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NUEVOS ESCENARIOS.................................................................................................

1
Quien se lo encuentra se lo queda! ....................................................................................................... 1
Recua de Mulas ......................................................................................................................................... 3
Cazarrecompensas ................................................................................................................................... 5
Perdidos en el pantano............................................................................................................................. 7
Emboscada a la diligencia ....................................................................................................................... 8
Algo se mueve en el bosque! ............................................................................................................... 10
Turba Enfurecida..................................................................................................................................... 12
Los Secretos de Beujuntae.................................................................................................................... 14
Escaramuza en la selva .......................................................................................................................... 16
Saltando de isla en isla .......................................................................................................................... 17
Magia Salvaje........................................................................................................................................... 18
Un paseo por el Jardn ........................................................................................................................... 20
En mitad de la noche .............................................................................................................................. 22
Asalto a La Roca ..................................................................................................................................... 24
Los Observadores................................................................................................................................... 26
Un Paseo por los Muelles ...................................................................................................................... 28
A la bsqueda del Tesoro ...................................................................................................................... 31
Bronca Callejera...................................................................................................................................... 32
El Prncipe Perdido ................................................................................................................................. 33
La Mansin del Hechicero...................................................................................................................... 35
El Estanque.............................................................................................................................................. 37
Emboscada!............................................................................................................................................ 39
Cacera de Monstruos............................................................................................................................. 40
El Grito de la Banshee ............................................................................................................................ 42
Defiende al pueblo .................................................................................................................................. 44
No despiertes al Gigante........................................................................................................................ 46
El duelo .................................................................................................................................................... 48
El cazador cazado ................................................................................................................................... 50
La Noche del Hombre Sin Cabeza......................................................................................................... 53
Secuestrada! .......................................................................................................................................... 55

PREGUNTAS Y RESPUESTAS......................................................................................1

NUEVAS REGLAS..........................................................................................................1
Juergas (Que fluya la cerveza!).............................................................................................................. 1
Tramas Secundarias ................................................................................................................................. 3
En la Boca de la Locura ........................................................................................................................... 6
Sillas de montar calientes. Reglas para utilizar animales de monta ................................................. 10
Habilidades de manejo de animales ....................................................................................................... 10
Habilidades de Caballera ....................................................................................................................... 11
Perder el control ...................................................................................................................................... 12
Bestiario de animales .............................................................................................................................. 13
Animales de monta.................................................................................................................................. 13
1
Vehculos del Imperio: carros................................................................................................................ 18
Movimiento .............................................................................................................................................. 18
Combate .................................................................................................................................................. 20
Vehculos del Imperio: barcos............................................................................................................... 22
Movimiento .............................................................................................................................................. 22
Combate .................................................................................................................................................. 23
Bienes lujosos......................................................................................................................................... 25
Mercancas importadas de Arabia........................................................................................................... 26
Bestias Monstruosas de Mordheim ...................................................................................................... 29
Cra de Hidra ........................................................................................................................................... 29
Cra de Dragn ........................................................................................................................................ 30
Cra de Serpiente Alada .......................................................................................................................... 31
Cra de Grifo ............................................................................................................................................ 31
Cra de Hipogrifo ..................................................................................................................................... 32
Cra de Quimera ...................................................................................................................................... 32

EL IMPERIO EN LLAMAS ..............................................................................................1


Una nacin dividida .................................................................................................................................. 1
El Mercadillo .............................................................................................................................................. 7
Nuevo Equipo ............................................................................................................................................ 7
Tabla de precios ........................................................................................................................................ 8
Reglas para los parajes salvajes............................................................................................................. 9
Bandas ...................................................................................................................................................... 9
Tesoros (Tablas de Exploracin) .............................................................................................................. 9
Tabla de Heridas Graves......................................................................................................................... 15
Terreno .................................................................................................................................................... 16
Combates en el agua .............................................................................................................................. 17
Edificios ................................................................................................................................................... 18

CIUDADES DE ORO DE LUSTRIA ................................................................................1


Oro... ........................................................................................................................................................... 1
Reglas ........................................................................................................................................................ 2
Terreno ...................................................................................................................................................... 2
Nadar ......................................................................................................................................................... 4
Combate en el agua .................................................................................................................................. 4
Plantas Carnvoras .................................................................................................................................... 5
Nueva Habilidad ........................................................................................................................................ 5
Tabla de Heridas Graves........................................................................................................................... 5
Artefactos de Lustria.................................................................................................................................. 6
Reglas opcionales................................................................................................................................... 12
Asentamientos......................................................................................................................................... 12
Ingresos................................................................................................................................................... 13
Tabla de Exploracin............................................................................................................................... 14
Peligros.................................................................................................................................................... 18
Equipo ..................................................................................................................................................... 22
Tabla de precios ...................................................................................................................................... 23
Variables climticas................................................................................................................................. 24

DRAMATIS PERSONAE.................................................................................................1
Ulli y Marquand ......................................................................................................................................... 1
Condesa Marianna Chevaux .................................................................................................................... 3
Nicodemus, el peregrino maldito ............................................................................................................ 6
Simius Gantt, el Maestro Cuervo............................................................................................................. 7
Dijin Katal, el Asesino Renegado ............................................................................................................ 9
Penthesilea, la Marca de la Serpiente ................................................................................................... 10

2
Drenok Johansen, el Portador de la Gran Hacha ................................................................................ 11
Minsc, el explorador ............................................................................................................................... 12
El Pregonero de Mordeim ...................................................................................................................... 13

ESPADAS DE ALQUILER ..............................................................................................1


Mercader rabe ......................................................................................................................................... 1
Caballero Templario.................................................................................................................................. 4
Eslizn Camalen ..................................................................................................................................... 6
Explorador ................................................................................................................................................. 6
Asesino Elfo Oscuro................................................................................................................................. 7
Chamn Norse........................................................................................................................................... 8
Arriero ........................................................................................................................................................ 9
Guardia de caminos................................................................................................................................ 10
Salteador de caminos ............................................................................................................................. 11
Guerrero sombro.................................................................................................................................... 12
Gran Cazador........................................................................................................................................... 13
Rata Ogro del Clan Skryre ..................................................................................................................... 14
Cazador de Bestias ................................................................................................................................. 15

NUEVAS BANDAS .........................................................................................................1


Banda de Guerreros de Ostland.............................................................................................................. 1
Cmo organizar la banda .......................................................................................................................... 1
Habilidades y Equipo................................................................................................................................. 2
Equipo especial ......................................................................................................................................... 3
Hroes ....................................................................................................................................................... 3
Secuaces................................................................................................................................................... 4
Habilidades especiales de los Guerreros de Ostland ............................................................................... 6
Plegarias a Taal......................................................................................................................................... 7
Banda Mercenaria de Kislev .................................................................................................................... 9
Cmo organizar la banda ........................................................................................................................ 10
Habilidades y Equipo............................................................................................................................... 10
Hroes ..................................................................................................................................................... 11
Secuaces................................................................................................................................................. 12
Equipo Especial de los Kislevitas............................................................................................................ 15
Banda Mercenaria de Averland ............................................................................................................. 16
Cmo organizar la banda ........................................................................................................................ 16
Habilidades y Equipo............................................................................................................................... 17
Hroes ..................................................................................................................................................... 18
Secuaces................................................................................................................................................. 19
Despojos de Mordheim .......................................................................................................................... 21
Cmo organizar la banda ........................................................................................................................ 23
Habilidades y Equipo............................................................................................................................... 23
Hroes ..................................................................................................................................................... 24
Secuaces................................................................................................................................................. 25
Bandas de Sombros Altos Elfos .......................................................................................................... 27
Cmo organizar la banda ........................................................................................................................ 28
Habilidades y Equipo............................................................................................................................... 28
Hroes ..................................................................................................................................................... 28
Secuaces................................................................................................................................................. 30
Equipo Especial de los Sombros............................................................................................................ 30
Habilidades Especiales de los Sombros ................................................................................................ 32
Magia de las Sombras............................................................................................................................. 33
Bandas de Orcos y Goblins ................................................................................................................... 35
Cmo organizar la banda ........................................................................................................................ 36
Habilidades y Equipo............................................................................................................................... 36
3
Hroes ..................................................................................................................................................... 37
Secuaces................................................................................................................................................. 38
Equipo especial Orco .............................................................................................................................. 40
Habilidades Especiales de los Orcos y Goblins...................................................................................... 41
Magia Waaagh! ...................................................................................................................................... 42
Buscadores de Tesoros ......................................................................................................................... 44
Cmo organizar la banda ........................................................................................................................ 44
Habilidades y Equipo............................................................................................................................... 45
Hroes ..................................................................................................................................................... 46
Secuaces................................................................................................................................................. 47
Arma especial de los Enanos.................................................................................................................. 48
Habilidades Especiales de los Enanos ................................................................................................... 48
Bandas de Piratas ................................................................................................................................... 50
Cmo organizar la banda ........................................................................................................................ 51
Habilidades y Equipo............................................................................................................................... 52
Hroes ..................................................................................................................................................... 52
Secuaces................................................................................................................................................. 53
Equipo especial de los Piratas ................................................................................................................ 55
Habilidades especiales de los piratas ..................................................................................................... 58
Armas y Armaduras de los Piratas.......................................................................................................... 59
Feria Ambulante del Caos...................................................................................................................... 62
Cmo organizar la banda ........................................................................................................................ 63
Habilidades y Equipo............................................................................................................................... 63
Hroes ..................................................................................................................................................... 64
Secuaces................................................................................................................................................. 65
Rituales de Nurgle ................................................................................................................................... 68
Bendiciones de Nurgle ............................................................................................................................ 69
Amazonas ................................................................................................................................................ 71
Cmo organizar la banda ........................................................................................................................ 72
Habilidades y equipo ............................................................................................................................... 72
Heronas .................................................................................................................................................. 73
Secuaces................................................................................................................................................. 74
Equipo especial de las Amazonas .......................................................................................................... 75
Rituales de las Amazonas....................................................................................................................... 77
Banda de Hombres Lagarto ................................................................................................................... 79
Cmo organizar la banda ........................................................................................................................ 80
Habilidades y Equipo............................................................................................................................... 80
Hroes ..................................................................................................................................................... 81
Secuaces................................................................................................................................................. 82
Equipo nuevo........................................................................................................................................... 83
Marcas sagradas ..................................................................................................................................... 83
Habilidades especiales de los Hombres Lagarto .................................................................................... 84
Rituales de los Hombres Lagarto ............................................................................................................ 84
Banda de Tileanos .................................................................................................................................. 86
Cmo organizar la banda ........................................................................................................................ 87
Habilidades y Equipo............................................................................................................................... 87
Hroes ..................................................................................................................................................... 88
Secuaces................................................................................................................................................. 89
Equipo especial Tileano .......................................................................................................................... 90
Banda de Elfos Oscuros ........................................................................................................................ 91
Cmo organizar la banda ........................................................................................................................ 91
Habilidades y Equipo............................................................................................................................... 92
Hroes ..................................................................................................................................................... 92
Secuaces................................................................................................................................................. 94
Equipo especial de los Elfos Oscuros ..................................................................................................... 95
Habilidades Especiales de los Elfos Oscuros ......................................................................................... 96
Magia de los Elfos Oscuros..................................................................................................................... 97
Banda de Luchadores de Pozo.............................................................................................................. 99
Cmo organizar la banda ......................................................................................................................100
Habilidades y Equipo.............................................................................................................................101
4
Hroes ...................................................................................................................................................101
Secuaces...............................................................................................................................................103
Lista de habilidades especiales de los matatrolls .................................................................................104
Habilidades especiales de los Luchadores de Pozo.............................................................................105
Armas de los Luchadores de Pozo .......................................................................................................105
Banda de Goblins Nocturnos ..............................................................................................................107
Cmo organizar la banda ......................................................................................................................108
Habilidades y Equipo.............................................................................................................................108
Heroes ...................................................................................................................................................109
Secuaces...............................................................................................................................................111
Equipo especial Goblin Nocturno ..........................................................................................................112
Habilidades especiales..........................................................................................................................113
Magia Waaaagh! de los Goblins Nocturnos.........................................................................................114
Bandas de Altos Elfos ..........................................................................................................................115
Cmo organizar la banda ......................................................................................................................115
Habilidades y Equipo.............................................................................................................................116
Hroes ...................................................................................................................................................116
Secuaces...............................................................................................................................................118
Equipo Especial de los Sombros..........................................................................................................119
Habilidades Especiales de los Altos Elfos.............................................................................................120
Magia de los Altos Elfos ........................................................................................................................120
Bandas de Matadores Enanos.............................................................................................................122
Cmo organizar la banda ......................................................................................................................122
Habilidades y Equipo.............................................................................................................................123
Hroes ...................................................................................................................................................123
Secuaces...............................................................................................................................................124
Habilidades Especiales de los Enanos .................................................................................................124
Habilidades Especiales de los Matadores.............................................................................................125
Equipo Especial de los Matadores Enanos...........................................................................................125

5
Nuevos Escenarios

Quien se lo encuentra se lo queda!


Escenario sacado del suplemento de El Imperio en Llamas

A pesar de que en Mordheim los objetos de mayor valor se suelen encontrar entre los restos ruinosos del
interior de la propia ciudad, en ocasiones pueden descubrirse tesoros en otros lugares. Una palabra de
ms en una taberna o alrededor de la hoguera puede ser suficiente para revelar dnde una banda rival
esconde su botn de piedra bruja. En estos casos, suele producirse un gran revuelo en medio del cual
todos los aventureros a quienes ha llegado la informacin salen corriendo hacia su caballo (si tienen la
suerte de tener uno) para poder llegar antes que los dems al escondite de las riquezas y obtener un
botn fcil. Al fin y al cabo, en Mordheim quien no corre vuela y el que llega el ltimo no encuentra ni los
restos!

Este escenario se ha escrito pensando en las nuevas reglas para animales, por lo que se presupone que
las bandas cuentan con algn animal de monta y, posiblemente, de carga. De todas maneras, se puede
jugar perfectamente con bandas que vayan a pie, como los Skavens.

Elementos de escenografa
Este escenario tiene lugar en las afueras de Mordheim. Coloca edificios en ruinas a lo largo de uno de
los bordes del tablero de juego en una lnea que no sobrepase los 30 cm. de largo. A 20 cm. del borde
opuesto del tablero, sita un pequeo edificio en ruinas en la cima de una colina. Es en este edificio
apartado donde la banda enemiga ha escondido su tesoro. Coloca 1D3 fichas de piedra bruja en el
interior del edificio. El resto del tablero debera poblarse ligeramente con escenografa de campo (colinas
bajas, setos, vallas, carros abandonados, crteres de fragmentos del cometa, etc.). Si ninguna de las
bandas cuenta con animales de monta, podras utilizar ms elementos de escenografa para
proporcionar cobertura y, en caso de que s existan jinetes con monturas, deberas colocar menos
elementos de escenografa. Un tablero de 120 cm. x 120 cm. ya sera suficientemente grande, pero, si
quieres hacerlo ms interesante, puedes usar uno de 120 x 180 o de 120 x 240 y situar el edificio en la
punta ms alejada del borde que representa la ciudad.

Despliegue
Ambos jugadores tiran 1D6. El que obtenga el mayor resultado desplegar primero sus miniaturas a una
distancia mxima de 20 cm. de una de las esquinas del borde opuesto al que se encuentra el edificio del
tesoro. Acto seguido, el otro jugador deber situar sus miniaturas a una distancia mxima de 20 cm. de
la otra esquina del mismo borde.

Inicio de la partida
Tira 1D6 para determinar quin mueve en primer lugar.

Reglas especiales
El objetivo de la partida es hacerse con el alijo de piedra bruja y salir del tablero por la esquina en la que
se ha empezado. El primer guerrero que llegue donde est el tesoro deber emplear un turno entero en
encontrarlo antes de que la piedra bruja pueda ser movida. A partir de ese instante, podr recogerse del
suelo con solo situarse en contacto peana con peana con la ficha. Un guerrero puede transportar toda la
piedra bruja que desee, pero no puede pasrsela luego a otro guerrero. Si un guerrero que lleve piedra
bruja es dejado fuera de combate, deber situarse la ficha de piedra bruja en el punto en el que haya
cado.

Final de la partida
La partida termina cuando una de las bandas consiga llevarse por lo menos la mitad del botn fuera del
tablero por la esquina en la que empez (con lo que habr ganado la partida) o cuando una de las
bandas no supere un chequeo de retirada (con lo cual dicha banda habr perdido automticamente la
partida).
1
Experiencia
+1 sobrevive. Cualquier hroe o grupo de secuaces que sobreviva a la batalla gana +1 punto de
experiencia.

+1 jefe vencedor. El jefe de la banda vencedora recibe +1 punto de experiencia.

+1 por ficha de piedra bruja. Si un hroe o un grupo de secuaces lleva alguna ficha de piedra bruja al
final de la batalla recibe +1 punto de experiencia.

+1 Por Enemigo Fuera de Combate. Cualquier hroe gana +1 punto de experiencia por cada enemigo
que deje fuera de combate.

Piedra bruja
Tus guerreros obtienen un fragmento de piedra bruja por cada ficha que posean al final de la batalla.

2
Recua de Mulas
Escenario sacado del suplemento de El Imperio en Llamas

Las recuas de mulas provienen de tierras lejanas y siguen siendo la manera ms econmica de
transportar mercancias hasta Mordheim. Las mulas, que son animales muy resistentes, pueden
atravesar con relativa celeridad las colinas cubiertas de matojos que rodean la Ciudad de los
Condenados. Esta ruta cuenta con la ventaja adicional de esquivar los cientos de bandidos que vagan
por los caminos que llevan a Mordheim, aunque quizs sera mejor decir que esta ruta "contaba" con esa
ventaja...

Ahora los mercaderes se ven obligados a contratar bandas para defender sus recuas de mulas. De este
modo, pueden sobrevivir a los ladrones cada vez ms osados y numerosos, as como a las bandas
oportunistas.

Elementos de escenografa
Coloca edificios en ruinas segn el procedimiento habitual a lo largo de uno de los extremos del tablero
en una lnea de no ms de 30 cm. y a una distancia de 20 cm. del extremo opuesto del tablero de juego.
El resto del tablero debera decorarse con colinas, bosques y setos y con un camino que pase por el
centro en direccin a los edificios.

Bandas
La banda de menor valor ser obligatoriamente la que defienda la recua de mulas. En caso de que
ambas bandas tengan el mismo valor, la banda que disponga de menor nmero de guerreros ser la
defensora.

La recua de mulas debe estar formada por entre 3 y 6 mulas y no tener ms de una mula por cada dos
guerreros defensores (si no dispones de miniaturas de mulas, puedes utilizar las de caballos). Las mulas
tienen que situarse a una distancia mxima de 10 cm del camino y en una lnea que no sobrepase los 30
cm. Los atacantes pueden colocarse donde desee el jugador, pero siempre a ms de 60 cm de distancia
de cualquier miniatura enemiga.

Inicio de la partida
El atacante mueve en primer lugar.

Final de la partida
La partida termina cuando todas las mulas hayan abandonado el tablero por el extremo opuesto al que
empezaron. Por otro lado, la partida tambin finalizar cuando una de las bandas no supere el chequeo
de retirada. Ninguna de las miniaturas que ya haya abandonado el tablero podr volver a aparecer en l.

Experiencia
+1 sobrevive. Cualquier hroe o grupo de secuaces que sobreviva a la batalla gana +1 punto de
experiencia.

+1 jefe vencedor. El jefe de la banda vencedora recibe +1 punto de experiencia.

+1 por enemigo fuera de combate. Cualquier hroe gana +1 punto de experiencia por cada enemigo
que deje fuera de combate.

+1 por cada mula que se lleve fuera del tablero. Si un hroe lleva una o ms mulas fuera del tablero,
recibe +1 punto de experiencia.

Reglas especiales
Montar: En este escenario, las mulas van cargadas con mercancias y por eso no se pueden montar. Por
lo dems, no existen otras restricciones respecto a los animales de monta.

3
Recompensas: Si los atacantes consiguen hacerse con una o ms mulas, podrn quedrselas o
venderlas. Adems, deber determinarse cules son las mercancas que transporta cada mula como si
la banda hubiera encontrado una "Banda Despedazada" en la fase de exploracin (4 4 4 4 4 4). Aade
un +1 a la tirada de dados por cada mula conseguida por encima de la primera. Se consideran
"conseguidas" las mulas que los miembros de la banda atacante estn llevando de las riendas al
abandonar el tablero. Los defensores ganan 2D6 co. por cada mula con la que consigan abandonar el
tablero.

Retirada: Si una banda se retira, tendr que abandonar todas las mulas que pudiera estar llevando de
las riendas. La banda enemiga solo podr entonces llevar fuera del tablero las mulas que ya tuviera bajo
control cuando el enemigo comenz a retirarse. Se presupone que las mulas abandonadas se alejan por
los campos y acaban siendo devoradas (probablemente).

Exploracin
Al final de este escenario, ambas bandas podrn dedicarse a explorar segn el procedimiento habitual.

4
Cazarrecompensas
Escenario sacado del suplemento de El Imperio en Llamas

Tu banda ha seguido la pista de una famosa banda de forajidos hasta su guarida con la intencin de
entregarlos a las autoridades y cobrar la recompensa por su captura. Por desgracia, parece que otra
banda de cazarrecompensas tambin les ha seguido el rastro...

Elementos de Escenografa
Cada jugador coloca por turnos un elemento de escenografa, ya sea unos muros o setos, una colina,
una seccin de bosque, una seccin de pantano, ro o arroyo o algn otro elemento similar apropiado
para los escenarios de El Imperio en Llamas. En el centro del tablero debe situarse un gran edificio que
represente la guarida de los malhechores.

Reglas Especiales
Los bandidos se encuentran en el interior de la guarida y no van a dejarse capturar fcilmente. Al trmino
de cada turno, los forajidos pueden disparar 1D6 proyectiles de ballesta desde las ventanas y la puerta
del edificio (disparan indistintamente a cualquier banda!). Cada proyectil debe dirigirse contra un objetivo
individual. Los proyectiles disparan con HP 3, que sufre modificaciones por alcance y cobertura (y, por
supuesto, los guerreros que disparan deben tener ngulo de visin del objetivo). Los componentes de la
banda no pueden entrar en el edificio hasta que no se haya acabado el escenario.

Despliegue
Ambos jugadores tiran 1D6 para determinar quin despliega en primer lugar. El jugador que obtenga el
resultado mayor escoge el borde del tablero desde el que desplegar y, adems, lo har en primer lugar.
Si hay dos jugadores, el siguiente desplegar en el borde opuesto del tablero. Si hay ms de dos
jugadores, el resto de jugadores escoger el lugar de despliegue en funcin del resultado de sus tiradas
(de mayor a menor). Los jugadores deben desplegar sus bandas a una distancia mxima de 20 cm. de
su borde respectivo del tablero, a ms de 10 cm. del lateral del tablero y a una distancia mnima de 25
cm. de la banda de otro jugador. Recuerda que, si el escenario lo van a librar ms de cuatro jugadores,
el tablero debera ser mayor de lo habitual (consulta el escenario multijugador El Caos inunda las calles
del Mordheim 2002 Annual, pgina 26).

Inicio de la Partida
Ambos jugadores tiran 1D6. El jugador que obtenga el resultado mayor mueve en primer lugar. El juego
se desarrolla alrededor de la mesa en el sentido de las agujas del reloj (es decir, dependiendo del lugar
donde se siten las bandas).

Final de la Partida
Cuando todas las bandas menos una fallen el chequeo de retirada, la partida se acaba. La bandas que
huyan pierden la partida automticamente. Si una o ms bandas se han aliado y el resto de bandas ha
huido, las dos bandas pueden compartir su victoria o pueden continuar la partida hasta que una de las
dos obtenga la victoria.

Tan pronto como haya un ganador claro, los bandidos se entregarn. La banda que los entregue a las
autoridades obtendr 5+1D6 coronas de oro por cada bandido (hay 6 bandidos escondidos en el edificio
+1 por cada banda participante). La banda ganadora tambin captura el equipo de los bandidos (6
ballestas, 1D3 espadas y 2D6 dagas) y un puado de raciones en malas condiciones que no merecen la
pena.

Experiencia
+1 Sobrevive: Cualquier hroe o grupo de secuaces que sobreviva a la batalla gana + 1 punto de
experiencia.

+1 Jefe vencedor: El jefe de la banda (o bandas) vencedora recibe + 1 punto de experiencia adicional.

5
+1 por Enemigo Fuera de Combate: Cualquier hroe gana + 1 punto de experiencia por cada enemigo
que deje fuera de combate.

+1 por heridas causadas por los bandidos: Cualquier hroe que sufra heridas de las ballestas de los
bandidos pero no quede fuera de combate gana + 1 punto de experiencia.

6
Perdidos en el pantano
Escenario sacado del suplemento de El Imperio en Llamas

Una de las bandas se ha perdido en el pantano y sus componentes han quedado aislados (obviamente,
esta situacin requiere un cambio de liderazgo!). Mientras los guerreros de la banda se llaman para tratar
de reagruparse, otros guerreros les escuchan y deciden aprovecharse de su grave situacin...

Elementos de Escenografa
Cada jugador coloca por turnos un elemento de escenografa, ya sea un edificio, un grupo de arbustos o
muros, una seccin de bosque, una seccin de pantano, de ro o de arroyo o algn otro elemento de
escenografa similar que sea apropiado para los escenarios de El Imperio en Llamas. Al menos la mitad
de los elementos de escenografa deben ser secciones de pantano o de tierra pantanosa.

Reglas Especiales
La banda con valor de banda ms alto es la que se pierde en el pantano. El jugador sita a sus
miniaturas en el tablero a una distancia mnima de 25 cm. del borde del tablero y a una distancia mnima
de 15 cm. de otra miniatura de la misma banda. Una vez que hayas situado a la banda, se desplegarn
el resto de bandas con las indicaciones que se especifican a continuacin.

Despliegue
Una vez que se hayan situado las miniaturas de la banda perdida, el resto de jugadores tiran 1D6 para
ver quin despliega primero. El jugador que obtenga el resultado mayor elige el borde del tablero y
despliega en primer lugar. Si estn al acecho dos bandas, el segundo jugador despliega en el borde
contrario del tablero. En el caso de que participen ms de dos bandas, los jugadores eligen el lugar de
despliegue y sitan a sus bandas basndose en el resultado de la tirada de dados (de mayor a menor).
Los jugadores deben desplegar sus bandas como mximo a 20 cm. de su borde del tablero y a una
distancia mnima de 10 cm. de un borde lateral del tablero. Recuerda que si hay ms de cuatro jugadores
desplegando en los bordes del tablero, el campo de batalla debera ser ms grande de lo habitual
(consulta el artculo El Caos inunda las calles sobre partidas multijugador en la pgina 26 del Mordheim
2002 Annual).

Inicio de la Partida
Cada jugador tira 1D6 para determinar quin mueve en primer lugar. Los jugadores se mueven en el
sentido de las agujas del reloj (basndote en el lugar donde cada banda inicia la partida). La banda
perdida mueve en ltimo lugar.

Final de la Partida
La partida finaliza cuando todas las bandas excepto una han fallado su chequeo de retirada. La banda
que no supere un chequeo de retirada pierde la partida automticamente. Si una o ms bandas se han
aliado y el resto no ha superado sus chequeos de retirada, ambas bandas pueden compartir la victoria y
ganar la partida o tambin pueden seguir jugando hasta que una de las dos bandas obtenga la victoria.

Experiencia
+1 Sobrevive: Cualquier hroe o grupo de secuaces que sobreviva a la batalla gana + 1 punto de
experiencia.

+1 Jefe vencedor: El jefe de la banda (o bandas) vencedora recibe + 1 punto de experiencia adicional.

+1 por Enemigo Fuera de Combate: Cualquier hroe gana + 1 punto de experiencia por cada enemigo
que deje fuera de combate.

7
Emboscada a la diligencia
Escenario sacado del suplemento de El Imperio en Llamas

Los caminos del Imperio son muy peligrosos y estn infestados de todo tipo de bandidos, Hombres
Bestia y mutantes. Se han requerido los servicios de una banda para que proteja a la diligencia local en
un viaje peligroso hasta el siguiente puesto de diligencia. Una banda rival se encuentra al acecho y ha
tendido una emboscada a la diligencia en una zona particularmente aislada de la ruta. Cuando la
diligencia y su escolta alcanzan un giro en el camino, la banda que les ha preparado la emboscada les
asalta y se inicia una persecucin.

Elementos de Escenografa
Cada jugador coloca por turnos un elemento de escenografa, ya sea un grupo de rboles, una hilera de
arbustos o una pequea formacin rocosa. Es necesario trazar la carretera por la que viaja la diligencia.
Ambos jugadores tiran 1D6. El jugador que obtenga el resultado mayor puede situar un elemento de
escenografa en cualquier lugar a lo largo del borde del tablero para crear una referencia que se va
estrechando para el camino.

Despliegue
Los defensores pueden desplegar a toda su banda, ya que todos llevan montura. Solo los guerreros que
van montados en la diligencia y los que vayan a caballo pueden tomar parte en este escenario. La banda
defensora se despliega encarada en direccin al borde contrario del tablero (el ms corto) y a una
distancia de 100 cm. de ese borde del tablero (ese borde representa la ruta de escape del tablero). La
diligencia debe situarse con la banda y encarada en esta direccin. Hasta un 50% de la banda atacante
puede desplegarse oculta en cualquier lugar del campo de batalla, pero a una distancia mnima de 45
cm. de cualquier miniatura de la banda defensora. El resto de la banda atacante se despliega a 60 cm.
detrs de los defensores y encarado en la misma direccin; esta parte de la banda atacante debe ir
montada.

Final de la Partida
La partida termina cuando una de las bandas no supera un chequeo de retirada o cuando la diligencia
abandona el tablero por el borde del tablero contrario al que empezaba. Si la banda no supera un
chequeo de retirada, pierde automticamente.

Experiencia
+1 Sobrevive: Cualquier hroe o grupo de secuaces que sobreviva a la batalla gana + 1 punto de
experiencia.

+1 Jefe vencedor: El jefe de la banda (o bandas) vencedora recibe + 1 punto de experiencia adicional.

+1 por Enemigo Fuera de Combate: Cualquier hroe gana + 1 punto de experiencia por cada enemigo
que deje fuera de combate.

+1 por destruccin de la diligencia: Si un hroe de la banda atacante destruye la diligencia, obtiene 1


punto de experiencia.

+2 por captura de la diligencia: Si un hroe la banda atacante captura la diligencia intacta, obtiene + 2
puntos de experiencia.

+2 por escape de la diligencia: Si la diligencia logra escapar y abandona el campo de batalla en poder
de la banda defensora, esta obtiene +2 puntos de experiencia.

Reglas Especiales
La diligencia incluye su propio conductor (utiliza las reglas del arriero de las reglas Sillas de montar
calientes sustituyendo sus habilidades por las de montar y conductor de carros, y su ltigo por un

8
trabuco). Solo en este escenario, el conductor de la diligencia se considera un componente ms de la
banda.

Adems, las autoridades imperiales le prestan a la banda defensora algunos caballos (u otras monturas
parecidas) para los componentes de la banda (el jugador defensor puede gastar hasta 250 coronas en
monturas que deben devolverse al trmino de la partida).

La banda defensora puede reclutar para este escenario los servicios de un guardin de caminos como
espada de alquiler por la mitad del coste habitual.

Los atacantes disponen de caballos suficientes (o monturas alternativas dependiendo de cada raza; por
ejemplo, jabales de guerra para los Orcos) para incluir en su banda (el jugador atacante puede gastar
hasta 400 coronas en monturas que solo pueden incluirse en este escenario).

Solo las bandas del bien pueden proteger la diligencia (humanos, mercenarios, Elfos, Enanos, etc). No
sera muy creble que una banda de Posedos defendiese la diligencia!

Sin embargo, puedes adaptar este escenario si solo intervienen bandas demonacas, en cuyo caso una
banda sera la encargada de proteger el Carro de Plaga del Caos (tendrs que esperar un poco, pues
se trata de una banda exclusiva de El Imperio en Llamas!).

Los asaltantes tambin pueden reclutar los servicios de un salteador de caminos por la mitad del coste
habitual.

La persecucin: Se trata de una regla especial que solo puede aplicarse a monturas y nicamente en
este escenario. Los guerreros montados pueden abandonar el combate cuerpo a cuerpo durante su fase
de movimiento si as lo quieren y, como estn montados, no reciben un impacto automtico de sus
enemigos (de esta forma, el escenario puede librarse ms rpidamente y las miniaturas no pasan
demasiado tiempo trabadas en combate).

Ingenuidad enana: si la banda atacante es una banda de Buscadores de Tesoros Enanos pueden situar
una barricada en el camino, pero a una distancia mnima de 45 cm de la diligencia. Esto refleja el hecho
de que los Enanos no pueden llevar monturas. Si la banda defensora es de Buscadores de Tesoros
Enanos, estos pueden incluir un carro (adems de la diligencia) para poder montar a sus guerreros.

Espolear!: se trata de una regla especial que se aplica solo a las monturas y nicamente en este
escenario. Un jinete puede espolear! a su montura para que vaya ms rpida; funciona de forma similar
a la regla aplicar el ltigo! Un jinete no puede cargar y espolear en el mismo turno. Tira 1D6 y suma el
resultado al movimiento del jinete. Si obtienes un resultado de 1, tira en la tabla siguiente:

1D6 Resultado
1-2 Montura cansada: La montura se est cansando y si el jinete la espolea en el turno siguiente
debes dividir el resultado por dos (redondeando hacia arriba).
3-4 Sacudida del jinete: El jinete sufre una sacudida debido a la velocidad de la montura y no
podr espolearla hasta el siguiente turno, cuando recupere la compostura.
5-6 Fuera de control: Efecta una tirada en la Tabla de Sooooo, caballo! (de las reglas Sillas de
montar calientes).

9
Algo se mueve en el bosque!
Escenario sacado del suplemento de El Imperio en Llamas

Tu banda se encuentra de camino a la siguiente ciudad cuando percibe que en el bosque que atraviesa
hay algo amenazador. Las sombras son mucho ms densas en esa zona y se escuchan sonidos
extraos. Algunos de los guerreros han detectado algo movindose a su alrededor. La banda ha odo
rumores de que en los bosques de esta zona del Imperio rondan espritus malvolos y criaturas de la
noche, pero no les haba hecho caso pensando que eran cuentos de vieja. De repente, un aullido
desgarrador rompe el silencio...

Elementos de Escenografa
Cada jugador coloca por turnos un elemento de escenografa, ya sea un edificio, un grupo de arbustos o
muros, una colina, una seccin de bosque, una seccin de pantano, de ro o de arroyo o algn otro
elemento de escenografa similar que sea apropiado para los escenarios de El Imperio en Llamas. Al
menos la mitad de los elementos de escenografa deben ser secciones de bosque.

Reglas Especiales
Miedo a la oscuridad: estos bosques ponen nerviosos a las bandas. Cualquier componente de una
banda que se encuentre en una seccin de bosque debe superar un chequeo de completamente solo en
cada uno de sus turnos (aunque haya cerca de l componentes de su propia banda). Si no supera el
chequeo, el componente de la banda huye 5D6 cm hacia el borde del tablero ms prximo (los
componentes de la banda que abandonen el tablero no seguirn disputando la partida, aunque no
tendrn que efectuar tiradas por heridas graves una vez haya finalizado la batalla).

Algo se mueve entre los rboles!: hay una cosa entre los rboles que acecha a cada banda que toma
parte en la partida (si se trata de una partida de dos jugadores, habr dos cosas, una por cada banda; si
son cuatro jugadores, habr cuatro cosas; y as sucesivamente). Las cosas se sitan en secciones del
bosque determinadas al azar y empiezan la partida ocultas. Al trmino de cada turno (cuando todos los
jugadores hayan movido sus miniaturas), hay un turno especial, el "turno de la cosa".

Una cosa cargar automticamente contra cualquier componente de una banda que se haya extraviado
y que est dentro de su alcance de carga. Si no hubiese ninguno dentro de su distancia de carga, la cosa
mover 5D6 cm en una direccin al azar a menos que haya alguna seccin de bosque, en cuyo caso
mover en esa direccin. Las cosas tienen su propia fase de combate cuerpo a cuerpo y un guerrero que
est trabado en combate con una cosa luchar con ella durante su turno y durante el turno de la cosa,
igual que si se tratase del combate de dos guerreros de distintas bandas.

Despliegue
Todos los jugadores tiran 1D6 y el que obtenga el resultado mayor desplegar en primer lugar desde el
borde del tablero que haya elegido. Si hay dos jugadores, el otro jugador desplegar en el borde opuesto
del tablero. Si hay ms de dos jugadores, los otros jugadores eligen el lado desde el que despliegan e
irn moviendo sus bandas en funcin del resultado obtenido (de mayor o menor). Un jugador debe
desplegar su banda como mximo a 20 cm del borde del tablero, pero como mnimo a 10 cm de un
borde del tablero y a una distancia mnima de 25 cm de una miniatura de otra banda. Recuerda que si la
partida la libran ms de cuatro jugadores, el tablero debera ser ms grande de lo habitual (consulta el
artculo El Caos inunda las calles sobre partidas multijugador en la pgina 26 del Mordheim 2002
Annual).

Inicio de la Partida
Cada jugador tira 1D6 para determinar quin mueve en primer lugar. Los jugadores se mueven en el
sentido de las agujas del reloj (basndote en el lugar donde cada banda inicia la partida).

Final de la Partida
La partida finaliza cuando todas las bandas excepto una han fallado su chequeo de retirada. La banda
que no supere un chequeo de retirada pierde la partida automticamente. Si una o ms bandas se han

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aliado y el resto no ha superado sus chequeos de retirada, ambas bandas pueden compartir la victoria y
ganar la partida o tambin pueden seguir jugando hasta que una de las dos bandas obtenga la victoria.

Experiencia
+1 Sobrevive: Cualquier hroe o grupo de secuaces que sobreviva a la batalla gana + 1 punto de
experiencia.

+1 Jefe vencedor: El jefe de la banda (o bandas) vencedora recibe + 1 punto de experiencia adicional.

+1 por Enemigo Fuera de Combate: Cualquier hroe gana + 1 punto de experiencia por cada enemigo
que deje fuera de combate.

+1 por cosa fuera de combate: Cualquier hroe que deje fuera de combate a una cosa gana + 1 punto
de experiencia (s, son puntos que se suman a los de "por enemigo fuera de combate).

La cosa de los bosques

M HA HP F R H I A L
12 4 0 5 5 3 4 2(3) 7

Reglas Especiales
Bestia enorme: La cosa del bosque es una criatura enorme y, por tanto, se considera un objetivo grande
a efectos de disparo y puede elegirse como objetivo aunque no sea la miniatura ms prxima.

Forjada por el Caos: Se cree que esta criatura es una creacin del Caos, aunque su origen es incierto y
diablico. El poder del Caos vuelve a recomponer la forma de la criatura cuando resulta herida y, por
tanto, posee una capacidad de curacin sobrenatural. Al inicio de cada turno, tira 1D6 si la cosa del
bosque ha resultado herida. Si obtienes un resultado de 5+, la criatura recupera una Herida, que cicatriza
milagrosamente.

Dura como el hierro: La piel de la cosa del bosque es ms gruesa que el cuero endurecido y sobre ella
rebotan las espadas y las flechas. La cosa del bosque dispone de una tirada de salvacin por armadura
de 4+ que se reduce normalmente dependiendo de la Fuerza del ataque.

Fauces enormes: Con sus enormes mandbulas, la cosa del bosque puede partir a un hombre en dos.
Adems, gracias a sus enormes fauces, dispone de un ataque adicional (incluido en su perfil de
atributos) que es siempre su primer ataque. Si este primer ataque logra impactar, el impacto ser crtico
con un resultado de 5 6.

Miedo: La cosa del bosque es una criatura terrible que causa miedo.

Licntropo: La sangre de la cosa del bosque contiene una terrible y poderosa maldicin. Una miniatura
que quede fuera de combate debido a un ataque de esta criatura corre el riesgo de sufrir la maldicin de
su sangre oscura (solo afecta a miniaturas de tamao humano y no a mutantes). Tras la batalla, si la
miniatura ha sobrevivido al ataque, tira 1D6. Un resultado de 6 indica que la miniatura queda curada de
sus heridas, pero sujeta a una maldicin.
En cada batalla siguiente, todas las veces que la miniatura con la maldicin resulte herida, deber
efectuar un chequeo de liderazgo. Si no lo supera, se transformar ante los atnitos ojos de sus
camaradas en la cosa del bosque! La miniatura utilizar entonces el mismo perfil de atributos de la cosa
del bosque. Si llevaba equipo o armadura, estos resultarn destruidos y las armas de la miniatura caern
al suelo (aunque podr recuperarlas al trmino de la batalla). La cosa del bosque siempre ataca a la
miniatura ms prxima, ya sea amiga o enemiga; si no puede, usar su movimiento mximo para
acercarse todo lo que pueda. La cosa del bosque puede intentar no atacar a una miniatura amiga
efectuando un chequeo de Liderazgo (en este caso ha de usar su atributo de liderazgo y no el del jefe de
la banda). Si supera el chequeo, no atacar a las miniaturas amigas.
Tira 1D6 al trmino de la batalla. Un resultado de 2 a 6 indica que la miniatura vuelve a la normalidad
(aunque sin su atavo...), pero contina padeciendo la maldicin. Si obtienes un resultado de 1, la cosa
del bosque desaparece en la espesura para siempre y se convierte en un mito o leyenda (elimnala de la
hoja de control de la banda).

11
Turba Enfurecida
Escenario sacado del suplemento de El Imperio en Llamas

El ao despus de la cada del cometa que asol la hedonista ciudad de Mordheim, el Imperio se
convirti en un lugar mucho ms oscuro. En los amplios parajes vrgenes del Imperio, los campesinos
luchaban denodadamente contra los elementos y trataban de obtener cosechas del rido suelo, aunque
circulaban terribles rumores sobre aquellos lugares. Los campesinos y granjeros del Imperio son una
especie un tanto curiosa y, en cierta manera, son bastante primitivos comparados con los habitantes de
una ciudad, relativamente ms sofisticados. Son muy supersticiosos, celosos practicantes del culto a
Sigmar, Ulric y Taal (a los que piden buenas cosechas, fertilidad y proteccin de los horrores de la
oscuridad). Tambin se dice que rinden culto a dioses del pasado, largo tiempo olvidados por los
habitantes de las ciudades.

Los campesinos son bruscos, de poca educacin, pero muy buenos trabajadores y disponen de muy
poco tiempo para los extraos, especialmente para los de las grandes ciudades, a los que consideran
blandos y dbiles. Sus vidas son cortas y frustradas y cuando alcanzan la edad madura suelen estar
bastante deteriorados por haber llevado una existencia tan dura. A pesar de todo, los campesinos son
excepcionalmente valientes (hasta el punto de la locura) y comparten un increble sentimiento de
comunidad. Recelan de todo lo extrao y por este motivo tratan a los viajeros con una sorprendente
hostilidad.

El infortunio debera sobrevenir al que intente practicar una incursin o robar a estas extraas gentes!

Elementos de Escenografa
Cada jugador coloca por turno un elemento de escenografa, ya sea un grupo de arbustos, unos muros,
una colina, una seccin de ro, de pantano o de bosque u algn otro objeto similar. Deberas situar
1D3+1 edificios en el centro del tablero para que representen la alquera. La batalla debe librarse en un
rea aproximada de 120 centmetros cuadrados.

Despliegue
Ambos jugadores tiran 1D6 y quien obtenga el resultado mayor decide qu banda despliega en primer
lugar. Esta banda despliega a 20 cm. o menos del borde del tablero que el jugador elija. El oponente (u
oponentes si es una partida multijugador) despliega en el borde opuesto, a 20 cm. o menos del borde del
tablero.

Reglas Especiales
Edificios: En este escenario deben usarse las reglas para edificios descritas para El Imperio en Llamas.

Saqueo de edificio: Un hroe que pase todo un turno en el interior de un edificio no haciendo otra cosa
que no sea agenciarse todo lo que encuentre contar como que ha saqueado el edificio y, de paso,
podr obtener puntos de experiencia. Un hroe no puede saquear un edificio si se encuentra trabado en
combate con otra miniatura o si el edificio est ocupado. Un edificio solo puede saquearse una vez.

Turba enfurecida: Tan pronto como el guerrero de una banda se aproxime a 20 cm. de un edificio, has
de situar 1D3+1 campesinos enfurecidos en el exterior del edificio. La turba enfurecida mueve sus
miniaturas en su propio turno, cuando todas las bandas participantes han movido. Has de considerar
cada turba enfurecida como si se tratase de un grupo de secuaces. Al inicio de su turno, la turba
enfurecida cargar automticamente contra cualquier guerrero que se encuentre dentro de su distancia
de carga. Si no hay guerreros dentro de la distancia de carga, la turba enfurecida mover de manera que
est siempre a una distancia de 12 cm. o menos del edificio (por ejemplo, podra darse el caso de que,
debido a una carga anterior, se hubiesen apartado ms de 12 cm. del edificio).

Los componentes de la turba enfurecida comparten el mismo perfil de atributos:

M HA HP F R H I A L
10 2 2 3 3 1 2 1 6

12
Armas/Armadura: los componentes de la turba van armados con todo tipo de herramientas de granjero,
armas artesanas y antorchas encendidas. A efectos de juego, se considera que cada miniatura va
armada con un garrote y una antorcha. No llevan armaduras.

Fanticos: como los granjeros defienden sus hogares, estn sujetos a una furia inhumana y, por tanto,
superan automticamente todos los chequeos de liderazgo que deban efectuar.

Final de la Partida
La partida termina cuando todas las bandas excepto una se hayan retirado.

Experiencia
+1 Sobrevive: Cualquier hroe o grupo de secuaces que sobreviva a la batalla gana + 1 punto de
experiencia.

+1 Jefe vencedor: El jefe de la banda (o bandas) vencedora recibe +1 punto de experiencia adicional.

+1 por Enemigo Fuera de Combate: Cualquier hroe gana +1 punto de experiencia por cada enemigo
que deje fuera de combate.

+1 por saqueo de edificio: Si un hroe saquea un edificio recibe +1 punto de experiencia adicional.

13
Los Secretos de Beujuntae
Escenario sacado del suplemento de Las Ciudades de Oro de Lustria

Han pasado ya varios milenios desde que los demonios del Caos penetraron en las selvas de Lustria en
un intento por destruir las nuevas razas que haban creado los Ancestrales. Los primeros Slann utilizaron
la Alta Magia para enterrar a estos demonios. Desde entonces, hace miles de aos, yacen aletargados y
esperan el da en que algn desafortunado mortal los despierte. Algunos mortales encuentran las
sacrlegas tumbas que encierran a estos demonios mientras exploran las junglas de Lustria en busca de
riquezas.

En el interior de la jungla se oculta un secreto oscuro. Un antiguo demonio del Caos aguarda.
Engendrado por el Seor de la Transformacin, los Magos-Sacerdote Slann lo denominan Beujuntae,
que en la lengua Slann significa "El que Posee las Almas".

En este escenario, las bandas se enfrentan mientras intentan saquear al mismo tiempo una tumba que
han hallado.

En este escenario pueden participar entre 2 y 4 jugadores que deseen encontrar nuevos retos. No es un
escenario para cobardes; es una difcil guerra de fuerza y sabidura. Solo los jugadores ms valientes
deberan intentar perturbar el sueo de Beujuntae.

Elementos de Escenografa
Debe colocarse una pequea tumba y unas ruinas en el centro del tablero, rodeadas de selva. Cada
jugador coloca por turnos un elemento de escenografa. Puede colocarse un rbol de jungla, unas ruinas,
una tumba o cualquier elemento similar. Os recomendamos jugar este escenario en un rea aproximada
de 120 x 120 cm.

En esta partida pueden incluirse hasta 16 plantas carnvoras. Por supuesto, esto es algo que los
jugadores deberan acordar de antemano!

Despliegue
Los jugadores tiran 1D6 para ver quin despliega en primer lugar. El jugador que obtenga el resultado
ms alto despliega en primer lugar, a 20 cm. o menos de un borde de la mesa a su eleccin. Su(s)
oponente(s) despliega(n) a continuacin a 20 cm. o menos del borde de la mesa contrario.

Inicio de la Partida
Cada jugador tira 1D6. El jugador que obtenga el resultado ms alto mueve en primer lugar.

Reglas Especiales
Una vez hayas colocado el terreno, despliega 1D3+2 fichas de artefacto (las fichas de piedra bruja
servirn) sobre el tablero para representar el lugar en el que se encuentran los artefactos.

Cada jugador coloca, por turnos, una ficha cada vez, hasta haberlas colocado todas. Tira 1D6 para ver
qu jugador coloca la primera ficha. Las fichas deben colocarse a ms de 40 cm. de cualquier borde y a
15 cm. o ms de las otras fichas. Hay que tener en cuenta que las fichas se colocan antes de decidir en
qu borde de la mesa empieza cada banda, as que es recomendable colocarlas lo ms cerca posible
del centro de la mesa. Un guerrero podr recoger una ficha simplemente entrando en contacto peana
con peana con ella. Un guerrero puede transportar tantos artefactos como desee sin sufrir ningn tipo de
restriccin. Un guerrero no puede pasar un artefacto a otro guerrero. Si el guerrero que transporta el
artefacto queda fuera de combate, la ficha del artefacto que transportaba se colocar en el punto en que
cay.

En cada una de las tumbas hay encerrado el espritu Beujuntae de un demonio del Caos, que ser
liberado si algn saqueador abre la tumba. Una vez todos los jugadores hayan jugado su primer turno,
cada jugador tirar 1D6 al finalizar la fase de disparo del primer jugador. El Beujuntae poseer a un
hroe, elegido al azar, de la banda que obtenga el resultado menor.
14
Un hroe posedo causar miedo y sus atributos se modificarn de la siguiente manera: +1 F, +1 H, +1 A
y +1 R. El hroe posedo deber cargar contra el guerrero ms prximo, sin importar si es amigo o
enemigo. Siempre ataca en primer lugar, incluso si el enemigo tiene algn tipo de habilidad que le
permita atacar en primer lugar.

Al finalizar el turno, el Demonio abandona el cuerpo del Hroe y se dirige a la bsqueda de otro. Repite
el proceso de posesin al finalizar cada fase de disparo del primer jugador. El Hroe posedo hasta ese
momento habr sido consumido por el demonio y, en cuanto este abandona su cuerpo, se siente
extremadamente dbil, por lo que deber efectuarse una tirada de 1D6 en la tabla de heridas para
determinar los efectos de la posesin.
Si todos los Hroes de una banda quedan fuera de combate, la banda deber efectuar un chequeo de
retirada: los secuaces sienten miedo del demonio que ha posedo a sus Hroes.

Final de la Partida
El juego termina cuando una de las bandas falla su chequeo de retirada o despus de haber jugado 6
turnos completos.

Experiencia
+1 Sobrevive. Cualquier Hroe o grupo de secuaces que sobreviva a la batalla, gana +1 punto de
experiencia.

+1 Jefe y Hroes Vencedores. El Jefe y los Hroes de la banda vencedora reciben +1 punto de
experiencia adicional.

+1 por Artefacto Capturado. Si un Hroe o Secuaz est en posesin de un artefacto al finalizar la


partida, recibe +1 punto de experiencia.

+1 por Enemigo Fuera de Combate. Cualquier Hroe gana +1 de experiencia por cada enemigo que
deje fuera de combate.

Recompensas
El jugador que obtenga la victoria consigue abrir la tumba de un Mago Sacerdote Slann muerto hace
mucho tiempo (los despojos para el vencedor!). Efecta una tirada en la siguiente tabla para ver qu
encuentras en el interior de la tumba.

Tira 2D6 por cada uno de los siguientes objetos:

2D6 Resultado
Automtico 5+2D6 co.
6+ Una Hoz Mgica, que incrementa la HA del portador en +1
7+ 1D6 gemas, cada una con un valor de 10 co. cada una.
8+ Una antigua Armadura de Hueso, que proporciona una tirada de salvacin de
4+ al portador y que, a todos los dems efectos, se considera una armadura
ligera.

15
Escaramuza en la selva
Escenario sacado del suplemento de Las Ciudades de Oro de Lustria

Aquellos que se despiertan temprano en Lustria son recompensados con unas neblinas vaporosas que
dificultan la visibilidad hasta el punto de que casi resulta imposible ver nada. Pocos hombres se
aventuran a adentrarse en la niebla. Es fcil perderse y desorientarse cuando todo lo que puede verse,
se mire hacia donde se mire, es un mar blanco. El peor temor de cualquier buscador de tesoros es correr
hacia los brazos de una banda rival oculta entre la niebla y no saber exactamente con quin est
luchando hasta que ya es demasiado tarde...

En este escenario pueden participar de 2 a 4 jugadores.

Despliegue
Cada jugador tira 1D6. Aquel que obtenga el resultado ms alto elige en qu borde de la mesa despliega
y coloca a todos sus guerreros a 20 cm. o menos de este. Su oponente despliega a continuacin en el
borde opuesto, de la forma habitual.

Elementos de Escenografa
Cada jugador coloca por turnos un elemento de escenografa. Pueden colocarse rboles de jungla,
ruinas o cualquier elemento similar. Os recomendamos jugar este escenario en un rea aproximada de
120 x 120 cm.

Inicio de la Partida
Cada jugador tira 1D6. El jugador que obtenga el resultado ms alto acta en primer lugar, el jugador
que obtenga el segundo resultado ms alto acta en segundo lugar y as sucesivamente.

Reglas Especiales
Hay una ligera niebla que cubre toda la mesa. Para representar esto, las bandas deben aplicar un
modificador de -3 a su atributo de Movimiento y reducir en -10 cm. el alcance de sus armas de
proyectiles. Esto significa que un arco largo tendr un alcance mximo de 65 cm. en lugar de los 75 cm.
habituales. Los efectos de la habilidad "Liderazgo" se reducen a la mitad de alcance, lo que significa que
cualquier miniatura que quiera utilizar el atributo de Liderazgo de un Hroe debe estar a 8 cm. o menos
de l.

Final de la Partida
El juego termina cuando solo queda una banda que no haya huido sobre la mesa. Esta banda es la
ganadora.

Experiencia
+1 Sobrevive. Cualquier Hroe o grupo de secuaces que sobreviva a la batalla gana +1 punto de
experiencia.

+1 Jefe y Hroes Vencedores. El Jefe y los Hroes de la banda vencedora reciben +1 punto de
experiencia adicional.

+1 por Enemigo Fuera de Combate. Cualquier Hroe gana +1 de experiencia por cada enemigo que
deje fuera de combate.

16
Saltando de isla en isla
Escenario sacado del suplemento de Las Ciudades de Oro de Lustria

El ro Amaxon se divide en varios ros menores, creando as varias pequeas islas rodeadas por
turbulentos rpidos. A veces, estas islas contienen importantes artefactos o tesoros y, por tanto, deben
ser defendidas.

Elementos de Escenografa
Sobre una mesa de 120 x 120 cm., coloca un ro que la cruce a lo ancho en su totalidad y de manera que
sus ramificaciones creen varias islas. Debe haber, como mnimo, una isla ms que el nmero de
jugadores que tomen parte en este escenario. Las islas deben ocupar un rea de al menos 15x15 cm.
Coloca, como mnimo, tantos puentes como jugadores haya, situados de manera racional entre las islas.

Despliegue
Cada jugador tira 1D6. El jugador que obtenga el resultado ms alto elige en qu isla despliega y lo hace
en primer lugar. El resto de jugadores despliegan a continuacin, en orden descendente de resultados.

Inicio de la Partida
Cada jugador tira 1D6. El jugador que obtenga el resultado ms alto acta en primer lugar. La secuencia
de turno se sigue en el sentido contrario a las agujas del reloj a partir de la posicin del primer jugador.

Reglas Especiales
El objetivo es controlar tantas islas como sea posible al finalizar la partida. Para controlar una isla, debes
tener ms miniaturas en pie en ella que cualquier enemigo por separado. El ro se considera terreno
impasable, as que deben utilizarse los puentes para cruzar de una isla a otra. No puede haber ms de
cuatro miniaturas en un puente. Si una miniatura recibe una herida mientras est sobre un puente,
deber superar con xito un chequeo de iniciativa o, de lo contrario, caer al ro. Si esto ocurre, sufrir
un impacto adicional de F3 y el ro la arrastrar hasta la orilla ms prxima.

