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Arcanos Desenterrados: Brujo y Mago

E
ste documento presenta las opciones de Maldición del Filo aojador
prueba para dos clases, el brujo y el Comenzando en nivel 1, se gana la habilidad de lanzar una
mago. maldición sobre un enemigo. Como una acción adicional,
elige una criatura que puedas ver dentro de 30 pies de ti. El
objetivo es maldecido durante 1 minuto. Hasta que termine
la maldición, obtendrá los siguientes beneficios:
Ganas una bonificación a las tiradas de daño contra el
objetivo maldito. El bono es igual a tu bono de
Material de Prueba competencia.
El material aquí presentado es para probar en el
juego y encender tu imaginación. Estas reglas de
Cualquier tirada de ataque que realices contra el
juego están en formato borrador, utilizable en tu
objetivo maldito es un golpe crítico en una tirada de 19
campaña, pero no totalmente moderadas por las o 20 en el d20.
interacciones de diseño. No son oficialmente Si el objetivo maldito muere, recuperas puntos de golpe
parte del juego. Por estas razones, el material en iguales a tu nivel de brujo + tu modificador de Carisma.
este artículo no es legal en los eventos de la Liga
de Aventureros de D&D. Si se convierten en
Una vez que usas este rasgo, no puedes usarlo
oficiales aparecerá en un libro.
nuevamente hasta que finalices un descanso corto o
prolongado.
Sabueso de las Sombras
Comenzando en nivel 6, tu sombra puede separarse de ti y
Patrones del otro mundo transformarte en un sabueso de pura oscuridad. La
Al comenzar el nivel 1, el brujo gana un pacto con un ser de mayoría de las veces, tu perro de sombra se disfraza como
otro mundo de tu elección: Aquí hay nuevas opciones de su sombra normal. Como acción adicional, puedes ordenar
prueba para elegir: Filo aojador y la Reina Cuervo. que se deslice mágicamente en la sombra de una criatura
que puedes ver a menos de 60 pies de ti. Mientras que el
Filo aojador perro de la sombra se funde de esta manera, el objetivo no
puede obtener los beneficios de la mitad de cobertura o
Has hecho un pacto con una consciente y poderosa arma cobertura de tres cuartas partes contra tus tiradas de
mágica tallada de la materia del Páramo Sombrío. La ataque, y sabes la distancia y la dirección al objetivo,
poderosa espada Hoja negra es la más notable de estas incluso si está oculto. El perro de caza no puede ser visto
armas, varias de las cuales se han extendido a través del por nadie solo por ti y por los que tienen visión verdadera, y
multiverso a lo largo de los siglos. Estas armas se no es afectado por la luz. El objetivo tiene una vaga
fortalecen a medida que consumen la esencia de la vida de sensación de temor mientras el perro está presente.
sus víctimas. Las más fuertes pueden usar sus lazos con el Como acción adicional, puedes ordenar que tu perro de
Páramo Sombrío para ofrecer poder a los mortales que la sombra vuelva a ti. También regresa automáticamente a
sirven. La Reina del Cuervo forjó la primera de estas ti si el objetivo está en un plano de existencia diferente, si
armas. Ellas, junto con los filos aojadores, son otra estas incapacitado, o si se utiliza; disipar magia, eliminar
herramienta que puede usar para manipular eventos en el maldición, o alguna otra magia similar sobre el objetivo.
Plano Material a extremos inescrutables.
Armadura Encantada
Lista de Conjuros Expandida Comenzando el nivel 10, tu conexión con el patrón es más
El Filo aojador te permite elegir desde una lista expandida poderosa. Si el objetivo maldecido por tu Maldición del Filo
cuando aprendes tus conjuros de brujo. Los siguientes aojador te golpea con una tirada de ataque, tira un d6. Con
conjuros se añaden a la tu lista de conjuros de brujo. un 4 o más, el ataque falla.
Lista de Filo aojador expandida
Nivel del conjuro Conjuros Maestría de la Maldición
Comenzando el nivel 14, puedes usar la Maldición del Filo
1º Escudo, golpe iracundo aojador otra vez sin descansar, pero cuando la apliques a
2º Golpe cegador, arma mágica un nuevo objetivo, la maldición termina inmediatamente en
3º Intermitencia, arma elemental
el objetivo anterior.
