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1.

TEMA:
DESARROLLO DE UN SOFTWARE CHAT V.1 EN NETBEANS 7.0 A

2. DEFINICIN Y JUSTIFICACIN DEL PROBLEMA

Desde diferentes puntos de vista se ha analizado lo que son las nuevas tecnologas, en
especial el uso del Chat. Los problemas de adiccin, o de otros que afectan en lo
profundo las relaciones familiares, amistosas, pasionales y personales que pueden
afectar el presente y sobre todo el futuro prximo.
Esto nos ha creado una gran incgnita y nos ha cuestionado la problemtica que se
est presentando, en especial en los jvenes con el uso del Chat.

Hemos decidido realizar esta proyecto, para que no solo quede plasmado en estas
hojas de papel sino que sea bien proyectado a los jvenes ayudndolos para que ellos
se cuestionen y encuentren lo que verdaderamente es bueno para sus vidas.

3. FORMULACION DEL PROBLEMA

En la actualidad Para el Chat de computadoras se cuenta con un sinnmero de


programas el mismo que se presenta varios errores as como no se muestra el chateo
claro y ordenado.

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4. OBJETO

La tecnologa a utilizar ser el Programa Java NetBeans IDE y un gestor de Bases de


Datos para la Realizacin de un Software para el Chat de computadoras en red local.

5. CAMPO DE ACCION DE LA INVESTIGACION

El estudio se basara en Sockets e Hilos especficamente en los Datos Obtenidos de la


de las Intercomunicaciones, as como en un BD donde se presentara los datos para ser
ingresados al sistema, que tambin ser administrado por El Cerebro o pc principal.

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6. OBJETIVOS

a. Objetivo general

Disear un Sistema computarizado que permita la conversacin entre distintos


equipos, para un mejor chat; mediante el lenguaje de programacin en java - en
Java NetBeans IDE 7.0 y Acess, el cual servir para el registro e ingreso de
informacin.

b. Objetivos especficos

Realizar encuestas que nos permita obtener informacin acerca de Chat de


Computadoras.
Recolectar Informacin del programa Java y NetBeans IDE 7.0 el que se
utilizara para la realizacin del programa.
Investigar cada uno de los temas primordiales en el proyecto.
Aplicar las metodologas que ayuden al funcionamiento de nuestro proyecto.
Codificar Programa NetBeans IDE 7.0
Realizar las interfaces del programas
Ejecutar el Programa
Validar el proyecto a travs del criterio de expertos.

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7. JUSTIFICACION E IMPORTACIA

7.1 Justificacin:
En una era completamente computarizada y ubicados en una ciudad ampliamente
competitiva, es necesaria la comunicacin del ms mnimo detalle, para facilitar el
trabajo en el mbito laboral, ya sea en una empresa grande, mediana o pequea,
permitiendo as, ingresar al mundo de la comunicacin mejorando la competitividad, con
iguales ventajas que los dems. Es por eso que la comunicacin de MONICHAT debe
contar con un sistema computarizado para producir y mejorar sus actividades.

7.2 Importancia:
El chat. El casi nuevo sistema de comunicacin, cada vez va adquiriendo mayor
importancia, sobretodo el chat es para muchos el medio ms fcil y cmodo para
divertirse y pasar el rato, aunque no slo sirve para eso, hay quien encuentra a su
media naranja en el chat, o gente que se hace muy amigos, o... El chat sirve para
muchas cosas.

El chat es un medio de comunicacin, en el que te diviertes y puedes aprender algo de


los dems, y un sin fin de cosas ms.

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8. MAGNITUD Y LIMITACION

8.1 Magnitud:
Las funciones del proyecto que se va ejecutar abarca un 100% del diseo
cliente/servidor ya que se va a controlar: el chat entre 2 computadoras.

5.2 Limitacin:
El sistema que se implantara para la comunicacin de computadoras para su respectivo
chat en redes locales privadas.

9. MARCO TEORICO

9.1 Chat por computadoras:

El Chat es un sistema mediante el cual dos o ms personas pueden comunicarse a


travs de una red local, en forma simultnea, es decir en tiempo real, por medio de
texto, sin importar si se encuentra en diferentes partes.

Puedes entablar comunicacin con amigos, familiares, compaeros de trabajo e incluso


con gente desconocida, solo tienes que elegir la sala y checar que la persona est en
lnea. Es un medio muy econmico porque te puedes comunicar.

Un Chat est conformado por una o varias salas o canales, los cuales son cuartos
virtuales en donde la gente se rene para comunicarse e intercambiar ideas sobre un
tema en particular, o puedes platicar en privado con personas conocidas o
desconocidas. Puedes crear tu propio club de amigos o hacerte miembro de alguno de

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los clubes que ya existen, estos clubes estn clasificados por temas como salud,
romance, medicina, msica, cine, cultura, etc.

Tcnicamente podemos decir que los Chat room son cuartos virtuales que se
encuentran en un servidor de Internet el cual administra todos los mensajes, tanto los
que mandas como los que recibes.
Los programas de chat ms populares son:

Skype (espaol) programa que permite, adems de la conversacin de texto, hablar


con otros usuarios de Skype de forma gratuita y llamar a telfonos fijos y mviles de
cualquier lugar del mundo (SkypeOut) por un precio muy reducido. Tambin es posible
recibir llamadas desde telfonos fijos y mviles (SkypeIn) y utilizar contestador
automtico pagando.

Google Talk (ingls) Google Talk es un programa gratuito de Google que te permite
llamar o enviar mensajes instantneos gratis a tus amigos a cualquier hora y a cualquier
lugar del mundo. Para utilizarlo es necesario tener una cuenta de correo Gmail. Las
cuentas de correo Gmail se obtienen por invitacin de otro usuario Gmail.

MSN Messenger (espaol) el programa de chat de Microsoft, es gratuito y soporta,


adems de conversacin de texto, conversacin de vdeo, de voz, expresarte con
guios e imgenes dinmicas y enviar SMS a telfonos mviles directamente desde el
programa.

QQ (chino) es el programa de chat gratuito ms popular en China.

Windows Messenger (espaol) es otro programa de mensajera instantnea de


Microsoft que permite el chat mediante texto, voz y vdeo.

Yahoo! Messenger (espaol) es el programa de chat gratuito de Yahoo! que se utiliza


con un usuario genrico de yahoo!, que tambin da acceso a otros servicios de Yahoo!
Permite conversaciones de texto, voz y vdeo adems de llamadas internacionales de
Pc a Pc gratuitas y llamadas a mviles y fijos desde 1 cntimo por minuto.

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ICQ (espaol), fue el primer programa de mensajera instantnea de Internet. Permite
conversacin de texto, de voz y de vdeo.

AIM (espaol) es el programa de mensajera instantnea de AOL.

9.2 Antecedentes de la Investigacin

Parece que los orgenes del Chat y toda su psicologa asociada que ha modificado las
relaciones interhumanas no tuvieron lugar en las computadoras, ni en las arquitecturas
de redes, ni en la globalizacin, ni en la nueva sociedad competitiva ni con stress, sino
en algo mucho ms sencillo y humano. Comunicarse, para el hombre es tan natural e
imprescindible como respirar. Y durante las ltimas dcadas del siglo xx, las diversas
formas de hacerlo han sufrido cambios tan profundos y vertiginosos que sus redes
constituyen la nueva atmsfera del planeta. La comunicacin es pues un fenmeno en
el que convergen todas las ciencias del hombre y los ms increbles avances tcnicos.

