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LOP-ES

REV00

INGENIERA INDUSTRIAL

LGICA DE I
PROGRAMACIN
Directorio

Lic. Emilio Chuayffet Chemor.

Secretario de Educacin.

Dr. Fernando Serrano Migalln.

Subsecretario de Educacin Superior.

Mtro. Hctor Arreola Soria.

Coordinador General de Universidades Tecnolgicas y Politcnicas.

Dr. Gustavo Flores Fernndez.

Coordinador de Universidades Politcnicas.


Pgina Legal.

Participantes

M.I. Rodolfo Rafael Medina Ramrez - Universidad Politcnica de Aguascalientes.

Primera Edicin: 2013

DR 2013 Coordinacin de Universidades Politcnicas.

Nmero de registro:

Mxico, D.F.

ISBN-----------------
NDICE

INTRODUCCIN ................................................................................................................................................... 1

PROGRAMA DE ESTUDIOS ................................................................................................................................ 2

FICHA TCNICA ................................................................................................................................................... 3

DESARROLLO DE LA PRCTICA O PROYECTO ............................................................................................... 5

INSTRUMENTOS DE EVALUACIN .................................................................................................................... 9

GLOSARIO ......................................................................................................................................................... 22

BIBLIOGRAFA .................................................................................................................................................. 23

IV
INTRODUCCIN

El presente manual es una gua para la asignatura de Lgica de Programacin, materia clave
en la formacin de un Ingeniero Industrial ya que se centra en el desarrollo del pensamiento
analtico y razonamiento lgico-matemtico requeridos para analizar problemas y proponer
soluciones a partir de la aplicacin del mtodo cientfico.

Su objetivo es el de disear soluciones a partir del anlisis de problemas y el diseo de una


solucin lgica al problema a travs de un algoritmo, sentando las bases para su posterior
implementacin por medio de una computadora.

Esta materia es fundamental para aquellas asignaturas que hacen uso de la programacin
de computadoras, como Mtodos Numricos, Investigacin de Operaciones, Simulacin y
todas aquellas disciplinas que aprovechen la programacin para automatizar
procedimientos de solucin.

La programacin de una computadora es una competencia genrica de toda ingeniera y la


Ingeniera Industrial incorpora este recurso a su acervo tecnolgico intelectual, tanto para
desarrollar su razonamiento abstracto, como para producir respuestas eficaces en distintos
mbitos de la produccin de bienes y servicios.

1
FICHA TCNICA
LGICA DE PROGRAMACIN

Nombre: LGICA DE PROGRAMACIN

Clave: FUP-ES

La asignatura permite al alumno plantear metodolgicamente la solucin a


problemas susceptibles de ser codificados en algn lenguaje de programacin
Justificacin: a travs del manejo de tcnicas estructuradas de diseo y formulacin de
algoritmos y generar un programa de computadora para evaluar su
comportamiento mediante la realizacin de pruebas.

El alumno ser capaz de resolver problemas especficos diseando el


Objetivo: algoritmo de solucin y codificndolo en un lenguaje de programacin
estructurado, analizando el comportamiento en una computadora.

Capacidad de anlisis
Pensamiento y enfoque sistmico.
Habilidades: Interpretacin de datos tcnicos.
Uso de tecnologas.
Saber trabajar en equipo.

Competencias Capacidades para anlisis y sntesis; para aprender; para resolver problemas;
genricas a para aplicar los conocimientos en la prctica; para adaptarse a nuevas
situaciones; para cuidar la calidad; para gestionar la informacin; y para
desarrollar: trabajar en forma autnoma y en equipo.

Capacidades a desarrollar en la asignatura Competencias a las que contribuye la


asignatura

Ejecutar las corridas de simulacin mediante Simular el modelo de la situacin a mejorar


programas de cmputo para identificar reas de aplicando los principios de simulacin y
mejora programas de cmputo para identificar reas de
mejora.