4º Asesino fantasmal, golpe asombroso
5º Cono de frio, onda destructiva

Filo Aojador
En el primer nivel, obtienes competencia con armadura
media, escudos y armas marciales. Además, al atacar con
un arma cuerpo a cuerpo con la que seas competente y que
carezca de la propiedad de dos manos, puedes usar tu
modificador de Carisma, en lugar de Fuerza o Destreza,
para las tiradas de ataque y daño.

Mientras que este en tu Prerrequisito: El patrón de Filo aojador hombro. Retirarte. gobierna en el Páramo Sombrío en un palacio de hielo en lo profundo de ese reino temible. su voluntad en el mundo. Esquivar. Durante este tiempo. las cuales puedes dar Has ganado el favor de la Doncella de la Luna. Ya no telepáticamente mientras este dentro de 100 pies de necesitas dormir y no puedes ser obligado a dormir por distancia de ti. Puedes ver a través de los ojos del cuervo y escuchar lo que oye mientras está a 100 pies de ti. no maldecido por tu Maldición del Filo aojador tenga daño de puede recibir daño. Para obtener los beneficios de un Mientras el cuervo se alza sobre tu hombro. A partir del 14º nivel. y Prerrequisito: El patrón Archihada siempre obedece tus órdenes. puedes canalizar el poder de la Reina Cuervo para matar a una criatura. un patrón que apareció en otra entrega de Arcanos Centinela Cuervo Desenterrados. cuando tu establecidos. tú y tu cuervo podéis volver Se espera que los seguidores de la Reina Cuervo sirvan a la normalidad. obtienes visiones y susurros de ella en sus sueños. puedes hacer que un objetivo efectos dañinos. santuario A partir del nivel 2 ganas dos invocaciones sobrenaturales de tu elección. Por eso ella pequeño. y utiliza a sus a brujos mortales para hacer cumplir su puedes usar tu acción solo para Correr. La estrella púrpura Caiphon es el destino de los obtienes ventaja en todas las tiradas de ataque contra el navegantes inexpertos. separados por más de 5 millas. el cuervo no puede ser objetivo de ataques u otros Como una acción adicional. Mientras esté a 100 pies de ti. leer. para guiar sus viajes invariablemente llegan a la ruina. Invocaciones Lista de Reina Cuervo expandida Nivel del conjuro Conjuros Sobrenaturales 1º Falsa vida. 5º Comunión. Obtienes competencia en las habilidades de engaño y puede despertarte del sueño como una acción adicional. y pide a sus agentes que derroten a Comenzando el nivel 10. lanzas una iniciativa para el cuervo y Prerrequisito: El patrón de El Gran antiguo controlas cómo actúa. vigilar. El cuervo no duerme. un ser misterioso que reaparece a menos de 5 pies de ti. El espíritu Aspecto de la Luna asume la forma y las estadísticas del juego de un cuervo. Después de lanzar el conjuro de esta forma. mientras que a sus ojos los muertos vivientes sin sentido como esqueletos y zombis son poco más que Mano derecha de la Reina autómatas. Mientras te fusionas. enviándolos en los beneficios de tu cuervo que cuando se posa sobre tu misiones y advirtiéndoles de peligros inminentes. sólo tú puedes lanzar conjuros sobre él. cono de frio Dos de las invocaciones están asociadas con el Buscador. tu cuerpo se fusiona con mora en un decadente. reflejo oscuro del mundo. voluntad. Aquellos que usan su luz engañosa asesino durante las siguientes 24 horas. reemplazas tu velocidad con las del cuervo. Como gobernante del Páramo Sombrío. Como acción adicional. anticipando la muerte de cada criatura y Comenzando el nivel 6. Gastando una acción. La bonificación es igual Encantamiento llameante a tu modificador de Carisma. Ella odia a muerte. no La Reina Cuervo te permite elegir entre una lista puede volver a hacerlo hasta que termine un descanso expandida de conjuros cuando aprendes un conjuro de largo brujo. Si resulta muerto por una criatura. .La Reina Cuervo Al final de un descanso corto o largo. hombro. hablar con los muertos Muchas de estas nuevas invocaciones están ligadas a un 4º Tormenta de hielo. obtienes el servicio de un espíritu enviado por la Reina Cuervo para vigilarte. la Reina Cuervo te concede una aquellos que buscan engañar a la muerte a través de no bendición protectora. arma espiritual esa característica. cualquier medio. 