9.3 Fundamentacin Cientfica

El sistema que se realizara va estar basado en hechos reales para el establecimiento


de dicho sistema.
El lenguaje de programa basado en el sistema operativo permite la creacin de
cliente/servidor como son:
NetBeans

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NetBeans es un entorno de desarrollo, hecho principalmente para el lenguaje de
programacin Java. Existe adems un nmero importante de mdulos para extender el
NetBeans IDE. NetBeans IDE es un producto libre y gratuito sin restricciones de uso.

El IDE NetBeans es un IDE - una herramienta para programadores pensada para


escribir, compilar, depurar y ejecutar programas. Est escrito en Java - pero puede
servir para cualquier otro lenguaje de programacin. Existe adems un nmero
importante de mdulos para extender el IDE NetBeans. El IDE NetBeans es un
producto libre y gratuito sin restricciones de uso.

El Visual Web Pack Permite rpida y visualmente, construir aplicaciones web estndar,
incluido Soporte para AJAX y componentes JSF.

Ruby Posee facilidades para el desarrollo de aplicaciones en ruby y ruby on rails, con
mejoras sobresalientes en las nuevas versiones del IDE.

PHP NetBeans permite crear aplicaciones Web con PHP 5, un potente debugger
integrado y adems viene con soporte para Symfony un gran framework MVC escrito en
php. Al tener tambin soporte para AJAX, cada vez ms desarrolladores de
aplicaciones LAMP o WAMP, estn utilizando NetBeans como IDE.

Python NetBeans permite crear aplicaciones con python ya que posee un motor para
escribir (resaltando la sintaxis), identificar errores y el debugger. Sin duda alguna,
netbeans se ha convertido en un IDE apto para la mayora de los lenguajes de
programacin opensource modernos. Tambin se estima que dar para soporte GUI
para varias libreras grficas como son PyQt y GTK. Se espera que salga una versin
con motor para soporte para Jython, con acceso a todos las libreras de java e
incluyendo soporte para Swing y tambin para las libreras grficas de python que ya
mencionamos.

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Cableado de Red:
El cableado estructurado es un sistema de cables de cuatro pares retorcido
(Twisteados) de 100 denominados UTP, que permite su uso con cualquier tipo de red
de datos y comunicaciones, lneas de telefona, audio, video, etc.

Redes:
Infraestructura cableada, conexiones, elementos de comunicacin configuraciones de
redes informticas.

Base de Datos:
Normalmente ingresamos informacin en ellas y buscamos respuestas que aparecen
en los listados que se obtienen de ellas para realizar cualquier programa es lo primero.

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10. IDEA A DEFENDER

Por medio de cada parte que se realiz en el proyecto entre ellos:

Los objetivos.- definidos para determinar lo que queramos realizar.

La metodologa Investigativa.- Nos ayuda al estudio del proyecto en toda su etapa.

Tcnicas o Instrumento.- principalmente los sockets e hilos es un factor importante en


el proyecto.

El cual se logr obtener la informacin necesaria y la realizacin del programa eficaz


y cumpliendo con cada uno de los objetivos planteados y que sea de utilidad para el
usuario y cliente que va dirigido.

Los chats tienen toda una serie de cdigos o smbolos que se utilizan frecuentemente
para expresar estados de nimo o simplemente comentarios especiales

11. VARIABLES (INDEPENDIENTES Y DEPENDIETES)

INDEPENDIENTE DEPENDIETE
Protocolos de comunicaciones SISTEMA PARA EL Chat de
Computadoras

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12. METODOLOGIA INVESTIGATIVA

En este proyecto se emplearan los siguientes mtodos:

Histrico Lgico. Se lo emplear porque el procedimiento histrico reproduce


fundamentalmente la trayectoria del desarrollo del problema y el procedimiento lgico
permite explicar el problema mediante estos dos procedimiento se puede obtener
conocimiento del problema

Hipottico Deductivo. Se lo emplear en nuestro proyecto porque surgirn nuevos


conocimientos que nos ayudarn para el proyecto que se est desarrollando.

Emprico. Se utilizar en todos los proyectos ya que propicia el desarrollo de la


bsqueda de las soluciones al problema.

La Recoleccin de Informacin. Es importante este mtodo, para este Proyecto es


necesario la recopilacin de informacin y las tcnicas de entrevista, encuesta y
cuestionario es la base fundamental para resolver el problema.

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13. RESULTADOS ESPERADOS

Al realizar la Encuesta investigaciones de campo obtuvimos la informacin


primordial para la elaboracin del programa, MONICHAT as como las
necesidades de quienes van a trabajar con el Software en diferentes sectores
computarizados.

NOVEDAD

El software podr ser manipulado nicamente por Usuarios que se Registren en el


sistema adems procesar de una forma rpida y confiable la emisin y recepcin de
mensajes.

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14. VIABILIDAD

Humana. Por qu las personas que trabajaremos en este proyecto estamos


capacitados para realizar este trabajo.

Acadmico. Para el diseo e implementacin de nuestro proyecto contamos con los


conocimientos necesarios adems de tener acceso a innumerables fuentes de
consultas.

Tecnolgica. Es tcnica ya que hace posible el funcionamiento del sistema, proyecto


o idea al que califica, atendiendo a sus caractersticas tecnolgicas y a las leyes de la
naturaleza involucradas

Herramientas de programacin. En la actualidad existe un sinnmero de


herramientas para disear y desarrollar programas y sistemas grandes, pero el
elegido por nosotros es el lenguaje java.
Herramientas de Hardware: Contamos con equipos de computacin los cuales
nos darn facilidad de Programar.

Legal. Segn nuestra propia apreciacin el desarrollo de este sistema no tendr ningn
problema legal pero eso si la reproduccin del mismo solo nos compete a las
programadores.

Econmica. Nosotros contamos con los recursos necesarios para realizar la inversin
y la elaboracin de este proyecto y el costo real de la puesta en marcha del proyecto;
para lo cual hemos realizado un presupuesto de la inversin que realizaremos hasta
que el sistema est en funcionamiento. , ya que los resultados sern exitosos

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15. MARCO ADMINISTRATIVO

Recursos Humanos

Investigadores
Tutor
Docente

Recursos Materiales

Computadora
Impresora
Cableado de Red
Ponchadora
Conectores
Hojas de papel bond
Cd
Tinta de Impresora
Recursos Tcnicos

Windows xp
Windows 7
Red LAN
Netbeans
Java

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CAPTULO I: FUNDAMENTACIN TERICA DE LA PROPUESTA

COMUNICACIN EN JAVA

1.1 MODELO DE COMUNICACIONES CON JAVA

En Java, crear una conexin socket TCP/IP se realiza directamente con el paquete
java.net.

El modelo de sockets ms simple es:

El servidor establece un puerto y espera durante un cierto tiempo (timeout segundos), a


que el cliente establezca la conexin. Cuando el cliente solicite una conexin, el
servidor abrir la conexin socket con el mtodo accept().

