Professional Documents
Culture Documents
La visin artificial o visin por computador es una disciplina cientfica que incluye
mtodos para adquirir, procesar, analizar y comprender las imgenes del mundo real con
el fin de producir informacin numrica o simblica para que puedan ser tratados por un
computador. Tal y como los humanos usamos nuestros ojos y cerebros para comprender el
mundo que nos rodea, la visin por computador trata de producir el mismo efecto para que
las computadoras puedan percibir y comprender una imagen o secuencia de imgenes y
actuar segn convenga en una determinada situacin. Esta comprensin se consigue
gracias a distintos campos como la geometra, la estadstica, la fsica y otras disciplinas.
La adquisicin de los datos se consigue por varios medios como secuencias de imgenes,
vistas desde varias cmaras de video o datos multidimensionales desde un escner
mdico.
Esquema de las relaciones entre la visin por computadora y otras reas afines.
Hay muchas tecnologas que utilizan la visin por computador, entre las cules se
encuentran el reconocimiento de objetos, la deteccin de eventos, la reconstruccin de
una escena (mapping) y la restauracin de imgenes.
ndice
[ocultar]
o 1.1Ruidos tcnicos
1.1.2Ruido uniforme
1.1.3Ruido Gaussiano
1.2.1Punto de vista
1.2.2Oclusin
1.2.3Escala
1.2.4Deformacin
1.2.5Fondo desordenado
2Aprendizaje automtico
3Deteccin de objetos
4Anlisis de video
5Visin 3D
6Enlaces externos
Aprendizaje automtico[editar]
Artculo principal: Aprendizaje automtico
Deteccin de objetos[editar]
Artculo principal: Reconocimiento de objetos
Anlisis de video[editar]
El trmino anlisis de vdeo describe un amplio nmero de nuevas tecnologas y
evoluciones en el campo de la vigilancia con vdeo y la seguridad. Estos cambios estn
produciendo sistemas de seguridad ms efectivos y eficientes. El anlisis de vdeo es
fundamental en el sector de vdeo vigilancia y seguridad. En un sistema de CCTV(circuito
cerrado de televisin) tradicional es habitual visualizar el contenido de hasta 16 cmaras
simultneamente. Esta tarea resulta complicada para un vigilante de seguridad pues hay
estudios que aseguran que despus de 22 minutos de supervisin ste pierde hasta el 95
por ciento de la actividad de la escena. Con el anlisis de vdeo se alerta al vigilante
cuando hay movimiento o seala en qu cmara hay mayor probabilidad de actividad
sospechosa o peligrosa.
Una de las capacidades bsicas del anlisis de vdeo es la deteccin de movimiento:
tecnologa que identifica y alerta cuando ocurre el movimiento. Sofisticadas adaptaciones
de la deteccin de movimiento incluyen sensores que detectan el movimiento en
direcciones no autorizadas. Vase Detector de movimiento.
Algunas aplicaciones del anlisis de vdeo son la deteccin de objetos abandonados en
lugares llenos de gente, controlar obras de arte en los museos y detectar vehculos no
autorizados que ingresen a determinadas reas. La deteccin de matrculas de vehculos y
congestin de trnsito son caractersticas que se estn desenvolupando.
A pesar de la constante evolucin del anlisis de vdeo, algunas de sus aplicaciones no
son muy rigurosas. Tecnologas como el reconocimiento facial y la deteccin de
movimientos sospechosos todava no son fiables y a menudo producen falsas alarmas.
Vase Sistema de reconocimiento facial.
Visin 3D[editar]
La visin 3D artificial se encarga de proporcionar la capacidad de emular la visin humana
a un ordenador. Con dicha capacidad el ordenador podr generar un modelo tridimensional
de un objeto o escena, generalmente a partir de una imagen en 2D . Existen tcnicas o
sistemas que permiten captar la profundidad de los objetos o en una escena, como por
ejemplo: sistemas estereoscpicos, mediante mltiples cmaras, sistemas basados en el
tiempo de vuelo o los sistemas basados en el escner de luz estructurada.
Las aplicaciones son numerosas, en el campo de la automocin por ejemplo, Google self-
Driving car utiliza la deteccin de objetos, junto con radares y sensores para conducir por
la via pblica de una forma autnoma.
La reconstruccin en 3D a partir de imagen 2D[editar]
A partir de una imagen 2D obtener una reconstruccin en 3D plantea una serie de
problemas ya que existen muchos objetos con formas similares o estos mismos objetos
pueden aparecer en la imagen de forma diferente. Hay que limitar el proceso de
reconstruccin asumiendo la similitud de las formas entre los objetos. Para comparar la
imagen de consulta se deben crear una serie de modelos 3D para cada clase. Se usan
estos modelos para generar una base de datos de objetos de la clase con sus respectivos
mapas de profundidad, a esto lo llamararemos un aprendizaje supervisado porque se
conocern todos los objetos a tratar. Esto nos dar ejemplos de mapas 3D factibles
asociados a formas que se utilizarn para estimar la imagen.