3
HORAS TEORA HORAS PRCTICA
Unidades de No
No
aprendizaje Presenci
Presencial presencial Presencial
al
Estimacin de tiempo Conceptos bsicos de 5 0 5 0
(horas) necesario para algoritmos
transmitir el aprendizaje al Programacin bsica 8 0 8 3
alumno, por Unidad de
Estructuras algortmicas
8 0 8 4
Aprendizaje:
de control y datos

Funciones 4 0 4 3

Apuntadores 5 0 5 5
30 0 30 15
Total de horas por
75
cuatrimestre:
Total de horas por semana: 5
Crditos: 5

4
DESARROLLO DE LA PRCTICA O PROYECTO

Nombre de la asignatura: Lgica de Programacin


Nombre de la Unidad de
Funciones
Aprendizaje:
Nombre de la prctica o
proyecto: Prctica de funciones

Nmero: 1 Duracin (horas) : 5


Resultado de Disear componentes reutilizables de soluciones a travs de
aprendizaje: funciones.
Requerimientos (Material Software para desarrollar diagramas de flujo, compilador de lenguaje de
o equipo): programacin, editor de programas de cmputo, computadora.
Actividades a desarrollar en la prctica:
El profesor solicita a los estudiantes que resuelvan los problemas listados despus de las
instrucciones para los estudiantes y brinda atencin para resolver dudas y proporciona orientacin
tcnica para la formulacin de las soluciones.

Instrucciones: El estudiante desarrolla el diagrama de flujo y el cdigo de programacin para los


siguientes problemas.
1) Una funcin que calcule el cuadrado de un nmero.
2) Una funcin que calcule la raz cuadrada de un nmero.
3) Una funcin que calcule cualquier potencia de cualquier nmero.
4) Una funcin que calcule el determinante de una matriz.
5) Una funcin que calcule la suma de dos matrices.
6) Una funcin que calcule el producto de dos matrices.
7) Una funcin que reciba una cantidad en pesos y regrese su equivalente en letras, por ejemplo, que
reciba como entrada $ 30.50 y regrese treinta pesos 50/100 M.N.
8) Una funcin que convierta nmeros arbigos a romanos.
9) Una funcin para convertir nmeros entre los sistemas numricos decimal, binario, octal y
hexadecimal.
10) Una funcin que busque un elemento en una lista y en caso de encontrarlo, que regrese un
apuntador a la posicin del elemento en la lista.

El profesor Revisa las soluciones y presenta al grupo las mejores que hayan producido los estudiantes.

5
Evidencias a las que contribuye el desarrollo de la prctica:
EP1. Realiza un reporte de prctica en la que resuelva la problemtica planteada, elaborando
programas modulares mediante funciones.

6
DESARROLLO DE LA PRCTICA O PROYECTO

Nombre de la asignatura: Lgica de Programacin


Nombre de la Unidad de
Apuntadores
Aprendizaje:
Nombre de la prctica o
proyecto: Prctica de Apuntadores

Nmero: 2 Duracin (horas) : 7


Resultado de Elaborar programas en los que hagan uso de apuntadores para el
aprendizaje: direccionamiento fsico.
Requerimientos (Material Software para desarrollar diagramas de flujo, compilador de lenguaje de
o equipo): programacin, editor de programas de cmputo, computadora.
Actividades a desarrollar en la prctica:
El profesor solicita a los estudiantes que resuelvan los problemas listados despus de las
instrucciones para los estudiantes y brinda atencin para resolver dudas y proporciona orientacin
tcnica para la formulacin de las soluciones.

Instrucciones: El estudiante desarrolla el diagrama de flujo y el cdigo de programacin para los


siguientes problemas.
1. Desarrolla un programa que permita dar altas, bajas y cambios de clientes de un negocio y que
permita ver la lista ordenada de clientes con distintos criterios: apellido paterno; fecha de
nacimiento; colonia.
2. Desarrolla un programa que permita crear y mantener un catlogo de artculos de una
empresa. El programa permitir consultar el catlogo con base en: el nombre del artculo; las
existencias; nivel de reorden; categora del artculo.
3. Desarrolla un programa que use los catlogos desarrollados en los ejercicios uno y dos. Este
programa registrar las ventas de los artculos. El programa actualizar las existencias de los

7
productos a partir de las ventas. El programa permitir consultar las ventas con base en: el
cliente; el artculo; el da de venta; el monto mnimo de venta.

El profesor Revisa las soluciones y presenta al grupo las mejores que hayan producido los estudiantes.

Evidencias a las que contribuye el desarrollo de la prctica:


EP1. Realiza reporte de prctica de la implementacin de estructuras de datos dinmicas, mediante
apuntadores.

8
9
LISTA DE COTEJO PARA DIAGRAMAS DE FLUJO
U1, EP1

UNIVERSIDAD POLITCNICA __________________________________

DATOS GENERALES DEL PROCESO DE EVALUACIN

NOMBRE DEL ALUMNO: MATRICULA: FIRMA DEL ALUMNO:

PRODUCTO: UNIDAD 1, EP1 FECHA:

ASIGNATURA: PERIODO
CUATRIMESTRAL:
LGICA DE PROGRAMACIN

NOMBRE DEL DOCENTE:

INSTRUCCIONES
Revise las act

cules son las condiciones no cumplidas, si fuese necesario.


