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Propuesta educativa

Octubre 2007

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ndice

Introduccin 3
Los museos y su historia 4
Clasificacin de los museos 11
Museos o Centros de Ciencia y Museos 16
Interactivos
Funcin social de los museos 25
La interactividad y el aprendizaje 29
El gua educativo 33
Una mirada a la niez y a la niez en la frontera 53
Fundamento terico 62

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Introduccin

Debido a que los museos siempre han sido espacios de convivencia social, y por lo tanto espacios
vivos, stos han evolucionado sin perder de vista su misin y han encontrado nuevas maneras de
comunicarse con sus visitantes.
Hoy en da, los museos modernos son concebidos como museos interactivos, es decir, espacios en
donde se representan conceptos, ya sea de ciencia, de historia, de arte y otros y se hace a travs
de exhibiciones temticas. Las exhibiciones interactivas son su principal elemento y representan
una idea o un concepto que se quiere difundir.
Sin lugar a dudas el museo interactivo contemporneo es una alternativa que propicia la
divulgacin del conocimiento de una manera diferente, con toda una vocacin pedaggica y con
propuestas novedosas que pretende invitar a sus visitantes a descubrir por s mismos y de esta
manera coadyuvar para lograr un aprendizaje significativo.
En el presente documento se plantean algunos puntos importantes a considerar, para el ptimo
desarrollo de la propuesta educativa de El Trompo Museo Interactivo de Tijuana.

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Los museos y su historia

Palabra de origen griego, "lugar dedicado a las musas y a actividades culturales". Por museo se
comprende aquellos edificios destinados a la exposicin pblica, temporal o permanente, de
obras de arte o de objetos que ilustran fenmenos de la naturaleza y las actividades humanas.
Como entidad moderna, el museo fue concebido en el contexto de la Revolucin Francesa, que
asign por primera vez al Louvre (edificio utilizado hasta entonces como fortaleza o residencia de
nobles aristcratas) como espacio de exhibicin de arte abierto al pblico.
Desde entonces, el museo es la sede institucional privilegiada para el desarrollo de los principios
modernistas, sirviendo como catalizador a la articulacin de tradicin y nacin, herencia y canon,
suministrando los mapas bsicos para la construccin de la legitimidad cultural, en un sentido
tanto nacional como universalista.
Con sus archivos y colecciones disciplinares, el museo contribuy a definir la identidad de la
civilizacin occidental.
Al mismo tiempo, el museo moderno ha sido atacado por los renovadores culturales, en cuanto
esta institucin es sntoma de "embalsamamiento" cultural.

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"El museo es mausoleo" sealan las corrientes postmodernistas, en contra del carcter elitista,
conservacionista, clasificatorio, tradicionalista y controlador del espacio musestico, concebido en
su sentido moderno original.
Sin embargo, el concepto de museo se ha visto replanteado, a partir de la dcada de 1980, y
desde entonces se postula como espacio con identidad propia, que presenta exposiciones
creativas, abiertas y arriesgadas, y un diseo arquitectnico que se compara al acto de
contemplacin de una obra, deviniendo en ambientes ms apropiados tanto para la exhibicin de
las obras de arte contemporneo, como para la comunin de colecciones permanentes y
exposiciones temporales, ofreciendo de paso, una experiencia esttica ms sensible para el
pblico receptor.
Acercar los museos a la sociedad, y la sociedad a los museos, ha sido una tarea de los ltimos
cincuenta aos.
Los museos se consideran centros de cultura con caractersticas especiales que los colocan por
encima de lo que pueden significar otras manifestaciones culturales. Los museos ofrecen
informacin, conocimientos y un deleite, que no estn sometidos a ninguna limitacin de las que
rodean a los otros eventos culturales. As, el museo est siempre ah, a la disposicin de quien
quiera conocerlo, sin exigir para ello un determinado nivel cultural ni un esplendoroso coeficiente
intelectual: tiene oferta para todos; no tiene un calendario reducido como una exposicin, ni un
horario concreto y definitivo como un concierto; ni impone un ritmo a seguir como una
representacin teatral, ni marca, desde la altura de una conferencia, una seleccin natural de los
mejor preparados para atenderla.

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Toda esta oferta est en un museo, aqul que no solamente es de todos; podra decirse que es
"todos". Desafortunadamente los museos todava parecen estar al servicio de los intereses de
algunas clases sociales. El objetivo, plenamente asumido ya por la propia sociedad, tiende a que
lleguen a la sociedad entera, la propia concepcin, los contenidos, y, desde luego, el disfrute de
los museos.
Se ha recorrido mucho camino en la historia hasta la formulacin de la actual definicin de museo
segn los ms recientes estatutos del ICOM (Organismo Internacional de Museos), y en la
determinacin de la Ley de Patrimonio, en Espaa de 1985.
El espritu de la definicin, aunque se pueda modificar, nos presenta a los museos como
instituciones permanentes, sin finalidad lucrativa, al servicio de la sociedad y su desarrollo,
abiertos al publico; que adquieren, conservan, investigan, comunican y exhiben, para fines de
estudio, de educacin y de deleite, testimonios materiales del hombre y su entorno (ICOM 1974).
La Ley del Patrimonio Histrico-Artstico, Espaol (1985) precisa: "... conjuntos y colecciones de
valor histrico, artstico, cientfico y tcnico, o de cualquier otra naturaleza cultural".

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El museo funciona como una ventana en donde el pblico se encuentra con el pasado (Museos de
Antropologa, Arqueologa, colecciones de Arte Antiguo, etctera); pero tambin se convierte en
la posibilidad de exhibir objetos y obras de arte del presente e incluso, de expresiones que nos
permiten asomarnos al futuro (Museos y Centros de Ciencia y Tecnologa, colecciones de Arte
Contemporneo, etctera). Los museos en la actualidad, deben ser sensibles para dar cuenta de la
realidad circundante, humanstica y patrimonial, y para intentar responder a preguntas tales como
cul ser su mbito de accin para el tercer milenio?, cules son los objetos que representan a
las culturas contemporneas?
Los museos comenzaron siendo templos: su propio nombre en griego los identifica como
"templos de las musas"; y fueron templos donde se guardaban objetos valiosos, los tesoros de los
dioses ("thesauroi"); su dimensin pblica era solamente religiosa.
La dimensin pblica de los museos romanos estaba sin embargo teida de publicista: en ellos se
exhiban (en templos, termas y prticos), los botines de guerra arrancados a los enemigos; los de
Isis o Serapis, fueron as autnticas y magnficas colecciones de arte egipcio. El coleccionismo
recibi, por iguales razones, un gran espaldarazo en Bizancio de Constantino; se ha dicho que slo
tiene parangn en la historia con Napolen Bonaparte, en relacin con su aficin por el
coleccionismo.

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En la Edad Media los tesoros religiosos de las iglesias ya fueron conviviendo con "las cmaras de
tesoros" de las cortes, y hasta con algunas colecciones de carcter privado: las que luego se
llamaran "cmaras de las maravillas" en el Renacimiento. El siglo XVI vio ya el nacimiento de
colecciones plenamente modernas (como las de Carlos V o Felipe II), a las que el manierismo supo
dar en pocos aos un tinte claramente intelectual y elitista. El Barroco vivi ya la preocupacin por
la conservacin y cierta accesibilidad pblica de las colecciones, que se constituan as en buscado
motivo de prestigio.
El siglo XVIII vio el nacimiento del museo como institucin cultural: desde el "Museo Pictrico" de
Palomino (1715) a la creacin del Museo del Louvre (1781), antes en Luxemburgo, con los que se
corri una larga distancia: la institucin pblica haba aparecido. En Espaa, tras el fallido intento
del Museo Josefino (de Jos Bonaparte, en 1809), surgira el Museo del Prado (Museo Real de
Pinturas) ya iniciado el siglo pasado (1819). Ya para este entonces los museos tenan caractersticas
especficas, como la especializacin de los temas y personal que se encargaba de los inventarios,
de la conservacin y la curadura. Los vestidores de los palacios habitados por la burguesa, se
consideraron dentro de este grupo, en ellos se charlaba sobre tpicos culturales y se agregaban
ms objetos curiosos, obras de arte o animales exticos.

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Los museos fueron la gran creacin del XIX: museos como concepto reverenciado, solo accesible a
eruditos, y con el componente elitista de los propios precios de entrada. En estos tiempos se
formaron los primeros museos nacionales en Europa. Durante el Renacimiento el nombre que se
les asign a los museos cuando se trataba de colecciones de objetos bellos y valiosos, fue el
mismo, slo que traducido al latn: museum. Con el florecimiento de las artes y el humanismo,
las colecciones se incrementaron fuertemente.
Desde el final de la primera guerra mundial los museos han experimentado una redefinicin: y en
ello ha tenido que ver el ICOM, organizado precisamente entonces. Y una vez superadas las
barreras fsicas de los viejos montajes, y las barreras psicolgicas que mantienen el
desconocimiento de sus contenidos, se ha llegado a un nuevo concepto de museos.
En la actualidad los museos se han convertido en instrumentos de enorme trascendencia social,
ya que son los responsables de conservar, interpretar y difundir los bienes culturales y naturales
caractersticos de grupos culturales, con los cuales stos reconstruyen su propia memoria y
proyectan su desarrollo futuro (Witker, R., 2001)
En esta definicin, los Estatutos de 1974 reconocen tambin en ella a los institutos de conservacin
y galeras con carcter permanente, parajes, monumentos naturales, arqueolgicos y etnogrficos,
histricos y los sitios que entre sus actividades contemplen aqullas de adquirir, conservar y
comunicar; los jardines botnicos y zoolgicos, acuarios y otros. Posteriormente, en la asamblea
desarrollada en Londres en 1983, tambin se incluyeron en esta definicin a los parques naturales
y a los centros de ciencias y planetarios.

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La propuesta de crear un espacio integral, una institucin incorporada al desarrollo de la sociedad
contempornea y basada en el trabajo interdisciplinario y en una estrecha relacin con el medio
ambiente, surge en 1972 en Amrica Latina. Proponen un espacio en el que se apliquen
metodologas propias al llevar a cabo una funcin social consistente en investigar, ordenar, exhibir
y difundir el patrimonio cultural.
Por las mismas fechas, Canad y Estados Unidos proponen que las exposiciones dentro de los
museos dejen de presentar elementos meramente contemplativos y se conviertan en fuentes de
experiencia, en donde lo primordial sea el aprendizaje. As es como nacen los primeros museos
modernos, en donde la interaccin y la participacin son las herramientas ms importantes para
lograr un aprendizaje significativo. Para seguir evolucionando y llevar a cabo su misin, los museos
han ideado nuevas maneras de comunicarse con sus visitantes, basadas en la tridimensionalidad
de los espacios fsicos que los contienen y en las cualidades de los valores intrnsecos de los
objetos con que se narran los argumentos temticos de las exposiciones.

