You are on page 1of 10

Autor:

Predrag uka

Urednica:
Ana Rutar, prof.

Naslov:
Uvod u 3D dizajn

Lektorica:
Dijana Stilinovid

Grafiki urednik:
Kreimir Pletikosa, ACE

Nakladnik:
Algebra d.o.o., 2011.

Za nakladnika:
mr.sc. Mislav Balkovid

Mjesto i godina izdanja:


Zagreb, 2011.

Sva prava pridrana. Niti jedan dio ove knjige ne smije


se reproducirati ili prenositi u bilo kojem obliku, niti na koji nain.
Zabranjeno je svako kopiranje, citiranje te upotreba knjige u javnim
i privatnim edukacijskim organizacijama u svrhu organiziranih kolovanja,
a bez pisanog odobrenja nositelja autorskih prava.

Copyright Algebra d.o.o.

CIP zapis dostupan u raunalnom katalogu


Nacionalne i sveuiline knjinice u Zagrebu pod brojem 772316

ISBN 978-953-322-072-7
Sadraj:
1. Poglavlje: ..... UVOD U 3D DIZAJN......................................................... 4
2. Poglavlje: ..... DEFINIRANJE CILJEVA................................................... 6
2.1 Naela rada.............................................................................................6
2.2 Hijerarhija projekta.................................................................................. 7
2.3 Optimizacija scene.................................................................................. 8
2.4 Odreivanje cijene................................................................................... 8
2.4.1 Zahtjevnost modeliranja....................................................................... 9
2.4.2 Kvaliteta referenci................................................................................. 9
2.4.3 Broj vizualizacija................................................................................... 9
2.4.4 Vanjski utjecaji...................................................................................... 9
3. Poglavlje: ..... REFERENCE.................................................................. 12
3.1 Fotografija.............................................................................................12
3.2 CAD i vektorski zapis............................................................................ 15
3.3 Skice i ilustracije.................................................................................... 16
3.4 Model.....................................................................................................17
4. Poglavlje: ..... KONCEPT....................................................................... 20
4.1 Fokus.....................................................................................................20
4.2 Simetrinost...........................................................................................21
4.3 Ravnotea.............................................................................................22
4.4 Dubina...................................................................................................22
4.5 Boja i osvjetljenje................................................................................... 22
4.6 Kadar.....................................................................................................23
4.7 Naela animacije................................................................................... 23
5. Poglavlje: ..... MODELIRANJE.............................................................. 26
5.1 Film . .....................................................................................................27
5.2 Raunalne igre...................................................................................... 28
5.3 Vizualizacije ..........................................................................................29
6. Poglavlje: ..... MATERIJALI I TEKSTURNE MAPE............................... 32
7. Poglavlje: ..... OSVJETLJENJE............................................................. 36
8. Poglavlje: ..... KAMERE......................................................................... 40
9. Poglavlje: ..... ANIMIRANJE I EFEKTI.................................................. 42
10. Poglavlje: ..... RENDER PROCES....................................................... 46
11. Poglavlje: ..... POSTPRODUKCIJA..................................................... 50
11.1 Primjer razrade postprodukcije............................................................ 51
12. Poglavlje: ..... VIZUALNI KOD............................................................. 54
13. Poglavlje: ..... 3D DIZAJN.................................................................... 58
13.1 Procjena .............................................................................................58
13.2 Predvianje.........................................................................................58
13.3 Rasprava.............................................................................................59
14. Poglavlje: ..... ZAKLJUAK ............................................................... 62
3. Poglavlje: REFERENCE

U ovom poglavlju nauit ete:

;;
Fotografija

;;
CAD i vektorski zapis

;;
Skice i ilustracije

;;
Model
Str. 12 3. Reference

3. REFERENCE

U kreiranju realnih modela, ambijenta ili/i prikaza morate koristiti


reference, bez obzira na oblik, vrstu i izvornu namjenu. Uz prednosti
i mane kod odreenih je referenci njihov cilj omoguiti vam da radite
to preciznije i to blie izvornoj zamisli. Prikupljanje referenci, njihova
organizacija te ureivanje zahtjevan je i opsean posao, ali svaka
minuta koju potroite na nalaenje dobrih referenci kasnije znai
sate i sate utede, kao i samu mogunost da ste u stanju zavriti va
koncept. Kad god se naete u situaciji da niste tono sigurni kako
odreeni dio modela izgleda, koje su dimenzije nekog sitnog detalja
koji vam je vidljiv u krajnjoj vizualizaciji ili kako je prostorno odreen
neki ambijent, prisiljeni ste izmiljati. Iako odstupanje od izvornog
nacrta, koncepta ili zamisli moe rezultirati svjeim pristupom i boljom
interpretacijom, ponekad ste ogranieni u slobodi izraza.