Final de la Partida
La partida termina una vez jugados 6 turnos completos o cuando todas las bandas, salvo una, hayan
fallado sus chequeos de retirada.

Experiencia
+1 Sobrevive. Cualquier Hroe o grupo de secuaces que sobreviva a la batalla gana +1 punto de
experiencia.

+1 Jefe Vencedor. El Jefe de la banda vencedora recibe +1 punto de experiencia adicional.

+1 por Enemigo Fuera de Combate. Cualquier Hroe gana +1 de experiencia por cada enemigo que
deje fuera de combate.

+1 por Isla Tomada. El Jefe de la banda que, al final de la partida, controle una isla controlada
inicialmente por otra banda gana +1 puntos de experiencia.

17
Magia Salvaje
Sacado de la WD UK n 247 y traducido por Baharrtainn

Cientos de fragmentos de piedra bruja yacen en la ciudad maldita, pero segn los rumores los mayores
depsitos yacen cerca del rea conocida como el Hoyo, el lugar donde aterriz el meteorito. Las bandas
que se aventuran cerca del Hoyo se arriesgan a ser descubiertos por los sirvientes del Seor Oscuro, e
incluso aquellos que escapan de la atencin de estos viles seres se encuentran con que la proximidad de
tanta piedra bruja puede tener un extrao efecto en la realidad. Permanecer largos periodos de tiempo
cerca del Hoyo puede pervertir mente y cuerpo, y aquellos los suficientemente imprudentes como para
buscar en estas reas frecuentemente se vuelven locos o sufren mutaciones. Incluso pasando breves
periodos de tiempo en esta rea puede ser peligroso. Los usuarios de la magia se encuentran con que la
presencia de grandes cantidades de piedra bruja puede hacer ms difcil el realizar hechizos y que sus
encantamientos pueden tener a veces resultados inesperados.

Escenografa
Cada jugador por turnos coloca un elemento de escenografa, ya sea un edificio en ruinas, una torre, o
un elemento similar. Sugerimos que el terreno se despliegue en un rea de 120x120 cm., o 120x180 cm.
en partidas multijugador.

Despliegue
Para partidas bsicas (uno contra uno), cada jugador tira un dado. El que saque el nmero mayor elige el
borde del tablero por el que desplegar, colocando todos sus guerreros hasta un mximo de 20 cm. de
ese borde. Su oponente desplegar a menos de 20 cm. del borde opuesto. En partidas multijugador, los
jugadores utilizan las reglas de despliegue normales.

Inicio de la partida
Cada jugador tira 1D6. El jugador que obtenga la mayor tirada tiene el primer turno, y el orden de juego
es en el sentido de las agujas del reloj.

Fin de la partida
La partida termina cuando todas las bandas menos una han fallado su chequeo de Retirada. Los que se
retiran pierden automticamente. Si una o ms bandas se han aliado, pueden escoger compartir la
victoria y finalizar la partida.

Piedra Bruja
Debido a la gran cantidad de piedra bruja en las cercanas, todas las bandas obtienen +2 fragmentos al
nmero encontrado al final de la partida.

Experiencia
+1 sobrevive. Cualquier hroe o grupo de secuaces que sobreviva a la batalla obtiene +1 punto de
experiencia.

+1 jefe vencedor. El jefe de la banda ganadora obtiene +1 punto de experiencia.

+1 por enemigo fuera de combate. Cualquier hroe gana +1 punto de experiencia por cada enemigo
que deje fuera de combate.

Reglas especiales
Cada vez que un mago quiera lanzar un hechizo, determina el hechizo y el objetivo de forma normal,
pero antes de tirar para ver si el hechizo tiene xito, tira en la siguiente tabla para determinar qu efecto
tiene los grandes depsitos de piedra bruja sobre el hechizo:

18
2D6 Efecto
2 El mago es sobrecargado de poder y no podr lanzar ningn hechizo
este turno.
3 +1 a la dificultad en cualquier intento de lanzar un hechizo en este turno.
4 El rango de cualquier hechizo que el mago lance este turno se reduce a
la mitad. Date cuenta que esto no tiene efecto sobre un hechizo que no
tenga un rango (como un hechizo centrado sobre el mago).
5 El hechizo es lanzado normalmente, pero es dbil y puede ser resistido.
Si el jugador que controla el objetivo lo desea, el objetivo puede tratar
de resistir el hechizo realizando un test de liderazgo con 2D6. Si se
supera el test, el hechizo no tiene efecto. Date cuenta que el resistirse al
hechizo es una opcin, algunos hechizos pueden ayudar al objetivo y
puede que no quiera prevenir sus efectos.
6 El mago ha creado sin darse cuenta algn tipo de efecto adicional al
hechizo. Resuelve el hechizo de forma normal (tirando contra la
dificultad del hechizo, etc.), y despus tira en la tabla de Sucesos
Aleatorios, que sali en la White Dwarf UK 240, para ver cual es el
efecto adicional ha creado la ineptitud del mago. Si los jugadores no
tienen las reglas de Sucesos Aleatorios, la aleatoriedad del hechizo
hiere al mago. Tira una vez en la tabla de Heridas para determinar que
le ocurre.
7 Papeles invertidos! Si el hechizo se lanza normalmente contra una
miniatura propia, ste se lanza contra una miniatura enemiga que se
encuentre a menos de 30 cm. (resuelve cualquier efecto como
movimiento extra o ataques durante el turno del jugador enemigo).
Recprocamente, si el hechizo se lanza normalmente contra una
miniatura enemiga, en esta ocasin se lanza contra una miniatura
propia a menos de 30 cm. del mago.
8 -1 a la Dificultad para lanzar cualquier hechizo este turno.
9 El rango de cualquier hechizo que el mago lance este turno se dobla.
Ten en cuenta que esto no tiene efecto sobre un hechizo que no tenga
un rango (como un hechizo centrado sobre el mago).
10 El mago puede dirigir su hechizo a dos objetivos que se encuentren
dentro del radio en vez de a uno solo. Los hechizos que afecten al
hechicero pueden ser dirigidos a otra miniatura propia que se encuentre
a menos de 15 cm.
11 El hechizo tiene xito automticamente, no se necesita hacer la tirada
de Dificultad.
12 El mago se colma de poder mgico. Si el mago conoce ms de un
hechizo, puede intentar lanzar dos este turno. Date cuenta que el
segundo hechizo debe ser diferente del primero, no puede elegir lanzar
el mismo hechizo dos veces en el mismo turno.

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Un paseo por el Jardn
Descargado de la web de GW Espaa

Tu banda ha odo las fabulosas historias que se cuentan acerca de los jardines conmemorativos en el
barrio noroeste de la ciudad. Sin embargo, incluso si tus guerreros creyeran los rumores sobre enormes
plantas carnvoras, se cuentan otras historias demasiado interesantes sobre estos jardines. Los rumores
de que all se encuentran montones de fragmentos de piedra bruja esparcidos por el suelo sin nadie que
los vigile y stanos secretos llenos de tesoros de valor incalculable fueron ms que suficientes para que
tu banda se sintiera atrada hasta este lugar sin pensar demasiado en los riesgos. As que ahora os
encontris aqu, mirando detenidamente el interior de la profunda maraa, y os preguntis cules de las
historias son ciertas. Entonces notis que no sois los nicos valientes que han ignorando las amenazas...

Elementos de escenografa
Cada jugador coloca por turnos un elemento de escenografa, ya sea un edificio, un grupo de setos o de
muros, un grupo de rboles, unos pequeos arbustos u otros elementos adecuados para Mordheim. Por
lo menos la mitad de los elementos de escenografa deben ser algn tipo de planta. El resultado final
debera parecer una zona cubierta por completo de vegetacin con algunos caminos pequeos, muros y
edificios.

Despliegue
Ambos jugadores tiran 1D6 y quin obtenga el resultado mayor desplegar en primer lugar en el borde
del tablero que elija. Si participan dos jugadores, el segundo jugador desplegar en el borde opuesto del
tablero. Si hay ms de dos, los jugadores restantes eligen el borde del tablero donde despliegan sus
bandas siguiendo el orden de los resultados de las tiradas (es decir, de mayor a menor). Los jugadores
deben desplegar sus bandas a una distancia mxima de 20 cm y mnima de 10 cm del borde del tablero
y a un mnimo de 25 cm de otra banda. Recuerda que, si participan ms de cuatro bandas, debera
disponerse un tablero mayor de lo habitual (consulta el artculo "El Caos en las calles" publicado en la
revista White Dwarf).

Inicio de la partida
Ambos jugadores tiran 1D6 para determinar quin tiene la iniciativa. El orden se establece siguiendo las
agujas del reloj alrededor de la mesa (basado en el lugar en el que los jugadores desplegaron sus
bandas).

Reglas especiales
Parece que los rumores sobre los jardines conmemorativos de Mordheim son ciertos. Para reflejarlo, el
escenario est sujeto a las siguientes reglas especiales:

Las plantas del jardn atacarn a cualquier guerrero que se encuentre dentro de su alcance. Al final de
cada fase de movimiento, comprueba si alguno de los guerreros puede verse atacado por una planta.
Todos los guerreros de la banda que terminen su movimiento a una distancia de 5 cm o menos de un
rbol recibe 1D3-1 impactos automticos de Fuerza 3. Si un guerrero de la banda finaliza su movimiento
a una distancia de 5 cm o menos de una planta ms pequea (seto, arbusto, etc.), recibir 1D6-2
impactos automticos de Fuerza 1. Por consiguiente, un guerrero que acabe su movimiento a ms de 5
cm de una planta se habr movido lo suficientemente rpido para evitar ser alcanzado. Sin embargo, ten
en cuenta que los ataques pueden realizarse aunque el guerrero se encuentre trabado en combate o no
haya movido en su fase de movimiento (nadie tiene la culpa de que sea tan estpido como para
mantenerse tan cerca del rbol, no?).

Al final de la partida, cada jugador obtiene un dado adicional para tirar en la Tabla de Exploracin.
Adems, despus de efectuar las tiradas, los jugadores tienen la oportunidad de repetir todas sus tiradas
de exploracin. Pero, si el jugador se decide por esta opcin, deber repetir todas las tiradas de
exploracin que haya efectuado. No pueden conservarse unos resultados y repetir otros.

20
Final de la partida
La partida finaliza cuando solo quede una banda que no haya fallado sus chequeos de retirada. Las
bandas que no superen el chequeo de retirada pierden automticamente. Si dos o ms bandas se han
aliado, cuando las otras bandas se hayan retirado pueden escoger compartir la victoria y finalizar la
partida o continuar jugando hasta que una banda obtenga la victoria (se rompe la alianza y sigue el
combate!).

Experiencia
+1 Sobrevive. Cualquier hroe o un grupo de secuaces que sobrevive a la batalla, obtiene +1 punto de
experiencia.

+1 Jefe Vencedor. El jefe de las bandas que obtengan la victoria consigue + 1 punto de experiencia
adicional.

+1 Por enemigo fuera de combate. Cualquier hroe obtiene +1 punto de experiencia por cada enemigo
que deje fuera de combate.

+1 Atacado por las plantas. Todo hroe que haya sufrido durante la partida por lo menos el ataque de
una planta obtiene +1 punto de experiencia.

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En mitad de la noche
Descargado de la web de GW Espaa

La banda se ha topado en medio de la noche con una misteriosa figura que les ofrece dinero por cometer
lo que, a simple vista, parece el sencillo asesinato "de un hechicero inexperto e insignificante",
preferiblemente antes de que complete un ritual menor. El hechizo crear una nueva cepa de tos ferina y
el hechicero planea aprovecharse de sus poderes alqumicos y ganar dinero por curar la enfermedad.

Parece un encargo fcil y la banda, que ha bebido bastante alcohol, acepta el trato. Lo nico que tienen
que hacer es ir al cementerio y matar a su objetivo ("un hombre viejo y frgil no debiera resultar un
trabajo muy difcil").

Por supuesto, nuestros intrpidos hroes desconocan la existencia de la misteriosa figura que se les ha
acercado subrepticiamente. El objetivo parece ser un practicante de las artes oscuras (quizs un
vampiro), tiene una escolta de secuaces y posiblemente sea capaz de invocar alguna criatura ms con
un solo gesto. Adems, el hechicero juega con ventaja, ya que est en su propio terreno (el cementerio).

El ritual devolver a la vida a todos los muertos del cementerio para tomar la ciudad con viles
intenciones. Apresuraos chicos!

Elementos de escenografa
El tablero debe tener unas medidas de 120cm x 60 cm. En uno de sus extremos debe situarse un templo
o altar donde el hechicero prepara su ritual. En el lado opuesto, se sitan las puertas del cementerio, por
las que la banda atacante entra. En el resto del tablero puedes disponer elementos de escenografa de
cementerio como tumbas, rboles podridos, etc.

Despliegue
La banda defensora debe ser una banda de No Muertos y tiene que incluir un nigromante o un vampiro
que pueda lanzar hechizos. La banda defensora solo puede incluir la mitad de sus miniaturas, pues se
supone que el resto est buscando piedra bruja para celebrar el ritual.

La banda atacante puede ser cualquier banda excepto una de No Muertos.

Los defensores despliegan sus miniaturas en primer lugar, teniendo en cuenta que deben situar sus
miniaturas a una distancia mnima de 35 cm de la puerta del cementerio. El altar y el hechicero deben
encontrarse lo ms apartados posible de la puerta. A continuacin, despliega la banda atacante, a una
distancia mxima de 15 cm de la puerta del cementerio.

Las miniaturas atacantes que normalmente pueden desplegar en cualquier punto del tablero (por una
regla que as lo permita) podrn desplegarse a otros 15 cm de la puerta (hasta un total de 30 cm).

Inicio de la partida
Antes de comenzar la partida, y una vez que se hayan desplegado las miniaturas, el jugador defensor
puede tirar 1D3. El resultado indicar el nmero de zombis que puede situar en cualquier punto del
tablero (aunque a una distancia mnima de 20 cm de las miniaturas atacantes).

Reglas especiales
El primer turno corresponde al jugador defensor.

El objetivo del defensor es completar el ritual con su vampiro o nigromante. Para llevar a cabo el ritual, el
hechicero necesita un total de 10 turnos, en los que no podr efectuar otra accin que no sea entonar
sus cnticos, y para ello debe encontrarse a una distancia mxima de 3 cm del altar (es decir, no podr
moverse, luchar en combate o lanzar un hechizo). El hechicero solo podr defenderse si se ve atacado,
aunque esta accin le obligar a detener el ritual y tendr que comenzarlo otra vez por el principio (otros
diez turnos).

22
En cada uno de sus turnos, el defensor puede tirar 1D6-3. El resultado indicar el nmero de zombis que
podr situar en cualquiera de los bordes del tablero. Los zombis pueden moverse y cargar normalmente
tan pronto como entren en juego.

Si el hechicero logra completar el ritual del hechizo, podrn incluirse 5D6 zombis al inicio del turno
siguiente. Una de estas miniaturas podr situarse en contacto con un elemento de escenografa del
cementerio. Adems, toda miniatura de la banda del oponente que haya quedado fuera de combate
regresar a la partida como zombi en el punto en que fue eliminado (tendr el perfil de atributos de un
zombi y no dispondr de habilidades especiales, aunque mantendr su equipo original). Ya puedes
empezar a pintar zombis! En este punto, el hechicero tomar parte en el escenario normalmente.

Final de la partida
La banda atacante gana la partida automticamente si logra dejar fuera de combate al hechicero no
muerto y, por tanto, evita que se complete la ceremonia del ritual.

El defensor obtiene la victoria si logra completar el ritual. De todas formas, podra resultar divertido
continuar jugando para comprobar si el atacante logra poner a salvo a sus miniaturas volviendo a salir
por la puerta del cementerio.

Experiencia
+1 Sobrevive. Cualquier hroe o un grupo de secuaces que sobrevive a la batalla, obtienen +1 punto de
experiencia.

+1 Jefe Vencedor. El jefe de la banda que obtenga la victoria consigue + 1 punto de experiencia
adicional.

+1 Por enemigo fuera de combate. Cualquier hroe obtiene +1 punto de experiencia por cada enemigo
que deje fuera de combate.

+3 Por detener el ritual. Cualquier hroe puede obtener +3 puntos de experiencia por dejar fuera de
combate al hechicero y detener el ritual.

Piedra bruja
La banda que obtenga la victoria conseguir recuperar 1D3 fragmentos de piedra bruja junto al altar
donde se celebraba el ritual.

Zombis
Si el defensor logra completar con xito el ritual, podr conservar 1D3+3 zombis de los que haba
invocado, siempre que estos no le hagan sobrepasar el lmite de la banda. Los zombis sobrantes se
asume que se han quedado vagando por ah o dndose un festn con los guerreros cados en combate.

23
Asalto a La Roca
Descargado de la web de GW Espaa

La Roca es la abada fortaleza de las Hermanas de Sigmar, el nico edificio que resisti en pie tras el
holocausto que caus el cometa. Se dice que las Hermanas sobrevivieron a la ira sagrada de Sigmar
gracias a sus oraciones y a su penitencia (y tambin porque se escondieron en las catacumbas
existentes en el subsuelo de la abada!). Desde La Roca, estas fanticas hijas de Sigmar vigilan las
ruinas de la ciudad maldita, se enfrentan a los seguidores del Seor Oscuro y recogen fragmentos de
piedra bruja para posteriormente destruirlos en el interior del edificio sagrado de la abada. Muchos
objetos arcanos y herejes se guardan bajo los techos de La Roca, a salvo de ojos codiciosos que
querran usarlos en su provecho. Es el rumor de estos tesoros lo que causa que los codiciosos y los
sedientos de poder intenten infiltrarse en la abada. Pero las catacumbas de La Roca son muy extensas
y apenas han sido exploradas; hay miles de tneles que llevan en todas direcciones. Hace poco se
descubri un tnel largo tiempo olvidado que conduce hasta la cripta de La Roca y los rumores de la
existencia de un tomo de poderosa magia han atrado a todo tipo de escoria como las polillas al fuego.

Este escenario puede disputarse con un mximo de cuatro bandas de cualquier tipo y requiere un rbitro.

Elementos de escenografa
El rbitro dispone el tablero como si se tratara de una ciudad de calles estrechas pero ordenadas. El
rbitro debera situar todos los marcadores que pueda para representar las entradas de las alcantarillas,
puesto que hay bandas atacantes equidistantes entre s y tambin debe anotar el edificio o habitacin
que alberga el tomo mgico.

Despliegue
Las bandas invasoras despliegan todas sus miniaturas en el lugar indicado por el rbitro siguiendo los
emplazamientos dispersos de las entradas de las alcantarillas. El rbitro debe procurar que las bandas
inicien la partida a una distancia mnima de 30 cm unas de las otras.

Inicio de la partida
Cada jugador tira 1D6 y el que obtenga el resultado mayor tendr la iniciativa en el primer turno.

Reglas especiales
Hermanas de Sigmar: En el turno del rbitro (es decir, una vez que hayan movido todos los jugadores),
este tirar 1D3. El resultado indicar el nmero de Hermanas de Sigmar que pueden incluirse en la
partida. El rbitro situar las miniaturas en el lugar que quiera, pero a una distancia mnima de 20 cm de
una banda atacante. Solo pueden incluirse un mximo de dos matriarcas sigmaritas por partida. Las
Hermanas pueden ir equipadas con dos martillos de guerra o con un martillo sigmarita y un ltigo de
pas (el rbitro puede decidir con qu armas van equipadas, pero ha de decirlo cuando despliegue las
miniaturas). Las matriarcas disponen de una plegaria a Sigmar determinada al azar (el rbitro lleva a
cabo la tirada) y llevan armadura pesada (as como las armas con las que pueden ir equipadas las
hermanas). Las Hermanas Sigmaritas nunca se retiran y superan automticamente cualquier chequeo de
miedo o de completamente solo. Esto se debe a la combinacin de su fanatismo y del hecho de
encontrarse pisando el suelo sagrado de la abada.

En este escenario, una banda de Hermanas Sigmaritas (si alguna juega este escenario) dispone de la
habilidad especial de desplegarse en el punto que quiera, ya que se supone que ha odo rumores y
quiere detener a los brbaros que tratan de robar el tomo sagrado. Puede reclutar tambin un mximo de
dos hermanas sigmaritas de cada patrulla sigmarita que se encuentre vigilando los tneles (si la patrulla
no est liderada por una matriarca). Entonces la banda pasar a controlar a las hermanas (no el rbitro).
Para hacerlo, la matriarca del jugador debe superar un chequeo de liderazgo por cada hermana que trata
de reclutar, ya que se supone que intenta convencerla para que la siga.

Botn: Un integrante de cualquiera de las bandas (menos de las Hermanas de Sigmar) puede dedicar un
turno completo a buscar un botn cuando est en un edificio o habitacin (implica que no puede moverse,
luchar o lanzar un hechizo). Al trmino de su turno, el jugador tirar 1D6 por cada componente de la
banda que est buscando un botn y consultar la tabla siguiente:
24
1D6 Objeto
1-2 No encuentra ningn objeto de valor.
3-4 Agua bendita.
5 Un objeto comn de la lista incluida en la pgina 146 del reglamento de Mordheim.
6 Reliquia sagrada (una vez finalizada la partida, las bandas diablicas o del Caos
pueden elegir profanar la reliquia y obtener a cambio una reliquia impa. Para ello,
el jefe de la banda debe superar un chequeo de iniciativa).

Edificio objetivo: Cuando un jugador finalmente alcance el edificio objetivo donde se guarda el tomo, el
rbitro podr situar automticamente frente a la banda 2D3 Hermanas, que son las guardianas del libro.
Pueden efectuar una carga ese mismo turno, aunque nunca si estn a una distancia mayor de 30 cm del
objetivo. Estas Hermanas se ven sujetas a la regla de furia asesina. No atacarn a otra banda de
Hermanas de Sigmar, pero pedirn una confirmacin de su autoridad antes de permitir que se lleven el
tomo. La matriarca de una banda solo puede efectuar un chequeo de liderazgo por turno y, si lo supera,
las hermanas que guardaban el tomo lo cedern a la otra banda para que lo proteja.

Retirada: Una banda puede efectuar un chequeo de retirada en cualquier momento si ha perdido por lo
menos a dos componentes de la banda.

Final de la partida
La partida finaliza automticamente cuando una banda logra derrotar a las hermanas que guardan el
tomo y abandonar el edificio (se supone que encuentran con facilidad una alcantarilla por la que salir y
escapar).

Experiencia
+1 Sobrevive. Cualquier hroe o un grupo de secuaces sobreviven a la batalla, obtienen +1 punto de
experiencia.

+1 Jefe vencedor. El jefe de la banda que obtenga la victoria consigue + 1 punto de experiencia
adicional.

+1 Por enemigo fuera de combate. Cualquier hroe obtiene +1 punto de experiencia por cada enemigo
que deje fuera de combate.

+1 Por conseguir el tomo. Cualquier hroe o secuaz que abandone el tablero con el tomo mgico
obtiene +1 punto de experiencia.

Recompensas
El libro es un tomo mgico que permite a quien lo use ganar dos hechizos de la lista de magia menor o
dos nuevos hechizos de su propia lista (o uno de cada).

Todas las bandas puede usar el tomo excepto las Hermanas de Sigmar y los Cazadores de Brujas (para
estas bandas sera una hereja). Tampoco pueden usarlo las bandas que incluyan a un sacerdote de
Morr.

Las Hermanas de Batalla obtienen 100 coronas de oro (una recompensa por un trabajo bien hecho) y + 2
puntos de experiencia para su matriarca. Adems, las hermanas que hayan sido reclutadas durante la
batalla pueden unirse a la banda permanentemente (impresionadas por liderazgo de la matriarca) junto
con las armas con que estaban equipadas.

Las bandas de Cazadores de Brujas y las bandas que incluyan un sacerdote de Morr destruyen el libro y
obtienen +1D6 puntos de experiencia que se distribuyen entre los miembros de la banda. Como los
Cazadores de Brujas odian a las Hermanas de Sigmar, obtienen +2 puntos de experiencia por cada
augur y matriarca que dejen fuera de combate. Adems, ganan 50 coronas de oro (una recompensa por
el trabajo bien hecho).

Otras bandas pueden utilizar el libro para los fines que estimen oportunos.
25
Los Observadores
Descargado de la web de GW Inglaterra y traducido por Baharrtainn

Terreno
Cada jugador coloca por turnos un elemento de escenografa, ya sea un edificio, un grupo de setos o de
muros, un grupo de rboles, unos pequeos arbustos u otros elementos adecuados para Mordheim. La
batalla tiene lugar en un rea de 120x120 cm. Los jugadores colocarn 1D3+1 estatuas (sugerimos
utilizar miniaturas de magos pintados como estatuas de piedra o bronce). Deben colocarse a ms de 20
cm. unas de otras y de cada borde del tablero. Para partidas multijugador sugerimos que se aadan 1D3
estatuas por jugador adicional.

Despliegue
Cada jugador tira 1D6. El jugador que obtenga la mayor tirada elige qu banda mueve en primer lugar.
Esta banda despliega a menos de 20 cm. de cualquier borde del tablero. El oponente (o los oponentes
en caso de una partida multijugador) despliega a menos de 20 cm. del borde opuesto.

Reglas Especiales
Bales: Una vez que se ha desplegado el terreno, coloca varios contadores de bales en el tablero para
representar donde se encuentran las riquezas del mago. Debe haber 1D3+1 contadores en total. Para
partidas multijugador sugerimos aadir 1D3 contadores por jugador adicional. Cada jugador coloca por
turnos un contador. Tira 1D6 para ver quin va primero. Los contadores deben colocarse a menos de 20
cm. de una estatua, a ms de 25 cm. de los bordes del tablero y de 15 cm. de separacin entre s. Ten
en cuenta que los contadores se colocan antes de decidir los bordes de despliegue de las bandas, por lo
que es buena idea colocar los contadores por el centro del tablero. Los guerreros pueden coger un
contador simplemente colocndose en contacto con l. Un guerrero puede llevar cualquier cantidad de
bales sin penalizacin. No se pueden transferir los bales de un guerrero a otro. Si un guerrero que
lleva una bal queda fuera de combate, coloca el contador en el lugar del tablero donde ste cay.

Estatuas: Para desconocimiento de los guerreros, las aparentemente desarmadas estatuas siguen
vivas, aunque en eterno tormento. Cualquier guerrero que intente coger un contador de bal debe tirar
1D6. Con un resultado de 4+, el mago ha notado su presencia y lanza un hechizo sobre l. Tira otro D6:
1-2 lanza un hechizo de Nigromancia, 3-4 un hechizo del Caos, 5-6 un hechizo de Magia Menor.
Determina cual con otra tirada de dado en la lista de hechizos apropiada. Si el hechizo no alcanza al
objetivo o es simplemente inapropiado en estas circunstancias (Alas de la Oscuridad, Suerte de
Shemtek, etc.) se considera un fallo en el hechizo. El oponente tira por el mago para ver si el
lanzamiento del hechizo tiene xito, aadiendo +1 a la tirada. La estatua slo intentar lanzar un hechizo
contra un guerrero a la vez.

Inicio de la partida
Tira 1D6 para ver quin tiene el primer turno.

Fin de la partida
La partida termina cuando todas las bandas menos una se retiran.

Experiencia
+1 Sobrevive. Cualquier hroe o un grupo de secuaces sobreviven a la batalla, obtienen +1 punto de
experiencia.

+1 Jefe vencedor. El jefe de la banda que obtenga la victoria consigue + 1 punto de experiencia
adicional.

+1 Por enemigo fuera de combate. Cualquier hroe obtiene +1 punto de experiencia por cada enemigo
que deje fuera de combate.

26
+1 Por contador de bal. Si un hroe o secuaz est llevando un contador de bal al final de la partida
obtiene +1 punto de experiencia.

Recogiendo las ganancias


Los jugadores tiran una vez en la siguiente tabla por cada contador de bal que han recuperado para
conocer su contenido al final de la partida:

D6 Objeto
1 Amuleto de la Buena Suerte
2 Lgrimas de Shallaya
3 Sombra Carmes
4 Veneno Negro
5 Capa de Seda de Catay
6 Tomo de Magia

27
Un Paseo por los Muelles
Descargado de la web de GW Inglaterra y traducido por Baharrtainn

Terreno
Cada jugador coloca por turnos un elemento de escenografa, ya sea un edificio, un grupo de setos o de
muros, un grupo de rboles, unos pequeos arbustos u otros elementos adecuados para Mordheim. La
batalla tiene lugar en un rea de 120x120 cm. En un borde del tablero, coloca una franja de tela azul o
algo similar para representar el ro Stir y el muelle de Mordheim. En el centro de la franja del ro, coloca
una miniatura adecuada para representar el bote de ro (una pieza de plstico o cartn de 8x20 cm. ser
suficiente). El bote de ro debe tocar el borde del ro para representar que est atracado.

Despliegue
Multijugador. En una partida multijugador, la banda con el mayor valor de banda comienza en el muelle,
esperando a que lleguen sus contactos (el bote acaba de atracar). Esta banda despliega hasta 30 cm.
del bote y no puede ser forzado a retirarse. Adicionalmente a su banda normal, recibir refuerzos tal
como se detalla ms abajo. Estas miniaturas son la tripulacin del bote y nunca lo abandonarn, pero
lucharn contra los que le aborden (salvo a sus contactos). Las otras bandas comienzan en los bordes
ms lejanos del bote.

Dos jugadores. Durante una partida de dos jugadores, ambos jugadores comienzan en las esquinas
ms alejadas del bote y deben abrirse camino hasta el bote de los contrabandistas para robar la carga.

Ninguna banda podr hacer uso de las catacumbas o cualquier otra habilidad similar debido a que la
informacin conseguida sobre el lugar de desembarco no era muy precisa. No fue hasta que el bote se
acerc cuando vieron el lugar donde realmente iban a atracar.

Reglas Especiales
Desorden sobre el ro: Las reglas para botes en Mordheim pueden encontrarse en el Imperio en llamas
en el nmero 24 del Town Cryer (y en la web espaola de GW).

Retirada voluntaria del bote: En una partida multijugador o de dos jugadores, el bote no puede
empezar a dejar el muelle hasta que las fuerzas que lo guardan hallan sufrido un 25% de bajas. Si esto
ocurre el bote tardar cuatro turnos en ponerse en marcha, alejndose unos 15 cm. por turno hacia el
borde con agua ms cercano.

La carga: Las mercancas de contrabando se encuentran en cajas. La mitad de ellas se encuentran ya


descargadas en el muelle y la otra mitad estn esperando en el bote an sin descargar. Cada caja puede
ser transportada por una sola miniatura con su movimiento normal (no podr correr). Dos miniaturas
pueden llevar la caja, en cuyo caso podrn correr. Mientras que se lleva una caja, la miniatura no podr
disparar ningn arma de proyectiles ni lanzar hechizos. Si es atacada, soltar la caja, estando disponible
para que otra miniatura la coja cuando se ponga en contacto con ella. Una vez que la miniatura salga por
el borde del tablero con la caja, no podr volver. Cada caja que est en posesin de una banda al final
de la partida le permitir una tirada en la tabla de Carga que hay ms abajo. Si una banda huye cuando
alguno de sus miembros transporta alguna caja, la mercanca se pierde si la miniatura est a distancia
de carga de algn enemigo que no est trabado. El bote tiene diez cajas en una partida multijugador y
siete en una de dos jugadores.

Tripulacin del bote


El bote tiene una tripulacin formada por un Capitn y seis contrabandistas. En una partida multijugador,
la tripulacin es controlada por la banda Defensora, aunque nunca podrn alejarse ms de 15 cm. de su
bote. En una partida de dos jugadores, la tripulacin tiene su propio turno que tendr lugar despus del
turno de los jugadores. Dispararn y/o cargarn a cualquier guerrero que est dentro de alcance (de
cualquier bando). En cualquier otro caso no movern

Perfil M HA HP F R H I A L
Capitn 10 4 3 3 3 1 4 1 8

28
Equipo: El Capitn est armado con una espada, una ristra de pistola y lleva una armadura ligera.
Habilidades: Posee las siguientes habilidades: Espadachn Experto, Pistolero y Acrbata.

Perfil M HA HP F R H I A L
Contrabandista 10 3 3 3 3 1 3 1 7

Equipo: Los Contrabandistas estn armados con una espada, una pistola y llevan una armadura ligera.

La tripulacin pirata incrementa el valor de la banda defensora en 45 puntos. Se rendirn cuando fallen
un chequeo de retirada (realizado separadamente de la banda Defensora).

Carronada
Adicionalmente, el bote tiene dos carronadas. Una est colocada en la cubierta de popa y la otra en la
proa. A las carronadas se les aplican las reglas sobre Carronadas que aparecen en la descripcin de las
Bandas de Piratas.

Final de la partida
La partida termina cuando todas las bandas excepto una se retiran, cuando todas las cajas han salido
del tablero o cuando el bote sale del tablero.

Si la banda defensora se retira voluntariamente, entonces la tripulacin del bote puede intentar huir, pero
el juego contina si dos o ms atacantes permanecen en juego (pueden seguir intentando llevarse las
cajas que queden). Al final de la partida, la banda que haya cogido ms cajas es el ganador (si dos
bandas tienen el mismo nmero de cajas, entonces el ltimo en retirarse es el ganador). Si una banda
permanece, se asume que recoge todas las cajas que se hayan quedado sin recoger (hasta el nmero
de miniaturas de la banda que quedan en juego). Aquellas cajas que hayan sido soltadas por enemigos
en huida o por bajas no se pueden recuperar debido a que estn muy lejos y en territorio peligroso.

Experiencia
+1 Sobrevive. Cualquier hroe o un grupo de secuaces sobreviven a la batalla, obtienen +1 punto de
experiencia.

+1 Jefe vencedor. El jefe de la banda que obtenga la victoria consigue + 1 punto de experiencia
adicional.

+1 Por enemigo fuera de combate. Cualquier hroe obtiene +1 punto de experiencia por cada enemigo
que deje fuera de combate.

+1 Por caja robada. Si un hroe o secuaz de una banda atacante se lleva una caja del campo de batalla
obtiene +1 punto de experiencia.

Carga
Cualquier caja que se saque del campo de batalla puede ser abierto despus de la batalla para ver su
contenido. Tira 4D6 y consulta la siguiente tabla:

4D6 Contenido de la caja


4 Gemas por valor de 100 co. Pulsera por valor de 40 co, o si se lleva
puesto aade +1 a la bsqueda de objetos. Adems hay una baraja
de cartas del Tarot.
5 Un trabuco y municin.
6 Una caja de medicinas. Puede utilizarse como 1D6 plantas
medicinales o para repetir la tirada de Heridas Graves de un hroe
(salvo que el resultado sea capturado, lucha en el pozo, etc).
7 Una armadura pesada.
8 Una capa lfica.

29
9 1D3 Espadas y escudos.
10-11 Cerveza. En venta da 2D6 co. Con un 6 en 1D6 es Cerveza de
Bugman.
12-16 Comida, obteniendo 1D6 co. Tambin hay ajo para cada miembro de
la banda. Puede incluir adems obteniendo un 6 en 1D6: Tira otro
D6: 1-2 Veneno negro (una dosis) 3-4 Loto negro (una dosis) 5-6
Sombra Carmes (una dosis).
17-18 Ropas, que en venta dan 2D6 co. Se incluye 1D3 de ropas de cuero
endurecido.
19 Bienes de lujo, que dan 4D6 co. Oculto dentro de la caja hay con
1D6: 1-3 un pndulo de piedra bruja 4-6 Capa de Seda de Catay.
20 Plvora, por valor de 5D6 co. Contiene adems Plvora Refinada.
21 1D3 ballestas, cada una con saetas de cazador (funcionan igual que
las flechas de cazador) para una partida.
22 1D3 arcos elfos.
23 Un rifle de caza.
24 Una armadura de Gromril.

La banda defensora obtiene 25 co de recompensa por cada caja que quede en el tablero.

30
A la bsqueda del Tesoro
Obtenido de la WD UK n 252, traducido por NatxO.

Muchas veces varias bandas oyen el mismo rumor sobre un depsito importante de Piedra Bruja y
deciden explorar esa seccin de la ciudad a la vez, lo cual suele finalizar en una batalla, cuyo vencedor
se lleva todo el botn.

Escenografa
Cada jugador coloca por turnos un elemento de escenografa, ya sea un edificio, un grupo de setos o de
muros, una torre u otros elementos adecuados para Mordheim. La batalla tiene lugar en un tablero de
120x180 cm.

Reglas especiales
Una vez desplegados los elementos de escenografa, se colocarn 1D3 marcadores de piedra bruja por
banda para representar la localizacin de los fragmentos. Cada jugador coloca alternativamente uno de
los marcadores, empezando por el jugador que obtenga el resultado mayor en 1D6 y siguiendo por orden
decreciente de resultados. Estos marcadores deben colocarse a ms de 25 cm. de cualquier borde de la
mesa y como mnimo a 15 cm. de cualquier otro marcador de piedra bruja. Hay que tener en cuenta que
los marcadores deben colocarse antes de decidir dnde desplegarn las bandas.

Un guerrero puede recoger un marcador de piedra bruja simplemente movindose hasta quedar en
contacto con la ficha. Un guerrero puede transportar tantos fragmentos como quiera sin penalizacin
alguna. No pueden pasarse fragmentos entre los guerreros. Si un guerrero lleva uno o ms fragmentos
de piedra bruja queda fuera de combate, la piedra bruja que transportaba deber colocarse en el lugar
donde haya cado.

Despliegue
El despliegue se realizar siguiendo la metodologa habitual.

Inicio de la partida
Cada jugador tira 1D6 para determinar quin mueve en primer lugar. Los jugadores se mueven en el
sentido de las agujas del reloj (basndote en el lugar donde cada banda inicia la partida).

Final de la partida
La partida finaliza cuando todas las bandas excepto una han fallado su chequeo de retirada o se retire
voluntariamente. Las bandas que se retiren pierden automticamente. Si dos o ms bandas estn
aliadas, pueden decidir repartirse los puntos de victoria al final de la partida.

Experiencia
+1 Sobrevive: cualquier hroe o grupo de secuaces que sobreviva a la batalla gana +1 punto de
experiencia.

+1 Jefe Vencedor: el jefe de la banda (o bandas) vencedora recibe +1 punto de experiencia adicional.

+1 por Enemigo Fuera de Combate: cualquier hroe gana +1 punto de experiencia por cada enemigo
que deje fuera de combate.

+1 por Marcador de Piedra Bruja: si un hroe o secuaz est en posesin de un marcador de piedra
bruja al final de la partida, obtiene +1 puntos de experiencia.

Piedra Bruja
Cada banda consigue un fragmento de piedra bruja por cada marcador que tenga en su posesin al
finalizar la batalla.

31
Bronca Callejera
Obtenido de la WD UK n 252, traducido por NatxO.

Las luchas por controlar una zona son habituales entre las ruinas de Mordheim. Cuando varias bandas
se enfrentan por controlar el mismo rea, invariablemente se produce una monumental bronca callejera
en la que las alianzas se forman tan rpidamente como se rompen y los cuerpos ensangrentados cubren
las calles. Sea cual sea la banda que finalmente se alce con la victoria, poseer un rea muy grande
para buscar piedra bruja.

Escenografa
Cada jugador coloca por turnos un elemento de escenografa, ya sea un edificio, un grupo de setos o de
muros, una torre u otros elementos adecuados para Mordheim. La batalla tiene lugar en un tablero de
120x180 cm.

Despliegue
El despliegue se realizar siguiendo la metodologa habitual.

Inicio de la partida
Cada jugador tira 1D6 para determinar quin mueve en primer lugar. Los jugadores se mueven en el
sentido de las agujas del reloj (basndote en el lugar donde cada banda inicia la partida).

Final de la partida
La partida finaliza cuando todas las bandas excepto una han fallado su chequeo de retirada o se retire
voluntariamente. Las bandas que se retiren pierden automticamente. Si dos o ms bandas estn
aliadas, pueden decidir repartirse los puntos de victoria al final de la partida.

Experiencia
+1 Sobrevive: cualquier hroe o grupo de secuaces que sobreviva a la batalla gana +1 punto de
experiencia.

+1 Jefe Vencedor: el jefe de la banda (o bandas) vencedora recibe +1 punto de experiencia adicional.

+1 por Enemigo Fuera de Combate: cualquier hroe gana +1 punto de experiencia por cada enemigo
que deje fuera de combate.

32
El Prncipe Perdido
Obtenido de la WD UK n 252, traducido por NatxO.

Los artistas ambulantes muchas veces cuentan historias de la ciudad en ruinas, a consecuencia de las
cuales los hijos de las clases ms privilegiadas muchas veces ven la ciudad de Mordheim como la
oportunidad de vivir una gran aventura romntica. A veces uno de ellos huye de su casa para unirse a
una banda de mercenarios con la intencin de labrarse un nombre. Estos individuos muchas veces
mueren antes incluso de poder llegar a la ciudad; peor an, de vez en cuando, alguno tiene la suficiente
suerte como para llegar hasta ella. Los familiares es posible que se alegren de librarse de l, pero en
otras ocasiones un rico mercader o noble es capaz de pagar una suma considerable a quien le devuelva
a su hijo sano y salvo, arrancndole de su inevitable destino en Mordheim.

Las bandas han odo rumores de que el hijo de un hombre poderoso est vagando por las ruinas y se
ofrece una generosa recompensa por su sano regreso.

Escenografa
Cada jugador coloca por turnos un elemento de escenografa, ya sea un edificio, un grupo de setos o de
muros, una torre u otros elementos adecuados para Mordheim. La batalla tiene lugar en un tablero de
120x180 cm.

Reglas especiales
El joven que ha huido de su casa debe colocarse inicialmente en el centro de la mesa de juego. Al inicio
de cada turno del primer jugador se mover 3D6 cm. en una direccin aleatoria, hasta que alguien le
rescate. Si un miembro de alguna banda se pone en contacto con l (movindose normalmente, no
cargando: esta es una excepcin a las reglas y representa el hecho de que el joven prfugo no es
enemigo de la banda y por lo tanto no puede ser atacado), el chico se unir a la miniatura y le seguir a
todas partes. Si su salvador queda fuera de combate, huye o se retira, el joven se unir al siguiente
miembro de cualquier banda que se ponga en contacto con l. Si alguien desea atacar al joven, ste
tiene el mismo perfil de atributos que un Recluta (consultad la banda de Mercenarios en el reglamento de
Mordheim) y estar armado con una espada y una daga. Evidentemente, si el joven muere, la banda
vencedora no cobrar recompensa alguna.

Despliegue
El despliegue se realizar siguiendo la metodologa habitual.

Inicio de la partida
Cada jugador tira 1D6 para determinar quin mueve en primer lugar. Los jugadores se mueven en el
sentido de las agujas del reloj (basndote en el lugar donde cada banda inicia la partida).

Final de la partida
La partida finalizar cuando una de las bandas consiga salir de la mesa con el joven prfugo. Esa banda
(y todas las bandas aliadas con ella) ser la vencedora.

Experiencia
+1 Sobrevive: cualquier hroe o grupo de secuaces que sobreviva a la batalla gana +1 punto de
experiencia.

+1 Jefe Vencedor: el jefe de la banda (o bandas) vencedora recibe +1 punto de experiencia adicional.

+1 por Enemigo Fuera de Combate: cualquier hroe gana +1 punto de experiencia por cada enemigo
que deje fuera de combate.

La recompensa
El agradecido padre recompensar a la banda ganadora con los siguientes tesoros. Excepto por las
coronas de oro, que siempre se reciben, debe efectuarse una tirada por cada objeto.
33
Objeto Resultado necesario
5D6 co. Automtico
1D3 espadas 4+
Armadura pesada 5+
Armadura ligera 4+
Escudo 4+
Casco 4+
1D3 gemas valoradas en 10 co cada una 5+

34
La Mansin del Hechicero
Obtenido de la WD UK n 252, traducido por NatxO.

No todos los edificios en ruinas de la ciudad son casas normales. Algunas de estas estructuras eran el
hogar de las personas importantes e influyentes de la ciudad o de ricos mercaderes, y abundan las
leyendas que hablan de la existencia en ellas de habitaciones secretas llenas de tesoros. Las bandas
han descubierto la localizacin de uno de estos edificios. Segn algunos rumores, su antiguo propietario
era conocido por practicar las artes arcanas, lo cual podra explicar el motivo por el que su casa
prcticamente no ha sufrido a causa de los pillajes.

Escenografa
Cada jugador coloca por turnos un elemento de escenografa, ya sea un edificio, un grupo de setos o de
muros, una torre u otros elementos adecuados para Mordheim. La batalla tiene lugar en un tablero de
120x180 cm. El primer edificio debe colocarse en el centro de la mesa y representar el edificio que debe
controlarse para conseguir la victoria.

Despliegue
Uno de los jugadores es el defensor, que ser la banda cuyo valor sea el mas alto. La banda defensora
representa la banda que ha llegado a la mansin en primer lugar. El defensor debe desplegar en el
interior de la mansin o a menos de 15 cm. del edificio. A continuacin despliegan los atacantes
siguiendo el procedimiento habitual.

Adems el defensor deber efectuar una tirada con 1D6 en la tabla incluida a continuacin por cada
banda atacante menos uno, para determinar el equipo adicional con el que empieza su banda. Cada
objeto puede encontrarse slo una vez, por lo que si se obtiene algn resultado ms de una vez, debe
repetirse la tirada. Estos objetos representan lo que la banda ha encontrado hasta ese momento, y su
propsito es ayudar a la banda defensora a conseguir la victoria contra varios adversarios.

1D6 Objeto
1 Hombre de Madera
2 1D3 dosis de Raz de Mandrgora
3 1D3 dosis de Sombra Carmes
4 Amuleto de la Suerte
5 Reliquia Sagrada (Impa)
6 Ropas de Seda de Catai

Todos estos objetos estn descritos en el reglamento de Mordheim, excepto el Hombre de Madera, que
se describir ms adelante.

Inicio de la partida
Cada jugador tira 1D6 para determinar quin mueve en primer lugar. Los jugadores se mueven en el
sentido de las agujas del reloj (basndote en el lugar donde cada banda inicia la partida).

Final de la partida
La partida finaliza cuando todas las bandas excepto una han fallado su chequeo de retirada o se retire
voluntariamente. Las bandas que se retiren pierden automticamente. Si dos o ms bandas estn
aliadas, pueden decidir repartirse los puntos de victoria al final de la partida.

Experiencia
+1 Sobrevive: Cualquier hroe o grupo de secuaces que sobreviva a la batalla gana +1 punto de
experiencia.

+1 Jefe Vencedor: El jefe de la banda (o bandas) vencedora recibe +1 punto de experiencia adicional.

+1 por Enemigo Fuera de Combate: Cualquier hroe gana +1 punto de experiencia por cada enemigo
que deje fuera de combate.

35
Tesoro del Hechicero
Al finalizar la partida, la banda vencedora encontrar los objetos indicados en la tabla anterior que no
haban sido hallados todava al iniciarse la batalla. Adems, efecta una tirada en la siguiente tabla para
cada objeto para determinar qu ms encuentra la banda en su registro de la mansin. Excepto por las
coronas de oro, que siempre se reciben, debe efectuarse una tirada por cada objeto.

Objeto Resultado necesario


3D6 co. Automtico
Tomo de Magia 4+
Espada de Gromril 5+
Athame 4+
1D3 dosis de Hierbas Curativas 4+
Pergamino de Dispersin 5+
1D3 gemas valoradas en 10 co cada una 5+

Nuevos Objetos
Hombre de Madera: Utiliza los atributos y las reglas especiales de un Zombie, sumando +1 a su Fuerza
y +1 a su Resistencia. El Hombre de Madera es un artefacto artificial esculpido en forma humana, pero
hecho de madera. Seguir las rdenes de la banda defensora, pero no dejar en ningn momento la
mansin del hechicero, sean cual sean las circunstancias. Obviamente, despus de la batalla la banda
no podr llevarse consigo al Hombre de Madera.

Athame: Un Athame es una daga de plata especial utilizada en rituales mgicos. Si se utiliza como
arma, el primer ataque actuar como una daga normal, pero perder rpidamente su filo y durante el
resto de la batalla sus ataques se resolvern como si fuera un ataque de puetazo. Un athame puede
venderse por 10 co.

Pergamino de dispersin: Este pergamino posee un poderoso contra-hechizo. Puede leerse en voz
alta inmediatamente despus de que el adversario haya conseguido lanzar un hechizo (pero antes de
determinar los efectos del mismo) para negar sus efectos. Al utilizarlo, tira 1D6. Si se obtiene un
resultado de 4+, el hechizo enemigo ser anulado. El pergamino se desintegrar despus de su primer
uso. Puede venderse por 25+2D6 co.

36
El Estanque
Obtenido de la WD UK n 252, traducido por NatxO.

Abundan los rumores sobre un estanque en el interior de la ciudad cuyas aguas poseen propiedades
mgicas curativas. Los jefes de las bandas creen que estas propiedades curativas se deben a un gran
yacimiento de piedra bruja que se encuentra bajo sus aguas. Las bandas han sido enviadas a buscar
tanta piedra bruja como puedan encontrar en el estanque.

Escenografa
Cada jugador coloca por turnos un elemento de escenografa, ya sea un edificio, un grupo de setos o de
muros, una torre u otros elementos adecuados para Mordheim. La batalla tiene lugar en un tablero de
120x180 cm. El primer elemento que debe colocarse es un estanque de aproximadamente 15 cm. de
dimetro. El objetivo del escenario es conseguir toda la piedra bruja que hay en el estanque.

Reglas especiales
Tira 1D3+3 para determinar el nmero de fragmentos de piedra bruja que hay en el estanque. El
estanque es muy poco profundo y puede entrarse en l. Cualquier hroe que pase un turno entero a 3
cm. o menos del estanque sin hacer nada ms que buscar fragmentos de piedra bruja, podr efectuar
una tirada de 1D6 al final de su turno. Si obtiene un resultado de 1 o 2 habr encontrado uno de los
fragmentos que hay en el estanque. Ningn hroe puede buscar fragmentos si se encuentra a 3 cm. o
menos de otra miniatura (amiga o enemiga), pues las miniaturas situadas demasiado cerca hacen mover
las aguas de tal forma que es imposible ver el fondo. Tan slo pueden encontrarse tantos fragmentos de
piedra bruja como se hayan obtenido en la tirada inicial, por lo que cualquier bsqueda posterior es
totalmente intil.

Una miniatura puede transportar tantos fragmentos de piedra bruja como quiera sin penalizacin alguna.
No pueden pasarse fragmentos de una miniatura a otra. Si un hroe que lleva uno o ms fragmentos
queda fuera de combate, la piedra bruja que transportaba deber colocarse en el lugar donde haya
cado. Cualquier otro guerrero podr recoger estos fragmentos de piedra bruja cados con solo ponerse
en contacto con ellos.

Despliegue
El despliegue se realizar siguiendo la metodologa habitual.

Inicio de la partida
Cada jugador tira 1D6 para determinar quin mueve en primer lugar. Los jugadores se mueven en el
sentido de las agujas del reloj (basndote en el lugar donde cada banda inicia la partida).

Final de la partida
La partida finaliza cuando todas las bandas excepto una han fallado su chequeo de retirada o se retire
voluntariamente. Las bandas que se retiren pierden automticamente. Si dos o ms bandas estn
aliadas, pueden decidir repartirse los puntos de victoria al final de la partida.

Experiencia
+1 Sobrevive: Cualquier hroe o grupo de secuaces que sobreviva a la batalla gana +1 punto de
experiencia.

+1 Jefe Vencedor: El jefe de la banda (o bandas) vencedora recibe +1 punto de experiencia adicional.

+1 por Enemigo Fuera de Combate: Cualquier hroe gana +1 punto de experiencia por cada enemigo
que deje fuera de combate.

+1 por Fragmento de Piedra Bruja: Si un hroe o secuaz est en posesin de un fragmento de piedra
bruja al final de la partida, recibe +1 punto de experiencia.

37
Piedra Bruja
Cada banda consigue un fragmento de piedra bruja por cada marcador que tenga en su posesin al
finalizar la batalla.

38
Emboscada!
Obtenido de la WD UK n 252, traducido por NatxO.

La banda defensora ha descubierto recientemente un rico depsito de piedra bruja.


Desafortunadamente, ha corrido la noticia del descubrimiento y muchas de las bandas de la ciudad lo
estn buscando para hacerse con l.

Escenografa
Cada jugador coloca por turnos un elemento de escenografa, ya sea un edificio, un grupo de setos o de
muros, una torre u otros elementos adecuados para Mordheim. La batalla tiene lugar en un tablero de
120x180 cm.

Reglas especiales
Uno de los jugadores es el defensor, que ser quien tenga el valor de banda ms alto. Cada uno de los
hroes de la banda defensora acarrea 1D3 fragmentos de piedra bruja. No pueden pasarse fragmentos
de una miniatura a otra. Si un hroe que lleva uno o ms fragmentos queda fuera de combate, la piedra
bruja que transportaba deber colocarse en el lugar donde haya cado. Cualquier otro guerrero podr
recoger estos fragmentos de piedra bruja cados con solo ponerse en contacto con ellos.

Despliegue
Todas las miniaturas de la banda defensora deben desplegarse a 15 cm. o menos del centro del tablero.
Las bandas atacantes deben desplegar siguiendo las reglas habituales.

Inicio de la partida
Cada jugador tira 1D6 para determinar quin mueve en primer lugar. Los jugadores se mueven en el
sentido de las agujas del reloj (basndote en el lugar donde cada banda inicia la partida).

Final de la partida
En esta batalla no deben efectuarse chequeos de retirada. En vez de esto, la batalla finalizar una vez
jugados 10 turnos o cuando todos los fragmentos de piedra bruja hayan sido sacados de la mesa de
juego, lo que suceda antes. La banda que consiga sacar del campo de batalla el mayor nmero de
fragmentos de piedra bruja (o sus hroes estn acarreando ms fragmentos al final de la batalla), ser la
vencedora.

Experiencia
+1 Sobrevive: Cualquier hroe o grupo de secuaces que sobreviva a la batalla gana +1 punto de
experiencia.

+1 Jefe Vencedor: El jefe de la banda (o bandas) vencedora recibe +1 punto de experiencia adicional.

+1 por Enemigo Fuera de Combate: Cualquier hroe gana +1 punto de experiencia por cada enemigo
que deje fuera de combate.

+1 por Fragmento de Piedra Bruja: Si un hroe o secuaz est en posesin de un fragmento de piedra
bruja al final de la partida, recibe +1 punto de experiencia.

Piedra Bruja
Cada banda consigue un fragmento de piedra bruja por cada marcador que tenga en su posesin al
finalizar la batalla.

39
Cacera de Monstruos
Obtenido de la WD UK n 252, traducido por NatxO.

Las bandas han odo el rumor de que un terrible monstruo ha tenido que abandonar su guarida a causa
de la reciente devastacin y ha establecido una nueva guarida en el interior de la ciudad. Has odo
leyendas sobre este tipo de monstruos y las grandes riquezas que atesoran, por lo que has decidido ir
con tu banda a investigar personalmente si los rumores son ciertos.

Escenografa
Cada jugador coloca por turnos un elemento de escenografa, ya sea un edificio, un grupo de setos o de
muros, una torre u otros elementos adecuados para Mordheim. La batalla tiene lugar en un tablero de
120x180 cm. El primer elemento que debe colocarse es un elemento sin techo bastante grande (de cmo
mnimo 15x15 cm.), preferiblemente unas ruinas. Este edificio debe colocarse en el centro del tablero y
representa la nueva guarida del monstruo.

Reglas especiales
El monstruo debe situarse en el interior de su guarida, que es el edificio colocado en el centro de la
mesa. El monstruo no es ms que una cra, y su perfil refleja este hecho. Adems, su vida anterior en las
cavernas bajo la ciudad le ha impedido aprender a utilizar sus alas, por lo que, al contrario que la
mayora de monstruos, esta bestia no puede volar. El monstruo no abandonar su guarida bajo ninguna
circunstancia, aunque utilizar su aliento contra cualquier miniatura que se encuentre a su alcance y
pueda ver y, evidentemente, atacar a cualquier miniatura que entre en su guarida. Si le es posible,
cargar contra todas las miniaturas que entre en su guarida. Su turno se resolver antes que el de la
banda que acte en primer lugar, aunque no podr hacer nada hasta que alguien se acerque a su
guarida. Para los atributos del monstruo consulta el apartado de Bestias Monstruosas de Mordheim.

Despliegue
Las bandas deben desplegarse siguiendo las reglas habituales.