Valor del CUMPLE
Caracterstica a cumplir del (reactivo)
reactivo SI NO
5% Presentacin. Buena presentacin orden y limpieza.
Presentacin. Portada. (Nombre de la escuela o logotipo, Carrera,
5% Asignatura, Nombre del Docente, Nombre (s) de alumno (s), Grupo, Lugar y
Fecha de entrega).
Mtodo de solucin. La metodologa para resolver el problema tiene una
secuencia lgica, resuelve una familia de problemas adecuada para los
30%
propsitos del anlisis y responde a las situaciones que no cubre con un
mensaje adecuado.

Diagrama de flujo. Se piden los datos de entrada necesarios y se reportan


5%
los resultados esperados.

Diagrama de flujo. Hay un inicio. Todos los flujos conducen al final del
10%
algoritmo.

10
Diagrama de flujo. Se respetan las reglas de uso de los smbolos que
20%
integran el diagrama de flujo y se usan de manera pertinente.

Ejemplos de pruebas efectuadas a la corrida. Muestran la funcionalidad


25%
crtica del diagrama de flujo.

100% Calificacin

11
CUESTIONARIO DE DIAGRAMAS DE FLUJO
U1, EC1

UNIVERSIDAD POLITCNICA __________________________________

DATOS GENERALES DEL PROCESO DE EVALUACIN

NOMBRE DEL ALUMNO: MATRICULA: FIRMA DEL ALUMNO:

PRODUCTO: NOMBRE DEL PROYECTO: FECHA:

ASIGNATURA: LGICA DE PROGRAMACIN PERIODO


CUATRIMESTRAL:

NOMBRE DEL DOCENTE:

INSTRUCCIONES

Contesta lo que se te pide.


CUMPLE
REACTIVO
V F
____ Un algoritmo es una serie de pasos organizados que describe el proceso que debe seguir,
para dar solucin a un problema especfico.

-------- El algoritmo no debe tener un punto particular de inicio.

____ Una de las caractersticas del algoritmo es que debe ser definido, es decir no debe
permitir dobles interpretaciones.

____ Una de las caractersticas del algoritmo es que debe ser finito, es decir claro, fcil de
interpretar y de entender.

____ Los algoritmos cualitativos son aquellos en los que se utilizan clculos numricos para
definir los pasos del proceso.

____ El lenguaje algortmico es una serie de smbolos y reglas que se utilizan para describir de
manera explcita un proceso.

____ La nica tcnica para la formulacin de algoritmos es el diagrama de flujo de datos

____ El diagrama de flujo es la representacin grfica de un algoritmo.

12
____ Prueba de Escritorio: Consiste en dar diferentes datos de entrada al diagrama y seguir la
lgica del programa hasta tener un resultado verdico o si es necesario hacer ajustes al
programa y volver a realizar la prueba.

CALIFICACION:

13
GUA DE OBSERVACIN PARA EXPOSICIN DE FUNCIONES BSICAS Y SINTAXIS
DE UN LENGUAJE DE PROGRAMACIN
U2, ED1

14
LISTA DE COTEJO PARA PROGRAMA COMPUTACIONAL
U2, EP1 / U3, EP1 Y EP2

UNIVERSIDAD POLITCNICA __________________________________

DATOS GENERALES DEL PROCESO DE EVALUACIN

NOMBRE DEL ALUMNO: MATRICULA: FIRMA DEL ALUMNO:

PRODUCTO: UNIDAD 2, EP1; UNIDAD 3, EP1 y EP2. FECHA:

ASIGNATURA: PERIODO
CUATRIMESTRAL:
LGICA DE PROGRAMACIN

NOMBRE DEL DOCENTE:

INSTRUCCIONES

cules son las condiciones no cumplidas, si fuese necesario.


Valor del CUMPLE
Caracterstica a cumplir del (reactivo)
reactivo SI NO
5% Presentacin. Buena presentacin orden y limpieza.
Presentacin. Portada. (Nombre de la escuela o logotipo, Carrera,
5% Asignatura, Nombre del Docente, Nombre (s) de alumno (s), Grupo, Lugar y
Fecha de entrega).
Diagrama de flujo. Se entrega un diagrama de flujo correcto y validado con
20%
sus corridas de escritorio.

