teve seu rosto arruinado. Será que um herói honrado poderia mesmo culpá-la? Todos por um? Vejam só que coisa. mas falhou . Um Inimigo com motivações profundas pode obrigar o herói e seus amigos a pensar um pouco antes de atacar. D ICAS DE M ESTRE li Para conquistar um Inimigo. em DB #32). mas o Inimigo acredita que sim e não há forma de convencê-lo do contrário. o herói com certeza fez alguma coisa terrível . ans iosa por vingança. o ninja morto-vivo Scorpion Supostamente teve sua família assassinada por Sub Zero.pelo ponto de vista do Inimigo. Digamos que um dos personagens do gru- po tem um Inimigo.

você nunca recebe pontos de Experiência ao vencer oponentes c m desvantagem numérica). Se o grupo de aventureiros está em meio a um combate contra uma tribo de bárbaros. Em quase dez anos de jogo. Neste caso específico. por exem- plo. lidando com montes de opo- nentes ao mesmo tempo. lembre-se de que nem todos os Inimigos são imbecis totais ! Um antagonista esperto não vai simplesmente pular no caminho de um bando de heróis e enfrentar todos. quando estiver afastado dos demais. " Vocês. Infelizmente. os jogadores escolhem a desonra e covardia. Oh. tipo Massacre. então o Inimigo deve tentar ele próprio dividir os heróis. DRAGÃO BRASIL ESPECIAL mas o resto do grupo resolve ajudar o amigo. armadilhas e disfarces. pois há aqueles covardes que coletam montes de Ini- migos e depois não desgrudam dos coleguinhas!). quando. Mas tam- bém não parece muito justo ver um grupo inteiro de heróis investin- do contra um único príncipe enciumado. Quaisquer aventureiros honrados seriam for- çados a aceitar. Um Inimigo sagaz pode aproveitar momentos de crise e caos para fazer seu ataque. sem in- terferência dos demais. Se essa chance não aparecer (sim. claro que um grupo de aventureiros não deveria simples- mente ficar olhando enquanto um colega é massacrado. mas que coisa bonita! Que solidariedade! Que SACANAGEM. isso sim! Ora. fiquem fora dis- to! Esta luta é minha!". Ele vai esperar pela chance de enfrentá- lo sozinho. são coisas que costumamos ouvir de heróis corajosos ou honrados. cabe ao Mestre evitar que aproveitem sua van- tagem numérica contra os Inimigos. o príncipe deveria exigir um duelo de honra com o ladrão. Você nunca vê os heróis dos quadrinhos e TV reunindo toda a turrninha para atacar um oponente pessoal . Então. usando iscas. eu NUNCA ouvi um RPGista pro- nunciar tais palavras corajosas por livre vontade. quando deseja prejudicar apenas um deles. Para começar. mas isso 120 .exceto no caso de ad- versários MUITO poderosos. Uma pena que fa- çam isso apenas quando forçados pelas regras (em 3D&T. não seria este o instante ideal para um Ini- migo agir? Os colegas do herói ainda podem tentar ajudar. parece que meu RPG não é bem assim .

Ele apenas ganhou mais pontos pelo mesmo inconveniente.mas até mesmo eles reconhecem as vanta- gens de uma aliança temporária. constrói seu personagem. e sa- bem muito bem di sso . Vem o jogador. o editor do jornal Clarim . vejam outra coisa engraçada. isso é quase o mesmo que comprar um Inimigo.. o Inimigo nem mesmo precisa atacar pessoalmente .nos quadrinhos Marvel. Vimos o Aranha contra Magneto. ele seria muito mais inteligente trazendo consigo alguns soldados ou mercenários para distrair os outros aventureiros enquanto ele pró- prio cuida do ladrão. 12 1 . Portanto. Mestre. Na verdade. Então. a ótima saga "Atos de Vingança" se baseava em super-heróis sendo atacados por vilões diferentes de seus inimigos tradicionais... DICAS DE MESTRE II será muito mais dffícil. mas mesmo assim consegue colocar Nova Iorque inteira contra o Homem-Aranha! E por falar em reunir forças .. E um último lembrete sobre números: quando um jogador com- pra três Inimigos que só atacam um de cada vez. Jamenson. sempre que o grupo esti- ver envolvido em outra batalha. Wolverine contra o Tubarão-Tigre e ou- tras combinações inesperadas. Outra solução para o Inimigo em desvantagem numérica é compensá-la conseguindo aliados. J. faça-o sofrer as conseqüências: esses Inimigos deveriam alacar todos ao mesmo tempo! A Morte do Inimigo Ora. não tem nenhum superpoder. para pegar os heróis desprevenidos . por que não? Se os heróis sabem Lrabalhar em equipe. por que seus Inimigos não podem fazer o mes- mo? É verdade que vil ões não podem confiar uns nos outros. devora os pontinhos que ganhou por ter um Inimigo . Os mais traiçoeiros Inimigos nunca lutam eles próprios: J.bastam algum dinheiro ou mentiras para jo- gar povoados inteiros contra os heróis. Que tal formar um bando com to- dos os Inimigos do grupo? Ou talvez eles resolvam trocar de opo- nentes. pense se não seria uma boa oportu- nidade para o Inimi go se revelar. No caso do príncipe ciumento. se um jogador escolhe ter vários Inimigos.

é obrigá-lo a recomprar a Desvantagem. seu maior desejo é tirar do ca- minho esse cretino para sempre! E adivinhe qual a melhor maneira de fazer isso? Destruí-lo. ou não pode mais usar seu Ataque Especial. mas agora está morto. DRAGÃO BRASIL ESPECIAL e então. neste caso. um aventureiro poderia realmente matar o Injmigo. muito poucos jogadores escolhem adotar um Código de Honra.e nenhuma delas será agradá- vel para o jogador. um personagem com a Desvanta- gem Código de Honra nunca pode atacar um oponente caído. a destruição do Cnimigo é mesmo inevitável. mas é isso que torna sua galeria de vilões tão interessante. U ma pena. Mas quando derrota algum deles. Isso é forçar 122 . Ora. Claro que cedo ou tarde esse Inimi go acaba fugindo da cadeia e volta a infernizar o Aranha. você pode argumentar que a energia necessária para destruir o Inimigo foi tão imensa que o herói perdeu parte de sua Força. quando começa a aventura. não o mata. temos a famigerada frase: "Você?! Impossível! Você deveria estar morto!" Em alguns casos. procure fazer o mesmo com os Inimigos de seus joga- dores . A primeira. Mas vejam.faça-os durar! Em 3o&T. mais óbvia. Que graça teria se o Doutor Octopus tivesse morrido após a primeira luta? Com certeza ninguém iria se lembrar dele! Então. Como explicação. e não gosta que seja assim. o he- rói ainda te m os pontos que ganhou pela Desvantagem Cnimigo! O que fazer? Existem duas soluções básicas . quando o Inimigo retorna vivo e furioso. E assim. seria simples fazer o Inimigo retornar muitas e muitas vezes. O truque mais antigo do mundo é fazer com que o corpo desapareça após a derrota (o modo clássico é caindo de um abismo). de forma que sua morte não possa ser confirmada. é claro! Voltemos a falar do Homem-Aranha. Ele tem montes de Inimi- gos. obrigando o Mestre a usar outros recursos para garantir o retorno do Inimigo. simplesmente! Deixa-o embrulhado em teia para ser recolhido pela polícia. o próprio Doutor Octopus durou bastante. Após muitas e muitas lutas (ou descuido do Mestre). Infelizmente. O Mestre poderia reduzir uma de suas Característi- cas ou eliminar uma de suas Vantagens para equilibrar os pontos.

MAIS poderoso. ("Então você der- rotou o Duende Verde? Pois prepare-se agora para enfrentar o Duende Macabro!") Em 3o&T.. Esse novo Inimigo não aparece por puro acaso.. eles são ingredientes importantes na carreira de um herói aventureiro. eles vão pensar duas vezes antes de adotar essa Desvanta- gem como sua favorita. Paladino 123 . mas pelo menos resolve a parte matemática cio problema. Ponto Fraco. e ago- ra quer vingança. espero que tenha agora uma idéia diferente sobre Inimigos. se você destruiu um Inimigo de 12 pontos. mas sempre serão também uma pedra em sua bota. então esteja preparado para a chegada de outro com pelo menos 15 pon- tos. Poderia ser também alguém que ouviu falar da "grande luta" e agora desej a enfrentar o vitorioso. Sim. A segunda solução é muito mais interessante. o lutador NÃO ganha pontos extras de personagem por isso . Muito provavelmente era um amigo. Talvez seja melhor ter uma Devoção. DICAS DE MESTRE II um pouco a barra. Protegido Indefeso . Você pode dar ao personagem outro Inimigo. Após estes conselhos. em seu lugar surgiu a Doutora Octopus) ou totalmente diferente. parente ou amante. vamos torcer para que o Mestre consiga dar a seus j ogadores Inimigos realmente perturbadores . Ele pode ser semelhante ao anterior (quando o D outor Octopus morreu. e sim como conseqüência da morte do ante- rior. mesmo sendo um Inimigo mais poderoso que o anterior. E perceba que.e pode ter ce1teza. ninguém mandou destruir para sempre aquele oponente mais fácil de vencer! Inimigo? Não quero! Seja você jogador ou Mestre. Má Fama.ora.

foi para nós uma divertida oportunidade de criar um grupo de personagens novos e únicos. #45 e #46. outros NPCs também podem fazê-lo. Estes dois personagens são a prova de que nem tudo é como parece . considerada por todos como uma das maiores magas do mundo. Assim como Niele e Sandro enganaram os aventureiros. Entre eles. Encontrar um senhor de longas barbas vestindo um manto cheio de estrelas não significa que você esteja mesmo diante de um mago. Artigo publicado na Dragão Brasil# 49 Holy Avenger. orgu- lhoso filho de um dos maiores ladrões do reino. Da mesma forma. aque- le valente e honesto paladino do qual você ouviu falar pode não ser exatamente assim.. dois eram impostores: a opulenta elfa Niele. XVIII Impostor Quando você não é o que parece . e o jovem guerreiro Sandro.principalmente nos mundos de RPG. mas na realidade apenas uma barda inexperiente. nossa aventura para AD&D e GURPS publicada ao longo das revistas DB #44.. E aquele vampiro que age feito maluco não pre- cisa ser necessariamente um Malkaviano! Mestres experientes sabem usar as aparências para iludir os jogadores. O viajante que pede para acom- 124 . mas em verdade um incompetente total na carreira criminosa que escolheu.

can- sado de apenas chacinar os monstros que aparecem pela frente. Impostores são muito úteis como NPCs para conduzir aventu- reiros incautos até ciladas e outros objetivos. monstros canibais em busca de comida. mudanças de forma. Costuma gerar todo tipo de situação engraçada. E Sandro. não do guerreiro (uma singela homenagem a nosso amigo Sandrão). Então. e depois sofreram modificações. ele precisa também se preocupar em proteger sua verdadeira identidade. Niele e Sandro apareceram como NPCs - mas ambos surgiram como personagens jogadores em nosso grupo ue AD&D.. pode encontrar um desafio estimulante sendo um . era originalmente um elfo bardo que fingia ser um mago das vestes brancas de Dragonlance. não Mestres. na verdade. metamorfoseado. especialmente quando você precisa sacar da manga alguma desculpa para explicar suas atitudes incomuns. Esta matéria é para jogadores.impostor . DICAS DE MESTRE II panhar os heróis pode ser um criminoso procurado. in- solente!") Esse tipo de coisa você só vai descobrir por experiência pró- pria.. são infinitos os recursos. Mas isso é outra história.. magias ilusórias.. buscando prote- ção.além dos perigos normais da aventura. durante uma aven- tura hilária que marcou a inauguração da Taverna do Macaco Empa- lhado. Aldeões apavorados que pedem aj uda podem ser. reputações falsas .. ("Ora.. meu personagem. o que vamos fazer é ajudá-lo a ser um hom impostor. Mas eles também são di vertidos como personagens jogadores. era o nome do joga- dor. Um RPGista experiente. na verdade. Em Holy Avenger. Eram os únicos personagens do grupo. Um RPGista iniciante pode achar essa façanha um tanto difícil demais . Mas a arte de engambelar o grupo de PCs é coisa que vamos discutir outro dia. mas é CLARO que sou uma maga ! Não vê minhas roupas? Minhas orelhas? Meu cetro? Como? Você quer que eu PROVE meus poderes? ! Como ousa? Apenas desta vez vou poupar sua vida. na mesa de jogo. 125 . mas não custa nada tentar! Ser um impostor é bem divertido. Aquela linda donzela apri- s ionada na caverna do dragão poderia ser o próprio dragão. Disfarces. Niele.

o jovem Sandro consegue manter uma boa reputação graças à fama de seu 126 .. DRAGÃO BRAS IL ESPECIAL Falsidade variada Para ser um impostor existem três receitas básicas: você pode disfarçar sua aparência. Ser um impostor em aparência é bem fácil. os Olhos de Sszzaas. atraindo atenção indesejada. mas apenas no começo . na verdade um mago não pode usar armadu- ras sem interferir com suas magias .mas isso se resolve com uma armadura falsa ou uma magia ilusória. O verdadeiro mestre do disfarce consegue usar todas as três. seus atos.pois no decorrer do jogo você terá de trabalhar duro para manter sua farsa intacta. capazes de realizar magias incríveis. Se você quer pare- cer um guerreiro. Em GURPS e Vampiro isso é bem simples .. Esta é a forma mais fácil de ser um impostor. de vez em quan- do terá que fazê-lo de forma discreta ("Vocês viram como aq ueles ores fugiram apavorados? Até parece mágica . vista uma armadura e caiTegue consigo algumas armas de aparência bem perigosa . Se é um mago fingindo ser guerreiro. o ideal é usar apenas uma ou duas. mas também serve para apa- nhar inimigos desprevenidos. Ser um impostor através de seus atos é um pouco mais compli- cado: não basta se parecer com alguém. você precisa AGIR como esse alguém. porque os inim igos mais inteligentes costumam atacar pri- meiro os magos. você pode ser um impostor através de reputação. um habilidoso guerreiro. para um iniciante. Não. Em AD&D. Atrapalhado como é. ela própria não controla bem esses poderes. Isso pode ser peri goso.você pode usar pontos para comprar vantagens como Reputação e Fama. poderia cobrir sua armadura e aimas com um manto estrelado para fingir ser um mago. "). Niele consegue se fazer passar por maga apenas porque ela carrega um artefato pode- roso. O inverso também é válido: você. você terá que conversar com o Mestre sobre como sua falsa identidade ficou famosa.mesmo que não saiba usá-las! Um mago disfarçado de guerreiro pode levar muita vantagem em combate. ou sua reputação. mas aqueles que testemu- nham seus relâmpagos e bolas de fogo não sabem disso! Por último.

mas não pode enganar todo mundo o tempo todo. Que tal se fazer passar por um grande herói. exatamente? Quanto menos pessoas e menor seu contato com elas. DICAS DE M ESTRE II pai. Pequenos delitos É como dizem: você pode enganar algumas pessoas durante algum tempo.a farsa não vai durar para sempre. mas há um problema: o anão Leve sua aldeia destruída por um mago.mas essa reputação nunca dura muito tempo. maiores as chances de sucesso. e jurou devotar sua vida a caçar e matar todos eles! O que nosso amigo humano pode fazer? Para conservar a amizade do anão e preservar a própria vida. uma vez que revelar o segredo só traria problemas ao grupo. Pouco? Nem tanto. Os dois resolvem atuar em um mesmo grupo de aventu- reiros e acabam se tornando amigos. Ok. uma figura 127 . Mais tarde você pode tentar façanhas dignas dos melhores im- postores. Se você é um impostor.afi nal . Pense em um humano mago e um anão gueITeiro. Um impostor iniciante pode começar enganando apenas UMA pessoa. Mas quem. Não adianta acreditar que você pode iludir todos que encontrar . Então. exceto um mago! Ele só poderá usar suas magias quando o anão não estiver olhando.QUALQUER outra coisa. Tente parecer outra coisa. e muitas vezes você não tem tempo suficiente. con- quistar a confiança de alguém leva tempo. ele pode fingir que não é mago . você pode cri- ar uma situação divertida. experimente bolar alg uma falsa identidade para apresentar aos camponeses . evite ser denunciado por suas habilidades ladinas. naturalmente pretende enganar alguém. chega de fazer de idiota o anãozinho. Com alguma imaginação. não é difícil enganar pessoas simples que nun- t:a viram você. aqueles que acompanham seus feitos logo descobrem a incompetência do guerreiro. Esse recurso é especialmente útil para ladrões. E os colegas aventureiros poderiam ajudar na farsa. chegando à próxima cidade. Que tal um pequeno vilarejo? Quando o grupo de aventureiros passar pela próxima al- deia. o maior e mais famosos ladrão do reino .

entre suas anotações. É nestes momentos que 128 .porque você não poderá consultá-la. é uma coisa. ou vai despertar suspeitas). de memória.. Tenha certeza de conhecer. Não os culpe por isso: você também não vol- tm"ia a confiar em uma pessoa que lhe me ntisse uma única vez.. É possível que os outros jogadores entendam mal sua atitude. Neste caso. Tenha a certeza de fazer isso apenas com RPGistas experientes. Mas enganar os próprios jogadores do grupo é beeem diferente. todas as infor- mações da ficha verdadeira .. E no fim. Em alguns casos. É uma situação delicada. Você provavel- mente vai precisar de uma ficha de personagem falsa para manter sobre a mesa. você pode tentar o de- safio definitivo: chega de NPCs.. Talvez não jo- guem mais com você. quando estiver bem treinado. Missão de alto risco .e podem ficar zangados. seu .e ambos vão precisar de muita habilidade e sutileza para manter o segredo. um bom jogador ainda é capaz de manter o segredo dentro do jogo.. pri- me iro é preciso enganar os aliados" (Para ser honesto. no momento ausente da cidade? Mágica pode ajudar. apenas você e o Mestre conhecem sua verdadeira identidade . que conhecem bem o jogo. Tenha muito. acreditando que você está ten- tando fazê-los de tolos . Em Vampiro e Lobisomem. DRAGÃO BRASIL EsPECIAL famosa e conhecida. seu falso! Diz o antigo provérbio ninja: "Para enganar os inimigos. a verdadeira fica escondida com o Mestre. você nem mesmo pre- cisa guardar segredo: mesmo que descubra sua identidade na vida real. muito cuidado quando tentar ser um impostor com seus colegas.ele pode fingir que não sabe de nada. É tempo de enganar os outros joga- dores! Ora. mas mesmo assim você vai precisar de muita habilidade.). não sei se é realmente um provérbio ninja. o desafio seria fingir pertencer a outro clã ou tribo e participar de suas reuniões .. Ser impostor com a colaboração dos jogadores e enganar ape- nas o NPCs que encontra pelo caminho. vi isso em um episódio do Jiraya . Algu- mas comunicações com o Mestre precisam ser feitas através de bi- lhetes (e sem abusar.

ou colocá-lo em situações difíce is apenas por diversão. RPGistas experientes e conscientes podem gargalhar muito com um impostor "conhecido" no grupo. a capacidade de separar o real e o imaginário.. Se Niele estivesse em seu grupo e você soubesse seu segredo. e risadas para os jogadores! Paladino 129 . Durante o jogo eles podem fin- gir que suspeitam dele. não seria divertido pedir a ela para usar magia o tempo todo? Ou contar com Sandro e sua habilidades de ladrão. DICAS DE MESTRE II reconhecemos o verdadeiro talento de um RPGista. quando ele de fato não as possui? Problemas para o grupo ..

crime .muitas províncias romanas menores também tinham suas próprias arenas. antes do rádio. na arena da cidade! Artigo publicado na Dragão Brasil# 49 Arenas de gladiadores. Mesmo em cidades prósperas. incentivando o turismo. Em mundos medievais de ficção. um anfitea- tro pode trazer prestígio para os governantes locais ou atrair visitan- tes. os jogos eram a principal forma de entre- tenimento para o povo. Em RPGs de fantasia medieval. O Coliseu de Roma foi o mais famoso anfi- teatro destinado a combates de gladiadores e outros espetáculos. No mundo antigo. XIX Que os jogos comecem! Quem precisa de masmorras? Todos os monstros e tesouros que você procura estão logo ali.. mas não o único . ambas de AD&D. arenas de jogos também exis- tem por outros motivos. uma 130 . os jo- gos tinham importância imensa na Roma Imperial. sediando grandes shows para d istrair as massas de seus ver- dadeiros problemas (impostos. ). Mas a presença dos jogos no mundo de RPG tem outra forte razão: e m uma grande cidade medieval. pobreza. Não é plágio e nem coincidência. cinema e televisão. pratica- mente cada grande cidade tem um anfiteatro para sediar jogos - desde a complicada Mégalos de GURPS Fantasy até Waterdeep em Forgotten Realms e PaJanthas em Dragonlance. Os imperadores adotavam a política do "pão e circo''.. Portanto.

a arena pode ser um lugar terrível de onde fu - 13 1 . Muitas vezes o públ ico nem 1·onhece a diferença entre uma luta real ou simulada. um lugar onde os aventureiros podem combater inimigos exóti- cos e criaturas fantásticas..e outras! Os organizadores dos jogos estão sem- pre à procura de figuras diferentes e exóticas para surpreender a platéia. DICAS DE M ESTRE II arena de gladiadores é o melhor lugar para um herói encontrar desa- fio e riqueza. se você mesmo pertence a uma espécie estran ha e procura dinheiro ou emoção ..talvez muito mais. Aventureiros iniciantes podem encontrar nos jogos um meio mais seguro de ganhar experiência antes de encarar desafios mais ~érios.. heroísmo e intriga. Mas claro que esta não é a única utilidade de um anfiteatro para o Mestre. Para começar. em busca de tesouros e batalhas contra monstros. repleta de combales. dificilmente eles teriam essa chance em qualquer outro lugar. Você também pode fazer o contrário: em vez de um lugar inte- ll'Ssante para visitar. Quem precisa explorar ruínas antigas e distantes. Afinal. aq ui é um dos poucos lugares urbanos onde podem ser encontradas criaturas de quase qualquer raça exis- tente neste mundo . mons- lros. quando você mata um dragão negro no meio do pântano. Então.. Nesta modalidade as recompensas pela vitória são menores. os l'e rimentos graves são raros. Dentro das muralhas das grandes cidades. um anfiteatro é um cenário tão rico quanto qualquer masmorra . nem todos os combates de gladiadores são até a mor- lc . Este simples edifí- cio pode abrigar uma longa campanha. arena! Um lugar onde lutar. geralmente não tem platéia! Quando bem explorado. E os aventureiros nem precisam sa ir da t· i- dade! Uso em campanha O uso mais óbvio de uma arena é como .sempre existe a simples luta por esporte. mas os riscos também. quando todos esses ingredientes podem ser encontrados bem ali na arena? Os riscos são menores e a glória é maior. e existem clérigos prontos para socor- rer os feridos em caso de acidentes.

existem ape- nas duas saídas: a vitória (um feito difícil. DRAGÃO BRAS IL ESPEC IAL gir! O Coliseu de Roma muitas vezes sediava lutas com bárbaros capturados em regiões distantes. Coloque na arena um homem com 132 . O uso de animais selvagens e monstros nos jogos é ferramenta útil para o Mestre . Para csl u pt. No Império Romano. com maquiagem. grifos. animais ainda desconhecidos como elefantes. a única revolta de escravos bem sucedida foi aquela lide- rada por Espártaco). uma meio-elfa carente e faminta por ft1111 <1 e gl6ria. Mas com- bates entre homens e feras nem sempre são reais: muitas vezes os animais estão drogados.apenas pessoas fantasiadas como ani - mais comuns.uma maneira de colocar os aventureiros contra todo tipo de monstro. obrigada a perma- lll'l'l'I' pura e intocada se deseja continuar recebendo aplausos. que só pensam em lutar. em mundos de fantasia. vista na história em qua- drinhos Estrela (DB #45 e #46). com personagens comple- xos. combates são secundários. sem se preocupar onde eles vivem.rsonagcm. Vejam! Um minotauro! Outro ponto de interesse em anfiteatros é que cidades medie- vais são lugares onde o povo pode conhecer criaturas exóticas e perigosas. ou até mesmo podem ser falsos . E arenas não servem apenas para abrigar gladiadores sem cére- bro ou conteúdo. suas motivações emo- c ionais são muito mais interessantes. pois os condenados são sempre colocados em desvantagem) ou a fuga (ainda mais difícil. o mesmo vale para monstros fantásti- cos como lagartos gigantes. em Roma. escravos foragidos. Um anfiteatro também pode ser palco de muito drama e intriga. Basta conhecer a gladiadora Loriane. leões e leopardos eram grandes atrações nos jogos. criminosos con- denados e outros "gladiadores forçados". ou com suas garras e presas cortadas. Normalmente esses con- denados eram obrigados a lutar até a morte contra feras ou lutadores poderosos. quimeras e até pequenos dra- gões. En- tão. presa a um pacto com uma maga. Para personagens jogadores nesta situação.

ou uma criatura em extinção: será que eles vão cumprir o contrato.oportun idade excelente para os bardos. saberá a diferença? Por outro lado. Esta é. Em algumas arenas de AD&D a magia é proibida: magos não podem participar. Nada mais distante da verdade. Peças teatrais e shows musicais também eram populares .. atraindo o ódio ou vingança de seu contratador? Nem só gladiadores À primeira vista pode parecer que os jogos são interessantes apenas para guerreiros. costuma sediar combates sangrentos entre demônios e monstros de vários mundos. No Coliseu. A arena de Sigil. e nem portadores de armas e armaduras mágicas - na maioria das vezes o público não vê os efeitos da magia. c laro. precisam vir de algum lugar . combates entre gladiadores não eram a única atração: havia também competições esportivas menos violentas. o anfiteatro pode abrigar qualquer outro tipo de personagem típico em grupos de aventureiros. DICAS DE MESTRE II máscara de touro: você acha que a platéia.e mais difícil a missão dos heróis. feras verdadeiras e perigosas também podem fazer parte dos jogos. maior a recompensa.e esta pode ser a semente para uma nova aventura ou campanha: os aventureiros podem ser contratados para percof'l'ur o mundo e capturar animais exóticos para os jogos. especialmente provas de atletismo (corrida. provavelmente. não consegue entender o que está acontecendo.. ou fazer a coisa certa e libertar o cativo. arre- messo . Os animais e monstros para os jogos. ) e as famosas corridas de bigas. uma das arenas mais violentas de AD&D. arco e flecha. Eles também podem se encontrar em dilemas quando descobrem que uma fera capturada é na verdade um ser inteligente e bondoso. portan- to. Equipes de ma- 1•os ficam encarregadas de detectar e anular magias presentes nos 133 . e. a cidade mais importante de Planescape. que nunca viu um minotauro antes. Q uanto mai s raro e perigoso o monstro.

assim como idéias para aventuras em arenas. l' garantir que tai s animais ofereçam um bom show. mas também podem cnconlrar seu lugar no anfiteatro . que são a pedra fun- damental deste tipo de evento. para lutar. se acreditar que ele é inocente.a matéria "Gladiadores" oferece re- gras para esse tipo de personagem e suas armas. você pode encontrar idéias para jogos em muitos outros lugares. pela Só Aventuras #8 . R angers e dl'uidas l arnbérn poderiam lutar nos jogos. Embora geralmente desprezem lutar por fama. mas ape- nas se alguma causa nobre estivesse em jogo: talvez um paladino escolha combater no lugar de um condenado à morte. clérigos de deuses da guerra podem tomar parte nos combates. em alguns casos. paladinos poderiam estar no anfiteatro para garantir a segurança dos governantes ali presentes.um grande torneio anual entre magos-g uerreiros. Outras arenas. um romance baseado em jogo de cards Magic: the gathering. Rangers e druidas são adeptos da vida selvagem. em sua coleção de revistas antigas. Você também pode procurar. A melhor fonte de referências sobre isso é o suplemento GURPS Império Romano (veja quadro). glória ou rique- za. DRAGÃO BRASIL ESPECIAL gladiadores. empresariar gladiadores e administrar apostas. aceitam magos: imagine o de- lírio da platéia diante da explosão de uma bola de fogo! Sacerdotes costumam ser empregados para tratar os feridos - ou. Até poderiam lutar na arena. no qual o vencedor será prc· 134 .especialmente quando 1111i111ais são usados nos jogos. Em Arena. o Livro do Guerreiro tam- bém é útil. Mas o Coliseu de Roma não é o único tipo de arena. toda a economia de uma região circula em volta do Festival . Eles podem ser segurança dos ani- 111ui). você pode se basear nos jogos do Império Romano. contudo. Arena-padrão? Como funcionam os jogos em sua campanha? Se quiser. Com suas regras para personagens gladiadores. Ladrões vão encontrar aqui grandes chances para roubar bolsas.