Reference su kljuni elementi raznih procesa unutar 3D dizajna od


ve spomenutog vizualnog izgleda motiva, izgleda definiranog kroz
boje, materijale, teksturne mape i odnos s osvjetljenjem, pa sve do
animacije koja mora sadravati realne znaajke pokreta iz stvarnosti.
Sve navedeno doprinosi tome da e ono to kreirate biti blie realnom
prikazu, a ne na prvi pogled raunalno generirano. Tu je zapravo i
najvea prepreka jer su oekivanja i percepcije svih raunalno
generiranih vizualizacija danas na razini fotorealnosti koju je ponekad
vrlo teko postii. Uz vjerodostojnu referencu proces je bri, laki i
vama skraen jer iste moete koristiti u razliite, ve spomenute svrhe.

Prvi korak u stvaranju te eljene realnosti jest poznavanje softvera koji


vas ne smije usporavati ili zaustaviti kod specifinih koraka u procesu
razrade. Drugi je korak definitivno prikupljanje dovoljno referenci od
statinih pa sve do videozapisa koji uvelike pomae kod animiranja,
ali i kod statinih vizualizacija s obzirom na koliinu informacija koje
predstavlja.

Ako se osvrnete na reference i na ono to vam kroz vlastiti opis donose


s informacijske razine, postoji velika razlika u pristupu i nainu rada.

3.1 Fotografija

Rije je o jednoj od najrairenijih vrsti reference, no s najvarijabilnijim


osobinama. Prvo to morate razlikovati je svrha fotografije. Ako je
rije o prodajnoj (engl. stock) fotografiji, onda je namijenjena zornom
i preciznom prikazivanju osobine objekta uz minimalni umjetniki
utjecaj i maksimalnu tehniku preciznost i ispravnost. Takve ete
fotografije prepoznati po vizualnim aspektima kao to su na primjer
izoliranost motiva, bijela pozadina, izbjegavanje perspektive i
deformacija, nepostojanje otrih sjena ili sjena uope itd. Takve

Tel: 01 2332 861, Fax: 01 2305 004 e-mail: info@algebra.hr www.algebra.hr


Str. 13 Uvod u 3D dizajn

fotografije predstavljaju definitivno najbolji izbor za referencu, no u


veini sluajeva nisu besplatne i ne pokrivaju toliki spektar motiva kao
i klasina fotografija.

primjer Stock fotografije

Pod klasinom se fotografijom ne smatra crno-bijela niti umjetnika


ve svakodnevna fotografija nastala ili mobitelom, ili profesionalnim
fotoaparatom. Ovdje je naglasak na mogunosti pronalaska mnogo
fotografija o motivu koji vas zanima, a time skraujete proces razrade
jer nam je sve poznato. Razliiti kutovi, ak i razliite kvalitete samih
fotografija obino, rezultiraju najinformativnijim referencama. Uzmite
takve reference bez zadrke i nemojte se ograniavati samo na
fotografije koje prikazuju motiv na klasini nain. Ako je motiv neki stroj,
instalacija i slino, nije na odmet imati referencu procesa sastavljanja
ili ak i izrade. Kod motiva kao to su prijevozna sredstva bilo koje
vrste, neugodna slika prometne nesree moe vam dati informacije iz
kuta koji obino nije portretiran na prodajnim fotografijama istih. Takve
neuobiajene fotografije otkrivaju detalje koji su inae skriveni. Dodue,
tu takoer morate donijeti odluku koje sve detalje elite izraditi, koje
vrijeme elite potroiti na to i drugi niz odluka o kojima je bilo rijei u
prethodnim poglavljima.

Najvea mana fotografija je injenica da ih je pregrt nekvalitetno,


neke su obraene, nisu verificirane pa ni pouzdane, poneke ak
i ne predstavljaju realnost. Najvea je mana u njihovoj perspektivi i
distorziji koju stvara lea fotoaparata. Rijetko kada vam se svidi neki
detalj da biste stali izravno ispred njega pod kutom od 90 stupnjeva

Zagreb - Maksimirska 58a ALGEBRA


Str. 14 3. Reference

i postavili leu na 50mm, koja u veini situacija nee rezultirati


deformacijama. Obino izaberete neki kut gledanja, motiv je tada u
perspektivi, a odabir lee ovisi o njegovoj veliini. Vei objekt iziskuje
irokokutniji objektiv, manji objekt teleobjektiv ili makroobjektiv. Bez
daljnjeg ulaenja u podruja same fotografije, veina svakodnevnih
fotoaparata (laikog naziva idiot fotoaparat) imaju irokokutne lee.
Takve e lee rezultirati skoenjem linija motiva i odreenom dozom
sferine distorzije fotografija ne izgleda savreno plono, ve kao da
se savija prema rubovima (engl. barrel distortion).