Inicio de la partida
Cada jugador tira 1D6 para determinar quin mueve en primer lugar. Los jugadores se mueven en el
sentido de las agujas del reloj (basndote en el lugar donde cada banda inicia la partida).

Final de la partida
Cuando una banda (o ms de una si los jugadores han decidido compartir el tesoro del monstruo) sea la
nica que tenga alguna miniatura a 15 cm. o menos de la guarida del monstruo, y ste haya quedado
fuera de combate, la banda se proclamar vencedora. Si dos o mas jugadores han decidido compartir el
tesoro, deben decidir cmo hacer el reparto. Si no llegan a ningn acuerdo pacfico, debern utilizar
mtodos ms convincentes!

Experiencia
+1 Sobrevive: Cualquier hroe o grupo de secuaces que sobreviva a la batalla gana +1 punto de
experiencia.

+1 Jefe Vencedor: El jefe de la banda (o bandas) vencedora recibe +1 punto de experiencia adicional.

+1 por Enemigo Fuera de Combate: Cualquier hroe gana +1 punto de experiencia por cada enemigo
que deje fuera de combate.

+1 por Herir al Monstruo: Cualquier hroe gana +1 punto de experiencia por cada herida que inflija al
monstruo.

+2 por Dejar al Monstruo Fuera de Combate: El hroe que deje al monstruo fuera de combate
conseguir +2 punto de experiencia adicionales.

40
Tesoro del Monstruo
El monstruo ha trasladado su tesoro a su nueva guarida. A causa de su edad, el joven monstruo todava
no ha acumulado un tesoro tan grande como los suelen tener los miembros adultos de su raza. An as,
ha amasado una respetable cantidad. La banda que haya ocupado la guarida al final de la batalla podr
registrarla para encontrar el tesoro. Debe efectuarse una tirada en la siguiente tabla para cada objeto
para determinar qu ms encuentra la banda en su registro de la mansin. Excepto por las coronas de
oro, que siempre se reciben, debe efectuarse una tirada por cada objeto.

Objeto Resultado necesario


5D6 co. Automtico
Artefacto mgico 6+
1D3+1 fragmentos de piedra bruja 4+
Hacha de Gromril 5+
Armadura pesada 5+
Armadura ligera 4+
Escudo 4+
Casco 4+
1D3 Espadas 4+
1D3 gemas valoradas en 10 co cada una 5+
Joya valorada en 10x1D6 co 5+

41
El Grito de la Banshee
Sacado de la Town Cryer n 18 y traducido por Baharrtainn

Existe el rumor de que hay un tesoro de inimaginable riqueza en las ruinas de una vieja casa.
Desafortunadamente, tambin se rumorea que el tesoro est guardado por un espritu malvado cuyo
aullido es tan terrorfico que te puede volver loco. Dos bandas rivales han odo estos rumores y se
encaminan hacia la casa para saquear el tesoro, si pueden.

Escenografa
Cada jugador coloca por turnos un elemento de escenografa, ya sea un edificio, un grupo de setos o de
muros, un grupo de rboles, unos pequeos arbustos u otros elementos adecuados para Mordheim. La
batalla tiene lugar en un tablero de 120x120 cm. El primer edificio debe colocarse en el centro del
tablero; el objetivo del escenario se encuentra dentro de este edificio.

Despliegue
Ambos jugadores tiran 1D6 y quien saque el mayor resultado elige qu banda despliega primero. Esta
banda despliega a menos de 20 cm. de cualquier borde del tablero que elija. Su oponente desplegar
despus a menos de 20 cm. del borde opuesto.

Reglas especiales
El tesoro: Todos los guerreros (no animales) de cada banda conoce aproximadamente lo que estn
buscando. En el edificio del centro hay un cofre con el tesoro guardado por una Banshee. El cofre lo
podr recoger una miniatura de tamao humano en cuanto se ponga en contacto con l. Transportar el
cofre ralentizar al guerrero, por lo que solo podr mover la mitad de su capacidad de movimiento. Dos o
ms guerreros podrn llevar el cofre si sufrir penalizacin al movimiento. Las miniaturas que lleven el
cofre no podrn correr. Una vez que se coge el cofre, hay que llevarlo al borde propio del tablero. En la
tabla siguiente se puede ver el tesoro que contiene el cofre. Tira por cada elemento de forma separada,
excepto para las coronas de oro, que se encontrarn de forma automtica.

Objeto Resultado necesario


5D6 co Automtico
1D3 fragmentos de piedra bruja 4+
1D3 gemas por valor de 10 co cada una 4+
Reliquia sagrada 5+
Armadura pesada 5+
Capa lfica 5+
Tomo sagrado 5+
Artefacto mgico 5+

La Banshee: Al principio del juego, la Banshee permanecer junto al cofre hasta que una miniatura
mueva a menos de 5 cm. de su posicin, en cuyo momento ella empezar su turno como si fuera un
jugador adicional. Ella debe mover siempre su mxima capacidad de movimiento hacia el enemigo ms
cercano. Ignorar siempre a las miniaturas derribadas y aturdidas. Debe cargar siempre a la miniatura
ms cercana si puede hacerlo (mide primero). Ella aullar a la miniatura ms cercana si puede hacerlo.

Perfil M HA HP F R H I A L
Banshee 20 3 0 3 4 2 3 2 8

Reglas especiales:

Etreo: La Banshee es una criatura inmaterial cuyo cuerpo es etreo. Puede moverse a travs de
objetos slidos y no sufre penalizaciones al movimiento por moverse sobre terreno difcil. Puede
moverse a travs de los edificios, pero no a travs de criaturas vivas. Como es una criatura etrea, no
puede ser herida en combate salvo por armas mgicas o Demonios (Posedos). Los hechizos le afectan
de forma normal. De todas formas pueden seguir siendo golpeada en combate cuerpo a cuerpo por
armas de hierro. Si la Banshee es golpeada por un arma de hierro retroceder 8D6 cm. en la direccin

42
elegida por el atacante. Durante su siguiente turno, la Banshee podr mover normalmente. Si la Banshee
sale del tablero, se considera que ha sido derrotada.

Aullido fantasmal: Una Banshee es capaz de emitir un escalofriante aullido que puede causar la muerte
a los mortales. Incluso lejos, el alarido de una Banshee es sufiente para horrorizar a los hombres ms
valientes, pero cualquiera que oiga el constante gemido del una Banshee puede literalmente morir de
miedo. El aullido fantasmal de una Banshee es utilizado en la fase de disparo. Una Banshee puede
utilizarlo incluso si est trabada en combate cuerpo a cuerpo, pero slo contra la miniatura contra la que
est luchando. El ataque tiene un alcance de 20 cm. La Banshee puede escoger como objetivo a
cualquier miniatura que se encuentre dentro de su alcance, pero no necesita lnea de visin. Tira 2D6+2
y resta el Liderazgo del objetivo. El resultado es el nmero de heridas que recibe la miniatura.

Causa miedo: Las Banshees son criaturas no muertas terrorficas y por lo tanto causan miedo.

No puede correr: Las Banshee son criaturas lentas y no pueden correr (como todos los no muertos),
pero puede cargar normalmente.

Inmune a la psicologa: Las Banshee no se ven afectadas por psicologa.

Inmune a los venenos: Las Banshee no se ven afectadas por ningn veneno.

Sin cuerpo: Una vez que el nmero de heridas de la Banshee se reduce a cero, quedar
automticamente fuera de combate.

Inicio de la partida
Tira 1D6. El jugador con la mayor tirada tiene el primer turno.

Fin de la partida
La partida finaliza cuando una de las bandas pone a salvo el cofre del tesoro o cuando ambas bandas
han fallado su chequeo de Retirada. Si la banda que lleva el tesoro falla su chequeo de retirada, la
miniatura que lleva el cofre la deja caer.

Experiencia
+1 Sobrevive. Cualquier hroe o un grupo de secuaces sobreviven a la batalla, obtienen +1 punto de
experiencia.

+1 Jefe vencedor. El jefe de la banda que obtenga la victoria consigue + 1 punto de experiencia
adicional.

+1 Por enemigo fuera de combate. Cualquier hroe obtiene +1 punto de experiencia por cada enemigo
que deje fuera de combate.

+2 Por recuperar el cofre. Cualquier guerrero que saque el cofre del tablero obtiene +2 puntos de
experiencia. Si son ms de un guerrero los que han sacado el cofre, cada guerrero solo obtiene +1 punto
de experiencia. Si uno o ms guerreros de un grupo de secuaces lleva el cofre, el grupo solo obtiene la
bonificacin una vez.

+3 Por derrotar a la Banshee. Cualquier guerrero obtiene +3 puntos de experiencia por derrotar a la
Banshee, ya sea por dejarla fuera de combate o por sacarla del tablero.

43
Defiende al pueblo
Por Rinku, bajado de http://hem.passagen.se/pestilen/index.htm y traducido por Baharrtainn

Este escenario est inspirado en aquellas dos magnficas pelculas, Los Siete Samuris y los Siete
Magnficos. Una banda ha sido contratada para defender un pueblo de pobres campesinos contra la
amenaza de otra banda. Esto significa que el jugador ms bueno es el defensor y el ms malo es el
atacante, pero tambin puedes representar la situacin de un heroico Nigromante y sus criaturas
contratados para salvar a unos mutantes inocentes de una maligna Matriarca que trata de purgarlos .
S creativo.

Terreno
El defensor despliega un poblado en el centro del tablero, usando un rea central de 60x60 cm. de un
tablero de 120x120 cm. Por cada edificio o dos elementos lineales (cercas, barreras, etc.) que
despliegue el defensor, el atacante podr desplegar un elemento de cobertura ligera (un rbol, una roca,
una cerca, un carro volcado, etc.) fuera del rea central. Estos elementos deben colocarse separadas al
menos 15 cm. de cualquier otro elemento. La idea es desplegar un poblado parapetado rodeado de
cobertura dispersa.

Despliegue
La banda con el menor nmero de guerreros es automticamente la defensora. Si las bandas tienen el
mismo nmero de guerreros, el defensor es la banda cuyo valor sea menor. El defensor despliega
primero, en cualquier lugar dentro del rea central. El defensor puede colocar hasta dos miniaturas a 30
cm. del rea central como piquetes. El atacante despliega despus a menos de 20 cm. de cualquier
borde del tablero, o combinacin de bordes, como prefiera.

Aldeanos
Por cada defensor, debe desplegarse tambin una miniatura de aldeano. Estas miniaturas representan
los mejores luchadores del pueblo y son tanto una ayuda como una responsabilidad para el defensor.
Los aldeanos no pueden moverse nunca fuera del rea central de despliegue, al menos que huyan. Un
aldeano tiene el mismo perfil que un Recluta Mercenario, pero cuyo Liderazgo es solo de 5. Los
Aldeanos tienen miedo a la banda atacante. Tambin estn sujetos a realizar un cheque de estoy solo si
estn en combate cuerpo a cuerpo, aunque no estn trabados con ms de una miniatura. Son tratados
en todo momento como si estuvieran a ms de 15 cm. de cualquier miniatura amiga, y no pueden usar el
valor de Liderazgo del jefe de la banda defensora. Cada aldeano puede ser armado con una lanza o un
arco corto, segn desee el defensor. Los aldeanos no obtienen dagas gratis, por lo que cualquier arquero
tendr que defenderse a puetazos si se traban en cuerpo a cuerpo.

Los aldeanos no se contabilizan en el tamao de la banda para realizar el chequeo de retirada, pero si se
tienen en cuenta si quedan fuera de combate. Por ejemplo, en una banda con 9 guerreros, deben
aadirse 9 aldeanos. La banda deber hacer un chequeo de retirada si 3 guerreros o aldeanos quedan
fuera de combate.

Inicio de la partida
El atacante tiene el primer turno.

Fin de la partida
La partida finaliza cuando una de las bandas falle su chequeo de retirada. La banda que permanezca es
la ganadora.

Experiencia
+1 Sobrevive. Cualquier hroe o grupo de secuaces sobreviven a la batalla, obtienen +1 punto de
experiencia.

+1 Jefe vencedor. El jefe de la banda que obtenga la victoria consigue + 1 punto de experiencia
adicional.

44
+1 Por enemigo fuera de combate. Cualquier hroe obtiene +1 punto de experiencia por cada enemigo
que deje fuera de combate.

+1 Si el poblado es salvado. Si menos del 25% de los campesinos quedan fuera de combate, y los
defensores ganan, cada miembro superviviente de la banda ganadora obtiene +1 punto de experiencia
por salvar el da.

Recompensas
El jugador ganador tira 1D6 en la siguiente tabla para ver qu recompensa obtiene de los aldeanos
(defensores) o qu botn es capaz de obtener de ellos (atacante). Si el atacante gana, aade +1 a su
tirada.

1-2 Nada. Los aldeanos estn sin blanca y han engaado a sus defensores sobre los honorarios.
3-4 2D6 co. obtenidos por la comida, posesiones personales y herramientas.
5-6 1D3 fragmentos de piedra bruja.

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No despiertes al Gigante
Por David Gitchel, bajado de http://hem.passagen.se/pestilen/index.htm y traducido por Baharrtainn

Un guerrero herido tropieza fuera de Mordheim, golpeado e histrico, gritando que un gigante embosc a
su banda y rob sus riquezas. El guerrero dio una vaga descripcin de la localizacin del lugar antes de
pasar a mejor vida. Los rumores se extendieron rpidamente y varias bandas se preparan para entrar en
la ciudad para robar el botn.

Escenografa
Se coloca la escenografa de la forma habitual, excepto que debe colocarse un gran edificio en el centro.
Esta ser la guarida del gigante.

Despliegue
Cada banda (4 como mximo) debe desplegar en un borde, al menos a 20 cm. de otro borde del tablero.
Cada banda tira 1D6 y despliega en el borde que quiera en orden decreciente.

Inicio de la partida
Cada jugador tira 1D6 y suma la Iniciativa de su lder. El orden seguir en orden decreciente.

Reglas especiales
Cada banda ha localizado la guarida del gigante y una vez descubierta, han decidido esperar a que se
duerma para robar su botn. Irnicamente, cada lder ha estado tan concentrado sobre el gigante, que no
ha descubierto a las otras bandas haciendo lo mismo. El gigante posee dos cofres en el edificio y una
bolsa con oro en su interior. El gigante durmiente slo despertar con el sonido del combate cuerpo a
cuerpo a menos de 20 cm., o con un hechizo atacante (Fuego de Disformidad, Fuego de UZhul, etc.) y
armas de plvora a menos de 30 cm. Si se despierta, atacar a la miniatura ms cercana y defender su
tesoro. Una miniatura podr intentar robar el tesoro de la habitacin ponindose en contacto con un cofre
y haciendo un chequeo de Iniciativa. Un fallo significa que ha hecho ruido fuerte que despierta al gigante,
por lo que se trabar en combate con l. El transporte de un cofre funciona del mismo modo que el
escenario Tesoro Escondido del Reglamento de Mordheim. Cara coger la bolsa con el oro, una miniatura
debe hacer un chequeo de Liderazgo con un -1 a la tirada. En caso de fallar ocurre lo mismo que al fallar
al coger un cofre. El llevar la bolsa de dinero solo impide el poder correr. Una banda debe llevar el tesoro
a 5 cm. del borde por el que entr. Retira el tesoro y la miniatura/s que lo transportaban.

Gigante M HA HP F R H I A L S
Grumo 15 5 2 6 6 5 4 3 8 6+

Equipo: Garrote, Martillo de piedra, Armadura de cuero endurecido, Piedras arrojadizas (25 cm., F6, -2
ts, conmocin).

Habilidades: Cabeza dura y difcil de matar (como los Enanos), Grande, Causa miedo

Fin de la partida
La partida finaliza cuando todos los tesoros han salido del tablero o si todas las bandas se han retirado.

Experiencia
+1 Sobrevive. Cualquier hroe o un grupo de secuaces sobreviven a la batalla, obtienen +1 punto de
experiencia.

+1 Jefe vencedor. El jefe de la banda que obtenga la victoria consigue + 1 punto de experiencia
adicional.

+1 Por enemigo fuera de combate. Cualquier hroe obtiene +1 punto de experiencia por cada enemigo
que deje fuera de combate.

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+1 Por coger un cofre. Cada hroe o secuaz que saque un cofre del tablero obtiene +1 punto de
experiencia.

+2 Por coger la bolsa. El hroe o secuaz que saque la bolsa del oro del tablero obtiene +2 puntos de
experiencia.

+2 Por matar al gigante. El hroe o secuaz que de el golpe de gracia al Gigante obtiene +2 puntos de
experiencia.

Tesoro
Para determinar el contenido de la bolsa de oro y de los cofres del Gigante debe efectuarse una tirada
en las siguientes tablas para cada objeto. Excepto por las coronas de oro, que siempre se reciben, debe
efectuarse una tirada por cada objeto por separado.

Cofre:

3D6 co. Automtico


1D3 fragmentos de piedra bruja 5+
1D3 gemas por valor de 10 co. cada una 5+
Mapa de Mordheim 4+
Armadura ligera 4+
Amuleto de la suerte 3+

Bolsa de oro:

1D6 x 10 co. Automtico


1D3 gemas por valor de 10 co. cada una 5+

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El duelo
Por Mark rinku Dewis y Harrald Archeonicus Faessen, bajado de http://hem.passagen.se/pestilen/index.htm y traducido por
Baharrtainn

Adems de la bsqueda da a da de poder y riqueza que lleva a la locura en Mordheim, el honor, la


lujuria, la bravuconera, la venganza o el simple odio tambin forma parte del conflicto y la muerte.

Por cualquier razn, dos bandas a veces resuelven sus diferencias mediante un combate singular. Se
renen en algn lugar abierto y eligen sus campeones; este duelo a veces es suficiente para dirimir sus
diferencias, pero a menudo no sirve sino para llevar a un combate general.

Escenografa
Cada jugador coloca por turnos un elemento de escenografa, ya sea un edificio, un grupo de setos o de
muros, un grupo de rboles, unos pequeos arbustos u otros elementos adecuados para Mordheim. La
batalla tiene lugar en un tablero de 120x120 cm. Debe haber un espacio claro en el centro de
aproximadamente de 20 o 30 cm., representando el lugar elegido para el combate singular.

Despliegue
Este tipo de desafo requiere una cierta historia entre las bandas involucradas. El escenario solo puede
ser jugado si ambas bandas han luchado ya una contra la otra.

Un jugador desafa a otro. Se designar como el desafiante, mientras que el otro ser el defensor. Si
ambos jugadores desafan al mismo tiempo, tira 1D6.

El desafiante determina a un hroe como su Campen. Despus el defensor escoge al suyo. Aunque el
trmino Campen se utiliza aqu, una banda de Mercenarios no tiene porqu escoger a uno de sus
hroes de este tipo, puede escoger al Capitn o a un Recluta. En el caso de que una banda no tenga
hroes (o no estn disponibles por cualquier razn) puede ser designado cualquier secuaz que no sea
un animal. Si una banda actualmente formada por animales, no puede desafiar ni ser desafiada.

Los dos campeones se colocan separados 12 cm. en el centro del tablero por el defensor. El desafiante
coloca despus el resto de su banda detrs de su Campen, a ms de 25 cm. de cada Campen.
Pueden desplegarse en edificios (para una mejor visin, por supuesto) pero deben tener visin directa a
los dos Campeones. El defensor colocar entonces a sus guerreros, siguiendo las misma restricciones.
Las habilidades de infiltracin, tcticas y corazonada pueden seguir utilizndose, pero no se puede
recolocarse ninguno de los Campeones (esto puede permitir a un guerrero empezar sin tener lnea de
visin con los Campeones).

Inicio de la partida
Cada jugador tira 1D6. El que obtenga el mayor resultado tiene el primer turno, el cual tambin ser el
primer turno del duelo.

Reglas Espaciales
Durante el duelo, solo los dos Campeones podrn moverse, atacar o lanzar hechizos. Los Campeones
no podrn cargar, atacar o lanzar hechizos contra otra miniatura enemiga que no sea el otro Campen.

El duelo continuar normalmente hasta que uno de los Campeones quede fuera de combate. Sin
embargo, existe la posibilidad de que un tramposo o enfurecido guerrero rompa la tregua, causando un
combate general. Al final de su fase de combate cuerpo a cuerpo, el jugador tirar 1D6. Si obtiene un 1,
uno o ms de sus guerreros estn planeando algo. Su lder debe realizar un chequeo de liderazgo para
que el duelo pueda continuar normalmente (esta tirada es voluntaria). Si estalla un combate general,
todos los guerreros podrn mover, atacar y lanzar hechizos normalmente. Siempre ser el turno del otro
jugador si uno de ellos escoge dejar que se rompa la tregua; esto es as para incentivar a los jugadores a
que dejen continuar el duelo.

Si el duelo contina hasta el final, la banda del perdedor debe hacer inmediatamente un chequeo de
retirada debido a la prdida de moral al perder su Campen. Todos los guerreros podrn ahora moverse,

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atacar y lanzar hechizos de forma normal. El bando que ha ganado el duelo est enbravecido por la
victoria, y solo tendr que realizar el chequeo de retirada despus de perder el 50% de sus tropas. Por
otra parte, el bando que perdi el duelo se mantendr desmoralizado por lo que tendr que realizar el
chequeo de retirada el resto de la batalla (tambin podr retirarse voluntariamente).

Fin de la partida
Cuando una de las bandas falla su chequeo de retirada, la batalla acaba. La banda que se retira perder
la partida y su oponente ser el ganador.

Experiencia
+1 Sobrevive. Cualquier hroe o un grupo de secuaces sobreviven a la batalla, obtienen +1 punto de
experiencia.

+1 Jefe vencedor. El jefe de la banda que obtenga la victoria consigue + 1 punto de experiencia
adicional.

+1 Por enemigo fuera de combate. Cualquier hroe obtiene +1 punto de experiencia por cada enemigo
que deje fuera de combate. Esto incluye que un Campen ponga fuera de combate al otro Campen en
el duelo.

+2 Campen ganador. Si un Campen deja fuera de combate al otro Campen mientras se sigan
aplicando las reglas del duelo gana +2 puntos de experiencia. Estos puntos son adicionales a cualquier
experiencia ganada por un hroe Campen que haya dejado fuera de combate al otro Campen. Un
secuaz Campen aadir +2 puntos de experiencia al total del grupo.

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El cazador cazado
Por Francis, con colaboracin de Enrique, Baharrtainn y Javier.

No se habla de otro tema en los alrededores de Mordheim. Tanto en Refugio de Sigmar como Pozo
Negro o Nido de Asesinos no hay otro tema de conversacin, las 'criaturas'. Nadie sabe con certeza de
qu se trata ni qu se esconde tras un nombre tan genrico. Lo nico cierto es que nadie se atreve a
salir de noche por los alrededores de los campamentos sin una fuerte escolta. Por este motivo se ha
'forzado' una colecta entre todos los mercaderes y traficantes para ofrecer una recompensa por la
captura de las criaturas.

Despliegue
Todos los jugadores tiran 1D6 y el que obtenga el resultado mayor desplegar en primer lugar desde el
borde del tablero que haya elegido. Si hay dos jugadores, el otro jugador desplegar en el borde opuesto
del tablero. Si hay ms de dos jugadores, los otros jugadores eligen el lado desde el que despliegan e
irn moviendo sus bandas en funcin del resultado obtenido (de mayor o menor). Un jugador debe
desplegar su banda como mximo a 20 cm. del borde del tablero, pero como mnimo a 10 cm. de un
borde del tablero y a una distancia mnima de 25 cm. de una miniatura de otra banda. Recuerda que si la
partida la libran ms de cuatro jugadores, el tablero debera ser ms grande de lo habitual (consulta el
artculo El Caos inunda las calles sobre partidas multijugador en la pgina 26 del Mordheim Annual
2002).

Inicio de la partida
Cada jugador tira 1D6 para determinar quin mueve en primer lugar. Los jugadores se mueven en el
sentido de las agujas del reloj (basndote en el lugar donde cada banda inicia la partida).

Las criaturas
Poco se sabe con certeza sobre las criaturas salvo que se parecen a grandes lobos o seres mas
exticos como los tigres de Bengalum. Lo nico cierto es que no tiene importancia que fueron antao,
perros callejeros o animales escapados del zoo. Hoy no son mas que seres mutados cuyo origen es
imposible descifrar.

Hay dos tipos fundamentales de criaturas, unas rpidas pero frgiles y otras mas pesadas y fuertes.
Tampoco se sabe nada sobre si realmente son dos especies distintas o dos estadios en la evolucin o
crecimiento de la misma especie.

Perfil M HA HP F R H I A L S
Criatura rpida 15 5 0 3 3 3 5 5 5 0
Criatura pesada 10 3 0 5 4 5 3 3 5 6+

Adems de estas caractersticas las criaturas rpidas tendrn las habilidades de "Echarse a un lado",
"Esquivar" y "En pie de un salto". Por su parte las criaturas pesadas tendrn "Carga imparable",
"Cicatrices enormes" y "Cabeza dura" y se considerar una criatura grande (+1 para impactar con
proyectiles). Ambos tipos de criatura causan miedo.

Reglas especiales
Miedo a la oscuridad: Tras un da de bsqueda infructuosa la noche a llegado cogiendo a algunos
aventureros fuera de los asentamientos. El temor a las criaturas durante la noche ponen nerviosos a los
componentes de las bandas. Cualquier componente de una banda que se encuentre a menos de 5 cm.
de un lugar donde pueda ocultarse una miniatura y no est en combate cuerpo a cuerpo debe superar un
chequeo de completamente solo en cada uno de sus turnos (aunque haya cerca de l componentes de
su propia banda). Si no supera el chequeo, el componente de la banda huye 5D6 cm. hacia el borde del
tablero ms prximo. Los componentes de la banda que abandonen el tablero no seguirn disputando la
partida, aunque no tendrn que efectuar tiradas por heridas graves una vez haya finalizado la batalla
pero si ganarn experiencia por sobrevivir a la batalla. Los hroes que salgan del tablero al huir no
podrn buscar piedra bruja. Adems, debido a la poca luz, todos los disparos de proyectiles tendrn un
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modificador de -1 si estn mas lejos que la iniciativa del tirador multiplicada por tres (usar la misma regla
que para detectar enemigos ocultos).

Dios mo, es horrible!: Hay una cosa entre los rboles y ruinas que acecha a cada banda que toma
parte en la partida (habr tantas criaturas como bandas participen en la partida). Las criaturas empiezan
la partida ocultas. Al trmino de cada turno (cuando todos los jugadores hayan movido sus miniaturas),
hay un turno especial, el "turno de la criatura".

Cada banda tirar un dado en el turno de la criatura. Una criatura cargar automticamente contra el
componente de la banda que se encuentre mas alejado del resto de compaeros si se obtiene cuatro o
ms. En el momento en que la criatura aparezca se determina al azar si se trata de una criatura rpida o
de una pesada. La miniatura atacada podr realizar una tirada de iniciativa, con un modificador de -1
para criaturas rpidas, para ver si es sorprendida por el ataque o no. En caso de no haber sido
sorprendida la criatura no tendr los bonificadores por carga.

En el momento en que una criatura deje fuera de combate a un oponente intentar llevrselo a un lugar
apartado para comrselo por lo que intentar huir del combate llevndose al oponente cado (vanse
reglas para retirada de combates). Tambin intentarn huir cuando les quede una herida. Las criaturas
huirn 5D6 cm. si estn cargadas, o 7D6 cm. si no lo estn. Durante la huida intentarn ocultarse y
desaparecern del tablero si permanecen ocultas durante un turno completo. Las criaturas que huyen lo
hacen alejndose de la miniatura ms cercana y no necesariamente en lnea recta (edificios y otras
miniaturas que pasen a ser la ms cercana, etc.). Si son cargadas mientras huan, seguirn huyendo,
salvo que tengan comida, en cuyo caso defendern la comida ese turno antes de intentar huir de nuevo.
Si son perseguidas hasta fuera del tablero se considera que habr huido definitivamente pero
abandonando su presa, si la tuviera. Una criatura que est huyendo y se vea rodeada se enfurecer
hasta el punto de olvidar su propia seguridad. A partir de ese momento se atacar a todas las miniaturas
que encuentre en orden de proximidad. Si un guerrero es llevado por una criatura tendr un modificador
de -20 en la tirada de heridas final.

Si una banda ya est en combate con una criatura no efectuar tirada para ver si aparece otra criatura ya
que las criaturas cazan en solitario.

Las criaturas tienen su propia fase de combate cuerpo a cuerpo y un guerrero que est trabado en
combate con una cosa luchar con ella durante su turno y durante el turno de la cosa, igual que si se
tratase del combate de dos guerreros de distintas bandas.

Final de la partida
La partida finaliza cuando todas las bandas excepto una han fallado su chequeo de retirada. La banda
que no supere un chequeo de retirada pierde la partida automticamente. Si una o ms bandas se han
aliado y el resto no ha superado sus chequeos de retirada, ambas bandas pueden compartir la victoria y
ganar la partida o tambin pueden seguir jugando hasta que una de las dos bandas obtenga la victoria.
Si se tuviera que acabar la partida antes de tiempo, se considerar ganadora a la banda que tenga ms
puntos, obtenidos de la siguiente forma: +1 por enemigo fuera de combate, +1 por cada herida causada
a una criatura, +3 por criatura muerta (s, una criatura muerta da 4 puntos).

Experiencia y recompensas
+1 Sobrevive: cualquier hroe o grupo de secuaces que sobreviva a la batalla gana +1 punto de
experiencia.

+1 Jefe vencedor: el jefe de la banda (o bandas) vencedora recibe +1 punto de experiencia adicional.

+1 por Enemigo Fuera de Combate: cualquier hroe gana +1 punto de experiencia por cada enemigo
que deje fuera de combate.

+1 por enfrentarse a las criaturas: cualquier hroe que consiga herir a una criatura gana +1 punto de
experiencia (s, son puntos que se suman a los de "por enemigo fuera de combate).

Cuando alguien deje fuera de combate una criatura puede emplear un turno en descuartizarla. Durante
ese turno no podr hacer otra cosa. Si es atacado no podr descuartizar la criatura. Una vez
descuartizada la criatura se llevar los trozos tiles pudiendo perderlos en posteriores combates. Al final

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de la partida se obtendr por cada cabeza 25 coronas de oro. Adems, si la cabeza la tiene la miniatura
que originalmente la obtuvo, podr tirar 1D6 en la siguiente tabla.

1 Antes era curtidor por lo que he cogido su piel para hacer 1D3 armaduras de cuero endurecido.
2 Estos icores que desprende la bestia parecen venenosos. Obtienes 1D3 dosis de loto negro.
3 Seguro que saco algo por las zarpas disecadas.
4 Un colmillo seguro que me da suerte. Obtienes un amuleto de la suerte.
5 La sangre de este bicho tiene un olor familiar. Obtienes 1D3 dosis de sombra carmes.
6 El hgado parece especial, se lo llevar al alquimista. Obtienes 1D3 pociones de curacin.

En la bsqueda de piedra bruja se obtendrn la mitad, redondeando hacia arriba, de fragmentos que se
obtendran normalmente.

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La Noche del Hombre Sin Cabeza
Obtenido de la Town Cryer n 12, traducido por Baharrtainn.

Mordheim fue una vez una ciudad floreciente dentro del Imperio hasta su horrible destruccin por un
cometa maldito de dos colas. Ahora horrores inimaginables se esconden en las sombras esperando una
presa. Uno de estos horrores que acechan por entre las ruinas de Mordheim es el Hombre Sin Cabeza.
Implacable mquina de matar, alto, oscuro y sin cabeza! Su origen es un misterio, aunque se sabe que
desata su ira sobre aquellos que cometen la tontera de cruzarse en su camino, cortando las cabezas de
los entrometidos para satisfacer sus oscuras necesidades.

Escenografa
Cada jugador coloca por turnos un elemento de escenografa, ya sea un edificio, un grupo de setos o de
muros, una torre u otros elementos adecuados para Mordheim. La batalla tiene lugar en un tablero de
120x120 cm.

Reglas especiales
Una vez que el terreno se ha desplegado, los jugadores irn colocando contadores de calavera por
turnos en el tablero. Estos contadores pueden ser monedas, trozos de papel o miniaturas de calaveras
(las calaveras de plstico de la matriz de regimiento de esqueletos son ideales). Cada jugador coloca 6
contadores de calavera (si hay ms de dos jugadores, desplegar 1D3 calaveras adicionales por jugador
adicional) en cualquier punto del tablero, aunque ningn contador puede estar a menos de 15 cm. de
otro contador y todos los contadores deben estar a ms de 25 cm. de los bordes del tablero. Durante la
partida, las miniaturas pueden coger cualquier contador de calavera simplemente colocndose en
contacto con l al final de la fase de movimiento y si no est en combate cuerpo a cuerpo.

Tan pronto como una miniatura coja un contador de calavera, tira 2D6 en la siguiente tabla:

2-3 Calavera explosiva, la miniatura sufre un impacto de Fuerza 3 con un resultado de 4, 5 o 6 en


1D6.
4-5 Calavera riente, la miniatura debe realizar inmediatamente un chequeo de Liderazgo. Si falla
el chequeo la miniatura debe huir de la misma forma que si hubiese fallado un chequeo de
completamente solo. Las miniaturas inmunes al miedo no deben hacer este chequeo.
6-8 Calavera ordinaria, la calavera es una de las muchas que yacen en las ruinas de Mordheim.
Sin efecto.
9-10 Calavera animada, la miniatura sufre un nico impacto de Fuerza 4 debido a que la calavera
le muerde.
11-12 Calavera del Hombre Sin Cabeza, la miniatura ha encontrado la verdadera calavera del
Hombre Sin Cabeza. Los dems contadores de calavera se retiran del tablero. Si el Hombre
Sin Cabeza est en juego, la miniatura que lleve su calavera tomar el control del Hombre Sin
Cabeza y contar como un miembro de su propia banda. Si el Hombre Sin Cabeza no est en
el tablero, el jugador tomar control de l tan pronto como entre en juego.

Al final del primer turno, la miniatura del Hombre Sin Cabeza se colocar en el centro del tablero. Cada
jugador tira 1D6 y el jugador con el resultado mayor podr controlarlo durante su prximo turno y podr
mover y luchar con la miniatura como si perteneciese a su banda. Al final de cada turno posterior, los
jugadores tiran otro D6, pasando el Hombre Sin Cabeza a ser controlado por el jugador que saque el
mayor resultado.

Una vez que la calavera del Hombre Sin Cabeza es encontrada, la banda que la posea controlar por
completo al Hombre Sin Cabeza hasta que un oponente pueda capturar la calavera. Si la miniatura que
posee la calavera queda derribado, aturdido o fuera de combate, la calavera caer en el lugar donde ha
cado la miniatura. Otra miniatura podr recoger la calavera de la misma forma que se ha descrito ms
arriba, tomando el control del Hombre Sin Cabeza.

Perfil M HA HP F R H I A L
El Hombre Sin Cabeza 12 6 0 5 4 2 5 3 10

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Equipo: 2 espadas enormes.

Habilidades: Acrbata, Reflejos felinos, Echarse a un lado, Espadachn experto, Causa miedo.

Reglas especiales:
Decapitacin: Cuando el Hombre Sin Cabeza obtiene un 6 en la tabla de heridas al herir a un oponente,
tira 1D6 adicional. Si obtiene otro 6 su vctima es decapitada y estar definitivamente muerta.

Regenera heridas: Cuando el Hombre Sin Cabeza queda fuera de combate, tira 1D6 al principio de
cada turno. Con un resultado de 5 o 6, se habr regenerado completamente con su atributo de heridas
completo.

No muerto: El Hombre Sin Cabeza no est entre los vivos, maldito para siempre en un estado de no
muerte. Es inmune a la psicologa y a todos los ataques basados en venenos.

Despliegue
El despliegue se realizar siguiendo la metodologa habitual.

Inicio de la partida
Cada jugador tira 1D6 para determinar quin mueve en primer lugar. Los jugadores se mueven en el
sentido de las agujas del reloj (basndote en el lugar donde cada banda inicia la partida).

Final de la partida
La partida finaliza cuando todas las bandas excepto una han fallado su chequeo de retirada o cuando
una de ellas ha cogido la calavera del Hombre Sin Cabeza y la saca por el borde del tablero opuesto a
su despliegue.

Campaa
Si juegas una campaa, la banda que capture la calavera del Hombre Sin Cabeza (sacndola del
tablero) puede quedrsela e intentar usarla para incluir al Hombre Sin Cabeza al principio de cualquier
partida posterior. Tira 1D6 en la siguiente tabla:

1 La calavera del Hombre Sin Cabeza se ha perdido, la banda ha perdido la calavera y no


podr intentar utilizar al Hombre Sin Cabeza al menos que encuentre la calavera jugando de
nuevo este escenario.
2-5 Ignorado. El Hombre Sin Cabeza no aparece.
6 El Hombre Sin Cabeza aparece incrementando el valor de la banda en +125 puntos. Luchar
con la banda durante la partida. El jugador que controla al Hombre Sin Cabeza debe apuntar
cual de sus Hroes o Secuaces lleva la calavera a la batalla, lo cual es un riesgo debido a
que una miniatura enemiga puede capturar la calavera como se ha descrito arriba.

Experiencia
+1 Sobrevive: Cualquier hroe o grupo de secuaces que sobreviva a la batalla gana +1 punto de
experiencia.

+1 Jefe Vencedor: El jefe de la banda (o bandas) vencedora recibe +1 punto de experiencia adicional.

+1 por Enemigo Fuera de Combate: Cualquier hroe gana +1 punto de experiencia por cada enemigo
que deje fuera de combate.

+2 por la calavera del Hombre Sin Cabeza: La miniatura que saque la calavera del Hombre Sin
Cabeza por el borde opuesto del tablero gana +2 puntos de experiencia.

+2 por la dejar fuera de combate al Hombre Sin Cabeza: Cualquier Hroe que deje fuera de combate
al Hombre Sin Cabeza gana +2 puntos de experiencia.

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Secuestrada!
Obtenido de la Town Cryer n 12, traducido por Baharrtainn.

Durante la noche de Geheimnisnacht, los Poseidos se sumen en una orga de violencia y sacrificios. Es
habitual entre estos degenerados adoradores del Seor Oscuro sacrificar a una vctima para mayor
gloria del Caos durante la decimotercera hora de la Geheimnisnacht, o noche de los difuntos. A veces,
secuestran a alguien importante a quienes sus parientes, jefes o amigos intentan rescatar para salvar del
cuchillo de los sacrificios.

En este escenario, una banda intenta rescatar a la vctima que van a sacrificar los Posedos, mientras
que estos intentan finalizar su ritual.

Una de las bandas que tome parte en este escenario debe ser de Posedos, pero la otra puede ser de
cualquier tipo, incluso otra banda de Posedos!.

Escenografa
Empezando por el atacante, cada jugador coloca por turnos un elemento de escenografa, ya sea un
edificio, un grupo de setos o de muros, una torre u otros elementos adecuados para Mordheim. La
batalla tiene lugar en un tablero de 120x120 cm. En el centro del rea de juego debe colocarse un
elemento de escenografa que represente el altar de los sacrificios. ste debe encontrarse al menos a 15
cm. de cualquier edificio. Sobre el altar debe colocarse una miniatura adecuada para representar a la
vctima que va a ser sacrificada.

Despliegue
La banda de los Posedos despliega en primer lugar en cualquier punto del campo de batalla situado a
ms de 20 cm. de cualquier borde de la mesa. La banda que intenta rescatar a la vctima debe desplegar
todas sus miniaturas a 10 cm. o menos de un borde de la mesa, fuera de la lnea de visin de cualquiera
de las miniaturas de los Posedos. Como mnimo debe colocar una miniatura en cada uno de los cuatro
bordes de la mesa.

Inicio de la partida
La banda que intenta rescatar a la vctima que va a ser sacrificada mueve en primer lugar.

Final de la partida
Si al finalizar el sexto turno la vctima todava no ha sido liberada, ser sacrificada y los Poseidos
conseguirn automticamente la victoria.

De lo contrario, la partida finalizar cuando ambos jugadores hayan completado doce turnos, cuando una
de las dos bandas haya sido aniquilada, cuando la vctima haya sido recapturada y sacrificada, o cuando
sta escape de la mesa por cualquiera de los bordes del tablero. En eesta partida ninguna de las dos
bandas puede retirarse, todo el mundo se juega demasiado!

Reglas Especiales
Mientras al menos una miniatura de la banda de los Posedos permanezca en contacto peana con peana
con la vctima, el ritual seguir adelante y la vctima no podr moverse. Las miniaturas aturdidas o
derribadas no pueden considerarse en contacto.

Si no hay ninguna miniatura en pie de los Poseidos en contacto peana con peana con la vctima, l (o
ella) puede intentar escapar. La vctima podr moverse libremente, controlada por el jugador de la banda
que est intentando rescatarla. La vctima podr efectuar un movimiento inmediatamente despus de
que no haya ninguna miniatura de Posedo en contacto con ella, y a partir de entonces mover
normalmente en la fase de movimiento de la banda que est intentando rescatarla. La vctima conseguir
escapar si sale por cualquier borde del tablero, momento en que finalizar la partida.

Si cualquier miniatura de los Posedos se mueve hasta ponerse en contacto con la vctima del sacrificio
(bien cargando, bien movindose normalmente, bien corriendo), el jugador que controle a los Posedos

55
habr capturado una vez ms a la vctima y podr mover su miniatura junto al guerrero que la haya
capturado.

Hay que tener en cuenta que para intentar recapturar a la vctima deben aplicarse las reglas habituales
de intercepcin, por lo que los Posedos no podrn cargar contra la vctima del sacrificio si hay otras
miniaturas enemigas en su camino.

Si los Posedos consiguen recapturar a la vctima y moverse con ella hasta el centro del altar, la vctima
ser sacrificada y los Posedos conseguirn la victoria.

El siguiente perfil de atributos representa el debilitado estado de la vctima, adems de su deseo de


escapar tan rpidamente como pueda! Hay que tener en cuenta que ninguna de las dos bandas puede
intentar atacar a la vctima con proyectiles, hechizos o cualquier otro sistema, pues es demasiado
valiosa para ambos!

M HA HP F R H I A L
10 2 2 3 3 1 3 0 7

Equipo: ninguno.

Experiencia
+1 Sobrevive: Cualquier hroe o grupo de secuaces que sobreviva a la batalla gana +1 punto de
experiencia.

+1 Jefe Vencedor: El jefe de la banda vencedora recibe +1 punto de experiencia adicional.

+1 por controlar a la vctima del sacrificio: Si la partida finaliza antes de que la vctima haya huido o
haya sido sacrificada, la banda que controle en esos momentos a la vctima del sacrificio conseguir +1
punto de experiencia que podr asignarse a cualquier Hroe de la banda.

+1D6 si la vctima es sacrificada: Si los Posedos consiguen sacrificar a la vctima, la banda conseguir
+1D6 puntos de experiencia que podrn distribuirse libremente entre los Hroes de la banda. Adems,
podrs efectuar una tirada adicional en la Tabla de Recompensas del Seor Oscuro (consulta la pgina
162 del Reglamento de Mordheim) para los dos Hroes de la banda que lijas.

+1D6 si la vctima escapa: Si la banda que iba a rescatar a la vctima consegue que sta salga del
tablero, la banda conseguir +1D6 puntos de experiencia que podrn distribuirse libremente entre los
Hroes de la banda. Adems, la banda cobrar una recompensa de 50 Coronas que podr sumar
directamente en su tesorera.

+1 por Enemigo Fuera de Combate: cualquier hroe gana +1 punto de experiencia por cada enemigo
que deje fuera de combate.

56
Preguntas y Respuestas

Perfil de atributos
P. Cmo funcionan las heridas mltiples (es decir, cuando una miniatura tiene un atributo de
Heridas de 2 ms)? Yo pienso que no puede ser derribada, aturdida o dejada fuera de combate
hasta que su atributo de Heridas haya quedado reducido a 0. Pero qu ocurre si recupera ambas
Heridas?
R. Una miniatura recupera todas sus Heridas automticamente tras la batalla, por lo que inicia la batalla
siguiente con su atributo de Heridas intacto. Durante una batalla, si dispone de hierbas curativas, puede
usarlas para recuperar sus Heridas

P.Incluye la tabla de incremento de atributos de la pgina 121 del reglamento los incrementos
que los mutantes y posedos pueden obtener por las mutaciones? Por ejemplo, un Mutante al
que se le han incrementado sus atributos gracias a dos brazos adicionales dispondra de 3
ataques en combate cuerpo a cuerpo y solo obtendra un Ataque ms en su perfil de atributos?
O terminara con 4 ataques gracias al incremento de sus atributos y a los 2 ataques adicionales
por disponer de dos brazos adicionales?
R. No, ya que no incluye un incremento de las armas de las miniaturas; y s, podra acabar con seis
ataques si tiene suerte en las tiradas de dados.

Movimiento
P. Puede una miniatura pasar corriendo junto a una miniatura enemiga sin trabarse en combate
(presuponiendo que la miniatura enemiga se encuentra a ms de 20 cm. de distancia al inicio del
turno)? Yo dira que no por las mismas razones que en el caso de la regla de intercepcin, pero, a
menos que yo est ciego, el libro no lo especifica y yo me pregunto si puede hacerse.
R. No, es totalmente legal hacerlo. Pero, como el movimiento de la miniatura ha de iniciarse a ms de 20
cm. de las miniaturas enemigas (incluso a las que no pueda ver), hay probabilidades de que reciba una
carga del enemigo hacia el que quiere correr. Eso s, no puede entrar en contacto peana con peana con
el enemigo porque se tratara de una carga.

P. Si puedes ver a una miniatura enemiga a travs de las ventanas de una casa, puedes cargar
contra ella de alguna de las formas siguientes?:
a) pasando a travs de las ventanas?
b) rodeando la casa?
R. a) S, si la ventana es lo bastante grande (miniaturas como las ratas ogro no suelen poder pasar a
travs de una ventana); b) Si la ventana es demasiado pequea, s. Recuerda que siempre debes
efectuar una carga usando la RUTA MS DIRECTA.

P. Si un guerrero declara una carga y una miniatura enemiga puede interceptarlo, esta miniatura
enemiga realiza efectivamente un movimiento o el simple hecho de que mi carga pueda ser
interceptada impide que yo cargue?
R. En pocas palabras, significa que no puedes cargar contra la miniatura que pretendas (es decir,
comprueba antes de mover a la miniatura que carga si puede cargar o no). Sin embargo, muchos
jugadores mueven a la miniatura que pueden interceptar la carga para permitir que la carga se efecte
sobre esa miniatura.

P. Puedes trepar un muro y a continuacin cargar? Nosotros hicimos una regla de la casa que
deca que no puede hacerse, pero es oficial?
R. Puedes hacerlo, pues, si no, los edificios seran posiciones demasiado buenas.

P. Puede una miniatura trepar un muro y deslizarse a travs de una ventana o un agujero en el
muro en lugar de continuar trepando hasta llegar al siguiente piso o al tejado?
R. S.

1
Ocultarse
P. Si una miniatura enemiga se mueve de forma que pueda ver a una miniatura que est oculta,
esta ya no se considera oculta y se retira el marcador. Debe ver a la miniatura en su totalidad
para que deje de estar oculta? En Necromunda, ha de verse a la miniatura completa. En Mordheim
no se especifica nada al respecto. Es necesario que vea toda la miniatura o basta con que vea
solo una parte (por ejemplo, un dedo)?.
R. Si los jugadores no llegan a un acuerdo razonable, ha de ver toda la miniatura.

Terreno
P. Las posturas de las miniaturas suelen ser realistas aunque, desafortunadamente, estticas.
Cmo se explica entonces la regla relativa al movimiento a travs de puertas y ventanas?
Podra asumirse alguno de los siguientes supuestos?
a) Todas las miniaturas pueden pasar a travs de una entrada (puerta, ventana, agujero, etc.).
b) La miniatura en cuestin debe tener el tamao adecuado para poder pasar.
c) Los jugadores han de ponerse de acuerdo a este respecto.
R. La respuesta C sera la ms sensata, pues no es posible predecir cada conversin efectuada por los
jugadores. La respuesta B tambin sera una buena pauta a seguir.

P. Con respecto a las escaleras (y otros elementos pequeos de terreno), se puede asumir que
pueden ser derribados, levantados o incluso transportados por las miniaturas?
R. Segn el reglamento, no puede hacerse. Pero podra escribirse un magnfico artculo sobre ello!
Tengo que garabatear algo al respecto...

Disparo
P. Durante la fase de disparo, dispones de varias miniaturas armadas con armas de proyectiles y
todas han elegido como objetivo a la misma miniatura enemiga. El primer disparo derriba a la
miniatura enemiga y la deja fuera de la lnea de visin del resto de miniaturas equipadas con
armas de proyectiles. Puedes dispararle con las otras miniaturas?
R. S, pero no tienes que hacerlo obligatoriamente.

P. En el reglamento de Mordheim no se especifica si un troll (banda orca, Town Cryer 6) o un


minotauro se consideran objetivos grandes. Lo son? Se considera un jinete a caballo un
objetivo grande?
R. El reglamento dice que toda miniatura con una altura o una longitud mayores de 8 cm. se considera
un objetivo grande; por tanto, un troll, un minotauro y un jinete a caballo se consideran objetivos grandes.

Armas y armadura
P. Pueden usarse las armas capturadas de una determinada raza por miniaturas que no sean de
esa raza? Si fuera as, pueden beneficiarse de las reglas especiales de dichas armas?
R. S, pero obviamente necesitas disponer de las habilidades adecuadas para poder usar dichas armas.

P. Se considera una "daga gratuita" como un arma de combate cuerpo a cuerpo en lo relativo al
"lmite de 2 armas de combate cuerpo a cuerpo"?
R. No. Se supone que las miniaturas siempre llevan una daga (al margen de otras consideraciones).

P. Segn la lista de equipo de los Skavens, la cerbatana cuesta 30 coronas, pero en la pgina
siguiente, en su descripcin, indica que cuesta 25 coronas. Cul es el coste correcto?
R. 25 coronas.

P. Puede una banda inicial de Enanos conseguir gratis dagas de Gromril? Si la primera daga es
gratis y el coste de las armas de Gromril es 3 multiplicado por el coste normal, entonces el coste
de las dagas de Gromril sera 3x0=0.
R. La primera DAGA es gratis, no la primera daga de Gromril.

P. Si un guerrero armado con lanza y espada (u otra arma a una mano) sufre la carga de una
miniatura enemiga, la miniatura portadora de la lanza suma sus ataques y golpea primero o, por
el contrario, ataca con la lanza, despus ataca el enemigo y, por ltimo, ataca con su espada?
R. Primero ataca con la lanza, despus la miniatura enemiga efecta la carga y, por ltimo, ataca con la
espada.
2
P. Una miniatura armada con dos lanzas puede atacar dos veces en primer lugar (obtiene 2
ataques) cuando recibe la carga de una miniatura enemiga?
R. Tcnicamente, s. Aunque yo me peleara con quien intentara hacer eso jugando conmigo - Tuomas.

P. Qu ocurre cuando una miniatura con una lanza efecta una carga contra otra miniatura
tambin armada con una lanza?
R. Los ataques se resuelven por orden de iniciativa. Tira 1D6 para ver quin obtiene la iniciativa si
ambas miniaturas tienen la misma Iniciativa.

P. Se puede armar a los guerreros con un arco largo y una ballesta para que puedan disparar
con la ballesta si se encuentran parados y con el arco largo si se mueven? Es legal?
R. S, es legal, pero resulta muy costoso porque, si pierdes a un tirador y este deja a la banda tras la
batalla, tendrs que pagar el coste del tirador (25 coronas) y el coste del arco largo (15 coronas) y de la
ballesta (25 coronas). La suma de la miniatura y las dos armas hace un total de 65 coronas y, adems,
tienes que sumarle el doble de la experiencia del grupo de secuaces para sustituir al tirador. Te resultar
ms barato incluir tiradores adicionales, equiparlos con ballestas, situarlos en posicin y batir al enemigo.

P. En qu consiste "una ristra de pistolas"? Puedo comprar una pistola y despus comprar
otra y considerarlas "una ristra"?
R. Puedes adquirir una y ms tarde la segunda y considerarlas como una ristra.

P. La pistola ballesta se considera una pistola en el caso de las habilidades de un pistolero?


R. S. Todas las armas con nombre de pistola (pistola bruja, pistola de duelo, pistola ballesta) son
pistolas.

P. En el reglamento se especifica que puedes armar a un guerrero "con un mximo de 2 armas de


combate cuerpo a cuerpo, un mximo de dos armas de proyectiles diferentes y cualquier tipo de
armadura escogida de la lista de equipo". Qu tipo de arma seran las pistolas?
R. Las pistolas se consideran armas de plvora (que es un tipo de arma especial de disparo) y que en la
lista de ejrcito se engloban dentro de las armas de proyectiles. De acuerdo con las reglas, la pistola es
un arma de proyectiles y una ristra de pistolas se considera dos armas de proyectiles (aunque en
algunos clubes la consideran una nica arma de proyectiles). Una pistola no ocupa "huecos" para tus
armas de mano.

P. Puedes rechazar un ataque de pistola en combate cuerpo a cuerpo?


R. S. No se trata de detener la bala, sino de apartar la pistola en el ltimo momento para que dispare en
otra direccin.

P. Puedes recargar una pistola (o un arma de fuego) mientras ests corriendo? Es posible
disparar en un turno, correr en el siguiente y volver a disparar en el tercer turno?
R. S, es posible. Puedes recargarla independientemente de lo que hagas en el segundo turno.

Equipo variado
P. Respecto de las armas benditas, que hieren a No Muertos y posedos con un 2+, se refiere
esto a todos los componentes de una banda de No Muertos o posedos (excepto las espadas de
alquiler) o solo se refiere a miniaturas no muertas como vampiros, zombis, lobos espectrales y
puede que necrfagos, con lo que estaran excluidos los nigromantes y los despojos? Y en el
caso de los posedos, se trata solo de miniaturas de posedos o tambin incluye a hombres
bestia, mutantes, magisters, etc.?)
R. El agua y las armas benditas solo afectan a los No Muertos que estn realmente muertos. Como los
despojos y los nigromantes son humanos, no se ven afectados. El reglamento aclara que los zombis y
los lobos espectrales son No Muertos y por tanto, tambin pueden sufrir heridas. Y, aunque no dice nada
sobre los vampiros, estos se consideran naturalmente No Muertos. En lo que respecta a los posedos, el
magister, los posedos, las almas negras y los mutantes se ven afectados por ellas.

P. Si adquieres flechas de caza, estas duran una batalla, una campaa o se supone que
adquieres un nmero determinado de ellas (por ejemplo, 20)?
R. Las flechas de caza duran toda la campaa.

3
P. Si compro un Tomo de Magia y mi hechicero aprende de l un hechizo, puedo pasarle el libro
a otra miniatura para que, ms tarde, aprenda magia usando la habilidad Conocimientos
Arcanos? Quiero decir, olvidar mi hechicero el hechizo aprendido del Tomo de Magia o no?
R. El Tomo de Magia solo otorga un hechizo a la primera miniatura que se hace con l; puedes
transferirlo a otro personaje, pero ya no tendr ningn efecto.

P. Quin puede llevar las pieles curtidas de la Tabla de los Dioses Opulentos descrita en el
nmero 239 de la revista White Dwarf?
R. Como puedes adquirirlas como equipo, todos los hroes pueden llevarlas. Los secuaces no pueden
equiparse con ellas.

P. Puede un hroe disponer de un libro de cocina halfling para as tener 6 secuaces ms?
R. No, solo puedes incluir una miniatura adicional; los libros de cocina mltiples no son acumulativos. No
obstante, no perders esa miniatura adicional cuando el hroe que lleve el libro de cocina sea destruido.

Magia
P. Respecto de los hechizos que disponen de una distancia de alcance, se considera el "rea de
efecto" una superficie plana o esfrica? Por ejemplo, afecta el Fuego Espiritual a las miniaturas
enemigas que se encuentren encima o debajo de la miniatura que lanza el hechizo si caen dentro
del radio de alcance del hechizo?
R. Afecta tanto a las miniaturas que se encuentran arriba como a las de abajo (la regla dice que afecta a
las miniaturas que se encuentran "dentro" de su distancia de alcance.

P. Si en la descripcin de un hechizo no dice nada sobre su duracin, cundo deja de estar


activo? Al final de la partida?
R. El hechizo dura hasta que la miniatura que lo ha lanzado quede fuera de combate. Al quedar fuera de
combate, desaparecen los efectos de todos los hechizos que haya lanzado durante la partida.