El cliente establece una conexin con la mquina host a travs del puerto que se
designe en puerto# .

El cliente y el servidor se comunican con manejadores InputStream y OutputStream.

Hay una cuestin al respecto de los sockets, que viene impuesta por la implementacin
del sistema de seguridad de Java. Actualmente, los applets slo pueden establecer
conexiones con el nodo desde el cual se transfiri su cdigo.

Esto est implementado en el JDK y en el intrprete de Java de Netscape. Esto reduce


en gran manera la flexibilidad de las fuentes de datos disponibles para los applets. El
problema si se permite que un applet se conecte a cualquier mquina de la red, es que
entonces se podran utilizar los applets para inundar la red desde un ordenador con un
cliente Netscape del que no se sospecha y sin ninguna posibilidad de rastreo

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MODELO OSI

Durante los aos 60 y 70 se crearon muchas tecnologas de redes, cada una basada en
un diseo especfico de hardware. Estos sistemas eran construidos de una sola pieza,
una arquitectura monoltica. Esto significa que los diseadores deban ocuparse de
todos los elementos involucrados en el proceso, estos elementos forman una cadena
de transmisin que tiene diversas partes: Los dispositivos fsicos de conexin, los
protocolos software y hardware usados en la comunicacin.

Los programas de aplicacin realizan la comunicacin y la interfaz hombre-mquina


que permite al humano utilizar la red. Este modelo, que considera la cadena como un
todo monoltico, es poco prctico, pues el ms pequeo cambio puede implicar alterar
todos sus elementos.

El diseo original de Internet del Departamento de Defensa Americano dispona un


esquema de cuatro capas, aunque data de los 70 es similar al que se contina
utilizando:

Capa Fsica o de Acceso de Red: Es la responsable del envo de la informacin sobre


el sistema hardware utilizado en cada caso, se utiliza un protocolo distinto segn el tipo
de red fsica.

Capa de Red o Capa Internet: Es la encargada de enviar los datos a travs de las
distintas redes fsicas que pueden conectar una mquina origen con la de destino de la
informacin. Los protocolos de transmisin, como el IP estn ntimamente asociados a
esta capa.

Capa de Transporte: Controla el establecimiento y fin de la conexin, control de flujo


de datos, retransmisin de datos perdidos y otros detalles de la transmisin entre dos
sistemas. Los protocolos ms importantes a este nivel son TCP y UDP (mutuamente
excluyentes).

Capa de Aplicacin: Conformada por los protocolos que sirven directamente a los
programas de usuario, navegador, e-mail, FTP, TELNET, etc.

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Respondiendo a la teora general imperante el mundo de la computacin, de disear el
hardware por mdulos y el software por capas, en 1978 la organizacin ISO
(International Standards Organization), propuso un modelo de comunicaciones para
redes al que titularon "The reference model of Open Systems Interconnection",
generalmente conocido como MODELO OSI.

Su filosofa se basa en descomponer la funcionalidad de la cadena de transmisin en


diversos mdulos, cuya interfaz con los adyacentes est estandarizada. Esta filosofa
de diseo presenta una doble ventaja: El cambio de un mdulo no afecta
necesariamente a la totalidad de la cadena, adems, puede existir una cierta inter-
operabilidad entre diversos productos y fabricantes hardware/software, dado que los
lmites y las interfaces estn perfectamente definidas.

Esto supone por ejemplo, que dos softwares de comunicacin distintos puedan utilizar
el mismo medio fsico de comunicacin.

El modelo OSI tiene dos componentes principales:

Un modelo de red, denominado modelo bsico de referencia o capa de servicio.


Una serie de protocolos concretos.

El modelo de red, aunque inspirado en el de Internet no tiene ms semejanzas con


aqul. Est basado en un modelo de siete (7) capas, mientras que el primitivo de
Internet estaba basado en cuatro (4). Actualmente todos los desarrollos se basan en
este modelo de 7 niveles que son los siguientes: 1 Fsico; 2 de Enlace; 3 de Red; 4
de Transporte; 5 de Sesin; 6 de Presentacin y 7 de Aplicacin. Cada nivel realiza
una funcin concreta, y est separado de los adyacentes por interfaces conocidas, sin
que le incumba ningn otro aspecto del total de la comunicacin.

Generalmente los dispositivos utilizados en las redes circunscriben su operacin a uno


o varios de estos niveles. Por ejemplo, un hub (concentrador) que amplifica y
retransmite la seal a travs de todos sus puertos est operando exclusivamente en la
capa 1, mientras que un conmutador (switch) opera en las capas 1 y 2; un router opera

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en las capas 1, 2 y 3. Finalmente una estacin de trabajo de usuario generalmente
maneja las capas 5, 6 y 7.

En lo que respecta al software, hay que sealar que cada capa utiliza un protocolo
especfico para comunicarse con las capas adyacentes, y que aade a la cabecera del
paquete cierta informacin adicional.

Capas del modelo OSI

La descripcin de las diversas capas que componen este modelo es la siguiente:

En resumen, la funcin principal de cada capa es:

El nivel de aplicacin es el destino final de los datos donde


Aplicacin
se proporcionan los servicios al usuario.

Se convierten e interpretan los datos que se utilizarn en el


Presentacin
nivel de aplicacin.

Encargado de ciertos aspectos de la comunicacin como el


Sesin
control de los tiempos.

Transporta la informacin de una manera fiable para que


Transporte
llegue correctamente a su destino.

Nivel encargado de encaminar los datos hacia su destino


Red
eligiendo la ruta ms efectiva.

Enlace de datos. Controla el flujo de los mismos, la


Enlace
sincronizacin y los errores que puedan producirse.

Se encarga de los aspectos fsicos de la conexin, tales


Fsico
como el medio de transmisin o el hardware.

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Tipos de Protocolos de Comunicaciones

Podemos dividirlo en tres grandes grupos:

Privado.- es aquel que ha sido desarrollado por una sola compaa para uso exclusivo
de sus clientes, por lo que, sus caractersticas no se hace pblicas.

Abierto.- aquel en el cual sus caractersticas son de libre acceso, tanto a empresas
como a usuarios, los cuales pueden obtener la suficiente documentacin para su
implementacin.

Estndar.- exclusivo de protocolos abiertos. Un protocolo abierto se convierte en


estndar, cuando aparece un organismo normalizador que publica una serie de normas
(EN en el caso europeo) bajo las cuales debe regirse. Es ah cuando decimos que un
protocolo est normalizado. Aqu es donde meteramos a LON y KNX.

1.2 CLASES TILES EN COMUNICACIONES

Vamos a exponer otras clases que resultan tiles cuando estamos desarrollando
programas de comunicaciones, aparte de las que ya se han visto. El problema es que la
mayora de estas clases se prestan a discusin, porque se encuentran bajo el directorio
sun. Esto quiere decir que son implementaciones Solaris y, por tanto, especficas del
Unix Solaris. Adems su API no est garantizada, pudiendo cambiar. Pero, a pesar de
todo, resultan muy interesantes y vamos a comentar un grupo de ellas solamente que
se encuentran en el paquete sun.net.

Socket

Es el objeto bsico en toda comunicacin a travs de Internet, bajo el protocolo TCP.


