Professional Documents
Culture Documents
Vamos a ver las operaciones referentes a archivos como abrir, nuevo, guardar, guardar como y
cerrar
para poder manejarlas sin problemas a la hora de trabajar con libros de trabajo de Excel.
O bien, haz clic sobre el botn Guardar de la Barra de Acceso Rpido, se guardar con el mismo
nombre que tena. Tambin puedes utilizar la combinacin de teclas Ctrl + G.
Si el archivo era nuevo, aparecer el cuadro de dilogo Guardar como... que nos permitir darle
nombre y elegir la ruta donde lo vamos a guardar.
Nos permite ir al nivel anterior. Por ejemplo si estamos en la carpeta Mis documentos, como
sta
se encuentra en el disco duro C:, ir directamente a ste.
Nos permite crear una nueva carpeta dentro de la que se encuentra abierta. A continuacin habr
que especificarle un nombre.
Permite cambiar la forma de visualizar la lista de archivos. Al hacer clic sobre la flecha de la
derecha, elegiremos entre:
Iconos pequeos: para ver nicamente los nombres de los archivos con su icono de tamao
pequeo.
Iconos grandes: para ver nicamente los nombres de los archivos con su icono de tamao
grande.
Detalles: para ver adems del nombre, el tamao, el tipo y la fecha de modificacin.
Propiedades: para que aparezca una serie de propiedades del archivo en la parte derecha del
recuadro,
dependiendo del archivo seleccionado.
Vista previa: para que en la parte derecha del recuadro aparezca una vista del archivo
seleccionado.
Crear automticamente copias de seguridad
Podemos tener siempre una copia de los archivos por si le pasara algo al archivo original. Para
ello:
Seleccionar el Botn Office y elegir la opcin Guardar como...
Despus hacer clic sobre la flecha de la derecha del botn .
Otra forma consiste en utilizar el botn Cerrar de la barra de men, cuidado no el de la barra de
ttulo que cerrara el programa Excel.
Usar plantillas.
Una plantilla es un modelo que puede servir como base para muchas hojas de clculo. Puede
incluir
tanto datos como formatos.
Para crear un libro de trabajo utilizando plantillas:
Seleccionar el Botn Office .
Elegir la opcin Nuevo...
Hacer clic sobre la categora Plantillas instaladas en el cuadro de dilogo Nuevo Libro.
Aparecern las plantillas instaladas, si no lo estuviesen habra que volver a instalar Excel2007
con las
opciones de plantillas activadas
.
Seleccionar el tipo de plantilla deseada, como Factura o Informe de Gastos.
Hacer clic sobre el botn Crear.
Posiblemente nos avise de la habilitacin de macros junto con la plantilla, y al final aparecer una
copia de nuestro modelo elegido.
Rellenar la plantilla.
Al guardar nuestro modelo, nos aparecer el cuadro Guardar como para tener siempre la
plantilla
original.
Crear plantillas.
Para crear una plantilla, seguir los siguientes pasos:
Crear un libro de trabajo con todos los datos y los formatos que sern comunes a todos los libros
de
trabajo creados a partir de esta plantilla.
Seleccionar el Botn Office.
Elegir la opcin Guardar como...
Escribir el nombre de la plantilla en el recuadro Nombre de archivo.
En el recuadro Guardar como tipo, hacer clic sobre la flecha de la derecha para que se abra la
lista
desplegable y elegir la opcin Plantilla de Excel.
Nota: En el entorno de Windows Vista, este dalogo no es igual, aunque las opciones son
prcticamente las mismas.
Otra forma disponible tambin para abrir un documento, consiste en utilizar una lista de
documento
abierto anteriormente.
Guardar como.
Permite cambiar la forma de visualizar la lista de archivos. Al hacer clic sobre la flecha de la
derecha, elegiremos entre:
Iconos pequeos: para ver nicamente los nombres de los archivos con su icono de tamao
pequeo.
Iconos grandes: para ver nicamente los nombres de los archivos con su icono de tamao
grande.
Lista: para ver nicamente los nombres de los archivos.
