Professional Documents
Culture Documents
3d Max 4 Biblija PDF
3d Max 4 Biblija PDF
Sadraj
Predgovor vii
Rad sa datotekama 79
Rad sa datotekama Maxovih scena 79
Uvoenje i izvoenje 84
Referenciranje spoljnih objekata 96
Saetak 104
Modelovanje 259
Animacija 617
Indeks 991
ad god se povuem u sobu u kojoj se nalazi raunar, moja supruga kae: "Opet je otiao da se igra". Mogao bih glatko
da odbijem takvu konstataciju pravdajui se da radim ozbiljan posao, ali kada iz sobe izaem smekajui se i od nje
zatraim da pogleda moje najnovije delo, znam da je u pravu. Ono to tamo radim nije nita drugo do "beskrajna zabava".
Sve te godine koje sam proveo u zabavnoj "igri" sa 3D grafikom odluio sam da pretoim u knjigu od koje biste vi -
itaoci - mogli imati koristi. Svi vi, korisnici Maxa, imate razliit nivo znanja, ali sreom, date su mi prilino odreene
ruke, tako da u knjigu mogu da ukljuim za svakoga poneto.
Knjiga je namenjena poetnicima i itaocima sa srednjim nivoom znanja, ali ponekad natuknem neto i o naprednim
mogunostima za iskusnije itaoce. Ako nemate nikakvog iskustva u radu sa Maxom, najbolje krenite od samog poetka i
knjigu itajte redom. Ako ste, pak, sa Maxom ve prilino upoznati, onda pregledajte sadraj i potraite odeljke koji mogu
doprineti da bolje upoznate osnove. Meutim, ukoliko ste profesionalac, verovatno ete poeleti da prouite ta je sve novo
u verziji 4.
Ako ste toliko uzbueni zato to pred vama stoji Max pa ne znate odakle da ponete, potraite odmah Kratak vodi.
Celo to poglavlje je jedna veba koja vas vodi kroz postupak pravljenja scene i animacije. Vodi je nastao kao odgovor na
sugestije italaca prvog izdanja koji su se alili da ne znaju odakle da ponu. Dakle, namenjen je onim itaocima koji ne
ele da svare brdo materijala pre nego to stvarno ponu da neto rade u programu.
Druga svrha ove knjige je da bude potpun referentni prirunik za Max. Da bih to postigao, morao sam detaljno da
opiem skoro svaku osobinu osnovnog programskog paketa, ukljuujui svaku vrstu osnovnog oblika, materijala i mape,
svaki modifikator i svaki kontroler.
Trudio sam se da napiem knjigu kakvu bih i sm rado itao. eleo sam da u nju ukljuim itavu lepezu razliitih scena
koje odiu kreativnou. Nadam se da vas navedeni primeri nee samo nauiti kako da se sluite programom ve da e
predstavljati i stvaralaki podsticaj za vae budue projekte. Na kraju krajeva, to i jeste ono to 3D grafiku pretvara u
"beskrajnu zabavu".
ta je Max?
Max vie nije nov program. U etvrtoj verziji, on ve ima izvesnu zrelost. Pre nego to nastavimo, eleo bih da naglasim da
je zvanino ime ove verzije programa 3ds max 4 (sa malim "m"), ali ja u ga zvati Max (sa velikim "M"). To je nadimak
programa koji mi je prirastao za srce vie od naeg kunog ljubimca. Nisam uspeo da nateram Max da doe kada ga
pozovem niti da eni, ali je ipak povremeno uspevao da se napravi "mrtav".
Jedan od naina na koji ljudi razvijaju svoj karakter jeste da u sebe upijaju poeljne karakteristike linosti koje ih
okruuju. Tako i Max razvija svoj karakter - svaka nova verzija obuhvata itav spektar novih poeljnih osobina. Mnoge
potiu od programskih dodataka posebno razvijenih za poboljanje Maxa. I u verziju 4 su ukljuene nove osobine. Ima
nekoliko novih karakteristika koje su arobno uklopljene u osnovni proizvod, a meu njima su prozor ActiveShade i
elementi Render. Zbog tih osobina Maxova "linost" e vam se vie dopasti.
Na karakter se menja i kada stremimo novim ciljevima. Max i njegovi tvorci uveli su novine kao to su usavrena
inverzna kinematika i povezivanje parametara.
Tokom svog razvitka Max e nastaviti da usvaja osobine drugih programa i da stvara nove.
O knjizi
Dopustite mi da opiem kako je knjiga nastala. Neophodan preduslov za pisanje ovakve knjige jesu godine iskustva; posle
toga slede meseci napornog istraivanja. Pri tome je bilo padova sistema i linih drama, a uvek su postojali i suvie kratki
rokovi. Pisao sam u zoru, ali i do kasno u no, bukvalno sagorevajui. Bilo je to iscrpljujue i naporno iskustvo, a poto
sam sve vreme provodio ispred Maxovog radnog okruenja, na kraju sam se oseao kao... da ne preteram, ali... kao
animator.
Zvui li vam ovo poznato? Nastajanje ove knjige ne razlikuje se bitno od onoga kroz ta vi prolazite i, slino vama, i ja
sam zadovoljan kada neto zavrim.
Kratak vodi - Ovo jedinstveno poglavlje vodi vas kroz itav projekat animacije prikazan u vie relevantnih
vebi. Ono je tu da ublai vae nestrpljenje i omogui da odmah ponete da pravite animacije.
Deo I: Uvod u rad sa programom 3ds max 4 - Bez obzira na to da li se radi o radnom okruenju, radu sa
prozorima za prikaz ili o rukovanju datotekama, poglavlja iz ovog dela upoznae vas sa grafikim
okruenjem programa, tako da se neete izgubiti lutajui kroz ovaj ogroman paket.
Deo II: Rad sa objektima - Meu Maxovim objektima nalaze se mreice, kamere, svetlosni izvori, objekti za
deformisanje prostora i sve drugo to se moe nai u prozoru za prikaz. U ovom delu ete saznati kako da
napravite referentne kopije tih objekata, kako da ih birate, klonirate, grupiete, povezujete, transformiete i
modifikujete. Tu je i poglavlje posveeno svim modifikatorima.
Deo III: Modelovanje - Objekte u Maxu moete da modelujete na vie naina. U ovom delu nauiete kako da
radite sa oblicima koji su sastavljeni od krivih, s mreicama, zakrpama, NURBS objekima i sloenim
objektima, npr. tipa Loft i Morph.
Deo IV: Materijali i mape - Uz mnotvo parametara, vrsta materijala i mapa, nee vam uvek biti lako da se sna
ete i napravite ba ono to elite. Ova poglavlja objanjavaju sve te razliite elemente i nain njihovog
korienja.
Deo V: Svetla i kamere - U ovom delu je objanjeno kako se upravlja svetlosnim izvorima i kamerama, i kako
se koristi vie specijalnih svetlosnih efekata, odnosno pomonih programa za kamere. Tu je i poglavlje
posveeno korienju pomonih programa Camera Matching i Camera Tracking.
Deo VI: Sistemi estica i prostorne deformacije - Sistemi estica se mogu iskoristiti za pravljenje grupe koja
sadri na hiljade estica, a objekti za deformisanje prostora mogu u Maxovu scenu da unesu efekat dejstva
sile. Poglavlja iz ovog dela nude i objanjavaju primere rada sa ove dve jedinstvene vrste objekata.
Deo VII: Animacija - Ako hoete da animirate scenu, poeleete da saznate sve o pravljenju kljunih slika,
potprogramu Track View i kontrolerima. Sve se to nalazi u sedmom delu, u kome se govori i o izrazima i
dinamikim simulacijama.
Deo VIII: Inverzna kinematika - U ovom delu govorim o pravljenju kostura objekta i radu sa njim i
objanjavam razliite metode inverzne kinematike.
Deo IX: Vizuelizacija i postprodukcija - Da biste dobili konaan rezultat, moete realistino da prikaete scenu
ili da je formirate u okviru za dijalog Video Post, na nain opisan u ovom delu. Pored toga, u ovom delu se
razmatraju okruenje, elementi vizuelizacije, efekti za vizuelizaciju i vizuelizacija preko mree.
Deo X: Prilagoavanje programa 3ds max - U ovom delu detaljno je opisano kako se prilagoava Maxovo
radno okruenje. Tu je i posebno poglavlje o korienju Maxovog jezika za pisanje skriptova - MAXScripta.
Deo XI: Proirivanje Maxa dodatnim programima - Programski dodaci omoguavaju da Maxu dodate nove
osobine ili da proirite postojee. U poglavljima ovog dela objanjavamo kako da koristite dodatne
programe i kako da napravite sopstveni program.
Na samom kraju pronai ete i etiri dodatka sa konfiguracijom sistema, Maxovim preicama sa tastature, dodatnim
programima koji se mogu nai samo u ovoj knjizi i sadrajem prateeg CD-a.