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Museos de 1a generacin

El concepto de Museo de 1 generacin surge hace 200 aos aproximadamente. Su principal


funcin es poner en contacto al visitante con los objetos resguardados y con las colecciones, de tal
manera que se privilegia la identificacin con la herencia histrica y cultural.
El arreglo de la obra y las cdulas que las describen estn a cargo de un curador, persona que se
encarga de organizar museogrficamente los objetos, dando coherencia y significado a los objetos
para que sean entendidos de mejor manera.
La visita implica un recorrido predeterminado y el papel del visitante es pasivo, ya que se concreta
a observar las colecciones expuestas, generalmente en vitrinas. El gua, cuando existe, conduce el
recorrido de manera unidireccional.
Uno de los principales exponentes de esta generacin de museos es el Conservatorio Nacional de
Artes y Oficios de Pars. Abri sus puertas en 1794, es considerado como un gabinete de rarezas,
entre las cuales se encuentran objetos cientficos e instrumental quirrgico de la poca.
Las principales caractersticas de un Museo de 1 generacin son:
Privilegia la identificacin con la herencia histrica y cultural
Lugar de coleccin de objetos observables, resguardados y preservados como
elementos de valor, extraos o nicos.
Los contenidos estn a cargo del curador.
Ofrece recorridos predeterminados y el papel del visitante es pasivo.

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Museos de 2a generacin

Presentan aspectos histricos de la ciencia y se promueve la tecnologa nacional, a partir de


demostraciones de cmo funcionan las cosas, cuentan con exhibiciones que se accionan
apretando botones para observar qu pasa.
Los ms representativos son: el Deutches Museum de Munich, en Alemania, el cul abri sus
puertas al pblico hacia principios del siglo XX; el Palais Dcouverte en Pars y el Science and
Industry, de Chicago. Otros importantes museos de esta generacin se encuentran en las ciudades
de Viena, Nueva York y en Praga.
Las principales caractersticas de un museo de 2. Generacin son:
Presenta aspectos histricos y de ciencia.
Promueve la tecnologa nacional.
Utiliza demostraciones para explicar fenmenos.
Cuenta con exhibiciones push-button para explicar los conceptos.

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Museos de 3a generacin

La gran mayora son museos para nios o centros de ciencia dirigidos a nios de nivel primaria y
secundaria. Su enfoque est centrado en la divulgacin de la ciencia, las exhibiciones tienen como
objeto la representacin de las ideas ms que los objetos. Su propuesta es la interaccin del
sujeto con el objeto, haciendo que el visitante tome un papel interactivo, apropindose de los
conocimientos que adquiere a partir de la construccin, por esta razn son considerados como
museos hands on.
El Museo de Nios de Boston y el de Brooklyn, en Estados Unidos, son ejemplos de estos museos.
La gran mayora surgen hacia los aos sesentas; uno de los museos ms representativos de esta
generacin es el Exploratorium en San Francisco. En Mxico el primer museo de este tipo es el
Alfa en la ciudad de Monterrey y Papalote Museo del Nio, que tambin perteneca en sus
inicios a esta generacin.
Las principales caractersticas de un museo de 3 generacin son:
Centrados en la divulgacin de la ciencia.
Representan ideas a travs de exhibiciones interactivas.
El visitante adopta un papel activo.
El visitante adquiere conocimientos a partir de la construccin.

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Museos de 4a generacin

Proponen que haya una modificacin en el papel del visitante y que ste se convierta en usuario,
es decir, que a partir de un conjunto de exhibiciones, la persona construya su propio conocimiento
retomando varios puntos de vista con respecto al mismo tema a travs de la resolucin de
problemas y la toma de decisiones. Se pretende que las experiencias y la simulacin, estimulen al
usuario para que la creatividad lo lleve a combinar hands on con minds on. El eje de las
actividades est en el planteamiento de problemas para que sean resueltos por los usuarios de
manera individual y/o colectiva, pero de manera creativa, es decir, dando nuevas soluciones que
sean el resultado de la reflexin.
Conjugan la presentacin de contenidos cientficos y tecnolgicos, con la interaccin social. El
pblico no asiste nicamente en busca de retos de aprendizaje, tambin participa en actividades
de interaccin social. Otro de los elementos que marcan una importante diferencia es que el
usuario utiliza los conocimientos que le brindan los avances cientficos y tecnolgicos para
explicarse la vida cotidiana.

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El Museo New Metrpolis en Holanda, es un ejemplo de un Museo de 4 generacin.
Las principales caractersticas de un Museo de 4 generacin son:
El papel del visitante se modifica y se convierte en usuario; la creatividad lo
lleva a actuar
Plantea problemas para que sean resueltas de manera colectiva o individual
Conjuga contenidos cientficos y tecnolgicos
El usuario utiliza los conocimientos adquiridos para explicarse la vida cotidiana

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Museos o Centros de Ciencia y Museos Interactivos

Los Museos o Centros de Ciencia, as como los Museos Interactivos, han sido considerados desde
sus inicios, como espacios en los que la representacin de grandes conceptos cientficos se hace a
travs de exposiciones temticas. Las exhibiciones interactivas son su principal elemento,
representan una idea o concepto y se presentan muchas veces como piezas aisladas. La tendencia
actual es lograr ubicarlas dentro de una temtica general y en plataformas de aprendizaje que las
coloquen dentro de un contexto coherente.
El Museo de Ciencia tiene particularidades derivadas de la complejidad de la materia prima a
partir de la cual trabaja: el conocimiento cientfico. La vinculacin del museo de ciencias con la
sociedad, es particularmente difcil dada la complejidad del conocimiento cientfico y el escaso
inters que tiene la ciencia para la poblacin en general. Es por esto que los profesionales de los
museos de ciencias deben establecer cuidadosas estrategias que favorezcan la integracin de
conocimientos, la diversin y el acercamiento del visitante hacia el objeto de museo. Las
herramientas de recreacin del conocimiento cientfico en un lenguaje mucho ms sencillo de
comprender, son elementales para el xito. Dichas herramientas las proporciona la divulgacin de
la ciencia. El Museo de Ciencias proviene en gran medida de las colecciones particulares y los
gabinetes de curiosidades naturales de los siglos pasados.

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A pesar de que la interactividad como herramienta del museo de ciencias actual se considera
novedosa, ya en el siglo XVIII se tiene registro de demostraciones cientficas y otras actividades
que invitaban al pblico a interactuar con los objetos expuestos. Esta herramienta desaparece, sin
embargo, hacia el siglo XIX y no es sino hasta la dcada de 1960 que los museos de ciencia
retoman la interactividad.
Uno de los pioneros es el Exploratorium de San Francisco, que abre en 1969. Su fundador, Frank
Oppenheimer, era un maestro de escuela que estaba convencido de que para aprender ciencia, lo
primero era motivar al alumno a acercarse y experimentar con ella. Oppenheimer convirti al
Exploratorium en un centro de educacin informal que utiliza al mximo los sentidos del visitante.
El resultado fue tan exitoso que los profesionales del museo publican sus recetas (cookbooks) y
las venden a otros museos y centros de ciencia como una gua para hacer museos cientficos.
El impacto del museo y el centro de ciencia en Estados Unidos se puede medir cuantitativamente:
en menos de 30 aos el Exploratorium y los museos de ciencia natural promovieron la apertura de
ms de 300 centros de ciencias.
Cabe sealar, sin embargo, que apenas en 1998 los museos y centros de ciencias estadounidenses
incluyeron abiertamente en sus agendas la discusin acerca de la funcin social que un museo de
este tipo debe asumir.

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En Mxico la importancia de los museos y centros de ciencias queda de manifiesto con el
constante incremento de miembros registrados en la Asociacin Mexicana de Museos y Centros
de Ciencia y Tecnologa (AMMCCYT).
El elemento clave del museo y del centro de ciencias sigue siendo la interactividad, que se
considera una herramienta sumamente exitosa, pero de la que se debe tener cuidado de no
abusar. Si bien es cierto que la interactividad con las computadoras y las palancas atraen mucho
pblico, las herramientas tradicionales para la exposicin de objetos en el museo no deben
desdearse. El museo de ciencias corre el peligro de caer en competencia con los centros de
entretenimiento, siendo su diferencia (y su salvacin) la misin educativa que no debe sacrificarse
en aras de ninguna herramienta museogrfica. Se debe rescatar la propuesta de Jorge
Wagensberg, quien nos invita a explotar la interactividad manual con la que el visitante del museo
de ciencias manipula con sus manos la realidad y obtiene un resultado de su provocacin (hands
on), aderezando la accin con la interactividad mental que fomenta la apropiacin de un
conocimiento.
Se diferencia as el antes y el despus en la mente del visitante (minds on) y, finalmente, si el
estmulo museogrfico es exitoso, se favorece la interactividad emocional (hearts on), en la que el
visitante recibe una descarga emocional como resultado de sus anteriores interacciones.
El personal del museo de ciencias debe contemplar que el visitante no es un sujeto pasivo (mucho
menos en un foro que se caracteriza por invitar al pblico a vivir la experiencia de los fenmenos
cientficos de primera mano gracias al conjunto de interactividades propuestas anteriormente).
Valeria Garca Ferreiro indica que en un museo la responsabilidad del entendimiento queda ms a
cargo del mismo museo que del visitante y, para los visitantes ms pequeos, los museos de
ciencias son adems un lugar de diversin.

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El nmero de visitantes que los museos de ciencias reciben es importante. En 1997 casi cuatro
millones de personas visitaron alguno de los museos miembros de AMMCCYT. Este pblico se
caracteriza adems por una gran diversidad de formaciones y de edades. Los visitantes
normalmente llegan en grupo, con lo cual se propicia el aprendizaje colectivo.
El museo interactivo y el centro de ciencias son espacios ideales para presentar a la ciencia de
forma muy atractiva. Un error que se comete comnmente es olvidar que el contexto social e
histrico puede presentarse tambin en sus exhibiciones.
As, no slo se brinda un ambiente ms completo para el pblico, sino que se presenta el
componente social y humano de la ciencia. Debido a la falta de integracin entre la ciencia y el
contexto social e histrico con el que se ensean los conceptos cientficos en los salones de clase,
el museo puede ser en ocasiones el nico actor que permita en la mente del visitante relacionar
estos elementos.
En el museo la ciencia se presenta ante un pblico que busca voluntariamente acercarse a ella, a
diferencia de lo que ocurre en los foros escolares. El museo ofrece as posibilidades educativas
que difcilmente pueden brindarse en los espacios escolares, dadas sus caractersticas de espacios
de educacin formal. Dado que el museo no puede ni debe concebirse como una entidad
independiente de la sociedad que lo rodea, la calidad en el servicio que preste al visitante es
fundamental.
El museo es un conjunto muy complejo de factores que van desde el espacio arquitectnico hasta
los recursos humanos y su relacin con el visitante. Detrs de la recepcin al visitante, la visita
guiada, el diseo de materiales y exposiciones, est la misin del museo de brindar un servicio a la
sociedad.