Esta clase proporciona mtodos para la entrada/salida a travs de streams que hacen
la lectura y escritura a travs de sockets muy sencilla.

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ServerSocket

Es un objeto utilizado en las aplicaciones servidor para escuchar las peticiones que
realicen los clientes conectados a ese servidor. Este objeto no realiza el servicio, sino
que crea un objeto Socket en funcin del cliente para realizar toda la comunicacin a
travs de l.

DatagramSocket

La clase de sockets datagrama puede ser utilizada para implementar datagramas o


fiables (sockets UDP), no ordenados. Aunque la comunicacin por estos sockets es
muy rpida porque no hay que perder tiempo estableciendo la conexin entre cliente y
servidor.

DatagramPacket

Clase que representa un paquete datagrama conteniendo informacin de paquete,


longitud de paquete, direcciones Internet y nmeros de puerto.

MulticastSocket

Clase utilizada para crear una versin multicast de las clase socket datagrama.
Mltiples clientes/servidores pueden transmitir a un grupo multicast (un grupo de
direcciones IP compartiendo el mismo nmero de puerto).

NetworkServer

Una clase creada para implementar mtodos y variables utilizadas en la creacin de un


servidor TCP/IP.

NetworkClient

Una clase creada para implementar mtodos y variables utilizadas en la creacin de un


cliente TCP/IP.

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SocketImpl

Es un Interfase que nos permite crearnos nuestro propio modelo de comunicacin.


Tendremos que implementar sus mtodos cuando la usemos. Si vamos a desarrollar
una aplicacin con requerimientos especiales de comunicaciones, como pueden ser la
implementacin de un cortafuegos (TCP es un protocolo no seguro), o acceder a
equipos especiales (como un lector de cdigo de barras o un GPS diferencial),
necesitaremos nuestra propia clase Socket.

BASE DE DATOS

Tablas: unidad donde crearemos el conjunto de datos de nuestra base de datos. Estos
datos estarn ordenados en columnas verticales. Aqu definiremos los campos y sus
caractersticas. Ms adelante veremos qu es un campo.

Consultas: aqu definiremos las preguntas que formularemos a la base de datos con el
fin de extraer y presentar la informacin resultante de diferentes formas (pantalla,
impresora...)

Formulario: elemento en forma de ficha que permite la gestin de los datos de una
forma ms cmoda y visiblemente ms atractiva.

Informe: permite preparar los registros de la base de datos de forma personalizada para
imprimirlos.

Macro: conjunto de instrucciones que se pueden almacenar para automatizar tareas


repetitivas.

Mdulo: programa o conjunto de instrucciones en lenguaje Visual Basic

6. Conceptos bsicos de una base de datos

Campo: unidad bsica de una base de datos. Un campo puede ser, por ejemplo, el
nombre de una persona. Los nombres de los campos, no pueden empezar con
espacios en blanco y caracteres especiales. No pueden llevar puntos, ni signos de
exclamacin o corchetes. Si pueden tener espacios en blanco en el medio. La

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descripcin de un campo, permite aclarar informacin referida a los nombres del
campo. El tipo de campo, permite especificar el tipo de informacin que cargaramos en
dicho campo, esta puede ser:

Texto: para introducir cadenas de caracteres hasta un mximo de 255

Memo: para introducir un texto extenso. Hasta 65.535 caracteres

Numrico: para introducir nmeros

Fecha/Hora: para introducir datos en formato fecha u hora

Moneda: para introducir datos en formato nmero y con el signo monetario

Auto numrico: en este tipo de campo, Access numera automticamente el contenido

S/No: campo lgico. Este tipo de campo es slo si queremos un contenido del tipo
S/No, Verdadero/Falso, etc.

Objeto OLE: para introducir una foto, grfico, hoja de clculo, sonido, etc.

Hipervnculo: podemos definir un enlace a una pgina Web

Asistente para bsquedas: crea un campo que permite elegir un valor de otra tabla o de
una lista de valores mediante un cuadro de lista o un cuadro combinado

Paquetes de Java utilizados

El lenguaje Java proporciona una serie de paquetes que incluyen ventanas, utilidades,
un sistema de entrada/salida general, herramientas y comunicaciones. En la versin
actual del JDK, los paquetes Java que se incluyen son:

java.applet

Este paquete contiene clases diseadas para usar con applets. Hay una clase Applet y
tres interfaces: AppletContext, AppletStub y AudioClip.

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java.awt

El paquete Abstract Windowing Toolkit (awt) contiene clases para generar widgets y
componentes GUI (Interfaz Grfico de Usuario). Incluye las clases Button, Checkbox,
Choice, Component, Graphics, Menu, Panel, TextArea y TextField.

java.io

El paquete de entrada/salida contiene las clases de acceso a ficheros: FileInputStream


y FileOutputStream.

java.lang

Este paquete incluye las clases del lenguaje Java propiamente dicho: Object, Thread,
Exception, System, Integer, Float, Math, String, etc.

java.net

Este paquete da soporte a las conexiones del protocolo TCP/IP y, adems, incluye las
clases Socket, URL y URLConnection.

java.util

Este paquete es una miscelnea de clases tiles para muchas cosas en programacin.
Se incluyen, entre otras, Date (fecha), Dictionary (diccionario), Random (nmeros
aleatorios) y Stack (pila FIFO).

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SIMBOLOS DE FLUJOGRAMA

El flujo grama utiliza un conjunto de smbolos para representar las etapas del proceso

Lmites: Este smbolo se usa para identificar el inicio y el


fin de un proceso:

Operacin: Representa una etapa del proceso. El


nombre de la etapa y de quien la ejecuta se registra al
interior del rectngulo:

Documento: Simboliza al documento resultante de la


operacin respectiva. En su interior se anota el nombre
que corresponda:

Decisin: Representa al punto del proceso donde se debe


tomar una decisin. La pregunta se escribe dentro del
rombo. Dos flechas que salen del rombo muestran la
direccin del proceso, en funcin de la respuesta real:

Sentido del flujo: Significa el sentido y la secuencia de las


etapas del proceso:

Datos de Entrada/Salida (datos de apoyo): situamos en


su interior informacin necesaria para alimentar su
actividad (datos para realizarla)

Conector (Conexin con otros procesos): nombramos


un proceso independiente que en algn momento
aparece relacionado con el proceso principal.

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Mientras (Fin Mientras): estructura repetitiva lgica,
permite repetir un bloque de procesos mientras se evalu
como verdadera la condicin propuesta.

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1.3 ARQUITECTURA CLIENTE / SERVIDOR

1.3.1 Antecedentes

Los ordenadores personales y los paquetes de software de aplicaciones proliferan


comercialmente. Estos ordenadores, tambin conocidos como estaciones de trabajo
programables, estn conectados a las Redes de Area Local (LAN), mediante las cuales,
los grupos de usuarios y profesionales comparten aplicaciones y datos. Las nuevas
tecnologas de distribucin de funciones y datos en una red, permiten desarrollar
aplicaciones distribuidas de una manera transparente, de forma que mltiples
procesadores de diferentes tipos (ordenadores personales de gama baja, media y alta,
estaciones de trabajo, minicomputadoras o incluso mainframes), puedan ejecutar partes
distintas de una aplicacin. Si las funciones de la aplicacin estn diseadas
adecuadamente, se pueden mover de un procesador a otro sin modificaciones, y sin
necesidad de retocar los programas que las invocan. Si se elige una adecuada
infraestructura de sistemas distribuidos y de herramientas de desarrollo, las
aplicaciones resultantes podrn trasladarse entre plataformas de distintos proveedores.