Detalles: para ver adems del nombre, el tamao, el tipo y la fecha de modificacin.
Propiedades: para que aparezca una serie de propiedades del archivo en la parte derecha del
recuadro, dependiendo del archivo seleccionado.
Vista previa: para que en la parte derecha del recuadro aparezca una vista del archivo
seleccionado.
Adems, en la parte izquierda, aparecen las carpetas ms usadas, como Historial, Favoritos, Mis
documentos,... para acceder directamente a ellas.
Nota: En el entorno de Windows Vista, este dalogo no es igual, aunque las opciones son
prcticamente las mismas.
Repetitivas: procesos donde se repiten un grupo de rdenes, esta repeticin puede ser
controlada por una variable (conteo) o terminar mediante una condicin (chequeo arriba o
chequeo abajo).
Tcnicas ms utilizadas
Las tcnicas imperativas que son aquellas donde el programador escribe todas las rdenes
a la computadora en un lenguaje de programacin.
Existen varios lenguajes de programacin. Pascal constituye un ejemplo de ello y por ende un
programa escrito en l puede considerarse como la descripcin de un conjunto de datos y un
conjunto de operaciones que se aplican a los datos en determinada secuencia.
La diferencia fundamental entre los diferentes lenguajes de programacin radica en las clases de
datos y de operaciones permisibles sobre estos. Pascal permite tres categoras diferentes de tipos
de datos:
Categoras de tipos de datos
1. Simples
2. Estructurados
3. Datos punteros
Los datos de tipo estructurados se construyen a partir de otros componentes ms sencillos, que
son, en ltima instancia, datos simples. Dentro de ellos estn los arreglos, los registros y archivos
o ficheros.
Arreglos
Un array unidimensional puede ser considerado como una lista, es decir, una columna de datos
del mismo tipo, almacenados de forma consecutiva, a los que colectivamente nos referimos
mediante un nombre. Cada elemento individual del array, es decir, cada uno de los datos, puede
ser referenciado mediante el nombre del array seguido de un ndice tambin llamado subndice.
Registros
Los registros son un tipo de datos estructurados denominado dato record que consta de un
conjunto de elementos que pueden ser del mismo tipo o de tipos diferentes.
Los componentes de un registro se denominan campos. Cada campo tiene un nombre llamado
identificador de Campo, que es algn identificador elegido por el programador cuando se declara
el tipo de registro y algn tipo que se especifica cuando se declara el tipo de dato record.
Archivo o fichero
Un archivo o fichero es una coleccin de informacin (datos relacionados entre s) localizada o
almacenada como una unidad en alguna parte de la computadora. Esta coleccin de datos sirve
para entrada y salida a la computadora y se manejan con un programa. En contraste con los arrays
y registros, el tamao de esta coleccin no es fijo. Y est limitado solo por la cantidad de
memoria secundaria del disco o cinta disponible. Es decir los archivos son dinmicos: en un
registro se deben identificar los campos, el nmero de elementos de un array y el nmero de
elementos de una cadena, y son estructuras estticas; en los archivos no se requieren tamaos
predeterminados. Eso significa que se pueden hacer archivos de datos ms grandes o ms
pequeos segn se necesiten.