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Tanto los Centros de Ciencia como los Museos Interactivos, tienen su antecedente en los museos
tradicionales de ciencia y tecnologa, y representan un moderno recurso o instrumento social para
la divulgacin cientfica, en cuyas principales caractersticas podramos encontrar ventajas para una
mejor comunicacin con sus visitantes. Estas caractersticas son las siguientes:
Es un espacio incluyente y de libre eleccin.
Est centrado en el nio.
Otorga accesibilidad a la comprensin del mundo a travs de la interaccin
activa y participativa, utilizando al juego como principal herramienta.
Toma como base la curiosidad humana y la tendencia natural hacia la
investigacin y la explicacin del mundo circundante y acerca al visitante al
descubrimiento.
Siembra inquietudes en el visitante para que l mismo busque las posibles
soluciones y respuestas y de manera ideal ms informacin relacionada con el
tema.
Propone que el visitante entre en contacto con los objetos de su eleccin,
partiendo de la base que sus intereses son los que dirigen su accin y el
avance ser a su propio ritmo.
Las exhibiciones son participativas y son diseadas para dirigir los intereses de
los nios sobre conocimientos especficos, propiciando que asuma una actitud
activa, propositiva y abierta al cambio.
Es un espacio seguro que invita a aprender libremente de una forma divertida.
Sugiere un pensamiento crtico que involucra el razonamiento y la reflexin.

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Brinda contacto humano con la presencia de los guas educativos que
interactan con el pblico; stos facilitan la comprensin de los contenidos
educativos de las exhibiciones y desempean el papel de mediadores
Utiliza lenguajes sencillos y accesibles en la informacin que ofrece.
Propicia la convivencia familiar, la cercana con los maestros y la cordialidad
entre los visitantes.
Presenta una ambientacin especial utilizando elementos museogrficos como
iluminacin, sealizacin, colorido, lo que contribuye a que el estmulo sea
multisensorial.
Se facilita una interrelacin de todos los sentidos.
Representa una nueva forma de aprendizaje a todos los niveles ya que
permite:
Conocer, experimentar, explicar, sentir, descubrir, imaginar e inspirarse.
Podemos ver que hoy en da existe un movimiento mundial importante de museos interactivos que
cada vez est adquiriendo mayor relevancia; reconoce la necesidad de adoptar nuevas formas para
fomentar el aprendizaje, basadas en la idea de aprender haciendo; idea que, aunque no es
nueva del todo, no haba cobrado la importancia que en la actualidad ha adquirido, como un
camino idneo para la adquisicin de conocimientos y experiencias relacionadas con la mejor
comprensin del medio ambiente, la ciencia, la tecnologa, el arte, las ciencias naturales, etc.

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Cabe mencionar que el museo se enfrenta con un reto enorme, dada su caracterstica
multidisciplinaria. Acumular experiencias positivas desde el diseo de materiales, exhibiciones,
museografa, recepcin del visitante, la visita guiada, espacio amable, lugares de descanso para el
pblico, informacin veraz e interesante, materiales atractivos, correcta iluminacin y servicios
adecuados, slo puede lograrse con un equipo capacitado.
Existen otros factores que no son tan obvios, como la comodidad que requieren los visitantes para
recorrer una sala, la sealizacin adecuada que les permita sentirse cmodos y no perdidos dentro
del museo, la existencia de lugares de descanso, el diseo de cdulas con poco texto y tamao
adecuado de letra, etctera.
Debe entonces existir una concordancia entre los objetivos de las exhibiciones y las actividades
diseadas para el pblico. En los centros de ciencia y en los museos interactivos encontramos una
magnfica opcin de educacin no formal, que apoya las necesidades de aprendizaje y desarrollo
necesarios en nuestra sociedad.
Aunque la idea de un espacio con estas caractersticas se remonta cuatro siglos atrs, se
encuentran an evolucionando como una forma de comunicacin y se necesita realizar an mucho
trabajo en torno a la evaluacin y descripcin de la naturaleza de sus actividades de comunicacin.
En este sentido, estas instituciones se integran a las premisas que debe cumplir el museo en
general.

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La finalidad del museo es brindar a la sociedad un espacio de encuentro con su patrimonio
cultural, promoviendo el conocimiento y la recreacin. Es entonces este tipo de museo el espacio
ideal para integrar de forma accesible la ciencia a la cultura.
En los ltimos 20 aos ha surgido un especial inters por los museos interactivos. Este tipo de
museos surge de la inquietud de los educadores, quienes empezaron a pensar en el aprendizaje
como una actividad en la cual el nio tena que adquirir un papel activo.
Su importancia, como ya se ha mencionado, radica en el principio de sus contenidos,
contemplados como una alternativa de educacin no formal que toma como base la curiosidad
humana y la tendencia natural hacia la investigacin y a la construccin del conocimiento. Se han
convertido en un modelo realmente exitoso pues han demostrado ser propositivos y abiertos al
cambio; no pierden de vista al juego y al entretenimiento, presentndolos en una frmula nica
que invita a la convivencia y el disfrute.
Al mencionar los enormes beneficios que los museos interactivos ofrecen, no queremos decir que
los museos tradicionales sean obsoletos y que su propuesta sea incorrecta. Estos espacios tienen
su razn de ser y su vocacin sin duda valiosa. Son el producto de una larga evolucin, la de la
historia misma de la humanidad. Su desarrollo est ntimamente ligado a ella y se origina en el
impulso que el hombre de todos los tiempos ha tenido por poseer y/o reunir objetos de los ms
variados tipos, guardarlos y cuidarlos para el porvenir, o como riqueza y legado.

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Este ha sido un hecho que se ha manifestado como constante a lo largo de miles de aos,
evidencia del reconocimiento, la unin y la dependencia que se establece con los objetos como
testigos del pasado y como punto de partida para comprender la identidad presente y que
finalmente, condujo a la creacin del museo actual. Adems, ha proporcionado un cmulo de
elementos que al dar testimonio de los avances culturales, cientficos y tcnicos alcanzados, no
slo hacen posible su conocimiento y comprensin, sino que dan las claves para la comprensin
del presente.
Sin embargo, dada la experiencia de Papalote como museo interactivo para nios, podemos
afirmar que los museos interactivos se han convertido en una alternativa preferida por el pblico y
especialmente por los maestros y sus alumnos, ya que de manera divertida, pueden encontrar en
estos espacios elementos que les ayudan, a los primeros, a adquirir herramientas para lograr la
comunicacin de conceptos a sus alumnos; y a los segundos a encontrar una alternativa divertida
para comprender la ciencia, la tecnologa, el arte y todos aquellos elementos que les sean de
utilidad para su vida cotidiana. Los museos dirigidos a los nios son cada vez ms exitosos.

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La funcin social de los museos

Sin duda una de las preocupaciones ms evidentes de las sociedades contemporneas es el


aspecto de la educacin. Sabemos que la educacin es la nica alternativa para el desarrollo de
los grupos sociales y a la vez funciona como una herramienta til capaz de transformar a su gente
en personas con un espritu crtico y comprometido.
Es por esto que los educadores debemos darle paso a la creacin de espacios museogrficos
modernos que, sin duda, son espacios de calidad que favorecen el desarrollo del aprendizaje, de
la reflexin y del dilogo entre la poblacin que los visita.
Son los museos instituciones de educacin no formal a diferencia de las escuelas que pertenecen
a la educacin formal- , que al cumplir su funcin social, guan las inquietudes y presentan los
problemas actuales de una manera dinmica y activa, lo que favorece que los visitantes vayan
formando una actitud responsable y comprometida frente a hechos o problemas que aquejan a la
sociedad.
Como espacios educativos ayudan a formar una conciencia crtica y desarrollan habilidades para
saber elegir y seleccionar los mensajes que reciben del entorno social.
Son espacios que buscan, no solamente la interpretacin de fenmenos o procesos, sino que
estimulan la interpretacin y as el visitante tiene una participacin activa. Se busca cumplir con
objetivos o metas que sean relevantes para la sociedad, de acuerdo al momento histrico en que
se vive.

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Al estar los museos inmersos en el mbito educativo deben cumplir con ser espacios incluyentes,
accesibles a todas las diferencias, tolerantes y democrticos.
Prometen ser parte importante de la formacin integral de la persona. Son un valioso puente
cultural, de un eficaz medio de comunicacin de la cultura para llegar a las masas populares y
tambin de un centro de estudios y de investigacin para las lites especializadas (Salas Lpez,
1980).
Para concretar la definicin del museo contemporneo concluimos diciendo, que el museo es una
institucin permanente, sin fines de lucro, al servicio de la sociedad y de su desarrollo, abierta al
pblico, que adquiere, conserva, investiga, difunde y expone los testimonios materiales del
hombre y su entorno para la educacin y el deleite del pblico que lo visita. (ICOM, Internacional
Council of Museums).

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Los museos como espacios educativos e interactivos

Los educadores, tanto padres de familia y maestros, como las instituciones educativas formales e
informales, tienen como funcin principal crear ambientes preparados y adecuados para que los
nios y los jvenes puedan aprender y desarrollen sus intereses a travs de diversos estmulos.
Es la escuela, institucin social por excelencia, la encargada del desarrollo social y cognitivo de
nuestros nios. Nadie puede poner en duda que la escuela ha hecho grandes esfuerzos a travs de
los aos para que los nios sean capaces de desarrollar y poner en prctica todas sus habilidades
cognitivas y sociales requeridas, para ms tarde tener un rol importante dentro de la sociedad.
Dentro de estos ambientes educativos los museos interactivos del mundo han tenido, desde sus
inicios, un papel importante como coadyuvantes en el desarrollo de los infantes, ya que suelen
favorecer en sus visitantes una actitud responsable y comprometida frente a los hechos que ah se
presentan. Adems son espacios educativos que desarrollan habilidades y presentan exhibiciones
donde los nios tienen que elegir y solucionar mensajes que reciben del exterior.

