You are on page 1of 13

Introducci a la programaci

Qu s un programa?
Qu s un programa?
Per entendre el que s i el que no s un programa podrem demanar a un grup de persones que
completessin la frase segent:

Crec que un programa s

i tu, qu creus que s un programa?

Abans de passar a la propera transparncia dedica uns minuts a anotar les teves idees
Alguns conceptes que potser han aparegut
A les possibles respostes poden haver aparegut una srie de conceptes

Llista de tasques: coses que cal fer, accions, instruccions, ordres,

Coordinaci de les tasques: ordre, seqncia, ...

Programador: qui ha dissenyat el pla, autor, director, organitzador,

Executor: qui dur a terme el pla, persona o mquina, individu o grup,

Resultat: objectiu, projecte, finalitat, ...


Definici de programa segons lIEC
Si consultem el diec2 en trobarem tota una collecci, per nhem volgut destacar dos en negreta

programa

1 1 m. [LC] Enunciaci del que es vol fer.


1 2 m. [LC] [PE] Enunciaci de les matries que un professor tractar en el seu curs.
1 3 m. [LC] Escrit en qu sanuncia el detall dun concert, duna representaci teatral, duna cerimnia, etc.
1 4 m. [CO] Pla detallat de les activitats duna campanya publicitria.
2 m. [LC] [PO] Exposici dels propsits poltics duna persona, un grup o un partit poltic.
3 1 m. [IN] [LC] Conjunt dinstruccions codificades i de dades que sn lexpressi completa dun procediment, i en
particular dun algorisme, executable per un sistema informtic. Programa de manteniment.
3 2 [IN] programa font Programa informtic escrit en un llenguatge que pot sser llegit per un compilador i convertit en
llenguatge de mquina.
4 m. [EI] Descripci dels mitjans i establiment de la seqncia de les operacions que cal fer per a obtenir una producci.
5 1 m. [CO] En cinema, totalitat de lespectacle compost per una o dues pellcules i llurs complements, tals com documentals,
dibuixos animats o altres curtmetratges.
5 2 m. [CO] En televisi i rdio, unitat concreta i delimitada dins la totalitat duna emissi.
Definici de programa
La definici de programa seria doncs la segent:

Programa: seqncia de tasques que hom ha dissenyat per ser dutes a terme de manera ordenada
per un tercer amb lobjectiu dassolir un resultat concret.

Per aquesta definici s encara fora abstracta, de manera que nampliarem alguns conceptes per
donar-li la concreci necessria. Aix doncs, la definici que utilitzarem en aquest curs s la segent:

Programa: seqncia de tasques senzilles, descrites i ordenades amb precisi, que alg (a qui
anomerarem programador) ha dissenyat per ser dutes a terme per alg altre -ja sigui persona o
mquina- amb lobjectiu dassolir un resultat concret.
Representar programes (I). El text instructiu
Si partim de la base que un programa s una seqncia daccions que es duen a terme amb un
objectiu, podem trobar una bona colla dexemples del que s un programa i en conseqncia, una
bona colla de maneres dexpressar-lo.

Podem expressar un programa utilitzant un text instructiu. Aquesta tipologia de text s la que
sutilitza per explicar que cal fer pe assolir un objectiu concret. Podeu trobar una explicaci breu en
els apunts que elabora lIOC (Institut Obert de Catalunya)

Alguns exemples habituals de text instructiu sn:

La recepta de cuina
Un manual de muntatge dun moble o duna construcci de joguina amb blocs
El prospecte dun medicament
Representar programes (II). El diagrama de flux
Una altra bona manera de donar instruccions Inici
s fer-ho de manera esquemtica i grfica.
Nhem vist exemples amb les instruccions de
Torrar una llesca de pa
muntatge dun moble o amb el muntatge
duna nau de Lego.
Untar-la amb tomquet
Per expressar un programa podem utilitzar
tamb un tipus de representaci esquemtica
Posar un pessic de sal
que anomenem diagrama de flux. Aquest
diagrama permet mostrar les accions a
realitzar i lordre amb que shan de fer, de Posar un rajol doli
manera que s tamb una forma de
programar.
Fi
Representar programes (III). El codi
Lobjectiu principal del curs s la programaci dordinadors. Aquesta forma de programaci est
basada en un conjunt dinstruccions que un ordinador pot interpretar, i ens permetr ensenyar a
lordinador per tal que faci all que nosaltres volem.