Arreglos
Los arreglos son el tipo de datos estructurado ms comn en los lenguajes de programacin y
posiblemente el ms importante.[3] Consisten en un conjunto finito y ordenado de elementos del
mismo tipo.[1] Todos los elementos estn relacionados entre s porque comparten el mismo
nombre. Para referirse a un elemento especfico se usa el nombre del arreglo y la posicin del
elemento en el grupo,[4] que normalmente se llama subndice y se suele especificar al final del
nombre del arreglo usando parntesis cuadrados.[4]
[tipo de datos del arreglo] [nombre del arreglo] [ [tamao del arreglo] ]
entero arreglo_de_enteros[10]
[tipo de datos del arreglo] [nombre del arreglo] [ [tamao de la primera dimensin] ][
[tamao de la segunda dimensin] ]
En este otro ejemplo se declara un arreglo de dos dimensiones con 8 filas y 8 columnas para
representar un tablero de ajedrez:
carcter tablero_de_ajedrez[8][8]
Para almacenar un valor en el arreglo, se usa su nombre como cualquier otra variable, pero
indicando el subndice de la posicin que se desea usar al final del nombre:
[nombre del arreglo] [ [subndice la posicin a usar] ] := [expresin del tipo del arreglo]
arreglo_de_enteros[5] := 257
tablero_de_ajedrez[3][5] := 'C'
En este ejemplo se recupera el valor almacenado en la sptima posicin del arreglo y se almacena
en una variable sencilla:
Las diferentes posiciones de los arreglos se pueden usar en expresiones como cualquier otra
variable. Esto se demuestra en la siguiente fragmento de cdigo que suma todos los elementos de
un arreglo:
entero arreglo_de_enteros[5]
arreglo_de_enteros[1] := 12
arreglo_de_enteros[2] := 159
arreglo_de_enteros[3] := 45
arreglo_de_enteros[4] := 78
arreglo_de_enteros[5] := 12
entero i
Al usar arreglos como parmetros de una llamada a una funcin, los lenguajes de programacin
suelen pasarlos por referencia, lo que significa que las modificaciones que se hagan a sus
elementos sern visibles fuera del contexto de la funcin.[4] Para declarar un parmetro que le
transmite una referencia a un arreglo a una funcin, usamos un nombre de variable, un tipo y los
parntesis cuadrados, pero sin indicar el tamao:
subrutina [nombre de la subrutina] ( [tipo de datos del arreglo] [nombre del arreglo] [] )
Para invocar la subrutina se usa el nombre del arreglo pero sin incluir los parntesis cuadrados,
tal y como se muestra en este ejemplo:
realizar_jugada (tablero_de_ajedrez)
. Matrices
#include <iostream>
#include <fstream>
//Programa de multiplicacion de dos matrices using namespace
std;
int main(){
//fichero de entrada
ifstream fin("mat.dat");
//fichero de salida
ofstream fout("matmult.dat");
//definicion lectura de dimension int n,m, p,q;
float mat1[m][n],mat2[p][q],mat3[m][q];
//lectura de dimensiones y elementos de matrices y posterior escritura
//en pantalla
fin>>m>>n;
cout<<m<<" "<<n<<endl;
for(int i=0;i<m;i++){
for(int j=0; j<n;j++) fin>>mat1[i][j];
}
for(int i=0;i<m;i++){
for(int j=0;j<n;j++) cout<<mat1[i][j]<<" ";
cout<<endl;
}
cout<<endl;
fin>>p>>q;
cout<<p<<" "<<q<<endl;
for(int i=0;i<p;i++){
for(int j=0; j<q;j++) fin>>mat2[i][j];
}
for(int i=0;i<p;i++){
for(int j=0;j<q;j++) cout<<mat2[i][j]<<" ";
cout<<endl;
}
cout<<endl;
//Comprobacion de compatibilidad de dimensiones if(n!=p){
cout<<" Dimensiones incorrectas. No se pueden multiplicar las matrices"<<endl;
return 0;
}
//Multiplicacion de matrices for(int
i=0;i<m;i++){
for(int j=0;j<q;j++){
mat3[i][j]=0;
for(int k=0; k<n;k++)
mat3[i][j]=mat3[i][j]+mat1[i][k]*mat2[k][j];
}
}
//Impresion del resultado for(int
i=0;i<m;i++){
for(int j=0;j<q;j++){
cout<< mat3[i][j]<<" ";
}
cout<<endl;
}
for(int i=0;i<m;i++){
for(int j=0;j<q;j++){
fout<< mat3[i][j]<<" ";
}
fout<<endl;
} fin.close();
fout.close(); return
0;
}
Estudiad en detalle cada una de sus partes.
Ejercicio 2: Escribid un programa que sume matrices, leyndolas desde fichero y
escribiendo el resiultado en fichero y en pantalla.
