Professional Documents
Culture Documents
Nivell 1 UD01 Introducció A La Programació
Nivell 1 UD01 Introducció A La Programació
Qu s un programa?
Qu s un programa?
Per entendre el que s i el que no s un programa podrem demanar a un grup de persones que
completessin la frase segent:
Abans de passar a la propera transparncia dedica uns minuts a anotar les teves idees
Alguns conceptes que potser han aparegut
A les possibles respostes poden haver aparegut una srie de conceptes
programa
Programa: seqncia de tasques que hom ha dissenyat per ser dutes a terme de manera ordenada
per un tercer amb lobjectiu dassolir un resultat concret.
Per aquesta definici s encara fora abstracta, de manera que nampliarem alguns conceptes per
donar-li la concreci necessria. Aix doncs, la definici que utilitzarem en aquest curs s la segent:
Programa: seqncia de tasques senzilles, descrites i ordenades amb precisi, que alg (a qui
anomerarem programador) ha dissenyat per ser dutes a terme per alg altre -ja sigui persona o
mquina- amb lobjectiu dassolir un resultat concret.
Representar programes (I). El text instructiu
Si partim de la base que un programa s una seqncia daccions que es duen a terme amb un
objectiu, podem trobar una bona colla dexemples del que s un programa i en conseqncia, una
bona colla de maneres dexpressar-lo.
Podem expressar un programa utilitzant un text instructiu. Aquesta tipologia de text s la que
sutilitza per explicar que cal fer pe assolir un objectiu concret. Podeu trobar una explicaci breu en
els apunts que elabora lIOC (Institut Obert de Catalunya)
La recepta de cuina
Un manual de muntatge dun moble o duna construcci de joguina amb blocs
El prospecte dun medicament
Representar programes (II). El diagrama de flux
Una altra bona manera de donar instruccions Inici
s fer-ho de manera esquemtica i grfica.
Nhem vist exemples amb les instruccions de
Torrar una llesca de pa
muntatge dun moble o amb el muntatge
duna nau de Lego.
Untar-la amb tomquet
Per expressar un programa podem utilitzar
tamb un tipus de representaci esquemtica
Posar un pessic de sal
que anomenem diagrama de flux. Aquest
diagrama permet mostrar les accions a
realitzar i lordre amb que shan de fer, de Posar un rajol doli
manera que s tamb una forma de
programar.
Fi
Representar programes (III). El codi
Lobjectiu principal del curs s la programaci dordinadors. Aquesta forma de programaci est
basada en un conjunt dinstruccions que un ordinador pot interpretar, i ens permetr ensenyar a
lordinador per tal que faci all que nosaltres volem.
Hi ha molts llenguatges que un ordinador pot entendre, i cada any napareixen alguns de nous, per
la majoria es basen en el paradigma de programaci estructurada, que estableix que tot programa
es pot escriure combinant adequadament tres tipus destructures:
8. Sortir al pati
Fi
Estructures II. La selecci
La selecci s una crulla que em permet Diagrama de flux de la selecci
triar una dentre diverses seqncies
possibles. Per exemple, si un dissabte a la Dissabte
tarda podem anar a patinar o al cine:
cine Qu patinar
1. Decidir qu vull fer: patinar o cine? far?
2. si prefereixo el cine aleshores Triar pellcula Posar patins
a. Triar la pellcula i la sessi
b. Comprar les entrades
Comprar entrada Posar proteccions
c. Veure la pellcula
3. si he triat patinar aleshores
a. Posar-me els patins Veure pellcula Sortir a patinar
b. Posar-me les proteccions
c. Sortir a patinar Tornar a casa
4. Tornar a casa
Fi
Estructures III. La iteraci
La iteraci s una repetici duna seqncia Diagrama de flux de la iteraci
fins a assolir un resultat determinat per una
condici de fi de la repetici. Per exemple, si Menjar sopa
he de menjar un plat de sopa:
Agafar la cullera
1. Agafar la cullera
2. mentre quedi sopa al plat fer
a. Omplir una cullerada queda no
b. Menjar una cullerada sopa?
Menjar cullerada Fi
Alguns consells (bones prctiques)
Quan facis diagrames de flux recorda utilitzar connectors angulars en comptes de simples fletxes,
aix podrs mantenir les connexions si has de canviar de lloc algun dels elements del diagrama.
Les decisions es prenen com a resposta a una pregunta. Recorda posar linterrogant per evitar
confusions. Recorda tamb que cal marcar els camins de sortida amb la resposta que ens far
prendre aquell cam.
Les iteracions responen a una decisi sobre si cal seguir fent aquella seqncia daccions o, per
contra, ja hem assolit el resultat que marca la condici de finalitzaci. Recorda preguntar per si hem
assolit el final i marca les sortides com s (hem finalitzat i sortim del bucle) o no (cal seguir iterant).
Et cal saber-ne ms?
Pots consultar la pgina web dscratch