Gladiadores modernos Antes de encerrar. trapaças . onde uma maldição impede a morte de qualquer pessoa. Em SF os jogadores representam equipes de lutadores. a Prova dos Campeões leva aventureiros a vencer o Labirinto de Fang ..3ª Edição. claro que também funciona em 3D&T.. a Cidade da Vida Eterna. vamos lembrar que aventuras baseadas em arena não precisam ficar restritas à fantasia medieval. como en- tretenimento para o povo e para si próprio. para Playstation. o Barão Sukumvit. empresá- rios. Se funciona em SF. ou escravos que tentam pagar dívidas. da série "Aventuras Fantásticas". No livro-jogo O Calabouço da Morte. Neste jogo cada Guerreiro Mundial tem sua própria arena. crimjnosos que cumprem 1w1111 lutando. E existe Triunphus. Nesla c idade. A maioria das histórias e crônicas de Street fighter: o jogo de RPG (já nas bancas em todo o Brasil !) se baseia em arenas. os w mbalcs cos- tumam ser muito mais violentos . Triunphus será reapresen- ta da na edição comemorativa DB #50). De- /('nsores de Tóquio . não se preocupe. A Arena de Jogos de Triunph us emprega gladiadores voluntários.nada muito diferente da vida de um gladiador romano. Elas podem existir também no mundo atual.). Os gran- des torneios são o recheio básico das aventuras. Tal é a riqueza do jogo nesta área que você pode até usar as idéias de SF para aventuras medievais de arena. Os cenários principais para este sistema apresentados até agora são puramente baseados em arenas : cm Street Fighter Zero conhecemos as origens dos lutadores que vfí. participando de tornei- os secretos entre artistas marciais que rolam no mundo todo .cri- ado pelo diabólico governante local. transformando os Street Fighters em autênticos gladiadores. todos os elementos clássicos existem aq ui.o se tornar os Guerreiros Mundiais após lutar no grande torneio 135 . (Este mesmo livro-jogo serviu de base para o game Deathtrap Dungeon. apresentada na OB #19 (se você perdeu.. Platéias. apostas.. DICAS DE MESTRE II miado pelo ser extradimensional chamado Peregrino.

e também o lugar que eles chamam de lar! Paladino 136 . em Mortal Kombat. Ela pode ser o foco principal da campanha. DRAGÃO BRASIL E SPECIAL da Shadaloo.. os Deuses Anciões estabeleceram um torneio para preservar o Reino da Terra. além de arenas secretas em outros pontos da cidade. Como vimos. e em Final Fight. o bairro nobre de Metrocity abriga um luxuoso ginásio de lutas.. uma arena pode ser muito além de mais um pon- to no mapa. um lugar onde os aventureiros enfrentam suas maiores batalhas .

o RPG pode. os j ogadores deste fascinante hobby se vêem cada vez mais isolados em suas casas . todos nós .onde seu passatempo predileto pode ser desenvolvi- do sem muitos problemas ou intenupções. É preciso que você tenha um grupo de amigos ou pessoas inte- ressadas para poder jogar. Isso tem tornado cada vez mais difícil a confraternização entre grupos de jogo. sem sombra de dúvida. 137 .jogadores e mestres . a maior e mais impor- tante convenção do gênero no Brasil . Há seis anos.ião no ano quando podemos encontrar pessoas que compartilham de nossa mes- ma paixão: o Encontro Internacional de RPG. perdendo apenas para a famosa GenCon nos Estados Uni- dos.temos pelo menos uma ocas. Mas graças à falta de lugares disponíveis. ser considerado um jogo social. desde que o RPG explodiu com força total.e a segunda maior em todo o inundo. XX O lado negro do RPGista Acredite: você PODE se divertir em um encontro ou convenção de RPG sem arruinar a reputação dos RPGistas Artigo publicado na Dragão Brasil# 51 Embora tenha um certo potencial para desenvolver o individu- alismo no que diz respeito ao escapismo inevitavelmente inerente a certos aspectos do jogo (alguém entendeu algo?).

Pode até parecer divertido na hora. Esse tipo de atitude de teriora ainda mais a imagem dos RPGistas ("B ando de loucos!". mas não há o menor sentido nisso. Assim . Coisa de maluco? Embora a quanLidade de RPGistas no Brasil seja crescente. para que o Encontro Internacional e outras conven- ções continuem existindo . o Encontro é principalmente uma oportuni- dade para que os RPGistas revejam velhos amigos. Talvez empolgadas com a atmosfera do evento. pensou a velhinha enquanto pas- 138 .basta observar nossa Barraquinha do Ore todos os meses. ainda é muito dif'fc iJ encontrar grupos que jogam regularmente. ou coi- sa parecida . especialmente professores e jornalistas. DRAGÃO BRASJL ES PECIAL Palco de novos lançamentos. e também tragam mais praticantes ao jogo. O Encontro Internacional e outras convenções são extrema- mente importantes para a sobrevivência e crescimento do RPG. Infe- lizmente. mas hoje uma raridade. O Encontro também se empenha em explicar o RPG aos leigos. Grupos que rolam a mesma campanha durante meses (ou anos!) eram tradi- ção nos velhos tempos. o Encontro e outras conven- ções são oportunidades de ouro para conhecer outros RPGistas e formar grupos.assim como o próprio RPG -. buscando desfazer a fama negativa que este passatempo tem perante os menos esclarecidos (pois é.incluindo "astros internacionais" como Steve Jackson. Entretanto. Mark Rein Hagen e tantos outros-. hordas de su- postos jogadores adquiriram o exótico costume de correr gritando como se algum míssil perdido da OTAN estivesse a caminho. ainda há quem acredite que RPG induz ao satanismo. façam novos. o RPGista deveria observar certas noções básicas de comportamento e exerci- tar um pouco mais seu bom senso. palestras e convidados especiais . Encontrar o u for- mar novos grupos é tarefa difícil . sempre lotada de anúncios enviados por RPGistas à procura de grupos. a continuidade desses eventos pode estar sendo ameaçada pelos próprios RPGistas. magia negra e outras bobagens).

fazer-de-conta é parte da mágica do jogo.. disse um amigo que nada .as convenções de trekkers. o Encontro é uma oportunidade de usar roupa esquisita sem se sentir deslocado nu impressionar negativamente as pessoas. vilão principal do novo Star wars . gosta de fantasiar. Divirta-se.Episódio /. os lãs ardorosos de Jornadas nas Estrelas. Por esse motivo. Não custa nada andar devagar.. É um conselho tão básico que chega a parecer besteira colocá- lo aqui. já virou até uma tradição do Encontro (e cá entre nós. esperaram horas e pretendiam fazer algo muito simples: jogar RPG. quantas vezes isso acontece por dia? Duas? Três?). pegaram fila (que não era das menores). Batucar nas mesas em conjunto quando cai uma cadeira não Lem problema algum. Isso é muito natural . até armaduras e mantos me- dievais ou uniformes de super-heróis. DICAS DE MESTRE II seava com seu poodle) e também atrapalha aqueles que chegaram cedo. é dez. Mas berrar insanamente ou bradar palavras sem sentido de cinco cm cin- co minutos não tem justificativa. ninguém acha 139 . mas deixe que os outros se divirtam também. isso não é nenhuma ma- nia esquisita exclusiva dos RPGistas . E assim como as convenções de trekkers. roupa preta e vi- sual gótico dos jogadores de Vampiro. sem tumulto e agir com edu- cação. também estão cheias de gente fantasiada. Durante o Encontro des- . abia sobre Babylon 5) até um excelente Darth Maul. desde um solene Vorlon ("Onde vai aquele cara fantasiado de geladeira?". usar fantasias é legal. Sou RPGista! Verdade! O jogador de RPG. a grande maioria dos RPGistas ADORA usar disfarces e fantasias.'IC ano tivemos figuras memoráveis. Uma mesa de jogo localizada cm um Encontro já sofre com a barulheira normal . Desde o clássico sobretudo. Ora. é duca l O problema: quando você encontra essas figurinhas em uma convenção. em geral. Sim. aquilo que torna o RPG tão fascinante e atraente para aqueles que têm imaginação sobrando.ninguém precisa de mais gdtaria para atrapalhar.

não importa se você vai usar lrnnsporle público o u carro particular. Mas. Mas e q uando você pretende participar do tradicional live action de Vam- piro (praticamente obrigatório em todos os encontros). o público e as autoridades não têm nenhuma obrigação de saber que você está indo para um Encontro de RPG. evite vir de 1. por exem- plo (ok.) Caso não seja possível percorrer o trajeto até o local do Encon- tro e só depois vestir sua fantasia.e fica meio difícil provar o contrário quando você resolve se vestir de vampiro ou brandir espadas no meio da rua. Chun Li ou Mickey Mouse. Outros vão rir. Você ainda pode vestir apenas PARTE da indumentária. vestido como o líder de uma gangue Bruj ah. com livros e dados. realizado no Galpão 1:ab1 ka) n<io há problema algum . o carro de um bando de jogadores fantasiados de vampiros Nosferatu . DRAGÃO BRASI L ESPECIAL estranho. Por quê?! Ora.todos com as cabeças raspadas! . ou pouco se esforçam para tentar entender. claro que o pessoal nas ruas pode mostrar reações divertidas e amistosas.:nnvcnção de RPG. Muitos j á ouviram falar que é algum tipo de j ogo. se você está vcsl ido como Darth Yader. é que o grande público não tem A MENOR IDÉIA do que é RPG. tudo bem. ou uma excessivamen te sensual Toreador? Lembre-se. quando possível. Agora tente fazer o mesmo na Avenida Paulista. outros o conhecem (e já ouvi isso mais de uma vez) como " um j ogo de lunáticos nocivo à mente dos jovens" . durante o r Encontro Interna- cional.teria sido detido pela polícia. mas não TÃO estra- nhas assim). Provavelmente muita gente vai parar para ver. Quando você enverga sua fantasia dentro dos limites de uma <. especialmente quando ela é realizada em lugar l'cchado (como o VI Encontro Internacional. O que poucos RPGistas entendem.:asa já rnmplctamente fantasiado . e na verdade não passa de um pacífico e inofensivo estudante de se- gundo grau ! (Até hoje conta-se que. com máscara e espadas nas 140 . com a certeza de que você é algum tipo de lunático. ex istem coisas estranhas na Paulista. conservando um aspecto mais ou menos normal: pegar o ônibus fantasiado de Capitão Ninja (havia VÁRIOS deles no Encontro deste ano!). E alguns vão manter uma distância segura.

Houve. em geral.. Desarmamento Ainda sobre fantasias. não encare as pessoas na rua.armas REAIS. e com a ponta protegida por uma peça plástica. se você precisa MESMO sair de casa já total- mente di sfarçado como vampiro Brujah. Sim.algo para incrementar o visual. os não-RPGistas não tem obrigação nenhuma de saber disso. e evite ficar gritando coisas corno "morte aos lobisomens!" ou "vou matar todos os Ventruc!" Por fu- vor. Isso vai poupar todos nós de muitos problemas. tudo bem. trazendo o resto do uniforme devidamente acomodado na mochila. Mas. notaram?). são pacíficos e conservam a violência dentro do jogo. um garoto que 141 . nem tudo está perdido - basta agir como uma pessoa normal enquanto estiver em público. paciência).como certas espadas próprias para çxibição. mas levar armas verdadeiras para um encontro de RPG está entre as coisas mais estúpidas que alguém poderia fazer. DICAS DE MESTRE II costas. inofensivas .. Entretanto. Ande calmamente. um cinto de utilidades . contudo. No Encontro foram vistas espadas. Todos estamos cansados de saber que RPGistas. Muitos participantes deste Encontro tiveram o bom senso de levar armas falsas. Eles têm todo o direito de ficar assustados ou intimidados quando você aparece exibindo armas em público. como infelizmente foi notado no Encontro Internacional deste ano. tudo bem. Talvez eu esteja sendo duro demais (e se estiver. ócu- los escuros. Até aí. não corra ao encontrar seus "colegas de ga ngue". guarde a interpretação para o Encontro. Em último caso. pode acreditar. Outros usaram espadas de papelão. entre outros itens perigosos. Muito mais inteli- gente seria rumar para o local usando apenas as calças camufladas (que até andam em moda. E inti midar pessoas com armas é crime. tacos de baseball e correntes. sem corte. como uma máscara. ok. insisto em repetir. algumas exigem sempre algum tipo de acessório . é garantia quase certa de atrair problemas. alguns jogadores acabam indo longe demais e trazem ARMAS para o evento .

uma simples queda acidental poderia re- sultar em uma tragédia capaz de cancelar para sempre o Encontro de RPG . Imagine se. mas nunca cometeu a imbelicilidade dv kvCi-la pura um encontro de RPG. por uma infelicidade. e isso também é crime. NOTA: Cassam é praticante de kendô e TEM em casa u111u cspa<la ninja verdadeira. Jiraya ou Thundercats (será que ainda existem essas relíquias?) pode parecer ridícula.mas sem jamais sair da área do Encon- tro com elas. Uma espada plástica do He-man. que costuma ser visto fantasiado de Capitão Ninja. Nosso colega Cassam. elas NÃO devem ser exibidas abertamente fora dos limites do En- contro.isso sem falar na vida de alguém! Usar armas falsas é mais sábio e mais seguro. mas pode não ser suficiente . 142 .o que não podia ser melhor. mesmo que você use armas falsas. Nosso Darth Mau! trazia como "arma" um sabre de luz obviamente plástico e totalmente inofensi- vo. DRAGÃO BRASIL ESPECIAL teve sua espada katana legítima (afiada e mortal!) apreendida pelos policiais presentes no parque . então sentimos muito por desapontá-los desta vez. começa uma briga e algum empolgadinho agarra essa espada para "duelar"? Ou se a arma é roubada por pes- soas mais violentas? Ora. Então.elas ainda são capazes de assustar pessoas desinformadas. Nota dez para ele! Comportem-se! Se você está habituado a abrir sua Dragão Brasil e encontrar nesta seção dicas para se divertir mais em aventuras de RPG. O ideal mesmo é que as armas pareçam OBVIAMENTE falsas. sempre complementa seu uniforme com uma ou duas espadas falsas de alumínio . Apenas observando certas regras do conduta e educação poderemos preservar os poucos espaços públi- cos que nos restam para jogar. mas é sufi- ciente para aplicar golpes imagináiios. bem como as convenções nas quaiA podemos nos reunir. Este artigo nasceu exatamente da preocupação da DB e Devir Livraria sobre as repercussões geradas pelos incidentes no mais rc· cente Encontro Internacional.

J. nossas páginas jamais pre- cisem ser outra vez desperdiçadas para ensinar boa educação aos RPGistas e salvar a reputação do jogo. no futuro. DICAS DE M ESTRE II Então vamos esperar que. Trevisan (Agradecimentos a Douglas Quinta Reis) 143 . M.

É verdade. Ao longo da saga. Logo no início da história somos levados a pensar que as dragoas-caçadoras são vilãs. Na verdade. por exemplo. 144 . às vezes sou capaz de escre- ver aventuras inteiras sem a participação de um único vilão . E creia. XXI Vilão também tem razão! O que é preciso para ser um vilão ? Por que um vilão faz coisas malignas? Será que o vilão precisa sempre estar errado? Artigo publicado na Dragão Brasil# 51 Tenho um problema muito grave para um escritor de romances. contudo. beleza. mas terminou!). Você não encontra. trazendo no coração o potencial para bondade e maldade .tudo depende das muitas escolhas que fazemos ao longo da vida. amarrando e torturando a pobre Keyla. Vejam. na vida real. avenlllras de RPG e roteiros de quadrinhos: eu não acredito em vilania. na verdade. pessoas totalmente boas ou totalmente más. Todos somos simples mortais. amizade e tudo que torna a vida agradável. Nunca. uma única escolha certa ou en-ada não faz de você um verdadeiro herói ou vilão. a mini-série Lua dos Dragões (demorou. amor.pelo menos não no verdadeiro sentido da palavra. passamos a conhecer melhor sua cultura e seus costumes: descobrimos então que elas são. com desprezo total pela paz. seres huma- nos. Fica bem difícil para mim imaginar um cara completamente maligno.

mas por que ele FAZ essas coisas? Ninguém comete crimes apenas por esporte ou diversão. corrompe etc. Mas ocorre que metalianos descendem de insetos sociais. Só isso. o amor e as coisas boas exatamente como nós. como as formigas e c u- pins: sua rainha-mãe é o pilar fundamental de sua sociedade. sim.pelo menos.. vale a pena discutir um pouco sobre duas coisas: SE alguém é vilão e POR QUE esse alguém é vilão. "E onde você quer chegar. . nada de poderes malignos. mata engana. Paladino? Está tentando dizer que não existem caras maus?" Não. No RPG Invasão também não vemos vilões verdadeiros . acho eu. POR QUE o vilão é um vilão? Tá bom. Mesmo assim. Em quase todos os casos. ho- mens-inseto metálicos de cabeça alongada e fêmeas com seios (isso é uma looonga história . Vilão clássico Não. exceto os malucos (e alguns 145 . ou a vida de sua própria mãe. Uma aventura de RPG seria terrivelmente frustrante sem um dragão. maldições arcanas ou Lado Negro da Força. Será que isso faz dos metalianos vilões verdadeiros? Pensem bem: se VOCÊ tivesse que escolher entre as vidas de uma nação in- teira e desconhecida. até parece enredo de algum "Você Decide!''. cava- leiro negro. Temos a raça alienígena dos metalianos. ele rouba. Apenas na última parte da história vemos alguma coisa PARECIDA com um vilão. o que escolhe- ria? Puxa. nada disso! Vilões existem.. você precisa de apenas um ingrediente para bolar um verdadeiro vilão.sendo capazes de exterminar raças inteiras quando encontram qualquer mínima ameaça à segurança da imperatriz.. Por amá-la tanto. não para mim. Seres nobres. DICAS DE MESTRE II guerreiras honradas que lutam pelos fracos e indefesos. ). aquilo que consideram mais importante no universo. capazes de valorizar a vida. Mestre Arsenal ou outro grande vilão para levar pancada no final.e ainda bem. mago maligno. le- vam sua proteção ao exagero . porque precisamos deles para ter boas histórias. Um motivo.

DRAGÃO B RASIL EsPEC IAL

vilões SÃO malucos: alguém falou em Coringa?). PRECISA existir
um motivo por trás das ações de um vilão - do contrário, ele será
apenas mais um mago maligno/cientista louco/cavaleiro negro pa-
drão, que faz maldades só por fazer. (Por falar nisso, vocês já nota-
ram como a série de TV Lois & Clark: as Novas Aventuras do
Superman está CHEIA de vilões que apenas "gostam" de ser vilões'?
Que coisa mais besta!)
Então, todo vilão precisa de um motivo forte para praticar mal-
dades - nem que seja qualquer coisa nebulosa corno "ser corrompi·
do pelo Lado Negro da Força". Muitas vezes esse motivo é claro e
aparente: o mercenário vem e mata a princesa para receber um gor-
do pagamento do diabólico rei vizinho. Pronto! Mas outras vezes as
razões são secretas, complicadas ou além de nosso entendimento.
("Ora, destruir a Estátua da Liberdade fazia parte de meus planos
pura colonizar a América com homens-guaxinim!")
Se você está pensando em criar um vilão, pode começar esco-
ll 1e11do seu motivo. Em geral, o "vilão clássico" age por egoísmo.
ganância, cobiça, loucura, vingança ... ou uma combi nação de todos.
Essas motivações simples são mais que suficientes para colocar qual-
quer grupo de aventureiros no caminho do vi lão ("Ah, esses maldi-
tos intrometidos! Sempre atrapalhando meus planos!").
Esse "vilão clássico" é muito mais confortável para o Mestre:
ele pode sair de qualquer buraco, pelo motivo mais ridículo - ficou
cansado da mãe que o chamava de imprestável e resolveu dominar o
mundo só para provar que ela estava errada, ou coisa assim. Tam-
bém é muito fácil para este vilão ser rapidamente odiado pelos aven-
tureiros: quem não ficaria louco da vida com um babaca que quei-
mou sua aldeia, matou sua esposa e/ou chacinou sua família, só por-
que não tinha coisa melhor para fazer?

Vilão? EU?!

Pelo menos para os aventureiros, lidar com um vilão-malvado
padrão é fácil: você o enche de pancada e joga na cadeia, ou coisu
assim.

146

DICAS DE MESTRE II

Mas ... e quando ele tem um motivo razoável para agir como
age? E se ele, sob seu ponto de vista - ou o ponto de vista de seu
povo-, está fazendo a "coisa certa"? Mesmo quando, para nós, pa-
rece a coisa errada? Será que alguém assim é MESMO um vilão?
Você acha que é fácil rotular alguém como vilão? Então pense
naquele formigueiro que apareceu em seu quintal. Ei, aquelas for-
migas podem destruir a horta que sua mãe teve tanto trabalho para
plantar. Jamais! Equipado com sua sagrada pá +3 contra insetos
devoradores de folha, você avança e a colônia sucumbe após alguns
golpes. Tudo acabado, você é recebido em casa como um herói.
Herói? Não na opinião das formigas, com certeza! Ora, você
apareceu sem NENHUM motivo (pelo menos, nenhum motivo que
uma formiga consiga entender) e destruiu uma cidade com milhares
de habitantes, construída com tanto esforço por criaturas que traba-
1havam honestamente. Então responda, amigo: qual a diferença en-
tre você e um daqueles monstros que aparecem para derrubar Tó-
quio toda semana?
É duro dizer, mas você acaba de ser tornar um grande vilão.
Vamos esperar que não exista entre as formigas nenhum tipo de pa-
ladino ou super-herói, ou você estará encrencado ...