Sliice u knjizi
Na marginama se povremeno pojavljuju sliice, koje e vam pomoi da knjigu bolje iskoristite:
Korisna obavetenja koja treba uzeti u obzir.
Dodatno uputstvo kako da odreenu radnju izvedete bre i lake.
Putokaz ka mestu u knjizi gde moete nai dodatne informacije o odreenoj temi.
Sliica koja vas upuuje na srodan materijal koji se nalazi na prateem kompakt disku.
Umetak u boji
Maxove mogunosti jesu neiscrpne, ali ga mnogi pojedinci i grupe koriste na nain o kome niko nije ni sanjao. Zbog toga
sam, kao primer onoga ta se pomou Maxa moe uraditi, u knjigu smestio i esnaest strana u boji. Majstori 3D
modelovanja koji su predstavljeni na ovim stranama moda e moi da vam priblie Maxove mogunosti.
MIKRO KNJIGA - PRIKAZ KNJIGE
U ovom delu
Kratak vodi
Animiranje mlaznog lovca
Poglavlje 1
Maxovo radno okruenje
Poglavlje 2
Rad sa prozorima za prikaz
Poglavlje 3
Rad sa datotekama
U ovom poglavlju
Predstavljanje projekta
Animiranje mlaznjaka
ada prvi put pokrenete 3ds max 4, verovatno ete se usmeriti na jedan cilj - pravljenje 3D slika i animacija. Znam da
su mnogi nabavili Max da bi pomou njega zaraivali, da bi smanjili poresku osnovicu, da bi sebi prokrili put do
Holivuda ili da bi impresionirali partnera, ali u za trenutak zanemariti nabrojane razloge. Pretpostavimo da je cilj
pravljenje neega zaista dobrog.
Ako ste detaljno proitali sadraj ili prelistali knjigu, onda ste naili i na odeljke o modelovanju NURBS-ova, o
dinamici i slinim temama. S druge strane, ako ste kao ja, neete prekopavati tone materijala da biste nauili neto ime
biste mogli da se pohvalite (u stvari, tada ete odmah otvoriti odeljak sa specijalnim efektima, a u tom sluaju neete ovo ni
itati).
Svrha kratkog vodia je da vam prui predstavu o tome ta Max moe. Ovaj pogled na softver iz ptije perspektive
omoguava da sagledate celinu pre nego to se udubite u detalje. On vas suoava sa modelovanjem, materijalima i
animacijom u najoptijem smislu i ublaava vae nestrpljenje da proitate sledea poglavlja u kojima se sve to detaljnije
obrazlae.
Ovaj deo knjige je namenjen onima koji se prvi put sreu sa programom. Ako se programom ve sluite, onda nema
sumnje da ste imali prilike da se pohvalite svojim kreacijama, tako da mirno moete da preete na koje god elite drugo
poglavlje. (Izvinjavam se to na ovaj nain brinem o poetnicima, ali jednom smo svi to bili.)
Brzina mlaznjaka
Ako ste nekad bili na aeromitingu, onda ve znate da prvo zaujete udaljenu grmljavinu i svi pogledi se uprave u nebo.
Zatim, brzo kao munja, prolete mlazni lovci uz zagluujuu buku i
- nestanu. Uvek se najeim kada se izgube u daljini.
Animiranje u Maxu ne mora da bude oponaanje stvarnosti. Moete da animirate ta god zamislite i vrlo brzo emo doi
do neverovatnih stvari, ali sam ovde ipak izabrao neto to je zasnovano na realnosti. U ovom primeru moete da se
poigrate sa mlaznim avionom. Treba uraditi sledee:
Kratak vodi (Quick Start) izdeljen je u nekoliko posebnih vebi, pri emu svaka sadri niz koraka koji se lako prate.
Vebe sam izdelio na korake da bih vam pokazao rezultat izvoenja odreenih operacija u Maxu, ali slobodno moete da od
njih odstupite da biste dobili sopstvene, drugaije rezultate. Kada ste stvaralaki raspoloeni i eljni da ispitate program, to
je najbolji nain da ga savladate.
Po zavretku svake vebe snimio sam datoteku sa scenom. Ove datoteke, zajedno sa primerima, moete da naete na prateem CD-
u, u direktorijumu Quickstart.
Vratite Maxovo radno okruenje u prvobitno stanje birajui komandu File Reset, a zatim pritiskajui dugme Yes u
okviru sa upozorenjem gde se trai da potvrdite ovu odluku.
U jedinicu kompakt diska ubacite pratei CD, a zatim izaberite komandu File Import.
Na padajuoj listi Files of Type izaberite tip datoteke 3DStudio Mesh. Na CD-u pronaite direktorijum Chapter
Examples/Quickstart i iz njega izaberite datoteku F14A Tomcat1.3ds. Pritisnite dugme OK.
Izaberite opciju Merge Objects with Current Scene, potvrdite polje Convert Units i pritisnite dugme OK.
Model mlaznjaka pojavie se u sreditu svih prozora za prikaz. Prozori za prikaz (engl. viewports) su delovi
Maxovog radnog okruenja koji omoguavaju pogled na scenu. Podrazumevani prozori za prikaz su gornji (Top),
prednji (Front), levi (Left) i perspektivni (Perspective).
Snimite datoteku komandom File Save As, pri emu e se otvoriti okvir za dijalog Save File As (slika KV-1). U polju
Save in izaberite direktorijum za smetanje datoteke, u polje File Name upiite Imported Fighter Jet i
pritisnite dugme Save.
Ime tekue datoteke pojavljuje se na naslovnoj liniji Maxovog prozora.
Pre nego to im dodelite materijale, morate prvo da izaberete delove modela. Komandom Edit Select By Name (ili
pritiskanjem tastera H) otvorite okvir za dijalog Select Objects (slika KV-3).
Primetiete da okno na levoj strani prikazuje sve delove koji sainjavaju model.
U levom oknu pritisnite dvaput deo modela pod imenom "cockpit" (pilotsku kabinu). ;im to uinite, deo e biti izabran i
okvir za dijalog e se zatvoriti. Moete i da pritisnete ime dela modela, a onda da pritisnete dugme Select u
dnu okvira za dijalog. (Svaki izbor moete da ponitite pritiskajui dugme None.)
U prozorima za prikaz poklopac pilotske kabine mlaznjaka bie istaknut belom bojom.
Otvorite editor materijala birajui komandu Rendering Material Editor (ili pritisnite taster M).
Editor materijala (slika KV-4) omoguava da pravite, menjate i primenjujete materijale na objekte scene.
U editoru materijala pritisnite dugme Get Material (ikonica na levom kraju sa strelicom usmerenom ka sferi).
Otvorie se okvir za biranje materijala i mapa (Material/Map Browser), prikazan na slici KV-5. Kada ste u njemu,
moete da uitate biblioteku unapred definisanih materijala.
Pritisnite dugme Open da biste otvorili okvir za dijalog Open Material Library. U ovom okviru za dijalog pronaite i
izaberite datoteku quickstart.mat koja se nalazi u direktorijumu Quickstart na CD-u.
Za izabrani objekat "cockpit" izaberite materijal Cockpit Glass tako to ete ga dvaput pritisnuti u okviru za dijalog
Material/Map Browser.
Izabrani stakleni materijal uitae se u prvo polje sa uzorkom u editoru materijala. Materijal koji izaberete u polju sa
uzorkom moete da podeavate menjajui njegove parametre koji se nalaze ispod polja sa uzorcima u editoru
materijala.
Zasad se drite unapred definisanih materijala iz biblioteke i na pilotsku kabinu primenite materijal tako to ete pritisnuti
dugme Assign Material to Selection (tree malo dugme sleva sa strelicom usmerenom od sfere ka kocki).
Zatvorite prozore Material Editor i Material/Map Browser pritiskajui dugme X u njihovom gornjem desnom uglu.
Ponavljajte prethodne korake dok svi delovi aviona ne dobiju odgovarajue materijale, navedene u tabeli KV-1. Svaki
materijal smestite u posebno polje sa uzorkom. Tako ih lako moete primeniti i na druge objekte. Kada
elite da materijal smestite u drugo polje, pritisnite u njemu sferu sa uzorkom (u editoru materijala) pre
nego to izaberete nov materijal (u prozoru Material/Map Browser).
Editor materijala ne morate svaki put da zatvarate. Sve dok radite, on moe da pluta ispred prozora za prikaz.
Snimite datoteku komandom File Save As kojom ete otvoriti okvir za dijalog Save File As. U polje File Name upiite
Materials Applied Fighter Jet i pritisnite dugme Save.
Slika KV-6 prikazuje model mlaznjaka sa svim materijalima koje ste na njega primenili, vizuelizovan u prozoru Virtual
Frame Buffer. Slika je napravljena pomou okvira za dijalog Render Scene koji otvarate komandom Rendering Render
(ili pritiskajui taster F10, odnosno tastere Shift+R).
Views Viewport Background: Ova komanda sliku prikazuje kao pozadinu prozora za prikaz. Imajte na umu
da ovu komandu koristite uglavnom da biste uskladili objekte sa pozadinom. Ona ne ulazi u vizuelizovanu
sliku.