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Estos ambientes educativos buscan, de una manera ldica e interactiva, que los nios que los
visiten, encuentren repuestas a inquietudes o preguntas que, quiz, se haban hecho en otro
momento y que la escuela suele no responder por innumerables razones.
Suelen ser espacios que presentan diferentes fenmenos o procesos, que sin duda, colaboran
para que los usuarios tengan una experiencia nica y su participacin sea 100% activa. Es decir
siempre podrn buscar, elegir, cuestionar, participar, comprometerse, tomar consciencia y ser ellos
la parte central del aprendizaje.
Al estar los museos interactivos dentro del ambiente educativo, desde su conceptualizacin hasta
su funcionamiento, son y deben ser espacios cuidados, seguros, incluyentes, tolerantes,
democrticos y abiertos a las diferencias donde el nio es el centro y todo gira alrededor de l.
De esta manera se est ofreciendo a los nios de Tijuana un espacio nico que podr tener una
funcin de co-partcipe de la formacin integral de la niez de todo el estado y de la frontera, y un
eficaz medio de comunicacin de su propia cultura regional.

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La interactividad y el aprendizaje

La interactividad es la relacin que establece el visitante con los contenidos educativos a travs de
las exhibiciones. Es la herramienta fundamental que nos ayuda a divulgar el conocimiento de una
manera atractiva y juguetona.
Es la interactividad en los museos la parte fundamental que nos ayuda a ofrecer a los visitantes
diversas posibilidades de experimentacin de manera individual o grupal. Esta posibilidad de
experimentar directamente con los fenmenos es accesible, divertida e interesante y muestra en
todas sus aristas una vocacin fundamentalmente educativa y divertida.
La premisa ms importante de los museos interactivos es el hacer a diferencia de los museos
tradicionales donde lo central es el observar. Se busca el hacer para que de esta manera el nio
vaya construyendo su propio aprendizaje y explore y tenga experiencias, estimule su curiosidad y
se viva una absoluta libertad para encontrar respuestas.
Un ambiente museogrfico interactivo es un espacio vivo, ya que se comunica con su pblico de
diversas maneras, por esto es importante tener muy clara la temtica que va a tratar dentro de sus
espacios.

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Ambientes educativos de los museos
A travs del espacio de Museo El Trompo Interactivo, los guas como mediadores del aprendizaje,
las exhibiciones como medios y la museografa como contexto, se conforma una serie de
elementos de educacin no formal, los cuales se presentan ante los ojos de los nios con
herramientas innovadoras que generan conocimiento gracias a la experimentacin que
proporcionan.
El diseo arquitectnico le ayuda al nio a ubicar temticamente a las exhibiciones, esta
agrupacin no es aleatoria, tiene una intencin y un fundamento curricular que comunica los
momentos y los mtodos de enseanza-aprendizaje. El acomodo de las exhibiciones suscita un
recorrido libre, los nios tienen la oportunidad de fluir entre ellas, repetir actividades, y hacer
conexiones cognitivas entre los contenidos que presentan. Adems la diversidad de los temas y
las actividades apelan a diferentes tipos de estmulos: visuales, auditivos y cintico-corporales, de
tal manera que cada exhibicin es una oportunidad de desarrollar capacidades superiores del
pensamiento, inteligencias mltiples y el sentido de identidad.

Las Exhibiciones
Es sabido por todos que hoy en da proliferan museos en todo el mundo y esto responde a la
cantidad de colecciones y temas importantes a tratar y que son los museos mismos los que
pueden dar una respuesta eficiente a estas necesidades, ya que los sistemas educativos no se dan
abasto para dar a conocer todo lo nuevo que se descubre, se investiga y se comunica en el mundo
contemporneo.

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Las personas solemos visitar los museos para ver exhibiciones, ya sean stas permanentes,
temporales, de arte, de historia, de arqueologa, de objetos varios o de interaccin con la ciencia.
Una cuestin importante a destacar es que los museos estn pensados para todos, es decir,
cualquier persona puede entrar e interactuar con lo que ah se le presenta.
Son las exhibiciones de los museos interactivos las que juegan este papel tan importante, estn ah
presentadas de la mejor manera, para todo pblico y suelen ofrecer objetos, fenmenos, hechos o
procesos en forma de audiovisual, multimedia, mecnica, etc., donde todos somos capaces de
interactuar con ellas y sacarles el mayor jugo posible.
No debemos olvidar que stas tambin tienen un efecto educativo, ya que estn insertas en un
ambiente preparado para aprender y son las exhibiciones mismas las que tienen el valor intrnseco
de que cualquiera que las use ser capaz de transformar sus conocimientos.
Se pueden ver como un grupo de objetos o de juegos, en el caso de los museos interactivos,
puestos alrededor de un espacio y es el visitante mismo el que les da un carcter autntico al
usarlas e ir descubriendo el significado que encierra cada una de ellas.

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Suelen afectar de manera directa las actitudes y los valores de quienes las usan, ya que inciden
directamente en el conocimiento de hechos especficos. Comunican datos o hechos que van
directamente a instalarse en el sistema cognitivo del usuario.
El propsito fundamental de las exhibiciones de un museo es transformar ciertos aspectos del
visitante como sus intereses, actitudes, valores, debido a que logra descubrir el significado propio
del objeto con el que interacta.
Este descubrimiento que realiza el usuario se basa en la confianza que le da, el que la exhibicin
misma presenta algo autntico.
Centrando nuestra atencin en que las exhibiciones son capaces de transformar la experiencia y el
significado que les da el usuario, es importante destacar las caractersticas de la interaccin misma.
Las exhibiciones interactivas son aquellas que el visitante usa a travs de su inteligencia cintica-
corporal, es decir, la del movimiento y que con el apoyo de sus otras inteligencias y de los guas y
de la misma exhibicin, las personas pueden vivir una experiencia diferente.

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El gua educativo

Los guas tienen un papel central en la metodologa de los museos interactivos, son el puente
entre el visitante y las exhibiciones. Esta funcin se describe en la Teora de la Modificabilidad
Cognoscitiva Estructural de Feuerstein (1991) como mediador del aprendizaje. Las exhibiciones, la
museografa y el espacio del museo conforman una serie de estmulos que el gua en su papel de
mediador intercepta, organiza y planifica para interactuar con el nio, en este intercambio se
producen impactos significativos a la estructura del sujeto, el cual emite respuestas reflexivas que
el mediador o gua intercepta, reestructura y devuelve al sujeto. Este ciclo es una constante
retroalimentacin que desarrolla las habilidades de aprendizaje, el cual se repite tantas veces el
gua y el nio interactan durante la visita. Se espera que el gua sea una persona flexible para
estar abierto a propuestas innovadoras, es creativa pues es capaz de filtrar y organizar estmulos de
diversas maneras para que lleguen de manera intencional, adems es una persona crtica y
autocrtica, pues en todo momento cuestiona, analiza y da respuestas de los sucesos de su
alrededor. El gua se distingue por su autonoma y su alto nivel para socializar, es capaz de
propiciar el aprendizaje en el otro, impulsa al visitante a construir significados, ms all de las
necesidades inmediatas. Sabe desafiar el potencial cognoscitivo del visitante y contribuye a
desarrollar habilidades de pensamiento.

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El papel del gua

El nio aprende gracias a los intercambios que l est haciendo constantemente con su entorno,
est rodeado de estmulos, los cuales lo interpelan y le provocan preguntas y respuestas que se
convierten en conocimiento que se est estructurando y reestructurando continuamente, se
adapta, aprende, cuestiona la informacin, resuelve retos, vuelve a aprender... El papel del
mediador es intervenir en este proceso. Todo educador es mediador, los profesores, los padres
de familia y en el caso concreto de los museos interactivos como El Trompo son los guas. Su
trabajo es acercar al nio al conocimiento, generar preguntas que le ayuden a hacer conexiones
con los estmulos que encierra este lugar de aprendizaje no formal. El gua como mediador, sabe
que tiene una intencionalidad en su intervencin y una reciprocidad, hace evidente para el
visitante que est aprendiendo y que este aprendizaje puede servir para otras situaciones de la
vida cotidiana, es decir, subraya lo trascendente de esa experiencia educativa y le otorga
significado, le muestra lo que verdaderamente es relevante para el nio, aquello que lo mueve del
lugar en donde est y lo coloca en un nuevo nivel de conocimiento. Adems, el mediador es un
experto en provocar el sentimiento de capacidad y logro en el nio, as como el dominio de su
impulsividad.

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Dado que las exhibiciones de un museo interactivo provocan la socializacin, el mediador
aprovecha este contenido para que el nio tenga una actitud de compartir con los dems la
exhibicin, sus reflexiones y hasta se vuelva en el mediador del aprendizaje de otros nios. El
mediador tiene desarrollada la capacidad de observacin para poder identificar las capacidades
individuales de los nios, esto es de gran ayuda para poder plantear junto con l los objetivos que
se van a plantear, planificar cmo los van a lograr, y lo reta presentndole actividades novedosas y
complejas, que sean un problema a resolver. El mediador o gua es una persona optimista, cree
firmemente en las capacidades del nio y dado que se desenvuelve dentro de un marco
sociocultural, se presenta ante el mediado como una persona que tiene un amplio sentido de
pertenencia a esa cultura,

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Como mediador se espera que sea:
Una persona flexible, creativa y crtica
Aprovecha los materiales disponibles y los convierte en una actividad
Genera preguntas que hace pensar al visitante
Conoce los objetivos de las exhibiciones y sabe alcanzarlos de diversas
maneras
Se adapta fcilmente a los cambios
Es autnoma, posee un alto nivel para socializar
Trabaja en equipo
Abierto al dilogo
Sabe escuchar
Tiene un gusto por trabajar con las personas, en especial con los nios
(inteligencia interpersonal alta)
Es emptico y simptico

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Cuenta con capacidad para propiciar el aprendizaje en el otro
Le gusta ensear a otros
Transmite con efectividad el mensaje de la exhibicin
Conoce los contenidos y objetivos de la exhibicin
Tiene un alto nivel de expresin verbal
Es extrovertido
Motiva al visitante a participar en las actividades
Propone nuevas actividades
Es capaz de ensear el mismo contenido de diferentes maneras
Es servicial
Filtra y organiza estmulos para que lleguen de manera intencional y no azarosa,
vuelve evidente las relaciones entre los estmulos
Se prepara constantemente en las diversas disciplinas del conocimiento
Prepara los materiales que utilizar en las exhibiciones
Profundiza los contenidos de las exhibiciones
Es capaz de encontrar las relaciones entre la ciencia, el arte y las
costumbres de Tijuana.
Participa con naturalidad en los equipos interdisciplinarios

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Impulsa al mediado a construir significados, ms all de las necesidades
inmediatas
Es creativo
Hace reflexionar al visitante de la actividad que est realizando
Conoce los objetivos, contenidos y mensajes de las exhibiciones
Relaciona la actividad con los objetivos
Sabe expresar los objetivos a travs de las actividades
Involucra al visitante a realizar ms de una actividad
Transforma los materiales en actividades y viceversa
Es entusiasta
Desafa el potencial cognoscitivo del mediado
Presenta al visitante la actividad como un reto que puede alcanzar
Relaciona la exhibicin con otros temas del museo
Construye la actividad con el visitante
Parte de la experiencia previa del visitante
Hace reflexionar al visitante sobre el proceso
Es capaz de aumentar el grado de dificultad de la actividad
Contribuye a desarrollar habilidades de pensamiento
Construye la actividad con el visitante
Reflexiona con el visitante la importancia de lo que hace
Hace explcito el contenido pedaggico a travs de la actividad