Santovasku

Ok, chega de formigas. Como exemplo de vilões com bons
motivos, eu gostaria de falar de Outlanders - uma saga espacial crn
quadrinhos produzida no Japão pelo artista Johji Manabe, e publicada
nos Estados Unidos pela editora Dark Horse. Muito pouco conheci-
da no Brasil, essa série foi meu primeiro contato pessoal com os
quadrinhos tipo mangá, e também uma das mais divertidas histórias
que tive chance de Ler.
À primeira vista, a idéia básica de Outlanders parece das mais
111anj adas - um poderoso império alienígena atacando a Terra.
l>ãããã, que original! Apenas conhecendo melhor a história pode-
111os entender que, mesmo e nquanto enviam gigantescas frotas de
11uves biomecânicas para arrasar nossas cidades, os assim chama-

147

DRAGÃO BRASIL E SPECIAL

dos "vilões" estão cobertos de razão - sob seu próprio ponto de
vista, claro!
Há milhares de anos, a Terra abrigou a mais poderosa civiliza-
ção conhecida - o Império Santovasku. Um povo tão avançado que
há muito tempo abandonou a "tecnologia comum'', e hoje utili za
engenhos biomecânicos (criaturas vivas) modelados através de ma-
gia. Desde imensas naves estelares até veículos menores e aparelhos
de comunicação, toda a tecnologia do império é biomecânica.
Contando com uma frota de mais de oito milhões de naves (é
isso mesmo, OITO MILHÕES!), o Impéri o Santovasku avança pela
galáxia conquistando novos mundos - deixando para trás seu ama-
do mundo-mãe, o Planeta Sagrado. Atualmente sediado em muitos
outros planetas, o Império envia expedições regulares ao Planeta
Sagrado para verificar se está tudo bem. E agora, escutem essa! Uma
dessas expedições acaba de chegar, e detectou "formas de vida
infectando seu amado mundo-mãe''.
Adiv inhem quem são essas formas de vida?
/\ saga prossegue com os terrestres e os imperiais lutando entre
si, cada um acusando o outro de "invasor" (e ambos com razão!).
No início o povo da Terra parece não ter chance nenhuma contra as
naves-monstros de Santovasku , mas surge uma esperança: a j ovem
princesa Kharn, apaixonada por um terrestre, decide começar uma
rebelião e se voltar contra o império para proteger a Terra.
Muito mais que naves e mundo explodindo, Outlanders com-
bina aventura, humor e drama de forma extraordinária. Ainda tenho
esperanças de ver esta série publicada no Brasil algum dia - então
não vou estragar tudo contando o final. Só uma coisa: se vocês espe-
ram algo previsível do tipo "os rebeldes derrotam o Império e sal-
vam o dia", podem esquecer...

Vilão arrependido?

Pois bem, então a tal princesa Kham era uma guerreira mima-
da, arrogante, teimosa, sanguinária, ninfomaníaca e sem respeito
nenhum pela vida humana. Ou seja, tem tudo para ser uma vilã de

148

DICAS DE M ESTRE II

primeira grandeza. Mas de repente ela se volta contra o Império
para defender a Terra. Isso faz dela uma heroína? Como pode, se
Kham CONTINUA mimada, arrogante, teimosa, sanguinária, ninfo-
,
ma111aca ....?
Parece papo de cientista louco, mas isso tem a ver com a Teoria
da Relatividade de Einstein : tudo é relativo, TUDO mesmo! Até a
vi lania. Kham passou de vilã a heroína mesmo sem mudar nada em
seu íntimo, sua personalidade ou suas idéias - mudou apenas sua
relação com a Terra e o Império. Ora, até mesmo um paladino de
AD&D pode ser visto como vilão: ele não sai por aí clcslruindo
kobolds, goblinóides e demônios, mesmo quando eles não <.:onlell'
ram crime algum? Einstein tinha razão! A vilania é relativa.

Entenda a vilania

E com isso chegamos ao grande segredo da criação de um vi-
lão : a pura vilania não existe. Quando entender isso, você será capaz
de criar vilões muito mais convincentes.
Existe, sim, diferença de valores. O vilão luta por uma causa
"maior" - desde seu próprio conforto egoísta ou as vidas de uma
população inteira -, e por esse motivo ignora coisas importantes
para os aventureiros: família, sociedade ou até a própria existência
do planeta. Um "vilão" pode ser inteligente, honrado, honesto, sen-
sível... e mesmo assim vê a raça humana como uma praga que não
fará a menor falta!
Pense melhor sobre vilões bonzinhos e heróis maus ... ou vice-
versa!

Paladino
(com colaboração de Daniel Bernardo)

149

a princesa Kham tem sido um espinho na vida de seu pai. como também roubou a espada de Kham. Kham não se incomodava nem um pouco com o milhões de vidas que seriam destruídas pelas naves imperiais . entendiada. já tinha idade para se casar. e no fim aca- bou totalmente apaixonada por ele. Kham tentou matá-lo. um fotógrafo atrapalhado. mas também curiosa. Desobedecendo ordens. Então ela resolveu pedir ao pai para se casar com Tetsuya e assim decretar a paz entre os dois povos. ela rumou para o campo de batalha sozinha e usando apenas sua espada e armadura. DRAGÃO BRASIL ESPECIAL Princesa Khan Protagonista da série Outlanders. Mas Tetsuya teve mais sorte: não apenas sobreviveu. Kham ficou tão frustra- da e fu riosa que resolveu iniciar um movimento rebelde contra o Império Santovasku para proteger a Terra. como sempre. Enfurecida. Incapaz de aceitar outra maluquice de sua filha.mas.quando encon- trou Tetsuya Wakatsuki. depois como amigo. o Imperador recu- sou o pedido. Naturalmente. seu amado parecia "estranhamente aborreci- do" com a destruição de todo o povo da Terra. mas era tão rebelde e teimosa que nenhum nobre na galáxia se- quer pensaria em tê-la como esposa! Um dia. uma vilã é hoje nossa única esperança! 150 . E assim. Kham resolveu acompanhar a expedição puni- tiva que seria enviada para destruir os invasores do Planeta Sag rado -a Terra. Em meio as ruínas de Tóquio ela se divertia matando soldados . por razões que ela não conseguia entender. No início o manteve como mascote. Kham perseguiu e capturou Tetsuya. o Imperador Quevas. Acostumada a ter tudo que queria.

paladinos. agora você tem deuses e regras para os clérigos de Arton. descobri que já joguei com um montão de guerreiros. 151 . em menos de 20 segundos? Para o leitor desesperado.. Mas só achei um clérigo. Mas será que você sabe jogar com wn clérigo? Artigo publicado na Dragão Brasil# 52 Clérigos e sacerdotes.. XXII Que os céus nos acudam! Muito bem. Sou RPGista há pelo menos dez anos . Sacerdotes são personagens difíceis. bardos . por um motivo bem sim- ples: falta de modelos... Isso sem mencionar os personagens multiclasse e subclasses como rangers. cinema ou quadrinhos. companheiro de Robin Hood. uma verdadeira guilda de ladrões e quase um time de futebol de magos. revi- rando minhas antigas fichas de personagens de AD&D. E mesmo ele não tinha lá uma grande participação na história . que não se lembrou de ninguém. um consolo - l! U ta mbém não consegui . Quem aí consegue citar um herói clérigo da literatura. O único que me vem à lembrança é o bom l! velho Frei Tuck.muito antes que a pró- pria palavra "RPGista" fosse inventada! Em te mpos recentes. Talvez os personagens mais complexos e propensos a problemas e discussões em RPGs de fantasia.

alguns se esquecem da verda- deira missão. Apenas em AD&D os clérigos são mais detalhadamente explicados: em GURPS você vai encontrar alguma coisa sobre magia clerical em GURPS Magia e na matéria "Panteão". e aqueles que se aventuram para pregar a fé em sua di vindade ou cumprir seus votos. na maioria dos casos). Tagmar e ou- tros). Como suas magias são menos ofensivas (voltadas para a cura e proteção). viu um belo amanhecer e disse: "serei um clérigo do sol"? Algo deve ter acontecido ao personagem para que ele acredite no deus ou poder que escolheu. Sacerdotes são divididos (grosseiramente) em dois tipos: aqueles que protegem e cuidam da vida espiritual de seus seguidores (NPCs. Certo. para renovar os Pontos de Vida dos outros personagens. Estes cos- tumam ser personagens jogadores. cuja fé em sua divindade é tamanha que ele chega a ser agraciado com poderes divinos (bênçãos. melhor dizendo) como recompensa por sua dedicação. que geralmente incluem combater o mal. DRAGÃO BRASIL ESPECIAL Mas. nesta edição. História Então o personagem resolveu devotar sua vida a uma causa maior. Na prática. Na visão limitada de muitos jogadores (e até Mes- tres!). clérigos cos- tumam ter habilidade com armas superiores aos magos. proteger os inocentes e coisas assim. trazer socorro aos aflitos. Pena que. afinal. eles são um tipo diferente de mago - com a diferença que recebem suas magias dos deuses. um clérigo é apenas um guerreiro que faz magias-aquele cari- nho com poder de cura que todo grupo precisa ter. permanecendo em pequenas vilas ou cidades. O jogador chega. Talvez ele tenha conhecido um grande 152 . agarra os poderes clericais com água na boca e imediatamente esquece sua devoção a um ser superior. no momento do jogo. o que é um clérigo? Pelo menos em AD&D e outros RPGs de fantasia medieval (incluindo GURPS Fantasy. considera-se que um clérigo ou sacerdote seja um homem san- to. e precisam retribuir esses poderes cumprindo certos votos. Mas por quê? Ele apenas saiu da cama.

Para melhor ou para pior. destinado a realizar um grande feito. Talvez tenha recebido uma visão (nem precisa ser uma visão verdadeira. algo que traga grandes conseqüências para o mundo. um ideal mais importante que seu conforto ou sua própria 153 . me- recedor dos poderes divinos. o Mestre deve ter algo grandioso esperan- do pelo personagem (e também pelo resto do grupo). que vagam pelas flo- restas combatendo aqueles que as destróem.como os sacerdotes de deuses da natureza.. bisavô . Ou então ele pretende continuar uma tra- dição de família. raramente pensa em si mesmo em primeiro lugar. como são descritos nas escrituras sagradas da ordem . avô. tal como seu pai.alguém descrito nas profecias da ordem. Se você foi criado por animais em uma floresta.. NÃO pregam o mal) normalmente se tomam aventureiros para combater o mal e a injustiça no mundo. Ele é dedicado a um poder superior.ou então eles desejam SER esses grandes heróis! Outros participam de aventuras para ter certeza de que os interesses da ordem sejam mantidos ou protegidos . seja bondoso ou maligno. Pode ser que ele apenas tenha crescido em contato com um ambiente ou uma verdade que o faz diferente.. Motivação Clérigos de divindades que pregam o bem (ou que. pelo me- nos. longe da civilização. Um verdadeiro sacerdote. ou treinamentos para sua verda- deira missão. Outra idéia interessante seria tornar o personagem um tipo de "escolhido" . DICAS DE MESTRE II paladino ou sacerdote e ficou impressionado. Nem sempre alguém se torna clérigo por causa de um único evento ou razão isolados.. Suas primeiras aventuras seriam testes para confirmar que ele é "o escolhido". Neste caso. tem grande chance de se tornar um druida ou clérigo da natureza. apenas um pe- queno engano que levou o futuro sacerdote a acreditar que teve uma experiência sobrenatural). Eles tentam seguir os ensinamentos e feitos dos grandes heróis de sua religião. Você vai encontrar muitas idéias sobre as motivações de um clérigo na matéria "Panteão".

DRAGÃO BRASIL ESPECIAL

vida. O clérigo serve voluntariamente à sua igreja, seu rebanho e
seu deus. Ele acredita com firmeza nessa forma de vida, acredita ser
o instrumento de um bem (ou mal) maior. Pode até parecer uma vida
severa demais, mas um sacerdote que não atingiu esse grau de devo-
ção simplesmente não recebe poderes divinos. Eis porque nem to-
dos os padres de AD&D têm magias: a maioria deles são apenas per-
sonagens de nível O.
A menos que os ensinamentos de sua divindade sejam especí-
ficos sobre conseguir riqueza (um deus do comércio, por exemplo),
um sacerdote nunca vai acumular bens materiais. Um verdadeiro
clérigo da natureza nunca levantaria sua maça contra lobos ferozes
sem antes tentar uma solução pacífica. E um sacerdote que encontra
uma pessoa ferida pelo caminho nem pensaria em "guardar suas
magias de cura para mais tarde".
Muitos li vros-suplementos importados de AD&D para clérigos
como The Complete Priest's Handbook, Faiths & Avatars e Powers
& Pantheons - têm regras explícitas sobre como os sacerdotes de-
vem se comportar. C laro, muitos jogadores vasculham esses livros e
escolhem este ou aquele deus apenas porque dá poderes melhores:
em Forgotten Realms, os mestres devem ser cautelosos contra os
extremamente apelativos clérigos de Mystra (que também podem
usar magias de mago!) e de Horus-Re, um clérigo com TODOS os
poderes de um paladino e MAIS ALGUNS! Absurdo!
Escolher um clérigo da guerra só porque ele tem as melhores
armas e armaduras tornam o personagem mais vazio, sem graça. Ele
não luta apenas por lutar - ele luta pela glória de seu deus ! Para ele,
guerrear é mais importante que viver. Isso significa que o clérigo da
guerra sempre vai procurar oportunidades de combate, MESMO QUAN-
DO ESTIVER EM DESVANTAGEM! Será que o deus da guerra fica con-
tente quando um de seus clérigos é o primeiro a fugir do dragão que
ataca os aventureiros? Ou quando ele perde tempo revirando os bol-
sos do oponente caído enquanto ainda há inimigos pela frente? Como
se vê, alguns parecem não se lembrar desses detalhes ...

154

DICAS DE M ESTRE II

Bom Senso

As outras pessoas vêem os sacerdotes como sábios, conhece-
dores de muitas verdades reveladas pelos próprios deuses. Seria bom
que os personagens clérigos confirmassem essa crença- afinal, aque-
la "Sabedoria 18" em sua ficha de personagem não está ali por nada.
Um clérigo deve ser o membro mais sensato, razoável e comedido
do grnpo, aquele que pensa em todas as conseqüências de seus atos.
As pessoas acreditam que os servos dos deuses sabem o que
deve ser feito, o que é certo ou errado. Aos olhos do homem com um,
sacerdotes são li vres (pelo menos em parte) dos defeitos e i111pcrfci
ções possuídos pelos outros, os pecadores. Então é natural que o
povo procure por sua orientação, em busca de esclareci mento e rcs
postas que ele não consegue encontrar.
Magos sabem muito, é verdade, mas geralmente guardam sua
sabedoria para si mesmos. Além disso, o conhecimento arcano cos-
tuma ser compl icado demais para os não-magos. Já o sacerdote sabe
explicar os grandes mistérios da vida com palavras simples, que o
homem comum consegue entender. Na Idade Média real, os sacer-
dotes eram o receptáculo máximo do conhecimento e das tradições.
Eles reproduziam, guardavam e escreviam praticamente todos os
livros que existiam. Não eram apenas bibliotecários, mas autorida-
des no assunto. Quando alguém queria aprender a ler, seria um pa-
dre ou monge aq uele que ia ensinar.
Então, se um personagem jogador esquece seu papel como sá-
bio e educador e só quer saber de espancar monstros... bem, é quase
certo que os de uses vão abandonar esse infeliz a qualquer momento.

Cerimônias e rituais

Em jogos de fantasia, onde clérigos esconjuram mortos-vivos
e curam com rn.agia, os sacerdotes têm outros papéis, muitas vezes
esquecidos. Não importa a que deus pertença, qualquer sacerdote
(até mesmo um clérigo da guerra ou da morte!) tem o conhecimento
e autoridade necessários para realizar cerimônias e rituais simples,

155

DRAGÃO BRASIL ESPECIAL

não-mágicos: casamentos, batizados, graças pela colheita, rituais
fúnebres (para impedir que um morto retome corno morto-vivo) e
outros.
Esses rituais são muito importantes para as pessoas comuns;
sem eles, suas almas estarão à mercê dos espíritos malignos que
infestam o mundo, suas colheitas não serão satisfatórias, os casa-
mentos não seriam felizes e coisas do gênero. Um sacerdote não
poderia nunca se negar a realizar esses rituais! São oportunidades
únicas para propagar sua crença, para espalhar os ensinamentos de
seu deus.
E esses ensinamentos, aliás, deveriam ser a linha de conduta
do personagem. Lembro-me bem de um amigo cujo personagem
não cessava de citar "A Sabedoria"; apenas frases improvisadas de
acordo com a circunstância, mas que supostamente estariam escri-
tas no livro da ordem como se fossem "moral da história". Essa tal
"Sabedoria" não ajudava em nada, porque o clérigo só as menciona-
va DEPOIS que alguma coisa saía errado. Mesmo isso, assim tornava
o personagem muito mais marcante.

Armas e magias

Clérigos sabem usar algumas armas e costumam usar armadu-
ras e escudos (geralmente limitados por sua divindade), mas isso
serve para refletir a natureza protetora do sacerdote. O "clérigo-
padrão" de AD&o não pode usar armas cortantes ou perfurantes,
por serem mais sangrentas e agressivas (e esmagar a cabeça de al-
gum infeli z com uma maça não é agressivo? Ah, deixa pra lá!) .
Claro que há exceções, como o clérigo anão que não di spensa um
bom machado.
Embora saibam lutar melhor que os magos, clérigos-padrão
são protetores acima de tudo. Eles devem sempre tentar resolver
problemas de forma pacífica, sem ferir ninguém. Apenas quando
alguma coisa chega a ameaçar um inocente, ou aqueles que ele con-
sidera parte de seu rebanho, nesse caso o homem vira bicho! E le
prefere não entrar em uma briga, mas raramente foge de urna.

156

DICAS DE MESTRE II

As magias divinas também refletem o aspecto protetor dosa-
cerdote. Além de cura, clérigos são especialistas em magias de pro-
teção. Os deuses sabem como seus servos se arriscam para cumprir
suas missões, e por isso protegem seus escolhidos contra tais agru-
ras. Um clérigo com relativo poder é um personagem difícil de ma-
tar, seja com armas, magias, monstros, forças da natureza e coisas
assim . Um jogador astuto, capaz de fazer uso inteligente das magias
divinas, pode tomar seu personagem quase indestrutível, como se
fosse um avatar ou enviado dos deuses.
Bem... de certa forma, ele é.
Mas cuidado! Como já foi dito, um clérigo não deve pensar
apenas em si. Embora muitas magias sejam protetoras, ele não deve
guardar todas mesquinhamente para si próprio. Deve usá-las para
atingir um grande objetivo, que salvará vidas (não necessariamente
a sua) ou resultará em um bem maior. Se o guerreiro do grupo é
aquele com maior chance de derrubar o lorde demônio, então ELE
deve receber aquela última e preciosa magia de Proteção ao Mal que
resta ao clérigo.
Sacerdotes que se entopem com magias de proteção e depois
desafiam oponentes para "uma luta justa, de homem para homem",
certamente não terão muita aprovação de seu deus. Então, não fique
surpreso se suas magias protetoras subitamente sumirem durante o
combate ...

Superiores

Em cenários de fantasia, os deuses têm participação muito ati-
va nas tramas que envolvem o mundo e os personagens. Então, quem
melhor que um clérigo para motivar (positivamente ou negativa-
mente) essas participações? Um deus sempre pode aparecer pesso-
almente para castigar ou recompensar um sacerdote, de acordo com
o Mestre.
Mas é claro que os deuses são gente ocupada, têm outros afa-
1.eres além de advertir clérigos de 1° nível. Neste caso, será que um
clérigo pode ser rebelde "enquanto o deus não está olhando"? Ah,

157

E não vamos es- quecer que o arqui vilão supremo do mundo de Tormenta é nosso conhecido Mestre Arsenal.. Aqueles que co- nhecem a saga de Dragonlance (q ue os deuses do RPG tragam essa série para o Brasil !) sabem do que estou falando: ali temos Goldmoon. Além disso. um clérigo. Esse tipo de coisa é deplorável com qualquer personagem. DRAGÃO BRASIL ES PECIAL mas tem um pequeno detalhe que todo mundo esquece. um sacerdo- te não presta contas APENAS a seu deus . então o su mo- sacerdote passa a ser o representante direto dos deuses! Qualquer clérigo deve lealdade total e completa ao sumo-sacerdote. A maioria dos clérigos pertence a uma ordem. como se DEVERlAjogar . Os supe riores de um c lé rigo são excelentes motivadores para manlcr um jogador fiel à interpretação e evitar que ele use os pode- res di vi nos de forma errada.pois muito RPGista por aí só consegue ver as vantagens e poderes dos sacerdotes. um sa- cerdote tem potencial de interpretação formidável. neste caso existe uma hierarq uia. mas especialmente com clérigos! Com suas crenças e devoções. uma sacerdotisa.ele deve obediência a ou- tros superiores aqui mesmo. toda ordem religiosa tem um superior máximo - muitas vezes conhecido como o sumo-sacerdote. e ele deve seguir ordens. mensagens e cartas de sacerdo- tes com nível hierárquico maior.e um dos mais memoráveis vilões da história é Lord Verminaard. Trair ou rejeitar suas ordens é o mesmo que desafiar o próprio deus: um clé- ri go que faça isso perde imediatamente seus poderes. despre- zando o verdadeiro sentido do j ogo: representar um papel. Este é um excelente recurso para que o Mestre mantenha sob controle um personagem que está sain- do da linha . Ele é o clérigo mais poderoso daquele deus no mundo. mandatos. Ou melhor. o sumo-sacerdote da guerra ! 158 . uma igreja. neste m undo. Clérigo é dez! Muito mais poderia ser dito sobre como jogar bem com um clérigo . no time dos heróis .. Uma vez que os deuses não são vistos pessoalmente (pelo menos não o tempo todo!).

Amém. Eles seguem ordens de sua divindade. Às vezes. Sacerdotes têm justi- ficativas muito boas para se aventurar. para andar em grupo mesmo quando são poderosos e poderiam dispensar a ajuda de outros. DICAS DE MESTRE II Dificilmente um guerreiro ou ladrão tem uma personalidade ou objetivos tão definidos qu anto um clérigo. Rogério "Katabrok" Saladino ("Aquele-que-!ouva-o-Sen hor-no-cu mc- da-m ais-alta-montanha") 159 . e isso basta. as explicações simples são as melhores.

Então. como hoje são conhecidos. O objetivo dos jogadores era superar oM 160 . que representava não só os inimigos. nada de faz-de-conta. saiba como aproveitá-la! Artigo publicado na Dragão Brasil# 52 Todos os jogos de RPG. Havia o Mestre. conquistar territórios e. simulando terrenos e fortifica- ções. não nasce- ram do nada. Quando o RPG surg iu. mas todos os personagens ou criaturas a serem encontrados pelos jogadores. O objetivo era sempre tomar posições estratégicas. liquidar o exército inimigo. era natural que restassem al- guns resquícios dos wargames. em 1974. Agora não havia mais um outro jo- gador do outro lado da mesa para controlar os "exércitos inimigos". corno em qualquer outro jogo. com exércitos de miniaturas se en- frentando em tabuleiros gigantescos. Eles evoluíram a partir de um outro gênero de jogo: os wargames .jogos de estratégia.e considerando que as primeira!! aventuras de RPG eram puramente baseadas em "matar-pilhar-dcs truir" -. sobretudo. Nada de inter- pretar personagens. XXI II Morte Nem sempre a morte dos heróis pode ser evitada. era natural que mestres e jogadores vissem uns aos outmM como inimigos mortais. ·o en tro do raciocínio do wargame . apenas vencer o oponen- te.

controlando as armadilhas e monstros da masmorra. Sua vida está exclusivamente nas mãos de UMA pes- soa. o Mestre deve ter uma coisa sempre em mente: o personagem é como um filho para o jogador. Construir um personagem consome tempo. invariavelmente. Um dos jogadores ass umia o posto de Zargon. o objetivo do Mestre é oferecer diversão. Hero Quest era na verdade um wargame rudimentar. O que fazer em um momento desses? Como o Mestre deve lidar com a vida e a morte dos personagens j ogadores? Como apro- veitar seu potencial dramático? Nível de periculosidade (ou qualquer nome técnico mais interessante) Antes de decidir sobre matar ou não matar um aventureiro. quando seu personagem coleciona façanhas espertas. O Zargon pode até ser parecido com um Mestre de verdade. e le acaba se apegando à sua obra . esforço e imagina- t.e ficará ainda mais apegado com o transcorrer das aven- turas. dentro de uma aventura.ão por parte do jogador.ele real mente joga para vencer. Mais do que oferecer desafios aos jogadores. Mesmo assim. heróicas ou simples golpes de sorte ("Lembra quando cortei uma das cabeças 161 . O Mestre. DICAS DE MESTRE II desafios impostos pelo Mestre . lançado no Brasil pela Estrela há alguns anos. que compunham os únicos cenários disponíveis na época do nascimento do RPG. jogadores e Mestres têm consciência de que é preciso trabalhar em conjunto para ter uma boa aventura. existe sempre um ou outro momento crucial em que a vida de um personagem se encon- tra por um fio. Com muitas opções além das anti - gas masmorras. Servindo como uma introdução ao RPG. mas seu objetivo não era apenas conduzir a aventura .e o objetivo do Mestre era tentar matar os personagens! Um exemplo que reflete claramente esse raciocínio é o jogo de tabuleiro Hero Quest. joga para destruir todos os aventureiros! Hoje os tempos são outros.

maior a probabilidade de frustração e re- volta caso esse personagem morra. In- vadir um covil de kobolds para resgatar um amuleto é. Quando uma aventura é muito perigosa. avise o grupo antes ("Olha aí. É preciso que o Mestre observe cada ponto-chave de conflito no aventura para só então determinar seu veredicto. sem dúvida. uma mistura de galo. uns dois ou três de vocês podem morrer hoje!"). Medir o nível de perigo da aventura e alertar os jogadores an- tes de iniciá-la é uma boa maneira de evitar a frustração decorrente da morte de um personagem querido. 162 . o jogador escolhe outro personagem do "banco" e con- 1i11ua na campanha. o Mestre estará isento de qualquer responsabi lidade. os jogadores podem es- colher participar com personagens de menor importância . bem menos perigoso que atravessar o exército goblinóide de Thwor lronfist em busca de informações. Uma campanha com alto nível de risco pode exigir que os jo- gadores tenham uma espécie de "banco de reserva". Quanto mais tempo de campanha o jogador tiver com o personagem. E se mesmo assim eles resolverem jogar com seus personagens habi- tuais. Este tipo de estratégia era recomendada e utili- í'. DRAGÃO BRASIL ESPECIAL do Demogórgona?"). Caso ocorra uma morte. Estude os monstros e seus poderes: muitos podem parecer fracos em seus atributos. Assim. lagarto e morcego.ou então construir personagens novos especificamente para essa aventura. O Mestre deve sempre conside- rar esse fator quando determina o "nível de periculosidade" de sua aventura. prevenidos. o Mestre deve "dissecá-la" com cuidado. mas às vezes têm algum poder especial capaz de matar ou incapacitar um persona- gem. mas o toque de seu bico provoca petrificação! Considere também a dificuldade da missão a ser cumprida. Para saber qual o nível de perigo de sua aventura. descrito no Livro dos Monstros AD&D: o dono de seu ata- que é ridículo (apenas ld3).adn no caixa básico de Dark Sun. Um bom exemplo é o cocatriz. um dos mais mortíferos cenários para AD&D: s uas regras aconselhavam que cada jogador tivesse pelo menos quatro fichas de personagens prontos.