Rendering Environment: Ova komanda dodeljuje sceni vizuelizovanu pozadinsku sliku zvanu Environment
Map (mapa okruenja).
Otvorite okvir za dijalog Environment, prikazan na slici KV-7, birajui komandu Rendering Environment. Potvrdite
polje Use Map i pritisnite veliko dugme None.
Na njegovoj desnoj strani je prozor sa spiskom materijala i mapa - pritisnite dvaput stavku Bitmap.
Pronaite u direktorijumu Quickstart na CD-u pozadinsku sliku Sky1.tif i pritisnite je da biste je izabrali. Da bi se to ime
pojavilo u spisku slika, moraete na padajuoj listi File Type da izaberete format TIF.
Kada sliku izaberete, ona e se pojaviti u oknu za prethodni prikaz (slika KV-8).
Zatvorite okvir za dijalog Environment pritiskajui dugme X u njegovom gornjem desnom uglu.
Iako ste zadali sliku za pozadinu, ona se ne pojavljuje u prozoru za prikaz. Da bi se mapa okruenja pojavila u prozoru za
prikaz, morate da otvorite okvir za dijalog Viewport Background (slika KV-9) koristei komandu Views
Viewport Background (ili pritiskajui tastere Alt+B).
Potvrdite polja Use Environment Background i Display Background, i pritisnite dugme OK.
Snimite datoteku komandom File Save As kojom ete otvoriti okvir za dijalog Save File As. Datoteci dajte ime
"Environment Background" i pritisnite dugme Save.
Slika KV-10 prikazuje pozadinu u aktivnom prozoru za prikaz. Aktivni prozor za prikaz moete maksimalno da uveate
tako da zauzme ceo radni prostor pritiskajui preklopnik Min/Max (dugme u donjem desnom uglu Maxovog prozora).
Pre nego to uvezete model zgrade, grupiite sve delove aviona. Izaberite sve delove aviona komandom Edit Select All,
a onda ih objedinite u grupu komandom Group Group.
U okviru za dijalog Group koji e se otvoriti (slika KV-11) dajte grupi ime "Fighter Jet" (mlazni lovac) i pritisnite dugme
OK.
Posle toga, kada budete uvozili zgrade, njihovi delovi se nee meati sa delovima aviona.
Kada model zgrade elite da dodate postojeoj sceni, izaberite File Import, pri emu e se otvoriti okvir za dijalog 3DS
Import.
Ime modela je building1.3ds i on se nalazi u direktorijumu Quickstart na CD-u.
Izaberite opciju Merge objects with the current scene da biste uvezene objekte stopili sa aktuelnom scenom i potvrdite
polje Convert Units.
Dok su svi delovi zgrade izabrani, grupiite ih komandom Group Group i grupi dajte ime "Skyscraper" (oblakoder).
Podesite veliinu modela aviona srazmerno modelu zgrade. Pritisnite taster H da biste otvorili okvir za dijalog Select
Objects i u njemu dvaput pritisnite Fighter Jet da biste ga izabrali.
Na glavnoj paleti alatki pritisnite dugme Select and Move (ono ima etiri strelice usmerene u razliitim pravcima).
Postavite pokaziva mia iznad mesta gde se ukrtaju ose izabrane grupe objekata u prozoru za prikaz
odozgo (Top) i prevucite ose nalevo izvan gabarita zgrade.
Vi, u stvari, prevlaite model aviona, ali je on toliko manji od zgrade da ga jedva i vidite.
Pritisnite dugme Select and Uniform Scale (to je mali crveno oivien kvadrat unutar veeg sivog kvadrata) i ponovo
povlaite ose sve dok veliinu aviona ne prilagodite zgradi.
Kada podesite veliinu aviona, ponovo pritisnite dugme Select and Move, zatim pritisnite desnim tasterom mia unutar
prozora za prikaz sleva da biste ga aktivirali. Pomerite avion ulevo i navie od zgrade.
Snimite datoteku komandom File Save As koja e otvoriti okvir za dijalog Save File As. Datoteci dajte ime "Positioned
Fighter Jet" (pozicioniran mlazni lovac) i pritisnite dugme Save.
Slika KV-12 prikazuje poloaj aviona u odnosu na zgradu. Avion je mnogo manji od zgrade, ali poto je on izabrani
objekat, prikazane ose oznaavaju njegov poloaj.
Otvorite pano Create iz grupe komandnih panoa s desne strane Maxovog prozora i pritisnite dugme kategorije Camera.
Na potpanou Object Type (potpano - engl. rollout, predstavlja okno sa parametrima koje se otvara tako to jednom
pritisnete njegov naslov), pritisnite dugme Free, a zatim u prozoru za prikaz spreda (Front) pritisnite taku
koja se nalazi ispred modela zgrade i malo udesno od njega.
Na glavnoj paleti alatki pritisnite dugme Select and Move i pomerite objekat kamera udesno u prozoru za prikaz sleva
(Left) tako da bude ispred zgrade, a u prozoru za prikaz spreda (Front) navie za oko polovinu visine
zgrade.
Pritisnite desnim tasterom mia naslov prozora za perspektivni prikaz (Perspective) i iz prirunog menija izaberite
komandu Views Camera01 (ili pritisnite desnim tasterom mia prozor za perspektivni prikaz da bi on
postao aktivni prozor, a onda pritisnite taster C).
Pomerajte kursor u prozoru za prikaz spreda iznad mlaznog lovca sve dok pokaziva mia ne postane znak plus, zatim
pritisnite levi taster mia da bi avion postao objekat koji kamera prati.
Ovo ogranienje pri animaciji omoguuje automatsko rotiranje kamere da bi se pratio ciljni objekat, u ovom primeru
mlazni lovac. Kamera se automatski okree ka modelu mlaznjaka, to moete da vidite u prozoru za prikaz
oznaenom kao Camera01, s tim to je orijentacija izokrenuta.
Pomerajte kursor preko komandnog panoa dok se ne pretvori u aku i povucite njegov sadraj navie.
Premotajte sadraj potpanoa LookAt Constraint sve do dna, parametru LookAt Axis dodelite vrednost ose Z i potvrdite
polje Flip.
Izaberite opciju LookAt Upnode Control da biste fiksirali orijentaciju kamere.
Da biste na scenu dodali svetlosne izvore, ponovo otvorite pano Create i pritisnite dugme kategorije Lights (levo od
dugmeta kategorije Cameras).
Pritisnite dugme Omni, a zatim unutar prozora za prikaz odozgo (Top) pritisnite taku ispred i udesno od zgrade. Pritisnite
ponovo neposredno ispred zgrade i u potpanou General Parameters podesite vrednost Multiplier za ovaj
svetlosni izvor na 0.3 .
Da biste dodali i trei svetlosni izvor, pritisnite ispred i ulevo od zgrade. Vrednost Multiplier sada podesite na 0.5 .
Pritisnite dugme Select and Move i u prozoru za prikaz sleva prevucite prvi i trei svetlosni izvor navie iznad zgrade.
Zatim izaberite sva tri svetlosna izvora i u prozoru za prikaz pomerite ih sleva udesno na izvesno odstojanje
od zgrade.
Snimite datoteku komandom File Save As koja e otvoriti okvir za dijalog Save File As. Datoteci dajte ime "Camera
and Lights" (kamera i svetlosni izvori) i pritisnite dugme Save.
Animiranje mlaznjaka
Na Maxovoj sceni osim modela moete da animirate i mnoge druge stvari, npr. materijale, svetlosne izvore i kamere. To
moete da uradite na mnogo naina. U naem primeru napraviete putanju i kretanje aviona vezati za nju. To e vam
omoguiti da zadate opciju Banking - tipian nain kretanja aviona.
Aktivirajte prozor za prikaz odozgo (Top) tako to ete ga pritisnuti desnim tasterom mia. Otvorite pano Create i na
njemu pritisnite dugme kategorije Shapes (druga kategorija sleva).
Pojavie se vie dugmadi pomou kojih moete da pravite sve vrste osnovnih oblika.
Pritisnite preklopnik Min/Max u donjem desnom uglu Maxovog prozora da biste prozor za prikaz odozgo proirili i tako
olakali rad u njemu. Pritisnite dugme Zoom Extents (takoe u donjem desnom uglu Maxovog prozora; lii
na kocku u zagradama) da biste mogli da vidite sve objekte na sceni.
Pritisnite dugme Line.
Na potpanou Creation Method izaberite opciju Smooth i za Initial Type, i za Drag Type. U prozoru za prikaz odozgo (Top)
nacrtajte krivu koja polazi od aviona, skree oko zgrade i zavrava se ispred kamere. Kada krivu elite da
zavrite, pritisnite desni taster mia.
Proverite da li je kriva jo izabrana (treba da je bela) i iz grupe komandnih panoa otvorite pano Modify. Desnim tasterom
mia pritisnite mali znak plus koji se nalazi levo od imena objekta Line.