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Al terminar la actividad, es capaz de dejar incgnitas o dudas
Al desarrollar las actividades promueve la discriminacin visual, abstraccin,
seriacin, cuantificacin, diferenciacin, observacin, identificacin, anlisis,
entre otras habilidades del pensamiento.
Vive primero en s mismo las posibilidades de cambio, est abierto a las propuesta
innovadoras
Es creativo
Es vanguardista
Tiene un proyecto claro de vida
Se reconoce como agente de cambio
Est vido por aprender
Es dinmico
Es autntico
Le gusta dominar las actividades que va a realizar
Es crtico y autocrtico
Est abierto a la evaluacin y la retroalimentacin

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Las funciones del gua

El gua en un ambiente interactivo, cumple funciones especficas dentro de los siguientes mbitos:
El gua como anfitrin deber:
Participar en rutinas de recepcin y salida de los visitantes, as como en la
distribucin de stos a lo largo del museo.
Ofrecer informes sobre la ubicacin de cada servicio, cada zona y cada entrada
o salida del museo.
Conocer e informar acerca de los horarios y dinmica general de los servicios
que presta el museo.
Ser el enlace entre el pblico con relaciones pblicas, servicio mdico y otros
servicios directos al visitante.
En caso de ser necesario, organizar al pblico visitante para su participacin en
actividades de acceso temporal y/o restringido, como demostraciones y
talleres.

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El gua como presencia constante en la zona de exhibiciones deber:

Verificar permanentemente que las exhibiciones estn funcionando


adecuadamente y en su defecto reportarlo al rea responsable del
mantenimiento.
Cuidar que los visitantes no maltraten las exhibiciones o sustraigan partes o
suministros.
Operar las exhibiciones que representen algn peligro potencial para el
visitante si son utilizadas de manera incorrecta.
Vigilar el orden y la seguridad del museo a beneficio del visitante.
Conducir a los visitantes cuando se requiera llevar a cabo evacuaciones de
emergencia.

Como se puede concluir de lo anterior, aunque convencionalmente le llamemos gua, ms que


guiar durante la visita, apoya al visitante en todo lo que se relacione con el uso de las exhibiciones.

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El perfil del gua

Para el desempeo adecuado de las funciones a las que nos referimos en prrafos anteriores
consideramos -con base en nuestra experiencia- que se habr de reclutar un perfil muy concreto
de persona que considere caractersticas generales de rango de edad, personalidad, actitudes y
valores, estudios y conocimientos, experiencia y habilidades, para que su manera de ser sea
congruente con la finalidad del museo y promueva un desarrollo integral de los visitantes.

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Rangos de edad sugeridos

Entre 18 y 23 aos. La idea de que sean jvenes responde a la conveniencia de que tengan
frescura y se acerquen desinhibidamente a los visitantes pero sin asumir actitudes arrogantes de
autoridad y distancia, deben ser clidos pero sin rebasar la distancia que el visitante desea que sea
guardada. Deben apoyar a los visitantes de manera familiar, inspirar confianza y lejos de intimidar
al visitante debern motivarlo a interactuar con las exhibiciones, despertando el inters por seguir
participando. Adems, en la gran mayora de los casos sus razones laborales giran ms en torno a
las necesidades de relacin social con personas de su misma edad que a obligaciones
econmicas, lo que facilita su nivel de compromiso con el grupo y con la institucin.

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Personalidad, actitudes y valores

Se pueden enlistar los atributos personales ideales que se buscarn en los jvenes que vayan a
realizar estas funciones dentro del museo. El orden en que aparecen no tiene que ver con su
importancia.
Corts, atento y preocupado por el otro
Con vocacin y actitud de servicio
Cooperador y solidario
Seguro de s mismo y asertivo
Respetuoso
Positivo
Capaz de sentir empata
Con sentido del humor
Que no muestre problemas para cumplir normas y reglamentos, as como para
reconocer autoridad y liderazgo an de sus pares

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Tolerante y respetuoso
Responsable
Honesto
Lleno de energa y entusiasmo
Extrovertido y desinhibido sin caer en extremos posiblemente molestos para el
visitante
Interesado por los temas que manejar el museo
Que le preocupe su crecimiento y mejoramiento como persona
Intelectualmente inquieto, que muestre inters por saber ms, por conocer y
por compartir sus conocimientos con otros sin otra recompensa que la
satisfaccin personal.
Interesado en temas de ciencia
Preocupado por el equilibrio ecolgico

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Estudios y conocimientos

Ante todo e independientemente del nivel educativo, ser importante que muestren inters por el
trabajo que van a realizar en el museo.
El nivel educativo que consideramos ideal para un gua es el medio superior en curso o concluido
o el superior en curso, para que tengan la experiencia y formacin suficientes para estructurar y
asimilar los conceptos que trata el museo y sean capaces de transmitirlos al visitante.
Se recomienda tener en la plantilla jvenes que estn involucrados en actividades cientficas, tanto
de las ciencias exactas como sociales, participando en proyectos de investigacin en universidades
o incluso estudiando carreras que tengan que ver con los temas del museo.

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Experiencias y habilidades

En general, puede ser deseable que los guas tuvieran alguna experiencia previa de trabajo para
que ya tengan un aprendizaje respecto a lo que una responsabilidad laboral exige o en su defecto
haber pertenecido a grupos o clubes como la asociacin scout.
Adems, se requeriran otros elementos como:
Facilidad para organizar sus pensamientos y expresarse claramente
Observador y analtico
Vocabulario amplio y mnimo manejo de muletillas
Capacidad para vocalizar claramente
Facilidad para el manejo de conceptos cientficos y tecnolgicos
Trabaja en equipo
Creativo, imaginativo, capaz de traducir ideas abstractas en ejemplos
concretos
Capaz de negociar o fungir como mediador en un conflicto

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Proceso de reclutamiento y seleccin

El primer paso a seguir debe ser promocionar el programa y se pueden utilizar varias estrategias como contactar a
las escuelas y universidades interesadas para darles a conocer el programa e invitar a los estudiantes a participar
como guas en el museo.
De acuerdo a nuestra experiencia, las formas ms efectivas para promocionar los programas educativos dentro de
los museos han sido por medio de spots y anuncios en medios de comunicacin, en estaciones de radio y en
revistas dirigidas a jvenes. Tambin han sido tiles los espacios en paneles de otros museos o lugares pblicos,
como centros comerciales, cines o parques pblicos. Anuncios en las escuelas y Universidades con las que
queremos hacer intercambio. En este caso, queremos atraer jvenes con inters por la ciencia, buscaremos
espacios de comunicacin dentro de las asociaciones cientficas y en escuelas con tendencias hacia la
investigacin.
Las plticas en diferentes planteles escolares o de asociaciones civiles que expliquen qu es el museo, cul es la
funcin de los guas y qu perfil se necesita, son fundamentales.
Se realizar el envo anticipado de posters con las convocatorias, a las escuelas y asociaciones en donde se llevar a
cabo la promocin, citando la fecha de plticas informativas (si se consideran necesarias), requisitos, fechas,
horarios y contactos. Regularmente esta actividad se lleva a cabo dos o tres semanas antes de comenzar el
reclutamiento. Una vez realizada la promocin se proceder a recibir a los candidatos para el siguiente paso en el
proceso, el reclutamiento y la seleccin.

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Curso de capacitacin / formacin de los guas

La labor del gua es tan importante en el museo como la de los dems colaboradores. Su labor
diaria suele ser compleja porque involucra diferentes funciones, as como el desarrollo de distintas
habilidades para dar respuesta al entorno de las exhibiciones. La intencin de los cursos de
capacitacin es proporcionar al joven las herramientas necesarias para llevar a cabo dicha tarea.
Adicionalmente, el proceso de enseanza aprendizaje que se disee para preparar a los guas,
deber ser congruente con el modelo educativo que el museo adopte, logrando as la
concordancia entre la propuesta educativa de la institucin y su metodologa de capacitacin.
Por este motivo el proceso de capacitacin de los guas se sugiere que sea basado en las teoras
educativas que sustentan este documento, adems de estar diseado para formar al gua que el
museo necesita.
Nos atrevemos a decir que de la misma manera que el museo pretende incidir en la vida de los
visitantes aportndoles elementos para su crecimiento y mejoramiento personal, debe pretender
pero ms sistemtica, hacer lo mismo con los guas. Debe dejar una huella real en su vida dentro
del mbito personal, social y profesional, a nivel intelectual y emocional.

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El fondo de la capacitacin es formar mejores personas con herramientas suficientes para
contribuir positivamente en la experiencia de los visitantes en el museo que queremos que apoye
y que esto estimule su propio crecimiento.
La capacitacin deber entenderse como un proceso permanente que empieza antes de que el
gua sea todava seleccionado para desempear esta funcin y que deber continuar da a da con
y sin el apoyo de la institucin. Esto significa que el trabajo de los guas deber observarse
continuamente y debern generarse estrategias para pulir y corregir. Pero tambin implica que se
deber habilitar al mismo gua para que sea capaz de continuar por su cuenta con el proceso.

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Objetivos de la capacitacin

Explicar los fenmenos y temas de las exhibiciones


Proporcionar fuentes tericas que fundamentan los fenmenos y temas de las
exhibiciones
Presentar la fundamentacin pedaggica de los museos interactivos
Especializar a los guas escolares de acuerdo al rea del conocimiento que
estn estudiando en la universidad.
Practicar diversas aplicaciones de aprendizaje mediado, constructivismo social
e inteligencias mltiples.
Brindar herramientas para la atencin efectiva del pblico

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Algunas sugerencias para disear la capacitacin

El curso de capacitacin se ofrece en dos diferentes turnos matutino y vespertino. De esta manera
los jvenes pueden adaptar sus horarios escolares a esta nueva actividad. Los cursos se deben
ofrecer dentro de los mismos horarios que operar el museo, de manera que durante el curso, los
participantes puedan ir ajustando su esquema cotidiano a su futuro compromiso de trabajo.
Muchas veces sus horarios escolares no les permiten acoplarse a ninguno de los dos turnos de
entre semana por lo que se puede ofrecer un tercer curso que se lleve a cabo durante los fines de
semana, respondiendo a la propuesta de establecer un grupo de guas que participe slo los
sbados y domingos, para facilidad operativa.
La experiencia nos ha dictado que el curso de capacitacin no puede durar ms de cuatro
semanas, (o cinco fines de semana) incluyendo la prctica dentro de las instalaciones. La
capacitacin no es una actividad remunerada, por lo que la duracin incide directamente en el
estmulo que mantendr a los jvenes cautivos en el programa.
El curso de capacitacin tiene como objetivos realizar actividades grupales e individuales cuyo fin
sea transmitir al gua qu va a ser el museo; colocar al museo en el contexto de otros museos y
hablar de las actividades y servicios que ste ofrece; especificar qu se espera de l en este
trabajo, asumiendo la actividad del gua como una pieza ms del engranaje de la institucin y la
trascendencia de este espacio dentro de la comunidad.