Proteja-os. o Mestre pode prever todos os peri- gos da aventura. Como regra geral. a sorte ao seu lado.. DICAS DE MESTRE II Evitando a morte Nem sempre. se a morte de 163 . Vale até trans- formar aquele sucesso decisivo do inimigo em falha crítica. ou troque-o por outro mais fraco. em campanhas herói cas isso deve ser evitado a todo custo. Esconda bem suas trapaças atrás do escudo. O mais importante é evitar que os jogadores percebam isso. ou um grande ladrão presenteado com uma falha crítica ao tentar saltar de um prédio para outro . Além disso. os personagens podem tomar rumos inesperados que levem a caminhos ainda mais arriscados. Se eles notarem que estão imunes a "mortes vulgares''. Embora esse tipo de coisa aconteça em campanhas realistas.. Ou então Indiana Jones esmagado pela grande bola de pedra logo no comecinho de Caçadores da Arca Perdida. mas não diga nada. Figuras como um guerreiro de 7º nível que consegue uma seqüência infeliz ao rolar os dados contra cinco ores. A morte ocasional é quando um personagem morre em alguma circunstância que poderia ser facilmente evitada. a morte pode ser interessante tanto para o Mestre quanto para os jogadores. Imagine o personagem de Bruce Willis morto pela prime ira rajada de balas em Duro de Matar. faça-o! Reduza bruscamente os Pontos de Vida do monstro. No caso do RPG. principalmente. Se for preciso trapacear para evitar a morte ocasional de um personagem importante. você terá nas mãos um bando de loucos que saltam pelas janelas ou sobre os prédios sem nenhum motivo! Morte voluntária ou sacrifício Em certos mome ntos. a sorte é o Mestre. Ora. entretanto. É normal esquecer pelo menos um ou dois pontos . Nesses casos pode aconte- cer o que poderíamos chamar de "morte ocasional". ambos podem ser vítimas da morte ocasional. heróis são pessoas acima da média que se superam a todo mo- mento e têm.

Nessas horas a morte pode servir como punição. en- tão ela é válida. Certos tipos preferem procurar sempre o caminho mais difícil e pe- rigoso para realizar atos simples. se o Mestre é atento. A morte como punição Sendo direto e pouco polido : às vezes jogadores são estúpidos. Outros apenas têm certa fixação por arranjar encrenca. Se um herói deu a vida para salvar seus companheiros. então o jogador terá motivos de sobra para se chatear. em nome da diver- são. o jogador ficará frustrado . Estas são as mortes heróicas. quando o herói se sacrifica por um bem maior . Geralmente isso ocorre quando o jogador acha seu personagem invencível. fa- zendo com que seu personagem seja parte do cenário e da história do mundo onde ele joga.e com razão. ou então pensa que. o "Lendário Ferrin" nunca mais será esquecido. embora muitos se esqueçam. Será gratificante para o jogador passar por aquela montanha outra vez e reconhecer ali o nome de seu maior e mais precioso herói. Se a aventura terminar ali e ninguém nunca mais se lembrar de "Ferrin. A morte e as façanhas de nosso guerreiro poderão ser cantadas pelos bardos através de gerações e gerações. Do contrário. 164 . o guerreiro que venceu a batalha contra o Deus Serpente no monte Mordmar".e. O próprio monte onde ocorreu a batalha poderia receber o nome de Ferrin em honra ao grande herói. tão poderoso que não pode ser derrubado por nada que existe no Livro dos Monstros. ou tombou corajosamente em batalha diante de um grande vilão que ele não tinha nenhuma chance de vencer. Mas. DRAGÃO BRASIL ESPECIAL um personagem acrescenta algo novo à campanha ou aventura. o Mestre nunca vai matar seu herói por mais que ele se exponha a riscos estúpidos. o Mestre deve dar importância ao sacrifício. Agindo assim o Mestre estará recompensando o jogador. os heróis FAZEM esse tipo de coisa! Qualquer jogador que toma a decisão de sacrificar seu perso- nage m deve ser recompensado.

Ou talvez a ressurreição esteja nas mãos de um único mago misterioso ("Aaaah. que podem transformar esta "simples" busca em uma campanha completa. deixe-o espancar o NPC mais inofensivo. Mas tente aproveitá-la sem desvalorizar a morte de um persona- gem. Siga nossos conselhos com moderação e bom senso. Ressurreição Alguns RPGs. caso você queira usar a morte como ferramenta dramática. apresentam a ressurrei- ção como alternativa quando acontece a morte de um personagem impo1tante. Não elimine completamente a possibilidade de ressurreição. Que valor teria o sacrifício do "lendário Ferrin" se ele pudesse ser facilmente ressuscitado no dia seguinte? Então. adicio- 165 . Tornar a ressurreição algo raro e/ou extremamente dispendioso são boas alternativas. se mal empregada. É preciso uma leve dose de sutileza. e um guerreiro ser crivado de flechas por insistir em atravessar um território sitiado. Mister M !"). é preciso dosar e limitar a possibilidade de ressurreição. Talvez os heróis precisem lutar na are- na para conseguir dinheiro e pagar o clérigo que devolverá à vida um amigo querido. DICAS DE MESTRE II Claro que mesmo uma "morte punitiva" não deve ser comple- tamente arbitrária ou sem lógica ("um raio cai do céu e transforma você em poeira''. Nestas circunstâncias seja implacável. As alternativas são inúmeras. Por outro lado. pelo menos até a chegada do irmão guerreiro de 14° nível daquele NPC! Em situações semelhantes já presenciei um elfo perder as orelhas ao arranjar encrenca na rua. esta ferramenta aca- ba vulgarizando a morte e tirando seu potencial dramático. contando vantagem para seus companheiros . principalmente AD&D. gargalha o Mestre). Justamente por acontecer raramente... Não trapaceie nos da- dos para favorecer o jogador. a morte deve ter sua im- portância preservada. É preciso que o grupo saiba: atos estú- pidos resultam em mortes estúpidas. O brigão vai se sentir o máximo. Se um encrenqueiro insiste em procurar briga na taverna.

Afinal. a vida é urna só. ops !) 166 .. Trevisan (esperando Star wars . mesmo sabendo que no final o Darth Mau! morr. J. DRAGÃO BRASIL ESPECIAL ne suas próprias observações e tenh a muito cuidado. M.Episódio!..

. só jogue com personagens maus se você tiver plena consciência de que realidade e RPG são coisas completamente diferentes. Ou seja. A conclusão: só ex- perimente se estiver REALMENTE preparado para isso. Pensando nas pessoas normais e sensatas. Se você acha que assaltar um banco é divertido no RPG e não vê maldade nenhu- ma em tentar isso de verdade "qualquer dia destes".como O Pequeno Príncipe. 167 . é melhor parar por aqui e procurar uma leitura mais saudável e singela . II Voltamos a um tema polêmico: o uso de personagens jogadores malignos Artigo publicado na Dragão Brasil# 54 Aqueles que acompanham esta adorável revista desde seu pri- meiro ano devem se lembrar de um artigo publicado na edição de número doze na hoje famosa seção "Dicas de Mestre". Usuários de camisa de força tam- bém deveriam seguir o mesmo conselho. resolvemos que se- ri a interessante aprofundarmo-nos mais no tema e fornecermos al- gumas idéias. XXIV A interpretação do mal .. ferramentas para que aqueles que pretendem interpre- tar personagens malignos possam fazê-lo de maneira efic iente. Não? A matéria refletia sobre os aspectos morais e dificUldades de jogar com personagens nitidamente malignos. pois ambos têm muito em comum . por exemplo.

existem os membros da Camarilla (aqueles normalmente destinados a personagens jogadores) e do Sabá (os inimigos). um dos maiores assassinos Sl'ii:tis dos Estados Unidos também trabalhava como palhaço. Não exis- tem pessoas totalmente boas ou totalmente más . Em filmes. se opõem a isso. Maniqueísmo e RPG Em jogos mais modernos . Em Vampiro. totalmente caóticos e desumanos. Whatever). e o Diabo. ou o bem absoluto. Na ficção. preservando o que resta de sua humanidade . onde cada um precisa necessariamente ser herói ou vilão. sem tons de cinza. É o famoso preto no branco. a Wyrm. o maniqueís mo é amplamente utilizado. J11) que serviu de base para a criação de uma seita religiosa que teve adeptos na Índia. Só para citar um exemplo. por exemplo.en- qu anto os Sabás. bus- cando a ordem. África. C'faro que isso é vida real. quadrinhos e RPG. a Tecnocracia. sem meio-termo. ani- 1111111do crianças cm hospitais. mas HÁ exceções. Na vida real. você sabe exatamente quem são seus inimigos (o Sabá. Vampiro e seus derivados . segundo a qual o Universo foi criado e é dominado por dois princípios antagô- nicos e irredutíveis: Deus. ou o mal absoluto... o maniqueísmo d iz que existe apenas o bem e o mal. mesmo as pessoas mais sacanas têm algo de bom. Itália e sul da Espanha. Claro.ficar presos à vida real. uma forma fácil e con- fortável de dividir todas as forças e criaturas em dois times. Não é como em quadri- nhos de super-heróis ou desenhos animados. Ponto. O que não significa necessariamente que a Camarilla seja "do bem" 168 .mos .como Kult. nem sempre precisamos - o u qucn. e vice-versa. Sabemos que a realidade não é assim. Resumindo. China.todos temos um pouco de ambos. Trevas.não percebemos tanto a presença maniqueísta. DRAGÃO BRASIL ESPECIAL Bem e Mal MANIQUEÍSMO: Doutrina do persa Mani ou Manes (séc. "do bem" ou "do mal". A Camarilla é vista como sensata e ponderada. O que não é bom é mau.

porque em AD&D existem também as tendências (ou alinhamentos): ordeiro. Até os la- drões aventureiros passaram a ser "do bem" . Seu tema sempre foi a luta do bem contra o mal . DICAS DE MESTRE II e o Sabá "do mal".e acaba a diversão. se o maniqueísmo não corresponde à vida real. por que cargas d' água um jogador consciente não pode ter um personagem maligno? O mal é encrenca! Mestres costumam proibir personagens jogadores malignos. os " maus" são rejeitados pelo Mestre. magos e outros que lutam pelo bem. Não. alguns não conhecem exatamente a razão. Um vampiro parti- cular da Camarilla pode ser dez vezes mais cruel e desumano que um membro do Sabá. bom. "Mas eu podia ser um guerreiro humano maligno". demônios. mais antigo. vampiros. mas para qualquer outro jogo. Já o jogo AD&D. além dos problemas sobre estarem ou não preparados para isso. é basicamente maniqueísta. paladinos. geralmente baseados em conselhos dos livros de AD&D. al- guém sugere. claro que ele tem poder para isso ("Vocês v ÃO seguir naquela direção porque NÃO TEM outro ca- minho!"). neutro e mau. ores e monstros em geral são proibidos para jogadores: eles serão sempre antagonistas.quem conhece Dragonlance. certo ou errado. Mas. Trata-se de prejudicar a aventura . caótico. em combi- nações diversas. Sim. E não se trata apenas de ser bom ou mau. E mesmo membros do Sabá po- dem ter justificativas plausíveis para seu comportamento tido como anormal. personagens jogadores costumam a ser "ordeiros" e/ou "bons". Narradores de Vam- 169 . eles são apenas antagonistas. Para seus jogadores existem apenas personagens "heróicos" como clérigos. por exemplo. sabe exatamente do que estamos falan- do. Magos necromantes. De modo geral. Um dos maiores problemas de um Mestre é manter o grupo unido em um objetivo comum. mas se abusar desse poder os jogadores vão se sentir pri- vados de sua livre escolha. por exemplo.e isso não vale apenas para AD&D. e apenas o Mestre pode controlá-los. Mas por quê? Afinal.

. Ok. personalidade e objetivos pessoais. mesmo que não saiam ganhando nada com isso. Personagens malignos só pensam no próprio bem-estar.aqueles que estão sempre tentando destruir ou atormentar os heróis. fica legal. mas agora temos um Toreador que tenta se vingar do Príncipe. Importa. se ele tem interesses e objetivos iguais ao resto do grupo.). fica bonito. um Nosferatu apaixonado por uma Sabá. eliminar o mal. a Deusa da Vida? Por que meu bárbaro colecionador de orelhas hu- manas ajudaria a derrubar um governante tirano e libertar um povo oprimido? A primeira coisa é esquecer os estereótipos de vilões dos qua- drinhos e desenhos animados . isso não importa tanto para o Mestre. Então. é muito mais fácil para o Mestre condu zir uma aventu- ra apenas com personagens do bem. E haja malabarismo do Nan-ador para criar uma trama que coloque todos esses caras tão diferentes indo na mesma direção. Dessa forma. e danem-se os outros. têm objetivos comuns (destruir monstros.. DRAGÃO BRASTL ESPECIAL piro são especialmente atormentados por esse dilema: Mark Rein•Hagen incentiva os jogadores a criar personagens únicos. obviamente. tio Rein•Hagen? Provavelmente vocês já entenderam o recado. colaboram entre si. um Gangrel preso a um Tremere por um Laço de Sangue. Personagens heróicos trabalham juntos. Problema dele. proteger os fracos e inocentes. só estão in- teressados em seus próprios objetivos. o segredo para jogar com um personagem malig- no é: colabore com o Mestre. Objetivos iguais Se um aventureiro é bom ou mau. isso sim... Patético! Só porque você é um cara mau. sem motivo nenhum. com sua própria história. Mas como um cara mau poderia querer a mesma coisa que um bando de caras bons? Por que meu ladrão assassino ninja deveria se importar em resgatar uma jóia preciosa para os clérigos de Lena. n é.. não quer dizer que PRECISA combater ou destruir os caras 170 .

agora existe uma dívida de honra. mesmo sendo mau. e você precisa acompanhar o grupo até ter a chance de devolver o favor. antes ele teria que acompanhar o grupo e mostrar lealdade .ele não ficou bonzi- nho de repente. E já que estamos mesmo fugindo do maniqueísmo.. um poderosíssimo artefato confiado ao templo de Lena para ser protegido. quando ele revela seus verdadeiros objetivos. não haveria problemas em ser um cara mau - basta que não seja totalmente mau. Na verdade. e os outros jogadores ganham um clímax e uma surpresa extra naq uela missão que parecia ter sido bem sucedida. você poderia esco- 171 . mas encontra-se em um dilema e por enquanto vai colaborar. Nestes casos. e pode até salvar a vida de seus "companheiros" se a chance aparecer. Como fazer isso? Talvez você seja um assassino mercenário contratado para matar o grupo. aj uda sempre que preci- so. A chave é dar ao personagem maligno um motivo. no último instante.. Não tão mau assim .. neste caso ele acompanha o gru- po de aventureiros e.não apenas para preservar seu disfarce. Bem. DICAS DE MESTRE II bons (a menos que e les interfiram com seus planos. uma outra idéia seria dar ao seu personagem maligno um "lado bom". é claro). um vilão de palavra. Digamos que aquela tal jóia preciosa seja. Ou talvez você seja um cavaleiro honrado. mas também por- que é mais vantajoso ter a ajuda de uma equipe. Mas para isso.. Faça tudo direi- tinho e você se diverte. o Mestre ganha mais material para trabalhar a aventura. Tudo para ganhar a confiança de todos. talvez seu personagem seja um la- drão contratado para roubar a jóia. até o momento final . na verdade. rouba o artefato e desapare- ce. Em AD&D . e teve a vida salva pot um dos heróis. mas acabou se apaixonando pela linda elfa arqueira que acompanha os heróis . você ainda pode ser um companheiro fiel e prestativo. uma razão para andar com os caras bons. Um bandido infiltrado faz exatamente o contrário do que se espera de alguém maligno : tenta ser legal.

alguém maligno mas preso a um código de honra. J. Mas uma coisa deve ficar clara: que ninguém se atreva a esfregar este artigo na cara do Mestre para que ele autorize personagens malignos. buscando seu próprio bem estar acima de qualquer coisa (e tem coisa melhor que andar com clérigos e paladi- nos capazes de curá-lo?). Tudo depende da habilidade e boa vontade de todos. Guarde este ali- nhamento para os vilões de verdade. Evite ape- nas a tendência Cruel (caótico e maligno): este personagem é total- mente mau. Não importa se ele o faz por razões morais.especialmente quando eles acrescentam algo à campanha e não atrapalham o grupo. Ou você pode ser Vil (leal e maligno). DRAGÃO BRASIL E SPECIAL lher um personagem de tendência Egoísta (neutro e maligno): você é egoísta e interesseiro. Jogadores e mestres experientes e conscientes não encontram problemas em usar personagens malignos . Trevisan & Paladino 172 . pessoais ou práticas: o Mestre sempre tem a palavra final. Você geralmente não mente. vilão até os ossos. M. e não tem absolutamente NENHUM motivo para concordar ou colaborar com os heróis. cumpre suas promessas e salda suas dívidas.

ape- nas por enquanto... que desde antes da Grande Guerra espalhava terror sobre Lamnor. Como castigo. guardando apenas lembranças (nenhum conhecimento útil. Talvez . DICAS DE MESTRE II Kilgan: um herói do Mal Eis aqui uma sugestão para um personagem jogador maligno que não vai contra os interesses do grupo. a deusa dos elfos. Kilgantargalogh foi um poderoso dragão verde de Arton.. ele participa de missões na espe- rança de encontrar uma forma de voltar ao normal. Por enquanto. 173 . que visitava o mundo como avatar.mas ele entende que agora é muito mais fraco e vu lnerável. Na verdade era Glórienn. Talvez decida poupá- los quando recuperar sua forma de dragão. ele vai ajudar seus companheiros. não vai trair seus colegas e nem atrapalhar muito o Mestre . somente algumas memórias. ela transformou Kilgan em um hu- mano comum. Fazendo- se passar por um aventureiro comum . duran- te uma caçada rotineira. suficientes para lembrá- lo de tudo que perdeu). Kilgan ainda odeia e despreza todos os humanos e semi-humanos .. Um dia. ele atacou o que parecia ser apenas uma elfa solitária. sem poderes.

a tartaruga gigante esp ac ial matadora de monstros e amiga das criancinhas? (Hmm. como em Robô Gigante e Frankenstein Júnior. Ora.. O herói que é um ser humano comum. muitos astros de filmes. Misty.... no melhor estilo Scooby-Doo. Brok. amebas bron- cas ou coisa assim. um gigante de pedra e duas . com toda essa febre Pokémon. ISSO eu gostaria de esquecer. está voltan- do à moda um tipo de herói que andava meio esquecido. magias ou superpoderes de qualquer tipo ... Especialmente nas décadas de setenta e oitenta. pensando bem. sem grandes habilidades de combate. urna geração inteira de desenhos se baseava em grupos de jovens detetives com alguma mascote mais ou menos estranha.. xxv Mascotes Como dar bichos de estimação para seus heróis Artigo publicado na Dragão Brasil# 55 Ash. . ) 174 . quadrinhos e desenhos animados eram garotos que se torna- vam amigos de algum bicho estranho. Tínhamos também Os Herculóides.. E como esquecer Gamera. um rinoceronte blindado. mas que conta com a amizade de um animal ou criatura fantástica.. sobre uma família tribal que tinha como bichos de estimação um dragão... hã. As variantes eram muitas: des- de o antiqüíssimo Dino Boy (nos intervalos de Space Ghost) até a clássica parceria com um robô gigante.

Um mago que usa seu familiar em combates não vai conservá- lo por muito tempo . companheiros mais combativos. tigre ou até um grifo ou dragão . uma das mais básicas magias arcanas (de 1° círculo) chama-se Con- jurar Familiar. Em GURPS. Entre os kils oferecidos pelo suplemento Livro do Guerreiro está o Domador de Feras. Per- ceba que os familiares são animais pequenos e pouco ofensivos. Existem dois tipos básicos de mascote para um personagem jogador: um companheiro ou ajudante. mas será sempre mais perigoso que um sim- ples familiar: um búfalo. Mascote menor: Gabrielle. contudo. o personagem jogador ainda é um herói com suas próprias habilidades de combate. um guerreiro bárbaro fortemente ligado a um animal. e permite ao mago invocar uma dessas criaturas. e um sempre sabe onde o outro está. coruja. uma mascote também permite ao Mestre ter um controle maior sobre o personagem. escove o Argo! No primeiro caso. um capítulo inteiro do Módulo Básico é dedicado a animais. E além de um recurso extra para o jogador. incluindo formas de possuir bichos treinados. DICAS DE MESTRE II Pena que poucos jogadores pensam nesse tipo de coisa ao cons- truir seus personagens. Existem. e também levar a situações memoráveis na mesa de jogo. o exem- plo mais típico são os magos e seus familiares: quem não conhece a clássica figura do mago ou bruxa sempre acompanhado por um gato preto. Um companheiro animal pode tornar um herói muito mais interessante e marcante (afinal. O tipo exato de animal depende da aprovação do Mestre. lagaito-gigante. A maioria dos RPGs não tem problemas para lidar com masco- tes menores. Em Storyteller.. urso. o que seria de Ash sem Pikachu?).. além dos clássicos animais carniçais dos vampiros. A liga- ção é tão poderosa que eles podem se comunicar mentalmente. corvo. 175 . usa- dos para tarefas menores como espionagem ou recuperação de obje- tos. ou um monstro poderoso.e o animal é apenas um aju- dante ou companheiro. Em cenários de fantasia medieval. serpente ou outro bicho agourento? Em AD&D.

que pode ir de 1 (um animal comum. ligado misticamente ao dono). Pokémon é a prova de como essa fórmu- la pode ser atraente. DRAGÃO BRASIL ESPECIAL o único título com regras claras para companheiros animais é Street Fighter: o jogo de RPG. Isso é uma grande bobagem. que podia imitar a ligação sobrenatural do Domador de Feras de AD&D (veja o quadro). apresentamos uma matéria sobre monstros companheiros: a idéia se baseava em comprar um animal ou criatura fantástica como Aliado. para um companheiro constante. E em 3D&T uma mascote pode ser possuída simplesmente através de Vantagens como Aliado ou Parceiro. 176 . o custo é triplicado. totalmente não combativa. Esse não é um tipo de personagem muito comum em RPG. uma evidente inse- gurança e falta de ousadia. Esse custo básico leva em conta uma par- ticipação normal em aventuras (resultado menor ou igual a 9). ele não PRECISA ser um garotinho. na antiga revista Só Aventuras #7. Infelizmente. Mascote maior: chamem Godzilla! O outro caminho para o jogador que deseja uma mascote é muito mais ousado: você escolhe como personagem jogador uma pessoa sem poderes.a clássica fórmula "garotinho e seu dinossauro". por um elevado custo em pon- tos. a Ligação Natural. O custo podia variar desde um diabo-da-tasmânia ou wolverine (-20 pontos) até um tiranossauro (50 pontos) ou mesmo uma bionave metaliana (350 pontos). que esteja sempre por perto. A maioria dos jogadores prefere heróis que possuam seus próprios poderes. Havia também uma nova vantagem. Veja bem. sem poderes. mas com um amigo monstro muito poderoso . poucos jogos têm regras eficientes para lidar com mascotes MAIS poderosas que os personagens jogadores. Pode ser qualquer pessoa normal. isso é apenas um estereótipo comum. Para GURPS. Ali existe o Antecedente Mascote. em vez de assumir papéis de "heróis fracos" que dependem de suas mascotes. manso e bem treinado) até 5 (um animal único no mundo.

Note que alguns jogadores usam seus bichos como puro recurso estratégico. sua arma mais poderosa está inteiramente nas mãos do Mestre (acima de tudo. Afinal. Em Pokémon para 3D&T. usamos uma pontuação bai- xa para os personagens jogadores e um único Pokémon inicial.e não deveria ser assim. dragão ou gorila gigante! À primeira vista. Prometo que vou cuidar dele! O Mestre deve estar atento aos heróis desleixados com suas mascotes. antes preci- sa oferecer sua própria lealdade em troca. e ele nem sempre estará disponível. sem nenhum custo em pontos: a única forma de ganhar mais deles é em campanha. mas deixe que ele faça a escolha final . mas esquecendo de dar-lhe um nome! Se você só lembra de sua mascote quando os inimigos aparecem. Perceba que esse tipo de coisa só vai funcionar direito em gru- pos experientes. Você NÃO pode construir seus próprios Pokémon ou comprá-los com pontos. É muito fácil escrever "pantera negra" ansiosa- mente na ficha de personagem. por exemplo. DICAS DE MESTRE II Na maioria dos casos. pode até parecer apelação quando um jovem limpador de estábulos ganha um dragão de estimação . Se você quer a lealdade de um bicho de estimação.mas na verda- de esse jogador está mostrando um bocado de coragem. apenas uma arma extra em combates . fuga ou mesmo a morte do animal. anotando o dano de suas garras e presas. Em resumo: faça um personagem humano normal. presenteando o jogador com um dinossauro. nos quais existe confiança mútua: se o Mestre gos- ta de "sacanear" seus jogadores e pretende sumir com a mascote no primeiro minuto da aventura. Acreditem. sem pode- res (qualquer RPG tem regras para isso) e peça ao Mestre para ter um monstro poderoso. isso não vai dar muito certo. Faça algumas sugestões. isso poupa todos de um monte de problemas. Não coloque seu animal 177 . o melhor mesmo é esquecer as regras.e não fique surpreso se o Mestre mostrar certa generosidade inesperada. o Mestre pode puni-lo com a desobediência. o dragão ainda é um NPC).