Pritisnite ponovo preklopnik Min/Max da biste na ekran vratili sva etiri prozora za prikaz. U prozoru za prikaz sleva
(Left) pritisnite dugme Select and Move, zatim pritisnite svaku prevojnu taku i pomerajte ih dok sve ne
budu vidljive u prozoru Camera. Pritisnite ponovo podobjekat Vertex da biste napustili reim ureivanja
podobjekata.
Snimite datoteku komandom File Save As koja e otvoriti okvir za dijalog Save File As. Datoteci dajte ime "Animation
Path" (putanja animacije) i pritisnite dugme OK.
Otvorite pano Create i izaberite kategoriju Helper (dugme lii na mernu traku). Pritisnite dugme Dummy i u prozoru za
prikaz odozgo razvucite miem objekat Dummy iznad mlaznjaka. Dok je izabran objekat Dummy, izaberite
Tools Align (ili pritisnite tastere Alt+A).
Pritisnite objekat mlazni lovac i pojavie se okvir za dijalog Align Selection, kao na slici KV-18.
Potvrdite opcije X, Y i Z u grupama Align Position i Align Orientation i izaberite opciju Center i za Current Object, i za
Target Object.
Ovaj privremeni objekat (Dummy), poravnat s modelom mlaznjaka, omoguuje da mlaznjak veete za putanju
animacije (ogranienja animacije ne moete da primenite na grupe).
Otvorite okvir za dijalog Select Objects pritiskajui taster H i dvaput pritisnite objekat Fighter Jet da biste izabrali model
mlaznjaka. Zatim na glavnoj paleti alatki pritisnite dugme Select and Link (to je tree dugme sleva) i
pritisnite taster H da biste opet ovorili okvir za dijalog Select Objects.
Pritisnite dvaput objekat Dummy01 da biste ga izabrali kao roditeljski objekat modela mlaznjaka. Posle toga, kada
pokreete privremeni objekat, pokretae se i mlaznjak. Na glavnoj paleti alatki pritisnite dugme Select
Objects (dugme sa strelicom) da biste napustili reim povezivanja.
Poto je izabran privremeni objekat, izaberite Animation Constraints Path Constraint. Pojavie se takasta linija koja
polazi od privremenog objekta. Pomerite kursor nad putanju i pritisnite taster mia da biste je oznaili kao
ciljnu za izabrani objekat.
Na potpanou Path Properties izaberite opcije Follow i Bank, i vrednost parametra Bank Amount podesite na 2 .
Aktivirajte prozor za prikaz odozgo pritiskajui ga desnim tasterom mia, uveajte ga pritiskajui preklopnik Min/Max,
pritisnite dugme Region Zoom u donjem desnom uglu (ono ima lupu unutar takastog kvadrata) i oko
mlaznjaka razvucite pravougaonik.
Pritisnite dugme Select and Rotate, na glavnoj paleti alatki pritisnite dugme Restrict to Z i zaokrenite mlaznjak oko
njegove lokalne ose Z da bi se poravnao s putanjom. Ponovite isto u prozoru za prikaz sleva.
Kada ste povezali mlaznjak sa putanjom, aktivirajte prozor za gledanje iz ugla kamere i pritisnite dugme Play Animation
koje se nalazi u dnu prozora.
Snimite datoteku komandom File Save As koja e otvoriti okvir za dijalog Save File As. Datoteci dajte ime "Animate
Along Path" (animiranje du putanje) i pritisnite dugme Save.
Slika KV-20 prikazuje avion kako se kree du putanje. Ako pogledamo kljune slike animacije, moemo da dobijemo
utisak kako e animacija da izgleda na kraju. Na taj nain, ako su neophodne izmene, mirno se moemo vratiti panou
Modify da bismo izmenili putanju.
Veba: dodavanje traga izduvnih gasova
Specijalni efekti se u scenu mogu dodati na vie naina, a takvih efekata ima mnogo. U naem primeru upotrebiemo samo
jedan - dodaemo trag izduvnih gasova koristei sisteme estica.
Trag izduvnih gasova e ocrtati putanju mlaznjaka kroz scenu. Da bismo ostvarili taj efekat, povezaemo sistem estica
Super Spray sa mlaznicama motora aviona.
Trag izduvnih gasova ete u scenu uneti na sledei nain:
Kada uveate prozore za prikaz sleva i odozgo (moda ete morati ponovo da upotrebite dugme Region Zoom da biste u
prozor doveli mlaznicu aviona), otvorite pano Create, pritisnite dugme kategorije Geometry (prvo dugme
sleva) i sa padajue liste izaberite potkategoriju Particle Systems. Zatim pritisnite dugme Super Spray i
povucite miem unutar prozora sa prikazom odozgo da biste na scenu uneli sistem estica Spray.
Pomou dugmeta Region Zoom i dugmadi za transformisanje pozicionirajte ikonicu sistema estica Spray tano iza svake
mlaznice tako da strelica bude usmerena od aviona.
Uz izabran objekat Super Spray otvorite pano Modify i unesite sledee izmene:
Na potpanou Basic Parameters: Parametru Off Axis Spread dajte vrednost 10, a parametru Off Plane
Spread vrednost 90.
Na potpanou Particle Generation: Izaberite opciju Use Rate i zadajte vrednost 100. Parametar Speed
podesite na 0 poto e se mlaznjak kretati. Parametar Emit Start podesite na 0, Emit Stop na 100, a
parametar Life na 100. Zatim vrednost parametra Size podesite na 5.
Na potpanou Object Motion Inheritance: Vrednost parametra Influence podesite na 0. Tako e estice
ostajati na mestu dok se avion kree.
Pritisnite dugme Select and Move i drite taster Shift dok prevlaite objekat Super Spray od jedne mlaznice do druge.
Pojavie se okvir za dijalog Clone Options (slika KV-21) koji koristite da biste napravili klon objekta Super Spray.
Pritisnite dugme OK da biste zatvorili okvir za dijalog Clone Options. Postavite klonirani objekat Super Spray iznad druge
mlaznice.
Na glavnoj paleti alatki pritisnite dugme Select and Link i povucite liniju od svakog pojedinanog objekta Super Spray do
grupisanog objekta mlaznjak.
Otvorite editor materijala i izaberite jedno neiskorieno polje za uzorke. Pritisnite dugme Get Material i u odeljku Browse
From izaberite opciju Mtl Library. Pronaite i dvaput pritisnite materijal "Smoke Trail".
Snimite datoteku komandom File Save As koja e otvoriti okvir za dijalog Save File As. Datoteci dajte ime "Smoke
Trails" (dimni trag) i pritisnite dugme Save.
Na slici KV-22, u prozoru za prikaz odozgo vide se oba objekta Super Spray pozicionirana i povezana sa mlaznicama
aviona.
Vizuelizovanje dovrene animacije
Vizuelizovanje dovrene animacije moe da oduzme mnogo vremena, u zavisnosti od izlazne rezolucije i snage raunara.
Zavrnu vizuelizaciju pokreete iz okvira za dijalog Render Scene, koji otvarate komandom Rendering Render. Okvir za
dijalog Render Scene nudi vie opcija za podeavanje izlaznog rezultata, ali pre nego to se upustimo u zavrnu
vizuelizaciju, treba da napravimo kontrolnu animaciju kako bismo bili sigurni da je sve u redu.
Aktivirajte prozor za prikaz scene iz ugla kamere (Camera), a zatim izaberite Rendering Make Preview.
U okviru za dijalog Make Preview moete da izaberete opciju Active Time Segment da biste obuhvatili sve slike
animacije. Podesite veliinu slika (Image Size) na 50 procenata i izaberite opciju AVI iz odeljka Output. U
odeljku Display in Preview potvrdite polja Geometry, Lights, Particle Systems i Background.
Pritisnite dugme Create.
Max zapoinje vizuelizovanje. Kada ga dovri, otvara podrazumevani Media Player i pokree animaciju.
Ako elite ponovo da vidite animaciju, izaberite komandu Render View Preview. Na slici KV-24 vidite animaciju kako
se izvrava u prozoru Media Playera.
Komandom Rendering Render otvorite okvir za dijalog Render Scenes (slika KV-25).
U odeljku Time Output izaberite opciju Active Time Segment. U odeljku Output Size izaberite rezoluciju 320 240
piksela.
Potom vizuelizovanu scenu snimite u datoteku. U odeljku Render Output pritisnite dugme Files da biste otvorili okvir za
dijalog Render Output File. Izaberite mesto za datoteku, upiite njeno ime "Fighter Jet Fly-by" (prolet
mlaznog lovca) i sa padajue liste Save as type izaberite format .AVI. Pritisnite dugme Save.
Izaberite kompresor Cinepak Codec by Radius uz parametar Quality podeen na 100 i kljunu sliku (Key Frame) na svakih
15 slika. Pritisnite dugme OK.
Kada se ponovo naete u okviru za dijalog Render Scene, proverite meu parametrima prozora za prikaz koji se nalaze pri
dnu okvira za dijalog da li je izabran prozor Camera01. Zatim pritisnite dugme Render da biste zapoeli
vizuelizaciju.