1.3.2 Cliente/Servidor

El concepto de cliente/servidor proporciona una forma eficiente de utilizar todos estos


recursos de mquina, de tal forma que la seguridad y fiabilidad que proporcionan los
entornos mainframe se traspasa a la red de rea local. A sto hay que aadir la ventaja
de la potencia y simplicidad de los ordenadores personales.

La arquitectura cliente/servidor es un modelo para el desarrollo de sistemas de


informacin, en el que las transacciones se dividen en procesos independientes que
cooperan entre s para intercambiar informacin, servicios o recursos. Se denomina
cliente al proceso que inicia el dilogo o solicita los recursos y servidor, al proceso que
responde a las solicitudes.

Es el modelo de interaccin ms comn entre aplicaciones en una red. No forma parte


de los conceptos de la Internet como los protocolos IP, TCP o UDP, sin embargo todos

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los servicios estndares de alto nivel propuestos en Internet funcionan segn este
modelo.

Los principales componentes del esquema cliente/servidor son entonces los Clientes,
los Servidores y la infraestructura de comunicaciones.

En este modelo, las aplicaciones se dividen de forma que el servidor contiene la parte
que debe ser compartida por varios usuarios, y en el cliente permanece slo lo
particular de cada usuario.

Los Clientes interactan con el usuario, usualmente en forma grfica. Frecuentemente


se comunican con procesos auxiliares que se encargan de establecer conexin con el
servidor, enviar el pedido, recibir la respuesta, manejar las fallas y realizar actividades
de sincronizacin y de seguridad.

Los clientes realizan generalmente funciones como:

Manejo de la interfase del usuario.


Captura y validacin de los datos de entrada.
Generacin de consultas e informes sobre las bases de datos.

Los Servidores proporcionan un servicio al cliente y devuelven los resultados. En


algunos casos existen procesos auxiliares que se encargan de recibir las solicitudes del
cliente, verificar la proteccin, activar un proceso servidor para satisfacer el pedido,
recibir su respuesta y enviarla al cliente. Adems, deben manejar los interbloqueos, la
recuperacin ante fallas, y otros aspectos afines. Por las razones anteriores, la
plataforma computacional asociada con los servidores es ms poderosa que la de los
clientes. Por esta razn se utilizan PCs poderosas, estaciones de trabajo,
minicomputadores o sistemas grandes. Adems deben manejar servicios como
administracin de la red, mensajes, control y administracin de la entrada al sistema
("login"), auditora y recuperacin y contabilidad. Usualmente en los servidores existe
algn tipo de servicio de bases de datos. En ciertas circunstancias, este trmino
designar a una mquina. Este ser el caso si dicha mquina est dedicada a un

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servicio particular, por ejemplo: servidores de impresin, servidor de archivos, servidor
de correo electrnico, etc.

Por su parte los servidores realizan, entre otras, las siguientes funciones:

Gestin de perifricos compartidos.


Control de accesos concurrentes a bases de datos compartidas.
Enlaces de comunicaciones con otras redes de rea local o extensa.
Siempre que un cliente requiere un servicio lo solicita al servidor correspondiente
y ste, le responde proporcionndolo. Normalmente, pero no necesariamente, el
cliente y el servidor estn ubicados en distintos procesadores. Los clientes se
suelen situar en ordenadores personales y/o estaciones de trabajo y los
servidores en procesadores departamentales o de grupo.

Para que los clientes y los servidores puedan comunicarse se requiere una
infraestructura de comunicaciones, la cual proporciona los mecanismos bsicos de
direccionamiento y transporte.

La mayora de los sistemas Cliente/Servidor actuales, se basan en redes locales y por


lo tanto utilizan protocolos no orientados a conexin, lo cual implica que las aplicaciones
deben hacer las verificaciones. La red debe tener caractersticas adecuadas de
desempeo, confiabilidad, transparencia y administracin.

Entre las principales caractersticas de la arquitectura cliente / servidor, se pueden


destacar las siguientes:

El servidor presenta a todos sus clientes una interfase nica y bien definida.
El cliente no necesita conocer la lgica del servidor, slo su interfase externa.
El cliente no depende de la ubicacin fsica del servidor, ni del tipo de equipo
fsico en el que se encuentra, ni de su sistema operativo.

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Los cambios en el servidor implican pocos o ningn cambio en el cliente.

Como ejemplos de clientes pueden citarse interfaces de usuario para enviar comandos
a un servidor, APIs para el desarrollo de aplicaciones distribuidas, herramientas en el
cliente para hacer acceso a servidores remotos (por ejemplo, servidores de SQL) o
aplicaciones que solicitan acceso a servidores para algunos servicios. Como ejemplos
de servidores pueden citarse servidores de ventanas como X-Windows, servidores de
archivos como NFS, servidores para el manejo de bases de datos (como los servidores
de SQL), servidores de diseo y manufactura asistidos por computador, etc.

1.3.3 Ventajas y desventajas

1) Ventajas

a) Aumento de la productividad:

Los usuarios pueden utilizar herramientas que le son familiares, como hojas de clculo
y herramientas de acceso a bases de datos.

Mediante la integracin de las aplicaciones cliente / servidor con las aplicaciones


personales de uso habitual, los usuarios pueden construir soluciones particularizadas
que se ajusten a sus necesidades cambiantes.

Una interface grfica de usuario consistente, reduce el tiempo de aprendizaje de las


aplicaciones.

b) Menores costos de operacin:

La existencia de plataformas de hardware cada vez ms baratas. Esta constituye a su


vez una de las ms palpables ventajas de este esquema, la posibilidad de utilizar

29
mquinas considerablemente ms baratas que las requeridas por una solucin
centralizada, basada en sistemas grandes.

Permiten un mejor aprovechamiento de los sistemas existentes, protegiendo la


inversin. Por ejemplo, la comparticin de servidores (habitualmente caros) y
dispositivos perifricos (como impresoras) entre mquinas clientes, permite un
mejor rendimiento del conjunto.
Se pueden utilizar componentes, tanto de hardware como de software, de varios
fabricantes, lo cual contribuye considerablemente a la reduccin de costos y
favorece la flexibilidad en la implantacin y actualizacin de soluciones.
Proporcionan un mejor acceso a los datos. La interface de usuario ofrece una
forma homognea de ver el sistema, independientemente de los cambios o
actualizaciones que se produzcan en l y de la ubicacin de la informacin.
El movimiento de funciones desde un ordenador central hacia servidores o
clientes locales, origina el desplazamiento de los costos de ese proceso hacia
mquinas ms pequeas y por tanto, ms baratas.

c) Mejora en el rendimiento de la red:

Las arquitecturas cliente/servidor eliminan la necesidad de mover grandes bloques de


informacin por la red hacia los ordenadores personales o estaciones de trabajo para
su proceso. Los servidores controlan los datos, procesan peticiones y despus
transfieren slo los datos requeridos a la mquina cliente. Entonces, la mquina cliente
presenta los datos al usuario mediante interfaces amigables. Todo esto reduce el trfico
de la red, lo que facilita que pueda soportar un mayor nmero de usuarios.