E não custa lembrar uma coisa. Uma mascote será SEMPRE um NPC. e será capaz de sacrificar a própria vida para proteger o companheiro . uma cole- ção de chances para momentos dramáticos (ou engraçados). Insista que seu amigo também deve dormir dentro da barraca. E quando não estiver fazendo nada. não importa quão distantes estejam.. Um sempre saberá em que direção e distância pode encon- trar o outro. por sua vez. não importa quantos pontos você gastou para possuí-la. um personagem do Mestre. ELE decide os atos da mascote . são capazes de se com unicar sem nenhum sinal aparente. Se estiverem dentro do mesmo campo visual. Os dois foram destinados um ao outro desde que nasceram. Brigue com o taverneiro que não deixa sua mascote entrar na taverna. comece a escovar o pêlo ou crina do bicho. Paladino Ligação natural Esta é uma vantagem para GURPS e 3D&T que serve para imitar a ligação sobrenatural do Domador de Feras de AD&D. Não importa quão bem treina- da seja sua mascote. vocês podem perce- ber os pensamentos um do outro. 178 . ou então durma com ele lá fora. Fora do campo de visão.que. vocês podem apenas sentir emo- ções gerais. um amigo leal assume os riscos ele próprio). Este animal jamais vai atacá-lo. DRAGÃO B RASIL E SPECIAL em perigo sem necessidade (afinal. Mascotes são excelentes para dar ao personagem um colorido extra. Você tem uma ligação poderosa e sobrenatu ral com um animal ou criatura.. vai retribui r essa proteção. e sem a necessidade de treinamento ou ades- tramento.incluindo sua decisão de sumir para sempre quando seu dono insiste em lançar um texugo sozinho contra um bando de trolls .

. Habilidade. Devoção. Existe uma única Desvantagem de -3 pontos. O jogador pode usar esses pontos para comprar Atributos (Força.concedem pon- tos extras para gastar. Maldição . Normalmente é permitido a um jogador possuir até três Des- vantagens de qualquer valor. ).. Ela faz com que a Arma- dura de seu portador tenha efeito mínimo contra TODOS os ataques baseados e m PdF (os m ais freqü e ntes do jogo) . Monstruo- so.3ª. Até recentemente. como Inculto. que apareceu na re- cente Dragão Brasil Especial M egaman .. que . gravíssima: Vulnerabilidade a Poder de Fogo.. Resistência.. Toda s as Vulnerabilidades funcionam melhor para NPCs poderosos.novamente como em GURPS . Edição é feito com pontos. XXVI O peso da honra Então você pegou -4 pontos em Código da Honra? Ah. Artigo publicado na Dragão Brasil# 55 Assim como em GURPS.) ou -2 (as mais graves: Assombrado. Má Fama. um personagem de Defensores de Tó- quio . Existem também as Desvantagens. Ar- madura e Poder de Fogo) ou uma série de Vantagens especiais. coitado .. que mudam dependendo do gênero da aventura. um Inimigo poderoso . todas elas valiam -1 ponto (aquelas mais "suaves". como fra- quezas que os heróis precisam descobrir neles antes de enfrentá-los 179 .

que construíram personagens mais equilibrados. e então põe a culpa nas regras. Como resultado... mais um Código de -4 e ganha mais 8 pontos para fazer uma máquina de matar! Como posso manter o controle da aventura com personagens assim?" Não. com seus pontos extras.. Contudo. até agora não ouvi falar de nenhum personagem jogador que possua Vulnerabilidade a Poder de Fogo. senhores. temos visto uma nova geração de persona- gens entupidos com Códigos de Honra até o limite. que podem ser coletados e acumulados até um total de -4 pontos. O j ogador acredita que. Separadamente. Hoje vamos ajudar esses mestres a entender como um Código de Honra exagerado pode ser pior que um Inimigo de 40 pontos . DRAGÃO BRASIL ESPECIAL cara a cara. pode turbinar seu poder de combate e assim enfrentar quais- quer problemas trazidos pelos códigos. muito e1rn- do . novamente em DB Especial Megaman.e também um instrumento poderoso para o Mestre manter controle sobre esse personagem. mesmo para pegar seus gordos -3 pontos.. con- tando como uma única Desvantagem . -4 não é muita coisa. unicamente para agarrar aquele montão de pontos. Infelizmente. -4 é muita coisa! O cara pega duas Desvantagens de -2 cada.a mais cara do jogo. Esquecem deles ou fazem concessões. 180 . forçado a lidar com personagens que ele acha fortes demais. De fato. Antes existia apenas um Código. uma antiga Desvantagem que ninguém queria foi modificada e ampliada: Códi- go de Honra. os Códi- gos de Honra de 3D&T já são bastante severos: um jogador que re- solve coletar quatro deles é um verdadeiro maluco. Muitas vezes o próprio Mestre se sente prejudicado. Pois bem. E alguns mestres protestam: "Puxa. alguns Mestres não sabem explorar os códigos como se deve. no valor de -1 ponto. Agora há uma lista com muitos códigos valendo -1 ponto cada.o que não é justo para os outros jogadores. pois está ofere- cendo grandes fraquezas para serem exploradas pelos inimigos . Ele está muito. e acabam desconsiderando a Desvantagem .

. o que é? Um Código de Honra é uma forma de comportamento. Mesmo assim. Ponto. Isso é impos- sível para ele. ele não sabia que estava fazendo algo proibido.agora morto. nosso atormentado herói que matou o piloto nunca atacaria outro robô. Um Código de Honra NUNCA pode ser desobedecido.. Então. Um personagem que desobedece seu Código de Honra vai sofrer algum tipo de trauma grave. um herói que segue a 1ª Lei de Asimov poderia destruir um monstro-robô e descobrir.ou deixar de fazer. apenas tarde demais. Existe uma única condição que permite a um jogador agir con- tra seu Código: quando ele o faz por acidente. não importam os motivos. ou mesmo morrer! Além disso. Isso exige. Perce- ba que não é apenas uma preferência ou tendência ocasional: o per- sonagem NUNCA pode violar o Código. DTCAS DE M ESTRE II Afinal. seja porque foi condicionado a isso por lavagem cere- bral. Por exemplo. Não há testes ou rolagens de dados para isso. esse personagem jamais poderia arriscar cometer o mesmo erro outra vez. basta dizer que ele simplesmente não consegue. claro. seja porque é um robô e as ordens estão gravadas em seu cérebro. são sérios candidatos a ter sua Desvanta- gem confiscada. que havia dentro dele um piloto humano . queira ou não. a critério do Mestre.juntamente com o(s) pontos(s) que ganharam com ela. ou que começam longas discussões com o Mestre sobre estarem ou não infligindo seus códigos. Afinal. uma coisa que o personagem não pode fazer . Jogadores que insistem no e1TO. que o Mestre esteja atento. 181 . ignorar a lei não é desculpa para violar a lei. seja porque teve uma criação muito rígida. até ter certeza de que não existe um humano no interior. Quando um joga- dor tenta alguma coisa que vai contra seu Código. desde apenas tom- bar inconsciente (seus PVs caem para zero) até perder um ponto em um de seus Atributos básicos.

isso quer dizer que você deve escolher um inimigo e lutar com ele sozinho e NÃO pode aceitar a ajuda de seus colegas. Quando um personagem chega a O PVs. permitir que um ser humano sofra qualquer mal. ele não morre necessariamente - apenas perde os sentidos. inteli- gentes e resistentes que os seres humanos. DEVE abrir mão de seus ataques à di stância e lutar corpo-a-corpo. que surgiu pela primeira vez em DB Especial SF03 e sofreu uma ou duas modificações desde então. você DEVE tentar impedir de alguma forma . isso não tinha muito sentido. seja atacando-os se não houver outra opção. Em vez disso. você NÃO pode desferir o ataque final que mataria o inimigo.seja abandonando a luta. Robôs são mais fortes. Na antiga versão ele proibia o uso de armas .mas. Quem leu um ou dois contos sobre robôs de Isaac Asimov sabe como este Código pode ser restritivo. Se você tem Poder de Fogo. Quanto a não lutar em vantagem numérica. Se eles insistem em ajudar. Não. Se o oponente não tem uma Arma Especial. Não atacar oponentes caídos quer dizer exatamente isso. e o oponente não. Então. nada de cruzar os braços e dizer: "Ok. O Mestre pode decidir que qual- quer outra Vantagem é desigual em combate. não posso fazer nada para fazê-los mudar de idéia". foram criadas as leis da 182 . DRAGÃO BRASIL ESPECIAL Código de combate Nunca usar armas superiores às armas do oponente. Então. Este foi o Código de Honra original. uma vez que em 3D&T usar armas ou deixar de usar não faz diferença algu- ma. nem ata- car oponentes caídos ou em desvantagem numérica. por omissão. você também DEVE guardar a sua. 1 ª Lei de Asimov Jamais causar mal a um ser humano ou. agora o personagem não pode usar recursos ou certas vantagens que o oponente não possui. para impedir os robôs de dominar ou destruir os humanos.

por omissão. telepatia. Mas preste atenção à segunda parte da lei: "ou. levando em conta que a maioria dos inimigos encontra- dos na aventura são monstros ou tipo assim (na verdade. você DEVE imediatamente tentar impedir! 2ª Lei de Asimov SEMPRE obedecer ordens de seres humanos. Em 3D&T. DICAS DE MESTRE II Robótica. em cenári- os onde humanos são raros. o Mestre deveria proibir esta Desvanta- gem). exceto quando es- sas ordens violam qualquer outro Código que você possua. Para um humano ou membro de outra raça." Ora. A única salvação para quem tem esse Código são os outros códigos. porque eles têm supremacia. permitir que um ser humano sofra qualquer mal. que é o fim da linha para você. isso quer dizer que você não apenas é proibido de atacar humanos. Se você segue o Código dos Heróis e um humano ordena que recuse um pedido de ajuda. Elas eram levadas muito a sério. mas tam- bém DEVE salvar todos aqueles que estejam em perigo . esta é pior.INCLUINDO VILÕES!! ! Na verdade. Perceba que o humano nem precisa estar presente (dar a seus colegas a chance de atacá-lo? Que tipo de idiota ele seria?). programadas diretamen- te no cérebro positrônico de TODOS os robôs fabricados no mu ndo. Um jogador pode tentar se apoiar em suas outras 183 . Wily). a or- dem é ignorada (eis porque Megaman não precisa obedecer ordens do vilão Dr. Se a 1ª Lei já era ruim. e você se torna outro inimigo a ser derrotado. E basta ele dizer "atire em sua própria cabe- ça". Diante das ordens de um humano . vilão ou não . Não parece muita coisa. Basta ao vilão dizer "pare" e você fica parali- sado. ele poderia representar um forte pacifismo ou incapacidade total de ferir pessoas. ventriloquismo ou coisa que o valha. Basta que você receba ordens dele por rádio.qualquer humano. Basta ele dizer "ataque seus amigos".você será um au tômato sem vontade própria. se um vilão humano é atacado por seus cole- gas. esse Código não precisa ser exclusivo de robôs.

Código dos Heróis Sempre cumprir sua palavra. Herculóides. Não pode nem mesmo gritar: "Cuidado! Atrás de você!" Note que este Código não faz muito sentido em cenários que têm APENAS áreas urbanas (como um mundo cyberpunk) ou rurais/ selvagens (como a pré-história). mas também de PARTICIPAR de lutas. coisa que o espectador no sofá da sala já sabia há muito tempo. NÃO PODE!!! Você não é apenas proibido de lutar.. fugir. jura que vai se regenerar. Se é o caso. Tem muito jogador metido a esperto que agarra este Código com unhas e dentes. Pode apenas se esconder.. Space Ghost. Sobre esse Código não há muito a dizer.. Se estiver na área proibida.. sempre proteger qualquer pessoa ou criatura mais fraca que você. e jamais recusar um pedido de aju- da.mesmo que seja um ataque inofensivo. ) para descobrir como um verdadei- ro herói se comporta. e com isso atrai o herói para uma armadilha. então vem aquele mago ou clérigo apelão e. Graaande erro . implora por ajuda.. Vem o vilão. quando come- ça uma luta na área proibida. fica lançando magias para curar os amigos ou aumentar o dano de suas armas. o Mestre pode proibir a Desvantagem. mas nada de reinterpretar! Não vale dizer "Sou um herói. pensando que é fácil ser herói. Código de Área Nunca lutar em áreas urbanas ou rurais/ selvagens (escolha uma das duas). você não pode fazer nenhum tipo de ataque . ou apanhar! Ah. DRAGÃO BRASIL EsPECIAL diretrizes para recusar ordens humanas. Você acha que o 184 .. e portanto não posso atacar meus amigos como você ordena!" Não senhor! O Código dos Heróis não diz nada sobre lealdade aos amigos ou coisa assim. Basta ver alguns desenhos animados antigos (Homem-Pássa- ro.. incapaz de causar dano..

. enquanto ele gargalha e foge . A estratégia favorita dos vilões é fazer um refém... mentir ou desobedecer às leis locais.. mentir. Este é muito parecido com o Código dos Heróis. Código da Honestidade Nunca roubar. ou ataca! Se um vilão é mais fraco que você.. Manter a palavra não é nada fácil. na maioria dos lugares. E claro que os vilões se aproveitam disso o tempo todo . ÜICAS DE MESTRE Il herói foi boboca? Pois se pegou o Código dos Heróis. trapacear. as leis locais proíbem que cidadãos comuns (ou seja. Pro- meteu que iria até o local do resgate sozinho e desarmado? A chance perfeita do vilão para dar fim à sua carreira. não quer dizer que deve protegê-lo ou obedecê-lo. bem... Quanto a proteger qualquer pessoa ou criatura mais fraca que você . exceto pelo fato de que você não precisa ficar salvando todo mundo ou correndo por aí cada vez que alguém pede socorro. incendian- do carros . Não seria engraçado? Um poderoso personagem de 12 pontos chamando a polícia para pren- der os ladrões de banco que acabam de passar? Nunca roubar. ou seja.. trapacear ou violar leis é bem difícil. Na verdade. Mesmo assim. mesmo que venha da pessoa mais indigna de confiança no mundo. ) para manter o herói ocupado.. sempre cum- pre suas promessas. O verdadeiro herói também tem palavra.. não policiais) tentem impedir crimes. É bem parecido com a 1ª Lei da Robótica. ou colocar algum inocente em perigo (derrubando prédios. nem permitir que seus companheiros o façam. Você prometeu que não ia fazer mal àquela ve- lhinha assustada? Azar seu. matá-lo em vez de levá-lo às autoridades não seria lá muito heróico . porque era um demônio disfarçado.. então para- béns . isso inclui a maioria das pessoas (e animais!) que você vai encontrar no decorrer da aventura..você também é um boboca! Um herói NUNCA pode recusar um pedido de ajuda. mas pior ainda é seguir a segunda porte do Código: "nem permitir 185 .

DRAGÃO BRASIL ESPEC IAL que seus companheiros o façam. O Mestre decide quando uma vítima com O PVs morre ou não. Ou. mas não matá-los .e perceba que reduzir alguém a O PVs não garante que ele vai ficar apenas inconsciente. Claro. Sim. se deseja dar uma lição neles. se o fizer. À primeira vista parece o mais brando e menos restritivo dos códigos. na verdade. que havia sido levada pelos outros soldados?) 186 . (Lembram do trabalhão que o Predador do filme teve para recuperar sua presa abatida. Foi reduzido a mil peda- cinhos? Se tiver sorte. certo? Nem precisa- mos ir muito longe: em uma colônia de Aliens.e. agora tem a obrigação de levá-lo à justiça. deve cumprir seu dever como cidadão honesto e denunciá-las às autoridades. você deve persuadi-los a mudar de idéia. uma Rainha-Mãe estará SEMPRE grávida. senhor! Código do Caçador Nunca matar (combater ou capturar. Nun- ca abandonar uma caça abatida. Você NÃO pode simplesmente largá-lo ali . E se não conseguir. certo? Nã-nã-nã. Este apareceu na matéria "Aliens vs. ou empalhar sua cabeça como troféu. Caso seu grupo tente qualquer coisa desonesta. Hã? Ele caiu no abismo? Melho r co- meçar a descer.. e TODOS os Face-Huggers e Chestbursters são filhotes. você pode combatê-los. quando necessário. Se você venceu um inimigo. um opo- nente derrotado. mas nunca matar) filhotes ou fêmeas grávidas de qualquer espécie. deve recuperá-lo mais tarde. e por isso tornou-se logo o favorito dos joga- dores caça-pontos. talvez você consiga recolher todos antes que a aventura termine. Sempre escolher como oponente a criatura mais perigosa que esteja por perto. Nunca abandonar uma caça abatida. Predator" (DB #52) e em /lo/y Avenger # 1. Mas. o Mestre tem muitos recursos para explorar. vai ser uma longa viagem." Seria bem confortável cruzar os braços e olhar para o outro lado enquanto seus colegas roubam um carro para a persegu ição. Nunca matar filhotes ou fêmeas grávidas.. ou seja lá o que for. Foi levado pelos colegas dele? Trate de ir atrás.

Mas alguns foram! Novamente. ha. BANG ! Tiro na cabeça. certo? Ha. que nunca será derrotado . 187 . Outro Código que nasceu de "Aliens vs. não custa lembrar.. bem tranqüilo. Você não precisa apenas ser denotado . Caso seja reduzido a OPontos de Vida (apenas em situações de combate honrado. mais poderoso e malvado deles. nem pense em dar um tapinha sequer nos kobolds que estão enfiando facas em suas costas. imagine esta situação: o doutor Wily sonindo calmamente diante de você. Predator".então não faz diferença ter este Código. rede ou raio paralisante para obrigar seu superpersonagem a desistir da vida. Nenhum Mestre com um pingo de bom senso deveria permitir isso. laço. Código da Derrota Nunca se permitir ser capturado com vida e nunca aceitar a derrota. ha! Saiba. Então. senhor suicida.. você só vai atacar o maior.. Devia ser- vir só para os Predadores .pode ser apenas capturado! Basta urna j aula suspensa.. que cedo ou tarde vai aparecer um inimigo NPC mais poderoso que você (afinal. Que vexame! Alguns jogadores gostam de combinar este Código com a Van- tagem Imortal (DB Especial MK4). você DEVE tirar a própria vida. E tem mais. um contra um) ou capturado (em qualquer si- tuação).. este pobre tolo crê que todos os pontos ganhos podem garantir um personagem poderoso. ) e dar-lhe uma sova. Além disso. alçapão. entre muitos inimigos. não pensamos que algum jogador seria louco o bastante para pegá-lo. NPCs não precisam pagar pontos por nada . Enquanto luta contra o hobgoblin. em vez de aguar- dar sua recuperação como as regras de 3D&T permitem tão bondo- samente . DICAS DE M ESTRE II Sempre escolher a criatura mais perigosa?! Este é o pior! Sig- nifica que. sabendo que você não pode atacá-lo antes de derrotar o robô de quinze tone- ladas que está bem ali ao lado ..

Mas seria uma pena se to- dos fizessem isso. Então. temos certeza de que muitos jogadores vão fugir dos códigos feito vampiro da cruz. " Paladino 188 . daqui em diante moderem seu apetite por có- digos de honra. use contra ele sua nobreza. Basta lem- brar o mandamento máximo dos vilões: se um herói é poderoso de- mais para ser derrotado pela força. Depois disto tudo. ÜRAGÃO BRASIL E SPECIAL A honra é tudo! E aqui está. senhores. Interpretar um herói honrado é muito mais diver- tido e desafiador que ter um superpersonagem sem fraquezas. Uma série de estratégias para o Mestre que deseja contra-atacar jogadores atolados em Códigos de Honra. As- sim é o paladino de Ao&o.. como diz a Equipe Rocket. "prepa- rem-se para encrenca.. Caso contrário. que recebe grandes poderes divinos em troca de um comportamento nobre.

para quem me conhece. mais lou- co você é. a loucura é tema constante em jogos de RPG. na maioria dos casos. um tipo de enfermidade mental: quanto mais delas você tem..qual- quer vampiro ou mortal pode acabar ganhando uma delas após um trauma ou coisa assim. Dizemos apenas que a loucura. personagens e aventuras. Perturbações não são exclusivas dos Malkavian . Também conhecido no Brasil . Baseado na literatura de hor- 189 . Como se a própria mal- dição dos mortos-vivos não fosse suficiente. Eles possuem uma ou várias Perturbações.. fornece material interessantíssimo para campanhas. No Brasil. XXVII Como é bom ser looouco! Como explorar melhor os personagens insanos Artigo publicado na Dragão Brasil # 56 Não sem motivo.embora ainda inexistente em português . Basta verificar como a insanidade se mostra presente em RPGs diversos.é o jogo Call of Cthulhu. de Vampiro: a Máscara. os vampiros deste Clã também são insanos. o que temos de mais conhecido são os membros do Clã Malkavian. ). não estamos que- rendo dizer que todo RPGista é invariavelmente louco (só alguns). E antes que os fanáticos e paranóicos de plantão se levantem em hordas furiosas atrás de nosso escalpo (nota do Trevisan: o que não deixa de ser uma piada particular.

devem fazer testes para evitar a perda de Pontos de Sanidade. . o j ogo de fantasia heróica AD&D não tinha lugar para personagens loucos.. Lovecraft. recém-saído de uma pacata aldeia de camponeses.Do- mínios do Medo . se recusa a mon-er. Fica até es- tranho que um guerreiro novato. idiota. e cedo ou tarde. arquivilão do Batman e alter-ego de Rogério Saladino.). capazes de reduzir qualquer personagem a uma ruína insana. Louco. tanto que. apenas ficam mais loucos ! Até recente mente. Em quase todos os jogos existem horrores que a mente não pode tolerar. Isso garante a maior peculiaridade de Cal/ of Cthulhu: é o único RPG em que os personagens não ficam mais poderosos. um premiado RPG de faroeste fantástico. que trou xe consigo os Testes de Medo. Isso mudou com a chegada de Ravenloft . quando os personagens jogadores pre- senciam cenas assustadoras demais. os c ientistas loucos de Dead Lands. TV e quadrinhos. quando isso acontecer. Mas. Não pode mos esquecer também as Verificações de Pânico de GU RPS. de Horror e de Loucura. O comportamento daquele que é provavelmente o mais mortí- fero vilão do rol de inimigos do Homem-Morcego já mudou algu- 190 . ou até a singela Insanidade de 3D&T. não! Vamos tomar um exemplo clássico de personagem maluco: o Coringa. desde a memorável atuação de Brad Pitt em Os Doze Macacos até um certo Jamanta que andou circulando pelas nove- las das oito (e até hoje. nosso parceiro no ramo da "assistência editorial" (isso existe?). nada de lamentar! Interpretar um per- sonagem louco pode ser a coisa mais divertida que você já fez na mesa de jogo. DRAGÃO BRASJ L ESPECIAL ror de H. um personagem jogador deve se confrontar com eles. P. pouco mais que um efeito especial. sim. este RPG clássico coloca investigadores do oculto contra monstros cósmicos ancestrais que a humanidade não deveria conhecer. Basta ver o sucesso que eles fazem quando aparecem em fil- mes. pelo menos no Brasil. possa encarar zumbis e esqueletos sem sofrer ne- nhum dano mental. teimosamente.

e nenhum deles do "tipo engraçadinho". os auto- res fazem questão de fri sar que os Malkavian não têm nada de "en- graçadinhos''. o lado negro que se esconde no fundo de qualquer ser humano. Agora vejamos: qual a diferença básica entre as duas abordagens? É mais simples do que parece.é composta por insanos.Duas-Caras. Podemos. mas não idiotas. no seriado dos anos 60. Charada. temos dois "tipos" de louco: o palhaço inofensivo e o psicopata perigoso. Já em A Piada Mortal.tanto que.. É um au- têntico psicopata. destacar duas abordagens bá- sicas: o Coringa interpretado por César Romero. No final das contas ele acaba se tornando o bobo da corte do grupo. Era como uma caricatura ambulante. São todos loucos. como o se- riado inteiro). entretanto. ou aquele chato que todo mundo quer matar na primeira oportunidade. irônico e com períodos de lucidez assustadora.. Muito mais assustador. Não apenas o Coringa. DICAS DE MESTRE II mas vezes . mas quase toda a galeria de vilões do Batman . corra até uma banca de revistas usadas e tente encontrar algum exemplar. César Romero e os roteiristas levavam ao pé da letra a alcunha pela qual o Coringa foi sempre conhecido: "o Palhaço do Crime". editada e reeditada no Brasil pela Abril Jovem (se você não conhece. A segunda abordagem. podem até ser divertidos . quase todo mundo es- colhe o primeiro tipo . como todo mundo costumava encarar este Clã. mais do que cometendo atos vis. o louco psicopata. Ali o personagem de- monstrava uma loucura exagerada. Então. é imperdível!) . em Vampiro .graças às mudanças de roteiristas. pelo menos sob o ponto de vista ficcional. são espertos o bastante para cometer 191 . . Alan Moore nos mostra um Coringa sarcástico. No seriado de TV. quase cômica (aliás. pode ser muito mais interessante. estilo Freakzoid. um louco assassino. Chapeleiro Louco . e o Coringa escrito por Alan Moore na célebre graphic novel A Piada Mortal. Os loucos inofensivos. sempre em segundo plano.mas raramente conseguem fazer com que os outros jogadores levem sua loucura a sério. saltitando por Gotham City e pregando peças praticamente inofensivas. lnfe- 1izmente. tão comuns no ramo dos quadrinhos.3° Edição. ao jogar com personagens loucos.