3º Fingir muerte. Ganas ventaja en las tiradas de muertos u otras imitaciones de la inmortalidad. Puedes lanzar dedo de Lista de Conjuros Expandida la muerte. Su la forma de tu cuervo. fuego igual a tu modificador de Carisma (mínimo de 1). obtienes una descanso largo puedes pasar las 8 horas realizando una visión en la oscuridad con un alcance de 30 pies y un bono actividad ligera. y está incapacitado. localizar criatura patrón. o si los dos están criaturas encantadas. destruyan. Aquí hay nuevas opciones de prueba para 2º Silencio. inmunidad a la condición de asustado y resistencia los no-muertos inteligentes y espera que sus seguidores los al daño necrótico. Comenzando el nivel 1. Los brujos jurados a la Reina Cuervo reciben Ayudar. Ocultarte o Buscar. Faro de Caiphon En combate.no importa dónde está o si murió . y tienes ventaja en las tiradas de ataque contra las El cuervo desaparece cuando. puedes llamar nuevamente al cuervo . sigilo. gamas la habilidad de fusionarte asegurándose de que cumple su final en el tiempo y lugar con tu espíritu de cuervo. te vuelves capacidad para llegar al mundo es limitada. muere. ella cuervo está posado en tu hombro. a tu puntuación pasiva de Sabiduría (Percepción) ya las pruebas de Sabiduría (Percepción).y Tu patrón es la Reina Cuervo. Ella se preocupa de asegurarse de que los que están destinados a morir lo hagan de la Escudo del Cuervo forma esperada. lo que le permite fortalecer el vínculo entre un brujo y su patrón de otro mundo. Los siguientes conjuros se añaden a la tu lista de conjuros de brujo. La Reina Cuervo vigila el Alma de Cuervo mundo.

percibes los objetos como imágenes espíritu de la criatura muerta dentro de lo máximo de su fantasmales y transparentes. Carisma. su valor máximo. conocimiento y se traduce a un idioma de tu elección. El enjambre te Pacto de la Espada es un arma +1. Capa de Baalzebul Arma del Pacto Mejorada Prerrequisito: El patrón Diablo Prerrequisito: Nivel 5. Esta invocación no concede ventaja sobre las pruebas de Carisma afecta a un arma mágica que transformaste en tu arma de (Intimidación) pero desventaja en todas las demás pruebas pacto. Cuando golpeas a una criatura con ella. con runas negras grabadas en su hoja. puede cambiar inmediatamente el objetivo de la Arco de la luna maldición a otra criatura. Tienes ventaja en las criatura a 0 pies hasta el final de tu siguiente turno. puedes gastar un espacio Beso de Mefistófeles de conjuros para causar un daño radiante adicional de 2d8 Prerrequisito: Nivel 5. Cuando golpeas a una criatura Puedes crear un arco largo usando tu característica del con esta arma. La respuesta es proporcionada por el Durante ese tiempo. . Después de 1 minuto. Además. Puedes deshacer el enjambre con otra acción Prerrequisito: El patrón El Diablo. puedes acercar a esa criatura en Espada una línea recta 10 pies hacia ti. arcano Puedes canalizar los fuegos de Mefistófeles a través de tu Camino del Buscador estallido arcano. puedes lanzar una bola de fuego como una acción viajes en busca de conocimiento. pacto de la espada criatura con ella. puede Cualquier arma que crees usando tu característica de conjurar un enjambre a tu alrededor. patrón El Diablo. usando tu Pacto de por nivel de conjuro. Pacto del Tomo Prerrequisito: nivel 7. y puedes derribar al objetivo si es la Espada. Crónica de la reina del cuervo Mirada de Khirad Prerrequisito: Patrón Reina Cuervo. sólo puede hacerse una pregunta de