Se puede integrar PCs con sistemas medianos y grandes, sin que todas las mquinas
tengan que utilizar el mismo sistema operacional.

Si se utilizan interfaces grficas para interactuar con el usuario, el esquema


Cliente/Servidor presenta la ventaja, con respecto a uno centralizado, de que no es

30
siempre necesario transmitir informacin grfica por la red, pues sta puede residir en
el cliente, lo cual permite aprovechar mejor el ancho de banda de la red.

Tanto el cliente como el servidor pueden escalar para ajustarse a las necesidades de
las aplicaciones. Las UCPs utilizadas en los respectivos equipos, pueden
dimensionarse a partir de las aplicaciones y el tiempo de respuesta que se requiera.

La existencia de varias UCPs proporciona una red ms fiable: una falla en uno de los
equipos, no significa necesariamente que el sistema deje de funcionar.

En una arquitectura como sta, los clientes y los servidores son independientes los
unos de los otros, con lo que pueden renovarse para aumentar sus funciones y
capacidad de forma independiente, sin afectar al resto del sistema.

La arquitectura modular de los sistemas cliente / servidor, permite el uso de


ordenadores especializados (servidores de base de datos, servidores de ficheros,
estaciones de trabajo para CAD, etc.).

Permite centralizar el control de sistemas que estaban descentralizados, como por


ejemplo la gestin de los ordenadores personales que antes estuvieron aislados.

Es ms rpido el mantenimiento y el desarrollo de aplicaciones, pues se pueden


emplear las herramientas existentes (por ejemplo los servidores de SQL o las
herramientas de ms bajo nivel como los sockets o el RPC ).

El esquema Cliente/Servidor contribuye adems a proporcionar a las diferentes


direcciones de una institucin soluciones locales, pero permitiendo adems la
integracin de la informacin relevante a nivel global.

2) Desventajas

31
Hay una alta complejidad tecnolgica al tener que integrar una gran variedad de
productos.

Por una parte, el mantenimiento de los sistemas es ms difcil pues implica la


interaccin de diferentes partes de hardware y de software, distribuidas por distintos
proveedores, lo cual dificulta el diagnstico de fallas.

Requiere un fuerte rediseo de todos los elementos involucrados en los sistemas de


informacin (modelos de datos, procesos, interfaces, comunicaciones, almacenamiento
de datos, etc.). Adems, en la actualidad existen pocas herramientas que ayuden a
determinar la mejor forma de dividir las aplicaciones entre la parte cliente y la parte
servidor.

Por un lado, es importante que los clientes y los servidores utilicen el mismo
mecanismo (por ejemplo sockets o RPC), lo cual implica que se deben tener
mecanismos generales que existan en diferentes plataformas.

Adems de lo anterior, se cuenta con muy escasas herramientas para la administracin


y ajuste del desempeo de los sistemas.

Es ms difcil asegurar un elevado grado de seguridad en una red de clientes y


servidores que en un sistema con un nico ordenador centralizado. Se deben hacer
verificaciones en el cliente y en el servidor. Tambin se puede recurrir a otras tcnicas
como el encriptamiento.

Un aspecto directamente relacionado con el anterior, es el de cmo distribuir los datos


en la red. En el caso de una empresa, por ejemplo, ste puede ser hecho por
departamentos, geogrficamente, o de otras maneras. Adems, hay que tener en
cuenta que en algunos casos, por razones de confiabilidad o eficiencia se pueden tener
datos replicados, y que puede haber actualizaciones simultneas.

A veces, los problemas de congestin de la red pueden degradar el rendimiento del


sistema por debajo de lo que se obtendra con una nica mquina (arquitectura

32
centralizada). Tambin la interface grfica de usuario puede a veces ralentizar el
funcionamiento de la aplicacin.

El quinto nivel de esta arquitectura (bases de datos distribuidas) es tcnicamente muy


complejo y en la actualidad, hay muy pocas implantaciones que garanticen un
funcionamiento totalmente eficiente.

Existen multitud de costos ocultos (formacin en nuevas tecnologas, licencias, cambios


organizativos, etc.) que encarecen su implantacin

Proyecto

Es una planificacin que consiste en un conjunto de actividades que se encuentran


interrelacionadas y coordinadas la razn de un proyecto es alcanzar objetivos
especficos dentro de los lmites que imponen un presupuesto, calidades establecidas
previamente y un lapso de tiempo previamente definido. La gestin de proyectos es la
aplicacin de conocimientos, habilidades, herramientas y tcnicas a las actividades de
un proyecto para satisfacer los requisitos del proyecto

33
CAPTULO II: DIAGNSTICO DEL PROBLEMA

2.1. DIAGNSTICO DEL PROBLEMA


Nos enfrentamos en la necesidad de comunicarnos en red, para ello se implement una
solucin bastante simple que nos permite establecer una conexin directa entre 2
computadores (PCS) 0 ms dependiendo de las computadoras que estn en red, a
travs de la IP y de un puerto para establecer una conexin directa.

REQUERIMIENTOS:

-Problemas con el msn en red ELO, puertos bloqueados?

Debido a esto surge la idea de crear una herramienta

que sirva para realizar nuestras conversaciones a travs de la red.

- Puede correr en Windows XP o Superior,

Comunicacin independiente de la plataforma

-Interfaz amigable que permita ver nuestrtos mensajes

Enviados y los que nos envian.

34
2.2 FUENTES DE INVESTIGACIN

Se utilizara las fuentes de informacin primarias, ya que son las herramientas que
ayudaran directamente a la recopilacin ms exacta de datos para su anlisis.

Primarias

Encuestas

Entrevistas

Observacin

Encuestas

Se realizado un modelo de encuesta que ser utilizada como herramienta de


recoleccin de informacin que cumplir con las cuatro ps de marketing, producto,
precio, plaza, promocin.

35
2.3 SEGMENTACIN

2.3.1. GEOGRAFICA

Realizamos una segmentacin geogrfica del sector en el cual el proyecto se va a


desarrollar, cabe mencionar que la investigacin est dirigida hacia los usuarios que
tienen esta lnea de equipos, sin dejar a un lado a los establecimientos que trabajen
dentro del campo informtico.

SEGMENTACIN GEOGRFICA
PAIS

PROVINCIA ECUADOR

Sto. Dgo. de los


tsachilas REGION

CIUDAD

SIERRA

Sto. Dgo. ZONA

CIUDAD

36
2.3.2. DEMOGRAFICA

Se segmentar a los usuarios de acuerdo al tiempo de uso de su equipo y por el tipo


del mismo con el que cuentan.