Apenas loucos exagerados como o Coringa aceitam ser cha- mados disso. Loucura e bobeira são diferentes. RPGistas . Lembre-se disso.. freqüente 192 . A loucura é progressiva. se você é um Malkaviano acreditando ser uma criança de cinco anos. um personagem louco pode ser muito mais assusta- dor que qualquer outro. Especialmente em jogos de horror. nunca diga "sou louco" e sim "quero sorvete!". Insano progressivo Também vale lembrar que. a vida seria ainda mais difícil para nós.como Sarah Connor em Exterminador do Futuro 2. Da mesma forma. nem mesmo admite a própria loucura. mas você rara- mente vai convencê-los de que estão errados: conseguir esse tipo de coisa exige tratamento psiquiátrico. Ninguém pode ser oficialmente tachado como louco apenas por ter um ponto de vista diferente (se fosse assim. mas não necessariamente idi- ota. Todos os outros preferem dizer algo como "eu sou normal. inclusive. Seu personagem pode ser louco. os loucos são eles!" Na verdade. Então. muitas vezes uma pessoa absoluta- mente sã pode ser julgada louca e ter grandes dificuldades para pro- var o contrário .. poucos ficam lou- cos de uma só vez. no mundo real. muitas vezes chega a ser difícil provar que alguém é mesmo louco . começa aos poucos e vai piorando. ). O Livro do Clã Malkavian é especialmente precioso como orientação sobre isso. Louco? Eu? Euzinho? Talvez a loucura mais assustadora seja aquela que não chama a atenção. mesmo em RPG.apenas médicos devidamente autorizados podem fazê-lo.a maioria. Nem todos que são loucos PARECEM loucos . Você pode imitar esse comportamento adotando uma mania inofensiva qualquer que se torna cada vez mais importante. DRAGÃO BRASrL ESPEClAL todo tipo de crime e ameaçar populações inteiras. Estes infelizes en- xergam o mundo de forma diferente e distorcida.

J. Os Langoliers (publicada aqui na coletânea Depois da Meia-Noite). Ele começa a história como um pai de fanúlia perfeitamente são. quando ele começa a ser presenteado com visões do tenebroso passado daquele hotel.de forma lenta. Trevisan & Paladino 193 . há um outro "insano progressivo" nas criações de Stephen King que vale a pena ser comentado: Jack Torrance. Confiar em um personagem jogador e de repente descobrir que ele é um psicopata pode ser o maior susto que o grupo de jogo já experimentou. me-ti-cul-lo-sa-men-te.não em fúria. Correndo o risco de puxar ainda mais o saco do escritor predi- leto do Trevisan. até virar loucura real. DICAS DE MESTRE II ou intensa. mas caaalmamente. Algo simples como rasgar papel o tempo inteiro . que acabou virando mini-série na TV americana e fita de vídeo no Brasil. mesmo que não admitisse isso. o zela- dor do Overlook Hotel de O Iluminado. da mesma espessura. personagem da novela de Stephen King. No entanto. A esposa e o filho de Torrance só percebem o que está acontecendo com Jack quando já é tarde demais. gradual e quase imperceptível. vai afundando na loucura. M. Toomy. Assim fazia o Sr. Este foi o modo que encontrou para controlar sua insanidade. interpretado por Jack Ni- cholson no cinema. A grande vantagem de esconder a loucura e tomá-la pouco per- ceptível é pegar a todos de surpresa. Em longas tiras.

Para ele. sistemas eficientes. Este é o tipo de RPGista mais antigo. Existe o RolePlayer. XXVIII Apelões! Saiba como lidar com estas pestes! Artigo publicado na Dragão Brasil# 56 O amante do RPG e leitor costumeiro da Dragão Brasil prova- velmente já conhece os tipos básicos de jogadores. e não liga a mínima para poderes. Já o Historiador não liga para teatro e nem para as regras . Gosta de realismo. tentando prever as ações do Mestre e reagin- do de maneira adequada. "des- cendente" dos adeptos de jogos de estratégia.. cálculos claros.. 194 . aquele que examina as coisas de forma racional e matemática. regras que cobrem todas as situ- ações. Ele daria um braço para ter aquele Nosferatu de 15ª Geração que ninguém mais quer. não é mesmo? Não? Então vamos recordar. armas mági- cas.ou apenas porque o achou divertido. as 250 páginas tamanho-gigante do GURPS Módulo Básico são verdadeiras escrituras sagradas.RPU é um jogo de contar histórias. e é justamente isso que ele prefere. Pontos de Experiência e outras "recompensas" próprias para turbinar o personagem. Adora o lado teatral do RPG. Temos o Estrategista. porque enxergou nele um enorme potencial dramático . aquele que gosta de interpretar.

dos Guerreiros. o Advogado quer apenas colecionar argumentos para poder usá-los contra o Mestre na mesa do jogo. Todo RPG tem certa quantidade de regras. é claro. entre outros) não só desenterra regras obscuras a fim de conseguir os mais diversos benefícios.mas eficiente . um verdadeiro fuçador de livros. vantagens. desvanta- gens. É comum que um Mestre iniciante.. como também faz questão de ignorar as des- vantagens trazidas pela regra escolhida. Bandalha . dos Artefa- tos. Cenários cheios de elementos como o Mundo das Trevas e Dragonlance são o paraíso para ele. custe o que custar... DICAS DE MESTRE TI Em vez de se preocupar apenas com seu próprio personagem joga- dor. interagir com esse mundo. Muitas vezes ele pode ser valioso... então trate de desarmar logo o suje ito. dos Monstros. poderes. lê o Livro do Jogador. do Mestre. Embora muita gente ache o Advogado uma ameaça. que realmente aprecia o balé dos números e a música das re- gras (hummm . das Armas..nos escrevem em busca de orientação para lidar com estes tipinhos.. É um pouco como o Estrategista. Se o Apelão usa como arma as regras obscuras. Seu objetivo é puramente mostrar-se poderoso e invencível aos olhos do Mestre e dos outros jogadores. isso .. Muitos mestres novatos .. Corte pela raiz Uma abordagem muito simples . ficou meio gay.. ). temos o fam igerado Advogado de Regras.. O verdadeiro perigo aparece quan- do surge sua "forma evoluída" (já que Pokémon tá na moda). igual- mente temida por principiantes e veteranos: o Apelão. E. todos ! Mas ao contrário do Estrate- gista. Então vamos lá. Big Bill.. O jogador Apelão (ou Overpower.especialmente uma recente geração de mestres de 3D&T . Alguns têm pequenas listas. ajudando o próprio Mestre quando esse tem alguma dúvida.é cortar o mal logo pela raiz. ainda desconhecendo seu 195 . ele gosta mais de explorar o mundo fantástico onde vive. outros exibem vastas co- leções. dos Elfos . não é bem assim.

maior deve ser o poder dos personagens. vantagens e tudo o mais. quanto maior a dificuldade da aventura.. Con- tudo. acredite que TODAS essas opções podem ou devem ser usadas. DRAGÃO BRAS IL ESPECIAL verdadeiro poder. da mesma forma. Isso é mais ou menos o que se costuma fazer em AD&D. Thor. coisa um tanto frustrante para o resto do grupo . e então o único jeito será proibir aquele personagem apelão que o jogador teve tanto trabalho para turbinar (oh.. Durante as raras vezes em que jogamos Marvel Super Heroes entre o pessoal da redação. um Mestre sempre pode proibir ou permitir toda e qualquer regra.. Caso não exista na campanha ne- nhuma classe ou coisa assim.. Personagens como esses são tão poderosos que podem resolver tudo sozinhos. Predator. em vez de liberar todas as regras. Kombatentes. Darkstalkers. bem . Megaman. apenas faça uma lista dos itens permi- tidos e ponto... Aliens vs. certos heróis são vetados logo de cara: todos já perdemos as esperanças de jogar com o Hulk. regras de magia . isso só acontece quando você as coleta de cenários diferentes (Street Zero 3... você pode limitá-los quando eles ainda estão sendo criados. o Demolidor fica ali jogando baralho com o Justiceiro e o Capitão América. depois será tarde. Logicamente este tipo de medida depende da sua campanha. Matrix. Perceba que é melhor fazer isso quando os jogadores ainda estão criando seus personagens. por exemplo. onde o Mestre determina o mesmo Nível de Expe- riência para todos os personagens jogadores. MK4. certas combinações de Vantagens e Desvantagens permitem criar personagens poderosos demais. Então. Em Vampiro: a Máscara.enquanto o Thor desce o martelo na moringa do Superskrull. Esse problema pode ser facilmente re- solvido agrupando os personagens em "classes" (Street Fighters. a restrição mais comum é limitar o número de pontos gastos no Antecedente Gera- ção (o mais imperativo). 196 . benefícios. ). Surfista Prateado . Isso é feito simplesmente para não desequilibrar o jogo. Isso é errado: não importa o que ilizem os manuais. Em 3D&T. Darkstalkers .. até que seria um castigo mereci- do). ) e permitindo para cada uma apenas certas Vantagens e Desvantagens..

Em vez de permitir a distribuição normal de pontos em Habilidades. Tudo que um advogado faz é tentar convencer o juiz. Em RPG. e proíba apenas o que achar realmente necessário para evitar futuras apelações. com Briga 5. perm itindo ns sim as ações do Advogado. Embora seja das mais eficientes. lançando na cara do Mestre apenas as regras que o favorecem naquele momento. O juiz Se existe um Advogado. ou terá uma carreira curta. Isso evita aqueles detestáveis personagens "porrada pura". se o Advogado de Regras conhece os livnis 11 f umlo. mas dificilmente seria tão bom pilotando carros ou domando leões. Estude bem seus jogadores. ficou estabelecido que apenas UMA Habilidade poderia ter cinco pontos . Em um tribunal. ~nlAn faça o mesmo ! A grande arma doApelão é conlwt't'I ll'lll ll!I oh11t:11rn11 197 . então você . as regras do RPG em questão).tem o dever de atuar como juiz. pois pode causar frustrações . Ar- mas de Fogo 5 e Armas Brancas 5. um juiz não pode tomar decisões violando a Lei . isso pode fazer o Mestre se sentir intimidado ou inseguro sobre vio lar a Lei (neste caso. Ape- sar de sua autoridade. evi- dências e leis. citando argumentos. A explicação (ou a desculpa. o jogador Advogado faz algo parecido.pelo menos não o tempo todo. a aventura. DICAS DE M ESTRE II Quando mestramos Vampiro.como Mestre . implantamos uma regra que (as- sim acreditamos) não aparece no livro básico. se você preferir) é que pouca gente consegue ser especialista em mais de uma coisa durante sua vida toda. Nunca é uma boa tolher demais as escolhas dos jogadores. o RPG que você está utilizando. esquecidas ou que permitem várias interpretações. o juiz é sempre a autoridade máxima. por exemplo. Ora.e depois você fica aí se perguntando por que ninguém mais quer jogar com você. o advogado realmente talentoso é aquele que encontra leis obscuras. esta tática deve ser emprega- da com cuidado. Pelé foi o maior jogador de futebol de todos os tempos.

O Mestre deve ter em mente que. que mergulha os outros jogadores em um pegajoso pân- tano de tédio.. e mostrar ao Mestre todas as regras que lhe permitiram construir esta criatura esdrúxula e fora de propósito. então difi cilmente será apanhado de sur- presa. O que de certa forma é verdade. costumamos dizer simplesmente que. sabendo cada minúcia das regras. 198 . Em nosso grupo temos um jogador (ao qual vamos nos referir através do pseudôni- mo "Chen".coisas que o Advogado costuma ignorar ou "es- quecer". (Brincadei- rinha!) Porque EU QUERO!!!! Quando tentamos explicar o RPG para alguém não familiariza- do com o j go e precisamos dizer exatamente qual a função do Mes- tre. Oh. as aventuras tendem a ser tornar verdadei- ras batalhas judiciais . Além disso. para poupá-lo de chacotas e galhofas posteriores) capaz de criar um personagem de AD&D multiclasse guerreiro/mago/cléri- go/ranger com "trocentos" poderes. "o Mes- tre é Deus". Lembre-se de que na m aioria dos RPGs existe uma preocu- pação em manter o equilíbrio: boa parte das regras que propõem benefícios ao personagem também trazem algum inconveniente ou desvantagem . bem. e usá-las a seu favor. DRAGÃO BRASlL ESPECIAL de que ninguém mais se lembra. favoráveis a si próprio. na mesa de jogo. esta abordagem tem seus inconveni- entes: além de dar ao Mestre o trabalho extra de ler e decorar as regras de qualquer RPG. digamos. Como quase tudo na vida. conhecendo bem os livros básicos (e uma dose generosa de suplementos também!) . Mesmo que não dê certo quando estiver mestrando. você ainda pode usar o conhecimento adquirido para se tornar Advogado de Regras na aventura de OUTRO Mestre..nas quais jogador e Mestre desenterram li- vros e livros para provar seus pontos de vista em uma discussão infindável. ele tem o estranho e útil superpoder de alterar regras desconhecidas e torná-las mais.

o Mestre simplesmente liga seu campo-de-força e faz o insidioso projétil ricochetear de volta. Deus não precisa. mas não é. ele tem todo o direito de ignorar a regra ou substituí-la por outra mais ade- quada. quando recebe uma regra obscura arremessa- da na cara. um verdadeiro tirano. ou se algum jogador a l'SIÍI utilizando para obter vantagens sobre-huma nas. fa- zendo-se parte do problema que estamos tentando solucionar. o que seria bem mais lógico).coisa um tanto estranha. dizendo: "NÃO!" Aqui o Mestre pode fazer o que quiser e ignorar os livros de regras quando achar necessário. Ele é autoridade máxima no universo inteiro. causar algum prejuízo em sua história ou dar munição aos Apelões. Fazer isso pode parecer simples. sempre existe aquele truque infalí- vel contra personagens turbinados: examine sua ficha e depois pre- senteie esse aventureiro com um inimigo NPC especial . então clérigos e druidas sabem cavalgar melhor que os outros? Se um Apelão resolve se aproveitar disso apenas para criar um sacerdote expert em montaria. Uma regra existe para auxi liar o Mest re a gerenciar a mesa de jogo. Se você a julga desnecessária. O Mestre despreparado pode cair no autoritarismo e tor- nar-se uma espécie de "Mestre Apelão". e pode fazer o que bem entender tendo apenas seu próprio bom senso como fator limitante. Basta ter bom senso. o Mestre pode simplesmente mudar a regra (baseando a perícia em Destreza. O Mestre NÃO precisa aceitar que elfos de três pernas ganham acerto e dano máximo com rifles laser só porque algum livro diz assim. Este talvez seja o meio mais fácil de lidar com Apelões. E quando tudo mais falhar. O Livro do Jogador AD&D diz que a perícia Cavalgar é baseada em Sabedoria . Nas mãos de Mes- tres com menos experiência ou escrúpulos.um gêmeo 199 . jogue-a 110 lixo . Lembre-se de que as liberdades tomadas pelo mestre têm dois objetivos básicos: equi- librar o jogo neutrali zando personagens overpower e aumentar adi- versão. comedimento e responsabilidade. o prejuízo pode ser in- calculável. Se ele achar que tal fato vai deseq uilibrar a campanha. D ICAS DE MESTRE H Se o juiz é a autoridade máxima em um tribunal e precisa obe- decer à Lei.

.. qual sua maior preo- cupação? a) Suas habilidades e poder de combate. meu bônus será de + 18. 2. 1.. Quando você está construindo um personagem. Trevisan (Mestre da sinuca e deus da caipirinha de vodka) Você é um Apelão? Responda estas perguntas e vamos descobrir que tipo de jogador você é... d) "Hum . poderes e vantagens EXATAMENTE IGUAISàs suas. Quantos RPGs você conhece para ser Mestre? a) Um ou dois. c) Quem disse que quero ser Mestre? d) E precisa conhecer? 3. M. Vai ser interessante .. b) Seus atributos. Ao construir um personagem. c) "Melissa não conheceu a verdadeira mãe e foi molestada pelo pai. e não +17". Se eu fizer assim e assim. Que influência isso poderia ter em sua reação quando descobriu que era um lobisomem?". " 200 . Nesta região não gostam de anões. até . você pensa em coisa como: a) "Será que consigo convencer o Mestre a me dar uma espada vorpal?". Paladino & J. c) Preencher logo aquela ficha chata. b) Cinco ou mais. d)Sua história e laços com o cená rio do jogo. Você pode marcar mais de uma resposta em cada q uestão. Ou um pouco maiores. perícias e bônus. DRAGÃO BRASIL ESPECIAL maligno com características. b) "Deixa ver...

c) Malkaviano ou Toreador. d) Faz outro personagem. c) Personagens marcantes. 9. d) Ventrue ou Nosferatu. 201 . c) Comigo não tem isso. b) Mago. b) Consulta o livro básico e só depois xinga a mãe do Mestre. b) Tremere ou Giovanni. b) Roubar um de seus ovos e fazer chantagem. quando seu personagem morre de forma injusta. E em Ao&o. qual sua classe favorita? a) Guerreiro. d) Ladrão ou bardo. topo qualquer parada! d) Um bárbaro burro. 8) Em sua opinião. o melhor plano para derrotar um dragão é: a) Descolar uma espada +20 contra dragões. O que atrai você em um RPG? a) Personagens poderosos b) Regras realistas. c) Paladino. você: a) Xinga a mãe do Mestre. que era filho ou aprendiz daquele que morreu. 7. c) Desencana e vai assaltar a geladeira do Mestre. d) Aliar-se ao maior inimigo do dragão. c) Blefar com toda a convicção. d) Um cenário rico. b) Uma tartaruga ninja. Com que personagem você não jogaria de jeito nenhum? a) Um kobold. 5. Em Vampiro: a Máscara. qual destes clãs você p refere? a) Brujah ou Gangrel. 6. DICAS D E M ESTRE II 4.

Você gosta de conversar com outros RPGistas sobre: a) Os itens mágicos que seu personagem tem. c) O caráter de seus personagens e "causos" envolvendo os mesmos. c) "Seven . e) Arquivo X. tenho 15% de chances de matar um ser humano com uma BOLA DE PAPEL AMASSADO?!". d) "Ei! Essa taverna não tinha sido destruída durante a Guerra da Lança?!". ele está me atacando?! Estou com uma arma na cabe- ça da FILHA DELE!". b) "Coração Valente". d) Os cenários de diferentes jogos e o desenrolar dos eventos na cam- panha em que está jogando ou criando. de acordo com esta regra . d) Recusar regras e personagens opcionais.Os Sete Pecados Capitais''. 11 . e) "Como assim. b)"Então. b) Seus engenhosos esquemas táticos e as reg ras opcionais que criou para cobrir áreas pouco claras nos sistemas que joga. d) "De Volta Para o Futuro''. 14. d) Todos as anteriores. c) Apegar-se demais ao personagem. 13. 202 . O que você acharia mais absurdo? a) "Quê?! Meu guerreiro/mago/ninja/samurai/monge shaolin de 20° n í- vel foi derrotado por um GOBLIN?!". DRAGÃO BRASI L ESPECIAL 1O. Seu maior defeito é: a) Brigar com o Mestre sobre regras . Qual dessas séries de TV você prefere? a) MacGyver. b) Brigar com todo mundo sobre regras. Um filme que você viu e gostou: a) "lndependence Day!. as criaturas que matou e o nível que ati ngiu. b) Jornada nas Estrelas. 12.

c) Simples de aprender e fácil de jogar.. neve.) c) RPGs (Final Fantasy. neblina. ) d) Games "com história" (Parasi te Eve. Um livro que você leu e gostou: a) Gosto mais de quadrinhos. 16. c) Fox Mulder. b) Desenvolver a aplicar regras para combate em condições climáticas diversas (chuva. Quanto ao sistema de regras. d) Descobrir que seu personagem é vítima de uma maldição de 5.. nuvem de gafanhotos . c) Entrevista com o Vampiro. 19. d) Apenas adequado ao cenário. ).. Metal Gear Solid. ) 17.. d) Sir Lancelot. b) Mais detalhado e realista. b) Spock. . você acha importante que seja: a) Mais flexível. 203 .. Mortal Kombat. Baldur's Gate .000 anos. b) A Arte da Guerra.. d} O Senhor dos Anéis. ) b) Jogos de estratégia (Sim City. c) Desafiar um leprechaun para um concurso de piadas. Xenoge- ars .. 18.. com muitas regras opcionais. O que você acha mais divertido? a) Arrebentar as fuças do Lorde do Abismo.. Quake . DICAS DE MESTRE II 15. Um personagem com o qual você gostaria de jogar: a) Wolverine. Warcraft. Seus videogames favoritos são: a) Fighting games e jogos "de matança" (Street Fighter.

é um Historiador. Se marcou mais respostas "c''. é um RoleP/ayer. Mas se marcou mais respostas "a". d) Seu personagem foi autor de feitos que serão cantados pelos bardos. c) Seu personagem foi o centro das atenções. b) Seu plano brilhante levou o grupo à vitória. Se você marcou mais respostas "b". Se marcou mais "d". a aventura é um sucesso completo quando: a) Seu personagem termina com mais itens. Toma jeito. e terão influência em futuras campanhas. você é um Advogado de Regras com grande potencial para ser um Apelão. com baixas mínimas. você é um Estrategista. mais tesouros. tenha sobrevivido ou não. mais pontos de experiência e nenhum companheiro morto. DRAGÃO BRASIL ESPECIAL 20. cara! 204 . Para você.

todos são heróis. Um vampiro que luta bravamente contra a besta interior a fim de manter sua humanidade. celebrados como os grandes salva- dores que são. certo? Nem tanto. Uma campanha de RPG nada mais é do que uma seqüência de feitos heróicos que. o mais provável é que ninguém mais se lembre dos aventureiros quando eles retornarem à cidade uma ou duas campanhas depois. juntos. Para falar a verdade. mas ape- nas realizar feitos heróicos não garante fama e reputação a nin- guém . Digamos que "eterno" é um termo não muito adequado. onde 205 . irão desencadear um feito ainda maior. Pode parecer injusto..especialmente em mundos medievais fantásticos. E após a grande conquista os he- róis são carregados nos braços. XXIX A conquista da fama O Cavaleiro Negro: bastou uma armadura invocada.. ganhando o reconhecimento eterno de todos os cida- dãos. um paladino em missão sagrada. Todo jogador se sente satisfeito depois que seu personagem e seus companheiros terminam de frustrar os planos do governante malvado que dominava a cidade. e ele ficou famoso! Artigo publicado na Dragão Brasil# 57 Até que se prove o contrário. o heroísmo é a base do RPG. um bombeiro que arrisca sua vida por um inocente .

Não é à toa que todos se lembram do Cavaleiro Negro. cada g rupo de aventureiros te ria monumentos e estátuas em sua homenagem espalhados por todo o continente. O que fazer. Pode não parecer.e a estrela. Assim . Ela deve repre- sentar seus princípios. Se você é um paladino ou um guerreiro. então? Como fazer com que todas aquelas mis- sões incríveis não sejam apagadas pelo tempo e esquecidas pelo povo? Bem.. seja você honrado ou maligno. não é? Em primeiro lugar devemos pensar na imagem. mesmo !). seu personagem. trate de arranjar uma armad ura que demonstre todo o seu caráter e valor. por exemplo . Um guerreiro normal com uma armadura velha e gasta dificilmente será lembrado em anos posteriores. por mais nobres que tenham sido suas ações . Pense bem: se funciona para os astros de Hollywood e do mundo da música. para quem não lembra). Imagem não é nada? Hmm . Ninguém fica famoso sem um bom agente dando as dicas. à primeira vista qualquer pessoa já podia saber que aquele não era qualquer guerreiro . DRAGÃO BRAS IL E SPECIAL aventureiros ex istem aos milhares e monstros são vencidos em cada esquina. um dos j ogadores escolheu um guer- reiro Dragon Slayer (matador de dragões. Só são homenageados e lembrados para sempre aqueles que se destacam. Aqueles que deixam sua marca. Neste ca~o o agente é você . Este kit obriga o personagem a trajar uma a1madura com aparência de dragão (tipo Cavaleiros do Zodíaco. então deve funcionar para um g uerreiro de quinto nível. Do contrário. usando regras da caixa importada Council of Yfyrms. mas creio que não é difícil imaginar um personagem de RPG como um produto a ser divulgado. difícil é ser lembrado como tal. Como universitário recém formado em Publicidade (palmas para mim! ) ta lvez eu esteja sendo influenciado pelas teorias aprendidas na raculdade. mas a aparência é importante.e sim 206 . Em uma de nossas campanhas de AD&D. Ser herói não é tão difícil no mundo do RPG.. temos aqui algumas idéias.

Cajados trabalhados também. publicado na revista norte-americana Polyhedron em dezembro de 1992. Quando se trata de feiticeiros. Magos também têm sua chance no mundo das aparências. Ter armas mágicas também ajuda bastante . assim como uma Vorpal ("Você viu como Gunther cortou a cabeça dos três ladrões?").o que inevitavelmente seria pre- judicial a suas atividades ilícitas -. De preferência com entalhes e palavras estranhas gravadas na lâmina. Quem ia acre- ditar no poder de um mago com cara de backstreetboy? Espalhar pó de cristal ou glitter pela roupa é outro golpe de mestre: vendo as "fagulhas" que saem das vestes do mago quando ele se move. Robes impressionam. 207 .que o digam os meninos de Caverna do Dragão. Uma faiscante lâmi- na do Sol deve dar um bom resultado. Todd Reynoldson dá uma porção de idéias interessantes em seu artigo "Feats of Valor . é mais inteligente associar seus feitos a uma marca ou nome simbólico. Por mais idiota que possa parecer. DICAS DE M ESTRE II um Dragon Slayer! Isso já seria suficiente para trazer certa notorie- dade a qualquer mortal. pelo menos arranje alguma arma grande e impo- nente. Claro. é conhecida apenas pela marca que deixa no local de seus assaltos: o desenho de uma cabeça de raposa. principalmente aqueles adornados com escritos arcanos. as pessoas tendem a associar poder com idade: se seu mago é jovem. Mas se o Mestre é mão-de-vaca (como eu) ou você não teve a sorte de conse- guir uma dessas. Ao invés de tomar sua aparência conhecida . ladrões precisam ser mais sutis a esse respeito. a maioria das pessoas pensa duas vezes antes de mexer com um mago portando um cajado que ao menos pareça mágico (sem duplo sentido.ela torna o personagem mais maduro. a ladra do conto "O Paladino e a Ladra". Dar um nome para a arma também aj uda (Alguém disse Excalibur?). pirotécnicos e devastadores. De preferência aquelas com efei- tos espetaculares. os transeuntes desavisados tendem a imaginar que aquilo é "poder mágico" exalando pelo corpo do feiticeiro .. rapazes!). Tellanni Dantallas. faça com que ele deixe cres- cer uma barba ..How to be a Hero and Survive".