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Al mismo tiempo, se dirigen y enriquecen las habilidades, personalidad, actitudes y valores del
gua hacia las que son deseables por el museo y tiles para su futuro desempeo en piso.
El curso de capacitacin se estructura considerando las caractersticas reales de los candidatos y
proporciona las herramientas necesarias para que desarrollen su funcin dentro del museo de la
mejor manera posible.
Es importante aclarar desde el inicio, que este curso es la ltima de las herramientas de seleccin,
ya que se observar el desempeo de cada aspirante y se evaluarn en varios momentos del
proceso.
El nmero de guas que se debe capacitar para cada turno debe ser un 15% arriba del que
requerimos contratar, considerando que hay deserciones y que descubriremos que algunos de los
que aparentaban ser buenos candidatos, en realidad no lo son.

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Una mirada a la niez y a la niez en la frontera

El siglo XX se caracteriz por rescatar la importancia de los nios en las estructuras sociales, puesto
que en la antigedad, los nios carecan de voz y voto. Hoy en da contamos con instituciones,
leyes y teoras que van desde hospitales especializados en la niez, pasando por los Derechos de
los nios y las nias, campaas a favor de la salud y la educacin de los nios, as como los aportes
de las ciencias exactas y las ciencias sociales concernientes al desarrollo fsico, intelectual y afectivo
de los nios. Todo lo anterior tiene la intencin de proporcionar a los nios una mejor calidad de
vida, un lugar dentro de la sociedad, mejores herramientas para su desarrollo y rescatar las
riquezas que aportan a nuestro mundo.
El cambio en la visin y el lugar que ocupan los nios, ha dejado al descubierto las capacidades y
potenciales que una persona de corta edad est en potencia de brindar al mundo adulto. Los
nios demuestran a travs del ensayo y error, que son capaces de alcanzar una meta, son
perseverantes. Su pensamiento divergente, les impide limitar las soluciones a un problema, por
tanto, son creativos y carecen de prejuicios que les detengan en abordar alguna encomienda, se
centran ms lo que es posible lograr, que en lo que no va a funcionar. La curiosidad y la
exploracin les ayuda a plantearse preguntas relacionadas con el por qu y el para qu del mundo
que les rodea, no les da miedo preguntar. La capacidad de asombro en los nios, producto de la
exploracin, les permite encontrar en cada experiencia aprendizaje y novedad.

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El nio es un ser sociable y abierto a las relaciones interpersonales, hace amistades con facilidad,
que lo van despojando del narcisismo propio de su desarrollo hacia un sentido de pertenencia
grupal, que puede ser la familia, los compaeros del colegio, los vecinos, el equipo de ftbol. Al
mismo tiempo, el nio es capaz de encerrarse consigo mismo para jugar, para pensar, para
imaginar. La imaginacin, les permite fusionar el mundo real del ficticio, por tanto, al escuchar la
lectura de un cuento, fcilmente se incorporan en la historia y forman parte de ella. Tienen una
sed de explorar y de aventurarse, trepar un rbol, cavar un zanja en el jardn, probar a qu sabe la
tierra, ver con una lupa una mosca o el tejido de un mantel. Explorar les ayuda a descubrir y por lo
tanto a aprender.
La capacidad de aprender en los nios es una fortaleza, estn vidos por saber cada da ms y
ms. Desde los inicios del siglo XX la mayora de las teoras educativas tienen como punto central
al nio. Es ste el sujeto primordial en el que todo educador basa su visin central, es el objeto
mismo de estudio.
Es desde John Dewey (1859-1952), autor importante de la pedagoga moderna, que se plantea
como premisa fundamental, que debemos desarrollar en nuestros nios las habilidades necesarias
para resolver problemas, propiciando que sean los nios los que se hagan preguntas, se planteen
hiptesis para que despus, sean ellos mismos, los que saquen sus propias conclusiones.
Contempornea a Dewey, la Doctora Mara Montessori (1870-1952) hace una exhaustiva
investigacin observando a los nios y deduce que tener un ambiente preparado para que los
nios aprendan es fundamental en cualquier proceso de aprendizaje. La doctora Montessori
propone y hace nfasis en que el nio debe de ser el centro de cualquier ambiente de aprendizaje
y este ambiente debe responder a sus necesidades e intereses, proporcionndole un espacio de
libertad, ordenado, donde el nio se sienta seguro y vaya tomando sus propias decisiones.

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En estos ambientes el nio debe estar rodeado de materiales que permitan la interaccin y que
vayan resolviendo las dudas e intereses que surgen en su mente.
De esta manera entendemos que los nios deben ser el centro de cualquier actividad educativa y
que es en los museos del nio donde encontramos este tipo de ambientes ideales para el
aprendizaje.
Otra caracterstica importante en el desarrollo de la infancia es el juego, ya que es, a travs de
ste, que se ponen en prctica los conocimientos y las habilidades necesarias para la maduracin.
Es el juego el compaero ideal de los nios en la infancia, ya que proporciona las primeras
experiencias para entender y apropiarse del mundo social que los rodea; adems de ser una
actividad placentera, motora, intelectual, individual o colectiva y suele representar de manera fiel
el mundo exterior en el que viven los nios.
A travs del juego los seres humanos vamos desarrollando el mundo simblico y desarrollando el
lenguaje para poder comunicarnos; ayuda a la resolucin de problemas y tiene como componente
inseparable el uso de la libertad, siendo ste uno de los derechos inalienables del ser humano.
El proveer a nuestros nios de todas las herramientas y de los ambientes propicios para jugar, se
estar contribuyendo a que los nios resuelvan sus miedos, angustias, deseos y emociones,
adems de ayudarlos a tener un desarrollo adecuado y as crecer apropindose del medio
ambiente y adaptndose a su entorno social, de una manera amable y dando respuesta a muchas
de sus inquietudes e intereses.

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Son los museos del nio ambientes ideales para desarrollar en los nios habilidades para todas y
cada una de las inteligencias mltiples. Esta reciente teora desarrollada en los ltimos aos del
siglo XX por el investigador Howard Gardner (1983), en la Universidad de Harvard en Estados
Unidos, nos plantea una nueva manera de atender el aprendizaje en los nios. Los seres humanos
tenemos, cuando menos, 8 maneras de ser inteligentes y Gardner nombra a cada una de stas de
la siguiente manera: inteligencia lingstica, lgico-matemtica, espacial, visual, musical,
interpersonal, intrapersonal y naturalista.
La escuela, espacios formales de educacin, no ha tenido tiempo de modificar todos sus planes y
programas, preparar maestros y atender estas nuevas teoras que surgen en la pedagoga
moderna; en cambio, espacios nuevos dedicados al nio de hoy, insertos en la educacin no
formal, tienen todas las posibilidades para renovarse y adaptarse a stas nuevas teoras y darles
respuesta a travs de exhibiciones interactivas que estn destinadas al desarrollo de habilidades.
El nio tiene necesidad de pertenecer. Pertenecer significa tener un nombre, de ah la historia de
los apellidos, y aunque en el inicio de la humanidad los apellidos tenan ms un sentido de
posesin que de identidad, esto evoluciona hasta nuestros das donde el apellido y el nombre que
cada individuo tiene, lo identifica como nico y al mismo tiempo perteneciente a... una familia, a
un pas, a una raza, a un clan.
Pertenecer para la raza humana, significa ser sujeto, incluye estar sujeto a, amarrado a, relacionado
con. Desde los inicios de la filosofa, se ha enfatizado que el ser humano no puede vivir solo,
necesita y quiere formar parte de una sociedad.

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Freud en los primeros tratados sobre la cultura y la sociedad explica, que el hombre se hace en
relacin con otros, porque est sujeto, entendiendo por esta palabra amarrado, perteneciendo y
siendo perteneciente, a una sociedad, que empieza con su familia, con el vnculo con la madre, el
hombre es sujeto porque la madre y el padre, como representantes de la sociedad, lo introducen
al mundo, lo educan, le dan la cultura, desde las actividades de supervivencia, comer, dormir y
asearse, las costumbres al respecto, horarios y estructuras propias, hasta las reglas de convivencia
como respetar la propiedad privada, a la mujer del vecino, la vida de los dems, respetar los
semforos, no tirar basura, cuidar el agua, cuidar el ambiente, el planeta.... Dice Freud, que
mientras ms dominemos estos principios, mientras menos rompamos las reglas universales y
permanentes, ms sujetos somos, es decir, ms amarrados estamos a la sociedad, ms insertos a la
cultura, ms sanos, sin embargo, el romper paradigmas ser vlido s y slo s sea un aporte nuevo
y trascendente para el mundo. En la actualidad, el sentido de pertenencia se ha perdido en aras
de la aldea global (McLuhan, 1964), la era digital nos involucra a todos de una sola vez, dice
McLuhan, sin embargo, mientas los medios avanzan el hombre parece que ya no es nico, que ya
no es sujeto sino esclavo de las estructuras, es clon de otras voluntades, ya no soy por mi mismo,
sino soy lo que los otros quieren de m.

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Los nios de Mxico y del mundo deben gritar con orgullo YO SOY, y en este discurso se incluyen
yo soy hijo, soy mexicano, soy hombre, soy mujer, soy nio, soy estudiante, soy hermano, soy
amigo, soy compaero, soy de Tijuana, soy mexicano, soy de tercero A, soy juguetn, soy alegre,
soy travieso, soy..., estoy vivo, existo, tengo cuerpo, manos, capacidades, mente, sueos,
imaginacin, s quin soy, me conozco y me reconozco, me doy mi crdito, me doy mi lugar en el
mundo porque lo tengo.
La palabra soy me da identidad, soy Javier, soy Laura, soy Rodrigo, soy carpintero, soy tijuanense,
soy ingeniero, soy vecino, le da cara a lo que digo pues lo digo yo y nadie ms.
Pertenecer es tener un lugar en el mundo en la sociedad, ser sujeto, ser persona, mientras ms
reconozco esta pertenencia, ms persona soy, tengo un YO ms fuerte, ms slido, ms sano, ms
completo. YO es otra palabra fuerte, que acompaa al soy pues habla de lo ms importante,
hermoso y profundo que poseo: a m mismo, YO. Y no en el sentido narcisista que impera en el
mundo YO YO YO, al contrario en la plenitud del ser, pues YO SOY y me conozco, YO SOY y me
amo, YO SOY YO. Esta frase, es de suma importancia para que el nio se haga adulto, es un signo
de madurez, de ser completo, yo soy yo, no es un juego de palabras, es el conjunto de vocablos
que indican territorialidad psicolgica, e indica ser dueo de uno mismo.