Bitna stavka kod fotografije kao reference jest da pokuate ukljuiti


objekt iju veliinu poznajete. Pri fotografiranju motiva odredite malo
vei kadar jer vam jedna kutija ibica ili prazna boca mogu predstavljati
referencu proporcija i dimenzija. Usporeujui visinu poznatog objekta
lako dolazite do konanih odnosa i geometrijskih vrijednosti motiva
kojeg izraujete.

klasina fotografija motiva za modeliranje

Upravo navedene mane fotografija kao referenci govore samo o oprezu


pri njihovom koritenja. Naravno da i sam 3D dizajn, motivi i ciljevi koji
su objanjeni u prethodnim poglavljima utjeu na koritenje referenci.
Tehnika preciznost, vjerodostojnost, detalji, vrline su svakog modela,
ali nisu i nuno potrebne ovisno o namjeni u sceni. Upravo zbog tih
razloga i zbog svoje rairenosti fotografija predstavlja najvaniji izvor
referenci, pogotovo jer ju i sami moete stvoriti, ba iz specifinog kuta
koji vama odgovara.

Tel: 01 2332 861, Fax: 01 2305 004 e-mail: info@algebra.hr www.algebra.hr


Str. 15 Uvod u 3D dizajn

3.2 CAD i vektorski zapis

Poetkom 80-ih godina dvadesetog stoljea dolo je do razvitka i


irenja upotrebe digitalnih vektorskih zapisa razne vrste, od CAD-a do
drugih vektorskih formata aktivnih u to vrijeme. Za definiranje tehnikih,
arhitektonskih i strojarskih prikaza ne postoji bolja referenca, kao ni
bolji poetni unos informacija. Svaki vektorski format moe se iskoristiti
za bazu izgradnje trodimenzionalnih modela, iz ega lake dolazimo
do vizualizacija. Oni ne iskljuuju fotografiju, to zbog prikaza realnog
vizualnog izgleda kojeg nisu u stanju doarati, to zbog teine koju
predstavljaju pri iitavanju elemenata, definicije trodimenzionalnosti
itd.

Blage mane koritenja ovakvih referenci svode se na dvije injenice.


Prevelika detaljnost oduzima vrijeme izradi i cjelokupnom procesu ako
za to nema potrebe. Prevelik unos informacija iz odabrane datoteke u
softver za izradu 3D-a gdje morate prolaziti kroz optimizaciju zapisa.
Spomenute mane ne mogu zasjeniti prednosti koje ovakve reference
nose sa sobom jer s njima iz procesa prikupljanja referenci automatski
ulazite u prostor izgradnje trodimenzionalnih modela, a ne osnovno
definiranje neizbjenih dvodimenzionalnih elemenata koji ine bazu
za daljnje korake.

primjer CAD reference te detalj

Zagreb - Maksimirska 58a ALGEBRA


Str. 16 3. Reference

3.3 Skice i ilustracije

Kreiranje novog dizajna, prototipa ili koncepta zahtijeva rad, posebice


kada jedina referenca predstavlja skicu ili ilustraciju. Ogranienje
u ovakvom pristupu jest da morate biti upoznati s tematikom koju
obraujete, svim informacijama u vezi s konceptom, upotrebom,
znaajkama itd. Te vam informacije pomau pri izgradnji bolje definicije
trodimenzionalnog modela te kasnijoj aplikaciji vizualnih aspekata. Kod
ovakvog naina rada postoji najvie prostora za slobodu u izriaju pa
je uvijek dobro blisko suraivati s autorom koncepta zbog usmjerenja
u kreiranju eljenog.

primjer skice i konanog koncepta

Tel: 01 2332 861, Fax: 01 2305 004 e-mail: info@algebra.hr www.algebra.hr


Str. 17 Uvod u 3D dizajn

3.4 Model

Ako mogunost za to postoji, najfleksibilniji je nain modeliranje


prema stvarnom objektu kojeg trebate vizualizirati. Tada ste u stanju
izmjeriti njegove osobine, odrediti pozicije i vrlo brzo izgraditi njegov
model. Dobitnu kombinaciju ini s fotografijom, koja vam donekle
moe zamijeniti pojedina mjerenje te slui kao osnovna referenca
za teksturne mape i proporcije (engl. blockout). Blockout se odnosi
na konstruiranje osnovnih primitivnih oblika kojima rudimentarno
definirate glavne proporcije. Uz ovakav ste nain rada sigurni da kroz
definiciju detalja ili/i osnovnih elemenata modela neete dodati koji
centimetar po elementu. Takve sitne devijacije od pravih proporcija
modela na kraju uvijek rezultiraju veom pogrekom jer se meusobno
potenciraju.

primjer skice

prikaz blockout modela nastalog prema skici

Zagreb - Maksimirska 58a ALGEBRA

You might also like