Tellanni é apenas uma elfa entre muitas outras. tam- bém são extremamente necessários. um dia suas habilidades irão. Nenhum herói constrói sua reputação sem fazer absolutamente nada. mas devolver paz a uma comunidade inteira. digamos. Um herói: prove! Imagem é importante. É uma opção arriscada.o que pode acabar de vez com sua falsa reputação. além de ser o objetivo do personagem (assim esperamos). mas não é tudo. 208 . mas com certeza di- vertida. é bom que existam algu- mas cidades vizinhas para onde a notícia POSSA se espalhar) amea- çadas conslan lcme nte por algo que atrapalhe o desenvolvimento e/ ou trantjüilidade do lugar. contando com o apoio de membros da comunidade previa- mente recompensados para sustentar sua farsa. como às vezes é erroneamente denominada) é uma das ladras mais conhecidas de Arton. Personagens menos nobres que queiram elev.a r seu status de maneira rápida e eficiente também podem se utilizar de métodos. o ladrão pode ganhar reputação e reconhecimento sem denunciar sua identidade. mas a Raposa (ou Q Raposa. Nem sempre é a quantidade de boas ações que ajuda. Exterminar uma dessas ameaças é não só livrar o mundo de um perigo maligno. Algo como assaltantes goblins que moles- tam os mercadores. ou um dragão que exige como tributo os tesou- ros e as jovens mais belas do lugar. mais escusos. O preten- dente a "herói famoso" precisa realizar feitos realmente memorá- veis e estrategicamente escolhidos. Deste modo. Um bom plano é escolher um vil arejo (de preferência não muito isolado. Uma saída é espalhar boatos falsos sobre si mesmo. Combinado com as estratégias indicadas no tópico interior. ser postas à prova . Feitos heróicos legíti- mos. Com o tempo muitos poderão acreditar que seu kender é na verdade um terrível Dragon Slayer! Por outro lado. indubitavel- mente. ou chutá-la até as estrelas caso você seja surpreendente- mente bem sucedido. DRAGÃO BRASIL EsPECIAL Assim. este feito será lembrado por muitos e muitos anos.

Algumas raças e classes têm bônus. Contra-indicações Vale lembrar que ser famoso não traz apenas vantagens. Embora 209 . ba- seado em AD&D . Imagine um monarca que convoca um famoso grupo de heróis apenas para deixar seu filho a seus cuidados .. através da rolagem de dados. já tive- mos em nossa campanha um guerreiro de 20° nível. o Puro!") Para encerrar.sustentando a idéia de que. enquanto outras recebem redutores. Como qualquer astro do mundo real. Uma regra opcional pouco usada determina. Em GURPS. com poucas adaptações o sistema pode ser utilizado em qualquer cenário de AD&D. Cada classificação tem suas vantagens e desvantagens. Personagens com reputação alta tendem a atrair seguidores. Reputação é uma vantagem a ser comprada com pontos da mesma forma que Boa Fama em 3D&T. sob tutela de grandes e nobres aventureiros. vamos citar o RPG eletrônico Baldur's Gate. DICAS DE M ESTRE II Regras para a fama Às vezes as próprias regras do RPG fornecem meios para que o personagem seja notório (ou não) desde o início da campanha. e nem todos são de- sejados. Foi ele quem matou Rollenn. apesar de idealizado para Dragonlance.. ele tam- bém será valoroso quando amadurecer! E a fama também traz ini- migos. seu personagem deverá estar prepara- do para aturar as desvantagens e intempéries da fama. Um cenário de AD&D que fornece regras específicas para este tipo de coisa é o épico Dragonlance. E há um kit de AD&D que fornece 10% de popularidade por cada nível de experiência. o status do persona- gem a partir de sua criação. como rivais interessados em tomar seu lugar ou vilões pre- tendendo destruí-lo com o propósito de elevar seu próprio status. Os que se interessarem e dominarem o idioma inglês podem achar essa regra na página 95 do livro básico da caixa Tales of the Lance. conhecido até pelos esquilos que encontrávamos pelo caminho .e já visto em edições anteriores da DB. ("Cuidado com Gorda!<.

DRAGÃO BRASIL E SPECIAL não seja um RPG de mesa. e que as pessoas terão o maior prazer em fornecer in- formações para ajudar em sua missão. caçadores de recompensa querendo sua cabeça e transeuntes hostis a qualquer aproximação. Uma reputação alta indica que você será bem recebido na cidade. ela é medida de acordo com as ações do grupo e do personagem principal. mas ter boa reputação também ajuda! J. mostra com perfeição como funciona a reputação. Então. Já uma baixa reputação vai trazer sérios problemas. Trevisan (Vice-Campeão Mundial lnterclubes e alviverde até a morte) 210 . M. como guardas caçando seu grupo assim que você põe os pés na cidade. lembrem-se: uma armadura +6 e uma espada vorpal podem ser legais. No game. que os preços nas lojas e estalagens serão mais baixos.

"Eu sou mais forte que você!" "Eu atirei primei- ro!" "Mas eu sou à prova de bala!" "Eu estava atrás do muro!" "Não estava!" Esse tipo de coisa acontece sempre que deixamos tudo a cargo da imaginação .afinal. polícia e ladrão. ágil e resistente é seu herói. e todos também lembramos o tipo de discussão que invariavelmente costumava ocorrer durante essas brincadeiras. casinha. Rolagens de dados dizem quando você conseguiu reali- zar um feito ou não. mas com regras. com certeza já teve que responder essa pergunta para alguém - e não achou nada fácil. raramente duas pessoas imaginam a mesma coisa da mesma maneira. nós também. O RPG tem regras para evitar isso.. Pois é.. Os nú- meros nas Fichas de Personagem dizem quão forte. 211 . A melhor e mais simples definição que encontramos até agora é esta: RPG é um jogo de faz- de-conta. Todos já brincamos de fazer-de-conta quando crianças. Caubói e índio. xxx Bom senso As regras são mais importantes que um personagem coerente? Artigo publicado na Dragão Brasil# 59 O que é RPG? Se você preencheu planilhas e rolou dados algum dia. Isso resume tudo.

mas leva a uma questão com que sempre me deparo: por que é que alguns jogadores . Nenhum RPG consegue abran- ger com suas regras todas as situações que poderiam acontecer na vida real (não senhor. · por exemplo. nem mesmo GURPS!).. Claro que isso leva a situações que seriam absurdas na vida real. Como decidir se o meu personagem. O melhor que cada jogo faz é mostrar regras próprias para aventuras em certos gêneros. magos lançam magias ofensivas. como acontece nos grupos de AD&D: guerrei- ros usam armas. Como saber se uma pedra vai ou não atingir o local que eu quero? Na vida real é fácil . ou pelo menos têm a oportunidade de fazê-lo. sem que nenhum personagem sej a melhor que o outro. como o fato de ser im- possível matar um guerreiro desses com um golpe de faca (uma faca causa ld4 de dano: imagine quantos golpes são necessários para matar um guerreiro com 80 pontos de Vida!) .. basta jogar a pedra a ver. clérigos curam e lançam magias defensivas. consegue acertar o alvo? É só usar alguma regra pré-definida e pronto. é um jogo de fantasia heróica.seja durante a criação do personagem. AD&D. O ideal é que cada herói seja eficiente em sua especialidade. seja no momento do jogo . Assim todos se divertem igualmente. ladrões agem sorrateiramente . As regras também existem para resolver o que normalmente não se consegue resolver: sem uma ação real. Embora um guerreiro seja um humano "normal''. ou o personagem de outro jo- gador. DRAGÃO BRAS IL EsPEC LAL As regras também cuidam para que todos os jogadores tenham personagens com poder equilibrado. Nada disso é novidade (pelo menos acredito que não seja!). a coisa pega. ele tem muitos Pontos de Vida para re- fletir sua resistência e tolerância a ferimentos. o grupo funciona como um todo.parecem dar mais valor às regras e menos ao bom senso? Guerreiro imortal ou faca com defeito? Não existe um sistema perfeito. sem que nenhum consiga ser mais poderoso que os demais. Com certeza os 212 . Mas em uma partida de RPG.

Pior é que eles ainda tentam defender seu comportamento. só para acordar de bom humor.mui- tas vezes existe mesmo algum defeito nas regras. itens mágicos. Briga 0) ou um tremendo artista marcial (Destreza 5. equipamentos. eliminando a necessidade de tabelas de armas. Um guerreiro com Força 3 causa mais dano de mãos vazias que outro com uma serra elétrica e Força 2. só para não ser injusto) revira o livro de regras à procura des- sas regras. é possível causar mais dano por rodada arremessando dardos do que com uma espada de duas mãos! E em Vampiro. 213 . E com isso o realismo foi varrido para baixo do tapete. tanto faz se você é um nerd de computador (Destreza 1. "tá escrito aqui. só para se aproveitar e fazer combos de magias.. Da mesma forma. uma vez que o dano de socos e chutes é baseado em Força.se você está atrás de situações bizarras. provocam o mesmo dano ! O problema: um monte de jogadores (e alguns Mestres tam- bém. Eles criam personagens que são verda- deiros absurdos. Um garoto com Poder de Fogo 5 armado com pistola d' água é muito mais destrutivo que um guerrilheiro com PdF 1 e um lança-granadas. Seu grande objetivo parece ser ficar correndo atrás de certas combinações de regras para fazer o seu personagem mais poderoso. " e coisas assim. Em AD&D. algo que os auto- res não previram. mas dane-se! Essa regra é necessária para dar clima ao AD&D. Bandalha. material biônico. O jogo foi feito assim por dois motivos: para imitar os lutadores de mangá. Mas nem sempre o realismo é sacrificado de propósito . DICAS DE MESTRE II autores do jogo sabem que isso não tem lógica. anime efighting games (que con- seguem causar dano em QUALQUER coisa que tenham em mãos!) e para facilitar o aprendizado. Big Bill e outros. Disciplinas e semelhantes. monstros capazes de matar Tiamat com um pé nas costas antes do café da manhã. inventando vári as justificativas para a existência de seus monstros: "as regras permitem". programas de hackers. usando certas regras (que NÃO vamos revelar aqui. este é o lugar. espertinhos). na página 234 do livro XPTO . Briga 5): se ambos têm a mesma Força. Esses jogadores recebem uma interessante coleção de apeli- dos: Overpower.. não existe jogo mais irreal que 3D&T .

Fazendo isso ele ganha pontos ou bônus para as habilidades de combate. as desvantagens mentais e o Q. quando eu mestrava uma crônica de Vampiro. Medicina? Tinha uma bolinha. Briga e Condução. vári- as bolinhas em Armas Brancas.por um novo. DRAGÃO BRASIL E SPECIA L Tais jogadores esquecem o principal do RPG: Interpretação. as Disciplinas e Qualidades mais úteis.I.. era um estudante de Medicina. Não tão burro assim .. Tinha níveis elevados nas Habilidades mais utiliza- das. Tempos atrás.. Eis aqui um dos casos m ais clássicos da "Síndrome do Apro- veitamento de Regras e Ignorância do Bom Senso": o jogador inte- ligente que usa um guerreiro burro. só que não fazia sentido algum! Teoricamente. Ele escolhe um personagem com baixa inteligência e/ou uma série de desvantagens mentais (alguém se lembra da receita Fúria+Sanguinolência+Sadismo em GURPS?). Só que. Logo percebi que esse personagem "novo" aproveitava muito melhor as regras do jogo.que ele usava desde que aprendeu a jogar . um jogador do grupo. tudo bem. Mas sua Ficha de Personagem era de matar de susto muito lobisomem por aí: forte como Arnold Schwarzeneger.mas isso não seria necessário se o jogador fosse fiel a seu papel. atirava melhor que todo mundo.agiria diante de certas situações. resolve enigmas ... Armas Brancas e Atmas de Fogo que todos os outros Livros dos 214 . evita armadilhas. é óbvio! Justamente os menos combativos de todos os vampiros (cu- riosidade: o Livro do Clã Tremere reúne mais personagens sem Bri- ga. ágil como um jogador da NBA. de ostra do "guerreiro burro" são convenientemente esquecidas! O jogador age com cautela. tudo dentro das regras . quando deveria estar fing indo burrice! Claro que nesses casos o Mestre pode exigir testes de inteligência para cada boa idéia que esse guerreiro burro apresenta . E a qual Clã de vampiros ele pertencia? TREMERE. Até aí.. durante o jogo. com o raciocínio de um computador. Pensar em como um personagem . queria substituir seu personagem costumeiro .em geral muito diferente de nós mesmos .

para um neófito que seria muito melhor sucedido como um carniçal guarda-costas? Esse jogador estava trocando o bom senso pelas regras. Quem aí faz o personagem reclamar de dor quando perde Pontos de Vidas? Durante a aventura. E ainda por cima com Taumaturgia 5. querer jogar com eles! E a coisa não termina aí.o maior e mais precioso segredo do Clã . raios e trovões.afinal. Pare para pensar como seria sua ação na vida real. Mas e o tal bom senso? Ok. mesmo. a gente joga RPG para "dar uma escapadinha" da realidade. que estamos em um mundo fictí- cio e nada precisa ser absolutamente realista . Por que.e. não acham? Interpretar com lógica seria uma boa idéia de vez em quando. ok. Sabemos que tudo é faz-de-conta. Sabemos que seu personagem é um herói e tudo mais. o que é pior. o joga- dor faz coisas que nenhuma criatura pensante faria. mesmo que fosse em um filme ou dese- nho animado (se esse for o clima do seu jogo). DICAS DE MESTRE II Clãs). Na Dragão Brasil. recebemos inúmeras cartas pedindo ou per- guntando por regras para coisas totalmente lógicas. Já teve gente que perguntou com é que se faz para jogar pedra! Isso sem falar nos sucessivos "personagens desafiadores de 3D&T". o Mestre tem todo o direito de simplesmente proibir sua presença. Mas precisa ter um pouquinho de bom senso.. que não preci- sam de regras para serem resolvidas . como alguém 215 . Quando surge uma aberração dessas no grupo de jogo. Sedução das Chamas - o poder mais apelativo do Clã. ensinar Taumaturgia . não faz diferença alguma se o jogador seguiu as regras do livro básico ou não. Tais jogadores deveriam pensar um pouco antes de criar tais personagens-monstros . como seria o seu personagem se ele existisse. criados por jogadores que obedecem todas as regras (ou quase todas) com o único objetivo de produzir máquinas assassinas. os ponderados e racionais membros do Clã Tremere mostrariam a menor intenção de Abraçar um verda- deiro Rambo? E pior ainda. Ora.

Ora bolas. mesmo um guerreiro experiente! Da mesma foram. dramática.. vazios e sem sentindo. principalmente sem saber com certeza que poderia não sofrer nada. E não desfilar personagens super-poderosos. O que ele fará? Muitos diri- am: "Como tenho 110 pontos de vida e cada flecha tira no máximo 6. ou será que é você? E como é que seu mago em AD&D sabe que. Mas o personagem sabe mesmo disso. acreditando que "ele deve ser de nível alto. por isso seu primeiro ataque será físico. de acordo com o que ele sabe. Esse joga- dor (que vamos chamar pelo nome fictício de "Chen''. Rogério "Katabrok" Saladino & Paladino 216 .. multiplicado por 4 . mesmo que as regras fossem favorá- veis.. então tem um monte de itens mágicos . ele irá cancelar o lago de lava deITetida. Isso só aconteceu porque o jogador (e não o personagem) conhecia um monte de regras de RPG. e nenhuma magia funcionava com ele.e não de acordo com o que VOCÊ sabe.. um ladrão novato nunca tentaria bater a bolsa de um grande guerre iro. mas que podem desferir quarenta e dois ataques em uma rodada de três segundos. para poupá- lo de chacotas) estava sofrendo de uma maldição.. Eu ataco!" Uma pessoa de carne e osso jamais faria isso. Imagine um guerreiro de 12° nível desarmado e cercado por quatro assaltantes armados com bestas. O jogador teve o seguinte raciocínio: "se meu personagem pode cancelar magia. vê ou imagina . ninguém faria tal coisa. uma aventura épica.. eles não vão conseguir me matar. já que ele é mágico". só serve uma magia de Desintegrar? Será que o mago andou lendo o Livro dos Monstros? Basta lembrar que o melhor no RPG é participar de uma histó- ria. para derrotar aquela cria- tura. DRAGÃO BRASIL EsPECIAL que uma vez enfiou a mão em um lago de lava vulcânica. divertida ou tudo isso junto. Então o vampiro sabe que aquele mortal é imune a poderes de Dominação. " Pergunte-se sempre o que seu personagem faria em dada situa- ção.

seres humanos. Não existe RPG com tantos monstros e criaturas disponíveis quanto o AD&D. Você nunca vai encontrar um tópico "vilão" em nenhum bestiário. A maioria dos RPGs oferece centenas e centenas de monstros para esse propósito. . esses autores conseguem criar ameaças capazes de entreter seu pú- blico. Artigo publicado na Dragão Brasil # 59 Como Mestre. ) é único. muitas vezes em livros próprios conhecidos como "compêndios de monstros" ou simplesmente "bestiários". cada vilão humano (ou elfo. ou anão . Mas pense no seguinte: muitos escritores e roteiristas de ação. golens e demônios que encontramos nos livros de AD&D. talvez seja hora de tentar coisas novas. com seus próprios poderes. fraquezas. Além das mais de trezentas espécies listadas no Livro dos Monstros. Mesmo sem as "trocentas" espécies de mor- tos-vivos. existem suplementos importados conhecidos como Monstrous Compendium que trazem muitos outros. aventura e horror utilizam apenas um tipo de monstro em suas histó- rias . você tem a missão de fornecer oponentes para desafiar os personagens jogadores em suas aventuras. XXXI Monstros com Inteligência Quando combates com monstros começam a ficar chatos.. Advanced Dungeons & Dragons é campeão nessa categoria.. E uma vez que 217 . habilidades e magias..

218 . como trolls-marinhos. um demônio em uma selva de dinossauros? O problema é que isso coloca o monstro em desvantagem. mas adapta- da para aquele tipo de terreno. Você também pode dar novos poderes. vozes caver- nosas e toda uma coleção de pequenas mudanças. Variantes ambientais A maioria dos monstros já existentes em cenários de RPG vi- vem em algum tipo particular de terreno. mas no game Final Fantasy vm temos o snow-líon ("leão-das- neves"). só porque eles aparecem assim em algum livro. fora de sua arena natural. digamos. Quem imaginaria achar. goblins e kobolds exatamente da mesma forma. o mesmo raciocínio pode ser aplicado aos monstros! Você não pre- cisa utilizar ores. se é assim. Então. faz!). habilidades e fra- quezas ligadas a esse novo habitat: o snow-lion absorve ataques ba- seados em frio (ele ganha pontos de vida em vez de perder) e pode expelir uma baforada congelante. você pode apenas removê-lo de seu ambiente natural . outro truque seria criar uma "variante ambiental" . DRAGÃO BRASIL ESPECIAL vilões humanos costumam ser construídos com as mesmas regras usadas para personagens jogadores. este é também o motivo pelo qual podemos jogar GURPS mesmo que não exista no Brasil nenhum bestiário para ele (mas que faz falta. O que é preciso para tornar um vilão diferente de um humano normal? Imaginação e inovação. por magos loucos ou seja por quem for) para sobreviver melhor nesse tipo de ambiente. Os Monstrous Compendium de AD&D trazem muitas variantes ambien- tais de monstros tradicionais.uma versão diferente do mesmo monstro. Então. Eles foram criados (pelos deuses. Algumas mudan- ças simples em seus monstros podem oferecer surpresas aos aven- tureiros. para ter um monstro inesperado. Não existem leões em lugares árti- cos. onde levam vantagem sobre seus inimigos. como um dragão branco. tubarões-ter- restres e outras bizarrices. Máscaras metálicas. pela natureza.justamente onde os aventureiros não esperam encontrá-lo. Ora.

ele pode possuir uma magia como habilidade natural). que são sempre únicos. leão-da-montanha. quando ouvem falar em "dragão ver- melho". Combinar pode- res de vários monstros diferentes também funciona. DB #45?). por exemplo. Esse tipo de coisa rouba um pouco a excitação da aventura.. Um dragão vermelho. ferramentas. onde certos animais existem tanto na Améri- ca do Norte quanto na América do Sul. Você pode pegar qualquer monstro já existente e mudá-lo... jaguar/onça-pintada. DICAS DE MESTRE II Perceba também que uma variante não precisa ser sempre "am- biental". De fato. Muitos exemplos são conhecidos no continente americano. os heróis já sabem o que esperar e começam a preparar suas magias e itens mágicos de proteção contra fogo. recebendo nomes distintos: wolverine/carcaju. será quase sempre um réptil voador inteligente e maligno. imaginando que tipo de novos poderes e fraquezas eles podem ter. Assim. anaconda/sucuri.ou um mesmo nome pode ser apli- cado a vários monstros diferentes. Contudo. Você ficará sur- preso com a reação de seus jogadores quando eles encontrarem sim- ples variantes sutis. capaz de expelir fogo pela boca e lançar magias. fazendo com que ele não pareça ser o que é. suçuarana. perceba que na vida real os animais têm nomes dife- rentes em regiões diferentes. não importa se é também conhecido como puma. Em mundos medievais. Muitos monstros medievais têm nomes al- 219 . Nomes diferentes Quase todos os mundos medievais usam nomes-padrão para monstros. Felis concolor será sempre o mesmo bicho. um mesmo monstro pode ser conheci- do por vários nomes diferentes . poder mágico (o monstro não precisa necessariamente ser mago ou clérigo. obrigando seus jogadores a lidar com o inesperado. armas. Uma aparência incomum. os animais podem ter tantos nomes regionais que os cientistas prefe- rem se referir a eles por seus nomes científicos. Essa simples providência pode mudar completamente uma aventura. disfarces. como ores de pele azulada (lembram-se deles em Holy Avenger. habilidades especiais..

Vale lembrar também que os habitantes de uma aldeia ou vilarejo podem não conhecer nada sobre monstros. criaturas que podiam ser encontradas ao acaso em certas regiões.. 220 . DRAGÃO BRASIL ESPECIAL ternativos um tanto famosos (o beholder é também conhecido como "observador" ou "h01Tor de muitos olhos"). seu cenário de campanha pode ter apenas A Esfinge . esperando encontrar um grande tesouro de dragão. Monstro único Em mitos e lendas. Eles eram seres únicos. E lá vai um bando de aventureiros mal informados rumo ao covil da fera. Mudar os nomes vai man- ter seus jogadores atentos. mesmo que eles conheçam o Livro dos Monstros da primeira à última página. mesmo que à primeira vis- ta pareça desperdício. Para eles. não tenha asas e nem baforada. Melhor ainda. escolha algumas como monstros únicos (ou um único bando daquele monstro). é muito pouco provável que você coloque TODAS elas contra os aventureiros MAIS de uma vez! Então. o minotauro e o pégaso da mitologia grega não eram tipos ou espéci- es. enquanto outros têm nomes locais incomuns ("Dra-co-lich? Ah. Havia apenas um de cada. o Tenebroso..o que vai tomá-la muito mais especial. Outro truque interessante é dar nomes individuais aos mons- tros. Uma vez que os compêndios e bestiários trazem centenas de criaturas. qualquer lagarto de grande tamanho vai parecer um dra- gão . Em vez de várias esfinges. você tem muitos outros monstros à disposi- ção. soa bem mais dramático que simplesmente "elfo negro". quando tudo que existe ali é o ninho de um lagarto-de-fogo . por aqui a gente chama de coisa-osso!").mesmo que não fale. Talvez o ogre que vive na caverna seja conhecido pelos aldeões simplesmente como "o monstro da caverna". exceto através de lendas. dane- se! Como já dissemos. o mons- tro pode ter um nome próprio: Jugranir. A medusa. muitos monstros são únicos. E se ela for derrotada pelos aventureiros.

Mortos-vivos cujo toque pode paralisar ou drenar energia não assustam muito à distância. e um óleo fétido que enfraquece os inimigos. habituados a emboscadas e armadilhas? Talvez exista na região uma planta alucinógena que induz os monstrinhos a ter grande coragem. os carnívoros. e mais aci- ma. nessas condi- ções. porque a maioria delas são predadores perigosos. enfraquecendo-os com o óleo fedorento. Na verdade. têm poder camaleônico. Herbívoros existem em quantidade muito maior que os carnívoros. eles teriam que adotar outros métodos de caça. Se você estava prestando atenção às aulas de ecologia na esco- la. mas você não precisa usar TODOS eles. quando atacam caravanas. talento para arremesso de lanças. Então. onde sua camuflagem não funciona e não se pode arremessar lanças de grandes distâncias. arremessar chuvas de lanças e então lutar corpo-a-corpo com os sobreviventes. atacando abertamente qualquer intruso. que se con- funde com as rochas). o que eles fazem é esperar escon- didos em desfiladeiros (usando sua camuflagem natural. deve se lembrar de algo chamado "pirâmide alimentar" . nenhum tipo de mundo poderia sustentar todas as criaturas mostradas no Livro dos Monstros. usar diferentes técnicas de combate para tornar seus monstros imprevisíveis. raça guerreira de homens-lagarto. Os trogloditas. mas pense em alguns deles enterrados no chão e surgindo sob os pés dos aventureiros! E quanto aos kobolds. adequados a seus poderes e habilidades. mas com certeza será inesperado! Monstros demais É verdade que AD&D oferece muitos monstros para escolher. Pode não ser lá muito efi- ciente ou assustador. sim. Mas você pode. DICAS DE MESTRE II Táticas especiais Quase todos os monstros têm seus métodos costumeiros de ata- car. acima delas os herbívoros. Talvez aqueles trogloditas vi- vam em uma região florestal. Na base da pirâmide temos vegetais. porque do contrário não haveria presas suficien- 221 .