2.3.3. PSICOGRAFICA

En este tipo de segmentacin los usuarios estarn determinados por su denominacin


la cual ser:

Programadores

Tcnicos

Usuario normal

2.3.4. COMERCIAL

Mercado meta el cual se refiere al grupo comprendido en:

Comerciantes

Distribuidores

Detallistas

37
2.4 INVESTIGACIN DE MERCADOS

2.4.1. ENCUESTA

UNIVERSIDAD TECNOLGICA AMERICA

FACULTAD DE CIENCIAS DE LA COMPUTACION Y ELECTRONICA

Buenos(as).somos estudiantes universitarios, estamos realizando


una investigacin, para conocer las necesidades y preferencias de los
usuarios de elementos informticos e internet, determinando la frecuencia, y
uso, si no est seguro(a) de alguna pregunta por favor no dude en
preguntarnos, gracias.

NOMBRE:..............

DIRECCIN:...........................................CI:

1.- Le gusta comunicarse por chat ?

SI.. NO..

En caso de que la respuesta sea no pase a la pregunta numero 7:

2.- Con qu frecuencia chatea?

Seale con un visto:

Diario... ( )

38
Semanal. ( )

Mensual( )

Nunca.( )

3. Le gustara un software para comunicarse o chat en su casa con las dems


computadoras

Si

No, solo tengo una computadorabibliografia

En caso de su respuesta ser no, no continuar

4.- Cual su forma de pago?

Contado.

Cheque...

Cheque posfechado

7.- Sabe usted la correcta conexin de una red local?

Si.. No.

8.-Estamos ofreciendo un software libre, le gustara conocerlo?

39
Si.. No

9.- Le interesara recibir informacin sobre cmo comunicarse entre


computadoras?

Si.. No.

Porque:

Nuestro grupo estar gustoso en ayudarle sobre estos temas, adems


ponemos a su consideracin el uso de un programa que le ayudara a
solucionar uno de los tantos inconvenientes que se le podran presentar en
estos casos.

Gracias.

Firma

40
2.4.2 MUESTRA

Para la aplicacin de la muestra podemos utilizar entre el mtodo probabilstico o


aleatorio, para la ejecucin de la muestra para el presente proyecto tomaremos el
de tipo probabilstico, sabiendo que en este mtodo todos los miembros del universo
tienen la probabilidad de ser investigados.

2.4.3. CALCULO DE LA MUESTRA

Para realizar el clculo de la muestra se utilizar la formula estadstica para un


universo de menos de 350.000, misma que detallamos a continuacin.

k: es una constante que depende del nivel de confianza que asignemos. El nivel de
confianza indica la probabilidad de que los resultados de nuestra investigacin sean
ciertos: un 95,5 % de confianza es lo mismo que decir que nos podemos equivocar
con una probabilidad del 4,5%.

41
Los valores k ms utilizados y sus niveles de
confianza son:
K 1,15 1,28 1,44 1,65 1,96 2 2,58
Nivel de
75% 80% 85% 90% 95% 95,5% 99%
confianza

e: es el error muestral deseado. El error muestral es la diferencia que puede haber


entre el resultado que obtenemos preguntando a una muestra de la poblacin y el
que obtendramos si preguntramos al total de ella. Ejemplos:

p: es la proporcin de individuos que poseen en la poblacin la caracterstica de


estudio. Este dato es generalmente desconocido y se suele suponer que p=q=0.5
que es la opcin ms segura.

q: es la proporcin de individuos que no poseen esa caracterstica, es decir, es 1-p.

n: es el tamao de la muestra (nmero de encuestas que vamos a hacer).

N 350.000

K 2

E 5%

P 0.2

Q O.8

CALCULAR
MUESTRA

N 100 ES EL TAMAO DE MUESTRA

42
2.4.4. ANALISIS DE LA INVESTIGACION DE MERCADOS

Frecuencias

PERSONAS DISPUESTAS A COLABORAR


5

SI 95%
NO 5%

95

ANALISIS.

El nmero de personas encuestadas fue de 100 personas de distintas partes de la


ciudad, por lo cual de la investigacin realizada podemos observar que en el
mercado al cual se dirige este proyecto el 95% muestra una intencin de positiva a
la ayuda por parte nuestra frente al 5% de negativa de hacerlo.

43
CAPTULO III

3.1 Desarrollo de la propuesta.

El programa a realizar se lo har con un diseo moderno, tecnolgico e interesante


para el usuario, con almacenamiento de Bases de Datos y Sockets e Hilos para que las
personas puedan comunicar por medio de nuestro programa de una manera segura y
eficaz.

Para la presente elaboracin del Proyecto, se ha seguido el procedimiento que se


recomienda en el Ciclo de Vida de desarrollo del Software en Cascada, explicado de la
siguiente manera:

FASE 1. DEFINIR EL PROBLEMA: Aqu se busca encontrar un problema para


el sistema experto localizar un experto para contribuir en el conocimiento
maestro, establecer un enfoque preliminar, analizar los costos y beneficios y
finalmente preparar un plan de desarrollo. La mayor parte de los sistemas
expertos se enfocan en una especialidad estrecha.

FASE 2. PROTOTIPADO DEL SISTEMA: Consiste del desarrollo de un prototipo


de sistema. El prototipo del sistema es una versin en pequeo del sistema
experto diseado para probar supuestos sobre cmo codificar los hechos, las
relaciones y el conocimiento ms profundo del campo del conocimiento maestro.

FASE 3. DESARROLLO DEL SISTEMA: El desarrollo de un sistema a escala es


probablemente la etapa ms compleje del esfuerzo. La estructura central de todo
el sistema debe ser determinada; esta es la base de conocimientos debe
extenderse a la base de conocimientos totales de manera congruente con el
mundo real, y debe desarrollarse la interfase con el usuario.

44
FASE 4. EVALUACION DEL SISTEMA: Cuando el experto y el ingeniero de
conocimiento quedan satisfechos de que el sistema est completo, puede ser
probado ya contra los criterios de desempeo establecidos en etapas anteriores.
Es tambin tiempo de de mostrar el sistema a al institucin e invitar a otros
expertos a probarlo y presentar nuevos casos.

FASE 5. INTEGRACION DEL SISTEMA: Una vez construido, el sistema experto


debe ser integrado al flujo de los datos y patrones de trabajo de la institucin.
Normalmente se deben desarrollar nuevos procedimientos, junto con nuevas
formas, nuevas subunidades en la organizacin y nuevos procedimentos de
entrenamiento.

FASE 6. MANTENIMIENTO: Como cualquier sistema, el ambiente en el que el


sistema experto opera est en cambios continuos. Esto significa que el sistema
experto debe tambin cambiar de manera continua. Se sabe muy poco sobre los
costos de mantenimiento a largo plazo de los sistemas expertos, y aun se ha
publicado menos

45
3.1.1. Descripcin del Producto.

La implementacin del programa servidor sigue las siguientes ideas:

1. Se inicia el servidor
2. El servidor se mantiene escuchando cualquier peticin de un cliente para
conectarse.
3. El servidor acepta al cliente.
4. El servidor lanza un hilo de comunicacin con el cliente.
5. Por el hilo se envan y reciben mensajes a travs del servidor entre todos los
clientes.
6. Si el cliente cierra la comunicacin el hilo se rompe y se corta la comunicacin
con ese cliente.

La implementacin del programa cliente sigue las siguientes ideas:

1. Se inicia el cliente
2. El cliente lanza una peticin al servidor para conectarse
3. El servidor asigna un hilo al cliente al ser aceptado.
4. El cliente enva y recibe mensajes por el hilo hacia todos o hacia algn usuario
especfico, usando al servidor como puente para las comunicaciones.