Hi ha molts llenguatges que un ordinador pot entendre, i cada any napareixen alguns de nous, per
la majoria es basen en el paradigma de programaci estructurada, que estableix que tot programa
es pot escriure combinant adequadament tres tipus destructures:

Seqncia: realitzar una acci darrera laltre


Selecci: triar si realitzem una o altra acci (o seqncia daccions)
Iteraci: repetir una acci o seqncia durant el temps que una condici es compleixi
Estructures I. La seqncia
La seqncia s una llista daccions que es Diagrama de flux de la seqncia
duen a terme en ordre, una darrera laltra.
Per exemple, quan dinem al menjador de Dinar
lescola fem un seguit daccions:
Rentar mans Seure a taula
1. Rentar-nos les mans
2. Agafar una safata
Agafar safata Menjar
3. Agafar coberts i tovall de paper
4. Omplir la safata
Agafar coberts Recollir safata
5. Seure
6. Menjar
7. Recollir safata i got Omplir safata Sortir al pati

8. Sortir al pati
Fi
Estructures II. La selecci
La selecci s una crulla que em permet Diagrama de flux de la selecci
triar una dentre diverses seqncies
possibles. Per exemple, si un dissabte a la Dissabte
tarda podem anar a patinar o al cine:
cine Qu patinar
1. Decidir qu vull fer: patinar o cine? far?
2. si prefereixo el cine aleshores Triar pellcula Posar patins
a. Triar la pellcula i la sessi
b. Comprar les entrades
Comprar entrada Posar proteccions
c. Veure la pellcula
3. si he triat patinar aleshores
a. Posar-me els patins Veure pellcula Sortir a patinar
b. Posar-me les proteccions
c. Sortir a patinar Tornar a casa
4. Tornar a casa
Fi
Estructures III. La iteraci
La iteraci s una repetici duna seqncia Diagrama de flux de la iteraci
fins a assolir un resultat determinat per una
condici de fi de la repetici. Per exemple, si Menjar sopa
he de menjar un plat de sopa:
Agafar la cullera
1. Agafar la cullera
2. mentre quedi sopa al plat fer
a. Omplir una cullerada queda no
b. Menjar una cullerada sopa?

3. retirar el plat buit s

Omplir cullerada Retirar el plat

Menjar cullerada Fi
Alguns consells (bones prctiques)
Quan facis diagrames de flux recorda utilitzar connectors angulars en comptes de simples fletxes,
aix podrs mantenir les connexions si has de canviar de lloc algun dels elements del diagrama.

Les decisions es prenen com a resposta a una pregunta. Recorda posar linterrogant per evitar
confusions. Recorda tamb que cal marcar els camins de sortida amb la resposta que ens far
prendre aquell cam.

Les iteracions responen a una decisi sobre si cal seguir fent aquella seqncia daccions o, per
contra, ja hem assolit el resultat que marca la condici de finalitzaci. Recorda preguntar per si hem
assolit el final i marca les sortides com s (hem finalitzat i sortim del bucle) o no (cal seguir iterant).
Et cal saber-ne ms?
Pots consultar la pgina web dscratch

Pots adrear-te als professors dinformtica de lescola:

Sr. Losantos: jlosantos@aula-ee.com

Sr. Paytubi: xpaytubi@aula-ee.com

Sr. Vilella: jvilella@aula-ee.com

Sr. Alemany: jalemany@aula-ee.com

You might also like