P. Es posible lanzar el Corazn de Hierro varias veces para aadir varios +1 a los chequeos de
retirada? Si es posible, cul es el mximo de bonificadores para los chequeos de retirada?
R. Aunque se lance ese hechizo varias veces, el bonificador por chequeo de retirada solo puede ser de
+1. Errata del Reglamento: en Corazn de Hierro, elimina la referencia a los chequeos de terror.

P. En relacin con el Hechizo del Despertar, cmo se comporta una nueva miniatura de zombi
respecto del valor de banda? Es decir, cuenta la experiencia del zombi para calcular el valor de
banda?
R. Para el clculo del valor de banda, la miniatura de zombi aporta 5 puntos a los que se suma la
experiencia que haya obtenido.

P. Puede una hermana superiora convertida en un zombi mediante el Hechizo del Despertar
seguir utilizando sus martillos de guerra? Al tratarse de armas sagradas, yo dira que no, pero...
R. La respuesta es no (aunque la idea no resulta desagradable del todo).

Atributos mximos para halflings y ogros


P. Cules son los atributos mximos para el guardaespaldas ogro y el cocinero halfling?
Ogro: M6 HA6 HP5 F5 R5 H5 I6 A5 L9
Halfling: M4 HA5 HP7 F3 R3 H3 I8 A4 L10

Bandas
P. El sacerdote lobo de la banda de Middenheim que aparece en la publicacin Town Cryer n8
se considera un espada de alquiler o alguna otra cosa?
R. En la pgina 10 de Town Cryer puedes leer que el sacerdote lobo sustituye a uno de los campeones.

P.Puedes beneficiarte de la misma mutacin varias veces de forma que sus ventajas sean
acumulativas? Por ejemplo, si puedes disponer de dos tentculos, dispondras de +1 Ataque por
cada tentculo?
R. S.

4
P. Puede usarse el ltigo de pas para atacar a distancia a una miniatura enemiga en combate
cuerpo a cuerpo?
R. S. Adems, no es necesario distribuir el impacto al azar, solo es atacada la miniatura enemiga.

P. Si una miniatura tiene la habilidad Furia Justiciera, siente odio hacia los Orcos? Como esta
habilidad se cre antes de que apareciera la banda de Orcos...
R. Segn se dice, "la furia es el demonio que corrompe el suelo de nuestro sagrado Imperio", as que yo
dira que s que siente odio hacia los Orcos, como tambin hacia los Hombres Bestia, los Elfos Oscuros y
otras razas "diablicas". No debes incluir en este saco a los humanos que no pertenecen al Caos y a los
que les gusta matar, pelear, etc.

P. Si una miniatura tiene un ltigo de pas y est sujeta a furia asesina, tendra que cargar para
entrar en contacto peana con peana o puede detenerse a una distancia de 10 cm y fustigar desde
all al enemigo para regocijo de su enloquecido corazn?
R. Tendra que cargar si est sujeta a la furia asesina.

P. Segn la lista de secuaces para los necrfagos, se dice que estos nunca pueden llevar equipo.
Sin embargo, si tu necrfago puede beneficiarse de "el chico tiene talento" y lo conviertes en un
hroe necrfago, ganara habilidades de combate para una de sus opciones. Si obtiene la
posibilidad de aprender una nueva habilidad, podras darle la habilidad Entrenamiento Extensivo
para permitirle usar armas o, por el contrario, los secuaces necrfagos nunca pueden llegar a
utilizar armas?
R. La regla establece que los necrfagos NO pueden llevar equipo. Sin embargo, hay tantos jugadores
que se divierten equipando a sus necrfagos que yo (Tuomas) hago la vista gorda. No soportara que
todas esas conversiones de los necrfagos se desperdiciaran!

P. Segn la lista de equipo skaven, la cerbatana cuesta 30 coronas y segn su descripcin en la


pgina siguiente solo cuesta 25 coronas. Cul es la correcta?
R. 25 coronas.

P. En la pgina 95, refirindose al tamao de manada de las ratas gigantes, pone que "puedes
reclutar tantas ratas gigantes como quieras". Qu quiere decir esto? Puedo reclutar a ms de
20? Ninguna respuesta que no sea esta parece tener sentido. Como las ratas no ganan
experiencia, no dispones de ningn beneficio especial por tener una gran cantidad de ellas. Si
esa frase simplemente quiere decir que no es necesario que el grupo de secuaces tenga entre 1 y
5 miniaturas, entonces, qu sentido tiene hacer de eso una regla especial? Existe un beneficio,
aparte de la experiencia, si por tener un grupo grande de secuaces?
R. Simplemente se trata de una cuestin de ahorrar espacio en la hoja de control de tropas. As de
pragmtico y sencillo!

Clarificacin de la experiencia de los secuaces


P. Si dispones de ms de un secuaz en un grupo de secuaces, cmo afecta su nivel de
experiencia al valor de banda?
R. MUCHA gente parece confusa sobre este punto. Un grupo de secuaces compuesto por 5 miembros y
un punto de experiencia suma +5 a tu valor de banda y no +1 como muchos jugadores creen.

Pistolas brujas y atributos


P. Una pistola bruja es igual que el resto de pistolas excepto por la fuerza y alcance (es decir, las
ristras de pistolas pueden disparar en cada ronda, usarse en combate cuerpo a cuerpo, etc.)?
R. S.

P. Se dice que, si un personaje dispone de una ristra de pistolas, puede disparar con las dos
pistolas en la primera ronda de combate usando la Fuerza de la pistola. Tras la primera ronda,
puede efectuar un nico disparo en cada turno o ninguno?
R. Ninguno.

P.Se puede enfundar un arma y luchar con otra (por ejemplo, una espada o daga) tras la primera
ronda de combate?
R. S.

5
Aclaraciones sobre el gromril y el ithilmar
P. De acuerdo con lo que pone en la pgina 65 sobre la organizacin de una banda, una banda
solo puede usar armas y armaduras de su lista de equipo inicial. Tambin se especifica que ms
adelante los hroes pueden aprender a usar otras armas que no estaban incluidas en la lista por
ejemplo, con la habilidad Entrenamiento Extensivo). Sin embargo, no se hace mencin a las
armaduras. En la tabla de coste, vemos armaduras de gromril e ithilmarl. Tienen coste en puntos
y tiradas especiales, pero no estn disponibles en las listas de equipo de ninguna banda. Se
aadirn ms adelante o se trata de un error?
R. No. El gromril y el ithilmar son materiales. Esas armaduras siguen siendo armaduras pesadas aunque
estn hechas con materiales muy caros.

Skavens
P. El combate con la cola permite a la miniatura usar un escudo, pero la mayora de hroes
skavens no disponen de escudo. Cmo pueden utilizar esta habilidad?
R. Maldita sea! Saba que deba haber corregido eso (Tuomas). En fin, s, tienes razn. Los hroes
skavens que no sean acechantes nocturnos o alimaas convertidas en hroes no pueden usar escudos.

P. Una miniatura con Garras de Combate no puede usar ninguna otra arma durante la batalla. No
se hace ninguna excepcin con las miniaturas que combaten con la cola? La palabra "ninguna"
parece muy exclusiva, no?
R. Las miniaturas que combaten con la cola pueden tener un arma adicional (hurra!).

P. Los acechantes nocturnos llevan equipo de la lista de equipo de los secuaces, incluso si son
hroes. Es esto correcto o se supone que pueden escoger su equipo de la lista de equipo de los
hroes?
R. Pueden escoger su equipo de la lista de equipo de hroes.

Espadas de alquiler
P. El Enano matador est sujeto a Carga Feroz, lo que le hace doblar el nmero de sus ataques
cuando carga, aunque con un modificador de -1 al impactar. Esta penalizacin es anulada por su
habilidad como berserker, que le confiere un modificador de +1 al impactar.Entonces para qu
existen estos modificadores? O es que alguno es incorrecto?
R. Ambos son correctos, pues en la mayora de los casos no hay que utilizar esas habilidades. El
matador podra elegir no usar la Carga Feroz si pensara que el oponente no es lo bastante desagradable
como para merecerla o si quisiera asegurarse de que sus ataques, aunque en un nmero ms reducido,
logran impactar.

Experiencia
P. Las ratas ogro y otras criaturas grandes cuestan 20 puntos del valor de banda. Para calcular
este valor, se usa la frmula 5 por el nmero de miniaturas de la banda". Quiere esto decir que
las criaturas grandes, en realidad, cuestan ms?
R No, solo valen 20 puntos (ms la experiencia, si la hay).

6
Nuevas Reglas

Juergas (Que fluya la cerveza!)


Traducido por Sir Galahad de Corbenic.
Lo siento, no recuerdo dnde encontr el original...

Muchas bandas ingieren grandes cantidades de alcohol para prepararse ante una dura batalla, de
manera que puedan fortalecer su moral. Algunas veces, una banda puede verse involucrada en una
pelea mientras estaban bebiendo en su campamento, festejando una victoria anterior.

Cualquier banda puede pagar 2 coronas de oro por cada miembro para poder hacer una tirada (para
cada miembro) en esta tabla, puedes comprar ms tiradas y los efectos son acumulativos. Si una de las
caractersticas alcanza el valor de cero debido a esta tabla, el personaje en cuestin habr entrado en un
estado de coma etlico y no podr tomar parte en la batalla (eso o se ha quedado dormido dentro de un
tonel). Ten en cuenta que todos los miembros de la banda deben realizar al menos una tirada en la tabla
(o bebemos todos o no bebe nadie). Esto no incluye a miembros que no puedan participar en la batalla,
por ejemplo debido a que estn heridos o han sido capturados.

Los enanos son mundialmente conocidos por su aficin a la cerveza Que consumen incluso durante los
combates! Por esta razn, cada enano puede efectuar una tirada adicional gratis en la tabla y puede
seguir comprando tiradas a un precio de 2 coronas de oro (no olvides que al menos tienen que pagar
una ronda, para disponer de la tirada adicional gratuita).

Los hroes posedos y las criaturas no vivas (adems de animales) no pueden beber. Queda a tu criterio
si consideras que una Hermana de Sigmar o un Cazador de Brujas pueden agarrarse una buena
cogorza...

3D6 Tabla de Juergas


3-4 No hay efecto
Tu guerrero es capaz de beber el doble (y ms si hace falta!) y seguir caminando en lnea
recta.
5 Huh? Qu ha sido eso?
El Guerrero est tan bebido que no siente nada cuando es golpeado o acuchillado. Tiene +1
Herida, pero 1 Iniciativa debido a la borrachera.
6 Espera, estoy viendo doble!
Ver doble conlleva algunos efectos desagradables en la habilidad de tiro. El guerrero sufre 1
para impactar cuando utiliza armas de proyectiles.
7 Dnde est la bronca?
El guerrero est deseoso de luchar y gana un bonificador de +1 Fuerza cuando carga (de hecho
es como si se tirara de cabeza contra el enemigo). Es muy difcil defenderse adecuadamente de
un proyectil humano, por lo que los bloqueos sufren una penalizacin de 1. A pesar de todo, si
el guerrero falla la carga acabar de morros contra el suelo y quedar derribado.
8 No me gusta tu cara!
El guerrero es fcilmente irritable y odia a todos sus adversarios en combate cuerpo a cuerpo.
Tambin tiene una penalizacin de 1 iniciativa por la cogorza que lleva encima.
9 A LA CARGAAAAAA!!!!!
El guerrero entra en un estado de furor alcohlico y sufre Furia Asesina, aunque tambin tiene
una penalizacin de 1 Iniciativa debido a su ebriedad.
10 Huh? Qu ha sido eso de nuevo?
El pobre hombre est tan bebido que padece Estupidez, lo que viene a significar que ha perdido
todo contacto con la realidad y se queda dormido al menor descuido!.

1
11 Movimientos intestinales
El alcohol no le ha sentado nada bien a las tripas del guerrero y cree que ser mejor no correr,
no sea que la prxima vez se escape algo ms que gases... Tu guerrero perder el primer turno
de la batalla (est aligerando el peso, por decirlo de alguna manera) y adems no podr correr.
12-13 Dejdmelos! Son mos!
El guerrero est realmente seguro de sus habilidades como combatiente. Obtiene un bonificador
de +1 Liderazgo para todos los chequeos de liderazgo que deba realizar. Desgraciadamente,
sus pies no estn tan seguros y su Iniciativa se reduce en 1.
14 Mirad como amago! Fijaos que regate! Observad...
En su estado de embriaguez, el guerrero no para de realizar quiebros y fantsticos regates (la
cruda realidad es que parece un pato mareado, pero l no es consciente de ello) por lo que es
realmente difcil de impactar. Esta habilidad para evitar ser golpeado le otorga una tirada de
salvacin especial: cada vez que sea herido (y despus de fallar la tirada de salvacin por
armadura) puede realizar esta tirada de regate, si obtiene un resultado de 6 habr esquivado
el golpe, pero si obtiene un 1 se caer al suelo y quedar derribado (adems de no salvarse de
la herida). Tambin sufre una penalizacin de 1 Iniciativa, por la borrachera.
15 Vamos muchacho! Es que no te sabes la letra?
El guerrero lleva tal moa encima que no para de cantar canciones obscenas a grito pelado. En
este plan es imposible que el guerrero pueda ocultarse, ya que cualquier enemigo le detectar
con facilidad (a no ser que est sordo!).
16 Oye imbcil, esa es mi cerveza!
El guerrero est empezando a hartarse de que sus compaeros le roben o derramen su bebida.
Tira un dado al principio de la fase de movimiento (antes de declarar las cargas) y con un
resultado de 5+ el guerrero decide que ya ha tenido bastante y carga a la miniatura amiga ms
cercana. Los guerreros que estn en estado de Furia asesina cargarn con un resultado de 3+.
17 Mmmmm, huele a...
El guerrero tiene mariposas en el estmago y busca desesperadamente comida mientras
comienzan a escucharse terribles rugidos provenientes de su estmago. Al inicio de cada turno
tira un D6, con un resultado de 1 ha captado el aroma de una suculenta comida, olvidndose de
todo lo que ocurre a su alrededor y comenzando a investigar dnde puede encontrarse la fuente
de tan delicioso aroma. El guerrero se mueve de forma aleatoria, gana un +3 al movimiento
(realmente tiene hambre...) y si puede hacerlo, correr. Los Halflings detectarn el olor con un
resultado de 1 o 2.
18 Otra ronda, compadre!
Tira dos veces en esta tabla y aplica ambos resultados.

2
Tramas Secundarias
Por Gav Torpe y descargadas de la web de GW Espaa.

Estas ideas para tramas secundarias surgieron de la mente del maestro supremo de Warhammer Gav
Thorpe hace ya tiempo y han sido rescatadas por nuestros incansables escribas. Estas tramas pueden
usarse como una alternativa a la Tabla de Acontecimientos Fortuitos publicada en el suplemento
Recopilatorio de Town Cryer o, como un aadido (por ejemplo, los jugadores pueden establecer un
esquema de juego para partidas pares y otro para impares).

Estas reglas funcionan de forma muy similar a las de los acontecimientos fortuitos: cada jugador tira 1D6
al inicio de la partida y, si obtiene un 1, debe tirar en la tabla inferior (3D6). Los efectos se mantienen
vigentes durante el resto de la partida.

3. Infestacin
Esta rea de Mordheim est infestada de ratas, murcilagos y otras alimaas que se lanzan como un
enjambre sobre cualquiera que ose irrumpir en sus moradas.

Cada vez que una miniatura entre en un edificio, tira 1D6. Un resultado de 1 indica que la miniatura es
atacada y sufre 1D6 impactos de Fuerza 1. Antes del turno del jugador que lleve la iniciativa, efecta las
tiradas pertinentes para las miniaturas que estn desplegadas en edificios al inicio de la partida.

4. Inundacin
Esta regin de Mordheim est inundada debido a unas lluvias torrenciales o por alguna otra causa. El
nivel del agua no ha subido demasiado, pero el suelo est muy resbaladizo.

Si una miniatura quiere mover, tira 1D6. Un resultado de 1 indica que la miniatura se ha cado (igual que
si la hubieran derribado en un combate cuerpo a cuerpo). Si la miniatura quiere correr o cargar, se
resbalar y caer al suelo si obtiene un resultado de 1 2.

5. Edificio abandonado
Los edificios de esta zona de Mordheim parecen estar ms daados que los del resto de la ciudad y
podran caer derrumbados en cualquier momento.

Al inicio de su turno, los jugadores deben efectuar un chequeo para comprobar si los edificios se
derrumban. Por cada edificio en el que tenga miniaturas, el jugador deber hacer una tirada con tantos
dados como miniaturas (amigas o enemigas) haya en su interior. Si se obtienen dos o ms resultados
iguales (doble uno, doble dos, etc.), significa que el edificio cae derrumbado. Por supuesto, esto significa
que, si hay solamente una miniatura dentro del edificio, este no puede desmoronarse. Las probabilidades
de que se caiga a pedazos aumentan si hay dos o ms miniaturas en su interior. Las miniaturas que se
encuentren en un edificio que cae derrumbado se consideran cadas y siguen las reglas habituales.
Recuerda que un edificio no se derrumba totalmente, por lo que no hay necesidad de sustituirlo y las
miniaturas podrn seguir entrando en l con toda normalidad.

6. Carroeros
La regin de Mordheim est plagada de bandadas de diablicos cuervos y otras muchas alimaas.
Aunque no suelen atacar a un guerrero abiertamente, se lanzan en bandadas sobre objetivos
indefensos.

Tira un dado por cada hroe que quede fuera de combate. Un resultado de 1 indica que ha sufrido
heridas serias y debe efectuar dos tiradas en la Tabla de Heridas Graves. Resta -1 al resultado de la
tirada para averiguar si los secuaces fuera de combate quedan eliminados.

7. Resacosos
Una de las bandas pas la noche anterior celebrando su victoria (o ahogando sus penas...). A la maana
siguiente, todos sufren resaca y les llevar un tiempo reponerse.

Cada jugador tira un dado. La banda que obtenga el resultado inferior se considerar bajo los efectos de
la resaca y el agotamiento. Como consecuencia, todo hroe de esta banda reducir a la mitad su atributo
de Iniciativa. Tira un dado al inicio de cada turno por cada hroe que tengas en la banda: si el resultado

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obtenido es igual o menor que el atributo de Resistencia del hroe, la banda habr superado los efectos
de la resaca y no sufrir ms la consecuente penalizacin.

8-9. Rivales encarnizados


Las dos bandas se han enfrentado anteriormente o han escuchado rumores de las hazaas que ha
llevado a cabo la otra banda, por lo que estn decididas a derrotar a sus enemigos al precio que sea.

Esta regla ha de aplicarse a ambas bandas. Cuando se efecte un chequeo de retirada, los jugadores
tiran 3D6 y eligen los dos resultados ms bajos antes de comparar el total con el atributo de Liderazgo
de su lder.

10. Gripe
Mordheim est siendo asolada por una epidemia de gripe y algunos guerreros estn sufriendo sus
efectos debilitadores.

Tira un dado por cada miniatura que haya en el tablero de juego. Un resultado de 1 indica que ha
contrado la gripe, por lo que sufrir -1 HA, - 1HP y -1 I durante toda la batalla.

11-12. Celebracin
Hoy es un da especial para una de las bandas de Mordheim: quiz sea el cumpleaos de su jefe, un da
de fiesta importante o el aniversario de una gran victoria. La banda saldr a celebrarlo tras la batalla.

Esta trama secundaria no tiene efecto alguno en la batalla. Sin embargo, cada jugador tira 1D6. El
jugador que obtenga el resultado mayor ser aquel cuya banda salga de celebracin. Despus de la
batalla, todos los hroes de la banda se irn a tomar unas cervezas, por lo que no podrn dirigirse a otro
lugar...

13. Acumulacin de piedra bruja


En el rea circundante existe una concentracin de piedra bruja mayor de lo habitual. Aunque este hecho
puede resultar muy rentable para las bandas, esta acumulacin de piedra bruja ha desencadenado
vientos de magia que han provocado un tumulto incontrolable en la zona.

Toda miniatura que intente utilizar la magia durante la partida deber efectuar un chequeo de liderazgo
con 3D6 en lugar de los 2D6 habituales. Sin embargo, ambas bandas obtienen un +1D3 adicional de
piedra bruja tras la batalla (cada banda efecta sus tiradas por separado).

14. Vendaval
Los vientos soplan hoy con fuerza y resulta casi imposible disparar con armas de proyectiles.

Todos los disparos con armas de proyectiles sufren -2 al impactar, adems de aplicarse los
modificadores habituales.

15. Terreno inseguro


Muchas reas de Mordheim estn construidas sobre antiguos tneles y catacumbas. En estas zonas el
suelo es particularmente peligroso y est lleno de agujeros y desniveles del terreno en los que suelen
caer los ms incautos.

Tira 2D6 cada vez que muevas la miniatura. Si obtienes un resultado de 2 o de 12, la miniatura ha cado
en un agujero que conduce a los tneles que se encuentran bajo la ciudad (marca de alguna forma la
miniatura en cuestin). La miniatura no podr hacer nada ni tampoco ser atacada mientras se
encuentre en los tneles. Para poder salir de los tneles, deber efectuar un chequeo de iniciativa (como
si intentara trepar por el muro de un edificio).

16. Bajo vigilancia


Un emisario de los patrones se ha unido inesperadamente a la banda. Su trabajo consiste en informar de
las actuaciones de la banda. Si los miembros de la banda lo hacen bien, sern recompensados; si
fracasan en su empeo, sus maestros no se lo tomarn tan bien...

Cada jugador tira 1D6. El jugador que obtenga el resultado ms bajo ser el que tenga la banda bajo
vigilancia. Si esta banda logra la victoria en el escenario, obtendr 1D6 adicional x 10 coronas de oro
como recompensa a su hazaa. Si pierde la batalla, deber pagar a sus patrones un tributo consistente
en 1D6 x 10 coronas de oro para calmar su furia.
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17. Problemas internos
Una de las bandas tiene problemas internos serios: altercados, resentimientos y enfrentamientos
continuos. Los resentimientos se convierten en agrias disputas.

Cada jugador tira 1D6. La banda del jugador que obtenga el resultado ms bajo quedar sujeta a esta
regla. Al inicio de cada turno, tira 1D6 por cada miniatura que est a una distancia de hasta 15 cm. de
otra miniatura de la banda. Si hay una miniatura enemiga ms prxima, no es necesario efectuar esta
tirada (as que las miniaturas trabadas en combate nunca tendrn que hacer esta tirada). Si obtienes un
resultado de 1, durante ese turno la miniatura no podr hacer otra cosa que insultar y actuar de manera
deplorable con la otra miniatura de su misma banda.

18. Campo de magia


La piedra bruja en esta zona ha creado un campo mgico dbil, aunque capaz de descargar verdosos
rayos de energa a intervalos errticos.

Al inicio de cada turno, el jugador tira un 1D6. Un resultado de 1 indica que un rayo de energa sale
disparado entre los edificios. Sita un dado u otro marcador en el centro del campo de batalla. Tira un
dado de dispersin y mueve el marcador 5D6 cm. en la direccin indicada. Despus, el marcador vuelve
a dispersar 5D6 cm. Una nica miniatura a 8 cm. de este punto final sufrir un impacto con una Fuerza
igual al resultado de una tirada de 1D6 (sin posibilidad de tiradas de salvacin por armadura). Si dos o
ms miniaturas se encuentran a 8 cm., recibe el impacto la miniatura con mejor tirada de salvacin (y, si
aun as hay ms de un posible objetivo, se determina al azar).

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En la Boca de la Locura
Con mucha ayuda de la lista de Egroups de Mordheim, pero especialmente de Paul Smith, Micha Xhilipepa Lazarus, David
Stillberg, Harlock, Rinku, Lex Gray Sage van Rooy y Simon Jones. Publicadas en la TC n 8 y traducidas por Baharrtainn.

Mordheim no es solo conocida como la Ciudad de los Condenados, sino tambin como la Boca de la
Locura debido a los que pasan por las puertas de la ciudad y pierden el juicio. La naturaleza retorcida de
la ciudad no deja a nadie sin cambiar.

Una de las cosas que se echan en falta en el reglamento de Mordheim es reglas para similar los efectos
nocivos que la ciudad tiene sobre las mentes de sus habitantes. A partir de las historias del trasfondo
que aparecen en el reglamento, uno siente que la locura es un hecho bastante comn en la Ciudad de
los Condenados, pero extraamente no hay reglas sobre esto. Hay algunos resultados en la Tabla de
Heridas Graves que reflejan esto pero no hacen justicia a la completa locura que es permanecer en
Mordheim. Solo imagnate caminando a travs de una ciudad donde mutaciones, monstruos y guerreros
locos campan por sus anchas. Un guerrero difcilmente puede dormir bien por la noche mientras oye
toda clase de gritos y aullidos inhumanos en la distancia. Un guerrero vive cada da con la idea de que
este puede ser un buen da para morir, ser torturado o mutilado. Y no solo por otros humanos, sino por
hombres posedos por demonios, zombies, vampiros, skaven y toda clase de monstruos. Cualquier
guerrero se volver loco si permanece el suficiente tiempo en Mordheim.

Por eso, un puado de jugadores de Morheim que ya estn locos han empezado a escribir algunas
reglas opcionales para introducir el concepto de locura en las partidas de Mordheim. Despus de
muchos debates y pruebas en la lista de Egroups de Morheim, han trado estas reglas que esperan que
puedan aadir diversin y ambientar tus partidas a Mordheim.

Volvindose loco
Las reglas de Locura se han creado para ver cmo un guerrero trata de hacer frente al terror de su
estancia en Mordheim, y el fracaso puede significar un ataque de incontrolable miedo, el descubrimiento
de fobias o incluso una completa locura.

Los Puntos de Locura (PL) se ganan:

+1 Punto de Locura Al fallar un chequeo de Miedo o Terror.


+1 Punto de Locura Al lanzar un hechizo de Nigromancia o del Caos.
+1 Punto de Locura Al sufrir una herida crtica.
+1 Punto de Locura Al ser envenenado o tomar drogas.
+1D3 Punto de Locura Al obtener el resultado de Locura (26) en la Tabla de Heridas Graves. Este
resultado sustituye el resultado normal de esta herida.
+1 Punto de Locura Al obtener el resultado Nervios Daados (33) en la Tabla de Heridas Graves. Este
resultado sustituye el resultado normal de esta herida.

El seguimiento de los Puntos de Locura (PL) se realiza de una forma similar a los puntos de experiencia.
Se puede utilizar los cuadros de experiencia para recordar los PL, usndo un color diferente para
diferenciarlos de los puntos de experiencia. Esto significa que un guerrero empieza normal y pasa cierto
tiempo antes de que se vuelva loco. Cuando un guerrero completa todos los cuadros, debe retirarse
debido a que est demasiado loco para continuar.

Cada vez que un guerrero gana un PL mrcalo de la misma forma que si fuese un punto de experiencia.
Cuando se alcance un nuevo nivel el guerrero debe realizar inmediatamente un chequeo de Liderazgo.
Si lo supera significa que el guerrero es capaz de sobreponerse al horror y mantener el control de s
mismo. Si el guerrero falla el chequeo debe tirar en la Tabla de Locura para determinar el tipo y la
duracin de la locura al que llega el guerrero. El fallar el chequeo de Liderago puede significar muchas
cosas. El guerrero puede quedarse helado y mirar fijamente o tirarse al suelo y quedarse en posicin
fetal. O incluso puede ser maldecido con una fobia temporal o permanente. Todas estas cosas y ms
esperan a tus guerreros.

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Inmunidad
Muchas sociedades y razas son incapaces de volverse mas locos de lo que ya son poque ya estn
completamente locos o debido a que la mentalidad de su raza soporta Mordheim y sus horrores de una
manera ms aceptable. Las siguientes condiciones dejan invalidas las reglas de locura:

- Guerreros inmunes a la Psicologa.


- Guerreros de Bandas de Orcos y Goblins, Skavens, Hombres Bestia, No muertos o Poseidos.

Los siguientes tipos de tropa de las bandas arriba mencionadas ganarn PL, pero la cantidad que ganan
se reduce a la mitad (es decir, rellena un marcador de locura cada dos PL que gane).

- Vampiro
- Desecho
- Nigromante
- Magister
- Cultistas

Tabla de locura
Cada vez que se alcance un nuevo nivel tira primero en la Tabla de Duracin de Locura y despus en la
Tabla de Locura para determinar el tipo y duracin de la locura.

Tabla de Duracin de Locura


1D6 Duracin de la locura
1 1D6 Turnos
2-3 Esta batalla
4-5 Esta batalla y la siguiente
6 Locura indefinida.

Tabla de Locura (4D6)


Todos los resultados son nicos y si obtienes un mismo resultado dos veces tira de nuevo en esta tabla
hasta conseguir un nuevo tipo de locura. Todos los efectos duran lo que se haya determinado en la
tirada de Duracin de Locura.

4D6 Resultado
4 Amnesia. El guerrero olvida/pierde 1D3 habilidades elegidas aleatoriamente.
5 Mal humor. El guerrero tiene un serio problema de mal humor. Tira 1D6 al principio
de cada turno y con un resultado de 1 el guerrero est enfurruado y no podr hacer
nada este turno, excepto defenderse si se encuentra en un combate cuerpo a
cuerpo. Si el guerrero es cargado cuando se encuentra en este estado, tendr Furia
Asesina.
6 Soy una gallina. El guerrero va corriendo dando vueltas cacareando fuertemente.
No puede ocultarse y alertar a cualquier centinela que est de guardia. Los que
combatan en cuerpo a cuerpo con este loco tendrn una penalizacin de -1 a la
Iniciativa debido a que estn confundidos por sus payasadas (los no muertos y los
animales ignoran este modificador).
7 Paranoia. El guerrero est siempre tenso y piensa que alguien va a por l. El
guerrero no puede correr, pero puede cargar de forma normal. Siempre atacar
primero en combate cuerpo a cuerpo a menos que lleve un arma a dos manos.
8 Qu lindo gatito. El guerrero no atacar a los animales hasta que le ataquen a l,
en cuyo caso sentir odio por ese tipo de animal permanentemente.

7
9 Ministerio de pasos divertidos. El guerrero est convencido de que el anda de
una forma tan peculiar que los enemigos no son capaces de impactarle con
proyectiles. No puede correr pero cualquiera que intente impactarle con proyectiles
tendr una penalizacin de -1 para impactar.
10 Psicosis Criminal. El guerrero tiene animosidad a (tira 1D6):
1. Skaven
2. No muertos
3. Posedos
4. Elfos
5. Enanos
6. Humanos
11 Alucinaciones. El guerrero sufre horribles alucinaciones (tira 1D6):
1. El guerrero ve imagines de pesadilla de su propia muerte, llenndole de miedo
por su propia seguridad. Sin importar la distancia de sus miniaturas amigas
siempre se considerar que est solo en combate cuerpo a cuerpo.
2. El guerrero alucina y ve una imagen de que lo que va a pasar. El guerrero
puede repetir una tirada (una vez) cualquier tirada para impactar un disparo o
en un combate cuerpo a cuerpo.
3. Una tenue imagen de su Dios personal se le aparece, ya sea Sigmar o incluso
el terrorfico Seor Oscuro. Lleno de coraje, el guerrero puede ignorar cada
chequeo basado en su Liderazgo que necesite hacer.
4. El guerrero busca en la profundidad de su propia mente, sacando habilidades
ocultas. Puede detectar miniaturas enemigas ocultas, mientras dure su locura,
incluso las que no se encuentran en su lnea de visin, ya pasa esa
informacin a sus compaeros. Todas las miniaturas enemigas pierden su
estado de ocultas.
5. El guerrero ve alucinaciones sobre un brazo lejano que sale de la oscuridad
que le envuelve y unos dedos plidos le tocan el pecho. La breve caricia le
produce escalofros de pnico a travs de su cuerpo. Aunque la visin pasa
rpidamente, el terrible dolor permanece. La siguiente herida que reciba el
guerrero ser automticamente un impacto crtico.
6. El guerrero ve que la ciudad a elegido revelrsele con su verdadera imagen,
mostrndole la monstruosa inteligencia que est oculta detrs de la fachada de
simples ruinas y escombros. La mente del guerrero se ve abrumada por la
enormidad de la impresin y cae preso de un terror desolado. Mientras dure
esta locura, todas la miniaturas enemigas le causan miedo al guerrero y
adems se negar a entrar en cualquier edificio o permanecer a menos de 5
cm. de vallas o muros. Despus de que el guerrero se recupere de los efectos
de esta locura, se ver afectado por Claustrofobia de forma permanente.
12 Fobia. El guerrero est maldecido con una fobia permanente o temporal (tira 1D6):
1. Claustrofobia El guerrero debe pasar un chequeo de miedo para poder entrar
en un edificio.
2. Miedo a las Alturas El guerrero debe pasar un chequeo de miedo cada turno
que se encuentre sobre un punto elevado.
3. Miedo a las Ratas Los Skaven y las Ratas Gigantes inspiran miedo al
guerrero.
4. Miedo a los Espacios Abiertos El guerrero debe pasar un chequeo de miedo
para cruzar una calle o plaza. El guerrero debe permanecer a 5 cm. de un
edificio o muro.
5. Miedo a la Gente Los Humanos le atemorizan. Si hay cualquier humano a
menos de 10 cm. del guerrero, deber hacer un chequeo de completamente
solo.
6. Miedo a las Cosas Afiladas Los guerreros armadas con espadas, lanzas o
cuchillos le inspiran miedo.
13 Heroicidad estpida. El guerrero no puede terminar nunca su movimiento detrs
de cobertura. El guerrero es inmune a psicologa y recibe +1 punto de experiencia
extra si no queda fuera de combate al final de la batalla.

8
14 Banzaismo/Quijotismo: Tira 1D6:
1-3 Banzaismo El guerrero es immune al Miedo y ve todas las
cosas (incluso las sobrenaturales) como normales.
4-6 Quijotismo El guerrero ve todo y a todos como amenazas
sobrenaturales. Trtalo como que posee Furia Asesina.
15 Et tu Brutus? Si el guerrero es la nica miniatura que se encuantra a menos de 15
cm. del lder de la banda, deber cargarle e intentar matarlo para derrocarle. Si el
guerrero es el lider de la banda, ignora este resultado y tira de nuevo en esta tabla.
16 Os odio a todos!! El guerrero odia a todos los dems guerreros, ya sean amigos
o enemigos.
17 Catatnico. El guerrero cae al suelo y se queda en posicin fetal. Trtalo como
Estpido y que ha fallado su chequeo de Liderazgo.
18 Puedo volar! El guerrero debe cargar de un salto sin tener en cuenta donde se
encuentre, sin importar a qu altura se encuentre. Gana automticamente +1 a la
Fuerza y +1 para impactar adicional a la carga de un salto normal debido a que
realmente el cree que puede volar sin hacerse dao.
19 Esta es una simple herida. El guerrero gana una herida extra. Cuando esta locura
termine, si el guerrero ha sufrido al menos una herida, debe tirar en la tabla de
Heridas Graves. Si esta locura es permanente el guerrero se habr convertido en un
hueso duro de roer.
20 Adicto al alcohol. El guerrero ahoga sus miedos y sus penas consumiendo
grandes cantidades de alcohol. Mientras dure esta locura el guerrero sufrir una
penalizacin de -1 HA, -1 HP y -1 I.
21 Doble personalidad. El guerrero cree que es un (tira 1D6):
1. Skaven
2. Vampiro
3. Hechicero
4. Elfo
5. Enano
6. Orco
Utiliza las caractersticas estndar para miembros de esa raza en lugar de las
caractersticas normales del guerrero. El jugador debera manejar al guerrero metido
en su papel. Si el jugador obtiene el resultado de Hechicero, el jugador debe tirar en
la tabla de Magia Menor para ver qu hechizo aprende el hechicero. En cada fase
de disparo el guerrero intenta lanzar un hechizo y si el intento tiene xito l creer
funciona aunque realmente no pase nada (ser necesario hacer un poco de teatro
para esto). El guerrero no puede disparar y lanzar hechizos en el mismo turno.
22 En qu bando estoy? En cada turno, cada banda debe tirar un dado. El jugador
que maneje al guerrero que est loco puede aadir 2 a su tirade. El jugador con el
mayor resultado controlar al guerrero confundido durante ese turno. El guerrero no
puede correr ni saltar desde edificios debido a que est demasiado confundido.
23 Megalomana. El guerrero debe moverse hacia la miniatura enemiga ms cercana y
no podr terminar su movimiento detrs de un obstculo u oculto. El guerrero es
inmune a los chequeos de completamente solo. Adems, si el guerrero es el lider de
la banda no podr realizar un chequeo de retirada voluntario mientras dure esta
locura. Si el guerrero sobrevive al fin de la batalla, gana +2 puntos de experiencia
extra.
24 Completamente chalado. El guerrero se ha vuelto completamente loco. Elimnalo
de tu hoja de banda.

9
Sillas de montar calientes. Reglas para utilizar animales de
monta
Publicadas en la TC n 14 y traducidas por Baharrtainn.

Aparte de estar habitado por diversas razas humanoides, el mundo de Warhammer tambin cuenta con
una gran variedad de especies de animales, algunas de las cuales han sido domesticadas y adiestradas
para cumplir alguna funcin concreta. Estas ltimas pueden dividirse en dos grupos: las que se pueden
utilizar como montura (p.ej., caballos, lobos gigantes o glidos) y las que no se pueden utilizar (p.ej.,
mastines de guerra o ratas gigantes). Las reglas siguientes complementan las reglas para guerreros a
caballo que aparecen en la pgina 163 del reglamento de Mordheim.

Representar las miniaturas


Si deseas incluir animales de monta o animales domesticados, debers tener miniaturas que los
representen. En el caso de los guerreros con montura, necesitars una miniatura del guerrero montado y
otra del guerrero a pie. Se recomienda no pegar el jinete a la montura con cola, sino usar un poco de
"blue-tac" o algo parecido para poder separarlo cuando vaya a pie y su montura se quede sin jinete.

Habilidades de manejo de animales


Hay muchas bandas que utilizan animales de lucha sin jinete. A menudo, se elige a uno o ms miembros
de la banda para que se encargue de cuidar, alimentar y adiestrar a los animales.

Adiestrador de animales (p.ej., Adiestrador de perros).


Esta habilidad es muy til si la banda cuenta con animales que no sean de monta. Representa el
conocimiento de todos los cuidados generales necesarios para el bienestar de los animales, adems de
las tcnicas para su adiestramiento. Debe determinarse el tipo de animal especfico al que afecta la
habilidad, pero puede escogerse varias veces, una para cada tipo de animal.

Un guerrero que posea esta habilidad afectar positivamente a los animales que se encuentren bajo su
cuidado. Si un guerrero cuenta con la habilidad de Adiestramiento de Animales para un animal en
particular, cualquier animal de ese tipo podr utilizar su atributo de Liderazgo siempre y cuando se
encuentre a un mximo de 15 cm de su adiestrador. Si el lder de la banda tambin est cerca, el jugador
podr decidir qu atributo de Liderazgo usar de los dos, a menos que el animal est sujeto a estupidez,
en cuyo caso solo podr utilizar el atributo de Liderazgo de su adiestrador. Adems, los animales
tozudos que se encuentren en contacto peana con peana con su adiestrador ignorarn los efectos de la
tozudez. Se considera una Habilidad Acadmica.

Montar animales
La mayora de los guerreros de Mordheim tan solo suea con poseer un animal de monta y, como son
caros de adquirir y de mantener y hay que saber cmo montarlos, se consideran un smbolo de estatus
fuera del alcance de los meros secuaces. Sin embargo, para los que disponen de la riqueza y de la
habilidad necesarias, son una posesin de incalculable valor, ya que permiten al jinete moverse
rpidamente por el campo de batalla, le ayudan en combate con la ventaja de su peso y de su altura y, a
veces, luchan por su cuenta.

Montar/desmontar. Para montar en un animal o desmontar de l se necesita un turno entero, durante el


cual el jinete no puede disparar ni lanzar hechizos. Ni la montura ni su jinete pueden correr o cargar en el
mismo turno en que el guerrero decide montar o desmontar (a menos que el jinete posea una habilidad
especial que lo permita).

No pueden entrar en edificios. Por lo general, las monturas no pueden penetrar en el interior de los
edificios ni en salas subterrneas, a menos que se est jugando un escenario especial que lo permita.

Terreno difcil. Los animales de monta son tan escasos en Mordheim como en las claustrofbicas
junglas de Lustria. La densidad de los obstculos del terreno impide que se pueda montar con facilidad,
por lo que disponer de muchos jinetes en tales entornos no sirve prcticamente de nada. Una banda solo

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podr contar con un mximo de dos monturas (sin contar las pertenecientes a los espadas de alquiler).
En lugares ms despejados, como los campos alrededor de Mordheim o los desiertos de Khemri, una
banda podr disponer de tantas monturas como desee.

Controlar una montura. Los guerreros que posean un animal de monta podrn utilizar alguna de las
habilidades especiales de monta, pero solo despus de adquirir la habilidad Montar. Se presupone que
los guerreros que poseen un animal de monta ya tienen la habilidad de Montar. Los guerreros que no la
tengan podrn montar animales igualmente, pero, en caso de recibir el impacto de un proyectil o si se
encuentran en contacto peana con peana con una miniatura enemiga al principio de la fase de combate,
debern efectuar un chequeo de liderazgo. Si no lo superan, perdern el control de la montura y debern
hacer una tirada en la Tabla de Sooooo, caballo!, que aparece ms adelante. Sin embargo, si la
miniatura enemiga no est de pie, el guerrero montado no se considerar trabado en combate y, por
tanto, no deber tirar para determinar si pierde el control.

Modificador a la armadura. Todos los animales de monta proporcionan a sus jinetes una tirada de
salvacin por armadura de +1.

Monturas desbocadas. En determinadas circunstancias, una montura puede asustarse y echar a correr.
La montura desbocada debe efectuar un chequeo de liderazgo al principio del turno del jugador que la
controla. Si lo supera, se detendr, pero, si no, seguir huyendo. La manera ms fcil de determinar la
direccin en la que huye una montura es utilizar un dado de dispersin. Si no tienes ninguno, tira 2D6 y
aplica el sistema de las horas del reloj, es decir, el caballo huir en la direccin sealada por la hora del
reloj que se obtenga en la tirada de dados (considerando que la direccin en la que mira el animal es el
12).

Andar junto a un animal. En ocasiones, un guerrero puede querer llevar a su montura de las riendas
mientras camina a su lado en lugar de ir montado encima de ella. Un guerrero solo podr llevar as a un
animal de monta, a no ser que posea la habilidad Adiestrador de Animales para ese tipo de animal en
concreto, en cuyo caso podr llevar a todos los que quiera. Los grupos de animales sin jinete tienen que
ir juntos y mantener el contacto peana con peana con el guerrero que los lleva. No se tiene que hacer
ninguna tirada de prdida de control por los animales de monta que estn siendo conducidos de este
modo. Si se ven obligados a efectuar un chequeo de liderazgo (p.ej., al ser atacados por un enemigo que
cause miedo), usarn el atributo de Liderazgo del guerrero que lleva las riendas. El guerrero que
conduce a los animales podr moverse y combatir normalmente, pero manteniendo siempre el contacto
peana con peana con las monturas.

Animales sin jinete ni acompaante. Los animales de monta que no lleven ningn jinete o que no
estn siendo llevados de las riendas se quedarn quietos, pero tendrn que hacer un chequeo de
liderazgo al principio de su turno. Si no lo superan, se desbocarn y seguirn las reglas mencionadas
anteriormente.

Habilidades de Caballera
No puede usarse ms de una de las siguientes habilidades simultneamente. En caso de que se puedan
aplicar dos de ellas en una determinada situacin, el jugador deber decidir cul de ellas le conviene
ms utilizar. Todos los modificadores son acumulativos con los que proporcione la montura a menos que
se especifique lo contrario.

Montar (p.ej., Montar a caballo)


Esta habilidad es fundamental para todo jinete que desee montar un animal en combate, pero es
especfica para un animal en concreto, por lo que, si un guerrero pretende montar otro tipo de animal,
tendr que volver a adquirirla para ese tipo de animal. Por ejemplo, un guerrero con la habilidad Montar
Caballo deber adquirir la habilidad Montar Caballo de Guerra si quiere ser capaz de montar un animal
tan enrgico como ese.

Habilidades especiales de monta


Comandante de caballera. Los hroes a caballo tienen un porte magnfico. Al disfrutar de una posicin
privilegiada, pueden ver (y ser vistos) mucho ms fcilmente que si fueran a pie. Si el lder de la banda
posee esta habilidad y va montado, podr aadir 15 cm a la distancia mxima a la que los dems

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integrantes de la banda pueden utilizar su atributo de Liderazgo. Este modificador se suma a cualquier
otro que incremente el radio de influencia del lder.

Acrobacias al galope. El jinete puede evitar ser un blanco fcil para los disparos de proyectil
colgndose de un costado de su montura. Mientras el jinete est realizando esta acrobacia, todos los
ataques de proyectiles dirigidos contra l recibirn un modificador de -1 a la tirada para impactar (aparte
de otros que ya pudieran existir). El jinete deber declarar que va a realizar esta acrobacia antes de
llevar a cabo su movimiento. Luego deber efectuar un chequeo de iniciativa y, si lo supera, podr
desplazarse hasta la distancia mxima de movimiento. Si no lo supera, perder el control de su montura
y deber hacer una tirada en la Tabla de Sooooo, caballo! Esta habilidad no se puede usar si el guerrero
va equipado con armadura pesada, ya que requiere una gran agilidad. Adems, las Acrobacias al Galope
requieren el uso de ambas manos, por lo que la miniatura no podr llevar escudo ni armas de proyectiles
mientras utiliza esta habilidad. No se puede utilizar esta habilidad si no se tiene la de Montar.

Arrollar. El jinete ha adiestrado a su montura para que arrolle a cualquier enemigo a pie con el que se
encuentre. Un guerrero que posea esta habilidad podr realizar un ataque adicional de F4 cuando
cargue contra un oponente que vaya a pie. Sin embargo, en los turnos de combate subsiguientes o al
recibir la carga de guerreros enemigos, el guerrero no dispondr de dicho ataque adicional.

Eludir. El jinete ha adiestrado a su montura para que efecte giros bruscos durante el combate y coja a
su oponente a contrapi. Un guerrero con esta habilidad siempre atacar en primer lugar en combate
cuerpo a cuerpo contra oponentes que vayan a pie. Cuando reciba la carga de un enemigo o siempre
que luche contra un adversario que tambin sea capaz de atacar primero, los ataques se llevarn a cabo
por orden de Iniciativa. En caso de que los dos atributos de Iniciativa sean iguales, la miniatura que
posea una mayor experiencia atacar primero. No se puede utilizar esta habilidad si no se tiene la de
Montar.

Desmontar al galope. El jinete es capaz de desmontar de su montura sin necesidad de refrenarla. El


jinete podr desplazarse hasta una distancia mxima igual al movimiento de la montura y entonces
desmontar al instante. No podr efectuar ningn otro movimiento ni disparar. Esta habilidad puede
utilizarse para ponerse en contacto peana con peana con el enemigo; se considera que la miniatura
carga de un salto desde una altura de 5 cm y se aplican las reglas normales derivadas de cargar de un
salto. Cabe recordar que, en este ataque, la montura ya no proporcionar ninguna ventaja al jinete. No
se puede utilizar esta habilidad si no se tiene la de Montar.

Montar de un salto. El guerrero es capaz de saltar sobre la grupa de su montura y salir corriendo al
galope sin necesidad de detenerse y sin perder ni un segundo. Una vez el guerrero se haya subido a la
montura, esta podr correr o realizar una carga segn el procedimiento habitual. Para poder utilizar esta
habilidad, el guerrero debe encontrarse a 5 cm o menos de su montura.

Disparar al galope. El jinete ha aprendido las habilidades de los nmadas de las estepas y es capaz de
disparar mientras va al galope. El jinete podr disparar con un ngulo de visin de 360 grados mientras
vaya montado y tambin disparar mientras su montura est corriendo. No obstante, dicho disparo se
realizar con un modificador negativo de -1 para impactar (adems de los modificadores normales). No
se puede utilizar esta habilidad si no se tiene la de Montar.

Maestro del combate sobre montura. El jinete es especialmente hbil a la hora de luchar contra un
oponente que va montado. Si la miniatura lucha sobre su montura contra otra miniatura montada y
consigue causarle una herida, la miniatura atacada deber aadir un +1 a la tirada en la Tabla de
Sooooo, caballo! No se puede utilizar esta habilidad si no se tiene la de Montar.

Perder el control
Si un guerrero sobre una montura sufre una herida, el jugador que lo controla deber efectuar una tirada
en la Tabla de Sooooo, caballo! Debe utilizarse esta tabla en lugar de la tabla normal de heridas. En
caso de sufrir un impacto crtico, debe tirarse en la tabla tantas veces como sea necesario y escoger el
resultado peor.

12
Tabla de Sooooo, caballo!
1-2 El jinete queda desorientado temporalmente y su montura se encabrita. El jinete se mantiene en su
silla, pero deber emplear todo el turno siguiente en recuperar el control sobre la montura y no
podr moverse ni disparar. El jinete se considerar derribado en caso de recibir ataques.
3-4 El jinete se cae de su montura, queda aturdido y recibe un impacto de F2 sin posibilidad de tirada
de salvacin por armadura. Adems, se debe tirar 1D6: con un resultado de 1-3, la montura se
desboca, sale corriendo inmediatamente 8D6 cm en una direccin aleatoria y sigue corriendo hasta
salir del tablero (aunque puede recuperarse al finalizar la batalla); con un resultado de 4-6, la
montura permanece inmvil y el guerrero podr volver a montarla en cuanto se recupere. En este
caso, la montura no se considerar un animal sin jinete ni acompaante.
5-6 Tanto el jinete como su montura se estrellan contra el suelo y los dos quedan fuera de combate
automticamente. Adems, se debe tirar 1D6 y, si se obtiene un resultado de 1-2, la montura cae
encima del jinete y lo aplasta. En este caso, despus de la batalla el jinete deber tirar dos veces en
la Tabla de Heridas Graves. Sea como sea, despus de la batalla se deber tirar 1D6 y, si se
obtiene un resultado de 1-2 la montura habr quedado lisiada o habr muerto tras la cada, por lo
que deber borrarse de la hoja de control de banda.

Bestiario de animales
A continuacin, presentamos una relacin de los animales ms comunes de distintas partes del mundo
junto con otras especies no tan comunes. Hay que tener en cuenta, por un lado, que los animales no son
especialmente listos, por lo que no pueden ganar experiencia y, por otro lado, que los animales de monta
se pueden montar, pero eso no significa necesariamente que todos se dejen!

Animales de ataque
El animal de ataque ms comn del Viejo Mundo es el fiel mastn de guerra que suelen utilizar los
Cazadores de Brujas. Otras bandas tienen sus propias bestias de ataque preferidas: los Skavens tienen
las ratas gigantes; los vampiros, los lobos espectrales; los druchii, los mastines glidos y las lahmias, los
mastines negros. Sean cuales sean las diferencias entre todas estas especies de animales, lo cierto es
que cualquier guerrero que cuenta con la ayuda de varias garras y fauces se convierte en un oponente
ms peligroso que uno que vaya solo.
La informacin acerca de los distintos animales de ataque de cada raza se encuentra en el reglamento
de Mordheim o en la lista de la banda pertinente.

Animales de monta
Los humanos prefieren los caballos; los Orcos, los jabales y los Goblins, los lobos, pero todos estn de
acuerdo en una cosa: cuatro piernas son siempre mejor que dos.

Jabal de Guerra
Coste: 90 co
Disponibilidad: Raro 11 (solo Orcos)

Son grandes, feroces y tienen muy mala uva, por lo que son la montura perfecta para cualquier Kaudillo
Orco. A veces, las bandas de Orcos utilizan estas bestias tan ruidosas al explorar las ruinas de
Mordheim y otras tierras. Sin embargo, no se ven muchos, porque los Orcos ms grandes y ms fuertes
suelen quedrselos para ellos solos.

M HA HP F R H I A L
18 3 0 3 4 1 3 1 3

Reglas especiales
Carga salvaje: cuando cargan, los Jabales de Guerra de los Orcos atacan con un modificador de +2 a
la Fuerza debido a su masa. Este modificador solo se aplica al Jabal, no al jinete.

13
Piel gruesa: la piel gruesa y el pelaje enmaraado del Jabal le permiten resistir muy bien las heridas.
Los Jabales proporcionan un modificador adicional de +1 a la tirada de salvacin por armadura del jinete
(un total de +2).

Pesadilla
Coste: 95 co
Disponibilidad: Raro 11 (solo vampiros y nigromantes)

Los condes vampiro a veces necesitan corceles infernales para ir de un lugar a otro. Qu importa que
estn muertos? Siguen teniendo cuatro patas, no?

M HA HP F R H I A L
20 2 0 3 3 1 2 1 5

Reglas especiales
No puede correr: al tratarse de una criatura no muerta, la Pesadilla no puede correr, aunque s puede
cargar como cualquier otra miniatura.

Inmune al veneno: las pesadillas no se ven afectadas por el veneno.

Inmune a la psicologa: al ser una criatura no muerta, la Pesadilla es inmune a la psicologa, nunca
tiene que efectuar chequeos de liderazgo y siempre permanecer esttica si se queda sin jinete. No
obstante, si el jinete sufre una herida, la Pesadilla deber efectuar una tirada en la Tabla de Sooooo,
caballo! segn el procedimiento habitual.

Araa Gigante
Coste: 100 co
Disponiblidad: raro 11 (solo Goblins)

Las Araa Gigantes son las protagonistas de infinidad de pesadillas. Normalmente, miden unos tres
metros de largo y son muy apreciadas como monturas por los Goblins Silvanos.

M HA HP F R H I A L
18 3 0 3(4) 3 1 4 1 4

Reglas especiales
Ataque envenenado: los ataques de las Araas Gigantes son venenosos; se considera que son de
Fuerza 4, pero no modifican ninguna tirada de salvacin por armadura.

Subir por las paredes: las Araas Gigantes (y con ellas sus jinetes) pueden subir y bajar por las
paredes sin necesidad de efectuar chequeos de iniciativa. Solo pueden saltar un mximo de 5 cm en
direccin horizontal o vertical, pero dicho salto contar como una carga de un salto. Cuando una Araa
salta, el jinete tiene que realizar un chequeo de iniciativa. Si no lo supera, algo habr ido mal y tendr
que tirar en la Tabla de Sooooo, caballo! Aunque el jinete disponga de la habilidad desmontar al galope,
la mxima distancia de carga de un salto ser siempre de 5 cm.

Nota: no se pueden usar Araas Gigantes si la banda ya cuenta con Lobos Gigantes.

Glido
Coste: 100 co
Disponibilidad: Raro 11 (solo Elfos Oscuros y Eslizones)

14
Maliciosas y bastante estpidas, estas criaturas escamosas originarias del Nuevo Mundo son monturas
excelentes sobre las que combatir.

M HA HP F R H I A L
18 3 0 4 4 1 3 1 3

Reglas especiales
Miedo: los Glidos causan miedo.

Estpidos: al inicio de cada turno, el jinete debe efectuar un chequeo de liderazgo. Si no lo supera, se le
aplicar la regla de estupidez; en caso contrario, podr mover normalmente.

Piel escamosa: los Glidos proporcionan a su jinete un modificador adicional de +1 a la tirada de


salvacin por armadura (un total de +2).

Mula
Coste: 30 co
Disponibilidad: Raro 7 (cualquier banda)

Su tozudez es legendaria, pero, an as, estas bestias de carga son utilizadas como montura por
Halflings, por Enanos y hasta por clrigos humanos con problemas de sobrepeso!

M HA HP F R H I A L
15 2 0 3 3 1 2 0 4

Reglas especiales
Lentitud: las mulas no son precisamente las monturas ms rpidas que existen y solo avanzan 5D6 cm
cuando se desbocan.

Tozuda: si un guerrero va montado en una mula o se encuentra en contacto peana con peana con una,
deber efectuar un chequeo de liderazgo cada turno o la mula se resistir a moverse de donde est.

Terca: si no la monta nadie ni la lleva nadie de las riendas, la mula se mover aleatoriamente. En caso
de encontrarse a 15 cm o menos de un combate cuerpo a cuerpo, saldr corriendo desbocada y se
alejar todo lo posible de dicho combate.