Un ejemplo de los bloques que debe contener un sistema de reconocimiento 3D a partir de
una imagen 2D:
Adquisicin de la imagen: En esta etapa se captura una proyeccin en dos dimensiones
de la luz reflejada por los objetos de la escena.
Segmentacin: deteccin de bordes y regiones: Permite separar los diferentes objetos de
la escena.
Extraccin de caractersticas: Se obtiene una representacin numrica en forma de
vector por cada imagen.
Reconocimiento y localizacin: Mediante tcnicas, como pueda ser la triangulacin, se
localiza al objeto en el espacio 3D.
Artculo principal: Reconocimiento de patrones
Interpretacin o estimacin: A partir de la informacin obtenida se estima la escena.
La reconstruccin en 3D a partir de mltiples imgenes 2D [editar]
El objetivo de la reconstruccin 3D con mltiples imgenes es averiguar la geomtrica de
una escena capturada por una coleccin de imgenes. Por lo general, la posicin de la
cmara y los parmetros internos se supone que se conocen o se pueden estimar a partir
del conjunto de imgenes. La automtica correspondencia de los objetos de la imagen
suele ser ambigua e incompleta, se recomienda tener un conocimiento previo sobre los
objetos.
Modo multicmara
Time of Flight (TOF) : Mediante un sensor que emite una seal de infrarrojo, esta seal
incide sobre la escena o objeto y vuelve rebotada sobre la cmara. La cmara genera una
imagen en escala de grises que nos da la informacin de profundidad. Vase Televisin
3D: TOF.
TOF Cmara
Enlaces externos[editar]
1. Volver
arriba https://www.cs.princeton.edu/courses/archive/spring
07/cos424/lectures/li-guest-lecture.pdf
3. Volver
arriba http://cvn.ecp.fr/personnel/iasonas/course/Lecture_1
.pdf
Reinhard Klette (2014). Concise Computer Vision. Springer. ISBN 978-1-4471-6320-6.
Linda G. Shapiro and George C. Stockman (2001). Computer Vision. Prentice Hall. ISBN 0-13-
030796-3.
Bernd Jhne and Horst Hauecker (2000). Computer Vision and Applications, A Guide for
Students and Practitioners. Academic Press. ISBN 0-13-085198-1.
Tim Morris (2004). Computer Vision and Image Processing. Palgrave Macmillan. ISBN 0-333-
99451-5.
Hoiem, Derek. Representations and techniques for 3D object recognition and scene
interpretation.
Image Segmentation by Probabilistic Bottom-Up Aggregation and Cue Integration.
Categora:
Visin por computadora
Men de navegacin
No has iniciado sesin
Discusin
Contribuciones
Acceder
Artculo
Discusin
Leer
Editar
Ver historial
Buscar
Ir
Portada
Portal de la comunidad
Actualidad
Cambios recientes
Pginas nuevas
Pgina aleatoria
Ayuda
Donaciones
Notificar un error
Imprimir/exportar
Crear un libro
Descargar como PDF
Versin para imprimir
En otros proyectos
Wikimedia Commons
Herramientas
Lo que enlaza aqu
Cambios en enlazadas
Subir archivo
Pginas especiales
Enlace permanente
Informacin de la pgina
Elemento de Wikidata
Citar esta pgina
Otros proyectos
Commons
En otros idiomas
English
Franais
Portugus
19 ms
Editar enlaces
Se edit esta pgina por ltima vez el 19 may 2017 a las 20:51.
El texto est disponible bajo la Licencia Creative Commons Atribucin
Un servomotor industrial.
ndice
[ocultar]
1Caractersticas
2Control
3Vase tambin
4Referencias
Caractersticas[editar]
Est conformado por un motor, una caja reductora y un circuito de control. Tambin
potencia proporcional para cargas mecnicas. Un servo, por consiguiente, tiene un
consumo de energa reducido.
La corriente que requiere depende del tamao del servo. Normalmente el fabricante indica
cul es la corriente que consume. La corriente depende principalmente del par, y puede
exceder un amperio si el servo est enclavado.
En otras palabras, un servomotor es un motor especial al que se ha aadido un sistema de
control (tarjeta electrnica), un potencimetro y un conjunto de engranajes. Con
anterioridad los servomotores no permitan que el motor girara 360 grados, solo
aproximadamente 180; sin embargo, hoy en da existen servomotores en los que puede
ser controlada su posicin y velocidad en los 360 grados. Los servomotores son
comnmente usados en modelismo como aviones, barcos, helicpteros y trenes para
controlar de manera eficaz los sistemas motores y los de direccin.