Para esto se ha empleado objetos de la clase ServerSocket y Socket para el servidor y


cliente respectivamente que permiten la conexin entre cliente y servidor mientras que
los Hilos sirven para hacer que el servidor se mantenga escuchando y no interrumpa su
proceso mientras los clientes se comunican a travs de mensajes. A continuacin unas
definiciones:
Sockets:Los sockets no son ms que puntos o mecanismos de comunicacin entre
procesos que permiten que un proceso hable ( emita o reciba informacin ) con otro
proceso incluso estando estos procesos en distintas mquinas. Esta caracterstica de
interconectividad entre mquinas hace que el concepto de socket nos sirva de gran
utilidad.

46
Hilos: Un hilo es un flujo de ejecucin de cdigo, y mediante hilos, podemos hacer que
nuestros programas aparentemente realicen varias tareas al mismo tiempo. Por
ejemplo, un cdigo podra interaccionar con el usuario mientras realiza tareas de
segundo plano de gran consumo de tiempo. Los hilos separados realmente no se
ejecutan al mismo tiempo(a menos que se tenga una maquina multiprocesador); en
realidad cada hilo obtiene secuencias de tiempo del mismo procesador. Ayuda para la
aplicacin: Siga los siguientes pasos:

1. Inicie el IDE Netbeans


2. Abra el proyecto
3. Ejecute la el archivo servidor.java
4. Ejecute cuantas veces desee el archivo VentCliente.java
5. Ingrese localhost si los clientes se ejecutan sobre una misma PC.
6. Ingrese un nick, con el que sera identificado.
7. En la ventana que le aparece Ud. podr conversar con todos a la vez.
8. Para conversar en privado con un solo contacto, elija en la lista de contactos a
un usuario y luego pulse el botn privado.
9. A continuacin le aparecer una ventana ms pequea en la que podr
comunicarse solo con su contacto.
10. Para salir simplemente cierre la ventana y el cliente se desconectar
automticamente.

47
3.1.2. Detalle de herramientas utilizadas (hardware y software)
El Sistema de chat en java fue desarrollado, bajo los siguientes parmetros, los
mismos que se han dividido en:
Hardware

Procesador AMD Turin 64x2

1GB RAM

Disco Duro de 160 Gb.

Laptop HP tx2000

2GB RAM

Generales

Parmetro Sistema

Plataforma Windows 7

Sistema Windows 7
Operativo

Lenguaje de Programacin

Parmetro Sistema

Lenguaje de Programacin Java

Software de Programacin NetBeans 7.0.

48
Herramientas de desarrollo

Parmetro Sistema

Software de Diseo de Informes y Presentaciones Microsoft Office


2010

Software de Diseo de Interfaces y Diagramas de Microsoft Office


Flujo 2010

3.1.3. DIAGRAMA DE FLUJO DE DATOS

El diagrama de flujo es una herramienta que permite visualizar un sistema como una
red de procesos funcionales, conectados entre s por conductos y tanques de
almacenamiento de datos. Siendo ste, una de las herramientas ms comnmente
usadas, sobre todo por sistemas operacionales en los cuales las funciones del sistema
son de gran importancia y son ms complejos que los datos que ste maneja.

el diagrama de clases

49
50
3.1.3. Esquema del Software

51
3.1.5 Diseo de interfaces
1 MENU DEL SOFTWARE

OPCION 1 REGISTRARSE

52
OPCION 2 PARA EL SERVIDOR SE INGRESA

OPCION 3 SALAS DEL CLIENTE PARA EL CHAT

53
AQU EN INTRODUCIR IP SE INGRESA IP DONDE ESTA EL SERVIDOR EN ESTE
CASO ES LOCALHOST PUEDE SER COMPU-PC

FINALMENTE AQU YA PUEDES CHATEAR

54
INCLUSIVE TIENES LA AYUDA

55
3.2. CONCLUSIONES

Los Chats en nuestra poca estn dando un gran giro comercial, ya que no solo
se utiliza para intercomunicar a un grupo de gente, sino que tambin, para
establecer una relacin Cliente-Vendedor.

Se logr cumplir con los objetivos planteados, del Proyecto Integrador, adems,
se cumpli el cronograma establecido y se ha utilizado en forma eficiente la parte
econmica.
Existen varias funcionabilidades, que tiene Java, puesto que facilita el trabajo en
todos los sentidos al programador.
En el desarrollo del diseo de las interfaces, increment el potencial creativo en
el momento de aplicar ideas en cada una de las aplicaciones de las interfaces.

3.3. RECOMENDACIONES

Se sugiere que en los eventos tales como botones, se programa en soluciones


separadas, es decir en clases y que en el botn se le llame, para tener una mejor
organizacin en el sistema.
Adems se sugiere que en el cdigo, se organice por medio de documentacin,
para que se tenga como referencia para conocer lo que hace el cdigo.

La Historia recoge los hechos que han dado lugar a la evolucin de la


Humanidad, siendo as, pues es meritorio recoger los aspectos trascendentes
que han permitido construir el patrimonio Informtico del que hoy somos testigos.
Investigar la Historia de los Lenguajes de Programacin es una Luz que nos
alumbra el camino hacia las puertas de la actualizacin Constante.

56
11. CRONOGRAMA DE ACTIVIDADES

TIEMPO DE EJECUCION MESES / SEMAMAS

ABRIL MAYO JUNIO JULIO AGOSTO


ACTIVIDAD RESPONSABLE
1 2 3 4 1 2 3 4 1 2 3 4 1 2 3 4 1 2 3 1

ELABORACION DE PLAN DE PROYECTO Grupo x

REUNION DEL GRUPO Grupo X

INVESTIGACION BIBLIOGRAFICA Grupo X

INVESTIGACION EN INTERNET Grupo X

DEFENSA DEL PLAN DE PROYECTO Grupo X

REUNION DEL GRUPO Grupo X

RECOPILACION DE INFORMACION Grupo X

INFORMACION SOBRE JAVA Grupo X

DISEO DEL ALGORITMO Grupo X

CORRECCION Y SUGERENCIAS POR EL TUTOR Grupo X

II DEFENSA DE PROYECTO Grupo

REUNION DEL GRUPO Grupo X

ELABORACION DEL PROGRAMA MONICHAT Grupo X

PRACTICA EN LA EJECUCION DEL PROGRAMA Grupo X X X X


X X X X

DEFENSA FINAL DEL PROYECTO Grupo X

57
12. BIBLIOGRAFIA

- Sitioargentina.com.ar.
- http://www.mitecnologico.com
- Howstuffworks, como los cambios trabajan
- http://ibs.howstuffwork.com/john/exchange-rute.htm
- http://www.mailxmail.com/curso-mantenimiento-computadoras-
pc/mantenimiento
- http://eliana-10-21.blogspot.com/
- http://www.microsoft.com/latam/technet/articulos/tn/sep06-
02.mspx
- http://es.wikipedia.org/wiki/NetBeans
- http://www.netbeans.org/kb/60/java/quick
http://wiki.netbeans.org/Avbravo_Tutoria
http://java.sun.com/docs/books/tutorial/

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