Mansa: las mulas no luchan en combate y, por tanto, no pueden cargar contra ningn enemigo (se
limitarn simplemente a no moverse). Si un guerrero enemigo carga contra una mula con jinete, deber
efectuarse inmediatamente una tirada en la Tabla de Sooooo, caballo! Si se carga contra una mula sin
jinete, esta saldr corriendo desbocada en direccin opuesta a la del oponente que carga contra ella.

Caballo de Monta
Coste: 40 co
Disponibilidad: Raro 8 (solo humanos)

Los Caballos de Monta no estn entrenados para la batalla y, normalmente, no atacarn a los enemigos.
Sin embargo, son muy tiles para desplazarse rpidamente por el campo de batalla.

M HA HP F R H I A L
20 1 0 3 3 1 3 0 5

15
Caballo de Guerra
Coste: 80 co
Disponibilidad: Raro 11 (solo humanos)

Los Caballos de Guerra son caballos grandes y bien entrenados que no tienen problemas en enzarzarse
en un combate. Son utilizados principalmente por las bandas de humanos.

M HA HP F R H I A L
20 3 0 3 3 1 3 1 5

Reglas especiales
Entrenado para la batalla: la montura ha sido adiestrada para luchar en el campo de batalla. El jinete
podr repetir el chequeo de control en caso de fallarlo. Solo se permite realizar una repeticin de tirada
por cada chequeo fallado.

Corcel lfico
Coste: 90 co
Disponibilidad: Raro 10 (solo Elfos)

Los Corceles lficos son animales sumamente elegantes, pero en la batalla poseen un temperamento
muy fiero. Se rumorea que incluso los mismsimos Elfos Oscuros cran estos delicados animales. Por lo
general, los Corceles de los Altos Elfos son grises y blancos, los de los Elfos Silvanos, pardos y blancos
y los de los Elfos Oscuros, negros como el azabache.

M HA HP F R H I A L
22 3 0 3 3 1 4 1 5

Reglas especiales
Entrenado para la batalla: la montura ha sido adiestrada para luchar en el campo de batalla. El jinete
podr repetir el chequeo de control en caso de fallarlo. Solo se permite realizar una repeticin de tirada
por cada chequeo fallado.

Lobo Gigante
Coste: 85 co
Disponibilidad: Raro 10 (solo Goblins)

El Lobo Gigante es muy fcil de ver en la mayora de las cordilleras montaosas del mundo conocido. No
obstante, no suele ser tan fcil capturar una de estas bestias malvadas y de rpidos movimientos, sobre
todo si eres un Goblin.

M HA HP F R H I A L
22 3 0 3 3 1 4 1 4

Nota: no se pueden usar Lobos Gigantes si la banda ya cuenta con Araas Gigantes.

Corcel del Caos


Coste: 90 co
Disponibilidad: Raro 11 (solo bandas del Culto de los Posedos)

Los Corceles del Caos son imitaciones deformes y corrompidas de los Caballos de Guerra del Imperio.
Sus jinetes son los miembros del Culto de los Posedos y dems bandas del Caos.

16
M HA HP F R H I A L
20 3 0 4 3 1 3 1 5

Reglas especiales
No aceptan a posedos como Jinetes: incluso los Corceles del Caos se sienten incmodos ante la
aberrante presencia de un Posedo, por lo que no permitirn que un ser como ese se suba a su grupa.

Entrenado para la batalla: la montura ha sido adiestrada para luchar en el campo de batalla. El jinete
podr repetir el chequeo de control en caso de fallarlo. Solo se permite realizar una repeticin de tirada
por cada chequeo fallado.

17
Vehculos del Imperio: carros
En este apartado incluimos a los carros, los carruajes y todas las formas de transporte de dos y cuatro
ruedas comunes en las tierras imperiales.

M HA HP F R H I A L
Chasis - - - - 8 4 - - -
Rueda - - - - 6 1 - - -
Caballo 20 - - 3 3 1 3 - -
Mula 15 - - 3 3 1 2 - -

Movimiento
El movimiento de un carro lo determinan el nmero de pasajeros a bordo y la carga. Consulta la tabla
inferior para determinar el movimiento. Los carros no pueden cargar, escalar, ocultarse, correr o huir.

Movimiento de los carros


N pasajeros Movimiento Aplicando el ltigo!
1 (el conductor es obligatorio) 10 +3D6
2-3 8 +3D6
4-6 6 +3D6

Giros
Independientemente de su tamao, todos los carros pueden efectuar un solo giro de hasta 45 al trmino
de su movimiento. Si lo deseas, el conductor puede entonces aplicar el ltigo. Para efectuar el giro,
pivota el vehculo desde su punto central.

Aplicando el ltigo!
Hay muchas razones por las que un conductor de carro puede querer que sus bestias vayan ms deprisa
(por ejemplo, si est siendo perseguido por bandidos o mutantes). Aplicando el ltigo a los animales, el
conductor del carro puede intentar obtener movimiento adicional. Una vez que el carro se haya movido
normalmente, el jugador puede tirar 3D6. Si no obtiene un resultado de triples, el resultado indica el
nmero adicional de centmetros que el carro puede mover en lnea recta. Un resultado triple indicar
que algo malo ha ocurrido. Para determinar qu ha sucedido, tira en la tabla que sigue a continuacin:

Tabla de Aplicando el ltigo!


1D6 Resultado
1-2 Monturas cansadas: los animales que tiran del carro estn cansados. Si el conductor del
carro aplica el ltigo en el turno siguiente, debers reducir a la mitad el resultado
(redondeando hacia arriba).
3-4 Sacudida del conductor: el conductor ha sufrido una sacudida. Debido a la velocidad del
carro, el conductor se mueve violentamente de su sitio y no podr aplicar el ltigo el prximo
turno mientras recupera la compostura.
5-6 Fuera de control: efecta una nueva tirada de 1D6:
1-3 Viraje brusco: el conductor pierde el control temporalmente y el carro cambia de direccin
sbitamente. Tira 1D6:
1-3: el carro vira bruscamente 45 a la izquierda
4-6: el carro vira bruscamente 45 a la derecha
El carro se mueve entonces otros 15 cm en la direccin determinada por la tirada.

18
4-5 Desbocado: la montura se desboca y el conductor pierde el control. Cada turno se
determina al azar la direccin que sigue el carro. Tira 1D6:
1-2: la montura vira bruscamente 45 a la izquierda.
3-4: la montura vira bruscamente 45 a la derecha.
5-6: la montura sigue en lnea recta.
El carro siempre se mueve a velocidad mxima y, si efectas la tirada para aplicar el ltigo, se
descuentan los efectos de cualquier triple mientras dure el desbocamiento. Cada turno, el
conductor puede intentar recuperar el control de sus monturas. Debe superar un chequeo de
liderazgo para recuperar as el control de las bestias. La tripulacin no puede disparar armas
de proyectiles mientras los animales estn desbocados, ya que estn muy ocupados tratando
de no caerse del carro.
6 Prdida de control: el carro queda bruscamente fuera de control. Tira 1D6:
1: el carro vira bruscamente a la derecha (ver arriba).
2: el carro vira bruscamente a la izquierda (ver arriba).
3-4: el carro se detiene inmediatamente.
5: la yunta del carro se suelta y los animales sueltos se lanzan al galope. El vehculo se
mueve 15 cm en lnea recta y despus se detiene. El vehculo no podr moverse ms.
6: el carro da un coletazo o impacta contra una roca o depresin en la carretera que le
hace dar una vuelta de campana. El carro mueve 3D6 cm en lnea recta en una direccin
determinada al azar por el dado de dispersin. Los guerreros/bestias contra los que
colisione sufren los daos de colisin usuales. La tripulacin y los animales de tiro
reciben 1D3 impactos de Fuerza 4. El carro queda completamente destrozado.

Terreno
Terreno difcil: si un carro entra en terreno difcil tira 1D6. Si obtienes un resultado de 1, efecta
inmediatamente una tirada en la Tabla de Fuera de Control y, si no, el carro permanecer en buenas
condiciones.

Terreno muy difcil: si un carro entra en terreno muy difcil, debes efectuar inmediatamente una tirada
en la Tabla de Fuera de Control con un modificador de +1.

Muros/Obstculos: si un carro choca contra un muro u otro obstculo slido, se detiene


inmediatamente. El carro sufre 1D3 impactos de Fuerza 7.

Terreno impasable: si un carro mueve a travs de terreno impasable, quedar destruido


inmediatamente y cada componente de la tripulacin y los animales que tiran del carro deben efectuar
una tirada en la Tabla de Heridas. Retira el carro y sita a los componentes de la tripulacin que hayan
sobrevivido a 8 cm del lugar del impacto.

Colisiones
Si un carro choca contra otro carro, ambos sufren 1D3 impactos de Fuerza 7 (efecta una tirada para
comprobar la localizacin y los daos normalmente). En el caso de que los atacantes o los defensores
bloqueen el camino de un carro y este no pueda moverse alrededor de ellos, entonces el carro mover a
travs de las miniaturas (aunque sean de la banda defensora). Todas las miniaturas que entren en
contacto con un carro que se vea obligado a mover a travs de ellas deben obtener un resultado menor o
igual a su atributo de Iniciativa o sufrirn un impacto de Fuerza 4 con todas sus consecuencias. Los
guerreros que estn fuera de combate no pueden apartarse del camino de un carro y, por tanto, reciben
un impacto automtico. Cuando un carro colisione, tira 1D6; si obtienes un resultado de 1, has de
efectuar un chequeo en la Tabla de Fuera de Control.

Transporte
Con el propsito de simplificar las cosas, todos los carros y carruajes pueden transportar un mximo de
hasta seis guerreros humanos o miniaturas ms pequeas (no es posible que un ogro sea el conductor
de un carro!) o el equivalente en carga (este aspecto queda cubierto ampliamente en la seccin de
Escenarios). Uno de los tripulantes del carro ha de ser el conductor y puede situarse a un tripulante
armado junto a este. El conductor no puede disparar, ya que est demasiado ocupado controlando las
riendas. Si el conductor del carro es derribado, aturdido o queda fuera de combate, el tripulante armado
podr hacerse cargo de las riendas del carro, convirtindose as en el nuevo conductor.

19
Montar y desmontar
Un guerrero amigo puede subir a bordo de un vehculo parado simplemente entrando en contacto con l
(los carros solo se consideran detenidos si no movieron en su ltimo turno). Sita la miniatura en el carro
o muvela junto al carro para simular que est siendo transportada. Del mismo modo, un guerrero puede
desmontar de un carro parado moviendo para apartarse del mismo. Los guerreros pueden montar o
desmontar de un carro en movimiento si superan un chequeo de iniciativa. Si no lo superan, reciben 1D3
impactos automticos de una Fuerza igual a la mitad de la velocidad del vehculo. Los guerreros pueden
intentar montarse en un carro en movimiento desde otro carro o montura tambin en movimiento, pero
recuerda que se les debe aplicar un modificador de -1 cuando efecten el chequeo de iniciativa. Este
movimiento se considera una carga.

Prdida del control de las bestias de tiro


Puede perderse el control del vehculo si los animales se desbocan y tambin como consecuencia de un
ataque enemigo en el que el conductor sea eliminado. Adems de eliminar al conductor y tomar el
control de las riendas, la forma ms sencilla de controlar a los animales de tiro consiste en que un
guerrero salte a lomos de un animal para hacerse con las riendas. Un guerrero puede saltar sobre un
animal de tiro y hacerse con las riendas si supera un chequeo de iniciativa (el guerrero puede sumar +1
si dispone de la habilidad de montar). Si no supera el chequeo, el guerrero sufre los daos habituales. El
guerrero debe superar un chequeo de liderazgo para controlar a la bestia y, por consiguiente, para
controlar la direccin y velocidad del carro. El conductor solo puede recuperar el control del carro si
elimina al guerrero (una herida bastar). Si un guerrero monta con xito sobre un animal de tiro, puede
intentar soltarlo del resto del tiro si obtiene un resultado de 4+, aunque, como consecuencia, perder el
control del carro.

Combate
Disparo
Disparar desde un carro: la tripulacin puede disparar cuando se encuentra a bordo de un carro y
dispone para ello de un ngulo de disparo de 360. La miniatura que dispare sufre una penalizacin de -1
al impactar, ya que dispara desde una superficie en movimiento.

Disparar a un carro: los guerreros pueden disparar a un vehculo beneficindose de un +1 al impactar,


ya que los vehculos se consideran objetivos grandes. Si un carro resulta impactado, debes efectuar una
tirada en la tabla de localizacin para comprobar la parte del vehculo que ha recibido el impacto.

Tabla de localizaciones del carro


1D6 Resultado
1-2 Bestia de tiro: efecta la tirada para herir normalmente. Consulta la prdida de bestia de tiro
para comprobar los efectos.
3 Tripulacin: elige al azar a un miembro de la tripulacin y efecta la tirada para herir
normalmente. Consulta la prdida del conductor si esta es aplicable. Cualquier miembro de la
tripulacin que resulte herido debe efectuar inmediatamente un chequeo de iniciativa. Si no lo
supera, el tripulante se caer del carro y deber efectuar un chequeo de dao por cada.
4-5 Chasis: tira para comprobar el dao que recibe el vehculo utilizando para ello los perfiles de
atributos proporcionados ms adelante.
6 Rueda: tira para comprobar los daos que recibe la rueda del vehculo utilizando para ello los
perfiles de atributos indicados ms adelante.

Prdida de bestia de tiro


Cada vez que una montura recibe un impacto (independientemente de si recibe o no heridas), efecta
una tirada en la Tabla de Fuera de Control. Si la montura resulta aturdida o cae derribada, arrastrar en
su cada a sus compaeras hasta que se recupere en el turno siguiente y reducir la velocidad del
vehculo a la mitad (si se trata de dos bestias de tiro) o a una cuarta parte (si se trata de cuatro bestias
de tiro). En este caso, el conductor no podr aplicar el ltigo. Si la montura queda fuera de combate,
reducir la velocidad permanentemente en la proporcin especificada hasta que el conductor pueda

20
liberar al animal con un resultado de 5+. Si la ltima montura est aturdida, derribada o ha quedado fuera
de combate, el carro se detiene y no podr moverse hasta que la montura se recupere (para ello has de
efectuar una tirada en la Tabla de Fuera de Control y obtener un resultado de 2+).

Daos en la rueda
Si una rueda resulta daada, el efecto puede ser potencialmente desastroso. Determina al azar cul de
las ruedas ha sufrido los daos y efecta una tirada en la tabla inferior aadiendo +1 al resultado si la
rueda ya ha sido daada con anterioridad.

Daos en la rueda
1D6 Resultado
1-4 Rueda daada: la velocidad del carro queda reducida permanentemente en 5 cm.
5-6 La rueda se sale del eje!: el carro vira inmediatamente de manera brusca (consulta el
resultado de viraje brusco en la Tabla de Fuera de Control) y, a continuacin, se detiene. El
carro se queda inmvil. Tira 1D6. Si obtienes un resultado de 6, el carro ha dado una vuelta
de campana (consulta el resultado en la Tabla de Fuera de Control).

Daos en el chasis
Cuando un carro pierde su ltimo punto de dao/Herida se considera destruido. El carro se detiene y
cada miembro de la tripulacin y bestia de tiro deber efectuar una tirada en la Tabla de Heridas.

Combate cuerpo a cuerpo


Los guerreros pueden atacar cuerpo a cuerpo a un carro que se encuentre parado cargando y atacando
a la parte del carro con la que se encuentren en contacto (bestia de carga, tripulacin, rueda o chasis).

Chasis/ruedas: los ataques impactan automticamente (solo has de resolver el dao).

Tripulacin: la tripulacin a bordo de un carro parado se considera defendiendo un obstculo y para


impactar en ella se requiere un resultado de 6 (independientemente de la Habilidad de Armas). Si un
miembro de la tripulacin queda fuera de combate, el atacante puede subir a bordo del carro en su
siguiente turno.

Bestias de tiro: las bestias de tiro pueden ser atacadas normalmente, aunque el atacante tambin
puede decidir liberarlas; para ello, ha de obtener un resultado de 2+ en 1D6. Los animales liberados se
consideraran bestias libres (consulta el apartado Sillas de montar calientes).

Los guerreros pueden intentar atacar a un carro en movimiento efectuando una carga. Merece la pena
destacar que efectuar una carga sobre un carro en movimiento no supone que este se detenga; el
combate se resuelve y, a continuacin, el carro es libre para moverse en la siguiente fase de movimiento
(si se trata de una huida, el carro ha de mover obligatoriamente). Los guerreros pueden atacar por el
lateral y la retaguardia del carro, ya que, si lo atacan por el frontal, pueden ser arrollados por el carro en
el turno siguiente. El ataque de un carro en movimiento resulta peligroso, puesto que el atacante debe
determinar antes la localizacin efectuando una tirada en la Tabla de Localizacin. El chasis y las ruedas
reciben impactos automticos y solo has de resolver el dao. Las bestias de carga sufren el ataque
normalmente, aunque una miniatura atacante no puede intentar cortar las riendas de un animal de carga
en movimiento. Resulta difcil atacar a la tripulacin y para poder impactar en ella has de obtener un
resultado de 6, independientemente de la Habilidad de Armas.

Si los atacantes logran subir a bordo del carro (ya sea porque el vehculo se ha detenido o porque han
saltado a bordo), podrn trabarse en combate con la tripulacin normalmente y no se les aplicar ningn
modificador o penalizacin. Nota: los atacantes o defensores que resulten heridos a bordo de un carro
deben superar un chequeo de iniciativa o caern del carro.

21
Vehculos del Imperio: barcos
Este apartado engloba desde pequeos botes a remos a barcazas grandes de ro. Ten en cuenta que
estas reglas son muy bsicas y se utilizan para resolver pequeas escaramuzas en los ros del Imperio.
En este momento estamos desarrollando las reglas para veleros.

M HA HP F R H I A L
Bote a remos - - - - 5 3 - - -
Barco de ro - - - - 8 4 - - -
Barcaza - - - - 8 8 - - -

Movimiento
Los barcos recorren una distancia de 15 cm si se mueven a favor de la corriente (la direccin en la que
discurre el caudal de un ro ha de establecerse antes del inicio de la partida). Los barcos pueden mover
10 cm si navegan contracorriente. Los barcos deben mover por lo menos la mitad de su capacidad de
movimiento a menos que estn atracados o anclados en la orilla de un ro.

Giros
Los barcos, independientemente de su tamao, pueden efectuar un nico giro de 45 al trmino de su
movimiento.

Terreno
Durante una travesa, un barco puede encontrarse con escenografa natural (como rocas) u obstculos
construidos por el hombre (como una acumulacin de troncos) con el propsito especfico de obstruir el
movimiento del barco. Los dos elementos de escenografa mencionados se consideran terreno
impasable por barcos, que sufrirn 1D3 impactos de Fuerza 7 si entran en contacto con ellos y se
detendrn inmediatamente.

Colisiones
Si un barco choca contra otro, ambos sufren 1D3 impactos de Fuerza 7 (efecta una tirada para
comprobar la localizacin y los daos normalmente). En el caso de que los atacantes o los defensores
bloqueen el camino de un barco y este no pueda moverse alrededor de ellos, entonces el barco mover
a travs del obstculo (aunque sea de la banda defensora). Todas las miniaturas que entren en contacto
con un barco que se vea obligado a mover a travs de ellas deben obtener un resultado menor o igual a
su atributo de Iniciativa o sufrirn un impacto de Fuerza 4 con todas sus consecuencias. Los guerreros
que estn fuera de combate no pueden apartarse del camino de un barco y, por tanto, reciben un
impacto automtico.

Transporte
Se aplican las reglas descritas para carros. Adems, como los barcos tienen un tamao
considerablemente mayor que el de los carros, pueden transportar a un nmero mayor de miniaturas.
Un bote a remos puede transportar un mximo de 6 guerreros de tamao humano o ms pequeos, o su
equivalente en carga.

Un barco de ro puede transportar un mximo de 8 guerreros de tamao humano o ms pequeos, o su


equivalente en carga.

Una barcaza puede transportar un mximo de 12 guerreros de tamao humano o ms pequeos, o su


equivalente en carga.

22
Subir a bordo y desembarcar
Los barcos estn sujetos a las mismas reglas que los carros. Con todo, si un guerrero no supera un
chequeo de iniciativa cuando intenta subir a bordo de un barco, no sufre daos, pero caer al agua.
Consulta las reglas para nadar.

Combate
Disparo
Disparar desde un barco: la tripulacin puede disparar cuando se encuentra a bordo de un barco y
dispone para ello de un ngulo de disparo de 360. La miniatura que dispare sufre una penalizacin de -1
al impactar, ya que dispara desde una superficie en movimiento.

Disparar a un barco: los guerreros pueden disparar a un vehculo beneficindose de un +1 al impactar,


ya que los vehculos se consideran objetivos grandes. Si un barco resulta impactado, debes efectuar una
tirada en la tabla de localizacin para comprobar la parte del vehculo que ha recibido el impacto.

Tabla de localizaciones del barco


1D6 Resultado
1 Propulsin: efecta una tirada para causar dao en el barco usando el perfil correspondiente.
Si el barco resulta daado, tira en la Tabla de Propulsin.
2 Timn: tira para causar daos en el timn usando el perfil correspondiente. Si el timn
resultado daado, a partir de este momento el barco solo puede girar cuando se detenga
completamente (utilizando una combinacin de remos y bicheros).
3-4 Tripulacin: selecciona al azar a un miembro de la tripulacin y tira para herir normalmente.
Consulta en el apartado de carros carros los efectos de la prdida del conductor (la miniatura
que maneja el timn). Una miniatura de la tripulacin que resulte herida debe efectuar
inmediatamente un chequeo de iniciativa. Si no lo supera, caer por la borda al agua.
5-6 Casco: tira para comprobar los daos que sufre el barco usando el perfil correspondiente.

Daos en la propulsin
Los remos o el mstil y los aparejos han quedado daados. Tira 1D6 y consulta la siguiente tabla
siguiente.

Daos en la propulsin
1D6 Resultado
1-2 Vela daada/prdida de remos: la velocidad del barco queda reducida permanentemente 3
cm.
4-5 Aparejos daados/prdida de remos: la velocidad del barco queda reducida
permanentemente 5 cm.
6 Cada del mstil!: la prdida del mstil (o de todos los remos si se trata de un barco a
remos) implica que el barco solo puede girar 5 cm en la direccin de la corriente. Todos los
tripulantes deben superar un chequeo de iniciativa para evitar que les caiga encima el mstil
(este chequeo, obviamente, no se aplica si se trata de un barco a remos). Si un tripulante no
supera el chequeo de iniciativa, recibe un impacto automtico de Fuerza 6.

Daos en el casco
Cuando un barco pierde su ltimo punto de dao o Herida, es destruido y se hunde inmediatamente en el
agua. Todos los miembros de la tripulacin deben superar un chequeo para nadar.

Combate cuerpo a cuerpo


En general, deben aplicarse las reglas descritas para los carros, teniendo en cuenta que los guerreros
que estn nadando no pueden atacar a un barco.
Los guerreros pueden atacar cuerpo a cuerpo a un barco que se encuentre parado cargando y atacando
a la parte con la que se encuentren en contacto (propulsin, timn, tripulacin o casco).
23
Propulsin, timn o casco: los ataques impactan automticamente (solo has de resolver el dao).

Tripulacin: la tripulacin a bordo de un barco parado se considera defendiendo un obstculo y para


impactar en ella se requiere un resultado de 6 (independientemente de la Habilidad de Armas). Si un
miembro de la tripulacin queda fuera de combate, el atacante puede subir a bordo del carro en su
siguiente turno.

Si los atacantes logran subir a bordo del barco (ya sea porque el vehculo se ha detenido o porque han
saltado a bordo), podrn trabarse en combate con la tripulacin normalmente y no se les aplicar ningn
modificador o penalizacin. Nota: los atacantes o defensores que resulten heridos a bordo de un barco
deben superar un chequeo de iniciativa o caern por la borda.

24
Bienes lujosos
Reglas obtenidas de la web de GW Espaa

Estandarte
Coste: 10 co
Disponibilidad: Raro 5

Muchas de las bandas bien establecidas portan estandartes o banderas; no slo para anunciar su
presencia, sino tambin para utilizarlos como punto de reunin y reagrupamiento durante la batalla.

Un estandarte puede ser portado por cualquier Hroe de la banda, el cual tan slo podr utilizar un arma
a una mano si lo porta. Cualquier miembro de la banda situado a 30 cm o menos del estandarte puede
repetir cualquier chequeo de solo ante el peligro no superado (ninguna tirada puede repetirse ms de
una vez).

Carroza Opulenta
Coste: 250 co
Disponibilidad: Raro 10

Los lderes de las bandas ms prsperas acostumbran a derrochar su dinero en extravagancias como
vinos raros, armas y armaduras con joyas incrustadas, y especias de Catai. El punto culminante de estos
caprichos es una carroza opulenta, con la que el lder de la banda recorre las poblaciones que rodean
Mordheim. Hay pocas cosas que impresionen al pueblo llano, o que provoquen la ira y la envidia de los
lderes que no han tenido tanto xito, tanto como una carroza opulenta.

La carroza opulenta impresiona incluso a los mercaderes ms suspicaces, que acuden a ella para
ofrecer sus mercancas ms exticas al obviamente rico lder. El lder de la banda puede sumar +3 a sus
tiradas para localizar objetos raros.

Martillo de Brujas
(slo Cazadores de Brujas)

Coste: 100 co
Disponibilidad: Raro 10

Las pginas de este volumen describen a los servidores del Caos, a las brujas, a los herejes, a los
descarriados, a los mutantes, a los brujos, a los blasfemos, a los nigromantes, a los pecadores y a todos
los otros enemigos de Sigmar en toda su inmundicia.

Un Hroe con el Martillo de Brujas odia a todas las miniaturas de las bandas de Posedos, Skavens y
Hermanas de Sigmar.

Pndulo de Piedra Bruja


Coste: 25+3D6 co
Disponibilidad: Raro 9

Los pndulos de piedra bruja se dice que pueden utilizarse para encontrar ms Piedra Bruja.

Si no ha quedado fuera de combate, el Hroe que posea este pndulo podr efectuar un chequeo de
liderazgo tras la batalla. Si lo supera, podr repetir una tirada de dado durante la fase de exploracin.

Cuero Endurecido
Coste: 5 co
Disponibilidad: Comn

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Los curtidores expertos pueden convertir las justillas de cuero en armaduras. Aquellos que disponen de
fondos muy limitados utilizan estas chaquetas y justillas, pues las armaduras tienen un coste demasiado
elevado para ellos. El cuero endurecido est recubierto por una costra de sal, alcohol y otras sustancias
ms desagradables, por lo que es difcil de penetrar y ofrece una cierta proteccin en combate.

El cuero endurecido acta exactamente igual que una Armadura Ligera, proporcionando una tirada de
salvacin de 6+, aunque no puede combinar sus efectos con ninguna otra armadura excepto un Casco
y/o una Rodela. El cuero endurecido no puede revenderse durante la fase de comercio, pues su hedor
ahuyentar incluso a los compradores ms desesperados!

Capa de Lobo
(Slo Mercenarios de Middenheim)

Coste: 10 co
Disponibilidad: Especial

En Middenheim todava se considera que matar a un lobo gigante en combate personal es una gran
gesta. Los guerreros que lo consiguen merecen el respeto de sus compaeros; y sus capas son
bendecidas por el Sumo Sacerdote del Culto de Ulric, el dios del invierno, la guerra y los lobos.

Para conseguir una capa de lobo el Hroe debe pagar 10 Co (que representan los gastos de desplazarse
a Middenheim y tomar parte en una cacera). Adems, el Hroe debe obtener un valor igual o inferior a
su Fuerza en 1D6. Si lo consigue, el Hroe conseguir encontrar y matar a un lobo, lo que le permitir
llevar la capa como smbolo de su habilidad y poder. Hay que tener en cuenta que los Middenheimers
pueden adquirir capas de lobo al crear la banda sin realizar el chequeo de fuerza. Una miniatura
equipada con una capa de lobo incrementa en +1 su tirada de salvacin contra cualquier arma de
proyectiles.

Cartas del Tarot


(No disponible para Cazadores de Brujas y Hermanas de Sigmar)

Coste: 50 co
Disponibilidad: Raro 7

Aunque han sido declaradas blasfemas e ilegales por el Gran Teogonista, se dice que el Tarot de las
Estrellas puede predecir el futuro para aquellos que se atreven a consultarlo.

Un Hroe con un mazo de cartas del Tarot puede echar las cartas antes de cada batalla. Si supera un
chequeo de liderazgo, el Hroe ver el futuro, lo que le permitir modificar el resultado de cualquier
tirada en la fase de exploracin en +1/-1 (incluso si el Hroe ha quedado fuera de combate). Si no lo
supera por tres puntos o ms (o sea, un Hroe con L8 que obtenga un resultado de 11 12), las cartas
mostrarn un portento de muerte y destruccin, y el Hroe se negar a luchar durante la siguiente
batalla.

Mercancas importadas de Arabia


Lmpara de los djinns
Coste: 50+2D6 co
Disponibilidad: Raro 12

Las lmparas de los djinns son objetos extraordinariamente raros que datan de la poca del Sultn
Jaffar. Se dice que el sultn usaba la magia y rituales oscuros para invocar extraas deidades
demonacas al mundo real en forma de objetos de uso cotidiano. De esta forma, poda disponer de sus
poderes ocultando su verdadera identidad. En ocasiones, uno de estos objetos ha cado en manos de
alocados o de imprudentes que han decidido usar los poderes del temido djinn.

Cada vez que un hroe use esta lmpara, esta le concede tres deseos; pero recuerda que, cada vez que
tires en la Tabla de la Luz, debes tirar en la Tabla de la Oscuridad y aplicar los resultados.

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1D6 Luz
1 Recibe 1D6 puntos de experiencia.
2 Recibe una habilidad de la lista de habilidades.
3 Recibe 1D6x10 coronas de oro.
4 Recibe un objeto al azar de la lista de equipo.
5 Escoge un objeto de la lista de equipo.
6 Tira dos veces ms en esta tabla.

1D6 Oscuridad
1 No ocurre nada.
2 No ocurre nada.
3 Pierde 1D6x10 coronas de oro.
4 Pierde 1D6 armas.
5 Pierde la lmpara.
6 Tira una vez en la tabla de heridas.

Tufenk
Coste: 15 co
Disponibilidad: Raro 10

Se trata de una cerbatana que lanza fuego alqumico a una altura de unos dos metros y medio y causa
daos por fuego.

Alcance: 20 cm Fuerza: 2

Reglas especiales
Puede disparar aunque no sea su turno.

Fuego: si impactas, tira 1D6; con un resultado de 4+, tu oponente arder en llamas. Debe tirar 1D6 cada
fase de recuperacin; con un resultado de 4+, extingue el fuego; si no lo consigue, sufre un impacto
automtico de Fuerza 4 y solo puede moverse. Las miniaturas de la misma banda pueden ayudar a
extinguir el fuego de la miniatura en llamas, pero para ello deben hallarse en contacto peana con peana y
necesitan un resultado de 4+ en 1D6. Si se trata de objetivos secos como las momias, tienen Fuerza 3 y,
con un resultado de 2+ en 1D6, la momia quedar envuelta en llamas.

Pata de mono
Coste: 50+1D6 co
Disponibilidad: Raro 10

Este amuleto se puso de moda durante los extraos ritos religiosos de las tribus nmadas tuareg y tiene
una potencia similar a la de la lmpara de los djinns. Igual que sucede con los poderes de los volubles
djinns, la pata de mono no siempre resulta beneficiosa para su propietario.

Cada vez que un hroe utiliza la pata de mono, esta le concede tres deseos; pero solo ha de efectuar
una tirada en la Tabla de la Oscuridad. Si obtienes este objeto, debes quedarte con l. Si transcurren dos
partidas sin haberlo utilizado, tendrs que tirar en la Tabla de la Oscuridad. No puedes deshacerte de la
pata a menos que ya la hayas usado tres veces o que, tras efectuar una tirada, pierdas la pata. Cuando
hayas usado la pata tres veces, desaparecer.

1D6 Luz
1 Recibe 1D6 puntos de experiencia.
2 Recibe una habilidad de la lista de habilidades.
3 Recibe 1D6x10 coronas de oro.
4 Recibe un hroe adicional, aunque supere el mximo permitido.
5 Recibe un secuaz adicional, aunque supere el mximo permitido.
6 Tira dos veces ms en esta tabla.

27
1D6 Oscuridad
1 Pierde 1D6 puntos de experiencia.
2 Pierde una habilidad al azar.
3 Pierde 1D6x10 coronas de oro.
4 Pierde un hroe.
5 Pierde un secuaz.
6 Pierde la pata.

Alfombra mgica
Coste: 50+4D6 co
Disponibilidad: Raro 12

Este objeto maravilloso es herencia de una poca olvidada y es incluso ms raro que las lmparas de los
djinns. Se cree que estos objetos son originarios de las distantes Islas de los Hechiceros.

Una alfombra mgica es simplemente una alfombra que vuela. Se considera una montura y tiene un
movimiento de 40 cm sin restricciones por terreno. La alfombra mgica te permite sobrevolar acantilados,
edificios y otros lugares elevados sin sufrir penalizacin alguna. La alfombra puede transportar a tres
hombres, o una criatura grande y a un hombre. Una de las tres miniaturas ha de ser un personaje.
Debido a su naturaleza mgica, la alfombra no puede ser destruida.

28
Bestias Monstruosas de Mordheim
Obtenido de la WD UK n 252, traducido por NatxO.

Las batallas normales de Mordheim no son adecuadas para incluir los grandes monstruos que habitan en
el mundo de Warhammer. Una banda normal de Mordheim apenas sera un aperitivo incluso para una
cra de Dragn! A causa del carcter especial de las partidas con ms de dos jugadores, con sus
alianzas y sus objetivos ms amplios, estas criaturas pueden aparecer de vez en cuando sin perjudicar
su jugabilidad. Los monstruos que pueden encontrarse en Mordheim son ms pequeos que sus
equivalentes de Warhammer, pues representas criaturas que han vivido en las cavernas situadas bajo la
ciudad, eran exhibidas en el famoso Zoo Imperial de Morheim o no son ms que cras de su especie que
se han visto forzadas a abandonar su nido y han decidido establecer su guarida entre las ruinas de la
ciudad. Los jugadores que quieran incluir monstruos en sus partidas de Mordheim pueden jugar al
escenario Cacera de Monstruos que se muestra ms adelante en este documento, o crear sus propios
escenarios utilizando estas reglas. Si se desea puede elegirse el tipo de monstruo que va a cazarse; de
lo contrario puede determinarse de forma aleatoria en la siguiente tabla:

1D6 Monstruo
1 Cra de Hidra
2 Cra de Dragn
3 Cra de Serpiente Alada
4 Cra de Grifo
5 Cra de Hipogrifo
6 Cra de Quimera

Cra de Hidra
M HA HP F R H I A L
15 3 0 4 4 5 3 5 8

Reglas especiales
Miedo: A pesar de su pequeo tamao, una cra de Hidra es un adversario temible, por lo que causa
miedo.

Tirada de salvacin: Las escamas de la cra de Hidra no son tan resistentes como las de una Hidra
adulta, pero an as son tan duras como el metal. La cra de Hidra tiene una tirada de salvacin de 6+
que no debe modificarse segn la Fuerza del ataque ni por cualquier otro modificador.

Arma de aliento: Cuando la cra de Hidra respira, de sus bocas salen llamas. Si lo desea, puede
convertir estas llamas en un arma que puede utilizarse en la fase de disparo, incluso si la cra de Hidra
est trabada en combate cuerpo a cuerpo. Para resolver el ataque, coloca la plantilla pequea en forma
de lgrima incluido al final de este artculo con el borde estrecho en contacto con una de las bocas de la
Hidra; cualquier miniatura en contacto con la plantilla resultar impactada con 4+. Cada miniatura
impactada por las llamas sufrir una herida de Fuerza 3, que puede evitarse con una tirada de salvacin
por armadura. El fuego de la Hidra es demasiado dbil para daar a los edificios circundantes sin una
exposicin elevada, por lo que no debes preocuparte por los edificios cubiertos por la plantilla.

Cabezas cortadas: Cada herida sufrida por la Hidra representa que una de sus cabezas ha sido
cercenada, por lo que cualquier herida sufrida por la Hidra (heridas no salvadas y no regeneradas)
reducir su nmero de Ataques en 1. Adems, la prdida de cabezas debilita la potencia de las llamas
de su aliento, por lo que cada 2 heridas sufridas por la Hidra, la Fuerza de los impactos causados por su
aliento se reducir en 1 (hasta un mnimo de 1). As, si la Hidra a sufrido 3 heridas (no salvadas ni
regeneradas), podr efectuar 2 Ataques y su aliento causar impactos de Fuerza 2.

Regeneracin: Todas las Hidras poseen la habilidad de regenerar las cabezas que le han sido cortadas.
Algunas pueden hacerlo inmediatamente, mientras que otras pueden necesitar horas o incluso das para
reemplazar una cabeza. Para representar esta habilidad, al final de cada turno de cuerpo a cuerpo tira
29
1D6 por cada herida que la Hidra haya sufrido ese turno. Si se obtiene un 4+, esa herida se habr
regenerado. Por cada herida regenerada la Hidra recuperar una de las heridas sufridas. Si la Hidra
pierde su ltima herida efecta la tirada por regenerar antes de determinar los efectos de la herida. Si
logra regenerar la herida no debe efectuarse tirada para determinar su gravedad.

No se retira: La Hidra es demasiado avariciosa para abandonar su tesoro, por lo que superar
automticamente cualquier chequeo de retirada y cualquier otro chequeo que pudiera obligarla a
abandonar su guarida, la cual no abandonar por ningn motivo.

Crneo de hierro: El crneo de la Hidra es demasiado resistente para que los golpes normales puedan
partirlo, por lo que es inmune a los efectos del aturdimiento. Considera cualquier resultado de aturdido
como derribado (ver ms adelante).

Flaquea, pero no cae: Los golpes ms poderosos pueden hacer flaquear a la Hidra, pero pocas
criaturas pueden conseguir realmente que muerdan el polvo. Por lo tanto, cualquier resultado de
derribado tan slo har que la Hidra pierda un Ataque hasta que se recupere en la fase de recuperacin
de su siguiente turno. Mltiples resultado de derribado le harn perder ms de un ataque (si su atributo
de Ataques queda reducido a 0 por esta causa, la Hidra no podr atacar hasta que se recupere).

Cra de Dragn
M HA HP F R H I A L
15 4 0 5 5 5 6 4 7

Reglas Especiales
Miedo: A pesar de su pequeo tamao y de que no puede utilizar sus alas, una cra de Dragn es un
adversario temible, por lo que causa miedo.

Tirada de salvacin: Las escamas de la cra de Dragn no son tan resistentes como las de un Dragn
adulto, pero an as son tan duras como el metal. La cra de Dragn tiene una tirada de salvacin de 5+
que no debe modificarse segn la Fuerza del ataque ni por cualquier otro modificador.

Arma de aliento: Cuando la cra de Dragn respira, de sus bocas salen llamas. Si lo desea, puede
convertir estas llamas en un arma que puede utilizarse en la fase de disparo, incluso si el Dragn est
trabado en combate cuerpo a cuerpo. Para resolver el ataque, coloca la plantilla pequea en forma de
lgrima incluido al final de este artculo con el borde estrecho en contacto con las boca del Dragn;
cualquier miniatura en contacto con la plantilla resultar impactada con 4+. Cada miniatura impactada
por las llamas sufrir una herida de Fuerza 3, que puede evitarse con una tirada de salvacin por
armadura. El fuego del Dragn es demasiado dbil para daar a los edificios circundantes sin una
exposicin elevada, por lo que no debes preocuparte por los edificios cubiertos por la plantilla.

No se retira: El Dragn es demasiado avaricioso para abandonar su tesoro, por lo que superar
automticamente cualquier chequeo de retirada y cualquier otro chequeo que pudiera obligarle a
abandonar su guarida, la cual no abandonar por ningn motivo.

Crneo de hierro: El crneo del Dragn es demasiado resistente para que los golpes normales puedan
partirlo, por lo que es inmune a los efectos del aturdimiento. Considera cualquier resultado de aturdido
como derribado (ver ms adelante).

Flaquea, pero no cae: Los golpes ms poderosos pueden hacer flaquear al Dragn, pero pocas
criaturas pueden conseguir realmente que muerdan el polvo. Por lo tanto, cualquier resultado de
derribado tan slo har que el Dragn pierda un Ataque hasta que se recupere en la fase de
recuperacin de su siguiente turno. Mltiples resultado de derribado le harn perder ms de un ataque
(si su atributo de Ataques queda reducido a 0 por esta causa, la Hidra no podr atacar hasta que se
recupere).

30
Cra de Serpiente Alada
M HA HP F R H I A L
15 4 0 4 5 3 4 2 5

Reglas Especiales
Miedo: A pesar de su pequeo tamao y de que no puede utilizar sus alas, una cra de Serpiente Alada
es un adversario temible, por lo que causa miedo.

Tirada de salvacin: Las escamas de la cra de Serpientes Alada no son tan resistentes como las de
una Serpiente Alada adulta, pero an as son tan duras como el metal. La cra de Serpiente Alada tiene
una tirada de salvacin de 6+ que no debe modificarse segn la Fuerza del ataque ni por cualquier otro
modificador.

Cola venenosa: La Cra de Serpiente Alada posee una cola en forma de ltigo acabada en un letal
aguijn. Mientras combate mueve su cola para golpear a su enemigo, bien clavndoles el aguijn, bien
golpeando con la cola. Para representar esto, la Serpiente Alada puede efectuar un ataque especial que
debe resolverse antes de sus ataques normales. Tira 1D6. Cualquier miniatura enemiga en contacto
peana con peana con el monstruo y que pueda atacarle en esa fase de combate (o sea, si est
resolvindose la fase de combate de la Serpiente Alada o de la miniatura) cuya Iniciativa sea inferior al
resultado obtenido, ser automticamente impactada. Las miniaturas con una Iniciativa igual o superior
habrn conseguido esquivar el ataque. La miniaturas impactadas sufrirn una herida de F4.

No se retira: La Serpiente Alada es demasiado avariciosa para abandonar su tesoro, por lo que
superar automticamente cualquier chequeo de retirada y cualquier otro chequeo que pudiera obligarla
a abandonar su guarida, la cual no abandonar por ningn motivo.

Crneo de hierro: El crneo de la Serpiente Alada es demasiado resistente para que los golpes
normales puedan partirlo, por lo que es inmune a los efectos del aturdimiento. Considera cualquier
resultado de aturdido como derribado (ver ms adelante).

Flaquea, pero no cae: Los golpes ms poderosos pueden hacer flaquear a la Serpiente Alada, pero
pocas criaturas pueden conseguir realmente que muerdan el polvo. Por lo tanto, cualquier resultado de
derribado tan slo har que la Serpiente Alada pierda un Ataque hasta que se recupere en la fase de
recuperacin de su siguiente turno. Mltiples resultado de derribado le harn perder ms de un ataque
(si su atributo de Ataques queda reducido a 0 por esta causa, la Hidra no podr atacar hasta que se
recupere).

Cra de Grifo
M HA HP F R H I A L
15 4 0 5 4 4 4 3 8

Reglas Especiales
Miedo: A pesar de su pequeo tamao y de que no puede utilizar sus alas, una cra de Grifo es un
adversario temible, por lo que causa miedo.

Pico Ganchudo: Uno de los ataques del Grifo representa el ataque con su pico, un afilado pico
ganchudo fuerte como el acero capaz de perforar cualquier armadura como si fuera papel. Un adversario
herido por este ataque deber aplicar un modificador adicional de -1 a su tirada de salvacin por
armadura (total -3: -1 por el pico y -2 por la fuerza).

No se retira: El Grifo es demasiado avaricioso para abandonar su tesoro, por lo que superar
automticamente cualquier chequeo de retirada y cualquier otro chequeo que pudiera obligarlo a
abandonar su guarida, la cual no abandonar por ningn motivo.

31
Crneo de hierro: El crneo del Grifo es demasiado resistente para que los golpes normales puedan
partirlo, por lo que es inmune a los efectos del aturdimiento. Considera cualquier resultado de aturdido
como derribado (ver ms adelante).

Flaquea, pero no cae: Los golpes ms poderosos pueden hacer flaquear al Grifo, pero pocas criaturas
pueden conseguir realmente que muerdan el polvo. Por lo tanto, cualquier resultado de derribado tan
slo har que el Grifo pierda un Ataque hasta que se recupere en la fase de recuperacin de su siguiente
turno. Mltiples resultado de derribado le harn perder ms de un ataque (si su atributo de Ataques
queda reducido a 0 por esta causa, la Hidra no podr atacar hasta que se recupere).

Cra de Hipogrifo
M HA HP F R H I A L
20 4 0 5 4 4 4 2 8

Reglas Especiales
Miedo: A pesar de su pequeo tamao y de que no puede utilizar sus alas, una cra de Hipogrifo es un
adversario temible, por lo que causa miedo.

Pico Ganchudo: Uno de los ataques del Hipogrifo representa el ataque con su pico, un afilado pico
ganchudo fuerte como el acero capaz de perforar cualquier armadura como si fuera papel. Un adversario
herido por este ataque deber aplicar un modificador adicional de -1 a su tirada de salvacin por
armadura (total -3: -1 por el pico y -2 por la fuerza).

No se retira: El Hipogrifo es demasiado avaricioso para abandonar su tesoro, por lo que superar
automticamente cualquier chequeo de retirada y cualquier otro chequeo que pudiera obligarlo a
abandonar su guarida, la cual no abandonar por ningn motivo.

Crneo de hierro: El crneo del Hipogrifo es demasiado resistente para que los golpes normales
puedan partirlo, por lo que es inmune a los efectos del aturdimiento. Considera cualquier resultado de
aturdido como derribado (ver ms adelante).

Flaquea, pero no cae: Los golpes ms poderosos pueden hacer flaquear al Hipogrifo, pero pocas
criaturas pueden conseguir realmente que muerdan el polvo. Por lo tanto, cualquier resultado de
derribado tan slo har que el Hipogrifo pierda un Ataque hasta que se recupere en la fase de
recuperacin de su siguiente turno. Mltiples resultado de derribado le harn perder ms de un ataque
(si su atributo de Ataques queda reducido a 0 por esta causa, la Hidra no podr atacar hasta que se
recupere).

Cra de Quimera
M HA HP F R H I A L
15 3 0 5 5 4 4 4 8

Reglas Especiales
Miedo: A pesar de su pequeo tamao y de que no puede utilizar sus alas, una cra de Quimera es un
adversario temible, por lo que causa miedo.

Cabeza de Dragn: Una de las tres cabezas de la Quimera es una cabeza de Dragn. Cuando la
cabeza de Dragn respira, de sus bocas salen llamas. Si lo desea, puede convertir estas llamas en un
arma que puede utilizarse en la fase de disparo, incluso si la Quimera est trabada en combate cuerpo a
cuerpo. Para resolver el ataque, coloca la plantilla pequea en forma de lgrima incluido al final de este
artculo con el borde estrecho en contacto con la cabeza del Dragn; cualquier miniatura en contacto con
la plantilla resultar impactada con 4+. Cada miniatura impactada por las llamas sufrir una herida de
Fuerza 3, que puede evitarse con una tirada de salvacin por armadura. El fuego de la Quimera es
demasiado dbil para daar a los edificios circundantes sin una exposicin elevada, por lo que no debes
preocuparte por los edificios cubiertos por la plantilla.

32
Cabeza de Cabra: La segunda cabeza de la Quimera es la de una Cabra con una gigantesca testuz.
Uno de los ataques de la Quimera es un cabezazo. Si este ataque impacta pero no hiere, la vctima
deber realizar un chequeo de Iniciativa o ser derribada.

Cabeza de Dragn: La ltima de las cabezas de la Quimera es una cabeza de un feroz Len con
mandbulas de acero y dientes afilados como cuchillas. Un adversario herido por este ataque deber
aplicar un modificador adicional de -1 a su tirada de salvacin por armadura (total -3: -1 por el mordisco y
-2 por la Fuerza).

No se retira: La Quimera es demasiado avariciosa para abandonar su tesoro, por lo que superar
automticamente cualquier chequeo de retirada y cualquier otro chequeo que pudiera obligarla a
abandonar su guarida, la cual no abandonar por ningn motivo.

Crneo de hierro: El crneo de la Quimera es demasiado resistente para que los golpes normales
puedan partirlo, por lo que es inmune a los efectos del aturdimiento. Considera cualquier resultado de
aturdido como derribado (ver ms adelante).

Flaquea, pero no cae: Los golpes ms poderosos pueden hacer flaquear a la Quimera, pero pocas
criaturas pueden conseguir realmente que muerdan el polvo. Por lo tanto, cualquier resultado de
derribado tan slo har que la Quimera pierda un Ataque hasta que se recupere en la fase de
recuperacin de su siguiente turno. Mltiples resultado de derribado le harn perder ms de un ataque
(si su atributo de Ataques queda reducido a 0 por esta causa, la Hidra no podr atacar hasta que se
recupere).

33
El Imperio en llamas

Una nacin dividida


"Ms all de los grandes muros de nuestras hermosas y prsperas ciudades, de los frtiles campos que
las rodean, se encuentran los pramos estriles, las fras montaas prohibidas y los oscuros y siniestros
bosques del Imperio. Qu horrores ocultan estos lugares malignos y desolados? Qu horribles y
deformes criaturas con instintos bestiales o diablicos acechan a los viajantes incautos? Estas son las
sombras oscuras del Imperio, donde los honestos habitantes de Sigmar no se aventuran a poner el pie.
Y solo los desesperados o los dementes se ven atrados por los oscuros secretos que albergan...".

Este nuevo emplazamiento para Mordheim se


ha diseado a fin de abandonar los "Viajero, presta atencin a
escenarios en las calles estrechas y llenas de mis palabras porque estos
obstculos de una ciudad en ruinas para tiempos son oscuros y
adentrarnos en los peligrosos y agrestes recelosos. Nuestra gran
parajes del Imperio. El Imperio es un lugar nacin, nuestro Imperio de
peligroso si te alejas de la relativa tranquilidad los hombres est dividido.
de las ciudades y aldeas donde imperan las Tres son los que ostentan
leyes de los hombres. En los oscuros y el poder; un oscuro afn,
recnditos bosques acechan bandas de ya que su ambicin sin
servidores del Caos como Hombres Bestias, lmite avanza a travs de la
bandidos, mutantes y otras criaturas. En la poltica y las intrigas y una
revista Town Cryer puedes encontrar las divisin tal no poda haber
nuevas reglas para librar escaramuzas en las ocurrido en tiempos peores
salvajes tierras del Imperio junto a nuevos que estos. Las calles est llenas de adivinadores y
escenarios, bandas, equipo, espadas de de profetas apocalpticos que cantan sus letanas a
alquiler y artculos de modelismo en los que nuestro olvidado Sigmar y predicen nuestro destino.
se explica cmo construir los distintos Hay una divisin interna y externa; la beligerante
elementos de escenografa. A continuacin, masa de la clase pobre crece a diario, igual que el
nos ocupamos de establecer el trasfondo de rencor hacia los cortesanos perfumados de la
Mordheim centrado en la geografa, la historia aristocracia imperial. Aqu subyace el sentimiento de
y la poltica del Imperio. una guerra secreta, una guerra de clases como las
que han existido siempre, y los seores son los
ganadores. Existe una amplia disensin en el interior
La Tierra de Sigmar de los muros de estos asentamientos, en una tierra
El Imperio es una vasta y ancestral tierra que carcomida por los terribles males que oculta, donde
linda por el Norte con el Mar de las Garras y solo prevalecen la intriga y la corrupcin internas...".
ms all con Norsca y los Desiertos del Caos.
En el Este se encuentran los altos picos de las Montaas del Fin del Mundo, que separan las verdes y
frtiles tierras del Imperio de las sombras Tierras Oscuras que estn infestadas de Orcos. En el Sur
estn las Montaas Negras, atravesadas por el fuertemente fortificado Paso del Fuego Negro que
protege las tierras cercanas al sur del Imperio. Las Montaas Grises al Oeste delimitan la frontera
poltica entre el Imperio y Bretonia. Las tierras del Imperio estn compuestas de gran cantidad de
bosques y los nicos lugares donde no hay una vegetacin tan densa estn en las llanuras del sur y en
las reas frtiles que rodean ciudades y aldeas.

En el interior de estas fronteras polticas y naturales hay numerosos estados ms pequeos y medio
autnomos. Los ocho estados de mayor extensin se denominan provincias electorales, ya que sus
gobernantes tienen voto a la hora de elegir un nuevo emperador. Estos estados son: el principado de
Reikland, el ducado de Tababecland, el condado de Stirland, el condado de Averland, la barona de
Sudenland, el condado de Sylvania y la Asamblea. En 1999 el Imperio est resquebrajado y dividido por
la espada, ya que no hay un emperador que lo gobierne y la guerra se extiende a todo el Imperio. El
miedo y la supersticin son los nicos aliados de los campesinos y los condes electores tambin estn
divididos. En estos tiempos los campesinos son los que sufren ms las consecuencias de la guerra: sus
tierras han sido devastadas por la guerra, sus cosechas y ganado quemados o robados, sus bolsillos
saqueados por los recaudadores de impuestos sin escrpulos y sus cuerpos estn debilitados por el
hambre. A pesar del hundimiento social y econmico del una vez poderoso Imperio, continan
producindose horrores peores que los que el ser humano podra llegar a inventar, ya que la piedra bruja
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no se encuentra exclusivamente en la ciudad de los condenados. Muchos fragmentos ms pequeos del
cometa de dos colas que cay como una lluvia negra sobre las tierras de Mordheim se encuentran
dispersos a cientos de kilmetros en todas direcciones. En el interior de los corazones negros de los
oscuros bosques de estas tierras se sembraron las semillas del Caos y, como polillas que acuden al
fuego, cayeron sobre las deformes criaturas de la noche. Y tambin sobre los hombres, pues en sus
corazones arde esa semilla como una llama malfica y ahora estn ms que dispuestos a matar por
unos miserables fragmentos de piedra bruja.

Una tierra rural


"El Imperio es conocido por sus extensiones de tierra. Ms all de la civilizacin existe una gran
comunidad aislada y en sus bosques y llanuras salvajes se extiende un paisaje desolador como fondo de
unas granjas dispersas. Es una comunidad mercantil con un engranaje industrial siempre en
funcionamiento, ya sea azotada por las plagas o el hambre. Los comerciantes recorren estas tierras en
su camino a las grandes ciudades y, como veleros de lejanas tierras, traen lujos exticos atravesando la
niebla que cubre la ciudad. Estos mercaderes temen las leyendas de criaturas y hombres alterados de
las que se habla en susurros espantados. Abominaciones que se refugian en los oscuros pramos donde
escasean las patrullas imperiales. Y otras ms audaces an, que se concentran en las afueras de la
ciudad acechando a sus presas".

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De sus peligrosas montaas
El Imperio est parcialmente rodeado por tres grandes cordilleras: las Montaas Grises al oeste, las
Montaas Negras al sur y las Montaas del Fin del Mundo al este. Estas montaas convergen en las
tierras del sur denominadas las Cuevas. Las montaas forman una barrera defensiva que mantiene a los
imperiales a salvo de invasores, aunque tambin ofrecen cobijo a muchos enemigos peligrosos tanto en
su superficie como en el interior de sus altos picos. Solamente unos cuantos pasos permanecen abiertos
todo el ao, aunque muchas carreteras menores pueden atravesarse sin problemas durante los meses
de verano. Estos pasos permanentes son vitales para la seguridad del Imperio y, como se trata de
puntos estratgicos, suelen ser protegidos por la guardia de las fortalezas.

Las Montaas Grises separan el Imperio de Bretonia, el otro gran reino humano del Viejo Mundo. En
estas montaas hay asentamientos enanos, aunque son pocos y menos poderosos que las fortalezas
enanas de las Montaas del Fin del Mundo. Los pocos y largos pasos que atraviesan las Montaas
Grises son protegidos por fortalezas bretonianas e imperiales. La mayora de los pasos suelen ser
peligrosos y tan estrechos que solo permiten el paso de un mercader y sus mulas, pero no de carros o
caballos.

El mayor de estos pasos se encuentra al suroeste de Altdorf y se conoce por el nombre de Paso del
Mordisco del Hacha. La fortaleza imperial de Helmgart protege el tramo final de este paso, una
impresionante torre que se eleva en una de las laderas de la montaa y desde cuyas almenas la guardia
vigila el estrecho paso. El borde ms septentrional de las Montaas Grises desciende gradualmente
hasta llegar a una regin de tierras altas que se abre a travs del Paso de Giroseaux, la ruta principal de
Bretonia y el Imperio.