Con este mtodo de definir matrices no podemos liberar la memoria ocupada por las
mismas una vez que hemos dejado de utilizarlas, es decir, podemos crearlas pero no eliminarlas
cuando no nos sean tiles. Veremos en prcticas posteriores que este problema se resuelve
mediante la utilizacin de punteros, y sobre todo utilizando el concepto de clase, en el que
radica la capacidad de orientacin a objetos del C++.
2.3. Funciones
Hasta ahora hemos escrito todos los programas en una sla funcin llamada main(). Sin
embargo esto no siempre es posible y mucho menos prctico. Normalmente se estructura un
pro- grama de forma que main() llame a otras funciones que realizan tareas y que a su vez
pueden llamar a otras funciones. Las funciones pueden ser funciones matemticas
convencionales o rea- lizar cualquier otra tarea, como imprimir resultados. Las funciones tienen
un tipo, que puede ser cualquiera de los tipos de variables del C++. Una funcin puede ser del
tipo void, que significa que no devuelve ningn valor. El tipo void no se puede aplicar a la
funcin main() en el C++ estndar aunque si que se poda en versiones antiguas del
compilador. La funcin main() debe ser forzosamente de tipo int. Una funcin que no sea del
tipo void debe devolver un valor del tipo de la funcin mediante una sentencia return. Sin
embargo, la funcin main() puede no devolver nada, es decir se puede omotir la sentencia
return. Sin embargo, se acostrumbra a que main() devuelva 0 si todo ha acabado
satisfactoriamente y 1 u otro entero no nulo en caso de error. Las funciones del tipo void
carecen de sentencia return, es decir no devuelven nada. El programa radio.cc listado a
continuacin lee un valor real por teclado y escribe el volumen de la esfera, superficie de la
esfera, rea del crculo y longitud de la circunferencia con radio el valor ledo, utilizando
funciones. Las funciones las hemos definido del tipo float.
#include <iostream>
#include <cmath>
using namespace std;
const double pi = 4 * atan(1.);
dou
ble
vol(d
ouble
r)
{
return 4 * pi / 3 * r * r * r;
}
dou
ble
sup(d
ouble
r)
{
return 4 * pi * r * r;
}
double
circulo(dou
ble r)
{
return pi * r * r;
}
double
circunf(dou
ble r)
{
return 2 * pi * r;
}
i
n
t
m
a
i
n
(
)
{
double x;
cout << "Entrar un radio" << endl;
cin >> x;
double volumen =
vol(x); double superficie =
sup(x); double area =
circulo(x);
cout << "El volumen de una esfera de radio " << x << " es " << volumen << endl; cout <<
"La superficie de una esfera de radio " << x << " es " << superficie << e cout <<
"El area de un circulo de radio " << x << " es " << area << endl;
cout << "La longitud de una circunferencia de radio " << x << " es " << circunf(x
return 0;
}
Los argumentos de las funciones tienen una validez local, en el sentido de que son copias
temporales de los argumentos de la sentencia de llamada a la funcin, y desaparecen cuando se
acaba de ejecutar la funcin. Esto garantiza que las funciones no puedan alterar los argumentos
de las mismas
double f(double x){
x=2*x;
return x;
}
int main(){
double pi=3.14;
double s=f(pi); // pi sigue valiendo 3.14, en vez de 6.28 return 0;
}
Funciones exponenciales
Las funciones exponenciales son las funciones que tienen la variable independiente x en el
exponente, es decir, son de la forma:
2) Su recorrido es (0, +) .
Al elevar un nmero mayor que 1 a cantidades negativas cada vez ms grandes, el valor
de la potencia se acerca a cero, por tanto :
Cuando x - , entonces a x 0
Si 0 < a < 1 :
Cuando x + , encontes a x 0
1) Dominio:
Dom(f) = Dom(g) = R .
2) Recorrido:
3) Puntos de corte:
4) Crecimiento y decrecimiento:
5) Concavidad y convexidad:
6) Asntotas:
7) Tabla de valores:
Dom(f) = R .
2) Recorrido:
Im(f) = (0, + ) .
3) Puntos de corte:
4) Crecimiento y decrecimiento:
5) Concavidad y convexidad:
6) Asntotas: