Professional Documents
Culture Documents
PENDAHULUAN
A. Latar Belakang
Perkembangan komputer sampai saat ini sangat pesat, sebelum mengenal komputer
seperti saat ini, 5000 tahun yang lalu di Asia kecil orang menemukan alat yang disebut Abacus
dan dianggap sebagai awal mula komputer. Pada tahun 1642, Blaise Pascal menemukan
kalkulator roda nomerik untuk membantu ayahnya melakukan perhitungan pajak. Tetapi alat ini
memiliki kelemahan, yaitu hanya sebatas melakukan penjumlahan. Komputer sendiri di artikan
Hamacher sebagai mesin penghitung elektronik yang cepat dan dapat menerima input digital
kemudian memprosesnya sesuai dengan program yang tersimpan dimemorinya dan
menghasilkan output berupa informasi. Menurut Nasotion(2001), komputer dibagi menjadi
beberapa generasi. Yaitu generasi pertama (1953-1958), generasi kedua(1958-1966), generasi
ketiga (1966-74), generasi keempat (1974-1982), dan generasi kelima (1982-sekarang). Dengan
perkembangannya yang semakin canggih, maka sampai saat ini banyak dirasakan manfaatnya
dalam berbagai bidang kehidupan.
Salah satu manfaat komputer adalah dalam bisnis dan perbankan, bidang pendidikan, industri
dan manufaktur, teknik dan ilmu pengetahuan, penerbangan dan kemiliteran. Misalnya dalam
bidang pendidikan dimana dengan pemanfaatan multimedia komputer, proses pembelajaran lebih
bermakna, karena mampu menampilkan teks, warna, suara, video, gerak, gambar serta mampu
menampilkan kepintaran yang dapat menyajikan proses interaktif.
Teknologi jaringan komputer merupakan solusi yang dapat dimanfaatkan untuk mengatasi fix-
point to point dan biaya, serta menjadi model fleksibel multi point to multi point. Pesatnya
perkembangan dunia jaringan komputer akhir-akhir ini, memicu berkembangnya teknologi baru
yang memanfaatkan teknologi jaringan kompter sebagai media untuk mewujudkan impian
manusia akan sebuah aplikasi.
B. Rumusan masalah
Berdasar dari latar belakang di atas maka penulis mengangkat rumusan masalah sebagai berikut.
Aplikasi Komputer
1
BAB II
PEMBAHASAN
dengan menggunakan alat pengecatan komputer yang standard untuk mengecat frame-frame
tunggal sebelum dilakukan proses penggabungan. Ini kemudian disimpan sebagai sebuah file
gambar (movie).
Aplikasi Web
Merupakan bagian dari internet sebagai komunitas jaringan komputer yang memberikan
pelayanan http (world wide web). Dengan demikian, definisi teknis dari world wide web adalah
semua sumber daya dan semua pengguna di intenet yang menggunakan HTTP (Hypertext
Transfer Protocol).
WWW adalah aplikasi yang paling menarik di Internet dan seperti email, aplikasi ini
sangat penting dan banyak digunakan. Aplikasi ini kadang disebut "The Killer Application" atau
2
"the world is at your fingertip" karena kita bisa mendapatkan hasil dengan begitu mudah dan
bukan sekadar teks yang bisa kita dapatkan namun gambar (images), maupun multimedia.
Aplikasi Pendidikan
* Computer Assisted Instruction (CAI)
Komputer secara langsung digunakan dalam proses belajar, sebagai pengganti pengajar
ataupun buku.
Beberapa aplikasi CAI adalah :
- Drill and Practice
- Tutorial
- Simulasi
* Computer Managed Instruction (CMI)
Para pengajar memanfaatkan komputer untuk merencanakan kuliah, disesuaikan dengan
kondisi para siswa, yang terdiri dari acara belajar dengan bantuan komputer, membaca,
dan ujian.
DBMS
Komputer juga dapat digunakan secara efektif dalam bisnis managemen. Melalui
komputerisasi data base management system (DBMS) dan SIM, seorang manajer atau eksekutif
perusahaan dapat dibantu dalam membuat keputusan tentang seluruh operasi bisnisnya dan dapat
memberikan bimbingan dan instruksi kepada bawahannya.
Aplikasi untuk kelas tertentu
- Airline Reservation Systems
Aplikasi bisnis / perkantoran
Setiap bisnis, besar atau kecil, memproses sejumlah data yang besar dalam operasi
hariannya. Data diperoleh dari payroll, faktur customer dan rekening keuangan, inventaris
manajemen, dan rekening biaya customer yang semuanya harus dikalkulasi, disimpan,
diklasifikasikan, disortir, diretriev, diproses kembali, dilaporkan, dikomunikasi dan disebarkan
pada suatu waktu. Pemrosesan data seperti itu dikenal sebagai Business Data Processing atau
Data Processing (DP). Jika pemrosesan ini dilakukan dengan komputer, hal ini dikenal dengan
Electronic Data Processing (EDP).
3
Membangun SIS : Menetapkan Proses Yang Efektif
Proses memutuskan sasaran organisasi SI dan mengidentifikasikan aplikasi SI potensial yang
harus diimplementasikan oleh organisasi secara keseluruhan. (Lederer & Sethi)
Proses identifikasi portofolio aplikasi berbasis komputer untuk diselaraskan dengan strategi
perusahaan dan memiliki kemampuan untuk menciptakan keunggulan atas para pesaing.
Sasaran Umum SIS :
Penyelarasan SI dengan bisnis guna mengidentifikasikan di mana SI memberi kontribusi
paling besar, dan penentuan prioritas investasi.
Memperoleh keunggulan kompetitif dari peluang bisnis yang diciptakan dengan
memanfaatkan SI.
Membangun infrastruktur masa depan yang fleksibel dan hemat biaya
Memperkuat sumber daya dan kompetisi dalam memanfaatkan SI dengan sukses di
organisasi.
Proses Strategi SI
Proses Strategi SI mengacu pada formulasi dan perencanaan. Sementara strategi SI menentukan
perencanaan SI, membangun rencana SI dapat membuka berbagai aspek yang menyebabkan
strategi SI harus diperiksa ulang.
4
* Method driven : penggunaan teknik tertentu untuk mengidentifikasikan kebutuhan SI
dengan menganalisis proses bisnis.
* Technological : perencanaan SI dilihat sebagai latihan dalam proses dan pemodelan
informasi, menggunakan alat pemodelan untuk menghasilkan rencana SI yang dituangkan
dalam Blueprint
* Administrative : sasaran utamanya menentukan anggaran TI dan biaya serta rencana
sumber daya yang dibutuhkan untuk membangun SI yang telah disetujui.
* Organizational : investasi SI didasarkan pada consensus bisnis tentang bagaimana SI dapat
membantu pencapaian sasaran bisnis.
Tahap tahap Kedewasaan Perencanaan SIS
5
* Keperluan pengguna
* Ketersediaan data
Laporan yang sudah ada dapat ditiru
Wawancara dengan pengguna
Pekerjaan menerka secara intelligent oleh analis yang berilmu
Sekali sistem dibangun maka semua jenis keperluan akan muncul
* Feedback sangat diperlukan
Pengambilan, Transformasi dan Penyimpanan Data
6
FTP
Memerlukan definisi format yang sudah ada dan pengertian bagaimana sistem tersebut
bekerja
4. Arsitektur Warehouse
Opsi Utama:
Data Warehouse Perusahaan
Sumber data terpusat
Besar dalam hal scope dan terkadang ukuran
Mengoptimalkan proses pengambilan
Memaksimalkan keuntungan pengintegrasian
Cara pandang pengguna
Sulit untuk memenuhi keperluan kelompok pengguna yang berbeda
Proyek sering gagal
7
Duplikasi sumber data
Hal yang paling menyulitkan
Tapi bisa digunakan
Masalahnya adalah dalam jangka waktu menengah maupun panjang
Kelangkaan data
Konfigurasi disk
Pola penggunaan
Jumlah dan distribusi pengguna
Frekuensi update
Kemampuan pengembangan
Data, penggunaan dan query
6. Policy untuk operasional
Manajemen dengan ritme harian untuk data load dan query
Policies untuk semua hal yang berbeda yang dapat menjadi masalah dalam proses
data load
Data warehouse sebagai sistem yang amburadul
Manajemen untuk performance query
Mengatur indes, agregat, partisi untuk memastikan waktu respon yang baik
8
SIG merupakan alat yang bermanfaat untuk pengumpulan, penimbunan, pengambilan
kembali data yang diinginkan dan penayangan data keruangan yang berasal dari kenyataan
dunia.
3.Menurut Marble et al, 1983.
SIG merupakan sistem penanganan data
keruangan. 4.Menurut Berry, 1988.
9
Semua kendala ini dapat diatasi dengan memanfaatkan teknik penginderaan jauh, yaitu
pemotretan dari udara.
Data dasar geografi melalui unit masukan (digitizer, scanner, CD-ROM) dimasukkan ke
komputer. Data yang telah masuk akan diolah melalui CPU (pusat pemrosesan data), dan CPU
ini dihubungkan dengan:
a.Unit penyimpanan (disk drive, tape drive) untuk disimpan dalam disket. b.Unit
keluaran (printer, plotter) untuk dicetak menjadi data dalam bentuk peta. c.VDU
(layar monitor) untuk ditayangkan agar dapat dikontrol oleh para pemakai dan
programmer (pembuat program).
Alat-alat :
1. Scanner: alat untuk membaca tulisan pada sebuah kertas atau gambar.
10
2. CD-ROM: alat untuk menyimpan program.
3. Digitizer: alat pengubah data asli (gambar) menjadi data digital (angka).
4. Plotter: alat yang mencetak peta dalam ukuran relatif besar.
5. Printer: alat yang mencetak data maupun peta dalam ukuran relatif kecil.
6. CPU: (Central Processing Unit) pusat pemrosesan data digital.
7. VDU: (Visual Display Unit) layar monitor untuk menayangkan hasil
pemrosesan.
8. Disk drive: bagian CPU untuk menghidupkan program.
9. Tape drive: bagian CPU untuk menyimpan program.
11
koordinasi dalam pengelolaan SIG sangat diperlukan agar informasi yang diperoleh tidak
simpang siur, tetapi tepat dan akurat. Berikut ini disajikan skema dari komponen-komponen
dalam SIG.
12
dari sumber yang kompeten. Sumber pengetahuan bisa berupa banyak bentuk, misalnya: koran,
majalah, email, e-artikel, mailing list, e-book, kartu nama, iklan, dan manusia.
Jadi untuk pengertian manajemen pengetahuan adalah merencanakan, mengumpulkan
dan mengorganisir, memimpin dan mengendalikan data dan informasi yang telah digabung
dengan berbagai bentuk pemikiran dan analisa dari macam-macam sumber yang kompeten.
Menurut www.km-forum.org, KM adalah suatu disiplin ilmu yang digunakan untuk
meningkatkan performa seseorang atau organisasi, dengan cara mengatur dan menyediakan
sumber ilmu yang ada saat ini dan yang akan datang. Jadi KM bukanlah suatu fenomena baru,
tetapi merupakan suatu cara yang menerapkan integrasi antara teknologi dengan sumber
pengetahuan yang kompeten.
Mengatur suatu pengetahuan adalah suatu kebiasaan atau habit. Ketika suatu proses,
keadaan dan aktivitas suatu bisnis para pelaku KM cenderung menggunakan suatu metode dalam
menganalisanya. Dalam proses analisa terdapat sesuatu yang dinamakan siklus/aliran
pengetahuan (knowledge flow).
Dalam sebuah program KM, yang menjadi poinnya adalah sistem pencarian yang akurat.
Ada beberapa software yang telah mendukung KM antara lain: Lotus Notes, Phpgroupware,
Phproject, dan MS Project.