esta manera. pies hasta el final de tu siguiente turno. El Señor Verde supervisa un reino verde de verano puedes gastar un espacio de conjuros para repartir un daño eterno. para causar 2d8 de daño adicional por fuerza al objetivo. grilletes. causando daño frío a cada uno criatura con tu estallido arcano una o más veces en tu de tus enemigos dentro de 5 pies del objetivo. la respuesta aparece escrita en un rango de 30 pies hasta el final del turno corriente. Prerrequisito: El patrón de El Gran Antiguo. que nivel de conjuro. creas una flecha de madera blanca. puedes gastar un espacio de conjuros para Pacto de la Espada. El patrón de El Gran Antiguo Puede colocar la mano de un cadáver o un apéndice Ganas la mirada penetrante de la estrella azul Khirad. causas que la Te basas en los regalos del Príncipe de Escarcha para helada gire alrededor de un blanco maldecido por la atrapar a tus enemigos en el hielo. Ignora el terreno difícil. El daño por turno. y recuperes puntos de golpe. Cuando tensas su cuerda para repartir un daño adicional de 2d8 de corte al objetivo por disparar. tiradas de ataque contra licántropos con el arco. Pacto de la Espada Como una acción adicional (bonus action). Sin apartarte de este camino. usando un espacio de conjuros del brujo. Si reduces a un objetivo maldecido por la enorme o más pequeño. Debe usar esta habilidad antes de 1 minuto de la muerte de la Agarre de Hadar criatura. Este cambio no amplía la Prerrequisito: El patrón Archihada. Pacto de la con tu estallido arcano. Cada vez que necrótico 2d8 adicional al objetivo por nivel de conjuro. truco estallido arcano Garras de Acamar Una vez durante tu turno cuando golpeas a una criatura Prerrequisito: El patrón de El Gran Antiguo. Cuando creas tu arma de pacto como maza. Cuando golpeas a una Prerrequisito: El patrón de Filo aojador. como final de tu siguiente turno. similar en tu libro de sombras y hacer una pregunta en voz Con una acción. puedes gastar un espacio de conjuros Puede crear una gran espada forjada a partir de la plata. sangre en tu libro. puedes ver a través de objetos sólidos en alta. Pacto de la Espada adicional. Cuando golpeas a una criatura con este Prerrequisito: El Patrón Buscador. el Portador de la Maldición segundo de los Nueve Infiernos. truco estallido al objetivo por nivel de conjuro. golpeó con el estallido arcano. tienes embargo. La cabeza del mayal está esculpida para Regalo del Señor Verde parecerse a un par de tentáculos. trata cualquier tirada de dado puedes reducir la velocidad de la criatura a 0 pies hasta el para determinar los puntos de golpe que recuperas. El Buscador te pide que truco. y pocas cosas pueden adicional. y puedes reducir la velocidad de la desaparecerá después de 1 minuto. y ventaja de en las tiradas de salvación que tengan relación con dejarte paralizado. se manifiesta como una maza de hierro forjada en Dis. puedes reducir la velocidad de esa criatura en 10 frío es igual a su modificador de Carisma (mínimo de 1). Tu alma está ligada a su poder. o ataduras de cuerda. Pacto de la Espada duración de la maldición. truco estallido arcano Como acción adicional (bonus action). Cuando golpeas a una criatura con ella. Cuando golpeas una Maldición del Filo aojador. Puede crear un mayal negro con la característica Pacto de la Espada.Encantamiento escalofriante Lanza de Escarcha Prerrequisito: El patrón de Filo aojador Prerrequisito: El patrón Archihada. El arma tiene la Prerrequisito: El patrón Archihada propiedad alcance. una criatura que comienza su turno a 5 pies de ti recibe daño de veneno igual a tu modificador de Maza de Dispater Carisma. el conjuro debe ser centrado en la criatura que ventaja en todos los controles para escapar de un forcejeo. Maldición de Filo aojador a 0 puntos de golpe con esta espada.

Truco estallido arcano Prerrequisito: Nivel 15. frío. debe ser capaz de ver el todas las tradiciones arcanas. Esta invocación no afecta a un dentro de 30 pies de ti. Historia. También puedes el misterio en la aplicación de la magia. puedes utilizar tu inteligencia en vez de la destreza. Los resultados de lanzar respirar en el agua usando un espacio de conjuros un conjuro son menos interesantes para ellos que el de brujo. Ganas del conjuro a medida que lo emite. Para ello. Tu Sábana de Ulban bonificación de competencia se duplica para cualquier Prerrequisito: Nivel 18. Como acción adicional. que se fundirá al final de tu siguiente turno. largo. puedes Maestría de la sabiduría teletransportarte mágicamente a un espacio que puedas ver Es una tradición arcana fijada en la comprensión de la dentro de 5 pies del blanco maldecido por la Maldición de mecánica subyacente de la magia. infliges daño perfeccionadas que tu iniciativa en combate puede ser o fuerzas a una criatura a hacer una tirada de salvación. y ganas una velocidad de son un montón de ratones de biblioteca que ven la belleza y natación igual a tu velocidad al caminar. Cuando tiras iniciativas. Conocidos como sabios. Los Gemelos Marinos gobiernan los mares en el Feywild. Aquí hay una nueva opción de prueba para esa Prerrequisito: Nivel 5. Una vez que utilices volver a hacerlo hasta que termine un descanso corto o esta invocación. Pacto de la Espada es un arma +2. resta la Cuando lanzas un conjuro con un espacio de conjuros y cantidad que sea posible del daño que causo la reacción. necrótico. pacto. conocimientos sobre una amplia gama de temas. inmediatamente un dado de golpe para recuperar puntos de golpe igual a la tirada + el modificador de Constitución Tradición Arcana de la criatura (mínimo de 1 punto de golpe). radiante o de trueno. tus habilidades analíticas están tan volverse invisible durante 1 minuto. La criatura elegida puede gastar arma mágica que transformaste en tu arma de pacto. Es la más académica de tu Filo del aojador. Todos estos efectos vez que cambies una tirada de esta manera. y estas incapacitado. más que por la agilidad vuelves visible al final del turno actual. leer y escribir los lenguajes elegidos hasta que Comenzando el nivel 2. no puedes proceso que lo crea. tu cambiar la tirada de salvación por otra característica. Puedes Como reacción cuando recibes daño. Gastando una acción. Otros sabios son maestros generosos. anunciar un horrible augurio. nuevas sendas de conocimiento o demostrar (o Regalo de los Gemelos del Mar desacreditar) una teoría de la magia suele requerir Prerrequisito: El patrón Archihada despertar a sus practicantes de sus laboratorios.La bendición de la Reina Cuervo Arma del Pacto Final Prerrequisito: Patrón Reina Cuervo. Pacto de la Espada Cuando consigas un golpe crítico con tu truco estallido Cualquier arma que crees usando tu característica Pacto arcano. no podrás volver a utilizarla hasta que largo. Algunos sabios toman una actitud volver a utilizarla hasta después de un descanso largo. Pacto de la Espada Comenzando el nivel 2. La promesa de descubrir objetivo y no puedes estar a una distancia mayor a 30 pies. Si atacas. Patrón del Filo aojador característica: Maestría de la sabiduría. academias y archivos para seguir una vida de aventura. puede elegir dos idiomas. La maldición de tu Filo aojador crea un vínculo temporal entre ti y tu objetivo. El patrón EL Gran Antiguo control de habilidad que hagas que utilice la habilidad de La estrella azul-blanca Ulban mantiene una presencia Arcanos. viéndolos como provinciales y Habla del buscador carentes de la sofisticación necesaria para dominar la Prerrequisito: El Patrón Buscador verdadera magia. relámpago. puedes sepultarte reemplazar un tipo de energía por otro alterando la fórmula en hielo. 