Snimite datoteku komandom File Save As koja e otvoriti okvir za dijalog Save File As. Datoteci dajte ime "Final
Render" (konana vizuelizacija) i pritisnite dugme Save.
Sa ovom animacijom moemo da uradimo jo mnogo toga, npr. da dodamo efekat soiva ili efekat kretanja, ali sam
odluio da to ne radim kako bih imao ta da objanjavam do kraja knjige. Meutim, vi slobodno podesite animaciju po
svojoj elji.
Poto ste proli kroz Quick Start, spremni ste da se uhvatite u kotac sa Maxom. Prvo sledi detaljan uvod u rad s njim.
U prvom sledeem poglavlju ispitaemo Maxovo radno okruenje.
Saetak
Nadam se da ste zadovoljni svojim prvim koracima u Maxu. U ovom poglavlju predoili smo vam vie vanih aspekata
Maxa, ukljuujui:
Meutim, nemojte se previe radovati jer program ima mnogo vie mogunosti nego to vam se ini. U prvom poglavlju
detaljnije emo se pozabaviti Maxovim radnim okruenjem. Ako ste, meutim, spremni za neto sloenije, prelistajte
sadraj knjige i pronaite ono to vas zanima.
MIKRO KNJIGA - PRIKAZ KNJIGE
U ovom poglavlju
Komande iz menija
oliko je vaan izgled radnog okruenja? Razmotrimo sledee. Radno okruenje predstavlja skup kontrola pomou
kojih koristite mogunosti programa. Bez dobrog radnog okruenja moda nikada ne biste iskoristili najmonije
osobine programa. Program moe da bude prepun odlinih osobina, ali ako korisnik ne moe da ih nae ili da im pristupi,
nee u potpunosti iskoristiti njegove potencijale. Max je moan program i ima neke zapanjujue osobine koje su, na sreu,
lako dostupne zahvaljujui odgovarajuem radnom okruenju.
Pre nego to se pojavio Max, 3D Studio pod DOS-om imao je mnogo odanih korisnika. Ti iskusni korisnici bili su
zadovoljni onim to im je prualo radno okruenje i znali su da iz njega brzo pristupe svakoj funkciji programa. Preure
ivanje radnog okruenja uvek izaziva primedbe korisnika, ali se izmena okruenja koje su poklonici programa godinama
upotrebljavali esto i ne oprata. Lojalni korisnici 3D Studija odmah su razumeli da je sistem zasnovan na DOS-u otiao u
nepovrat i da e Max ispuniti nastalu prazninu.
Da li je novo Maxovo radno okruenje uspeno ispunilo svoj zadatak? U izvesnom stepenu jeste, ali kao kod veine
grafikih radnih okruenja, i ovde je ostalo dosta prostora za poboljanja. Radno okruenje Maxa 4 sadri nekoliko
znaajnih poboljanja, ali se na njih, kao i obino, moramo vremenom navii.
U ovom poglavlju istraujemo najnoviju inkarnaciju Maxovog radnog okruenja i odmah vas pouavamo kako da se s
njim "sprijateljite".
Glavnu paletu alatki (Main Toolbar): Paleta ispunjena ikonicama koja se nalazi u vrhu Maxovog prozora
sadri Maxove mogunosti koje se uobiajeno koriste.
Pano s jezicima (Tab Panel): Proirena paleta alatki koja se sastoji od vie kartica sa jezicima ima ikonicu za
svaku glavnu Maxovu osobinu.
Meniji: Podrazumevani meniji u vrhu Maxovog prozora nude mnoge mogunosti za rad.
Komandni pano (Command Panel): Glavni pano na desnoj strani ekrana sadri panoe Create, Modify,
Hierarchy, Motion, Display i Utilities. Na njemu se pojavljuju i potpanoi sa parametrima i njihovim
vrednostima.
Viestruki priruni meniji (Quadmenus): Otvaraju se kada objekat pritisnete desnim tasterom mia. U njima
su komande specifine za izabrani objekat i ono to radite.
Paleta kanala (Track Bar): Preko nje se lako pristupa slikama animacije i kljunim slikama.
Statusna linija (Status Bar): Na njoj su razliita obavetenja i vrednosti koje se odnose na scenu.
Kontrole za vreme (Time Controls): Obuhvataju kontrole za kretanje kroz sekvencu animacije.
Kontrole za upravljanje prozorima za prikaz (Viewport Navigation Controls): Pomou njih moete da
manipuliete prozorima za prikaz.
Glavna paleta alatki e nestati sa ekrana ako izaberete Customize Show UI Show Main Toolbar ili ako pritisnete tastere
Alt+6.
Glavnu paletu alatki moete da pretvorite u plutajui pano ako je pritisnete i povuete za dve vertikalne crte na njenom
levom kraju. Poto je odvuete od ivice prozora, moete joj menjati oblik povlaei njene ivice ili uglove. Posle toga opet
je moete povui i tako usidriti uz bilo koju ivicu prozora. Takoe, moete dvaput da je pritisnete, i ona e se automatski
usidriti uz najbliu ivicu.
Glavna paleta alatki se nee videti cela na ekranu nie rezolucije. Ako elite da je vidite celu, postavite nad nju kursor,
ali ne nad dugmad (pomerajte po njoj kursor dok se ne pretvori u aku). Zatim paletu pritisnite i odvucite je na bilo koju
stranu. Kursor u obliku ake slui i za premotavanje sadraja na komandnom panou, u editoru materijala i u svakoj drugoj
situaciji kada je sadraj vei od raspoloivog prostora.
Pano General u okviru za dijalog Preference Settings ima i opciju Large Toolbar Buttons pomou koje podrazumevana mala
dugmad na paleti postaju vea. Ako je izaberete, dugmad e se poveati tek kada ponovo pokrenete Max.
Sva dugmad na paletama alatki imaju i tzv. ekransku pomo, tj. tekstualni opis. On e se pojaviti kada kursor kratko
zadrite nad dugmetom. Pomou tih opisa lako moete da razlikujete dugmad.
Dugmad sa malim trouglom u donjem desnom uglu jesu potpalete. Potpaletom zovemo dugme koje se na pritisak
miem pretvara u potpaletu sa vie dugmadi. Pritisnite dugme i drite taster dok se potpaleta ne otvori, zatim dovedite
kursor nad eljeno dugme na njoj i onda otpustite taster mia.
Ikonice na glavnoj paleti alatki popisane su u sledeoj tabeli. Imena ikonica na potpaletama razdvojena su zarezom.
Tabela 1-1 Dugmad na glavnoj paleti alatki
Dugme Ime Funkcija
Ponitava poslednju izabranu komandu. Broj izabranih komandi koje se sukcesivno mogu
Undo
ponititi zadaje se u okviru za dijalog Preferences.
Select by Name Otvara okvir za dijalog u kome objekte moete da birate po imenu.
Array, Snapshot, Spacing Tool Pravi niz ili vremensku seriju izabranih objekata.
Align, Normal Align, Place Otvara okvir za dijalog sa opcijama za poravnavanje objekata, omoguava poravnavanje
Highlight, Align to Camera, Align to normala objekata (vektora koji se normalno diu sa povrina objekata), odreuje poloaj
View odsjaja ili objekat poravnava prema kameri, odnosno prema prikazu.
Render Scene Otvara okvir za dijalog Render Scene u kome zadajete parametre vizuelizacije.
Quick Render (Production), Quick
Proizvodi brzu probnu vizuelizaciju prikaza iz aktivnog prozora otvarajui okvir za dijalog
Render (Draft), Quick Render
Render Scene.
(ActiveShade)
Pravljenje sopstvenih paleta alatki objanjavamo u poglavlju 38, "Prilagoavanje Maxovog radnog okruenja".
Vie detalja o podeavanju panoa s jezicima nai ete u poglavlju 38, "Prilagoavanje Maxovog radnog okruenja".
Slobodan prostor u donjem delu komandnog panoa dinamiki se ispunjava potpanoima sa vrednostima i parametrima
koji se odnose na izabranu funkciju. Svaki potpano ima i naslovnu liniju sa znakom plus, odnosno minus. Potpano otvarate
i zatvarate tako to pritiskate naslovnu liniju. Redosled potpanoa moete da promenite tako to ete pritisnuti ime odre
enog potpanoa i prevui ga ispred ili iza drugih potpanoa.
Panoe Object Type i Name and Color ne moete da premestite.
Da bi se prikazali svi potpanoi koji se odnose na datu funkciju, esto je potreban prostor vei od komandnog panoa.
Kada je potpano vei od raspoloivog prostora, na desnoj ivici komandnog panoa pojavie se traka za pomeranje sadraja.