Control[editar]
Los servomotores hacen uso de la modulacin por ancho de pulsos (PWM) para controlar
la direccin o posicin de los motores de corriente continua. La mayora trabaja en la
frecuencia de los 50 hertz, as las seales PWM tendrn un periodo de
veinte milisegundos. La electrnica dentro del servomotor responder al ancho de la seal
modulada. Si los circuitos dentro del servomotor reciben una seal de entre 1 a 1,4
milisegundos, ste se mover en sentido horario; entre 1,6 a 2 milisegundos mover el
servomotor en sentido antihorario; 1,5 milisegundos representa un estado neutro para los
servomotores estndares. A continuacin se exponen ejemplos de cada caso:
Seal de ancho de pulso modulado:
_ __ ____ ____ _
| | | | | | | | | |
| | | | | | | | | |
_________| |____| |___| |________| |_| |__________
_ _ _ _ _ _
| | | | | | | | | | | |
| | | | | | | | | | | |
_________| |____| |___| |________| |__| |__| |___________
Este clase de motor no es muy usado en las industrias ni en los trabajos mecnicos por su
precio y el coste del control. Esta tendencia va a menos a medida que dichos aspectos van
reduciendo su coste.
Vase tambin[editar]
Servomotor de modelismo
Referencias[editar]
1. Volver arriba Irving L. Kosow (1 de mayo de
1993). Mquinas elctricas y transformadores. Pearson
Educacin. pp. 429-. ISBN 9789688802939. Consultado el 26 de
enero de 2011.
Categoras:
Robtica
Motores elctricos
Men de navegacin
No has iniciado sesin
Discusin
Contribuciones
Acceder
Artculo
Discusin
Leer
Editar
Ver historial
Buscar
Ir
Portada
Portal de la comunidad
Actualidad
Cambios recientes
Pginas nuevas
Pgina aleatoria
Ayuda
Donaciones
Notificar un error
Imprimir/exportar
Crear un libro
Descargar como PDF
Versin para imprimir
En otros proyectos
Wikimedia Commons
Herramientas
Lo que enlaza aqu
Cambios en enlazadas
Subir archivo
Pginas especiales
Enlace permanente
Informacin de la pgina
Elemento de Wikidata
Citar esta pgina
En otros idiomas
Deutsch
English
Franais
Portugus
14 ms
Editar enlaces
Se edit esta pgina por ltima vez el 1 ene 2017 a las 22:55.
El texto est disponible bajo la Licencia Creative Commons Atribucin
Estimados amigos que leen este blog, en esta oportunidad les contar un poco
sobre el segundo proyecto para este 2012, que an esta en fase de
planificacin (por cuestiones del software) y se trata de crear aplicaciones para
nios usando los conceptos de la Realidad Aumentada y la Visin Artificial
permitiendo el trabajo con formas y colores; en los proyectos Probado
virtual y Pintura Virtual para la Realidad Aumentada se avanz con los
conceptos pedaggicos sobre el trabajo ldico, el desarrollo de las
capacidades kinestsicas y las competencias a desarrollar en los nios y
nias por reas. El software que se desarrollo para estos proyectos estaba
limitado a la deteccin de movimiento y el reconocimiento de colores. Se
trabaj con processing y libreras adaptadas de opencv para este lenguaje;
lamentablemente muy pocas funciones de opencv (libreras de visin artificial)
fueron migradas por lo que la alternativa era trabajar en el lenguaje C++,
usando las libreras nativas.
En enero inicie un trabajo con opencv para el lenguaje C++, Qt Creator, asi
Microsoft Visual C++ Express . Luego de mucho investigar he logrado
reconocer formas y colores optimizando algoritmos e ideando muevas formas
para trabajar el reconocimiento de formas, optimizar tiempos y lograr trabajar
en tiempo real; aproveche parte de mi trabajo sobre colores derivados de los
proyectos anteriores. Como muchos otros proyectos de este tipo tengo an
problemas con la luz que es muy variable en los ambientes reales, pero an as
se ha logrado avanzar reduciendo el ruido de estas variaciones. La primera
prueba del software fue hoy, se verific el funcionamiento y la robustez del
desarrollo con los nios en condiciones reales sin tomar criterios pedaggicos.
As tambin dentro del proyecto tengo planificado crear juegos que refuercen
estas y otras competencias, espero que el tiempo pueda ser suficiente, ya que
en la mayora de casos las cuestiones tcnicas referidas al software toman ms
tiempo del previsto.
Comparto con Ustedes las primeras pruebas, sean benignos puesto que esta
es la primera prueba y debo confesar que me divert mucho.