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Es reconocer la unicidad del ser, lo irrepetible del ser, lo autntico del ser, yo soy yo y nadie ms, y
ningn otro sujeto, no soy esto ni soy lo otro, soy yo. Esta es una frase fundamental de la persona
desde nios y en cualquier edad. Me reconozco, me respeto, me acepto, me celebro, me distingo
de otros.
Al suplir el nio la necesidad de jugar, de aprender, desarrollar todas sus habilidades cognitivas,
as como fortalecer su sentido de pertenencia, utiliza a la socializacin como medio. El nio
necesita socializar en su familia para recibir figuras de identificacin que forjen su personalidad.
Socializa con sus familiares y con los amigos de su familia ya sean adultos, adolescentes o nios
para comprender y ejercitar las reglas, los hbitos y los cdigos de convivencia. La escuela es el
segundo lugar de socializacin para el nio, ah puede convivir con otros nios de su edad, a
travs del juego y las actividades del aula. El nio es intrnsecamente sociable, le gusta
relacionarse con los dems. La socializacin le ayuda al nio a encontrar su lugar en el mundo,
relacionndose con los otros construye su aprendizaje, comparte ideas, intercambia estrategias y
se vuelve creativo y compartido. A travs de la socializacin el nio se despoja del narcisismo
inherente a su desarrollo y hace conciencia de los dems de los otros, se descubre en medio de
los dems y va aceptando poco a poco que no puede vivir solo o aislado, necesita de los dems y
los dems necesitan de l.

60
En la frontera, los nios estn expuestos al dinmico sincretismo de la cultura, el lenguaje, las
relaciones sociales y de la formacin de lazos que los individuos desarrollan al vivir en el medio de
dos naciones, esto puede causar un tanto de confusin, y otro tanto de certeza. Los nios en la
frontera necesitan saber ms de su historia, de su pasado, de sus costumbres, necesitamos
educarles para distinguir lo propio de lo extranjero, abrir sus sentidos para identificar lo que se ha
integrado a la cultura y darles las herramientas para amar su tierra. En el norte del pas, las
prcticas y expectativas culturales son matizadas por una realidad fronteriza que, con cara de local,
busca su propia identidad. La frontera une dos culturas, dos cosmovisiones, y al mismo tiempo
separa, desequilibra; hay que identificar las diferencias para poder reforzar lo propio, los orgenes,
el pasado, el nacionalismo.
Los nios en la frontera heredan los ideales del mundo adulto que busca nuevas oportunidades
para salir y a veces escapar de una situacin que parece asfixiante. Muchos nios abandonan la
escuela y se integran a la fuerza de trabajo para apoyar la economa familiar, otros se quedan en la
calle o se hacen de la calle, el ausentismo escolar es frecuente. Sin embargo, para contrarrestar
todo esto que parece adverso en la frontera, diversas instituciones trabajan incansablemente para
lograr que tengan un lugar fsico y afectivo en donde puedan ser plenamente nios.
Ferias, centros culturales, apoyos y subsidios en materia de salud y educacin son diseados y
llevados a la prctica para hacer crecer en plenitud a la niez.
Los nios en la frontera estn deseosos de tener espacios en donde puedan compartir, jugar,
aprender, ser nios, ser nias, socializar, pensar y soar.

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Fundamento terico

Las teoras que fundamentan la propuesta educativa, son un compendio de los pensadores,
pedagogos, filsofos y educadores que, con sus investigaciones y estudios sobre el aprendizaje y
el desarrollo de nios y adolescentes, han aportado a la epistemologa contempornea una pauta
para orientar las decisiones en un espacio educativo como el museo interactivo.
Se ofrece una sntesis de la filosofa de estos pensadores de acuerdo a las corrientes a las que
pertenecen y resaltando los principios pedaggicos que han aportado a la educacin.
1. Dewey, Montessori y Piaget
A principios del siglo XX, tres grandes educadores revolucionan el sistema educativo con sus
teoras vanguardistas que proponen que el nio es el centro y ven el aprendizaje como una
actividad en la cual el individuo debe participar en su propia formacin. De manera casi paralela,
las teoras de Dewey, Montessori y Piaget tambin impactan en los museos diseados para la niez
que operan bajo el concepto de interactividad.
John Dewey:
Enfatiza la importancia de la experiencia personal en el proceso de aprendizaje en donde el
individuo mantiene su propia continuidad y aprende las tcnicas de sobre vivencia y desarrollo a
partir de la experiencia acumulada por su grupo. Para Dewey, la educacin debe estar en
consonancia con la sociedad; la concibe como un proceso democrtico de actividad conjunta
guiada por el mtodo cientfico para resolver problemas.

62
La escuela, concebida como una escuela laboratorio, debe desarrollar la competencia necesaria
para resolver problemas actuales y comprobar los planes de accin del futuro, ayudando al nio a
realizar todos los proyectos que ste poda haber formulado con el fin de comprobar el resultado
de sus presentes actividades.
Aplicacin en un contexto de museo.
Las exhibiciones estn relacionadas con diferentes temas de la vida cotidiana. Dewey, al considerar
la escuela como un laboratorio social, invita a los nios a aprender para aplicar el conocimiento
acumulado en situaciones prcticas de su vida real. El conocimiento acumulado por la sociedad
debe exhibirse en forma palpable, como sigue:
Pragmtico, del latn pragma que significa accin o acto. Dentro de un museo
interactivo el visitante aprende por medio de la experimentacin y contacto
directo con los fenmenos o procesos que se presentan.
Abierto y autnomo. Un museo de esta naturaleza no cuenta con recorridos
preestablecidos, los visitantes realizan su visita con base en los intereses de
cada uno.

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Retador. Los seres humanos estimulamos nuestro pensamiento cuando nos
vemos retados por un problema al que necesitamos encontrarle una solucin.
Los guas de los museos interactivos establecen retos o actividades, a travs de
las mediaciones, que fuerzan a los visitantes a pensar y encontrar solucin a los
problemas presentados.
Experimental. El valor de una experiencia depende de la relacin observada
entre lo que se ensaya y su resultado. Existen exhibiciones que invitan al
visitante a experimentar y comprobar sus hiptesis.
Creativo. En los talleres se pueden crear objetos a partir de materiales
aislados, eligiendo texturas, colores, tamao, complejidad, entre otras
caractersticas.
Respeta tradiciones. Los nios pertenecen a culturas y se honra a cada una en
el contexto de un museo interactivo. En el caso de Museo El Trompo
Interactivo, se reconoce, alimenta y refuerza la pertenencia al estado de Baja
California, as como el lugar geogrfico y social que ocupa Tijuana como
ciudad fronteriza, dentro de un contexto mexicano.
Incluyente. Nuestra sociedad est conformada por todo tipo de personas, de
diversas edades, con distintos tipos de inteligencias y de capacidades tanto
fsicas, como emocionales. Nuestro mundo entero es diverso. En el museo se
ha de fortalecer el sentido de respeto hacia los dems pues aunque est
dirigido a nios y adolescentes recibir a todo tipo de pblico.

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Mara Montessori:
Promueve la necesidad de cultivar la independencia en los nios y de responder a su ritmo e
intereses personales. Su mtodo de enseanza se aplic a nios con problemas de aprendizaje y
posteriormente lo desarroll con nios de educacin regular. El mtodo Montessori crea un medio
adecuado a la necesidad natural que tenemos los seres humanos de experimentar, actuar, trabajar
y asimilar espontneamente. Todo lo anterior, en un espacio con mobiliario, tiles y objetos que
correspondan a sus fuerzas y dimensiones. Es conocido tambin como un laboratorio de
elecciones porque permite que el nio tome decisiones segn su inters natural por conocer. El
material educativo utilizado es un conjunto de estmulos para los sentidos, del ejercicio de
actividades motrices y manuales, de esta forma desarrolla las inteligencias de los nios a partir de
experiencias ordenadas y toma de decisiones desde temprana edad. Los medios para aprender
deben ser atractivos, ofrecer posibilidades y plantearle problemas interesantes. Las maestras se
denominan guas y son las encargadas de orientar a los nios con respecto a la eleccin de los
materiales, sin actitud de ensear ni de imponer.
Aplicacin en un contexto de museo.
La libertad del nio es la base de la teora Montessori. Los museos interactivos toman este
principio y establecen recorridos libres.

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El nio se dirige a las exhibiciones que despiertan su inters y su curiosidad. Existen adems
talleres donde los nios desarrollan su creatividad. En algunos museos interactivos existen zonas
especiales para menores de 5 aos, Jugar por diversin en donde, a travs de las exhibiciones y
los elementos museogrficos, se desarrollan algunas habilidades como la motricidad fina y la
gruesa, el lenguaje y el pensamiento lgico; tambin se estimulan los sentidos por medio de
texturas, sonidos y colores. El mobiliario est diseado al tamao de los nios, lo que facilita que
elijan de acuerdo a su inters natural.
Los jvenes que fungen como facilitadores o mediadores, otorgan la presencia de los guas en los
museos interactivos. El modelo educativo que sigue la teora Montessori debe ofrecer al visitante:
Objetos de su inters
Todo a su alcance
Libertad, espontaneidad
Toma de decisiones a partir de su inters natural por conocer.
Respeto por el desarrollo intelectual en concordancia con el desarrollo motriz
Medios atractivos
Retos y problemas para resolver
Respeto al ritmo individual y a las etapas de desarrollo

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Jean Piaget:
Opina que el ser humano construye su propio conocimiento a partir de la organizacin de
estmulos e informacin, a travs de la asimilacin y la acomodacin; de esta forma el individuo
pasa de un estado de menor a mayor complejidad. Segn Piaget, el conocimiento no se da a un
observador pasivo, sino que tiene que ser descubierto y construido por la actividad del sujeto. El
conocimiento es accin y procede de la accin. El ser humano acta sobre el mundo
transformndolo y transformndose a s mismo en un proceso de intercambio de acciones con su
medio ambiente.
La construccin del conocimiento se efecta en la medida en la que el sujeto entra en contacto
con el objeto de conocimiento, que no necesariamente se halla dispuesto en la realidad. Es el
sujeto quien lo construye y eso es posible a partir de ciertas estructuras mentales con las que
cuenta, conformadas por factores varios, como es el relativo a sus experiencias previas. Piaget
considera la inteligencia como una adaptacin biolgica, un equilibrio entre el individuo y su
medio ambiente, una serie de operaciones que permiten ese equilibrio. Desde su nacimiento el
ser humano est dotado de mecanismos que le permiten adaptarse al medio e ir asimilando de l
estmulos e informacin, a travs de mecanismos de organizacin de acciones, que le permiten
adquirir conocimientos gradualmente ms complicados.