Do potpanoa u dnu komandnog panoa moete da doete ako povlaite kliza ili moete nad komandnim panoom da
pomerate kursor dok se ne pretvori u aku, a onda samo pritisnite levi taster mia i povlaite sadraj komandnog panoa na
bilo koju stranu. Kada desnim tasterom mia pritisnete unutar odeljka sa potpanoima, otvara se priruni meni i omoguava
da otvorite ili zatvorite bilo koji potpano (ili sve potpanoe), ili da povratite prvobitni redosled potpanoa. Ako povlaite levu
ivicu komandnog panoa, irite prostor na kome se prikazuje njegov sadraj (slika 1-4).
Komandni pano moete da odvuete od desne ivice prozora i pretvorite ga u plutajui pano. Moete i da ga ponovo usidrite uz bilo
koju ivicu prozora. Komandni pano moete i da prilagodite kao i svaku drugu paletu alatki. O tome govorim u poglavlju 38,
"Prilagoavanje Maxovog radnog okruenja".
Pano Create
Pano Create koristite za pravljenje razliitih objekata scene. Pano obuhvata vie kategorija i potkategorija objekata.
Kategorije na slici 1-5 prikazane su kao ikonice neposredno ispod jeziaka komandnog panoa. Tu su sledee kategorije:
Geometry, Shapes, Lights, Cameras, Helpers, Space Warps i Systems. Potkategorije su svrstane na padajuoj listi koja se
nalazi ispod ikonica kategorija. O potkategorijama u govoriti u odgovarajuim posebnim poglavljima.
Opcijama iz menija Create otvarate pano Create i automatski birate odreeni tip objekta.
Parametri novonapravljenih objekata prikazuju se na panou Create ispod potpanoa Name and Color. Dugmad na
potpanou Object Type menjaju se u zavisnosti od izabrane kategorije, odnosno potkategorije. Svaki objekat napravljen
pomou panoa Create dobija podrazumevano ime i boju. Objekti e u prozorima za prikaz imati podrazumevanu boju
ukoliko se na njih ne primeni materijal. Oba pomenuta parametra moete da promenite na potpanou Name and Color.
Pano Modify
Pomou panoa Modify (slika 1-6) moete da primenite modifikatore na izabrani objekat. Modifikatori su funkcije koje
objekte menjaju na unapred odreen nain. Modifikatori se mogu podeavati preko parametara na komandnom panou. Svi
modifikatori koji su primenjeni na odreeni objekat prikazuju se na listi primenjenih modifikatora Modifier Stack koja se
nalazi pri vrhu panoa Modify. Modifikatorima pristupate preko menija Modifier ili birajui ih sa liste modifikatora
(Modifier List).
Vie obavetenja o modifikatorima potraite u poglavlju 9, "Korienje modifikatora".
Lista primenjenih modifikatora prikazuje sve modifikatore koji su bili primenjeni na izabrani objekat. Pomou nje
moete da pristupite svakom primenjenom modifikatoru i da izmenite njegove parametre, da promenite njegovo mesto u
redosledu primene na objekat ili da ponitite njegovo dejstvo.
Pano Hierarchy
Pano za podeavanje hijerarhije (Hierarchy Panel), koji je prikazan na slici 1-7, sadri tri dugmeta: Pivot, Inverse
Kinematics i Link Info. Dugme Pivot omoguava da premestite i preorijentiete uporinu taku (engl. pivot point) objekta
oko koje se vre transformacije. Inverzna kinematika (engl. Inverse Kinematics) je metoda kojom se definiu veze izmeu
pojedinih delova objekta da bi se postiglo lake animiranje.
Detalje o povezivanju potraite u poglavlju 7, "Grupisanje i povezivanje objekata". O uporinim takama govorim u poglavlju 8,
"Transformisanje objekata", a o inverznoj kinematici u poglavlju 32, "Uspostavljanje i korienje inverzne kinematike".
Pano Motion
Pano za animiranje objekata (Motion Panel), prikazan na slici 1-8, ima dva dugmeta: Parameters i Trajectories. Kretanje
objekta se obino podeava primenom kontrolera (Controllers) i ograniivaa (Constraints). Dugme Parameters otvara
okruenje u kome moete da pristupite kontrolerima i ograniivaima animacije. Kontroleri odreuju poloaj, rotaciju i
promenu veliine objekata na unapred utvren nain, a ograniivai obuzdavaju kretanje objekta. Listu kontrolera moete
da dosegnete ako pritisnete dugme Assign Controller smeteno u vrhu potpanoa Assign Controller ili komandom
Animation Constraints.
Dugme Trajectories prikazuje putanju kretanja objekta kao krivu i otvara potpano sa koga moete da upravljate njenim
oblikom.
Trajektorije i kontroleri su tema poglavlja 28, "Animiranje pomou kontrolera", a usmerivae objanjavam u poglavlju 27,
"Ograniavanje kretanja".
Pano Display
Pano za prikazivanje objekata (Display Panel), koji je prikazan na slici 1-9, omoguava kontrolisanje izgleda objekata u
prozorima za prikaz. Parametre prikazivanja moete da zadate za svaki objekat ponaosob. Pomou ovog panoa objekte
moete da sakrijete ili zamrznete, i da promenite sve parametre za njihovo prikazivanje.
O mnogim aspektima panoa Display govorim u poglavlju 5, "Biranje objekata i zadavanje njihovih svojstava".
Pano Utilities
Pano sa pomonim alatkama (Utilities Panel), koji je prikazan na slici 1-10, sadri itavu lepezu razliitih alatki: Asset
Manager, Camera Match, Measure, Dynamics, Motion Capture i MAXScript. Kada pritisnete dugme More, pojavie se
dodatne alatke. Kada neku alatku elite da koristite, pritisnite dugme sa njenim imenom ili je izaberite sa liste. Ove alatke
primenjujete u razliite svrhe tokom rada, te je njihova funkcija objanjena u nekoliko poglavlja u knjizi.
Na ovom panou se nalazi i dugme Configure Button Sets pomou koga moete da odredite koja e se dugmad podrazumevano
pojavljivati u odeljku sa potpanoima panoa Utilities. Vie obavetenja potraite u poglavlju 38, "Prilagoavanje Maxovog radnog
okruenja".
Korienje menija
U padajuim menijima smetenim u vrhu ekrana skrivene su mnoge Maxove mogunosti. Vie komandi koje se pojavljuju
u menijima imaju i odgovarajuu dugmad na paleti alatki. Tako komandu moete da izaberete iz menija ili pritiskajui
odgovarajue dugme na paleti alatki - ako postoji.
Linija menija sadri sledee menije: File, Edit, Tools, Group, Views, Create, Modifiers, Animation, Graph Editors,
Rendering, Customize, MAXScript i Help.
Meniji Create, Modifiers, Animation i Graph Editors prvi put se pojavljuju u Maxovoj verziji 4.
Ako za komandu iz menija postoji i preica sa tastature, ona e biti prikazana u meniju desno od imena komande. Ako
se iza stavke u meniju pojavljuju tri take (...), to znai da e se otvoriti okvir za dijalog ako pritisnete tu stavku. Crna
strelica desno od stavke znai da za tu stavku postoje podmeniji. Kada takvu stavku pritisnete ili nad njom zadrite kursor,
pojavie se podmeni.
Meni File
Meni File sadri komande za rad sa Maxovim datotekama. Komande omoguavaju da otvarate datoteke, da ih snimate i
gledate na razne naine. Pomou ovog menija moete da radite sa scenama i objektima kao spoljnim referencama, a takoe
moete da uvozite i izvozite objekte.
Komandom Save scenu snimate pod ranije zadatim imenom, a komandom Save As moete da je snimite pod drugim
imenom. Sve datoteke Maxovih scena automatski dobijaju nastavak .max. Komandom Save Selected u Maxovu datoteku
moete da snimite samo izabrane objekte. U dnu menija File nabrojane su scene koje su poslednji put otvarane. Kada
pritisnete ime s tog spiska, otvorie se odgovarajua scena.
Max ima i mogunost AutoSave za automatsko snimanje datoteka. Nju konfiguriete u okviru za dijalog Preference Settings o
kome govorimo u poglavlju 38, "Prilagoavanje Maxovog radnog okruenja".
Komanda Archive omoguuje da scenu, zajedno sa svim referenciranim bit mapama, snimite u komprimovanom
formatu, kao to je Zip. Spoljni program za arhiviranje koji se koristi za komprimovanje datoteka naznaen je na na panou
Files okvira za dijalog Preference Settings. Kada Maxovu scenu arhivirate sa svim pripadajuim bit mapama, sve potrebne
datoteke imate na okupu. Padajua lista File Type u okviru za dijalog File Archive ima i opciju za pravljenje liste datoteka
(List of Files). Kada se izabere ovaj tip datoteke, stvara se datoteka koja popisuje sve relevantne datoteke i njihove putanje.
Komande Merge i Merge Animation omoguavaju da tekuoj sceni pripojite neku drugu Maxovu scenu ili kanal.
Komandom Replace objekte u sceni zamenjujete objektima istog imena iz druge scene.