Cdigo de programacin. Los datos de entrada necesarios se solicitan y


5% validan adecuadamente. Se reportan todos los resultados esperados con
un formato adecuado.

Cdigo de programacin. El programa siempre termina de manera normal


10%
de acuerdo con la peticin de proceso del usuario, no se cicla.

15
Cdigo de programacin. La metodologa para resolver el problema tiene
una secuencia lgica, resuelve una familia de problemas adecuada para los
30%
propsitos del anlisis y responde a las situaciones que no cubre con un
mensaje adecuado.

Ejemplos de pruebas efectuadas a la corrida. Muestran la funcionalidad


25%
crtica del programa.

100% Calificacin

16
LISTA DE COTEJO PARA REPORTE DE PRCTICA DE FUNCIONES
U4, EP1

UNIVERSIDAD POLITCNICA __________________________________

DATOS GENERALES DEL PROCESO DE EVALUACIN

NOMBRE DEL ALUMNO: MATRICULA: FIRMA DEL ALUMNO:

PRODUCTO: UNIDAD 4, EP1. FECHA:

ASIGNATURA: PERIODO
CUATRIMESTRAL:
LGICA DE PROGRAMACIN

NOMBRE DEL DOCENTE:

INSTRUCCIONES
Revise la

cules son las condiciones no cumplidas, si fuese necesario.


Valor del CUMPLE
Caracterstica a cumplir del (reactivo)
reactivo SI NO
5% Presentacin. Buena presentacin orden y limpieza.
Presentacin. Portada. (Nombre de la escuela o logotipo, Carrera,
5% Asignatura, Nombre del Docente, Nombre (s) de alumno (s), Grupo, Lugar y
Fecha de entrega).
5% Ejercicios completos. Se entregaron todos los ejercicios solicitados.

Diagrama de flujo. Cada ejercicio muestra el diagrama de flujo de cada


20%
funcin solicitada.

Cdigo de programacin. Cada funcin est codificada de manera que


responde a las especificaciones de diseo de manera adecuada. La funcin
30%
verifica que los datos de entrada sean adecuados y regresa un cdigo de
error en caso de que la respuesta no se pueda generar.

17
Cdigo de programacin. La funcin incluye la documentacin sobre los
10% parmetros de entrada esperados, la salida producida y los posibles
cdigos de error a generar.

Ejemplos de pruebas efectuadas a la corrida. Muestran la funcionalidad


25%
crtica de la funcin.

100% Calificacin

18
CUESTIONARIO GUA PARA APUNTADORES
U5, EC1

UNIVERSIDAD POLITCNICA __________________________________

DATOS GENERALES DEL PROCESO DE EVALUACIN

NOMBRE DEL ALUMNO: MATRICULA: FIRMA DEL ALUMNO:

PRODUCTO: NOMBRE DEL PROYECTO: FECHA:

ASIGNATURA: LGICA DE PROGRAMACIN PERIODO


CUATRIMESTRAL:

NOMBRE DEL DOCENTE:

INSTRUCCIONES

Contesta lo que se te pide.


CUMPLE
REACTIVO
V F
____ Un apuntador es un recurso esttico para manejar memoria de cmputo.

-------- La liberacin de memoria de un apuntador dinmico de memoria es una funcin


automtica que hace el compilador para el programador.

____ Un apuntador dinmico de memoria permite superar las limitantes de tamao de


memoria que imponen los arreglos estticos.

____ Una lista dinmica puede ser implementada a travs de apuntadores estticos.

____ Actualizar los apuntadores a los elementos previo y siguiente en un procedimiento de


borrado de una lista dinmica es responsabilidad del programador.

____ Los lenguajes de programacin evolucionaron al ofrecer apuntadores dinmicos como


parte de sus recursos.

____ Con apuntadores dinmicos es posible mantener de manera permanente diversos


ordenamientos de listas sin multiplicar las instancias de los componentes de las listas.

CALIFICACION:

19
LISTA DE COTEJO PARA REPORTE DE PRCTICA DE APUNTADORES
U5, EP1

UNIVERSIDAD POLITCNICA __________________________________

DATOS GENERALES DEL PROCESO DE EVALUACIN

NOMBRE DEL ALUMNO: MATRICULA: FIRMA DEL ALUMNO:

PRODUCTO: UNIDAD 5, EP1. FECHA:

ASIGNATURA: PERIODO
CUATRIMESTRAL:
LGICA DE PROGRAMACIN

NOMBRE DEL DOCENTE:

INSTRUCCIONES

cules son las condiciones no cumplidas, si fuese necesario.