2.6 E Commerce
E-Commerce adalah segala bentuk kegiatan pembelian dan penjualan, pemasaran produk,
jasa, dan informasi yang dilakukan secara elektronis. Domain e- commerce berupa B2B, B2C,
C2B, dan C2C.
Business to business (B2B)
13
B2B menyatakan bentuk jual-beli produk atau jasa yang melibatkan dua atau beberapa
perusahaan dan dilakukan secara elektronis.
Keuntungan :
1. Mempercepat transaksi penjual dan pembeli
2. Menurunkan biaya transaksi kedua belah pihak
3. Menciptakan pasar baru tanpa dibatasi oleh wilayah geografis.
4. Meningkatkan komunikasi dan kolaborasi antara penjual dan pembeli.
Business to Consumer (B2C)
Adalah bentuk jual-beli produk yang melibatkan perusahaan penjual dan consumer akhir yang
dilakukan secara elektronis.
Consumer to Consumer (C2C)
C2C menyatakan model perdagangan yang terjadi antara konsumen dengan konsumen yang
dilakukan secara elektronis.
Consumer to Business (C2B)
Beberapa situs telah berinisiasi untuk mendukung bisnis yang berbasiskan konsumen ke pebisnis
(C2B). Sebagai contoh, Priceline.com merupakan situs yang memungkinkan seseorang menjual
rumah ke perusahaan ini. Dalam hal ini, internet dapat digunakan sebagai sarana untuk negosiasi.
14
2. Pencurian informasi rahasia yang berharga. Gangguan yang timbul bisa menyingkap
semua informasi rahasia tersebut kepada pihak-pihak yang tidak berhak dan dapat
mengakibatkan kerugian yang besar bagi si korban.
3. Kehilangan kesempatan bisnis karena gangguan pelayanan. Kesalahan ini bersifat
kesalahan non-teknis seperti aliran listrik tiba-tiba padam.
4. Penggunaan akses ke sumber oleh pihak yang tidak berhak. Misalkan seorang hacker yang
berhasil membobol sebuah sistem perbankan. Setelah itu dia memindahkan sejumlah
rekening orang lain ke rekeningnya sendiri.
5. Kehilangan kepercayaan dari para konsumen. Ini karena berbagai macam faktor seperti
usaha yang dilakukan dengan sengaja oleh pihak lain yang berusaha menjatuhkan reputasi
perusahaan tersebut.
6. Kerugian yang tidak terduga. Disebabkan oleh gangguan yang dilakukan dengan sengaja ,
ketidakjujuran , praktek bisnis yang tidak benar , kesalahan faktor manusia , kesalahan
faktor manusia atau kesalahan sistem elektronik.
2.7 E Learning
Sekilas perlu kita pahami ulang apa E-Learning itu sebenarnya. E-Learning adalah
pembelajaran jarak jauh (distance Learning) yang memanfaatkan teknologi komputer, jaringan
komputer dan/atau Internet. E-Learning memungkinkan pembelajar untuk belajar melalui
15
komputer di tempat mereka masing-masing tanpa harus secara fisik pergi mengikuti
pelajaran/perkuliahan di kelas. E-Learning sering pula dipahami sebagai suatu bentuk
pembelajaran berbasis web yang bisa diakses dari intranet di jaringan lokal atau internet.
Sebenarnya materi e-Learning tidak harus didistribusikan secara on-line baik melalui jaringan
lokal maupun internet, distribusi secara off-line menggunakan media CD/DVD pun termasuk
pola e-Learning. Dalam hal ini aplikasi dan materi belajar dikembangkan sesuai kebutuhan dan
didistribusikan melalui media CD/DVD, selanjutnya pembelajar dapat memanfatkan CD/DVD
tersebut dan belajar di tempat di mana dia berada.
E-Learning memungkinkan pembelajar untuk menimba ilmu tanpa harus secara fisik
menghadiri kelas. Pembelajar bisa berada di Semarang, sementara instruktur dan pelajaran
yang diikuti berada di tempat lain, di kota lain bahkan di negara lain. Interaksi bisa dijalankan
secara on-line dan real-time ataupun secara off-line atau archieved.
Pembelajar belajar dari komputer di kantor ataupun di rumah dengan memanfaatkan koneksi
jaringan lokal ataupun jaringan Internet ataupun menggunakan media CD/DVD yang telah
disiapkan. Materi belajar dikelola oleh sebuah pusat penyedia materi di kampus/universitas, atau
perusahaan penyedia content tertentu. Pembelajar bisa mengatur sendiri waktu belajar, dan
tempat dari mana ia mengakses pelajaran.
16
Pembelajaran formal vs. informal
1. Subject Matter Expert (SME) atau nara sumber dari pelatihan yang disampaikan
2. Instructional Designer (ID), bertugas untuk secara sistematis mendesain materi dari SME
menjadi materi e-Learning dengan memasukkan unsur metode pengajaran agar materi
menjadi lebih interaktif, lebih mudah dan lebih menarik untuk dipelajari
3. Graphic Designer (GD), mengubah materi text menjadi bentuk grafis dengan gambar,
warna, dan layout yang enak dipandang, efektif dan menarik untuk dipelajari
4. Ahli bidang Learning Management System (LMS). Mengelola sistem di website yang
mengatur lalu lintas interaksi antara instruktur dengan siswa, antarsiswa dengan siswa
lainnya.
Di sini, pembelajar bisa melihat modul-modul yang ditawarkan, bisa mengambil tugas-
tugas dan test-test yang harus dikerjakan, serta melihat jadwal diskusi secara maya dengan
17
instruktur, nara sumber lain, dan pembelajar lain. Melalui LMS ini, siswa juga bisa melihat nilai
tugas dan test serta peringkatnya berdasarkan nilai (tugas ataupun test) yang diperoleh.
E-Learning tidak diberikan semata-mata oleh mesin, tetapi seperti juga pembelajaran
secara konvensional di kelas, e-Learning ditunjang oleh para ahli di berbagai bidang terkait.
Keuntungan menggunakan e-learning diantaranya:
menghemat waktu proses belajar mengajar
mengurangi biaya perjalanan
menghemat biaya pendidikan secara keseluruhan (infrastruktur, peralatan, buku)
menjangkau wilayah geografis yang lebih luas dan melatih pelajar lebih mandiri
dalam mendapatkan ilmu pengetahuan
18
BAB III
PENUTUP
A. Kesimpulan
Aplikasi Komputer atau Aplikasi Software adalah Program komputer yang ditulis dalam
suatu bahasa pemrograman dan dipergunakan untuk menyelesaikan masalah tertentu.
Contoh aplikasi computer :
Aplikasi Grafik
Aplikasi komputer grafik awal perkembangannya dimulai pada akhir tahun 1950-an dan
awal 1960-an. Merupakan suatu program komputer yang digunakan dengan menarik sebuah
gambar yang memberikan dimensi baru pada bidang komputer saat itu.
Ada 2 cara nyata yang dapat memasukkan informasi grafik ke dalam komputer menjadi suatu
aplikasi, yaitu :
*Direct Programming Graphics, dengan menuliskannya ke dalam bahasa
pemrograman. *Digitizing (or Graphics) Tablets, dengan menggunakan mouse.
Animasi
Merupakan bentuk seni yang tampak secara spontan menimbulkan gerakan kehidupan
pada suatu obyek. Untuk mencapai efek tersebut, animator harus membangun rangkaian
frame/gambar dari sebuah subyek, yang setiap frame berikutnya sedikit berbeda dari frame
sebelumnya.
19
DAFTAR PUSTAKA
www.google.com
www.wikipedia.org
Fairus N.H, 2007, Mahir Menggunakan Teknologi Informasi dan Komunikasi Microsoft Word
2003, Ganeca Exact, Bandung.
Supriyanto , 2005, Pengantar Teknologi Informasi, Salemba Infotek, Jakarta.
Mudyahardjo, Redja. 2001. Pengantar Pendidikan Komputer. Jakarta: Rajawali Pers
Tirtarahardja, U. Dan La Sula. 2000.
20