Ako pritisnete dugme Plug-In Info u okviru za dijalog Summary Info, otvoriete listu svih dodatnih programa koji su
instalirani u vaem sistemu. Ova lista je prilino dugaka ak i kada ne instalirate spoljne dodatne programe, poto su
mnoge osnovne osobine Maxa implementirane kao prikljuni programi. Okvir za dijalog Summary Info sadri i dugme
Save to File, kojim zbirne podatke o sceni moete da snimite kao tekstualnu datoteku.
Komanda File File Properties otvara okvir za dijalog File Properties. Ovaj okvir za dijalog, prikazan na slici 1-13,
sastoji se od tri kartice: Summary, Contents i Custom. Na karticama su podaci, kao to su naslov (Title), predmet (Subject)
i ime autora (Author) Maxove datoteke, koji su zgodni ako na projektu radi vie saradnika. Na primer, na kartici Custom
moete da unosite datume revizije scene.
Podatke iz okvira za dijalog File Properties moete da vidite i u Windowsovom Exploreru, ako datoteku pritisnete desnim tasterom
mia i iz prirunog menija odaberete stavku Properties. Ugledaete dve jedinstvene kartice - Summary i Statistics. Kartica
Summary sadri identifikacione podatke o datoteci, ukljuujui stavke: autor (Author), kljune rei (Keywords), napomene
(Comments), naslov (Title), predmet (Subject) i ablon (Template). Kartica Statistics prikazuje datume kada je datoteka nastala ili
bila izmenjena, ime korisnika koji je datoteku poslednji snimio, redni broj revizije i opisne podatke.
Gledanje datoteka
Komanda View Image File otvara okvir za dijalog View File, prikazan na slici 1-14. Taj okvir za dijalog omoguava da
vidite grafike datoteke i datoteke sa animacijom pomou Virtual Frame Buffera ili sistemskog Media Playera.
O prozoru Virtual Frame Buffer govorim detaljnije u poglavlju 33, "Osnove vizuelizacije".
Okvir za dijalog View File sadri nekoliko kontrola za gledanje datoteka. Dugmad Devices i Setup omoguavaju da
podesite i gledate datoteku koristei spoljne ureaje, npr. video rikorder. Dugme Info omoguava da vidite detaljne podatke
o izabranoj datoteci. Dugme View otvara datoteku za gledanje, ne zatvarajui pri tome okvir za dijalog View File, dok
dugme Open takoe otvara datoteku, ali zatvara okvir za dijalog. U dnu okvira za dijalog View File prikazuju se statistiki
podaci i putanja do datoteke.
Okvir za dijalog View File moe da otvori mnoge vrste datoteka, ukljuujui Microsoftove video sekvence (AVI), bit mape
(BMP), Kodak Cineon (CIN), Autodesk Flic slike (CEL), Graphic Image Format (GIF), IFL slike, Paint* firme Discreet Logic
(IPP), JPEG slike (JPG), PNG slike, slike u formatu Adobeovog Photoshopa (PSD), QuickTime filmove (MOV), SGI slike (RGB),
RLA slike, RPF slike, Targa slike (VST), slike u formatu Tagged image file (TIF) i YUV slike.
U odeljku Gamma okvira za dijalog View File moete da naznaite da li e slika biti prikazana sa sopstvenom gamom
ili sa standardnom sistemskom gamom, odnosno da li e biti koriena neka trea vrednost.
Meni Edit
Meni Edit obuhvata komande kojima moete da ispravite greke, da klonirate i birate objekte, kao i da prikaete okvir za
dijalog Object Properties.
Ispravljanje greaka
Prve komande na meniju Edit su komanda Undo (Ctrl+Z) za ponitavanje prethodno izvrene operacije i komanda Redo
(Ctrl+A) za ponovno izvravanje upravo ponitene operacije. U okviru za dijalog Preference Settings moete da zadate broj
komandi koje sukcesivno moete da ponitite. Iako komanda Undo omoguava da operaciju ponitite, mnoge operacije,
npr. primenjivanje ili uklanjanje modifikatora i menjanje parametara, ne mogu se ponititi.
Ako dugme Undo ili Redo pritisnete desnim tasterom mia, videete listu nedavno izvrenih operacija sa koje moete da izaberete
komandu koju elite da ponitite ili ponovite.
Komanda Hold snima scenu u privremeni memorijski prostor (bafer) iz koga se ona moe lako pozvati. Kada je scena
komandom Hold (Alt+Ctrl+H) privremeno "snimljena", komandom Fetch (Alt+Ctrl+F) moe se trenutno vratiti na ekran.
Ove komande omoguavaju da brzo pratite modifikacije scene ili projekta, bez potrebe da se projekat stvarno snima na disk
i ponovo uitava. Preporuljivo je da ih koristite pre nego to primenite ili uklonite modifikator.
Osim to treba da esto snimate svoj rad, trebalo bi da upotrebite komandu Hold pre nego to primenite neki sloen modifikator na
objekat.
Kada izaberete Clone, pojavljuje se okvir za dijalog Clone Options. Ovaj jednostavni okvir za dijalog omoguava da
izaberete da li e klonirani objekti biti obine kopije, instancirane kopije ili referentne kopije. Obine kopije postaju
samostalni objekti, a instancirane i referentne kopije zadravaju vezu sa originalom tako da se menjaju kada se promeni
original.
O osobini Clone moete detaljnije da se obavestite u poglavlju 6, "Kloniranje objekata i pravljenje nizova objekata".
Biranje objekata
Meni Edit ima i vie komandi za biranje objekata. Komandom Select All moete na sceni da izaberete sve objekte koji se
mogu birati. S druge strane, komandom Select None iz izbora iskljuujete sve prethodno izabrane objekte. Komanda Select
Invert iz izbora iskljuuje sve prethodno izabrane objekte i u izbor ukljuuje sve objekte koji nisu bili izabrani. Komanda
Select By otvara podmeni koji omoguava da objekte izaberete po imenu (Name) ili prema boji (Color). Ako izaberete
Select By Name (ili pritisnete taster H), otvorie se okvir za dijalog Select by Name.
Komanda Region omoguava da objekte birate pomou jedne od dve metode - Crossing ili Window. Metodom
Crossing biraju se objekti koji presecaju podruje oznaeno povlaenjem kursora. Da biste objekat odabrali metodom
Window, on mora da se nalazi unutar podruja koje ste oznaili miem.
Komanda Edit Named Selection otvara okvir za dijalog u kome su izlistane sve imenovane selekcije. Imenovana
selekcija (engl. named selection) jeste imenovan skup izabranih objekata. Ime unosite u polje Named Selection na glavnoj
paleti alatki. Imenovane selekcije moete da aktivirate u svako doba. Okvir za dijalog Edit Named Selection omoguava da
briete (Delete), sjedinjujete (Combine), oduzimate (Subtract) ili pravite presek (Intersect) dva skupa. Isto tako, moete da
izaberete odreene objekte i da ih uklonite iz skupa.
Komanda Display Floater otvara okvir za dijalog istog imena koji omoguuje da sakrijete, zamrznete i upravljate
svojstvima prikazivanja objekata. I komanda Selection Floater otvara okvir za dijalog istog imena koji sve objekte na sceni
izlistava abecednim redom, prema tipu, boji ili veliini. Sa liste moete da birate vie objekata, grupe objekata ili skupove
objekata.
O plutajuim okvirima za dijalog govorim u poglavlju 5, "Biranje objekata i zadavanje njihovih svojstava".
Komandom Isolate moete da sakrijete sve objekte osim izabranog objekta. Pri tome e se otvoriti i jednostavan okvir
za dijalog sa dugmetom Exit Isolation. Kada ga pritisnete ili ponovo izaberete komandu Isolate, ponovo ete prikazati sve
sakrivene objekte.
Komanda Isolate se prvi put pojavljuje u Maxovoj verziji 4.
Poravnavanje objekata
U meniju Tools ima vie komandi za poravnavanje objekata. Komanda Align (Alt+A) otvara okvir za dijalog Align
pomou koga objekte moete da poravnate po osi, ivicama ili centralno. Komanda Align Normals (Alt+N) omoguava da
poravnate normale strana dva objekta.
Komanda Place Highlight (Ctrl+H) pomera odabrani svetlosni izvor da bi osvetlila mesto koje zadate. Komanda Align
Camera pomera odabranu kameru na mesto ispred odabrane take. Komanda Align to View poravnava objekat prema
jednoj od koordinatnih osa.
Veinu komandi za poravnavanje objanjavam u poglavlju 8, "Transformisanje objekata". O komandi Place Highlight govorim u
poglavlju 20, "Rad sa svetlima", a o komandi Align Camera u poglavlju 21, "Rad sa kamerama".
Komanda Spacing Tool (Shift+I) otvara okvir za dijalog Spacing Tool, u kome moete da napravite i rasporedite
objekte du putanje. Ovo je moda najlaki nain da prostrete ve na konopac za suenje.
Light Lister objanjavam u poglavlju 20, "Rad sa svetlima", a Spacing Tool u poglavlju 11, "Crtanje i korienje 2D krivih i
oblika".
