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Jeu : A la dcouverte des objets de la classe

(Type jeu de loie)

Classe(s) concerne(s) : Tous niveaux (si les enfants sont primo-arrivants)


Comptences transversales ou disciplinaires des programmes en vigueur :
- Comprendre les rgles dun jeu et les respecter.
- Savoir couter autrui.
- Prendre la parole dans un groupe.
- Connatre le vocabulaire des objets usuels de la classe.
- Savoir que les noms communs ont un genre.
- Connatre le genre des objets usuels de la classe.
- Dire les nombres de 1 6.
- Associer un nombre sa reprsentation sur le d.
- Dnombrer.

Comptences - Se familiariser avec le mtier dlves en France.


culturelles - Se familiariser avec le matriel scolaire en France.
- Jouer pour apprendre.

Comptences Morpho-syntaxe :
linguistiques
- Le groupe nominal (dterminant + nom : un crayon)
- Le genre des noms (utilisation de lventail des dterminants possibles : le, la, un, une,
mon, ma , ta , sa, ce, cette )
- La phrase dclarative de type : Cest un crayon , Sur la case, il y a un crayon ,
Jai gagn images

Lexique :

Les objets et le mobilier de la classe : cartable, cahier, livre, ardoise, crayon, stylo,
feutre, gomme, rgle, taille-crayon, tube de colle, pinceaux, bote, enveloppe, ponge,
calendrier, goter, lavabo, table, chaise, armoire, ordinateur

Phonologie :
Cf document du Cravie : Des difficults spcifiques selon la langue dorigine

Comptences - Savoir nommer un objet pour communiquer (en parler, le demander, le


pragmatiques/ reconnatre)
- Communiquer avec ladulte, ses pairs et le monde extrieur
de
communication
Remarques:
-Dans la pratique des jeux, le jeu de loie intervient aprs les jeux de Kim, Loto et Mmory. Les cartes fabriques pourront
servir de support ces diffrents jeux.
- Ecrire le nom des images.
- Possibilit dintroduire les couleurs sur la piste de jeu.
A la dcouverte des objets de la classe

Pralable : Avoir associ les objets rels de la classe aux images de la planche de jeu.

Matriel :
- une planche de jeu
- un d
- des pions
- des sries des images prsentes sur le jeu

But :

Gagner un maximum de cartes.

Nombre de participants : un meneur


deux quatre joueurs

Droulement :

Les joueurs lancent le d tour de rle. Celui qui obtient le plus grand nombre commence.
Le 1er joueur lance le d.
Il se dplace du nombre de cases indiqu sur le d.
Arriv sur la case, il doit tre capable de nommer lobjet reprsent (information valide par
le meneur).
Si lobjet est bien nomm, lenfant reoit du meneur une carte de lobjet nomm.
Sil ne lest pas, le meneur redit le mot lenfant.

Le jeu se poursuit avec le joueur suivant.

Le jeu sarrte lorsque chaque joueur est parvenu sur la case Arrive . A ce moment, on
totalise le nombre de cartes obtenues par chaque enfant. Celui qui obtient le plus grand
nombre a gagn.

Remarque :

La probabilit de gagner est lie la connaissance des mots mais aussi au nombre de lancers
de d.
Faire acqurir un vrai gain au gagnant, type coloriage, mandala ou autres.
Dpart

Arrive

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