10 puntos de golpe temporales por nivel de brujo. te convierte en un compendio de termine tu siguiente descanso largo. termine un descanso corto o largo. Una velocidad baja a 0. . puedes Además. Tu búsqueda de conocimientos te permite dominar contrarrestando la ignorancia y el engaño con profundo cualquier idioma hablado. revoloteando a la vista sólo para esa habilidad. Cuando termines un descanso conocimiento y buen humor. los seguidores de esta tradición Puedes respirar bajo el agua. Una vez que utilices esta invocación. Comenzando el nivel 2. puedes También ganas vulnerabilidad al daño de fuego. física. te impulsada por la agilidad mental. no puede terminan cuando el hielo se derrite. puedes sustituir ese tipo de Tumba de Levistus daño por otro de esa lista (solo puedes cambiar uno Tipo Prerrequisito: Patrón El Diablo de daño por lanzamiento de un conjuro). fuerza. Esta invocación no Cuando lanzas un conjuro con un espacio de conjuros y afecta a un arma mágica que transformaras en tu arma de el conjuro trata el daño ácido. un mago gana una Tradición Encantamiento Implacable Arcana. Arma del Pacto Superior Secretos de los conjuros Prerrequisito: Nivel 9. el conjuro requiere una tirada de salvación. altiva hacia aquellos que siguen una tradición centrada en una sola escuela de magia. fuego. dominas el primero de una serie de Cualquier arma que crees usando tu característica de misteriosos secretos descubiertos por estudios. Su regalo te permite viajar a través del agua con facilidad. elígete a ti mismo o a un aliado que puedas ver de la Espada es un arma +3. Naturaleza o Religión si eres experto en voluble entre las estrellas. Ganas la habilidad de Maestro de la sabiduría hablar.

cuenta como un conjuro de mago cuando lo lanzas. Por ejemplo. no tienes por qué prepararlo y sigues las reglas normales para lanzarlo. Si estás jugando con un sabio. puedes recordar la habilidad de lanzar un conjuro de tu elección de la lista de conjuros o de cualquier clase. Cuando lanzas un conjuro con una un espacio de conjuros. toma un momento para describir cómo alteras tus conjuros. Si tiras daño por el conjuro al lanzarlo. inesperados trucos. mezclando la materia prima de la magia en tu conjuro para amplificarla. Aumenta la tirada de salvación contra tu conjuro en 2. Se inventivo. incluyendo el uso de un espacio de conjuros. Si el conjuro puede causar daño en más de un turno. una bola de fuego transformada para requerir una salvación de Fuerza puede convertirse en una esfera de roca ardiente que se rompe y golpea en tu objetivo. Como acción adicional. se convierte en 1 milla. Alteración de conjuros Mientras que la función secretos de los conjuros ofrece una mayor versatilidad. este daño de fuerza adicional solo se producirá en el turno en el que lanzas el conjuro. La capacidad de lanzar el conjuro desaparece de tu mente cuando lo lanzas o cuando el turno actual termina No podrás volver a utilizar este rasgo hasta que finalices un descanso largo. puedes gastar un espacio de conjuros adicional para aumentar sus efectos para este lanzamiento. El efecto depende del espacio de conjuros que gastes. Si el conjuro no es un conjuro de mago. puedes reemplazar un conjuro que hayas preparado con otro conjuro de tu libro de conjuros. . Un espacio de conjuros de segundo nivel adicional puede aumentar el rango del conjuro. Memoria Prodigiosa Comenzando el nivel 10. tu conocimiento de la magia te permite duplicar casi cualquier conjuro. El conjuro debe ser de un nivel para el cual tienes conjuros. Tú no puede utilizar esta función de nuevo hasta que termines un descanso corto o prolongado. Maestro de la Magia Comenzando el nivel 14. en la mesa sus efectos pueden ser difíciles de detectar por los otros jugadores. aumenta el daño contra todos los blancos en 2d10 de daño de la fuerza. Un espacio de conjuros de primer nivel puede aumentar la fuerza bruta del conjuro. Como una acción adicional. Un espacio de conjuros de tercer nivel adicional puede aumentar la potencia del conjuro. Un conjuro de hechizar personas que requiere una tirada de Constitución podría tomar la forma de un narcótico vaporoso que altera el estado de ánimo del objetivo. aprendes a aumentar los conjuros de varias maneras. Piense en un cambio distintivo en el que tu personaje este especialmente orgulloso. y haz el juego más divertido para cada uno creando repentinos. Si el rango del conjuro es por lo menos 30 pies. Lanzamiento Alquímico Comenzando nivel 6. has alcanzado un mayor dominio de la preparación de conjuros.