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Esto significa, segn la teora de Piaget, pasar de un estado de menor complejidad a otro de
mayor complejidad. Adems, hereda la capacidad de organizar procesos intelectuales y de
adaptarlos. La adaptacin, a su vez, considera dos procesos complementarios: la asimilacin y la
acomodacin. Estas funciones llevan al desarrollo intelectual en un proceso dinmico y progresivo
que requiere de la participacin activa del sujeto para adaptarse a las situaciones que le presenta
el medio ambiente.
Aplicacin en un contexto de museo.
La teora de Piaget se hace evidente en un museo cuando el visitante, al partir de sus intereses y
de sus conocimientos previos, se enfrenta a cada exhibicin y busca descubrir cmo funciona, qu
fenmeno ilustra y cmo se relaciona con su vida cotidiana. La participacin libre, activa y de
intercambio que se logra con los visitantes ocurre a travs de los siguientes elementos:
Etapas de desarrollo
Cognoscitivo
Asimilacin
Acomodacin
Desequilibrio
Evolucin
Cambio permanente de estructuras
Construccin del aprendizaje

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2. Vigotsky y Feuerstein
La presencia de estos dos grandes de la educacin moderna es indiscutible en la concepcin de
los museos modernos. Como espacios educativos, los museos interactivos cuentan con una serie
de estmulos organizados en torno a los ejes temticos, en busca del aprendizaje del visitante.
Adems, la nueva concepcin de museo interactivo se interesa en la formacin de seres humanos
conscientes y crticos que aprendan a resolver problemas creativamente. Tanto Vigotsky como
Feuerstein han contribuido de manera fundamental en la estructura educativa que sustenta a los
nuevos museos.
Lev S. Vigotsky
Establece que el nivel de desarrollo de un nio se puede determinar en, por lo menos, dos niveles:
Desarrollo efectivo, que alude al desarrollo que el nio ha conseguido como
resultado de sus experiencias y se manifiesta en su capacidad de resolver
problemas.
Desarrollo posible, conocido tambin como zona de desarrollo proximal y que
est referido al nivel al que puede elevarse un individuo con ayuda de otros.

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Este terico sostiene que el desarrollo individual y los procesos sociales, estn ntimamente
ligados, por lo que la cooperacin y el intercambio social en el desarrollo, as como la mediacin
social, facilitan el paso desde el nivel normal de funcionamiento hasta el nivel incluido en la zona
de desarrollo proximal.
Aplicacin en el contexto del museo.
Como espacios educativos, los museos interactivos ofrecen una serie de estmulos organizados en
torno a ejes temticos y buscan el aprendizaje de los visitantes. Uno de los elementos ms
importantes para propiciar el aprendizaje es la presencia de los guas educativos. Vigotsky subraya
la influencia de la estructura social en el desarrollo del individuo y al lenguaje como medio de las
relaciones humanas, de donde se originan todas las funciones superiores.
Independientemente del nivel de desarrollo de cada visitante, los guas, a travs de las dinmicas
que utilizan, recurren a estimular algunas funciones y operaciones mentales y se convierten en un
puente de comunicacin entre las exhibiciones y el visitante. De esta manera, se propicia el
intercambio social necesario para generar el aprendizaje, a travs de:
La esfera cognoscitiva y, parcialmente, la social.
Al individuo y a la sociedad como elementos ntimamente ligados.
La cooperacin y la mediacin como facilitadores de los procesos.

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Reuven Feuerstein:
Aporta una nueva tendencia de las ciencias del comportamiento al concebir al ser humano, a su
existencia y a la naturaleza de su estructura cognoscitiva, afectiva y de comportamiento, de una
manera vitalista, dinmica y objetiva. Su Teora de la Modificabilidad Cognoscitiva Estructural ha
sido definida como la cualidad de interaccin entre el sujeto y su ambiente, en el que se verifica
la presencia de un mediador, persona que se interpone entre otra (receptor) y las fuentes de
estmulo. El mediador selecciona, organiza y planifica dichos estmulos. Variando su amplitud,
frecuencia e intensidad, logra un cambio trascendental sobre toda la realidad, pues al hacer
accesible un estmulo para el receptor, cambia de manera significativa los tres elementos de
interaccin: Estmulo - Receptor - Respuesta
Aplicacin en el contexto del museo.
La teora propone que, al mediar, se tengan presentes ciertos criterios que se consideran
elementales dentro de un espacio interactivo:
La intencin de mediar
El significado que se otorga al contenido durante la mediacin
La trascendencia que este significado tendr en la vida cotidiana
El sentimiento de capacidad, el desafo a la novedad y bsqueda de
alternativas positivas
Al cumplirse estos criterios, se logra el incremento de la autoestima.

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3. Falk y Gardner
John Falk
Este educador analiza la manera de aprender del ser humano, revisa qu aprende, cmo aprende
y por qu aprende, en un examen de diferentes ambientes no formales, especficamente los
museos. Falk afirma que los aprendizajes se llevan a cabo dentro de un contexto, a lo que llama
modelo contextual de aprendizaje.
Poniendo especial nfasis en el hecho de que educacin, escuela y aprendizaje no son sinnimos,
establece que la calidad de la experiencia de aprendizaje que se da en un museo depender de
tres factores:
Contexto personal
Contexto fsico
Contexto social
Aplicacin en el contexto del museo.
La experiencia de la visita a un museo interactivo depender de la interaccin entre los tres
factores mencionados y el visitante.
El personal se refiere a los intereses, expectativas, motivaciones, conocimientos y concepciones de
la ciencia, arte, cultura y del mismo museo, que el visitante trae consigo. Este factor juega un papel
importante en el aprovechamiento de la visita dentro del terreno del aprendizaje: puede interferir
con l, o puede facilitarlo.
El fsico, se refiere a la naturaleza de las exhibiciones interactivas, a la congruencia de cada una con
las dems y al ambiente en general, que debe ser atractivo para promover el aprendizaje.

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El factor sociocultural proporciona oportunidades para la interaccin social y para enriquecer las
experiencias de colaboracin, como pueden ser el trabajo en grupo, tutora mutua, mesas de
discusin, entre otras.
La existencia de estos factores implica que la visita a un museo interactivo debe manejarse como
una experiencia total, que inicia mucho antes que la llegada al museo, y contina despus de la
salida. Es un caso de aprendizaje y recreacin que ocurren simultneamente, como variables
independientes, cuyos valores no ocurren uno a expensas del otro. Todos los aspectos se
combinan para hacer de la visita de cada persona una experiencia nica, de la que se obtienen
resultados complejos (Mc. Clafferty, 1996).

Howard Gardner
Analiza qu es la inteligencia y la define como la capacidad de resolver, generar y crear problemas
y objetos. Cambia la forma de entender el concepto inteligencia cuando propone su teora de las
mltiples inteligencias o MI, clasificndolas como sigue:
Musical
Lingstica
Lgico-matemtica
Cintica-corporal
Espacial
Intrapersonal
Interpersonal
Naturalista

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Gardner afirma que todas estn interconectadas y funcionan como una sola, an cuando cada
individuo tiene la facultad de desarrollar unas ms que otras. Uno de los regalos ms grandes que
podemos darles a nuestros hijos, nios y jvenes, son las herramientas para que desarrollen sus
inteligencias, abrirles las ventanas de oportunidades para que puedan aprender cmo
comprenden, ya que, con el conocimiento de sus propias y nicas maneras de aprender, tendrn
la llave para ser personas protagonistas del siglo XXI.
Aplicacin en el contexto del museo.
Su teora propone una concepcin plural de la mente humana, con varios lazos de inteligencia, no
con un nico modo implicado en una prueba de cociente intelectual, muy tradicional. Propone en
su teora que existen modos mltiples de aprender. Para Gardner las inteligencias personales
escriben una simbiosis entre la herencia milenaria trazada en le mapa gentico de cada persona y
las interacciones de sta con el ambiente social. Las exhibiciones interactivas usualmente
requieren algn tipo de experiencia espacial o cintica, y con frecuencia funciona mejor con ms
de una persona; en el entendido de que cada uno de los visitantes tiene todos los tipos de
inteligencias, desarrollados a distintos niveles, las exhibiciones ofrecen un cmulo de experiencias
de aprendizaje para cualquier persona.

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4. Eric Jensen y Loris Malaguzzi
Eric Jensen
Eric Jensen, investigador contemporneo norteamericano y maestro de maestros nos explica, de
acuerdo a las ms recientes investigaciones, la manera cmo el cerebro puede optimizar sus
funciones, debido la plasticidad que presenta y lograr procesos cognitivos, fsicos, culturales y
ambientales, dando por consecuencia una transformacin educativa.
Es la motivacin y la auto-direccin de las emociones lo que ayudar a mejorar el aprendizaje de
los individuos. En este contexto los museos interactivos responden satisfactoriamente a estimular
el desarrollo de conexiones neuronales, que permiten llegar a un desarrollo cognitivo ptimo.

Loris Malaguzzi y la experiencia en Reggio Emilia


Existen experiencias en el campo de la educacin que enriquecen el marco pedaggico, como son
las escuelas al norte de Italia de Reggio Emilia, creadas por el Profesor Loris Malaguzzi que nos
muestran como, con nios pequeos del nivel pre-escolar, se puede crear un aprendizaje social,
basado en la confianza y con libertad. El punto central es aprender de los dems, fomentando la
creatividad, la reflexin constante de lo que se est aprendiendo y el estmulo de las inteligencias
mltiples.

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Con maestros capacitados y talleristas expertos los nios, por ms pequeos que sean, desarrollan
una capacidad de expresin asombrosa y se comunican con el exterior a travs de los cien
lenguajes.
Aplicaciones en el contexto del museo
Contar con exhibiciones que le permitan al nio expresar sus emociones
usando sus cien lenguajes.
Disear estmulos visuales, espaciales, auditivos, cinticos sensoriales para
provocar el desarrollo de habilidades cognitivas.
Ofrecer diversos materiales que motiven el desarrollo de los sentidos y
provoquen una adecuada plasticidad cerebral.
Desarrollar las habilidades artsticas a travs de variados estmulos para que
lograr el crecimiento integral de los nios.
Proporcionar exhibiciones que generen el movimiento fsico para preparar el
cerebro y aprender mejor.
Integrar a la museografa elementos visuales que interpelen al visitante, tales
como: figuras geomtricas, proyecciones, exposiciones de trabajos de otros
nios, etc.

76
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