Las Montaas del Fin del Mundo son extremadamente elevadas y casi imposibles de atravesar por la
frontera con el Imperio. Hay un paso muy alejado al norte, prximo a la tierra de Kislev, llamado el Paso
de los Picos; y en la zona ms meridional hay un paso que separa las Montaas del Fin del Mundo de
las Montaas Negras denominado el Paso del Fuego Negro. Entre estas dos rutas no existe forma de
atravesar la superficie, aunque s que hay un gran nmero de pasos subterrneos que atraviesan las
montaas.

Las Montaas Negras se encuentran entre las Montaas Grises y las Montaas del Fin del Mundo y
marcan la separacin entre el Imperio y las salvajes tierras sureas de los Reinos Fronterizos. Las
Montaas Negras son posiblemente la frontera menos acogedora del Imperio. El tiempo es impredecible
y sus cumbres, excepcionalmente elevadas, se extienden hasta las Cuevas. El nico paso fiable es el
Paso del Fuego Negro, una profunda hendidura en la roca cuyos lados se parecen a muros escarpados
sobre el camino. El paso se ensancha a la mitad de camino dando lugar a un impresionante valle. Fue
aqu donde Sigmar libr su famosa batalla contra los Orcos.

Las Montaas Negras estn llenas de tneles de los Goblins. Son toscos y oscuros comparados con los
de las minas enanas de otras cadenas montaosas y tienden a derrumbarse inesperadamente. Estas
montaas estn infestadas de Goblins Nocturnos, trolls, Skavens y otras criaturas menos numerosas
pero igualmente mortferas.

La otra regin principal del Imperio es la cadena montaosa que forman las Montaas Centrales. Estas
montaas se encuentran al norte del Imperio y ms all se encuentra la provincia de Ostland, la ms
septentrional de todas las provincias del Imperio. Esta cadena montaosa est rodeada por un denso
bosque en el que no habitan humanos, excepto algunos bandidos y otros indeseables. Tampoco hay
asentamientos enanos en esta zona, ya que estas tierras montaosas solo sirven de refugio a hordas del
Caos, Hombres Bestia, Orcos y Goblins.

Ocasionalmente, las fuerzas del Imperio intentan despejar la zona de enemigos, pero an sigue siendo
salvaje y peligrosa. Al norte se encuentra el oscuro y denso Bosque de las Sombras, habitado por
Goblins Silvanos y manadas de lobos feroces. Se trata de una zona del Imperio que sigue totalmente
salvaje.

De sus grandes ros


Debido a que el Imperio est rodeado de mesetas, acta como un enorme cuenco por el que fluyen
innumerables torrentes montaosos. Surgen como saltos de agua y cascadas espectaculares; despus,
estas corrientes convergen rpidamente en ros caudalosos. Una vez han atravesado las llanuras, se

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han convertido en ros con un gran cauce y los ms profundos de todo el Viejo Mundo. Estos ros
profundos y anchos son caractersticos del Imperio, donde las rutas por barco a travs de los ros
resultan ms rpidas y prcticas que las de sus primitivas carreteras.

Los habitantes del Imperio suelen llamar a las zonas adyacentes a los ros con el nombre del propio ro:
por ejemplo, Talabecland es la provincia que se extiende junto al ro Talabec, la provincia de Reikland
est junto al ro Reik, etc.

El ro Sol es el ro ms meridional del Imperio. Nace en las Cuevas y sus rpidas corrientes se ven
aumentadas por innumerables afluentes montaosos que convergen en el ro desde el borde ms
oriental de las Montaas Grises. Durante la primavera, el calor del sol derrite la nieve de sus cumbres
que baja en forma de torrente y con un gran caudal de agua. Las aguas del ro Sol son extremadamente
fras y la ruda gente que habita en esta regin est acostumbrada a sus montaas y a su clima tan
extremo.

El Reik Superior nace justo al sur del Paso del Fuego Negro, donde convergen muchos arroyos de
montaa para formar lo que mucha gente denomina el impresionante ro Reik. Se trata de un ro de
aguas rpidas y cristalinas. Las aguas del Reik Superior se unen a las del Sol al sur de Nuln y fluyen en
direccin norte hasta desembocar en las azules aguas del Aver.

El ro Aver tambin se origina con un gran nmero de corrientes de agua que confluyen y bajan por la
ladera oeste de la montaa donde se encuentra la fortaleza enana de Karak-Varn, al norte del Paso del
Fuego Negro. El ro discurre por una serie de elevadas cascadas que se unen en dos afluentes de aguas
azules que al final se enlazan en la Asamblea. Estos ros son el Aver Blanco al norte y el Aver Azul al
sur. El ro Aver contina su curso hacia el Oeste, pasando por la capital de provincia, Averheim, y
finalmente confluye con el Reik en Nuln.

El curso del ro Stir puede trazarse a travs de los riachuelos que surgen en las laderas al oeste de la
fortaleza enana de Karak-Kadrin. Rpidamente se convierte en un ro de grandes dimensiones que fluye
recorriendo el interior de un profundo y boscoso valle. El ro Stir pasa en casi toda su longitud por el Gran
Bosque y aumenta su caudal gracias a un gran nmero de saltos y arroyos. La gran amplitud del ro y los
pocos pasos que tiene lo convierten en una barrera natural defensiva entre Stirland al sur y Talabecland
al norte. Este ro es el que discurre entre las ruinas de Mordheim.

El ro Talabec nace en las arroyos rpidos de las Montaas del Fin del Mundo, entre la fortaleza enana
de Karak-Kadrin y las ruinas de Karak-Ungor. Dos grandes bifurcaciones fluyen hacia el Oeste, el
Talabec Superior y el Talabec Inferior, que convergen en un oscuro bosque de pinos de muy mala fama.
Aqu, en la frontera del Imperio, hay muchas bandas de Orcos y Goblins, as como hordas del Caos,
Hombres Bestia y otras criaturas. En el Sur, donde confluye con el ro Urskoy, su cauce se ensancha y
resulta imposible de cruzar; lo mismo ocurre en su tramo hacia el Oeste, donde se encuentra Talabheim.
En Talabheim existe un punto por el que ha de atravesar el ro en transbordador, pues su otra orilla est
tan lejos que no ha podido construirse un puente. Entre Talabheim y Altdorf se unen muchas corrientes
al ro, que fluye en direccin al sur desde las Montaas Centrales; sus aguas van cargadas de la tierra
oscura que se desprende de las laderas de la montaa. Si lo consideramos como una nica corriente de
agua desde su nacimiento a su desembocadura en Marienburgo convertido ya en el Reik, se trata del
sistema fluvial de mayor longitud y caudal del Viejo Mundo.

Como ro simple, el Reik es, de hecho, el ms largo del Viejo Mundo, aunque solo sea porque mantiene
el mismo nombre desde su nacimiento en el Reik Superior hasta su desembocadura en el mar en la
ciudad de Marienburgo. El curso del Talabec/Reik Inferior es mayor en su longitud total. El Reik se
considera el ro ms importante del Imperio y, del territorio que lo circunda, Reikland es la regin ms
prspera. Se trata de una va fluvial de comercio entre Marienburgo y Nuln que recorre una distancia de
ms de 500 kilmetros. En esta va fluvial hay mucho ms comercio que en el resto de ros del Imperio.
Al norte de Nuln, el Reik alcanza tanta anchura y longitud que ni siquiera podra construirse un puente. El
ltimo puente se encuentra en Nuln y es considerado una de las maravillas del Viejo Mundo. Su seccin
central de madera puede elevarse y bajarse para formar una barrera defensiva.

En Altdorf confluyen el Reik y el Talabec. Este ltimo arrastra toda la tierra negra de las Montaas
Centrales y una amplia rea de llanuras de barro. La ciudad de Altdorf fue construida sobre el lecho de
este ro y est rodeada de pantanos e islas que dividen el Reik en muchos canales serpenteantes. Todos
los canales confluyen en un solo cauce de agua justo al norte de Altdorf y, desde aqu, el ro toma un
nuevo curso, pues se vuelve ms profundo y ancho y discurre sobre un lecho rocoso que, a veces,
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rompe su curso para formar islas rocosas en medio de la corriente. Estas islas son lugares seguros;
prueba de ello son los pueblos, pequeas ciudades e incluso impresionantes fortalezas construidas.
Finalmente, el Reik desemboca en el mar al llegar a Marienburgo, el mayor y ms prspero puerto
comercial y la ciudad ms poblada del Viejo Mundo.

Acerca de sus oscuros y peligrosos bosques


La mayor parte de las tierras del Imperio estn cubiertas por tenebrosos y enmaraados bosques de
rboles de hoja caduca. En direccin al Norte, estos bosques se convierten en pinares y, a veces,
forman llanuras de hierba como las de Kislev. Los bosques son lugares peligrosos y salvajes aunque en
todo el Imperio existen ciudades y un gran nmero de aldeas situadas en el interior de bosques. Los
bosques sirven para dar cobijo a muchos de los enemigos del Imperio, incluidos los Goblins Silvanos, las
hordas del Caos y los brutales Orcos. Los profundos bosques son virtualmente territorio hostil donde
pocos humanos se aventuran a adentrarse.

El Bosque de las Sombras abarca la mayor parte del principado de Ostland y se encuentra al norte de
las Montaas Centrales. Se trata de un oscuro pinar en el que habitan incursores, bandidos y hordas del
Caos. La carretera que discurre entre Middenheim y la ciudad kislevita de Erengrad pasa a travs de
este bosque prohibido.

El Bosque de Reikwald se encuentra al sur de Altdorf, entre el ro Reik y las Montaas Grises. Se trata
del lugar favorito de los proscritos del Imperio, pues all se refugian de la justicia o de una persecucin y
emprenden una nueva vida de bandidismo. La carretera principal entre Bretonia y el Imperio atraviesa
este bosque y sube por el Paso del Mordisco del Hacha.

El Bosque de Drakwald se encuentra prximo a la ciudad de Middenheim. Se trata de un bosque poco


denso, poblado principalmente por abedules y de suelo arenoso. Esta rea no es muy frtil y nunca ha
sido propicia para los cultivos. En algunos lugares los rboles son ms tupidos y hay pinos en las reas
de mayor altitud. La carretera entre Marienburgo y Middenheim atraviesa este bosque.

El Gran Bosque es una vasta extensin ancestral con gran variedad de rboles. En l hay muchos
majestuosos robles y sauces llorones. Se estrecha en la zona desde las Montaas Centrales en el Norte
hasta Nuln en el Sur y desde Altdorf en el Oeste hasta las fronteras de Kislev al Este. Junto con el resto
de bosques del Imperio, forma un bloque de vegetacin que domina toda el rea central del Imperio.

El ancestral bosque de Laurelorn se encuentra al norte de la gran ciudad de Middenheim y se extiende


hasta la costa del Mar de las Garras. Son muchos los que creen que este bosque est encantado, as
que contiene muy pocos asentamientos humanos. Los supersticiosos creen que se trata del ltimo
refugio de los Elfos y que su magia e ilusiones los protegen del peligro. La mayora de los hombres no
podra hacer nada contra estas extraas criaturas que permanecen apartadas de la Gran Carretera del
Norte que va desde Middenheim hasta el puerto independiente de Marienburgo en las Tierras Yermas.

Acerca de sus zonas pantanosas y pramos estriles


Las Tierras Yermas son una llanura estril y azotada por los vientos. Se trata de un asentamiento nada
hospitalario, ya que no ofrece tampoco refugio de los vientos que soplan procedentes del Mar de las
Garras. Esta tierra es yerma y est llena de pramos. Se extiende desde las fronteras del bosque de
Reikwald al este hasta el pie de las colinas de las Tierras Desoladas al oeste. Adems se rumorea que
en estas tierras habitan hordas de brbaros del Caos, Orcos y Hombres Bestia. No existen muchas otras
extensiones de pramos en el Imperio aunque el condado de Sylvania es famoso por sus cenagales y
pramos cubiertos por la niebla. Estos lugares estn llenos de feroces bandidos, mutantes y otras
criaturas an peores que habitan en los lugares ms recnditos del bosque.

Sospecha y desconfianza...
"Los bosques encierran muchos oscuros secretos; tras sus sombras en la espesura y bajo la bveda
envolvente de los rboles, ofrecen refugio a todo tipo de mutantes, forajidos y monstruos de la
naturaleza. Tales secretos se desvelan cuando sale la luna llena de Morrslieb y refleja su envidia sobre
el mundo. Circulan rumores de que all hay bestias de llameantes ojos rojos con sed de sangre humana,
adems de abundar otras criaturas indescriptibles. La noche aullante es oscura y pocos son capaces de
aventurarse ms all de la seguridad de la civilizacin: los granjeros conocen bien sus peligros y por ello
desconfan y recelan de los extraos. Con frecuencia se escuchan rumores de carruajes abandonados

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junto a la carretera y unas huellas de pisadas que conducen al sangriento olvido en algn paraje oscuro
y remoto. Poseedores por una deliberada ignorancia, los granjeros insisten en que no oyeron los gritos
desesperados de algn viajero desaparecido o no les prestaron atencin, permitiendo as que estos
desgraciados desaparecieran junto a las criaturas de la noche con la esperanza de que les abandonaran
en algn paraje. As suelen pensar los humanos, unos hombres capaces de dar la espalda a las efigies
de sus dioses, una cosecha madura y carente de bandidos que, sin embargo, no siente piedad alguna
por los templos de Sigmar, Ulric y Morr. La fe ciega desapareci hace mucho tiempo, distante en el
recuerdo para unos hombres cuyos corazones estn llenos de pragmatismo y no de penitencia. Pocas
veces susurran la palabra "Caos" y, aun as, los Poderes Ruinosos prevalecen aqu igual que en todas
partes. Tambin circulan rumores de criaturas alteradas, mitad hombre mitad bestia, que tienen sus
cubiles en los lugares ms recnditos y oscuros de los bosques, una herida podrida en un corazn ya
negro de por s. Estas criaturas se aventuran a atacar carruajes sin proteccin y a viajeros solitarios. Los
gritos y aullidos bestiales rompen el silencio de la noche, pero siguen sin escucharse. Los pergaminos
relatan las historias de los desaparecidos, pero en cada estacin y puesto de vigilancia se desvanecen
con el paso del tiempo y la negligencia...".

Aldeanos resistentes
Los pramos del Imperio son grandes extensiones peligrosas y salvajes. Los que viven en las afueras de
la relativa seguridad de las ciudades son aldeanos fuertes y habituados a enfrentarse a los peligros que
entraan las tierras del Imperio. Esto se refleja en los varios asentamientos dispersos por sus tierras. La
mayora de estos asentamientos son pueblos y granjas que dependen por completo del cultivo de la
tierra para su subsistencia. Estos asentamientos requieren de una fuente de agua fresca que
normalmente se halla prxima a un ro o a un lago. A veces, estos asentamientos estn fortificados
parcialmente y disponen de una muralla construida con maderas o una empalizada sobre tierra. El estilo
de vida es espartano y sencillo, con habitaciones para los miembros mayores de la familia y espacio en
los establos para los graneros y los sirvientes.

Las posadas donde repostan los carruajes se han extendido por todo el Imperio junto a las grandes
carreteras que surcan sus tierras. Se trata de construcciones slidas con altos muros de piedra y con
puertas y ventanas cerradas a modo de proteccin frente a los bandidos y las hordas de Hombres
Bestia. Las casas cumplen una funcin vital, ya que sirven como refugios para muchos carruajes y
vagones (los medios de transporte principales, junto al denso trfico comercial del ro). Pocas diligencias
viajan de noche, pues sera una invitacin a una muerte segura. Las posadas donde repostan las
diligencias sirven tambin como bases para los vigilantes de las carreteras, incansables alguaciles que
vigilan las carreteras del Imperio y tienen que vrselas con bandidos y salteadores de caminos, adems
de informar de los problemas que se encuentran. En tiempos de agitacin, las posadas se convierten en
epicentros de defensa de la poblacin, que busca proteccin tras sus slidos muros.

Otros lugares aislados donde vive la poblacin son las casas de peaje en carreteras transitadas, los
santuarios junto a las carreteras consagrados a los muchos dioses del Imperio y las esclusas que
regulan el trfico de muchos de los grandes ros imperiales.

El enemigo interior
Las carreteras soportan el paso de muchos viajeros. En estas salvajes tierras abundan los circos que se
trasladan de ciudad en ciudad atravesando caminos lentamente y donde a menudo se encuentran con
patrullas curiosas o cazadores de brujas demasiado celosos de su deber (aunque en las llanuras se
encuentran indefensos, ya que no cuentan con la proteccin de un patrn acaudalado). Estos "artistas"
prestan un servicio comercial poco comn a las comunidades existentes en la ciudad, que necesitan
evadirse de la realidad y divertirse un poco.
Aunque hay que tener cuidado con ellos ya que muchas veces, bajo las mscaras y capuchas, se
esconden los devotos agentes de los Poderes Ruinosos que se deslizan a travs de las redes del orden
establecido para infiltrarse en las ciudades. Los cultos del Caos se encuentran muy prximos al corazn
del Imperio y sus ciudades estn llenas de representantes de la anarqua y la sedicin, un sutil velo que
esconde intenciones ms maliciosas. Los adoradores del culto a la oscuridad celebran aquelarres en los
barrios ms desaliados de la ciudad y tambin saben ocultarse tras la pomposidad y las sonrisas
pintadas de la aristocracia. El diablo adopta mltiples formas y, por cada noble que se desvela como un
adorador del Caos, hay muchos otros que permanecen subrepticiamente como marionetas de los
seores oscuros, sus maestros en las tierras enturbiadas ms all de los fros y desolados muros del
supuesto orden....

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Bandas de las regiones salvajes
No solo en la ciudad de los condenados existen hombres codiciosos, ya que tambin en las regiones
salvajes del Imperio se pueden obtener ganancias y no nicamente el oro de los descuidados viajeros.
La piedra bruja se encuentra en los densos bosques del Imperio. Los que son suficientemente valientes
para adentrarse en la guarida de unos bandidos o de una horda de Hombres Bestia obtienen la
recompensa en forma de infinitas riquezas y piedra bruja: muchas de las bandas que se dirigen hacia
Mordheim atacan en la oscura carretera que lleva a la ciudad, pues la mayora de bandas estn
compuestas por ladrones y bandidos.

Las bandas mercenarias de Marienburgo, Reikland, Middenheim, Ostland, Averland y Cazadores de


Brujas no son las nicas que se han encontrado vagando por las salvajes tierras del Imperio, ya fuera en
ruta hacia Mordheim o regresando con sus ganancias adquiridas de forma ilcita. Existen muchos ms
tipos siniestros que pueden hallarse en los oscuros bosques y en las llanuras solitarias entre las grandes
ciudades. Los hombres rata del mundo subterrneo dominan los tneles existentes bajo las tierras del
Imperio, que adems les permiten aparecer all donde se les antoje. Quin sabe hasta qu nivel ha
llegado la infiltracin? Y tambin hay que recordar que existen muchos cultos y cbalas de corrupcin y
ciudadanos que veneran a los dioses oscuros en lugar de repudiarlos: mortales perturbados que buscan
obtener el favor a ojos de los mutadores pagando para ello con sus propias almas. Algunas de estas
bandas se unen bajo el disfraz de actores ambulantes y de espectculos de monstruos y extienden la
horrible infeccin a los ignorantes y a los incautos mientras atraviesan las moradas de los labriegos.

El infame conde Von Carstein de Sylvania tambin encubre la tierra que gobierna y su garra oscura llega
ms all de la Ciudad de los Condenados. Para los nigromantes, los crueles vampiros y sus
tambaleantes servidores pueden encontrarse prcticamente en todas partes donde existan cementerios
y sepulcros, profanando a los muertos y perpetrando otros actos blasfemos.

Las bandas de criaturas monstruosamente mutadas y de Hombres Bestia acechan en los oscuros
confines de los bosques. Tambin se rumorea la existencia de criaturas que durante el da tienen
apariencia humana, pero que con la llegada de la noche se transforman en feroces criaturas de largos
colmillos y garras que se lanzan sobre los humanos como lobos sobre el ganado.

Y as la lucha contina, sin limitarse a los muros de demonios posedos que una vez fueron los de una
hermosa ciudad, sino extendindose a las provincias del Imperio de los humanos.

El Mercadillo
Nuevo Equipo
Aunque El Imperio en Llamas os propone nuevos escenarios para vuestras partidas de Mordheim, la
mayora del equipo (incluidos precios y curiosidades) es el mismo. Despus de todo, no hemos salido
de las tierras del Imperio! De todas formas, hay alguna novedad en lo que se refiere al equipo, que
detallamos a continuacin.

Antorcha
Coste: 2 co.
Disponibilidad: Comn

Los guerreros que carezcan de fondos para comprar una lmpara pueden aparselas con antorchas.
Las antorchas actan exactamente como lmparas (suman +10 cm a la distancia desde la que la
miniatura puede ver a una miniatura enemiga escondida), aunque tambin estn sujetan a algunas
reglas especiales. Una antorcha solo dura una partida. Una miniatura armada con una antorcha causa
miedo en los animales (perros de caza, todo tipo de monturas, osos, lobos, etc.). Adems, una antorcha
puede usarse como un garrote improvisado. Si se utiliza en combate, una antorcha se considera un
garrote, aunque se le aplica un modificador de -1 al impactar. Las miniaturas que estn sujetas a la regla
especial regeneracin (como los trolls) no podrn regenerar las heridas causadas por la antorcha
durante la batalla. Las antorchas pueden causar el incendio de edificios.

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Ganzas
Coste: 15 co.
Disponibilidad: Raro 8

Los personajes con menos escrpulos pueden utilizar esta herramienta. Un juego de ganzas puede ser
usado por aquellos que confan ms en su habilidad y rapidez de pensamiento que en su fuerza bruta a
la hora de abrir puertas que otros han cerrado. Una miniatura equipada con un juego de ganzas puede
efectuar un chequeo de iniciativa en lugar de un chequeo de fuerza para abrir una puerta. Esta accin se
realiza al trmino de su fase de movimiento (como si la miniatura estuviese intentando arrancarla de sus
goznes). Aunque utilice su atributo de Iniciativa en lugar de su atributo de Fuerza, no se le aplica el
modificador de -1. No existe la posibilidad de que la puerta quede tan daada como para no poder
cerrarse despus.

Barda
Coste: 30 co.
Disponibilidad: Raro 11 (slo Caballos de Guerra)

La barda de un caballo ejerce la misma funcin que la armadura ligera o pesada en un humano. Cubre el
cuerpo del animal y, en algunos casos, la cabeza. Una miniatura montada en un caballo con barda
obtiene un +1 adicional a la tirada de salvacin por armadura (+2 en lugar de +1 por ir a caballo).
Adems, una montura que lleve barda solo ser destruida con un resultado de 1 en 1D6 si la miniatura
queda fuera de combate.

Martillo de caballera
Coste: 12 co.
Disponibilidad: Raro 11

Se trata de un gran martillo muy similar al que utilizan los Caballeros del Lobo Blanco. Como es
demasiado grande para poder blandirlo con una sola mano, el martillo de caballera es adecuado para
utilizarlo en combate aprovechando el mpetu del caballo para sumarlo a la potencia del arma.

Alcance: combate cuerpo a cuerpo Fuerza: usuario+1

Reglas especiales
Arma a dos manos: una miniatura armada con un martillo de caballera no puede usar escudo, rodela o
arma de combate adicional en combate cuerpo a cuerpo. Si la miniatura est equipada con un escudo,
obtendr igualmente un +1 a su tirada de salvacin por armadura frente a los disparos.

Carga de caballera: una miniatura armada con un martillo de caballera puede aprovechar la velocidad
de su carga para aumentar la potencia de sus ataques. Una miniatura que vaya montada sobre una
montura y que est armada con el martillo de caballera obtiene un +1 a la Fuerza cuando efecta una
carga. Este modificador se aplica solo durante ese turno.

Tabla de precios

Objeto Coste Disponibilidad


Equipo miscelneo
Antorcha 2 co Comn
Ganzas 15 co Raro 8
Mula 30 co Raro 7
Caballo 40 co Raro 8 (Solo humanos)
Caballo de guerra 80 co Raro 11 (Solo Humanos)
Corcel lfico 90 co Raro 10 (Solo Elfos)
Jabal de guerra 90 co Raro 11 (Solo Orcos)

8
Objeto Coste Disponibilidad
Lobo gigante 85 co Raro 10 (Solo Goblins)
Araa gigante 90 co Raro 10 (Solo Goblins)
Pesadilla 95 co Raro 10 (Solo Vampiros y Nigromantes)
Diligencia
100 co Raro 7
(sin bestias de tiro)
Bote a remos 40 co Raro 7
Barca de ro 100 co Raro 8
Barcaza de ro 200 co Raro 9
Armaduras
Barda 30 co Raro 11 (Solo caballos de guerra)
Armas
Martillo de caballera 30 co Raro 10

Reglas para los parajes salvajes


Las partidas que se libran en El Imperio en Llamas tienen lugar en las tierras ms agrestes del Imperio.
Con todo, aunque estn en parajes salvajes, las bandas nunca se alejan demasiado de la civilizacin. La
banda simplemente viaja hasta el asentamiento imperial ms cercano para comprar el equipo que
necesita. Esta seccin detalla las reglas nuevas, el equipo y las tablas de exploracin para que las
utilices con los escenarios de El Imperio en Llamas.

Bandas
Cualquiera de las bandas que aparece en el reglamento de Mordheim o en esta pgina web puede
usarse en las partidas de El Imperio en Llamas. Sin embargo, algunas bandas se adaptan mejor a esta
ambientacin que otras. Las siguientes bandas son las que mejor se adaptan a este tipo de partidas:
Cazadores de Brujas, Orcos y Goblins, Buscadores de Tesoros Enanos, Hombres Bestia, Posedos, No
Muertos, Kislevitas, Cazadores de Piedra Bruja Skavens y mercenarios humanos (de cualquier tipo).
Adems de estas, se han diseado bandas especficas para esta ambientacin.

Tesoros (Tablas de Exploracin)


Todas las partidas libradas en El Imperio en Llamas tienen en comn la bsqueda de tesoros. Los
tesoros pueden consistir en una gran variedad de cosas: fragmentos de piedra bruja, pequeos objetos
de arte, joyas fabricadas con metales preciosos y gemas o incluso mercancas para comerciar. Sea cual
sea su forma, todos funcionan como los fragmentos de piedra bruja en el juego bsico; se encuentran
mediante la Exploracin (a veces se trata del objetivo de un escenario) y se venden utilizando la misma
tabla de la pgina 134 del reglamento de Mordheim. Recuerda que, mientras la tabla normal se usa para
calcular el nmero de tesoros encontrados, para estos escenarios existe una tabla de Exploracin
especfica que se muestra a continuacin.

Muchos encuentros permiten a una banda realizar una serie de acciones que tienen como consecuencia
una serie de castigos o recompensas. Los componentes de una banda que quedaron fuera de combate
durante la partida no podrn tomar parte en los encuentros, es decir, no pueden ganar experiencia, no
pueden atacar, etc. Por supuesto, esto tambin implica que no pueden volver al combate.

Recuerda que tambin hay una serie de consecuencias adicionales al atacar en uno de los siguientes
encuentros: cazadores imperiales, patrulla imperial, montaraces halflings, santn, granja grande, nios
perdidos, mercaderes, refugiados de Mordheim, buhonero, peregrinos, sacerdotes de Sigmar o granja
pequea. Si una banda ataca en uno de estos encuentros, tira 1D6; un resultado de 1-3 indica que la
banda ha sido descuidada y ha dejado testigos. Si la banda vuelve a tirar en la Tabla de Exploracin otra
vez, el encuentro se considera como granja abandonada (se ha extendido el rumor y all donde se dirige
la banda, esta es evitada como una plaga).

9
Resultados dobles
(1 1) Granja abandonada
La banda irrumpe en las ruinas de una granja reducida a cenizas.

Tras examinar cuidadosamente las ruinas, la banda encuentra 1D6 coronas de oro.

(2 2) Luntico
La banda se encuentra con un luntico descuidado que va tambalendose por el bosque. Cuando la
banda se aproxima, le escuchan susurrar algo referente a "unos arqueros invisibles que destruyen a todo
el mundo", aunque las palabras exactas les resultan harto incomprensibles y difciles de entender...

La banda puede elegir entre preguntar al hombre o acabar con su vida. Las bandas de No Muertos que
decidan destruirle obtendrn un esqueleto o un zombi sin coste alguno. Las bandas del Caos o de
Hombres Lagarto pueden sacrificar al pobre desafortunado a sus dioses oscuros para que el jefe de su
banda obtenga 1 punto de experiencia. Otras bandas pueden tratar de sonsacarle lo que sabe. Si
escoges esta opcin, tira 1D6.
1-4 El luntico no sabe nada.
5-6 El luntico conoce un tnel secreto que conduce a un tesoro. En la siguiente batalla la banda
puede situar un mximo de tres componentes bajo cobertura y a una distancia mnima de 25 cm
de un guerrero enemigo. Los tres guerreros deben empezar la partida situados en la misma zona
(a una distancia mxima de 10 cm entre ellos).

(3 3) Nios perdidos
La banda escucha con claridad el llanto de un nio cerca del lugar donde se encuentra. Los
componentes de la banda rastrean la procedencia del llanto y encuentran a dos nios acurrucados bajo
un enorme roble.

El jugador puede decidir que su banda ayude a los nios a encontrar a sus padres. Si lo hace, los
padres, agradecidos, ofrecern todo lo que tienen a la banda (1D6 coronas de oro; si obtienes un
resultado de 6, la banda obtiene un tesoro). Las bandas de No Muertos, del Caos o de Hombres Lagarto
pueden sacrificar a los pobres desafortunados a sus dioses oscuros (o simplemente devorarlos!) para
que su jefe obtenga 1 punto de experiencia.

(4 4) Refugiados de Mordheim
La banda se encuentra con un grupo variopinto de refugiados ataviados con harapos. Podra tratarse
de refugiados provenientes de Mordheim, la Ciudad de los Condenados?

Si la banda es humana (pero no de Posedos!), lfica (pero no de Elfos Oscuros!), enana (pero no de
Enanos del Caos!) o halfling, los refugiados pueden pedirle ayuda y ofrecerle a cambio informacin sobre
las tierras cercanas. Tira 1D6:
1-3 La informacin es falsa e intil.
4-6 La informacin es til y la banda puede repetir una tirada de exploracin tras la partida.
Si la banda no es ninguna de las especificadas, puede sacrificar a los pobres desgraciados a sus dioses
oscuros (o simplemente devorarlos!) para que su jefe obtenga 1 punto de experiencia.

(5 5) Tumba
La banda tropieza con una pequea tumba. Una inspeccin ms atenta revela lo que parece ser una
tumba abierta en la esquina ms distante. Sin embargo, el cuerpo ha desaparecido y el nico indicio que
queda son restos frescos en el barro y un medalln de oro que parece conservar restos de herrumbre...

El medalln puede venderse por 1D6 coronas de oro.

(6 6) Ciervo
Mientras la banda viaja, escucha un crujido entre la maleza. De repente, un enorme ciervo se les cruza
en el camino (aunque el ciervo parece tan sobresaltado como los propios guerreros de la banda).

Los componentes de la banda que estn equipados con armas de proyectiles pueden disparar al ciervo.
Si impactan con xito (dependiendo de la habilidad base del guerrero) y, adems, lo hieren (Resistencia
3), el ciervo caer al suelo y la banda podr darse un festn. La siguiente ocasin en que venda tesoros,
10
la banda se considerar un nivel menor en tamao (una banda compuesta por entre 10-12 guerreros
quedar reducida a una entre 7-9 guerreros), ya que necesitarn comprar menos provisiones para
comer.

Resultados triples
(1 1 1) Escondrijo del tesoro
Los guerreros se encuentran vagando por los bosques y, de repente, uno de los secuaces descubre una
pila de hojas que presenta un aspecto extrao. La banda descubre que las hojas ocultan algo enterrado
no hace mucho tiempo. Tras excavar en la zona, los guerreros descubren un pequeo cofre.

La banda encuentra en el interior del cofre 1D6 x 10 coronas de oro.

(2 2 2) Piedra de la manada
La banda entra en un claro donde se alza una enorme piedra cubierta con toscos glifos y que parece
tener una pequea hendidura en su base llena de desperdicios.

La banda ha descubierto una piedra de la manada de los Hombres Bestia. Si la banda no es del Caos,
puede profanar la piedra y buscar objetos de valor entre las ofrendas que hay junto a la base. El jefe de
la banda obtiene 1 punto de experiencia y la banda encuentra 1D3 tesoros. Si la banda es del Caos,
puede dejar una pequea ofrenda de 10 coronas y rendir culto en el altar. A cambio, la banda puede
solicitar que le sea retirada una maldicin (tira 1D6 y, si obtienes un resultado de 4-6, desaparecer la
maldicin) o tambin ganar en conocimiento. Para ello, tira 1D6 y, si obtienes un resultado de 1-3, uno
de los hroes de la banda gritar de repente mientras su mente se ve inundada de ideas y quedar fuera
de combate inmediatamente. Pero, si sobrevive a la experiencia, el hroe obtendr una habilidad
acadmica (independientemente de si podra obtenerla o no). Si obtiene un resultado de 4-6, la banda
obtiene 1D3 puntos de experiencia que pueden distribuirse entre los hroes y secuaces de la misma.

(3 3 3) Buhonero
La banda se encuentra con un hombre que viaja con un par de mulas con las alforjas cargadas con
objetos de todo tipo. Cuando el buhonero ve a los componentes de la banda, se le iluminan los ojos y
empieza a dirigirse hacia ellos.

La banda puede comerciar con el buhonero y los objetos que compre puede adquirirlos con un 20% de
descuento (redondeando hacia arriba). Adems, el buhonero puede disponer de algn objeto raro que
puede ser buscado por cualquier componente de la banda aplicando un modificador de -2 a la dificultad
(el buhonero solo puede transportar un objeto raro). Si el buhonero es atacado, sus mulas se asustarn y
emprendern la huida, aunque dejarn caer objetos por un valor de 3D6 coronas de oro.

(4 4 4) Casa de pan de jengibre

La banda puede abastecerse de provisiones de pan de jengibre. Si lo hacen, podrn revenderlas como
tesoros y se considerar que la banda tiene un tamao dos veces menor (si la banda est compuesta
por entre 10-12 componentes se considerar que tiene entre 4-6). Si recluta espadas de alquiler, solo
costarn la mitad de la tarifa de mantenimiento. Sin embargo, existe la probabilidad de que en la casa
viva una vieja bruja que lance un potente hechizo sobre la banda. Tira 1D6 y, si obtienes un resultado de
1-2, la bruja habr lanzado una maldicin sobre la banda. Hasta que se retire la maldicin, los
componentes de la banda deben repetir sus tiradas para impactar en combate cuerpo a cuerpo o a
distancia.

(5 5 5) Banda herida
Los guerreros escuchan unos dbiles quejidos y descubren que se trata de otra pequea banda de
guerreros diseminada en un pequeo claro. Los guerreros estn cubiertos de sangre y presentan
numerosas heridas.

Si la banda brinda su ayuda a estos hombres, la banda herida les ofrecer a cambio sus pertenencias
(2D6 coronas y 1D3 tesoros). Si la banda decide aniquilar a los guerreros heridos, obtendr 1D6 coronas
y el jefe de la banda ganar 1 punto de experiencia.

11
(6 6 6) Cazadores imperiales
Siguiendo un rastro a travs de un profundo bosque, la banda es sorprendida por un grupo de hombres
con atuendos verdes y marrones que aparecen por sorpresa de entre los rboles preparados y
apuntando con sus flechas.

Si la banda es humana (pero no de Posedos!), lfica (no de Elfos Oscuros!), enana (no de Enanos del
Caos!) o halfling, los cazadores les llevan por un camino secreto a travs del bosque hasta una zona
repleta de tesoros (y de peligros!). La banda podr elegir automticamente el siguiente escenario, el
borde del tablero desde el que quiere desplegar y tener la iniciativa en el primer turno. Si dos o ms
bandas disponen de este beneficio, efecta una tirada para comprobar a qu banda muestran primero el
camino los cazadores.

Resultados cudruples
(1 1 1 1) Granja grande
La banda encuentra una granja grande que, a primera vista, parece disponer de buenos campos y de un
ganado numeroso y saludable. Cuando la banda se aproxima a la granja, se abre la puerta y aparece un
anciano regordete.

Si la banda se inclina hacia el bien, el granjero y su esposa les ofrecern una magnfica cena. Cuando
calcules las prximas ganancias de la venta de objetos valiosos, reduce el tamao de la banda a la mitad
(si la banda est compuesta por entre 10 y 12 guerreros se considerar como una banda de entre 4 y 6
guerreros), ya que la cantidad de comida que necesitan se ha reducido. Adems, el granjero proporciona
informacin a la banda sobre un mercader honesto (la prxima vez que la banda compre equipo, el
precio se reducir en un 20% redondeando hacia arriba). Si la banda es demonaca o del Caos, puede
aniquilar a los granjeros y saquear la granja obteniendo 2D6 coronas y 1D3 puntos de experiencia que
deben distribuirse entre los hroes de la banda. Tambin puede reducir el tamao de la banda a la mitad
(igual que arriba). Adems, debes tirar 1D6 por cada componente de la banda si atacan a los granjeros;
un resultado de 1 indica que el miembro de la banda ha quedado fuera de combate durante la lucha y
debe efectuar la tirada por heridas graves.

(2 2 2 2) Montaraces halflings
"Alto!" grita una voz chillona en la oscuridad. Mientras la banda se detiene y echa un vistazo a su
alrededor, surge una pequea figura de las sombras: un Halfling!

Si la banda se inclina hacia el bien, los Halflings comparten sus raciones de viaje con los guerreros.
Cuando calcules las prximas ganancias de la venta de objetos valiosos, reduce el tamao de la banda a
la mitad (si la banda est compuesta por entre 10 y 12 guerreros se considerar como una banda de
entre 4 y 6 guerreros), ya que la cantidad de comida que necesitan se ha reducido. Si la banda es
demonaca o del Caos, los pequeos y valientes guerreros les atacarn. La banda obtiene 1D6 coronas,
1D6 de arcos cortos, 1D6 dagas, 1D3 puntos de experiencia que puede distribuir entre sus hroes y
puede reducir el tamao de la banda a la mitad, ya que la banda se ha comido las raciones de los
Halflings. Adems, tira 1D6 por cada miembro de la banda; un resultado de 1-2 indica que el guerrero de
la banda ha quedado fuera de combate durante la lucha y debe efectuar la tirada en la tabla de heridas
graves.

(3 3 3 3) El rbol del ahorcado


La banda se encuentra una escena desoladora: un enorme roble con docenas de hombres ahorcados en
sus ramas. En el rbol tambin hay colgadas dos jaulas que parecen albergar otros dos cuerpos.
Cuando la banda se aproxima al rbol escucha un dbil lamento implorando ayuda desde una de las
jaulas.

Si la banda libera al cautivo, el asesino (consulta el Mordheim Annual) ofrece gratis sus servicios a la
banda (no hay coste de reclutamiento, aunque a partir de la siguiente partida debe pagarse su
mantenimiento igual que el del resto de la banda). Adems, la banda encuentra entre los cadveres los
siguientes objetos: 1D6 coronas escondidas en las botas, 1D3 dagas y un amuleto de la suerte (que no
dio demasiada suerte a su anterior propietario!).

(4 4 4 4) Sacerdote oscuro
La banda ve que se aproxima una figura envuelta en una larga tnica oscura. Cuando se acerca, la
banda observa sus ojos, que acechan bajo la capucha...

12
Se trata de un sacerdote oscuro. Si es destruido, el jefe de la banda obtiene 1 punto de experiencia y
una reliquia impa. Si se trata de una banda de No Muertos o del Caos, la banda puede pedir su
bendicin. La bendicin del sacerdote oscuro retirar todas las maldiciones que afectan a la banda.

(5 5 5 5) Anillo de las hadas


Los cansados guerreros se encuentran alrededor de un pequeo crculo de setas. Se dice que son de
naturaleza mgica y que tienen sorprendentes propiedades curativas.

Si la banda no es del Caos o No Muertos, puede dormir en el anillo mgico para disponer de una noche
de descanso reparador. Los guerreros de la banda que hayan quedado fuera de combate en la ltima
partida se recuperan automticamente de sus heridas (no hay que tirar en la tabla de heridas graves).
Una banda de No Muertos o del Caos puede destruir el anillo mgico y obtener a cambio 1D6 puntos de
experiencia, que puede dividir entre sus hroes. Sin embargo, la destruccin del anillo mgico tiene
consecuencias; las hadas lanzarn una maldicin sobre la banda. A partir de este momento, cuando un
componente de la banda quede fuera de combate, debers efectuar dos tiradas por heridas graves y
escoger el resultado inferior.

(6 6 6 6) Banda emboscada
Los guerreros ven cuerpos esparcidos por un claro; todos ellos han sido acribillados a flechazos. Ese
viejo ermitao te advirti que a los habitantes de los bosques les gusta mantener su privacidad...

Si los guerreros saquean los cadveres, encontraran los objetos siguientes: 1D3 espadas, una armadura
ligera, 1D6 dagas, 1D3 lanzas, 1D6 escudos y 2D6 coronas. Adems, tira 1D6; si obtienes un resultado
de 5 6, la banda encontrar un tesoro entre los cadveres.

Resultados quntuples
(1 1 1 1 1) Nido de grifo
La banda encuentra un tmulo rocoso que se eleva unos tres metros y medio sobre el suelo. En la cima
hay un nido enorme y, al mirar en el interior del nido, los guerreros descubren unos huevos!

Un hroe puede escalar a la cima del nido para bajar los huevos de uno en uno. El hroe deber superar
un chequeo de iniciativa cada vez que suba a robar un huevo y otro cada vez que baje (en el nido hay
cinco huevos). Si no supera el chequeo para subir, no pasa nada. Pero si no supera el chequeo para
bajar, sufrir 1D6 impactos de Fuerza 6 y el huevo se romper en la cada. Adems, a partir del segundo
intento de chequeo para escalar, has de tirar 1D6. Si obtienes un resultado de 1, los padres del grifo han
regresado al nido. Estos golpean al guerrero, que cae al suelo y sufre los daos de la cada. Si el
guerrero se encontraba en el suelo cuando aparecen los grifos adultos, no sufre efectos. Pero, en
cualquiera de los dos casos, el guerrero no podr robar ms huevos. Cada huevo robado puede ser
vendido por la banda por 50+2D6 coronas.

(2 2 2 2 2) Espada incrustada en una piedra


La banda encuentra una espada incrustada en una piedra. Hay una inscripcin en la piedra que viene a
decir "Quienquiera que logre sacar la espada de esta roca, ser el prximo rey de Bretonia, liderar el
Gran Waaagh, aniquilar a la serpiente alada Grackenfeld, etc, etc...

Un hroe puede sacar la espada de la piedra si obtiene un resultado igual o inferior a la mitad de su
atributo de Fuerza (redondeando hacia abajo). Solo se puede efectuar un chequeo por cada hroe
(adems, tiene que usar su atributo de Fuerza bsico y tampoco pueden utilizarse drogas o efectos
mgicos). Si un hroe logra sacar la espada incrustada en la piedra, obtiene una espada mgica. Si
ests disputando una campaa, puedes preguntar al rbitro de la partida si tiene prevista una espada
que puedas usar; si no es as, la espada proporcionar +1 al impactar y +1 al herir.

(3 3 3 3 3) Dragn muerto
La banda se encuentra con una extraa escena: los restos putrefactos y malolientes de un enorme
lagarto atravesado por una larga y afilada lanza yacen junto al cuerpo de un caballero y su corcel
(tambin muertos y malolientes!).

No hay ninguna indicacin sobre dnde pueda estar la guarida del dragn y, aunque las partes del
cuerpo de un dragn suelen venderse muy caras, las nicas que la banda logra salvar son algunos
fragmentos de hueso. La lanza y la espada del caballero estn intactas y pueden venderse a buen
precio. Adems, tira 1D3+2 para conseguir ms tesoros para la banda.
13
(4 4 4 4 4) Icono del Caos
Uno de los componentes de la banda atisba un destello dorado en el lecho seco de un arroyo. Se trata
de un extrao amuleto medio enterrado en la arena.

Uno de los hroes de tu banda se coloca el amuleto alrededor del cuello. El hroe en cuestin queda
sujeto a las reglas de furia asesina y, aunque sea derribado o quede aturdido, seguir sujeto a furia
asesina. Al inicio de cada partida, tira 1D6 por el hroe; si obtienes un resultado de 1, el hroe ha odo la
llamada de los dioses y se encamina hacia el Norte en direccin a los Desiertos del Caos (has de
eliminarlo de la hoja de control de la banda). Este amuleto conlleva una maldicin muy potente que solo
puede eliminarse cuando el hroe se quite el amuleto del cuello (consulta el apartado sobre cmo retirar
maldiciones).

(5 5 5 5 5) Santn
La banda se encuentra a un anciano que lleva un bculo nudoso que mueve lentamente en su
direccin...

Si la banda no es del Caos o de No Muertos, el anciano se revela como un sacerdote de Sigmar y ofrece
su ayuda a la banda en su prxima aventura. El sacerdote puede retirar maldiciones que afecten a la
banda u otorgarles una poderosa bendicin (al trmino de la prxima batalla, los componentes de la
banda que hayan sido heridos tirarn dos veces en la tabla de heridas y el jugador podr escoger el
resultado que afecte menos al guerrero).

(6 6 6 6 6) Familiar
Mientras los guerreros atraviesan un denso bosque escuchan un misterioso croar. Cuando la banda
empieza a asustarse por el terrible ruido, un enorme sapo que salta al tocn de un rbol cercano. Mira a
los guerreros demostrando una extraa inteligencia.

Si la banda incluye un hechicero, puede llevarse al familiar e incluirlo como un objeto de equipo. El
familiar acta como un foco de poder y susurra secretos al odo del hechicero mientras duerme, con lo
que le hace aumentar sus poderes enormemente. El hechicero obtiene un hechizo adicional y suma +1 a
la tirada de lanzar hechizos (es acumulativo con la habilidad de hechicera) mientras tenga el familiar a
su lado. Una banda que no incluya un hechicero no tiene inters alguno para el familiar, que desaparece
rpidamente tan pronto como se da cuenta de esto.

Resultados sxtuples
(1 1 1 1 1 1) Campamento orco
La banda percibe el olor de media docena de hogueras. Cuando se acercan a averiguar su procedencia,
encuentran un claro donde hay instalado un campamento de orcos.

Una banda de pieles verdes puede aproximarse e intentar comerciar. Si esto sucede, tira 1D6. Un
resultado de 1 indica que los Orcos no superan su chequeo de animosidad y les atacan (sigue las reglas
de las bandas que luchan con Orcos). Si los Orcos no atacan, una banda de pieles verdes puede intentar
comprar objetos con un 25% de descuento (efecta las tiradas normales de objetos raros) redondeando
hacia abajo. Esta banda tambin puede vender objetos a los Orcos aumentando su valor en un 10%
(redondeando hacia arriba). Si la banda no est compuesta por pieles verdes, puede informar a las
autoridades del emplazamiento del campamento orco y obtener a cambio una recompensa de 2D6
coronas. La banda tambin puede decidir atacar el campamento orco. En este caso, la banda obtiene
1D6 puntos de experiencia que puede dividir entre los hroes que no queden fuera de combate y,
adems, un botn de 2D6 coronas. Tira un dado por cada componente de la banda; un resultado de 1 2
indica que el guerrero ha quedado fuera de combate y debe efectuar una tirada por heridas graves.

(2 2 2 2 2 2) Gitanos
La banda se encuentra a una pequea caravana de carretas de colores llamativos conducida por unos
gitanos.

Los gitanos son famosos por su generosidad, pero tambin por su reputacin de ladrones en otros
tiempos. La banda puede elegir entre comerciar con los gitanos o atacarles. Una banda que ataque a los
gitanos obtendr 1D3 puntos de experiencia que puede dividir entre sus hroes, 2D6 coronas y 1D3
dagas. Una banda que comercie con los gitanos puede comprar cualquier tipo de equipo (las tiradas por
objetos raros se efectan normalmente) y beneficiarse de un 20% de descuento (al precio total del objeto
14
se le resta el 20% redondeando hacia arriba). Sin embargo, cuando finalicen las negociaciones, el
jugador debe tirar 1D6; un resultado de 1-3 indica que los gitanos han robado a la banda. Retira las
coronas y tesoros que no hayas gastado.

(3 3 3 3 3 3) Granja pequea
La banda ha llegado a una granja pequea. Los componentes de la banda se dan cuenta de que los
campos y el ganado estn en buenas condiciones. Cuando la banda se aproxima, se abre la puerta y
una joven pareja sale de la casa.

Si la banda se inclina ms por el bien que por el mal, la joven pareja les proporcionar una cena
suculenta. Cuando la banda calcule sus siguientes ganancias, su tamao se considerar reducido en
uno (una banda compuesta por entre 10-12 guerreros se considerar reducida a una entre 7-9
guerreros), ya que necesitarn gastar menos coronas en comida. Si la banda es demonaca o del Caos,
pueden aniquilar a la joven pareja y desvalijar la granja obteniendo 2D6 coronas y tambin podr reducir
el tamao de su banda en una categora.

(4 4 4 4 4 4) Peregrinos
La banda distingue en el camino a un grupo de humanos con vestiduras largas. Parecen entonar
cnticos religiosos.

Se trata de un grupo pequeo de peregrinos. Si la banda se inclina por el bien, los peregrinos les
mostrarn un atajo a travs de un pantano prximo. En la siguiente partida, la banda podr elegir bando
y si quiere llevar la iniciativa en el primer turno. Si en la partida hubiese dos bandas beneficindose de
estas ventajas, efecta una tirada para comprobar cul de las dos recibir el beneficio. Adems, el lder
de los peregrinos es un hermano mayor de la congregacin y puede retirar una maldicin lanzada sobre
un componente de la banda. Si la banda es demonaca o del Caos, puede eliminar a los peregrinos y
robarles sus miserables pertenencias (1D6 coronas y una reliquia sagrada).

(5 5 5 5 5 5) Aldea orca abandonada


La banda se encuentra con un poblado lleno de chozas orcas, aunque la mayora de ellas estn
derruidas y, por los indicios, un incendio debi ser la causa de su destruccin. El lugar parece
abandonado...

Si la banda busca entre los restos de las chozas, encontrar 2D6 coronas y cientos de colmillos
enterrados bajo una de las chozas (el tesoro de la aldea orca). Si la banda es de pieles verdes (Orcos
y/o Goblins), triplica la cantidad de coronas, puesto que los colmillos tienen para ellos un gran valor.

(6 6 6 6 6 6) Patrulla imperial
La banda escucha una voz firme que les ordena detenerse. De entre unos rboles sale una docena de
hombres que visten las libreas locales y van equipados con mosquetes y alabardas.

Si la banda se inclina hacia el bien, la patrulla les permitir pasar tras hacerles unas preguntas sin
importancia. Adems, la patrulla les proporciona el nombre de un mercader honrado que pueden
encontrar en la prxima ciudad (la siguiente vez que la banda se equipe, el valor de los objetos se
reducir en un 10% redondeando hacia abajo). Si la banda es demonaca o del Caos, la patrulla
intentar arrestarles. Al trmino de una breve lucha, la banda obtiene 1D6 puntos de experiencia, 1D6
coronas, 1D3 alabardas, 1D3 espadas y 1D3 armas de fuego. Sin embargo, has de tirar individualmente
por cada componente de la banda; un resultado de 1-2 indica que el componente de la banda qued
fuera de combate en la lucha y el jugador deber efectuar la tirada de heridas graves normalmente.

Tabla de Heridas Graves


Aunque las luchas de pozo existen en otras partes del Imperio, no parecen ser tan populares como en
Mordheim y ciertamente no son tan populares fuera de asentamientos relativamente grandes. Por lo
tanto, sera extrao que los guerreros obtuvieran el resultado 65 Vendido como gladiador en la Tabla de
Heridas; si un hroes obtiene ese resultado tras una partida, usa este resultado en su lugar:

65 Perdido!: el hroe se ha perdido. Ha sufrido un golpe en la cabeza y deambula aturdido por ah o ha


rodado montaa abajo durante la batalla y ha quedado inconsciente debido a un golpe. Cuando recupera
el conocimiento, sus compaeros le han abandonado, por lo que le cuesta encontrar el camino de vuelta
al campamento. Para representar esta situacin, el hroe se pierde las siguientes 1D3 partidas mientras

15
logra orientarse. El hroe obtiene +1 punto de experiencia por la aventura que supone regresar por sus
propios medios.

Terreno
Las tablas siguientes se han creado para que os sirvan de gua de los tipos de terreno tpicos que podis
encontrar en las partidas de El Imperio en Llamas. Obviamente, no existen junglas o desiertos en el
Imperio; el paisaje suele estar compuesto por llanuras abiertas o bosques, zonas de tierra llana
interrumpidas ocasionalmente por alguna colina (el nmero de colinas aumenta a medida que uno se
aproxima a alguna cadena montaosa). Este paisaje solo se ve interrumpido por la aparicin de alguna
pequea granja que rompe la monotona de esta ambientacin tan agreste. Estas granjas suelen estar
rodeadas por campos ttoalmente despejados o a punto de ser cosechados (dependiendo de la poca del
ao).

Terreno abierto
Las miniaturas se mueven sin penalizacin por:
1. Campos en barbecho (o en los que todava no ha crecido la cosecha).
2. Colinas bajas o abiertas al paso.
3. Puentes o vados en cauces de ros.
4. Escalas o escaleras para subir o bajar.

Terreno difcil
Las miniaturas pueden mover a la mitad de su capacidad de movimiento por:
1. Corrientes pequeas (de una anchura menor de 10 cm) .
2. Terreno rocoso.
3. Campos a punto de cosechar.
4. Ruinas abandonadas.
5. Tierra pantanosa.
6. Bosques

Terreno muy difcil


Las miniaturas pueden mover a una cuarta parte de su capacidad de movimiento por:
1. Ros (de una anchura de 10 cm o ms).
2. Cinagas o pantanos profundos.
3. Setos o matorrales.

Terreno impasable
Las miniaturas no pueden atravesar este tipo de terreno y, si se ven obligadas a entrar sea por la razn
que sea, se considerarn fuera de combate.:
1. Formaciones rocosas altas.
2. Ros o lagos profundos.

Bosques
Los bosques del Imperio son muy densos y oscuros y estn compuestos por muchos rboles ancestrales
que bloquean la luz del sol. En partidas que tienen lugar en esta ambientacin, las bandas no suelen
adentrarse en lo ms profundo del bosque, as que bastar una arboleda o un puado de rboles para
representar los bosques. Las reglas que siguen a continuacin reflejan los efectos de los bosques.

Un grupo de rboles bloquea la lnea de visin del otro lado, independientemente de su anchura. Esto
significa que dos miniaturas, una a cada lado de un bosque de 3 cm. de ancho, no pueden verse
mutuamente si ninguna de las dos ha entrado en el bosque.

Una miniatura que se encuentre en el interior de un bosque puede ver o ser vista a una distancia de 5
cm. Debe haber como mucho 5 cm. de distancia entre un guerrero y su enemigo para que pueda
cargarle o dispararle. Lo mismo ocurre si el enemigo quiere cargar o disparar contra el guerrero que est
entre los rboles. Las miniaturas con ms de 5 cm. de rboles entre ellas pueden efectuar un chequeo
para comprobar si pueden cargar contra las miniaturas enemigas ocultas por los rboles, igual que en el
reglamento de Mordheim.

Los bosques se consideran terreno difcil y reducen a la mitad la velocidad de movimiento.

16
Cinagas o pantanos profundos
Existen muchas zonas en el Imperio donde el agua de los ros se ha estancado con el paso del tiempo y
ha formado peligrosos pantanos. Las miniaturas que entren en este tipo de terreno estn arriesgando
sus vidas, ya que se trata del lugar ms peligroso de todos los parajes salvajes del Imperio. En l pueden
encontrarse reptiles venenosos, bandas de bandidos, ermitaos que han perdido el juicio, brujas, arenas
movedizas En muchas reas de una cinaga o de un pantano suele haber claros, pero las siguientes
reglas de movimiento se aplican a la seccin normal de terreno de pantano (representada mediante un
estanque pequeo).