Valor del CUMPLE
Caracterstica a cumplir del (reactivo)
reactivo SI NO
5% Presentacin. Buena presentacin orden y limpieza.
Presentacin. Portada. (Nombre de la escuela o logotipo, Carrera,
5% Asignatura, Nombre del Docente, Nombre (s) de alumno (s), Grupo, Lugar y
Fecha de entrega).
Ejercicios completos. Se entregaron todos los ejercicios solicitados en la
5%
prctica de apuntadores.

Diagrama de flujo. Cada ejercicio muestra el diagrama de flujo de las


20%
funciones que manipulan apuntadores.

Cdigo de programacin. La representacin de los datos permite su


manipulacin con apuntadores para hacer un uso eficiente de memoria. Las
funciones para manipular la estructura de datos aprovechan los apuntadores
30%
y hacen un uso eficaz y eficiente de la memoria. La funcin verifica que los
datos de entrada sean adecuados y regresa un cdigo de error en caso de
que la respuesta no se pueda generar.

20
Cdigo de programacin. La funcin incluye la documentacin sobre los
10% parmetros de entrada esperados, la salida producida y los posibles cdigos
de error a generar.

Ejemplos de pruebas efectuadas a la corrida. Muestran la funcionalidad


25%
crtica de la funcin.

100% Calificacin

21
GLOSARIO

Algoritmo: Serie de pasos organizados que describe el proceso que se debe seguir
para dar solucin a un problema especfico.

Estructuras de
Control: Permiten modificar el flujo de ejecucin de las instrucciones de un
algoritmo.

DFD: Diagrama de flujo de datos: es la representacin grfica de un


algoritmo.

Arreglos: Estructura de datos que almacena bajo el mismo nombre a una


coleccin de datos del mismo tipo.

Matriz: Es un arreglo de m*n elementos en dos dimensiones donde m es el


numero de fila y n es el numero de columnas.

Cadenas de
Caracteres: Palabra conjunto de letras, nmeros y smbolos.

Subprogramas: Son rutinas, procedimientos o conjuntos de instrucciones que


realizan una labor especfica.

Funciones: Grupo de instrucciones con un objetivo en particular y que se ejecuta al


ser llamada desde otra funcin o procedimiento

Expresiones
Aritmticas Combinacin de operadores y operandos.

Expresiones
Lgicas: nicamente pueden tomar dos valores cierto falso. Cierto nicamente
si ambas expresiones lgica son ciertas.

Lenguaje de
programacin: Lenguaje formal que una computadora puede reconocer a travs del
cual se expresa la metodologa para solucionar un problema especfico.

22
BIBLIOGRAFA

Bsica
TTULO: C++ COMO PROGRAMAR
AUTOR: DEITEL HARVEY M. Y DEITEL PAUL
AO: 2008
EDITORIAL O REFERENCIA: PEARSON
LUGAR Y AO DE LA EDICIN 2008
ISBN O REGISTRO: 9702-612-73X

TTULO: PROGRAMACIN ESTRUCTURADA EN C


AUTOR: GARCA - BERMEJO
AO: 2008
EDITORIAL O REFERENCIA: PEARSON EDUCATION
LUGAR Y AO DE LA EDICIN ENERO, 2008
ISBN O REGISTRO: 8483-224-232

TTULO: FUNDAMENTOS DE PROGRAMACIN


AUTOR: JOYANES AGUILAR LUIS
AO: 2008
EDITORIAL O REFERENCIA: MC. GRAW HILL
LUGAR Y AO DE LA EDICIN ESPAA, 2008
ISBN O REGISTRO: 9788-4481-61118

Complementaria
TTULO: ESTRUCTURA DE DATOS: LIBRO DE PROBLEMAS
AUTOR: JOYANES AGUILAR LUIS
AO: 2008
EDITORIAL O REFERENCIA: MC. GRAW HILL
LUGAR Y AO DE LA EDICIN ESPAA, 2008
ISBN O REGISTRO: 9788-4481-22980

TTULO: PROGRAMACIN Y RESOLUCIN DE PROBLEMAS CON C++


AUTOR: DALE NELL
AO: 2007
EDITORIAL O REFERENCIA: MC. GRAW HILL
LUGAR Y AO DE LA EDICIN ENERO, 2007
ISBN O REGISTRO: 9701-0611-04

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