. Isso não só vai fazer seu mundo mais lógico e realista. Na África. Então. A Terra já teve sua época de monstros . Esse é um bicho que gato nenhum teria condições de caçar.. o que iria impedir esse monstrinho de se reproduzir sem controle.a Era Mesozóica e seus dinossauros. lutar com monstros fica vulgar e enjoado. bem . búfalos e girafas sustenta apenas uma família de leões. toman- do o território e alimento de todos os outros ratos. Afinal. e levando-os à extinção? (Provavelmente foi esse o fim de toda a vida animal no mundo dos Pokémon . Durante os milhões de anos em que eles dominaram o mundo. você deve limitar a quantidade depredado- res. Então.. A raça humana só teve condições de aparecer e se de- senvolver muito depois da extinção dos dinos. Do con- trário. isso é sinal de que alguma coisa está meio esquisita . um território onde pas- tam grandes bandos de antílopes.. DRAGÃO BRASIL ESPECIAL tes para alimentar os predadores. seria bem difícil surgir uma civilização medieval ou de qualquer outro tipo. Paladino 222 .. mas também tomar seu encontro com os aventureiros mais interessante. Bem. Existe também a questão da seleção natural. Os monstros mais perigosos devem ser também os mais raros. os mamíferos eram pequenos como ratos e viviam sempre escondidos. ) Por esses motivos. ca- paz de emitir descargas elétricas como forma de ataque. Digamos que em seu mundo existe um grande rato amarelo que diz "Pi-ka-chu". um mundo lotado de feras que aguar- dam para atacar e devorar aventureiros não faz muito sentido. em um mundo infestado de predadores mais perigosos que o homem. quando alguém deixa de dizer "Cuidado! Um dragão azul !" e diz "Oba! Azul! É a única escama que falta em minha cole- ção!"..

Diz a lenda que uma dessas tribos tinha como animal companheiro o grifo. Ali vivia uma caçadora que amava seu animal como nunca nenhum grifo foi amado. cabeça. Um dia. durante uma caçada. A guerreira foi morta e seu grifo. sejam bons ou maus.em um monstro único seguindo algumas dicas deste artigo. a meio caminho do Reinado. Nas Montanhas Sanguinárias de Arton vivem comunidades huma- nas de bárbaros que. Alguns aventu reiros afirmam ter en- contrado e destruído a fera. Kaska. os caçadores foram atacados e mortos por uma criatura voadora putrefata. Velocidade. os caçadores apenas esfolaram sua pele (que ainda podia ser vendida por um bom preço) e deixaram a carcaça para os abutres. mas relatos posteriores dizem que ela con- tinua ativa. 223 . Mas. Kaska havia retornado. adotam como animais de caça e montaria certos monstros locais.criaturas com corpo de leão. Kaska tem quase os mesmos Atributos. DICAS DE MESTRE II O grifo morto-vivo Agora vamos pegar uma criatu ra simples. com uma adoração que não podia ser igualada nem mesmo pelo mais devotado cléri go. capturado. Ataques e Dano de um grifo. durante a viagem . Caso isso seja verdade. Frustrados. para sobreviver. Poder de Vôo. estudiosos teorizam que Kaska só poderá ser realmente destruído se os restos mortais de sua companhei- ra sejam encontrados e devolvidos à vida.o grifo -. garras e asas de águia. ambos foram emboscados por uma expedição de mercenários que veio às Sanguiná- rias caçar monstros. o animal ficou doente e morreu . Ele percorre o mundo atacando e matando grupos de caçadores. bem típica em mundos medievais . combinados às Fraquezas e Imunidades de um morto-vivo. e transformá-la. Como morto-vivo. Os caçadores planejavam vender sua valiosa presa no mercado de Vectora por um alto preço.aparentemente de pura tristeza. Uns poucos guerreiros e caçadores ficam tão ligados a seu companheiro que suas almas passam a ser uma só. Semanas depois.

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Atualmente o jogo está extinto. regras para persona- gens anjos e seu mundo. combatendo monstros e conquistando tesouros em mundos medievais. 225 . compatível com Trevas. Glossário Este glossário deve familíarizar o não-jogador de RPG com os títulos dos jogos mais conhecidos no mercado (muitos deles citados ao longo deste livro) e também com muitos termos de jogo empre- gados pelos RPGistas. baseados em mangá. bruxas e outros inimigos. clérigos.3ª Edição. ANJOS . a Cidade de Prata. demônios. RPG em que os jogadores fazem o papel de heróis poderosos. jogo de RPG em que os jogadores fazem o papel de guerreiros. 3D&T: Defensores de Tóquio .A CIDADE DE PRATA: RPG de horror. compatível com Trevas. os jogadores fazem o papel de magos e guerreiros na Europa medieval. às voltas com a Santa Inquisição. anjos. para jogá-lo é preciso possuir o Manual 3D&T ou as revistas Dragão Brasil Especial 3D&T. substituído por uma nova versão. magos. ARKANUN: RPG de horror medieval. anime de videogames. o D&D . ladrões e outros aventureiros. em plena Idade das Trevas. AD&D: Advanced Dungeons & Dragons.3ª Edição.

o primeiro jogo de RPG do mundo. o Bárbaro. voltando a ser D&D. a ser vencido pelos jogadores. CAMPANHA: uma sucessão de aventuras envolvendo os mesmos per- sonagens. um desafio apresentado pelo Mestre. a história de um personagem.O Mundo de Aventuras Fantásticas).Uma Introdução aos RolePlaying Games) e nu- merosos suplementos (Dungeoneer. criatura. Mais tarde este jogo se tornou AD&D. CONAN: suplemento para GURPS sobre a Era Hiboriana. AVENTURA-SOLO: uma aventura envolvendo apenas um j ogador e o Mestre. 226 . Out ofthe Pit e Titan . A VENTURAS FANTÁSTICAS: o primeiro RPG publicado no Brasil. COMPATÍVEL: significa que um jogo ou suplemento usa regras iguais ou similares a outro(s) jogo(s) de RPG. Advanced Dungeons & Dragons. objeto ou lugar. D&D: Dungeons & Dragons. BlRTHRIGHT: antigo cenário de campanha para AD&D. e recentemente recebeu uma terceira edição. consiste de uma coleção de livros-jogos. também pode ser um livro-jogo. ou D&D . CRÔNICA: o mesmo que campanha. BACKGROUND: o passado.3E. cenário das aventuras de Conan. DRAGÃO BRASIL ESPECIAL A VENTURA: uma história. CENÁRIO DE CAMPANHA: veja Mundo de Campanha. Blacksand. em jogos da linha Storyteller. um módulo básico (Aven- turas Fantásticas. sobre gover- nantes e seus problemas para administrar seus reinos.

FANTASY: suplemento para GURPS sobre Yrth. Lobisomem. compatível com Mini GURPS.3E. os jogado- res fazem o papel de aventureiros na Terra de Santa Cruz. FIRST QUEST: versão para iniciantes do jogo AD&D. um reino de fantasia baseado no Brasil colonial e suas lendas. sobre o vasto mundo mágico de Toril e seus muitos perigos e maravilhas. compatível com Mini GURPS. ENTRADAS E BANDEIRAS: RPG histórico sobre as expedições exploratórias dos bandeirantes. sobre um mun- do desértico que teve sua energia vital sugada por praticantes de magia. DESAFIO DOS BANDEIRANTES: RPG de fantasia histórica. DRAGONLANCE: antigo cenário de campanha para AD&D. FORGOTTEN REALMS: o maior e mais rico cenário de campanha para AD&D. DESCOBRIMENTO DO BRASIL: RPG histórico sobre a chegada da es- quadra de Cabral. DEVIR: a mais importante editora brasileira em publicação de jogos de RPG. D&D. baseado em uma série de romances que contava sobre a Gue1rn da Lança. responsável pelos títulos Vampiro. 227 . Shadowrun e outros. FICHA DE PERSONAGEM: tipo de formulário usado pelos jogadores para anotar informações sobre um personagem. Mago. DrcAs DE MESTRE lI DARK SuN: antigo cenário de campanha para AD&D. GURPS. Atualmente conta com uma nova versão para D&D 3E. um mundo de fanta- sia medieval. atualmente também disponível em D&D .

satélites espiões e outros métodos temidos pelos "teóricos da conspiração". uma " magia" também pode ser qualquer feitiço ou mágica. GURPS lLLUMINATI: suplemento para GURPS sobre os Illuminati. um mundo de campanha baseado em fantasia medieval. raças alienígenas e equipamen- to de alta tecnologia. 228 . GURPS MÓDULO BÁSICO: livro básico do jogo GURPS. GURPS MAGIA: suplemento para GURPS sobre várias formas para o uso de mágica. GURPS HORROR: suplemento para GURPS sobre aventuras de honor. DRAGÃO BRAS IL ESPECIAL GURPS CYBERPUNK: suplemento para GURPS sobre aventuras futu- ristas envolvendo megacorporações. GURPS V IAGEM ESPACIAL: suplemento para GURPS sobre aventuras e m outros planetas. ciberespaço. GURPS IMPÉRIO ROMANO: suplemento para GURPS sobre a Roma Imperial. naves espaciais. mensagens subliminares. demônios e outros monstros sobrenaturais. um "Super" também pode ser qualquer personagem com supe rpoderes. aventureiros com partes biônicas e armas de alta tecnologia. GURPS FANTASY: suplemento para GURPS sobre de Yrth. GURPS SUPERS: suplemento para GURPS sobre super-heróis . mortos-vivos. GURPS ULTRATECH: suplemento para GURPS sobre equipamento de alta tecnologia. lí- deres secretos que comandam a humanidade através de lavagem ce- rebral.

LIVRO DOS MONSTROS: um dos três livros básicos do jogo AD&D. LIVRO DO JOGADOR: um dos três livros básicos do jogo AD&D. LIVRO DO MESTRE: um dos três livros básicos do jogo AD&D. ). LTVRO-JOGO: uma história de aventura (tipicamente baseada em fan- tasia medieval) dividida em capítulos numerados. ao final de cada capítulo. e o único realmente necessário para jogar. sobre cada uma das facções de lobisomens do Mundo das Trevas. o leitor deve fazer uma escolha que levará a história para um rumo diferente. horror. compatível com Trevas. LIVROS DOS CLÃS: suplementos para o j ogo Vampiro. ficção. LIVROS DAS TRIBOS: suplementos para o j ogo Lobisomem. o livro com as regras principais. Os capítulos não fazem sentido quando lidos em ordem numérica. Os mais famosos livros deste tipo publicados no Brasil pertencem à série Aventuras Fantásticas. super-heróis . ligados a agências e entidades que combatem os metal ianos e traktorianos.. INVASÃO: RPG de suspense. jogo em que os per- sonagens e aventuras podem pertencer a qualquer gênero (fantasia. DrcAs DE M ESTRE II GURPS: Generic Universal RolePlaying System. LIVROS VERMELHOS: apelido da série Th. suplementos para o jogo AD&D.e Complete Handbooks. os jogadores fazem o papel de agentes especiais.. para jogá-lo é preciso o livro GURPS Módulo Básico. sobre cada uma das facções de vampiros do Mundo das Trevas. extraterrestres infiltrados na Terra. LIVRO BÁSICO: o manual principal de um jogo de RPG. 229 .

compatív el com Storyteller. árbitro e diretor de teatro. compatí- vel com Storyteller. Personagem Não-Jogador. usado para sediar as aventuras. mas mais som- brio. juntos eles tentam libertar o mundo do controle da Tecnocracia. geralmente um pla- neta ou continente. PC: Player Character. um mundo igual ao nosso. Livros contendo a descrição desses mundos. Personagem Jogador. voltados para jogos de RPG. DRAGÃO BRASIL ESPECIAL LOBISOMEM: o Apocalipse: RPG em que os jogadores fazem o papel de lobisomens. que comanda a aventura e coordena as ações dos outros jogadores. MESTRE: um tipo especial de jogador. Ele atua como roteirista. cada um dos persona- gens controlados pelos jogadores. MINI GURPS: versão para iniciantes do jogo GURPS. MAGO: a Ascensão: RPG em que os jogadores fazem o papel de ma- gos. um perso- nagem coadjuvante. NARRADOR: o mesmo que Mestre. MUNDO DAS TREVAS: cenário de campanha para a maioria dos jo- gos da linha Storyteller. e habitado por todo tipo de criaturas sobrenaturais. estão entre os suplementos mais populares. controlado pelo Mestre. 230 . uma raça de gueffeiros transmorfos em gueffa con- tra uma entidade maligna chamada Wyrm. seres com o poder de alterar a realidade com sua mágica. NPC: NonPlayer Character. MUNDO DE CAMPANHA: um cenário ficcional. em jogos da linha Storyteller. MANUAL 3D&T: livro básico do jogo 3D&T.

STREET FrGHTER: o Jogo de RPG: RPG de ação. RPGISTA: relativo a RPG. situada em uma encruzilhada de dimensões. compatível com Mini GURPS. DrcAs DE M ESTRE II PLANESCAPE: antigo cenário de campanha para AD&D. RPG: RolePlaying Game. tipo de jogo-teatro em que cada jogador assume o papel de um personagem. e governada por monstros sobrenaturais. geralmente um herói aventureiro desafiando peri- gos em mundos de fantasia. lutadores com poderes especiais. envolvi- dos no combate à organização mali gna Shadaloo. PLANILHA DE PERSONAGEM: veja Ficha de Personagem. os jogadores fazem o papel de Street Fighters. jogador ou Mestre de RPG. falar e gesticular como se fosse seu personagem falando. Jogo de Interpretação de Personagens (ou Papéis). sobre acida- de planar de Sigil. com navios mágicos voadores que viajam pelo espaço. misturando fantasia medieval e ficção científica. compatível com Storyteller. SPELLJAMMER: antigo cenário de campanha para AD&D. STORYTELLER: sistema de regras adotado pelos jogos Vampiro. 231 . Lo- bisomem. e não você. QUILOMBO DOS PALMARES: RPG histórico sobre a fuga de escravos em busca de liberdade. ROLEPLAY: o ato de interpretar um personagem. Storyteller também quer dizer Narrador. sobre uma dimensão maligna de onde é impossível escapar. RAvENLOFf: antigo cenário de campanha para AD&D. como é chamado o M estre nos jogos desta linha. Mago . Street Fighter e outros.

regras para personagens vampiros. Star Wars RPG e outros. vampiros e outras ameaças. V AMPJRO: a Máscara: RPG de horror gótico. baseados em lendas. 232 . transformados em poderosos predadores da noi- te. compatível com Trevas. compatível com St0tyteller. TORMENTA: mundo de fantasia medieval para jogos de RPG. trazendo mais regras. demônios. personagens e aventuras para enriquecer o jogo. anjos. WHITE WOLF: editora norte-americana responsável pelos jogos da linha Storyteller. TR!:NITY: jogo de ficção científica em que os jogadores fazem o papel de seres poderosos em defesa da Terra. de forma mais detalhada e profunda que no livro básico. W!ZARDS OF THE COAST: editora norte-americana que inclui a TSR. os jogadores fazem o papel de vampiros. envolvidos com ordens de magos. AD&D. VAMPIROS MITOLÓGICOS: RPG de horror. mas amaldiçoados com a sede de sangue e perda de sua humani- dade. DRAGÃO BRASIL E SPECIAL SUPLEMENTO: livro de referência que complementa o livro básico. Atualmente é uma subdivisão da Wizards of the Coast. TSR: editora norte-americana responsável pelos jogos D&D. Altemity e outros. os jogadores fazem o papel de investigadores do oculto. Em geral um suplemento trata de um aspecto mais específico do jogo. o primeiro RPG criado por bra- sileiros. Compatível com Storyteller. e atual responsável pelos jogos D&D. TAGMAR: RPG de fantasia medieval. informações. TREVAS: RPG de horror moderno.

Street Fighter Zero 3 e. Contratado pe la Editora Abril Jovem em 1989. Invasão e é um dos autores do mundo de Tormenta. escreveu os jogos 3D&T •Defensores de Tóquio . como assistente de design em desenhos an imados. em Sampa. 233 .O. Na área de RPG. Team. BASE DE OPERAÇÕES: ltaim Bibi. Venceu o Prêmio Abril de Jornalismo e m 199 1. ESCR ITOR: Asimov. edi- tor/roteirista/ninja de Holy Avenger. agora. HA. atuou como argumen~ista e desenhista de quadrinhos infantis e super-heróis. Dados sobre os autores Marcelo Cassara "Paladino" DATA DE NASCIMENTO: 1970 (o dia do aniversário ele não revela!) OCUPAÇÃO: editor/redator/ilustrador da revista de RPG Dragão Brasil. ANTECEDENTES: começou sua carreira profissional e m 1985.F. nos estúdios da Maurício de Souza Produções. 1992 e 1994. e outras multiclasses que não interes- sam. ROTEIRISTA: John Byrne. Lua dos Dragões. Assinou como editor e roteirista as mini-sé- ries U. na categoria "Roteiro de História em Quadri nhos". Capitão Ninja.3" Edição.

quando tem algum tempo para passar). Blanka (Street Fighter li). claro. TV na cama (isso. NÃO GOSTA DE: pizza califórnia. Ranma. PASSATEMPOS: PlayStation. ser chamado de "Tio Palada". PERSONAGEM QUE MENOS GOSTA EM HA: o Paladino. Costuma- va aparecer em convenções de RPG fantasiado como Capitão Ninja. festa-sur- presa de aniversário (o próximo que tentar isso vai ter!). MANIAS ESTRANI IAS: Tem por hábito levar Kasumi (o apelido carinhoso de sua enxaqueca de oito ou nove anos) para passear no lbirapuera. jogar o&o. DRAGÃO BRASIL ESPECIAL DESENHISTA: Massamune Shirow (mas não ultimamente). PERSONAGEM QUE MAIS GOSTA EM HA: Niele. pizza de mozzarella da mamãe. GOSTA DE: anime/mangá. ficção científica. Belldandy (Ah! My Goddess). Ibirapuera. de Bonnie Tyler. LIVRO: Missão Terra. 234 . FILME: Sociedade dos Poetas Mortos. MÚSICA: Holding outfor a hero. mas não faz mais isso: já passou da idade (e do peso). PERSONAGENS FAVORITOS: Deadpool (Marvel Comics).

embora existam controvérsi- as à respeito. Base de Operações: Lapa. ROTELRISTAS: Garth Ennis. M. mais tarde. Mi ke Mignola. Frank Quitely. DJ. Assumiu aos poucos a função de reda- torfreelctncere. Margaret Weis e Tracy Hickman. cargo que exerce até hoje. Neil Gaiman. George Pérez e Frank Miller. roteirista. Frank Miller e Kurt Busiek. meu primeiro kender. São Paulo. co-criador dos personagens do quadrinho mensa1 Holy Avenger. John Byrne (na década de 1980). EsCRITORES: Stephen King. de Editor-Assistente. Alan Moore. J. thief) meu primeiro personagem de AD&o e Thrish. PERSONAGENS DE RPG INESQUECÍVEIS: Skipp Greenwood (elfo. contista e ex-professor de história em quadrinhos. DESENHISTAS: Chris Bachallo. OCUPAÇÃO: Edi tor-Assitente das revistas de RPG Dragão Brasil e Tormen- ta. Trevisan DATA DE NASCIMENTO: 24 de janeiro de 1976. ANTECEDENTES: Começou na revista Dragão Brasil fazendo quadrinhos em parceria com Evandro Gregorio. 235 .

Style (Orbital). Muscle Museum. Também tem a estranha mania de elaborar planos de conq uista mundial sob o pseudônimo de Dr. jogar D&D. De preferência assombrado. acordar cedo. música pop japonesa. gente burra. Capitão Ninja (é sério!). DRAGÃO BRASTL ESPECIAL M UNDO DE CAMPANHA PREFERIDO: Dragonlance. SONHO DE CONSUMO: um castelo na Escócia. uísque. N ÃO GOSTA DE: maionese. cinema.Drain You (Nirvana). carne. Paranoid Android. baladas. balada. Careca. videoga- mes. LIVRO: A Coisa (Stephen King). TIME DE FuTEBOL: Palmeiras. Guiness. Cassidy e Jesse Custer (Preacher). PERSONAGENS FAVORITOS: Jenny Sparks (Authority). Air e Tocatta e Fuga (J. Batman. anime/mangá engraçadinho. Highfidelity (N ick Hornby) e as Crônicas de Dragonlance (Weis & Hickman). Lugi Sortudo. Corinthians. Claire de Lune (Beethoven). música. Manias estranhas: sair pulando pela sala quando ganha um campeonato ou gritar palavrões para o computador q uando perde Uogando Championship Manager). Creep e True Love Awaits (Radiohead). Exit Music. Born Slippy (Underworld). Black. computador. PASSATEMPOS: PlayStation. Footsleps e Yellow ledbetter (Pearl Jam). computador Uogando Championship Manager). S. Mestre Arsenal. Girl!Boy Song (Aphex Twin). Homem- Aranha. fazer música eletrônica. TSP e Darkshines (M use). Sckhar. MÚSICA: Um monte . strogonoff. B ach). Endlessly. colecionar camisas de futebol importadas e mais baladas! GOSTA DE: quadrinhos. baladas. FILME: Seven. anos 80. 236 . mulher. aluguel. Cowboys (Portishead).

EsCRJTOR: Terry Pratchet e Michael Moorcock. Frank Q uil't ly l' . ANTECEDENTES: Trabalhou como editor da Dragon Magazine.h-11 Easlcy. imortali zado no traço de André Vazzios. OCUPAÇÃO: editor assistente da revista de RPG Dragão Brasil. desenhada por Edu Francisco. em esconderijos secretos perto da Avenida Paulista. o Bárbaro. além de diversas HQs. onde está até hoj e. Fez o roteiro da minissérie Mortal Kombat. editor assis- tente da revista de RPG Tormenta. BASE DE OPERAÇÕES: Cidade de São Paulo. 237 . Neil Gaiman. e assiste nte de cinema e televisão nas horas vagas. Grant Morrisson c Mark Millar. na Editora Abril. ROTETRrSTAS: Alan Moore. Rebecca Guay. DESENHISTAS: Simon Bisley. Seu personagem mais conhecido no meio RPGístico é Katabrok. Depois passou a colaborar como Editor-assistente na Dragão Brasil. Rogerio "Katabrok" Saladino DATA DE NASCTMENTO: 28 de abril de 197 1.

NÃO GOSTA DE: dias com muito sol. jogos de estratégia. gatos. o sonho de consumo é ter todos os episódios das TRÊS séries! Sonho de consumo a lternativo: O Devastador. mas em especial toda a saga de Elric de Melniboné. Todos os episódios do Muppet Show e todos os episódios d€> Twilight Zone (o primeiro). PERSONAGENS QUE MENOS GOSTA EM HA: Lisandra e Deenar. os Dinobots e todos os Megatrons j á lançados. Lobo (DC Comics). Não consegue ver coisas desarruma- das ou fora de ordem (possui uma compulsão semi-psicótica em arrumar o que vê)..). . muitas do Devo (Elas ficam mudando de tempos em tempos . cozinhar. muitas. mas depende do roteirista). fontes garantem que ele não é um vampiro). sim. PERSONAGENS FAVORITOS: Corin ga. LIVRO: Muitos mesmo. Seven (David Bowie). Ladyhawke . sabores exóticos (tipo agridoce. DRAGÃO BRASIL ESPECIAL FILME: As Aventuras do Barão Münchausen. MúSTCA: Body and Soul (Sisters of Mercy). praia (apesar de tudo isso. bons filmes de terror. action figures (porque bonequinho é coisa de criança) e de colocar coisas em ordem.. 238 . pizza Califórnia . Ah..O Feitiço de Áquila e Doctor Phibbes (o primeiro e a contin uação). De vez em quando um pouco de paz e tranqüilidade. PASSATEMPOS: Ler (quadrinhos ou livros ou bulas de remédio). MANIAS ESTRANHAS : Embora raramente admi ta. Deadpool (Marvel Comics) e Batman (DC Comics. GOSTA DE: filmes "z" de terror. alho. ). PERSONAGENS QUE MAIS GOSTA EM HA: Tarso e Vladislav Tpish. Elric de Melniboné (de Michael Moorcock). SONHO DE CONSUMO: Todos os episódios do Monty Python Flying Circus. é fã incondicional do ator Vincent Price.

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O texto foi composto em Times New Roman no corpo 11 / 13.Paraíso CEP 04006-040 . Caso não encontre este livro nas bancas e livrarias. .000 exemplares.com.com.dragaobrasil. Rua Coronel Paulino Carlos.SP Telefax: (11) 3052-2288 Correio eletrônico: dragaobrasil @uol. sol icite-o diretamente a: Editora Talismã Ltda.br Atenção: A Dragão Brasil não tem representantes autorizados em nenhum lugar do país.São Paulo .5. 176 .br Na Internet: http://www. A tiragem foi de 10. Dicas de Mestre II foi impresso na cidade de São Pau- lo em maio de 2004 pela Gráfica Prol e distribu ído pela Fernando Ch inaglia para a Editora Talismã Ltda.