Cuando una miniatura mueva a travs de una seccin de pantano, tira 1D6. Un resultado de 1 indica que
la miniatura se tambalea y cae sobre unas arenas movedizas. La miniatura no puede moverse hasta que
sea rescatada. Si no se la rescata en 1D3+1 turnos, al trmino del ltimo turno ser arrastrada al fondo y
contar como una miniatura perdida (retira del tablero a esta pobre alma y elimnala de la hoja de control
de la banda). Te sugerimos que sites 1D6 junto a la miniatura para que una de sus caras indique el
nmero de turnos restantes. Para rescatar a una miniatura atrapada antes de que concluya el ltimo
turno, una miniatura amiga deber situarse a 5 cm. de la miniatura atrapada y superar entonces un
chequeo de fuerza en 1D6 en la siguiente fase de combate cuerpo a cuerpo del jugador. Si supera el
chequeo, liberar a la miniatura atrapada (podr mover normalmente a partir de ese momento y no
tendr que preocuparse de volver a hundirse). Si la miniatura que intenta salvarle no supera el chequeo
de fuerza, podr repetir la tirada en la siguiente fase de combate cuerpo a cuerpo. Si quieres, puedes
enviar al mismo lugar miniaturas adicionales para que intenten rescatar a la miniatura atrapada; pueden
efectuar el chequeo de fuerza individualmente o puedes sumar +1 a la Fuerza de la miniatura original
que intentaba el rescate. Recuerda que un resultado de 6 en el chequeo de fuerza siempre supone un
fallo. Ten en cuenta tambin que una miniatura trabada en combate cuerpo a cuerpo no puede intentar
rescatar a una miniatura amiga que haya quedado atrapada o ayudar a otra que lo hace, ya que la
miniatura trabada en combate est demasiado ocupada tratando de salvar su propia vida como para
preocuparse de su camarada.

Las secciones de pantano se consideran siempre terreno muy difcil.

Ros
Muchos ros enormes y de gran caudal recorren las tierras del Imperio. Son la sangre del Imperio, ya que
proporcionan una va comercial a las bulliciosas ciudades y sirven como fuente principal de transporte
entre ellas.

Para representar como interactan las miniaturas con el agua, se aplican las siguientes reglas bsicas.
Los jugadores deben establecer al inicio de la partida hacia que lado fluye la corriente del ro. Los ros se
consideran terreno difcil para todas las miniaturas excepto para aquellas consideradas acuticas.
Consulta los tipos de terreno al respecto. Las miniaturas que naden con la corriente doblaran su
movimiento base. Las miniaturas que naden contracorriente en un ro de corriente lenta movern un
cuarto de su movimiento base, pero no se puede nadar contracorriente en un ro de corriente rpida. Las
miniaturas acuticas no sufren penalizacin a su movimiento cuando nadan contracorriente en ros de
corriente lenta, pero no pueden nadar contracorriente en ros de corriente rpida. Las miniaturas
equipadas con armadura solo pueden atravesar ros de aguas poco profundas. Los escudos y rodelas no
cuentan a este respecto porque se considera que van atados a la espalda. Si una miniatura que lleve
armadura se encuentra en aguas profundas, literalmente lo est! La miniatura deber efectuar un
chequeo de fuerza cada turno que permanezca en el agua y, si no tuviera xito, quedara fuera de
combate. Las miniaturas acuticas en el agua (ya sea en pantanos, arroyos o ros) pueden esconderse a
discrecin del jugador que las controla. Las miniaturas no pueden mover corriente arriba en ros de
corriente rpida si no disponen de algn tipo de transporte flotante como un bote o una canoa.

Combates en el agua
Muchos jugadores considerarn una ventaja luchar alrededor del agua o en ella. Hemos incluido algunas
reglas sencillas para los combates en el agua.

Si una miniatura no acutica es derribada en un ro poco profundo o en un arroyo, ser arrastrada 3D6
cm. Las miniaturas acuticas que sean derribadas no quedarn a la deriva, sino que simplemente se
levantarn y volvern al combate en el siguiente turno.

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Si una miniatura queda aturdida mientras est en un ro de aguas poco profundas, deber superar un
chequeo de iniciativa. Si lo supera, se dar la vuelta en el turno siguiente. Si no lo supera, la miniatura se
ahogar y quedar fuera de combate. El jugador ha de tirar por las heridas al trmino de la partida. Esto
no quiere decir que la miniatura desaparezca del juego sino que est atrapada en el agua.

Un No Muerto que haya sido derribado en agua poco profunda se recuperar normalmente, de acuerdo
con las reglas de Mordheim para No Muertos.

Toda miniatura que combata en un ro poco profundo equipada con armadura ligera se considerar fuera
de combate si queda aturdida. La miniatura no ha de superar un chequeo de iniciativa. Esto no se aplica
a las miniaturas cuya ropa o piel se consideren armaduras naturales.

Edificios
El Imperio puede resultar un lugar peligroso y, en este sentido, quizs los ms peligrosos estn fuera de
sus parajes salvajes. Los edificios se tratan de forma distinta en los escenarios establecidos para El
Imperio en Llamas. Estas reglas no cubren las ruinas, que, en la mayora de las ocasiones, se
considerarn terreno difcil.

Maldicin, est cerrado!: en primer lugar, a menos que el edificio sea una posada (las puertas de las
posadas solo estn cerradas por la noche), todas las puertas estarn cerradas (o simplemente habr
alguien al otro lado de la puerta aguantndola). En segundo lugar, los edificios tienen ventanas que
normalmente estarn cerradas y tendrn marcos y el vidrio intacto. Para atravesar una puerta o ventana
cerradas, el guerrero tendr primero que abrirlas, lo que requiere un poco de esfuerzo. El guerrero puede
optar por abrir la puerta valindose de su propia fuerza, destrozarla con sus armas o echarla abajo. Si el
guerrero quiere arrancar la puerta de sus goznes con sus propias manos, debe hacerlo al trmino de su
fase de movimiento y requiere que supere un chequeo de fuerza con un modificador de -2. Si el guerrero
no lo consigue, podr intentarlo en el turno siguiente. Esta accin solo puede realizarla un guerrero por
turno. Para poder destrozar una puerta con sus armas, el guerrero necesita 1D3+1 turnos completos en
los que no puede hacer otra cosa que no sea atacar la puerta. Hasta dos guerreros del mismo bando
pueden ayudarle en esta accin (resta -1 turno del resultado total por cada guerrero que ayude, hasta un
mnimo de 1 turno. Un guerrero puede echar abajo una puerta al trmino de una de sus fases de
movimiento. Esto requiere que el guerrero supere un chequeo de fuerza. Si lo supera, se considera que
el guerrero ha entrado en la habitacin (pasar de un lado a otro de la puerta es un movimiento
automtico). Un guerrero que entre en una habitacin se situar a 3 cm en lnea recta desde el lugar
donde est la puerta y, en el caso de que hubiese miniaturas enemigas en este lugar, las apartar para
ponerse en su lugar si es necesario. Si termina el movimiento en contacto con miniaturas enemigas una
vez situado al otro lado de la puerta, el guerrero se considerar trabado en combate y su movimiento
contar como una carga. Si no supera el chequeo de fuerza, el guerrero recibe un impacto automtico
con su propia fuerza y deber esperar al turno siguiente si quiere abrir la puerta.

Las puertas que han sido destrozadas no pueden volver a cerrarse. Las puertas que han sido forzadas
para poder abrirse solo pueden volver a cerrarse con llave con un resultado de 4-6 (efecta esta tirada
tan pronto como abras la puerta); de otro modo, se considerar que la puerta ha quedado en mal estado
y ser imposible cerrarla con llave hasta que no haya sido reparada (esto no ocurre hasta que la partida
no se haya acabado!). Al contrario que las puertas exteriores de un edificio, las del interior se considera
que estn abiertas.

La accin de abrir o cerrar una puerta requiere, obviamente, que la miniatura est en contacto con la
puerta cuando intente interactuar con ella. Adems, una miniatura que haya forzado una puerta suele
evitar que las miniaturas enemigas la cierren (poniendo un pie o un arma all).

Sal ahora mismo de mi casa!: un guerrero que intente entrar en un edificio durante una partida puede
encontrarlo ocupado. Un guerrero que mueva para entrar en un edificio intacto sufrir 1D3-1 impactos de
Fuerza 3 de los ocupantes de la casa que mostrarn as su disgusto por el intruso que quiere traer la
batalla a su hogar. Si el jugador lo desea, el guerrero puede gastar un turno completo intentando calmar
a las miniaturas del interior. Efecta un chequeo de liderazgo por el guerrero. Si lo supera, no sufrir ms
impactos mientras se encuentre en este edificio. Si no lo supera, sufrir 1D3 impactos automticos de
Fuerza 3. Parece ser que no ha podido convencerlos de que no le ataquen. Si los componentes de dos
bandas enemigas se encuentran en el interior de un mismo edificio, se ignora esta regla, ya que las

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miniaturas que estn en el interior se dan cuenta de que la batalla ha llegado hasta su propia casa y
deben buscar un lugar donde esconderse.

Desorden!: las zonas exteriores de un edificio suelen estar bastante libres de escombros, pero en el
interior de ellos suele ocurrir todo lo contrario. En el interior del edificio hay mesas, sillas y otros muebles,
platos rotos o lea para chimenea y todos ellos dificultan el paso. Por esta razn, el interior del edificio se
considera terreno difcil.

Combate a travs de puertas: si ninguno de los dos bandos quiere (o puede) atravesar una puerta,
pueden combatir a travs de ella. Si este es el caso, el nmero de miniaturas que puede luchar por cada
bando es una ms del nmero de miniaturas que pueden atravesar a la vez la puerta. En la mayora de
los casos, lo habitual es que sean dos miniaturas por bando las que participan en el combate; pero, en el
caso de que sean puertas ms grandes de lo habitual (por ejemplo, la puerta de un granero), pueden
caber ms miniaturas. Tan pronto como la puerta se haya abierto, ambos bandos pueden situar ese
nmero de miniaturas en contacto con el marco de la puerta. Toda miniatura que se encontrara a 3 cm
de la puerta cuando se abri, puede moverse a este efecto y los jugadores pueden decidir qu
miniaturas entran en combate. El bando que abre la puerta contar como si hubiera efectuado una carga
en el primer turno de combate.

Escaleras y elementos similares: los edificios con mltiples plantas suelen contar con algn tipo de
elemento que las comunique. Normalmente suelen ser escaleras, aunque es posible que se trate de
rampas, escalas, cuerdas, etc. Un guerrero que intente trepar por una cuerda (o por un muro), estar
sujeto a las reglas para trepar descritas en el reglamento de Mordheim. El funcionamiento de las escalas
y las escaleras resulta bastante ms fcil. Un guerrero puede subir de un piso a otro mediante una
escala o escalera en una sola fase de movimiento. La miniatura debe empezar su movimiento a 3 cm de
la escalera (o justo en el lugar donde empieza la escala o escalera) y emplear todo su movimiento en
llegar hasta arriba. Si hay una miniatura enemiga al final de la escalera (a una distancia de hasta 3 cm),
la miniatura que est trepando podr cargar contra ella.

19
Ciudades de Oro de Lustria

Oro...
Durante miles de aos las razas que siguieron a los Ancestrales buscaron igualar su esplendor y
murieron por ello. La atraccin del oro causaba tal efecto en las mentes que hasta los hermanos llegaban
a pelearse por un puado de monedas. Desde la poca en que se construyeron las primeras forjas
enanas en las fortalezas, la codicia por el oro ha sido la razn de muchas batallas. Pero esta codicia
nunca se haba manifestado con tanta fuerza como ahora.

La codicia por el oro incita a todas las razas del mundo a dirigirse al continente de Lustria. Este lugar
est lleno de hmedas junglas con pozos de lava hirviendo y todo tipo de criaturas demasiado horribles
como para ser descritas aqu. Se cuenta que en Lustria hay ciudades repletas de oro y tesoros. Los
exploradores han de enfrentarse a los elementos y sortear innumerables peligros a travs de la jungla y
de las ciudades ancestrales en ruinas para conseguir oro con que llenar sus arcas. Durante siglos estas
ciudades desprovistas de sol han sido saqueadas. Con todo, es la raza que una vez habit en estos
ancestrales zigurats el mayor misterio de estas tierras. Se trata de una extraa raza de reptiles que
muchos tomaban por demonios y a los que denominaban "draconianos", "Hombres Lagarto" y cosas
mucho peores. Por qu estas criaturas se instalan en un lugar para marcharse poco despus no lo sabe
nadie, pero dejan atrs una increble cantidad de tesoros en las ciudades, tesoros que van ms all de la
imaginacin de cualquier mercader tileano.

Parece que los tesoros de los siniestros Hombres Lagarto y sus hinchados sacerdotes slann significan
bien poco para ellos. El oro es un metal comn en su sociedad y los Hombres Lagarto solo valoran las
cosas que les sirven de sustento. Como si fueran gusanos! Resulta bastante comn que los Hombres
Lagarto cojan sus pertenencias, abandonen la ciudad en que viven y se trasladen a otra ciudad. Los
caminos que guan el comportamiento de los Hombres Lagarto son en verdad misteriosos! Cuando las
1
ciudades se quedan vacas, algunos valientes eslizones y saurios permanecen all para vigilar un pozo
de desove o una tumba sagrada. Los eslizones denominan a estos guerreros de elite "los guardianes del
templo". Estos forman grupos de exploradores y vigilan la jungla que rodea las ruinas de la amenaza de
algn intruso.

Aunque no todas las razas se dirigen a las ruinas de Lustria en busca de oro. Algunas llegan a Lustria en
busca de objetos mgicos, ya que en los antiguos pergaminos lficos se dice que los magos sacerdotes
slann tienen en su poder los artefactos mgicos ms poderosos del mundo. Un pequeo pasaje de un
arcaico texto puede incitar a muchos aventureros a consagrar sus vidas a la bsqueda de unas ruinas
con la simple promesa de encontrar grandes magias. Durante mucho tiempo diversas razas se han
adentrado en este oscuro continente en busca de nuevas tierras que colonizar lejos de las asoladas
montaas nevadas de su hogar natal. Desde que Losteriksson emprendi su primera expedicin a
Lustria, las gentes del Viejo Mundo se han asentado en sus costas, a pesar de que muchas de las
expediciones que partieron desaparecieron sin dejar rastro.

Los sabios y ancestrales Altos Elfos son una de las razas ms importantes de forasteros asentados en
Lustria, ya que antao haban explorado el mundo conocido en sus elevados y majestuosos barcos. Los
comerciantes altos elfos han construido en el borde sur del continente una enorme fortaleza, que se
conoce como la Ciudadela del Crepsculo porque el sol raramente se pone en el horizonte en este lugar.
Se desconoce la razn que les llev a Lustria, pero la mayora de aventureros y exploradores
embarcaron y nunca regresaron. Los que volvieron contaban historias de los peligros y los tesoros que
haban encontrado en las junglas de Lustria. Cada esquina de Lustria puede traer consigo la muerte o
puede conducir a las mayores riquezas imaginables.

Reglas
Ciudades de Oro de Lustria es una variante al juego de combates entre bandas callejeras de Mordheim.
En este caso, aparte del "cambio de decorado", deben aplicarse las mismas reglas que en Mordheim,
excepto por lo que se indique ms adelante.

Las ciudades en ruinas de los Hombres Lagarto y sus templos estn protegidos por infinidad de trampas.
Los numerosos tneles sin salida conducen a los exploradores en crculos y, de vez en cuando, las
serpientes venenosas de la selva se introducen en los tneles y atacan a todo aquel que se cruce en su
camino. Los buscadores de tesoros se ven, por lo tanto, obligados a acampar en las ciudades mientras
exploran las profundidades de los templos y planean cmo sortear las numerosas trampas. Como la
mayora de ciudades albergan, por lo menos, media docena de templos de distinto tamao, se producen
muchos combates por el control de este o aquel templo y poder explorarlo sin interrupciones. Tambin
hay muchos buscadores de tesoros avispados que esperan a que una banda rival recupere el tesoro
para prepararles una emboscada. De todas maneras, tienen que quedarse en la ciudad para vigilar que
la banda rival no escape a la invisibilidad de la jungla.
La banda guarda con celo los tesoros descubiertos y se enfrentar a cualquiera que se acerque
demasiado. La mayor parte de los combates se producen cuando la banda va de camino a la ciudad o
intenta establecer un nuevo campamento cerca de un nuevo templo. Por si fuera poco, muchas bandas
se ven forzadas a abandonar sus campamentos por la accin de las patrullas de recuperacin de
artefactos de los Hombres Lagarto.

Bandas
En la seccin de bandas describimos la forma de organizar una banda de Hombres Lagarto o una banda
de Amazonas, bandas que son mucho ms adecuadas para Ciudades de Oro de Lustria que para
Mordheim pero que, al igual que las bandas descritas en Mordheim, pueden utilizarse con total libertad
en esta ampliacin.

Terreno
Para mayor comodidad vuestra, hemos desarrollado las siguientes reglas para librar batallas en la jungla
de Lustria. Muchos jugadores preferirn inventar sus propias reglas respecto al terreno de Lustria, lo cual
es perfectamente vlido. Todas las reglas descritas a continuacin siguen los estndares del
Reglamento de Mordheim, excepto en aquellos casos en que se especifique lo contrario.

2
Terreno abierto
Las miniaturas se mueven sin penalizacin por:
1. Tneles despejados.
2. Calles de ciudades en ruinas sin obstrucciones.
3. Escaleras y lianas.
4. Puentes sin agujeros o agujeros de menos de 3 cm.
5. Escalones de menos de 3 cm de altura.

Terreno difcil
Las miniaturas pueden mover a la mitad de su capacidad de movimiento por:
1. Escalones de ms de 3 cm de altura.
2. Pequea densidad de escombros.
3. Cinagas o pantanos poco profundos.
4. Selva.
5. Ros poco profundos.

Terreno muy difcil


Las miniaturas pueden mover a una cuarta parte de su capacidad de movimiento por:
1. Gran densidad de escombros.
2. Cinagas o pantanos fangosos.
3. Vegetacin densa o espinosa.
4. Avanzar contra corriente por un ro de corriente lenta (se considera terreno abierto para miniaturas
acuticas).

Terreno impasable
Ninguna miniatura puede moverse por:
1. Ros o lagos profundos (se consideran terreno difcil para miniaturas acuticas).
2. Arenas movedizas o fango profundo.
3. Avanzar contra corriente por un ro de aguas bravas.

Arboles y Lianas
Los edificios en ruinas de las ciudades de Lustria a menudo estn cubiertos de lianas y pueden tener
rboles recostados contra sus muros. Estos rboles y estas lianas actan como escaleras y cuerdas y
sirven para moverse arriba y abajo por los edificios. Los rboles de la selva pueden ser una bendicin o
la peor de las maldiciones: una miniatura puede trepar a un rbol con un bonificador de +1 a la Iniciativa,
pero con un 6 se caer de todas formas. En Lustria, una miniatura no necesita estar en contacto con la
peana de un rbol antes de poder trepar a su copa: siempre que le quede suficiente capacidad de
movimiento, la miniatura podr estar a 1 cm del rbol y trepar 8 cm ms hacia la copa (siempre y cuando
se supere con xito el chequeo de iniciativa correspondiente).

Una miniatura en lo alto de un rbol se considerar oculta, tal y como se describe en la pgina 27 del
Reglamento de Mordheim. Una miniatura oculta que sea descubierta o abandone su posicin ya no
podr seguir oculta en el rbol, pero este todava le proporcionar cobertura. Si una miniatura es
derribada o aturdida mientras est subida a un rbol, deber superar un chequeo de iniciativa con un -1
o se caer y recibir daos debido al impacto de la cada, tal y como se describe en el reglamento de
Mordheim.

Un breve comentario sobre los rboles


Los jugadores pueden construir creativos rboles para las selvas de Lustria, que son muy funcionales
como punto de observacin en la batalla y atractivos sobre la mesa de juego. Nuestras sugerencias
respecto a los rboles son:

1. Si quieres que un rbol o una posicin parecida pueda ser utilizada por un "francotirador", colcalo
en un sitio cuya altura no sea superior a 10 cm. De ese modo, la miniatura podr trepar a l en una
sola fase de movimiento.
2. Asegrate de que la estructura es lo bastante grande como para que quepa una peana de 25 mm
(normalmente, uno no ve Krxigors y Ratas Ogro trepando a los rboles!).
3. Es recomendable juntar las peanas de manera que varias secciones de rboles puedan formar un
bosquecillo o selva. Hacer peanas con formas geomtricas que encajen resulta muy til para
conseguir este efecto y, adems, aade mayor claridad al juego durante la batalla.

3
Lnea de Visin
Una seccin de rboles selvticos puede consistir tanto en un grupo numeroso de rboles pegados a
una sola base como en un par de rboles solitarios ms o menos cercanos entre ellos. Si quieres colocar
tus miniaturas en la selva, la peana deber ser lo suficientemente grande. Es importante que los
jugadores decidan qu peanas con rboles representan secciones de selva densa y cules son
simplemente unos rboles ms o menos apiados.

1. Una selva, sea del tamao que sea, bloquea la lnea de visin, incluso si se trata de una pequea
seccin de 3 cm. de profundidad.
2. Una miniatura deber estar a, como mnimo, 5 cm. de la base de la selva para poder disparar o
cargar hacia el exterior de esta o para poder ser objetivo de disparos o cargada desde el exterior.
3. Las miniaturas en el interior de la seccin de selva tienen un alcance visual de 10 cm. a efectos de
disparo y declaracin de cargas.
4. Las miniaturas que luchen en cualquier terreno difcil que no sea un escaln sufrirn una
penalizacin de -1 a la tirada para impactar.

Nadar
Gran parte de Lustria est cubierta por una selva tropical como la del Amazonas, por lo que llueve la
mayor parte del tiempo. Durante siete de cada diez meses, los ros y lagos alcanzan niveles mximos de
caudal. La mayora de batallas que tengan lugar en la selva y en algunas ciudades en ruinas contarn
con algn tipo de accidente acutico. Los jugadores deberan decidir hacia dnde se mueven los cursos
de agua al inicio de cada partida. Para representar cmo interaccionan las miniaturas con el agua, aplica
las siguientes reglas:

1. Todos los ros se consideran terreno difcil (o peor) para todas las miniaturas, excepto las
acuticas. Consulta los Tipos de Terreno descritos anteriormente.
2. Las miniaturas que nadan a favor de la corriente doblan su capacidad de movimiento bsica.
3. Las miniaturas que nadan contra corriente por un ro lento slo pueden desplazarse una cuarta
parte de su capacidad de movimiento bsica. No se puede nadar contra corriente por un ro de
aguas bravas.
4. Las miniaturas acuticas no sufren ninguna reduccin a su capacidad de movimiento cuando nadan
contra corriente por un ro lento, pero, aun as, no pueden moverse contra corriente por un ro de
aguas bravas.
5. Las miniaturas equipadas con armadura no pueden moverse a travs de ningn cauce de agua, a
menos que este sea poco profundo. Los escudos y las rodelas no se consideran armadura a tal
efecto, pues se considera que se llevan atados a la espalda.

Las miniaturas acuticas en un elemento acutico, ya sea un pantano, un arroyo o un ro, pueden
ocultarse a voluntad del jugador que las controla. Las miniaturas no pueden moverse por ros de aguas
bravas a menos que utilicen transportes flotantes, como botes o canoas.

Combate en el agua
La mayora de jugadores piensan que luchar alrededor o incluso dentro de un elemento de escenografa
acutico supone una desventaja. Hemos aadido algunas reglas sencillas para cubrir el combate dentro
de un elemento acutico:

1. Si una miniatura no acutica resulta derribada en un ro poco profundo o en un arroyo, se


desplazar corriente abajo 3D6 cm. Las miniaturas acuticas que resulten derribadas no sern
arrastradas por la corriente y podrn volver al combate en el turno siguiente.
2. Si una miniatura resulta aturdida mientras se encuentra en aguas poco profundas, deber efectuar
un chequeo de iniciativa. Si lo supera, podr volver a la accin en el siguiente turno. Si no lo
supera, se considerar que se est ahogando y quedar fuera de combate. El jugador deber
efectuar una tirada de supervivencia al final de la partida. Esto no significa que hayas perdido la
miniatura, slo que se habr ahogado un poquitn!
3. Cualquier miniatura No Muerta derribada en aguas poco profundas se recuperar de la manera
normal que se explica en la seccin de No Muertos del Reglamento de Mordheim.

4
4. Cualquier miniatura que luche en un arroyo y lleve armadura ligera se considerar fuera de
combate si queda aturdida sin necesidad de efectuar. Ningn chequeo de iniciativa. Esto no se
aplica a aquellas miniaturas cuya piel o vestimenta se considera armadura natural. Por ejemplo, los
amuletos y las pieles de las Amazonas o el duro pellejo de los Hombres Lagarto.

Plantas Carnvoras
En las selvas de Lustria habita una amplia variedad de plantas carnvoras, por lo que pueden aparecer
algunas en determinados escenarios. Pueden incluirse plantas carnvoras en una partida si todos los
jugadores estn de acuerdo. El perfil bsico de una de estas plantas es el siguiente:

M HA HP F R H I A L
0 2 0 4 2 2 1 2 7

El procedimiento para luchar contra una planta carnvora es prcticamente el mismo que en el caso de
una pelea entre dos guerreros. La planta atacar a cualquier miniatura situada a 8 cm o menos de ella y
los ataques se resolvern durante la fase de combate siguiendo el procedimiento habitual. La planta
siempre ataca en primer lugar en el primer turno del combate, a menos que la miniatura lleve una pica. El
piquero ataca en primer lugar.

Si la planta sufre una herida, deber superar un chequeo de liderazgo o intentar defenderse a la
desesperada. Si no supera el chequeo, su Resistencia y su Liderazgo se incrementan en +1 y sus
Ataques se reducen en -1 hasta que gane un turno de combate o la miniatura que luchaba contra ella se
aleje ms de 8 cm.

Si una planta carnvora deja fuera de combate a una miniatura, el jugador efectuar la tirada para
calcular las bajas de la manera habitual, pero, tanto los Hroes como los Secuaces tirarn 1D6: con un
resultado de 1, la miniatura es engullida por la planta carnvora y se retira de la campaa. Por supuesto,
estas reglas y este perfil son slo bsicos, por lo que os animamos a que creis diferentes variedades de
estas simpticas plantas e interesantes reglas para ellas.

Cualquier miniatura que acabe con una planta carnvora recibir automticamente 1D6 co. debido al
botn que encuentra entre las vctimas semidigeridas en el estmago de la planta.

Nueva Habilidad
Aade la siguiente habilidad a la lista de Habilidades Acadmicas:

Buscador de Tesoros: el hroe tiene experiencia viajando por los tneles subterrneos en busca de
habitaciones secretas. Si el hroe no se encuentra fuera de combate y puede explorar durante la fase de
exploracin, puede repetir una tirada en la Tabla de Exploracin. Ten en cuenta que esta habilidad
reemplaza a la habilidad Buscador de Piedra Bruja del reglamento de Mordheim.

Tabla de Heridas Graves


Utiliza la Tabla de Heridas Graves de la pgina 119. Como en Lustria no existen los Pozos de Lucha,
considera el resultado vendido como gladiador como atacado por un animal.

Atacado por un animal


El Hroe se topa con un nido y descubre una cra de Glido. Por desgracia, su madre acaba de volver de
una caza infructuosa. El Hroe debe combatir con la bestia para escapar. Coloca al Hroe y al Glido a
15 cm de distancia, tira los dados para determinar quin tiene la iniciativa y ataca en primer lugar. Si el
hroe gana el combate, obtiene +1 punto de experiencia por la lucha y +1 ms si consigue dejar sin vida
a la madre Glido. Adems, puede obtener 50 co debido a las baratijas que encuentra en el nido. Si el
hroe pierde el combate, la madre ya no tendr que preocuparse de buscar alimento para su hijito...

5
M HA HP F R H I A L
20 3 0 4 4 1 1 2 3

Reglas especiales
Causa miedo. Adems, la madre est sujeta a furia asesina.

Artefactos de Lustria
En los templos de Lustria hay ms riquezas y potentes y antiguos artefactos de los Ancestrales que en
cualquier otro lugar conocido. Las tablas que podis ver a continuacin os servirn para generar objetos
para escenarios o para integrarlas con las tablas de exploracin.

Siempre que encuentres un artefacto, tira 4D6. Suma el resultado de los cuatro dados y busca en la
Tabla de Artefactos Menores para comprobar qu has encontrado. Si obtienes cuatro resultados
idnticos (por ejemplo: 1111, 2222, 3333...), habrs encontrado un artefacto menor y podrs repetir la
tirada de dados y consultar la Tabla de Artefactos Mayores.

Tabla de Artefactos Menores (Tira 4D6)

4 Tela del Corazn de los Sacrificios de Chotec


El corazn que se utiliz en este artefacto perteneca a un despiadado hroe saurio que fue bendecido
con el don de la inteligencia (hasta un cierto lmite). El saurio se volvi contra los suyos y se adentr en
la jungla, pero fue capturado en una trampa que le haba tendido el sacerdote de Chotec, Tinci-Winci.
Fue sacrificado porque el sacerdote crey que estaba posedo.

Esta tela puede usarse como una honda y proporciona un modificador de +1 a la Fuerza.

5 Maza de Jaguar
Esta maza de bronce fue encantada por un poderoso mago sacerdote para que proporcionase la rapidez
de este animal ttem a su portador. La maza confiere una velocidad sobrenatural a su portador y,
adems, le sirve para bloquear ataques.

Este arma se considera una maza, pero puede parar igual que una espada.

6-8 Flechas Mgicas


Los magos sacerdotes suelen proveer a los mejores eslizones de flechas mgicas para que les ayuden a
proteger sus templos. A veces, los eslizones son destruidos antes de tener siquiera la oportunidad de
utilizarlas.

Tira 1D6 y consulta la tabla siguiente:

1 1D3 Flechas de Hielo


2 1D3 Flechas Explosivas
3 1D6+1 Flechas de Hielo
4 1D3+1 Flechas de Trueno
5 2D6 Flechas Explosivas
6 2D6 Flechas Relmpago

Todas las flechas pueden dispararse con arco corto, arco, arco largo o arco lfico. A continuacin,
puedes comprobar el dao que causa cada tipo de flecha:

Flechas de Hielo: estas flechas congelan el objetivo en el que impactan. Un enemigo herido por una
Flecha de Hielo no puede mover en su siguiente fase de movimiento.

6
Flechas Explosivas: estas flechas explotan con un brillante destello de magia cuando golpean a un
objetivo. Cuentan como si tuvieran Fuerza 5 y toda miniatura que se encuentre a una distancia de 5 cm
sufrir un impacto de Fuerza 3.

Flechas de Trueno: estas flechas convocan un potente rayo de energa que impacta en el objetivo.
Estas flechas tienen Fuerza 3, pero cuando impactan en un objetivo producen un impacto adicional de
Fuerza 4, con un modificador de +1 a la Fuerza si la miniatura est equipada con escudo, rodela o
armadura ligera y de +2 a la Fuerza si la miniatura est equipada con armadura pesada.

9 Escudo de Pluma de Hierro


Este escudo se ha construido con un mineral denominado "pluma de hierro", que solo se encuentra en
medio de la jungla (la causa es un meteorito que cay del cielo, compuesto de un mineral tan resistente
como el hierro y tan ligero como una pluma).

El escudo se considera una rodela que proporciona a su portador un +1 a la tirada de salvacin por
armadura. Adems, no es necesario hacer una tirada para comprobar si el hroe se ahoga cuando cae
en el agua.

10-11 Armadura de Dragn de Pantano


Esta armadura se ha fabricado con la piel del escurridizo dragn de pantano. Algunos exploradores
dedican su vida a la caza de estas raras bestias para conseguir sus pieles. Adems, es tan ligera que su
portador flota en el agua.

Este tipo de armadura se considera una armadura pesada, aunque su portador no sufre las
penalizaciones por hallarse en Lustria. Adems, si un guerrero que lleve esta armadura cae al agua, no
ha de efectuar un chequeo para comprobar si se ahoga.

11-12 Piel de Eslizn Camalen


Los eslizones camalen son una raza que est a punto de extinguirse. Tienen aproximadamente el
mismo tamao que los eslizones comunes, pero su piel es similar a la de un camalen y les permite
camuflarse en el medio ambiente que les rodea. La piel de un eslizn camalen es muy apreciada
porque ofrece proteccin y camuflaje.

La Piel de Eslizn Camalen puede llevarla un hroe, que gracias a ella obtiene una tirada de salvacin
por armadura inmodificable de 6+. La armadura no proporciona tirada de salvacin si el arma con la que
se le dispara no permite tirada de salvacin. Adems, el hroe dispone de la habilidad especial
infiltracin. Los enemigos solo pueden detectar a una miniatura oculta y equipada con la Piel de Eslizn
Camalen aplicando la mitad de su atributo de Iniciativa.

13 Vara de Sotek
Esta vara tiene la forma de una serpiente y su extremo termina en dos cabezas. Despus de pasar un
perodo de aprendizaje, la mayora de magos aprende a canalizar el exceso de magia y lo convierte en
un potente veneno mgico capaz de aniquilar a los adversarios ms resistentes.

Esta vara cuenta como un garrote y puede ser utilizada por un mago. Adems de aplicrsele las reglas
del garrote, tiene la ventaja de que puede lanzarse durante la fase de disparo. Tiene un alcance de 15
cm e impacta con un 3+ en 1D6. La vara de Sotek tiene Fuerza 5, aunque tendr Fuerza 2 si el objetivo
es inmune al veneno.

14-15 Agua de la Eterna Juventud


Si encuentras el cadver de una Amazona, vers que lleva un frasquito pequeo con Agua de la Eterna
Juventud. Se trata de un objeto mgico raro, capaz de curar la enfermedad ms grave de todas: la del
paso del tiempo.

Un hroe fuera de combate puede beber el agua de este frasco al trmino de la batalla. Ese hroe ya no
tendr que tirar en la Tabla de Heridas Graves de Hroes. El frasco es de un solo uso.

7
16 Estatua de Sotek
Se trata de una de las pocas estatuas que existen del dios Sotek. Estas estatuas de oro llevan gemas
incrustadas y los Hombres Lagarto las consideran una reliquia sagrada.

Esta estatua puede llevarla cualquier hroe y hace que los eslizones sientan una profunda envidia hacia
el hroe, aunque pondrn un especial cuidado en evitar que sea destruido. Los eslizones atacan en
ltimo lugar contra el portador de la Estatua de Sotek y ningn chamn eslizn lanzar un hechizo que
afecte a su portador. Los eslizones de una banda enemiga estn sujetos a odio contra todos los
miembros de la banda que lleve la Estatua de Sotek menos contra el portador de este objeto mgico. Si
el portador de la estatua queda fuera de combate, esta se perder. Las bandas de Hombres Lagarto
pueden repetir tiradas por este artefacto.

17-18 Espada Sangrienta


Las Elfas brujas suelen llevar armas empapadas en calderos de sangre. Estas armas mgicas pueden
quitar la fuerza vital de su vctima y transferirla al portador de la espada.

Esta espada puede ser empuada por cualquier hroe excepto un Alto Elfo. Si el hroe hiere a un
enemigo que no supera su tirada de salvacin por armadura, el hroe gana una Herida. Si el hroe
obtiene ms Heridas de las que permite su perfil de atributos, tira 1D6. Con un resultado de 4+, el hroe
obtiene una Herida adicional.

19 Armadura de Glido
Esta capa se ha confeccionado con la piel de un gran glido. Aunque los glidos son relativamente
comunes en las junglas de Lustria, resulta muy difcil conseguir la piel de glido, ya que debe ser de gran
tamao para que proporcione la proteccin apropiada.

Esta armadura pueden llevarla los hroes que puedan equiparse con armadura pesada. Gracias a ella, el
hroe obtiene una tirada de salvacin de 5+. La tirada no puede superar la de 6+.

20 Armadura de Estegadn
Los Hombres Lagarto suelen usar la piel extremadamente resistente de un impresionante estegadn a
modo de extravagante armadura.

Esta armadura cuenta como una armadura pesada y un casco y puede llevarla cualquier hroe que lleve
normalmente armadura y tenga al menos Fuerza 4. La armadura proporciona al hroe una tirada de
salvacin de 4+ y una tirada de salvacin de 4+ si queda aturdido, igual que un casco normal. La
armadura puede usarse con un escudo.

21-23 Espada lfica a Dos Manos


Solo los mejores espaderos de Hoeth llevan estas majestuosas armas. Estas espadas estn tan bien
equilibradas que pueden usarse incluso para detener golpes.

Esta espada puede llevarla cualquier hroe que disponga de una Fuerza mnima de 3. Se trata de una
espada a dos manos con la que se pueden parar golpes.

24 Amuleto de Araa
Mientras buscaba al resto de una banda de goblins silvanos, el hroe se dio cuenta de que el chamn
goblin llevaba en el cuello un collar con una joya negra. Este amuleto hace que su portador se vuelva
inmune a casi todos los venenos conocidos.

Este amuleto puede llevarlo cualquier hroe y lo hace inmune a todos los venenos.

8
Tabla de Artefactos Mayores (Tira 4D6)

4 Daga de Sotek
Esta daga fue encontrada rodeada de crneos de ratas y colas cortadas. Cuando est cerca de un
Skaven, empieza a brillar.

Esta daga causa heridas con un resultado de 2+ y produce impactos crticos contra Skavens con un
resultado de 5 6. Su portador no ha de efectuar chequeos de solo ante el peligro contra Skavens.

5 El Anillo de los No Muertos


Este anillo fue creado por uno de los ms poderosos nigromantes de Luthor Harkon de la Costa de los
Vampiros para protegerse a s mismo de los furiosos Hombres Lagarto. El anillo tiene el poder de sanar
las heridas, incluso las ms graves.

Cualquier hroe puede llevar el Anillo de los No Muertos excepto los Altos Elfos. Un hroe que quede
fuera de combate durante una partida, puede repetir (si quiere) su tirada de heridas, pero debe aceptar
siempre el segundo resultado aunque sea peor.

6 Botas de Terradn Dorado


Antao existi un terradn gigante dorado que aterrorizaba una ciudad ancestral de los Hombres
Lagarto. Al final, un hroe eslizn consigui aniquilarlo y un mago sacerdote lanz inmediatamente un
hechizo para guardar la piel de las alas. Con esta piel el eslizn se hizo unas botas que hacen que su
portador sea tan ligero como el aire.

Estas botas puede llevarlas cualquier hroe, que gracias a ellas puede moverse a travs de cualquier
tipo de terreno sin sufrir penalizacin alguna. Adems, el guerrero obtiene la habilidad especial salto.

7 Mapa Estelar
Este mapa ancestral fue creado por uno de los slann para navegar por Lustria. Utiliza las estrellas como
gua para atravesar la densa jungla que cubre el continente. Aunque su comprensin puede resultar ms
difcil para un guerrero actual, contina sirviendo para ayudar a un guerrero a encontrar localizaciones
importantes.

Un hroe que disponga del Mapa Estelar no ha de efectuar tiradas de exploracin mientras no haya
quedado fuera de combate despus de una batalla. En su lugar, puede duplicar una de las tiradas
efectuadas por otro de los hroes. Por ejemplo, si dispones de 4 hroes que no quedaron fuera de
combate y uno de ellos dispone de un Mapa Estelar y obtuviste la victoria en la ltima partida, tira 4D6.
Si obtienes un resultado de 1, 2 y dos resultados de 4, podrs disponer de estos mismos resultados (1, 2
y doble 4). Si se trata del nico hroe que no qued fuera de combate, efecta las tiradas normalmente.

8 Yelmo del Yunque


Un herrero enano que sola perder peleas en las tabernas fue el constructor de este casco tan duro como
el diamante. Fue todo un xito, ya que nunca volvi a dolerle la cabeza. Cuando muri lo llevaba puesto,
pero no le sirvi de nada cuando cay dentro de un barril de cerveza, pues al final se ahog.

Este casco puede llevarlo cualquier hroe que pueda equiparse con armadura. Proporciona las ventajas
habituales de un yelmo y, adems, una tirada de salvacin especial de 2+ frente a armas contundentes.

9 Placa de Xoloc
Esta placa est dedicada al dios de los Hombres Lagarto Xoloc y tiene grabadas potentes runas que
permiten a los magos acumular poder para lanzarlo ms tarde, cuando la situacin as lo requiera.

Esta placa puede llevarla un mago. Una vez por batalla, el mago podr lanzar uno de sus hechizos
automticamente.

9
10 Placa de Tepec
La Placa de Tepec tiene escritos realizados por un slann y todo aquel capaz de interpretarlos puede
interceptar magia hostil y dispersar un hechizo.

Cada vez que el adversario lance un hechizo, tira 1D6. Con un resultado de 5 6, logrars dispersar el
hechizo de tu oponente y no producir efecto alguno.

11 Anillo de los Slann


Este anillo transmite a su portador la naturaleza anfibia de los slann.

Este anillo puede llevarlo cualquier hroe. Gracias a el, el hroe obtiene la habilidad especial acutica y
puede moverse ms rpidamente (el doble de su Movimiento) por el agua. Adems, los oponentes que
quieran efectuar una carga o disparar al hroe mientras este se encuentre en el agua, debern obtener
un resultado de 4+ en 1D6 para poder realizar la accin. Los Hombres Lagarto pueden repetir la tirada
de este resultado.

12 Placa del Destino


En esta placa est escrita la historia del pasado y la del futuro. Un guerrero que lleve esta placa
dispondr de una gran ventaja, ya que podr ver lo que va a ocurrir y planear su estrategia de batalla por
anticipado.

Esta placa puede llevarla cualquier hroe. Durante la batalla, el hroe puede repetir una de sus tiradas
por turno.

13 Capa de Plumas
Esta capa est confeccionada con plumas de muchos tipos de aves tropicales de Lustria. La miniatura
que la lleve tendr unos reflejos mucho ms rpidos que le permitirn escapar de confrontaciones de
consecuencias fatales.

Esta capa puede llevarla cualquier hroe y le permite abandonar el combate en cualquier momento.

14 Escudo de Colmillos
Un poderoso herrero rnico enano cre este escudo, pero el Enano fue cautivado por el poder del Caos
y perdi la razn mientras lo construa. Llev el escudo a un poderoso brujo que grab un maldicin en l
de por vida. Ahora devora a sus enemigos y parece tener un apetito insaciable.

Este escudo puede utilizarlo cualquier hroe. Proporciona a su portador una tirada de salvacin por
armadura de 2+.

En una tirada de salvacin por armadura de 6, tira para impactar, pues gracias al escudo dispones de un
ataque especial. Si el ataque impacta, el escudo devora el arma utilizada en ese momento por tu
oponente, que la perder permanentemente.

15 Espada de la Ira
Se trata de una famosa espada forjada por los Norses y que formaba parte de la armera que llevaba
Losterikkson durante su viaje a Lustria y que perdi all.

Esta espada puede utilizarla cualquier hroe, pero se ver sujeto a furia asesina. Cuando se encuentre
en combate cuerpo a cuerpo y consigas un resultado de 6 para impactar, obtendrs un ataque adicional.
Puedes continuar repitiendo la tirada mientras el resultado siga siendo de 6. Si el resultado obtenido es
un 1, la espada golpea a su propio portador. Efecta las tiradas para herir normalmente.

16 Rub Estelar
Los orgenes de este enigmtico artefacto se han perdido con el paso del tiempo. Basta decir que se
trata de un objeto extremadamente antiguo y muy valioso. La piedra fue bendecida por los dioses.

Esta joya puede llevarla cualquier hroe y permite que este encuentre miniaturas ocultas al doble de la
distancia de alcance habitual. Adems, el guerrero puede repetir cualquier tirada antes, durante o
10
despus de cada batalla; si obtiene un resultado de 4+, puede volver a repetir y con un 5+ podr seguir
tirando hasta que falle.

17 Colgante de los Ancestrales


Cuando los Ancestrales llegaron al mundo, hicieron muchos regalos. Uno de ellos fue un colgante con
forma de terradn que fue bendecido con el poder de la teleportacin.

Este colgante puede llevarlo cualquier hroe y le permite teleportarse a cualquier lugar del campo de
batalla una vez por partida durante su fase de movimiento. Si se teleporta y entra en contacto con un
enemigo, se considera que ha realizado un movimiento de carga.

18 Placa de los Ancestrales


Se trata de una de las muchas placas que representan las formas de los Ancestrales y describen cmo
invocar sus poderes.

Esta placa puede utilizarla cualquier hroe que disponga de la habilidad especial conocimientos arcanos.
Esta habilidad le permite usar la magia de los Hombres Lagarto con una penalizacin de +1 de dificultad.
El hroe empieza la partida disponiendo de un hechizo y puede obtener nuevos hechizos o subir de nivel
los que ya tiene, igual que si se tratara de un hechicero.

19 Bculo de Araa
Se trata de un bculo de madera que lleva incrustado el esqueleto de una araa que qued atrapada en
el extremo. Las araas parecen asustarse de este aparentemente frgil bculo.

Este bculo cuenta como un garrote y puede ser utilizado por cualquier hroe. Cuando una miniatura
porte este bculo, ninguna araa ser capaz de cargarle y, si el portador es el que efecta la carga, las
araas huirn automticamente (como si no hubieran superado un chequeo de solo ante el peligro.
Adems, el portador del bculo puede repetir las tiradas no superadas para trepar una vez.

20 Esmeralda de la Luna
Mientras buscaba el cadver de un aventurero elfo oscuro que haba muerto haca mucho tiempo,
nuestro hroe encontr una pequea gema de color amarillo. Cuando la pones en un arma, esta resulta
mucho ms certera y peligrosa.

Esta gema puede ir engastada en una de las siguientes armas de combate cuerpo a cuerpo (aunque
debes tener en cuenta que una vez la hayas engastado no podrs quitarla del arma): daga, hacha, lanza,
espada, alabarda o un arma a dos manos. El arma quedar total y permanentemente cubierta de veneno
de loto negro.

21 Espada de Plaga
Esta espada, imbuida de enfermedades, fue encontrada junto al cadver de un monje de plaga skaven.

Esta espada a dos manos puede portarla cualquier hroe excepto un Alto Elfo . Si un enemigo es herido
con la Espada de Plaga, debe efectuar una tirada por enfermedad despus de la batalla. Por cada herida
infligida por el mismo enemigo, deber restar -1 a la tirada de enfermedad. Por ejemplo, si un enemigo
recibe 3 heridas, deber efectuar una tirada por enfermedad (aunque no se encontrase buscando el
tesoro) y, adems, sufrir una penalizacin de -2 en la tirada.

22 La Corona del Crepsculo


Esta delicada corona de bandas de plata fue construida por los poderosos magos altos elfos de la Torre
de Hoeth para que los magos menores pudieran recordar los hechizos que haban aprendido.

La corona garantiza a su portador la utilizacin de un hechizo alto elfo al azar una vez por partida.
Adems, garantiza tambin que se lance con xito mediante una tirada directa de Liderazgo del portador.
Si el portador de la corona es un mago, podr lanzar su hechizo habitual adems de este.

11
23 Yelmo del Fantico
Este yelmo perteneci antao a un gran guerrero norse. La rabia de este fantico norse era tan brutal
que la traspas a su yelmo. El portador de este yelmo quedar sujeto a la rabia en batalla de aquel
guerrero.

Este yelmo puede ponrselo cualquier hroe que lleve armadura. El hroe quedar sujeto a furia asesina
y no podr quedar aturdido. Adems, si es derribado, el hroe continuar bajo los efectos de la furia
asesina durante 1D6 turnos.

24 Armadura Carmes del Dragn Sangriento


Esta armadura pesada fue construida por uno de los vampiros neonatos del vampiro Luthor Harkon y se
perdi hace mucho tiempo durante una gran batalla al sur del continente. La armadura se forj en los
fuegos ancestrales de un lecho de lava que se encuentra en el centro de una de las Marcas de los
Ancestrales. Su poder proviene de las capas tectnicas que se extienden por el continente.

Esta armadura pesada puede llevarla cualquier hroe y le proporciona una tirada de salvacin de 5+.
Adems, el movimiento no se ve modificado aunque la miniatura est equipada con un escudo y, si se
trata de un mago, podr lanzar hechizos sin sufrir penalizacin alguna.

Reglas opcionales
Asentamientos
Los jugadores pueden decidir que su banda se establezca en uno de los tres siguientes asentamientos
situados en la costa de Lustria. Las bandas pueden viajar de un asentamiento a otro si as lo desean.

Santa Magrita
Bienvenido a Santa Magrita, la joya de la corona estaliana en Lustria, localizada en la isla de Colombo.
Este hermoso asentamiento rivaliza con las ciudades del Viejo Mundo. Se trata de un puerto desarrollado
con un enorme trfico martimo. Cada da llegan a sus costas colonos, convictos, mercenarios,
mercaderes y misioneros. A menudo aparecen poderosos nobles terratenientes para comprobar el
estado de sus tierras; as pues, uno nunca se sabe a quien se va a encontrar en Santa Magrita.

Santa Magrita dispone de una milicia bien equipada para protegerse de las incursiones de los Hombres
Lagarto y de los malditos tileanos. La milicia tambin mantiene la ley y el orden en el interior del
asentamiento. La zona del mercado es una amalgama de locales exticos y mercancas importadas del
Viejo Mundo. En este mercado puedes encontrar todo lo que se te antoje. Disfruta de tu estancia y
procura saber siempre dnde est la guardia.

Si luchas en la ciudad, la guardia aparecer despus de cuatro turnos (un capitn mercenario
acompaado por cinco espadachines). El capitn puede ser sobornado para que ignore la lucha por 1D6
x 10 coronas de oro, a menos que una de las bandas rivales del combate sea tileana, en cuyo caso
ayudarn a limpiar la ciudad de esa escoria. Toda banda que resida en Santa Magrita tiene la
responsabilidad de ayudar a la poblacin local y, por este motivo, el 10% de las ganancias de cada
partida se le paga a la ciudad.

Los objetos comunes pueden adquirirse en Santa Magrita al precio habitual menos 1D6 coronas de oro.
Los objetos raros tienen un coste adicional de 1D6 x 10 coronas de oro y reciben un -2 para poder ser
encontrados.

Las bandas siguientes no pueden residir en Santa Magrita: Hombres Lagarto, Amazonas, Elfos Oscuros,
No Muertos, Orcos, Skavens, Piratas y los Posedos.

Nuevo Luccini
Bienvenido a Nuevo Luccini, localizado en la soleada Costa Cactus. Este lugar es clebre por ser
guarida de piratas y ladrones, pero tambin es parada obligada cuando se necesitan mercancas. En
Nuevo Luccini disponemos de un magnfico burdel cerca del puerto: la Ballena de la Costa. Construido a
12
partir de los restos de un antiguo navo, ofrece una vista incomparable del ocano, adems de los
entretenimientos habituales. La taberna ms famosa (y puede que la ms violenta) es el Loro Silencioso,
local regentado por un antiguo enano pirata, Barba Amarilla. El cocinero es un halfling de gran fama y el
gorila, un feroz ogro.

El puerto comercial de la familia Ranzato es un lugar histrico. Se dice que aqu se puede adquirir
cualquier objeto sin tener que pagar un precio desorbitado. Como dice el refrn: "el que algo quiere, algo
le cuesta". Y, por supuesto, la ciudad no estara completa sin una iglesia donde convertir a los paganos.
Aqu se encuentra la primera iglesia de Luccan y el Padre Branardi es su sacerdote, un individuo
tranquilo y afable mientras no se le haga enfadar. Es un buen guerrero, por lo que te recomiendo que lo
tengas a tu lado en combate. Disfruta de tu estancia y vigila tu bolsa.

Todos los objetos requieren un +2 en la tirada para poder ser encontrados, aunque los objetos raros
tienen el coste bsico.

Las bandas siguientes no pueden residir en Nuevo Luccini: Hombres Lagarto, Amazonas, Elfos Oscuros,
No Muertos, Orcos, Skavens y los Posedos.

Skeggi
Qu puede decirse de la colonia norse de Skeggi? Se trata del asentamiento humano ms antiguo en
Lustria y fue fundado por Losterikson en el ao imperial 888. Skeggi an es el hogar de los
descendientes de Losterikson, pero su nmero ha disminuido mucho en los ltimos cien aos, ya que los
Norses son una raza impaciente siempre dispuesta a desplazarse y a practicar incursiones. Skeggi sigue
considerndose el lugar donde se puede encontrar a los mejores mercenarios y tabernas de toda Lustria.
Ten cuidado, los norse juegan duro y no aceptan abstemios.

Las siguientes espadas de alquiler tienen un coste de 1D6 coronas menos en su tarifa de mantenimiento,
pero solo mientras la banda resida aqu: luchador de pozo, guardaespaldas ogro, matatrolls enano,
explorador y chamn norse.

Las bandas siguientes pueden no residir en Skeggi: Hombres Lagarto, Amazonas, Elfos Oscuros, No
Muertos, Orcos, Skavens y los Posedos.

Ingresos
Durante la fase de exploracin, las bandas encuentran equipo, armas y armaduras que pueden utilizar y
objetos con los que pueden comerciar. Los objetos suelen cambiarse por provisiones en la base/barco
de la banda o se intercambian por equipo con otras bandas. Los Hombres Lagarto ignoran los objetos
decorativos e intiles, pero, en su lugar, reciben ayuda por el nmero de patrullas que tienen.

Al trmino de cada batalla, la banda ha de tirar en la Tabla de Exploracin. Esto se hace usando las
reglas de exploracin de la pgina 134 del reglamento de Mordheim, pero t debes usar la Tabla de
Exploracin que se proporciona aqu en vez de la de la pgina 135. Una de las diferencias consiste en
que todos los hroes que no hayan quedado fuera de combate pueden buscar entre las ruinas, para lo
que habrs de designar a uno como lder de la bsqueda. Hay unos resultados mltiples que indican una
trampa o un encuentro con un terrible monstruo. En la entrada de esos resultados se indica lo que
ocurre. Como el hroe corre el riesgo de sufrir heridas graves, te aconsejamos elegir a un hroe con un
buen perfil de atributos para aumentar sus posibilidades de sobrevivir al enfrentamiento. En Lustria, las
bandas buscan objetos valiosos en forma de gemas, oro, pieles exticas o piedras, adems de la piedra
bruja. Sin embargo, esto no supone ninguna diferencia respecto de las reglas, ya que donde las reglas
mencionen la piedra bruja se aplicar por extensin a cualquier objeto valioso. La nica diferencia est
en la habilidad de buscador de piedra bruja, descrita en el reglamento.

El equipo se adquiere de la lista de equipo de Lustria y est sujeto a las reglas para equipo de la pgina
144 del reglamento de Mordheim. El equipo encontrado solo podr utilizarlo el guerrero que lo adquiera o
el que disponga de la habilidad para poder usar dicha arma.

13
Tabla de Exploracin
Si obtienes varios resultados iguales durante la fase de exploracin, habrs encontrado objetos
adicionales explorando las ruinas de Mordheim.

Resultados dobles
(1 1) Hacha de metal
El hroe ha encontrado un hacha de metal, objeto inusual entre los Hombres Lagarto aunque sea comn
para el resto de bandas. El hacha est decorada con glifos de los Hombres Lagarto y el puo es de piel
de salamandra y lleva incrustadas valiosas gemas.

El hacha cuesta 10 coronas de oro y puede venderse a la mitad de su precio.

(2 2) Maza de piedra
El hroe ha encontrado una maza de obsidiana ligeramente daada en uno de sus lados. Da la
impresin de haberse usado mucho. La cabeza de la maza tiene forma de pjaro con ojos de esmeralda.

La maza puede venderse por 1D6 coronas de oro.

(3 3) Daga de los sacrificios


Se trata de una de las temidas dagas que los sacerdotes de los Hombres Lagarto utilizan para sacrificar
a los enemigos capturados. La hoja tiene un color marrn oscuro y en la empuadura lleva incrustadas
gemas de color rojo sangre. Podr venderse a buen precio dado el valor de sus gemas, pero quiz los
hechiceros puedan usar la sangre o la esencia vital absorbida por la hoja para sus propios fines.

Puede venderse por 1D6 coronas de oro.

(4 4) Lanza de nice
Se us nice para construir la punta de esta lanza y su mango est recubierto por tiras de piel o de
pelaje de un animal extico.

Cuesta 20 coronas de oro y puede venderse a la mitad de su precio.

(5 5) Escudo de obsidiana
Se trata de un escudo circular hecho de obsidiana y que lleva incrustadas gemas y oro. Puede que se
construyese para equipar a un saurio.

El escudo puede venderse por 2D6 coronas de oro.

(6 6) Rodela de obsidiana
Esta rodela es ms pequea que un escudo aunque tambin est hecha de obsidiana e igualmente lleva
incrustadas gemas y oro. Puede que se construyese para algn eslizn, pero tambin podra usarla un
guerrero humano.

Puede venderse por 2D6 coronas de oro.

Resultados triples
(1 1 1) Dardo trampa
El hroe encuentra un nicho con una hermosa estatuilla de oro. Cuando intenta cogerla, recibe el disparo
automtico de un dardo trampa.

1D6 dardos de F1 impactarn en la vctima con un resultado de 3+. Un resultado de 6 indica que el dardo
causa una herida automticamente. Si el hroe cuenta con la habilidad de esquivar, puede efectuar una
tirada de salvacin para evitar la herida. La estatuilla puede venderse por 2D6 coronas de oro.

(2 2 2) Armadura de hueso de estegadn


El hroe ha encontrado una armadura de hueso de estegadn.

El hueso de estegadn es tan pesado que, si el hroe no dispone de F4, no podr equiparse con ella.
Junto a la armadura hay un casco, tambin de hueso de estegadn. La armadura se considera una
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armadura pesada y la miniatura que la lleve sufrir -3 cm. al movimiento y -5 cm. si el guerrero, adems
de la armadura, lleva un escudo.

(3 3 3) Casco de crneo
Se trata de un casco construido con el crneo de una bestia enorme con el que suelen equiparse los
guerreros ttem saurios y los sacerdotes eslizones.

Se considera un casco, pero puede venderse por 2D6 coronas.

(4 4 4) Piel extica
Tu hroe se encuentra por casualidad con un eslizn cazador que se dispona a limpiar y preparar la piel
de un animal extico. El eslizn es despachado con rapidez.

La piel puede venderse por 2D6 coronas.

(5 5 5) Sarta de cuentas
Encuentras una sarta de cuentas exticas.

Cuestan 2D6 coronas de oro.

(6 6 6) Mercado
El hroe descubre lo que parece ser un mercado eslizn y, entre las mesas rotas, encuentra uno de los
objetos siguientes:

1D6 Resultado
1-2 arcos cortos
3 dagas
4 cerbatana
5 lanza
6 carcaj de flechas de cazador

Resultados cudruples
(1 1 1 1) Armadura de placas de oro
El hroe encuentra una armadura con placas de oro.

La armadura se considera una armadura pesada, pero puede venderse por 4D6 coronas de oro.

(2 2 2 2) Cadver de eslizn
El hroe encuentra el cadver de un eslizn.

Junto al cadver se encuentran los objetos siguientes, de los que puedes tomar posesin: un arco corto
y 1D3 dosis de veneno negro.

(3 3 3 3) Capa de plumas
Encuentras una pesada capa decorada con plumas vistosas y bordada con hilo de oro. Perteneci a un
Sumo Sacerdote Eslizn.

(4 4 4 4) Taller de artesano
Encuentras un taller de artesanos eslizones y gemas sin labrar.

Consigues al cambiarlas 1D6 x 5 coronas de oro.

(5 5 5 5) Cadver humano
El hroe encuentra el cadver de un mercenario humano.

Tira un dado para saber qu objeto de los que has encontrado an funciona:

15
1D6 Resultado
1 Pistola de duelo
2-3 Ristra de pistolas
4 Arma de fuego
5 Trabuco
6 Ristra de pistolas de duelo

(6 6 6 6) Entrada de tnel
Has encontrado un tnel que conduce al nivel superior de un templo en ruinas.

Podrs utilizar el tnel en la siguiente partida que libres. Puedes colocar un mximo de tres guerreros
(pero no guerreros de gran tamao como una rata ogro o un ogro) en cualquier lugar del campo de
batalla siempre que estn situados en la planta superior de un templo en ruinas. Sita a los guerreros al
trmino de tu primer turno teniendo en cuenta que tienen que guardar una distancia mnima de 20 cm de
las miniaturas enemigas. De esta forma se representa a los guerreros que acechan desde arriba y
disparan al enemigo aprovechando su situacin elevada.

Resultados quntuples
(1 1 1 1 1) Habitacin del mapa
El hroe entra en una habitacin oval con un techo elevado. El techo est recubierto de gemas que
forman constelaciones de estrellas.

El hroe logra arrancar las gemas inferiores, que equivalen a un valor total de 1D6 x 10 coronas de oro.

(2 2 2 2 2) Pozo de las serpientes


Cuando el hroe trata de hacer un agujero en el suelo, se da cuenta de que es un nido de serpientes
venenosas. Obviamente, se trata de un pozo de sacrificios de los Hombres Lagarto. Hay varios
cadveres en el pozo y algunos de ellos conservan todava el equipo.

Te las apaas para conseguir alguno de los objetos siguientes. Tira por separado para cada objeto para
comprobar cul encuentras:

Objeto 1D6 Resultado necesario


Una bolsa con 2D6 coronas de oro automtico
Una pistola de duelo 5+
Una espada 4+
1D3 objetos valiosos 4+

(3 3 3 3 3) Canto rodado
Cuando el hroe logra arrancar una estatua de jade de un muro del templo, cae en la cuenta de que se
trata de una trampa. En ese momento un gigantesco canto rodado aparece rodando por el interior del
tnel, por lo que, si se queda donde est, morir aplastado.

El hroe ha de obtener un resultado inferior a su atributo de Movimiento en 3D6 para lograr escapar del
gigantesco canto rodado. Si no lo logra, sufrir 1D3 heridas en la tabla de heridas graves. Si el hroe
dispone de la habilidad especial de carrera, puede tirar dos dados adicionales y elegir los tres resultados
menores. Si el hroe sobrevive, habr conseguido la estatua de jade, que podr vender por 50 co.

(4 4 4 4 4) Laberinto
De camino al templo en ruinas, el tnel parece no tener fin y el hroe queda total y absolutamente
perdido.

El hroe se perder esa partida y posiblemente las que le sigan. Al inicio de la segunda partida, debe
tirar 1D6. Si obtiene un resultado de 5+, el aventurero habr encontrado la salida y se reincorporar a la
batalla. Si no lo consigue, cada prxima vez que tenga que efectuar la tirada, debes restar uno al
resultado que ha de conseguir, pues es ms probable que haya encontrado la salida a medida que pasa
el tiempo. Pero, si despus de efectuar tres tiradas no ha logrado salir del tnel, el hroe habr cado

16
debido a un derrumbamiento y no volver. De todas formas, por cada partida que no dispute, lograr 1
objeto.
1 partida: se la pierde automticamente
2 partida: encuentra la salida si obtiene un resultado de 5+
3 partida: encuentra la salida si obtiene un resultado de 4+
4 partida: encuentra la salida si obtiene un resultado de 3+
5 partida: el hroe no regresa jams

(5 5 5 5 5) Nido de glido
El hroe tropieza con un nido de glidos y descubre un glido recin nacido. Por desgracia, la madre
regresa y no se alegra de encontrar al intruso.

El hroe debe luchar con la bestia para escapar. Sita al hroe y al glido a una distancia de 15 cm uno
de otro. El glido tiene la iniciativa en el primer turno y efecta una carga. Si el hroe gana el combate, la
cra de glido quedar permanentemente ligada al hroe. A efectos de juego se considera igual que un
mastn de guerra y se anotar como equipo del hroe. Adems, el hroe obtiene +1 a la exploracin
gracias al combate ganado y otro +1 por haber aniquilado al glido.

M HA HP F R H I A L
20 3 0 4 4 1 1 2 3

Reglas especiales
Causa miedo y, adems, la madre glido est sujeta a furia asesina.

(6 6 6 6 6) Puerta escondida
Tropiezas por casualidad con una puerta oculta y, a partir de ahora, aprendes a reconocer este tipo de
puertas en los tneles.

Siempre puedes repetir la tirada de un dado al efectuar las tiradas de exploracin. Anota esto en la hoja
de control de la banda. Si encuentras una segunda o ms puertas escondidas, no sigues sumando
tiradas adicionales, aunque s que puedes obtener tiradas adicionales gracias a otros objetos o fuentes.

Resultados sxtuples
(1 1 1 1 1 1) Estanque del conocimiento
El hroe entra en una habitacin con un estanque en el suelo. La superficie del estanque se mueve
ligeramente como nubes mecidas por la brisa de primavera. Cuando el hroe mira al agua, las nubes
desaparecen y el hroe contempla imgenes del futuro.

El hroe obtiene +1D6 de puntos de experiencia, pero tambin recibe una antigua herida de guerra. Tira
1D6 antes del inicio de la batalla. Si obtienes un resultado de 1, el hroe reconoce esta batalla en el
estanque y se niega a participar en la batalla sabiendo que va a morir en ella. Las visiones del estanque
no siempre resultan beneficiosas y el hroe puede llegar a perder el juicio tras pasar una dcada
recordando las imgenes de muerte y destruccin de sus amigos. Adems de obtener puntos de
experiencia, el hroe aprende de la lista de habilidades acadmicas y puede aprender magia menor si ya
es un hechicero o si adquiere ms tarde la habilidad de conocimientos arcanos.

(2 2 2 2 2 2) Placa de oro
El hroe tropieza por casualidad con una de las placas sagradas de los Hombres Lagarto. La placa est
todava sobre el cuerpo de un explorador tileano que fue sorprendido por una cruel trampa.

La placa cuesta 100 +1D6 x 10 coronas y su inscripcin hace que los Hombres Lagarto odien a esta
banda para toda la eternidad. Si una banda de Hombres Lagarto encuentra la placa, ganar 200 coronas
de oro como recompensa de los sumos sacerdotes.

(3 3 3 3 3 3) Daga de Sotek
El hroe entra en una habitacin que tiene crneos de ratas alineados junto a las paredes y colas de
ratas cortadas. Una daga descansa en un podio rodeado de crneos de ratas. La empuadura tiene la
forma de una cola bfida de serpiente y la hoja aserrada.

17
La daga siempre causa heridas a los Skavens con un resultado de 2+ y causa impactos crticos con un
resultado de 5+. El hroe que empua la daga es inmune a todos los chequeos provocados por skavens.
Las ratas gigante y las ratas ogro no cuentan como Skavens. Un hroe skaven puede empuar esta
daga, que resulta un arma potente a la hora de luchar por posiciones ms altas en la sociedad skaven.
Sin embargo, si en una tirada para herir se obtiene un resultado de 1, el hroe skaven recibe una herida.

(4 4 4 4 4 4) Banda aniquilada
Encuentras entre las ruinas los restos de una banda asesinada bajo el filo de piedra de lanzas y puntas
de flechas envenenadas.

Encuentras los objetos siguientes. Tira por cada uno por separado (aparte de las coronas de oro y las
dagas) para comprobar si los encuentras.

Objeto 1D6 Resultado necesario


3D6 x 5 coronas de oro Automtico
1D3 armadura ligera 4+
Armadura pesada 5+
1D6 dagas Automtico
1D3 alabardas 5+
1D3 espadas 3+
1D3 escudos 2+ .
1D3 armas de fuego 5+
1D3 cascos 2+
1D6 pistolas 4+

(5 5 5 5 5 5) Explorador lfico
Bajo el templo que ests explorando, encuentras el cuerpo de un explorador lfico muerto hace largo
tiempo.

Encuentras los objetos siguientes. Tira por cada uno por separado (aparte de las coronas de oro y la
espada) para comprobar si los encuentras.

Objeto 1D6 Resultado necesario


3D6 x 5 coronas de oro Automtico
Armadura de ithilmar 4+
Una espada Automtico
Una reliquia sagrada 5+
Una capa lfica 4+
Un arco lfico 4+

(6 6 6 6 6 6) Huevo
El hroe encuentra una pequea habitacin con un enorme huevo colocado sobre una almohada. Lo han
dejado all con un propsito desconocido.

El huevo puede venderse a un hechicero o a un coleccionista por 2D6 x 10 coronas de oro.

Peligros
Por Robert Lowery

"El distintivo paisaje de la jungla de Lustria susurra sus peligros y solo los ms temerarios osan
aventurarse en sus parajes".
Roberto Fortuna, explorador.

Antes del inicio de la partida, se ha de tirar 1D6 para determinar el nmero de peligros que han de
sortearse en un rea. Una vez se haya iniciado la partida, cada jugador tira un dado por los hroes y
secuaces de sus respectivas bandas. Esta tirada ha de efectuarse antes de que se inicie el movimiento y

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excluir a las miniaturas que no puedan moverse. Si se obtiene un resultado de 1, la miniatura o
miniaturas han dado un mal paso y han de enfrentarse a algn tipo de peligro. A continuacin, tira 3D6 y
consulta la tabla siguiente:

3D6 Peligro 3D6 Peligro


3 Pozo de brea 11 Rana gigante
4 Enjambre de reptiles 12 Enjambre de moscas
5 Araa gigante 13 Enjambre de moscas
6 Coatl 14 Nido de salamandra
7 Glidos 15 Murcilagos vampiro
8 Troll de ro 16 Tigre de dientes de sable
9 Arenas movedizas 17 Exploradoras amazonas
10 Boa constrictor 18 Planta carnvora

3. Pozo de brea
El infortunado miembro de la banda ha cado en un pozo de brea y se hundir hasta sumergirse por
completo. Debe ser rescatado por otra miniatura de la banda en 1D3 turnos o se ahogar y quedar
fuera de combate permanentemente. La miniatura que intente rescatarlo debe superar un chequeo de
fuerza para poder sacarlo del pozo de brea.

4. Enjambre de reptiles
Por descuido, el guerrero ha tropezado con un mortfero nido de vboras o lagartos. Tira 1D6+2 para
determinar el nmero de amenazantes criaturas de sangre fra.

M HA HP F R H I A L
12 2 0 2 2 1 5 1 4

5. Araa gigante
Un miembro de la banda tropieza con la tela de una araa y el sonido alerta a su letal inquilina. La araa
gigante atacar a todas las miniaturas que se encuentren a una distancia de 8 cm de su guarida, adems
de a la miniatura que inicialmente tropez con ella.

M HA HP F R H I A L
12 3 0 4 4 3 1 2 10

Reglas especiales: causa miedo, tirada de salvacin por armadura natural de 4+ y es venenosa (los
resultados de 5 6 en las tiradas de heridas se consideran crticos).

6. Coatl
El guerrero se ve sorprendido por uno de los ms enigmticos habitantes de Lustria, el coatl. Con un
cuerpo con forma de serpiente de ms de tres metros de largo y unas alas con plumas de colores
vistosos, los coatl son adorados por los Hombres Lagarto, que los consideran una encarnacin del dios
Sotek.

M HA HP F R H I A L
22 4 0 4 3 3 5 2 10

Reglas especiales: causa miedo, venenoso (los resultados de 5 6 en las tiradas de heridas se
consideran crticos). Puede volar (igual que las criaturas voladoras, el coatl puede atravesar las junglas
con facilidad) y, gracias a su aura mgica, el coatl dispone de una tirada de salvacin natural frente a la
magia enemiga de 4+.

19
7. Glidos
Un terrorfico par de estas bestias reptilianas con ansias de sangre ataca a los guerreros.

M HA HP F R H I A L
20 3 0 4 4 2 1 2 6

Reglas especiales: piel escamosa (lo que les proporciona una tirada de salvacin por armadura de 5+)
y causan miedo.

8. Troll de ro
Atrado por el olor a carne fresca, un odioso troll ataca a un desdichado guerrero. A efectos de combate
se considera que el troll ha efectuado una carga.

M HA HP F R H I A L
15 3 1 5 4 3 1 3 4

Reglas Especiales: causa miedo, regeneracin (ignora automticamente las heridas con un resultado
de 4+). Los nicos ataques que no puede regenerar son los efectuados con armas de fuego. Dispone del
ataque de vmito (esto es, un nico impacto de Fuerza 5 que puede usarse en sustitucin del resto de
ataques del troll). El impacto es automtico y est sujeto a estupidez.

9. Arenas movedizas
El suelo de la jungla est lleno de sorpresas, pero ninguna tan sutil como las arenas movedizas. Las
arenas movedizas estn sujetas a las mismas reglas que el pozo de brea; la nica diferencia consiste en
que el guerrero que caiga en ellas tiene 1D6 turnos para que sus compaeros intenten salvarlo.

10. Boa constrictor


Se rumorea que en estas junglas habitan serpientes que alcanzan proporciones gigantescas. Este
depredador atacar a la vctima y se enroscar alrededor de las miniaturas adicionales que estn a una
distancia de hasta 5 cm. de la vctima.

M HA HP F R H I A L
15 3 0 5 4 2 4 2 5

Reglas especiales: causa miedo, enroscarse. La serpiente puede sustituir sus ataques normales para
tratar de enroscarse sobre su presa. Aunque este ataque est sujeto a un -1 al impactar, obtiene un +1 a
la Fuerza y puede enroscarse hasta sobre 3 miniaturas consecutivamente. La miniatura sobre la que se
haya enroscado la serpiente no puede moverse y est sujeta a un -2 al impactar en combate cuerpo a
cuerpo.

11. Rana gigante


Uno de los depredadores carnvoros ms raros es la rana gigante, que tiene unos colmillos puntiagudos
y afilados y puede alcanzar hasta metro y medio de longitud.

M HA HP F R H I A L
18 3 0 4 3 2 4 2 4

Reglas especiales: causa miedo, ataque de lengua. La rana gigante dispone de un ataque con su
lengua a modo de ltigo que alcanza a miniaturas que estn a una distancia de hasta 15 centmetros.
Causa un nico impacto de Fuerza 3.

12. Enjambre de moscas


Una nube de los habitantes ms habituales de Lustria ha encontrado una vctima. El desafortunado
guerrero queda inmovilizado durante un turno y a partir de entonces sufre un -1 a todas las tiradas que
relacionadas con el combate y un -1 a la iniciativa durante el resto de la partida.
20
13. Pigmeos
Las tribus de estos diminutos habitantes de la jungla han sentido un repentino y malsano inters por los
guerreros. Tira 1D3 +1 para determinar el nmero de estos seres.

M HA HP F R H I A L
10 2 3 2 2 1 4 1 8

Equipo: cerbatana, lanza, daga y escudo.

14. Nido de salamandra


Por desgracia, la banda ha tropezado con el nido de una salamandra gigante que considera a todas las
miniaturas a 20 centmetros del nido como una comida potencial.

M HA HP F R H I A L
15 3 0 4 5 3 4 2 7

Reglas especiales: causa miedo y veneno rociado. La criatura puede lanzar una nube espiral de veneno
que se extiende 15 centmetros alrededor y que impacta con Fuerza 4 a todas las miniaturas que se
encuentren a una distancia de hasta 5 centmetros de la zona afectada.

15. Murcilagos vampiro


Un enjambre de voraces murcilagos aparece inesperadamente y se lanza en picado sobre el guerrero.
Atacarn 1D6+2 murcilagos.

M HA HP F R H I A L
20 2 0 2 2 1 6 1 4

Reglas especiales: puede volar, errticos. Debido a su estilo de vuelo tan extrao, los murcilagos
resultan blancos bastante difciles de acertar. Todas las tiradas sufren un -1 al impactar.

16. Tigre de dientes de sable


Igual que la banda acecha en la jungla, la jungla tambin les acecha. El primitivo depredador ha
encontrado a su presa! Se considera que el tigre de dientes de sable est efectuando una carga.

M HA HP F R H I A L
15 4 0 5 4 2 5 3 6

Reglas especiales: causa miedo, mordisco feroz. Uno de los ataques del tigre de dientes de sable es el
de mordisco feroz, que suma un +1 a la tirada de heridas de la vctima y no permite tirada de salvacin
por armadura.

17. Exploradoras amazonas


Las amazonas son giles, atlticas y tienen una belleza cautivadora; adems, no suelen recibir
calurosamente a los intrusos en sus dominios (sobre todo a los masculinos). Tira 1D3 + 1 para averiguar
el nmero de exploradoras que topan con la banda.

M HA HP F R H I A L
10 4 4 3 3 1 3 1 7

Equipo: lanza, daga, honda/arco y armadura ligera.

18. Planta carnvora


La jungla cobra realmente vida, a veces de las formas ms extraas (consulta las reglas sobre Plantas
Carnvoras mostradas ms arriba).
21
Equipo
La familia noble tileana de los Di Ranza se vio obligada a abandonar Magritta debido a sangrientas
enemistades con otras familias. Despus se dedicaron a comerciar mercancas exticas y decidieron
trasladar el negocio a la zona de donde obtenan las mercancas. Construyeron un puerto comercial
fortificado en la costa Escorpin de Lustria. Este puesto es empleado como base por muchas de las
pequeas bandas que exploran las junglas de Lustria. Sus hijos ms jvenes, Marius y Donato,
adoptaron el nombre de Ranzato y viajaron a las tierras del Imperio para vender sus servicios a tres
emperadores. Marius particip en varias expediciones victoriosas enviadas a Mordheim mientras Donato
ofreca sus servicios en Mordheim a todo aquel que pudiera pagarlos. Corra el rumor de que Donato
estaba ms interesado en perseguir a las chicas que en los duelos, mientras que su hermano Marius era
un experto en el manejo de la pistola y, por este motivo, los capitanes de Reikland contrataban a menudo
sus servicios.

Durante mucho tiempo, los Altos Elfos tuvieron una fortaleza en el extremo sur de Lustria. Su nombre era
la Ciudadela del Crepsculo y esta torre protega la ruta martima oeste hacia Catai. Los Altos Elfos
gobiernan los mares y estn en constante enfrentamiento con las flotas comerciales estaliana y tileana.
Tambin envan expediciones a las junglas de Lustria por razones que se desconocen. Son muchos los
viajeros del Viejo Mundo que llegan a Skeggi, la colonia norse. Aunque los Norses no son famosos por
ser demasiado amistosos con los extraos, siempre estn interesados en el comercio. A pesar de que el
precio suele ser bastante elevado, una banda puede comprar all provisiones y armas para el viaje de
vuelta. Los Hombres Lagarto y los Skavens suelen comerciar en sus ciudades y templos en ruinas y
nunca se aventuran a acercarse a otros lugares, salvo por los ocasionales grupos incursores.

Notars que las tiradas disponibles en estos casos difieren bastante de las del reglamento de Mordheim.
Por ejemplo, las armas de plvora son ms raras, aunque las armas y armaduras lficas resultan ms
accesibles. De esta forma se representa que los objetos lficos son ms numerosos debido al gran
nmero de bandas lficas existentes en Lustria. Se aplican todas las reglas del reglamento, pero debe
usarse esta tabla de equipo en vez de la que aparece en el reglamento.

Vial de Pestilencia
Este pequeo frasco de cristal contiene una enfermedad contagiosa muy potente que se transmite con
extremada rapidez. Basta olerlo una sola vez para que la vctima se ahogue con su propia sangre. Sin
embargo, la virulencia de esta enfermedad solo dura unos segundos antes de que se neutralice en el
aire.

El vial puede abrirse y lanzarse sobre el rostro de la miniatura con la que se encuentre en contacto y que
acaba de dejar al Skaven fuera de combate. El oponente debe efectuar una tirada cuyo resultado sea
igual o menor que su atributo de Resistencia o quedar fuera de combate automticamente (sin que se
permita ninguna tirada de salvacin). Si el oponente sucumbe a la enfermedad, no podr continuar con el
ataque y el Skaven quedar aturdido pero no fuera de combate. El vial solo puede usarse una vez.

Jabalinas
Las jabalinas son lanzas arrojadizas utilizadas por jvenes guerreros norses que no pueden permitirse
adquirir armas. Tambin las utilizan los eslizones y los Goblins Silvanos.

Alcance: 20 cm. Fuerza: la del portador.

Reglas especiales
Armas arrojadizas: las jabalinas son lanzas arrojadizas y, por ello, el guerrero no sufre penalizacin al
movimiento o al disparo.

Bolas
Las bolas son un juego de bolas de bronce atadas entre s. Se lanzan de una forma parecida a una
honda y giran alrededor de la cabeza con rapidez. Las bolas se utilizan como arma para la caza porque
no daan a los animales. nicamente los inmovilizan, lo que permite al cazador dominar la presa o
matarla con su lanza. Las bolas tienen un alcance de 40 centmetros y solo pueden usarse una vez por
batalla. El guerrero alcanzado por las bolas se recupera automticamente despus de cada batalla.

22
Reglas especiales:
Peligrosas: si en la tirada para impactar se obtiene un resultado de 1, las bolas impactan sobre el propio
lanzador con un impacto de Fuerza 3.

Enredarse: una miniatura impactada por las bolas no queda herida, pero queda enredada, por lo que es
incapaz de moverse y sufre una penalizacin de -2 al HA en combate cuerpo a cuerpo. La miniatura
puede continuar disparando y puede tratar de liberarse de las bolas durante la fase de recuperacin. Si
al tirar 1D6 obtiene un resultado de 4+, habr logrado liberarse de las bolas y podr moverse y disparar
normalmente.

Cerbatana
Los eslizones y Goblins Silvanos tienen cerbatanas similares a las utilizadas por los guerreros skavens
del Clan Eshin (consulta la pgina 92 del reglamento de Mordheim).

Tabla de precios
Armas de Combate Cuerpo a Cuerpo Equipo variado
Objeto Coste Disponibilidad Objeto Coste Disponibilidad
Hacha 5 co Comn
Daga 2 co Comn Vial de pestilencia
25+2D6 co Rara 9
Garrote, maza, martillo o (solo Skavens)
3 co Comn Loto negro 10+1D6 co Rara 9
bculo
Arma a dos manos 15 co Comn (No pueden usarlo cazadores de brujas,
Mayal 15 co Comn sacerdotes guerreros o hermanas sigmaritas.
Alabarda 10 co Comn Hombres Lagarto y Goblins Silvanos: rara 7)
Lanza 10 co Comn Agua bendita 10+3D6 co Rara 7
Espada 10 co Comn (no pueden usarla los No Muertos)
Arma de ithilmar 3xprecio Rara 8 Sombra carmes 35+1D6 co Rara 8
Armas de Proyectiles Veneno negro 30+2D6 co Rara 8
Objeto Coste Disponibilidad (no pueden usarlo cazadores de brujas,
sacerdotes guerreros o hermanas sigmaritas.
Arco 10 co Comn
Elfos Oscuros y Hombres Lagarto: rara 6)
Trabuco 30 co Rara 10
Ballesta 25 co Comn 100+1D6 x
Capa lfica Rara 11
Pistola ballesta 35 co Rara 9 10 co
Pistola duelo/ristra 30/60 co Rara 11 75+1D6 x
Botas lficas Rara 11
Arco lfico 35+1D5 co Rara 11 10 co
Arma de fuego 35 co Rara 9 Hierbas curativas 20+2D6 co Rara 8
Arco largo 15 co Comn Reliquia sagrada
15+3D6 co Rara 8
Pistola/ristra 15/30 co Rara 9 (impa)
Ballesta de repeticin 40 co Rara 7 Flechas de caza 25+1D6 co Rara 8
Honda 2 co Comn Lmpara 10 co Comn
Cuchillos arrojadizos 15 co Rara 5 Amuleto de suerte 10 co Rara 6
Pistola bruja (solo
35/70 co Rara 11 Hongos sombrero
Skavens) 30+3D6 co Rara 9
loco
Jabalinas 5 co Comn
Bolas (solo Hombres Red 5 co Comn
5 co Comn Cuerda y garfio 5 co Comn
Lagarto)
Cerbatana 25 co Rara 7 Plvora refinada 30 co Rara 11
(solo Hombres Lagarto y Goblins Silvanos) Lgrimas de
10+2D6 co Rara 12
Armadura Shallaya
Objeto Coste Disponibilidad (No disponible para cazadores de brujas o
hermanas sigmaritas)
Rodela 5 co Comn Mastn de guerra 25+2D6 co Rara 10
Casco 10 co Comn (No disponible para Skavens)
Armadura de ithilmar 90 co Rara 10
Armadura ligera 20 co Comn
Escudo 5 co Comn

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Variables climticas
Por Steven "Grafix"Gibbs

"El da en el que empezamos a adentrarnos en la jungla era hmedo. La visibilidad era escasa. Mis
hombres y yo avanzamos con precaucin abrindonos paso a hachazos entre la maleza y procurando
escuchar cualquier ruido o atisbo de los malditos Hombres Lagarto. A travs de la llovizna vimos un claro
un poco ms adelante y decidimos descansar all. Entonces nos atacaron. Unos eslizones aparecieron
de entre la maleza. No pudimos abrir fuego, pues la tercera parte de nuestras pistolas no funcion
debido a la humedad y nuestros ballesteros no disponan de campo de visin para poder acertar.
Blandimos nuestras espadas y hachas y vendimos caras nuestras vidas".
Tira en esta tabla al inicio de un escenario para comprobar los efectos del clima en tu juego.

2D6 Peligro
2-6 Bueno y seco (partida normal)
7 Vendaval
8-9 Lluvia
10 Lluvia fuerte
11 PNiebla
12 Caluroso y hmedo

7. Vendaval: en la jungla mstica se ha desencadenado un vendaval que dificulta el disparo y el salto


entre edificios o elementos de escenografa. Tira 1D6: un resultado de 1-3 significar un - 1 al impactar
con armas de proyectiles y al saltar entre edificios; un resultado de 4-6 significar un -2 al disparar y al
saltar.

8-9. Lluvia: la lluvia resulta muy comn en las selvas de Lustria. Las armas de proyectiles y de plvora
estn sujetas a un -1 al impactar. Si quieres disparar con un arma que requiera plvora, debes superar
un resultado de 4+ en 1D6; de otro modo, la plvora estar mojada y no ser posible disparar.

10. Lluvia fuerte: los monzones tropicales descargan toda su fuerza sobre los guerreros y hacen que su
movimiento sea ms lento y peligroso. Hay una penalizacin de -1 al movimiento. El alcance de todas las
armas de proyectiles queda reducido a la mitad. Las armas de plvora no pueden dispararse.

11. Niebla: se ha levantado una densa niebla desde la costa. Tira 1D6. Un resultado de 1-5 indica que el
radio de disparo queda reducido a la mitad debido a la poca visibilidad. Con un resultado de 6 los
guerreros no saben dnde se encuentran y estn desorientados.

Tira un dado de movimiento aleatorio (el dado de dispersin de Warhammer 40,000) por cada personaje
o secuaz de la unidad. Las miniaturas podrn moverse (caminando) en la direccin que indique el dado.
Si se encuentran con algn guerrero, podrn atacarle y, si son del mismo bando, tira 1D6: con un
resultado de 5+ le atacarn pensando que se trata de un enemigo.

12. Caluroso y hmedo: una de las razones por las que Lustria sigue sin estar explorada a fondo se
debe al extremo calor de su clima tropical. Todos los guerreros excepto los No Muertos sufren un -1 en
su HA, HP e I durante el resto de la partida.

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Dramatis Personae

Ulli y Marquand
Aparecido en la TC n 13 y traducido por Sir Galahad de Corbenic

Ulli y Marquand estn basados en los populares personajes de Gordon Rennie para el comic
Warhammer Monthly y han sido magnficamente ilustrados gracias al arte de Karl Kopinski y de Paul
Jeacock. Nuestro renombrado escriba Space McQuirk se ha encargado de elaborar sus reglas y Mark
Bedford ha esculpido sus fantsticas miniaturas.

Un par de truhanes
Nunca ha existido en la historia del Imperio un par de villanos ms pcaros que Marquand Volker y Ulli
Leitpold. Hubo un tiempo en el que estos bribones engrosaron las filas de un regimiento mercenario
responsable de una larga serie de delitos, pero fueron capturados por unos cazadores de recompensas y
entraron a formar parte de las filas del ejrcito de esclavos del conde de Stirland. Lograron huir de sus
captores cuando se encontraban en las afueras de Mordheim, Ciudad de los Condenados, un lugar en
ruinas donde puedes encontrar la muerte y la gloria en la misma medida. Los infames bandidos
decidieron hacer de aquel lugar su hogar.

Ulli y Marquand desarrollaron rpidamente una buena relacin con toda la escoria de Mordheim, lugar
habitado por los proscritos ms corruptos e inmorales de la sociedad. La habilidad para el combate y la
astucia dotaron en poco tiempo a estos viles compaeros en el crimen de un alto grado de notoriedad en
la ciudad. Como resultado, los comerciantes y los buscadores menos nobles de la ciudad maldita
contrataron con frecuencia los servicios de estos ingeniosos malandrines.

De todos modos, sus servicios requeran pagar un alto precio. El par de truhanes consideraba cualquier
encargo como un modo de conseguir un buen puado de coronas de oro, pero su lealtad era tan voluble
como la naturaleza de los vientos del Caos. Se ganaron la slida reputacin de que traicionaban a los
patrones que les reclutaban y de que eran capaces de apualarlos por la espalda para robarles una
corona. Empleaban trucos y ardides despreciables con el nico propsito de salvar sus vidas o su bolsa
de dinero

Nadie sabe qu ocurri con este par de tipejos despreciables, aunque todava se escuchan historias de
sus hazaas en las tabernas del Viejo Mundo. Cada historia es ms sorprendente que la anterior y son
pocos los que dudan de la veracidad de estos relatos.

Personajes
Ulli y Marquand actan como personajes (descritos en la pgina 152 del reglamento de Mordheim) y, por
tanto, estn sujetos a las reglas especificadas para estos. A diferencia de otros personajes, Ulli y
Marquand son mercenarios que no pueden reclutarse por separado para una batalla.

Reclutamiento: Ulli y Marquand pueden ser reclutados por cualquier banda excepto por una de
Hermanas de Sigmar o de Cazadores de Brujas.

Coste del reclutamiento: 30 coronas de oro por los dos.

Valor en puntos: Ulli y Marquand incrementan el valor en puntos de la banda en +60 puntos.

Marquand Volker
Hijo de un reputado y prspero comerciante de Marienburgo, se desconocen las razones que llevaron a
Marquand a ganarse la vida primero como jugador, despus como mercenario y, por ltimo, como
asesino. El nico hecho comprobable de la vida de este petimetre es que su apariencia oculta su
verdadera naturaleza exenta de moral y peligrosamente mortfera. Marquand es la personificacin de la
ciudad de Mordheim, Ciudad de los Condenados, ya que est corrupto y podrido hasta las entraas,
igual que el lugar al que el denomina su "hogar". Marquand es un experto espadachn y maestro en el
lanzamiento del cuchillo. Son pocos los que se han cruzado en su camino y han logrado sobrevivir. En
las esquinas oscuras de las tabernas corren rumores de su reputacin como fro asesino. Se dice que
1
acab con la vida de su primera vctima cuando apenas contaba diez aos o que degoll al duque de
Suddenland mientras dorma plcidamente junto a su esposa. Su enemigo ms encarnizado es Gottliet
el Desollador, capitn de los Cazadores de Brujas, a quien Marquand dej el rostro terriblemente
desfigurado mientras el servidor de Sigmar intentaba redimir los pecados de Marquand.

M HA HP F R H I A L
10 5 4 3 3 2 5 2 8

Armas/Armadura: espada, armadura ligera, cuchillos arrojadizos.

Habilidades: echarse a un lado, lanzador experto, reflejos felinos.

Ulli Leitpold
Ulli es el compinche de Marquand y su compaero de delitos. Se conoce poco de la historia de este
gigantesco ciudadano de Middenheim, aparte de que no resulta muy recomendable acercarse
demasiado al extremo de su martillo de guerra. Las historias dicen que Ulli Leitpold empez su carrera
como soldado mercenario al servicio de los ejrcitos del conde de Stirland y que se encontraba presente
en la carnicera que ocurri durante el tercer asedio a la ciudad de Nuln. Parece ser que de sus tiempos
como mercenario deriva su incontenible sed de codicia y su naturaleza fra. Ulli fue durante algn tiempo
un bandido y de ladrn hasta que conoci a Marquand cuando ambos fueron capturados por unos
cazarrecompensas y fueron sentenciados a pasar el resto de sus das en los batallones penales del
conde de Stirland. Como no es sutil ni rpido como su colega de Marienburgo, Ulli prefiere usar una
combinacin de fuerza brutal y de poca astucia para lograr sus propsitos.

M HA HP F R H I A L
10 4 4 4 3 2 4 2 7

Armas/Armadura: martillo de guerra a dos manos, armadura ligera.

Habilidades: fortachn, carga imparable y maestro en combate.

Reglas Especiales
Vagabundos: consulta la pgina 153 del reglamento de Mordheim, en la que se describe a Aenur, la
Espada del Crepsculo.

Lo que sea por un puado de coronas!: estos rufianes son capaces de hacer literalmente lo que sea
para conseguir un puado de coronas o un fragmento de piedra bruja. Se dice que por esta razn
muchas veces han cambiado de bando o han apualado por la espalda al patrn que los contrat con el
nico fin de obtener unas pocas coronas. Para representar esta regla en el terreno de juego, el
contrincante puede intentar sobornar a Ulli y a Marquand para que traicionen a su patrn y cambien de
bando. Al inicio de la partida, el jugador ha de anotar en secreto la cantidad de coronas que destina a
sobornar a Ulli y a Marquand (por supuesto, la cantidad ha de ser mayor que el coste de reclutamiento
inicial de estos personajes!). El jugador que lleva a estos dos rufianes inicialmente ha de apuntar tambin
en secreto una cantidad con la que intentar contrarrestar el soborno. El adversario que intenta el
soborno puede hacerlo al inicio de cualquiera de sus turnos (aunque se encuentren en combate cuerpo
a cuerpo!). Si lo hace, debe revelar la cantidad anotada. Si esta es superior a la suma de la cantidad de
coronas por el coste del reclutamiento y la cantidad adicional anotada, pasar a controlar a Ulli y
Marquand durante el resto de la partida. Solo el jugador que tenga el control del par de rufianes despus
del soborno est forzado a pagar la cantidad de coronas adicional. Si el jugador en cuya banda haban
sido reclutados originalmente los pierde debido a un soborno, no ha de pagar la contraoferta.

Ejemplo: el Capitn Steiner de la banda de los Vengadores de Averland se las ha arreglado para
encontrar a Ulli y Marquand cuando exploraba las ruinas. Los recluta en su banda por 30 coronas de oro
y estos acceden a acompaarle el da siguiente a buscar piedra bruja. Como Steiner est al corriente de
la mala reputacin de sus nuevos reclutas, guarda otras 30 coronas de oro por si tiene que utilizarlas
para que se queden.

2
Ese mismo da, Steiner y su banda se encuentran con la banda de su archirival, el capitn de Reikland,
Albrecht el Tuerto. Las dos bandas se enfrentan y, durante el combate, Albrecht reconoce a Ulli y a
Marquand (abrindose camino a travs de sus hombres!) y les invita a unirse a su banda a cambio de
50 coronas de oro. Ulli y Marquand sopesan la oferta y deciden unirse a Albrecht y cambiar de bando. Es
entonces cuando Steiner saca de su bolsa las otras 30 monedas que haba guardado, que sumadas a
las 30 del coste del reclutamiento hacen un total de 60 coronas, con lo que logra superar la contraoferta
de 50 coronas ofrecida por Albrecht. As que, despus de contar las coronas de oro, nuestros
encantadores rufianes deciden permanecer en la banda de Steiner y enfrentarse a la rival. El resultado
podra haber sido muy diferente, ya que, si Albrecht les hubiese ofrecido 11 coronas de oro ms, la
contraoferta hubiese consistido en 61 coronas de oro y Ulli y Marquand seguramente habran apualado
por la espalda a Steiner para cambiar de bando.

La idea de un soborno puede hacer que la partida resulte


mucho ms divertida y, si se trata de una partida
multijugador, puede darse el caso de que varios jugadores
ofrezcan un soborno en diferentes momentos de la partida.

Cualquier jugador que gane el soborno o que mantenga el


control de Ulli y Marquand al principio, mantiene el control
despus de uno deber pagar la contraoferta ofrecida.

Qu hay de nuestra parte del botn?: estos rufianes no


estn dispuestos a aceptar excusas si una banda no puede
permitirse pagar su soborno. En el caso de que un jugador
no pueda pagar el soborno ofrecido en coronas o en piedra
bruja (la banda puede deshacerse de la cantidad de piedra
bruja necesaria para pagar el reclutamiento o el soborno), Ulli
y Marquand se quedarn con el equipo equivalente en coste.
Si aun as la banda no pudiera pagarles, los rufianes la
emprendern contra el lder de la banda e inmediatamente se
iniciar un combate a muerte entre el jefe de la banda y los
dos rufianes (combate cuerpo a cuerpo).

Inseparables: estos tipos son como hermanos (unos


hermanos realmente desagradables!) y son totalmente
inseparables. Deben reclutarse juntos y deben permanecer a
una distancia mxima de 20 cm. uno del otro. En el caso de
que uno de ellos quede fuera de combate, el otro huir del
campo de batalla para salvarse.

Cuando se est jugando una campaa, si uno de los dos rufianes se retira, el otro har lo mismo.

Condesa Marianna Chevaux


Personaje bajado de la web de GW Espaa

La historia de una venganza


Marianna fue en otro tiempo una asesina y una ladrona, pero acab siendo
traicionada por su propia ambicin. Durante una expedicin muy arriesgada a
Arabia, Marianna conoci a la legendaria vampira Serutat. Tuvo xito en su
misin y le rob de su cripta una joya llamada el Noctu, pero la vampira la
alcanz y le transmiti la maldicin del vampirismo antes de que la ingeniosa
asesina lograra escapar.

En cuestin de segundos, Marianna se convirti en una criatura de la noche,


aunque no qued del todo maldita, sino que se transform en una semivampira.
Tras saciar su sed de sangre con los numerosos cortesanos, capitanes y
pretendientes que le salieron al paso, Marianna escap a la venganza de la
lahmia Serutat y huy hasta refugiarse en Mordheim. En la Ciudad de los
Condenados sin duda podra disfrutar de un relativo anonimato.

3
Marianna es una persona eminentemente prctica y de carcter neutral, que solo persigue sus propios
objetivos y que alquila sus servicios como asesina (vigilando siempre de no revelar su secreto). Siempre
precavida con los cazadores de brujas y los dems servidores de Sigmar, se ha convertido en una
criatura de las tinieblas y sus poderes vampricos han aumentado sus habilidades de forma
inconmensurable. Adems, el hecho de que escogiera refugiarse en Mordheim oculta otra motivacin. La
vampira pas a ser una cazadora de vampiros y, por tanto, y como exiliada dentro del oscuro submundo
de los no muertos, Marianna se dedica a rastrear a las dems criaturas de la noche de Mordheim y a
torturarlas para conseguir informacin acerca del paradero de Serutat y de la verdadera naturaleza del
Noctu, la joya negra que rob de su cripta. Las investigaciones de Marianna han dado fruto, pues ha
descubierto que mediante una palabra de poder la piedra cubrir a su portador con un velo de oscuridad
parecido a un ter negro. Marianna pretende ir a buscar a Serutat a su guarida cuando esta sea ms
vulnerable para as vengarse de ella por haberla condenado al mundo de las tinieblas. Sus
"interrogatorios" le han informado de que la vampira ha viajado hasta el Imperio para saldar cuentas con
ella y recuperar el Noctu. Hasta ahora, Marianna se ha mantenido oculta gracias a una pltora de
nombres falsos. Con todo, en ocasiones, en medio de una batalla en los rincones ms oscuros de la
ciudad y para gran sorpresa de las bandas rivales, aparecen los esbirros de Serutat para cumplir la
venganza de su ama. Marianna camina por una cuerda floja tan fina como un hilo de seda, pero hasta
ahora no parece que pretenda caerse...

Marianna Chevaux es un personaje especial y, como tal, se le aplican todas las reglas para estos
personajes descritas en el reglamento de Mordheim (pgina 152).

Reclutamiento: 150 coronas de oro + 75 coronas de oro como tarifa de mantenimiento (esto ltimo
puede variar tal y como se explica ms adelante).

Patrones: cualquier banda excepto los Cazadores de Brujas, las Hermanas de Sigmar, los No Muertos,
los Elfos y cualquier otra banda estrechamente relacionada con Sigmar puede reclutar a Marianna (los
mercenarios son gente de poca fe y, por lo tanto, s pueden reclutarla).

Valor aadido: Marianna incrementa el valor de la banda en +90 puntos.

M HA HP F R H I A L
15 6 6 4 4 2 9 3 9

Equipo: Marianna va armada con un rapier (ver la descripcin de esta arma ms abajo). Ocultas entre
sus ropas lleva una daga, una serie de cuchillos arrojadizos y una pistola ballesta. Tanto las saetas de la
ballesta como el rapier estn recubiertos de esencias de ajo, que actan como Loto Negro cuando se
usan contra vampiros. Y tambin tiene un armario monumental repleto de vestidos muy caros de seda
bretoniana!

Habilidades: combatiente experto, echarse a un lado, salto, acrbata, reflejos felinos, esquivar, en pie
de un salto y escalar superficies verticales.

Reglas Especiales
Inmune a la psicologa: al ser una vampira, Marianna es totalmente inmune a los efectos de la
psicologa y nunca abandona un combate.

Inmune a los venenos: al ser una vampira, Marianna es totalmente inmune a los efectos de los
venenos.

Insensible al dolor: Marianna considera el resultado de aturdido en la Tabla de Heridas como derribado.
Hay que tener en cuenta que, gracias a su habilidad de "en pie de un salto", a Marianna tampoco se le
puede derribar, por lo que la nica manera de detenerla es dejndola fuera de combate.

Causa miedo: Marianna es un ser terrorfico, aunque esto se debe ms a su reputacin que al hecho de
ser una vampira, dado que hace todo lo posible para mantener su identidad en secreto.

"Nadie puede escapar a su pasado": en el ltimo turno de la partida en el que Marianna siga en pie o
en cuanto una de las dos bandas se retire y se termine la partida, tira 1D6:

4
1-3 Marianna se ha enterado de que Serutat est muy cerca y abandona la
banda al final de la partida.

4-5 Marianna ha descubierto una pista til en esta zona y permanecer con
la banda otra partida si esta puede permitirse su coste de mantenimiento.

6 Un grupo de esbirros de Serutat la han encontrado! Debes luchar 1D3


turnos ms como si la banda derrotada no se hubiera retirado, ya que
con la confusin se restablece el equilibrio. Un grupo de secuaces
determinados al azar "aparecen" a un mximo de 5D6 cm de distancia
de Marianna, exactamente donde el jugador de la banda adversaria
decida. Marianna mueve primero, luego los esbirros y, a partir de
entonces, la secuencia de turnos vuelve a ser la normal. Los secuaces
pasan a considerarse como pertenecientes a un jugador adicional.
Dichos esbirros solo atacarn a Marianna y deben moverse hacia ella lo
ms rpido posible (aunque atacarn a todo el que se interponga en su
camino). Si la banda a la que pertenece lucha para ayudarla (dejando
como mnimo a uno de los esbirros fuera de combate) y ella logra
sobrevivir, Marianna luchar gratis en la prxima batalla; de lo contrario,
abandonar la banda.
Tira 1D6 para determinar que tipo de esbirros aparecen:
1-2 1D3+1 zombis
3-4 1D3+1 necrfagos
6 Vampiro (con espada y armadura ligera) +2 necrfagos

Cazadora de No Muertos: por su condicin de vampira asesina que ha pasado a cazadora de vampiros,
todos los vampiros odian a Marianna.

El Noctu: la piedra preciosa que rob de la guarida de Serutat posee propiedades de ocultacin
mgicas. El velo de tinieblas que crea reduce todas las tiradas para impactar de los ataques con armas
de proyectiles dirigidos contra Marianna en -1.

Rapier
El rapier es una espada de hoja larga y estrecha muy comn entre duelistas. Se trata de un arma
mortfera, muy afilada y capaz de propinar multitud de golpes, aunque no tiene la misma potencia que
una espada ancha.

Alcance: combate cuerpo a cuerpo; Fuerza: usuario -1; Reglas especiales: parada, aluvin de golpes.

Reglas Especiales del Rapier


Parada: como todas las espadas, se puede usar el rapier para detener ataques en combate cuerpo a
cuerpo. Cuando el adversario consiga causar un impacto deber tirarse 1D6. Si el resultado obtenido es
superior al mayor resultado para impactar obtenido por su oponente, la miniatura ha parado ese golpe y
se ignora el ataque.

Aluvin de golpes: los rapiers son ligeros y flexibles y, a pesar de que eso los hace ser menos potentes
que una espada ancha o que un hacha, un guerrero armado con un rapier puede descargar un aluvin
de ataques rpidos antes de que su oponente llegue a reaccionar. Un buen espadachn puede infligir una
multitud de heridas leves en cuestin de segundos, que a menudo bastan para incapacitar incluso a los
enemigos ms resistentes. Un guerrero armado con un rapier tira para impactar segn el procedimiento
habitual. Sin embargo, si consigue impactar a su oponente sin llegar a herirlo, podr atacar de nuevo
como si dispusiera de otro ataque, aunque con un modificador de -1 para impactar (teniendo en cuenta
que con un 6 siempre se lograr impactar, independientemente de los modificadores negativos que se
apliquen). Se puede seguir atacando siempre que se consigan impactos, de manera que es posible
impactar varias veces al adversario, en especial si dicho guerrero cuenta con ms de un ataque en su
perfil.

5
Nicodemus, el peregrino maldito
Aparecido en la WD UK n 244 y traducido por Sir Galahad de Corbenic

Nicodemus era un prometedor aprendiz del poderoso hechicero


Ganthrandir. Durante una de las numerosas ausencias de su maestro,
Nicodemus sinti la irresistible atraccin de uno de los arcanos
artefactos que haba en el laboratorio del hechicero, una extica linterna
mgica. Este artefacto, que haba sido creado cuando el mundo todava
era joven, tena atrapado en su interior la esencia de un poderoso
demonio. El maestro de Nicodemus le haba advertido en numerosas
ocasiones que no tocara esa peligrosa linterna, pero la voz en la mente
del joven hechicero era mucho ms convincente que la de su mentor.
"Librame -le deca-. Librame y te conceder lo que ms desees
Cualquier cosa que puedas desear puede ser tuya! Poseo el poder
para hacer realidad tus sueos! Librame..." Nicodemus tena ciertos
conocimientos de cmo haba que tratar con las criaturas del Reino del
Caos, por lo que inmediatamente le pregunt: "Me lo juras en nombre
del poder al que sirves?" -Despus de unos instantes de silencio la voz
respondi: "Te lo juro en nombre de mi Seor!"; por lo que el ambicioso
pero ingenuo joven hechicero qued convencido y procedi a romper los
sellos rnicos de la linterna.

"Por fin libre!" rugi la voz del demonio mientras sala de su prisin en medio de una oscilante y
multicolor espiral de humo. A continuacin, el humo pareci condensarse en lo que vagamente pareca la
forma de una gigantesca criatura humanoide con una cabeza de pjaro en el extremo de un largo y
flexible cuello y grandes alas de luz iridiscente. El demonio observ al humano, y Nicodemus,
controlando su miedo, grit: "El deseo! Has de concederme el deseo como has jurado!". La poderosa
criatura del Caos sonri enigmticamente y pregunt: "Y cul es este deseo, humano?"

Luchando denodadamente contra los instintos que le empujaban a huir tan lejos como pudiera de esa
abominacin extraterrena, Nicodemus expres su deseo: "Deseo convertirme en el hechicero ms
grande de la Humanidad!"

Muy pocos latidos de corazn ms tarde, la ardiente mirada del demonio dej de mirar al hechicero:
"Concedido!" susurr el demonio, que con un ligero chasquido maligno desapareci en el mundo de la
disformidad de donde proceda.

Nicodemus no percibi ningn cambio inmediato, y se pregunt si realmente le haba concedido el


deseo. Una sola cosa tena clara, no poda seguir all por ms tiempo, pues sin duda su maestro no
estara nada satisfecho con sus acciones. Por tanto, Nicodemus recogi sus pertenencias y huy,
iniciando as su errante viaje por el Viejo Mundo.

No fue hasta unas semanas despus de ese fatdico da que Nicodemus se dio cuenta del engao del
demonio. Su cuerpo estaba creciendo anormalmente rpido. Meda un centmetro ms que la semana
anterior, y su cuerpo iba hacindose proporcionalmente ms grande. El hechicero ms grande! El
astuto demonio le haba concedido literalmente su deseo! Nicodemus haba aprendido que se debe ser
extremadamente cuidadoso con lo que se dice al enunciar un deseo mgico, pero el terror que le
provocaba la presencia del demonio haba sido ms fuerte que su entrenamiento. Ahora estaba
condenado a vivir con su error.

Desde ese da, la vida de Nicodemus ha sido una ininterrumpida y desesperada bsqueda de la forma
de negar la maldicin de su crecimiento imparable. El nico remedio que ha encontrado hasta el
momento es una poderosa pocin preparada por un sabio ermitao que encontr en las Montaas del
Fin del Mundo. Esta pocin permite retrasar los efectos del poder del demonio y se ha convertido en algo
vital en la vida del hechicero. Para desgracia de Nicodemus, es preciso que regularmente tome una
infusin de piedra bruja para que la pocin tenga efecto. Por tanto, Nicodemus se ha visto obligado a
dirigirse al lugar del mundo donde existe la mayor concentracin de este mineral extraordinario:
Mordheim, la Ciudad de los Condenados.

Las habilidades de Nicodemus se han desarrollado extraordinariamente en las oscuras calles de


Mordheim, por lo que se ha convertido en una leyenda entre las numerosas bandas que luchan por la

6
supremaca en la ciudad. Nadie sabe dnde o cundo volver a aparecer, ni con quin colaborar en su
eterna bsqueda de las preciosas piedras mgicas.

Reclutamiento: consultar las reglas especiales.


Patrones: cualquier banda, excepto los Skavens, los No Muertos y los Posedos puede reclutar a
Nicodemus. Recuerda que para reclutar a Nicodemus es necesario buscarlo como cualquier otro
personaje especial.

Valor aadido: Nicodemus incrementa el valor de la banda en +85 puntos.

M HA HP F R H I A L
10 3 3 4 4 2 3 1 8

Armas/Armadura: Nicodemus posee un gigantesco Bculo de Hechicero (consultar las reglas


especiales).

Habilidades: Nicodemus posee las siguientes habilidades: hechicera y temible.

Reglas especiales
Maldito: a Nicodemus no le interesa el dinero, pero en cambio necesita desesperadamente encontrar
piedra bruja para retrasar su anormal crecimiento. Cuando se une a una banda, y despus de cada
batalla en la que tome parte, incluida la primera, se le debe pagar con un fragmento de piedra bruja. Si la
banda que ha contratado sus servicios no dispone de ningn fragmento o no quiere entregarlo a
Nicodemus pues prefiere venderlo, el peregrino maldito abandonar la banda para no regresar jams.

Bculo de Hechicero: Nicodemus puede utilizar su bculo de dos formas en combate cuerpo a cuerpo:
puede utilizarlo con las dos manos, en cuyo caso se considerar que es un garrote, pero con la ventaja
de que le permite parar como si estuviera equipado con una rodela; tambin puede utilizarlo con su
mano izquierda, como si fuera un garrote normal, mientras empua su Espada de Rezhebel (consulta los
hechizos de Magia Menor) en su mano derecha.

Nota: la Espada de Rezhebel es un hechizo, no una espada normal, por lo que no puede utilizarse para
parar.

Simius Gantt, el Maestro Cuervo


Personaje bajado de la web de GW Espaa

La Saga de Simius Gantt


Simius Gantt fue un notable cirujano del imperio que se consagr en
cuerpo, mente y alma al estudio del universo y a la mejora fsica de sus
conciudadanos. Al enterarse de que un cometa se haba estrellado en la
ciudad de Mordheim, fue la primera voz en levantarse para hablar del
"deber de ayudar a los que lo necesitan". Emprendi un largo viaje desde
las altas torres de Altdorf y estableci un centro de ciruga modesto pero
bien equipado en las afueras de la Ciudad de los Condenados.

Todo el mundo iba a pedirle ayuda, ya que en su estado de


desesperacin crean que Simius sera capaz de echar a las creaciones
demonacas que se haban instalado en las entraas de la tierra de la
ciudad maldita. Pero Mordheim es peligroso y mucho peor que el ms
violento campo de batalla, pues acoge a enemigos invisibles, aquellos
que corrompen desde el interior sin el conocimiento de la vctima.

El nmero de pacientes que mora en la mesa de operaciones de Simius


era cada vez mayor, lo que le llev a cuestionarse su habilidad y su
vocacin y le indujo a desarrollar una mrbida fascinacin por los

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