Meni Group
Komandama iz menija Group moete da utiete na nain grupisanja objekata. Kada izaberete vie objekata, pa izaberete
komandu Group, otvorie se jednostavan okvir za dijalog u koji moete da upiete ime nove grupe. Komanda Ungroup
rastavlja grupu na pojedine objekte, a moi ete da je izaberete samo ako ste prethodno izabrali grupu. Grupe moete da
ugnezdite jednu unutar druge. Grupe moete i da otvarate da biste u njima pojedine objekte transformisali ili ih uklonili iz
grupe. Odreene objekte moete da pridruujete grupi ili da ih oslobaate iz grupe: komanda Explode rastavlja sve ugne
ene grupe objekata.
Mnogo detaljnija objanjenja o grupama i grupisanju nai ete u poglavlju 7, "Grupisanje i povezivanje objekata".
Meni Views
Meni Views upravlja svim aspektima prozora za prikaz. Nezavisno od rada sa samim objektom, moete da upravljate i
njegovim prikazom pomou kontrola Viewport Navigation u donjem desnom uglu Maxovog radnog okruenja. O tim
kontrolama govorim u jednom od sledeih odeljaka "Dodatne kontrole radnog okruenja".
Pomou komandi Undo View Change (Shift+Z) i Redo View Change (Shift+A) moete da menjate prozor za prikaz, tj.
moete da ponitite ili ponovite svaku izmenu koju ste izveli pomou kontrola Viewport Navigation.
Aktivni prikaz u svakom prozoru moete da snimite i ponovo uitate komandama Save Active View i Restore Active
View.
Aktivni prikaz se snima u privremenoj memoriji u kojoj ima mesta za samo jedan prikaz po prozoru.
Komanda Viewport Background (Alt+B) otvara okvir za dijalog u kome moete da izaberete sliku ili animaciju koja
treba da se prikae u pozadini prozora za prikaz. Ta pozadinska slika pomae da poravnate objekte na sceni, ali nee biti
vizuelizovana. Ako elite pozadinsku sliku koja e biti vizuelizovana zajedno sa scenom, upotrebite komandu Environment
u meniju Rendering.
Komanda Viewport Background je zgodna kada elite da uitate sliku ili skicu kao predloak objekta koji modelujete.
Ako se pozadinska slika promeni, prikaz moete da aurirate komandom Update Background Image
(Alt+Shift+Ctrl+B). Komandom Reset Background Transform pozadinskoj slici automatski podeavate veliinu i poloaj
da bi se uklopila u prozor za prikaz.
U meniju View nalazi se i nekoliko komandi kojima moete da odredite ta e se pojaviti u prozoru za prikaz. Kada je
neka od tih komandi aktivirana, levo od njenog imena u meniju pojavljuje se znak da je potvrena. Komanda Show
Transform Gizmo prikazuje ose i specijalne ruice pomou kojih objekat moete da premetate, okreete i da mu menjate
veliinu.
Komanda Show Ghosting prikazuje poloaj izabranog objekta u nekoliko prethodnih slika, u nekoliko narednih slika ili
i jedno i drugo. Ova osobina omoguava da vidite putanju i kretanje objekata tokom animacije. Zbog toga na kartici
Viewport okvira za dijalog Preference Settings potvrdite opciju Ghosting. Komanda Show Key Times prikazuje brojeve
slika du putanje na kojoj su locirane sve kljune slike animacije.
Opciju Ghosting i opte tehnike animacije objanjavam u poglavlju 25, "Osnove animacije".
Komandom Shade Selected aktivirate senenje izabranog objekta u svim prozorima za prikaz, a komandom Show
Dependencies prikazujete sve objekte koji su povezani sa izabranim objektom ili predstavljaju njegove instance.
Komanda Redraw All Views (ili taster 1) aurira sve prozore za prikaz i ponovo sve objekte ini vidljivim (objekti
esto, dok se kreu, zaklanjaju jedni druge i linije nestaju).
Komandom Deactivate All Maps iskljuujete sve mape. Mape materijala mogu da zauzmu mnogo memorije i uspore
raunar. Ako objekte na sceni premetate ili animirate, tada ima smisla da iskljuite mape.
Komanda Update During Spinner Drag omoguava da se prikaz u prozoru menja istovremeno dok brojaem menjate
vrednost odreenog parametra. Brojai (engl. spinners) su polja sa ije desne strane se nalaze dve strelice: jedna usmerena
navie, a druga nanie.
Meni Modifiers
I meni Modifiers olakava primenu modifikatora na objekte. Naravno, pre nego to primenite modifikator, morate da
izaberete objekat. Aktivirae se samo oni modifikatori koji se mogu primeniti na izabrani objekat.
Kada iz menija izaberete odgovarajui modifikator, automatski e se otvoriti pano Modify u kome moete da podesite
njegove parametre. Modifikatori su u meniju Modifiers svrstani u vie kategorija: Selection Modifiers, Patch/Spline
Editing, Mesh Editing, Animation Modifiers, UV Coordinates, Cache Tools, Subdivision Surfaces, Free Form Deformers,
Parametric Deformers, Surface i NURBS Editing.
Objanjenja veine ovih modifikatora potraite u poglavlju 9, "Korienje modifikatora".
Meni Animation
Meni Animation okuplja mnoge komande potrebne za pravljenje sekvenci animacije, npr. u tipu IK Solvers ili Constraints.
Podmeni IK Solvers omoguava da izaberete jedan od raspoloivih kontrolera inverzne kinematike (HI Solver, HD Solver
ili IK Limb Solver).
Podmeni Constraints obuhvata opcije koje ograniavaju kretanje objekta tokom animacije. Pomou njih kretanje
objekta moete da zadrite unutar odreenih granica. Raspoloive vrste ogranienja obuhvataju: Attachment, Surface, Path,
Position, Link, Look-At i Orientation.
Kada izaberete podmeni Create Bones, otvarate kategoriju System i birate dugme Bones na panou Create. Tom
komandom lako i brzo moete da pravite "skelet". Komanda Bones Options otvara istoimeni okvir za dijalog u kome
moete da zadate svojstva skeleta.
Ogranienja detaljnije objanjavam u poglavlju 27, "Ograniavanje kretanja", skelet u poglavlju 31, "Rad sa skeletima", a IK
Solvere u poglavlju 32, "Uspostavljanje i korienje inverzne kinematike".
Komandama Dummy i Point, slino istoimenim opcijama sa panoa Create, moete da napravite privremene i takaste
objekte. Privremeni objekti se ne vizuelizuju i za njih moete da veete druge objekte. Takastim objektima oznaavate
odreeno mesto u prostoru.
Komanda Add Custom Attribute otvara okvir za dijalog Add Parameters pomou koga objektu moete da pridruite
nove parametre. Kada ih definiete, oni e se pojavljivati na potpanou Custom Attributes komandnog panoa.
Komandu Wire Parameters, koja otvara istoimeni okvir za dijalog, upotrebiete kada hoete da jedan objekat reaguje na
promene drugog objekta. Na primer, moete da zadate da se jedna sfera poveava kada se druga kree.
Dodavanje novih atributa i okvir za dijalog Add Parameters objanjavam u poglavlju 10, "Osnove modelovanja i razliite alatke", a
Wire Parameters u poglavlju 25, "Osnove animacije".
Meni Rendering
Meni Rendering sadri stavke neophodne za finalizaciju vaeg rada. Komanda Render (Shift+R ili F10) otvara okvir za
dijalog Render Scene u kome moete da podesite zavrne opcije, npr. da odredite koje slike e biti vizuelizovane i njihovu
konanu veliinu. Vizuelizovanu animaciju moete da uputite u datoteku ili na ureaj, npr. na digitalni rikorder.
Komanda Video Post otvara okvir za dijalog u kome moete da rasporedite i podesite eventualne postprodukcione
poslove. U ovom okviru upravljate komponovanjem slika i ukljuivanjem specijalnih efekata, kao to su odsjaji, efekti
soiva i zamuenja.
Komanda ActiveShade Floater otvara prozor ActiveShade u kome moete odmah da vidite rezultat vizuelizovanja.
Komandom ActiveShade Viewport vizuelizovane rezultate prikazujete u aktivnom prozoru.
Prozor ActiveShade prvi put se pojavljuje u Maxovoj verziji 4.
Komanda Show Last Rendering (Ctrl+I) odmah uitava sliku koja je poslednja vizuelizovana komandom Render.
Komandama Material Editor (ili tasterom M) i Material/Map Browser otvarate odgovarajue okvire za dijalog u kojima
moete da pravite, definiete i primenjujete materijale.
Material Editor i Material/Map Browser detaljno opisujem u poglavlju 16, "Editor materijala". Okvir za dijalog Render Scene i
prozor ActiveShade opisujem u poglavlju 33, "Osnove vizuelizacije", a ono to treba da znate o komandi Video Post nalazi se u
poglavlju 37, "Postprodukcija u radnom okruenju Video Post".
Komanda Environment otvara istoimeni okvir za dijalog u kome moete da zadate parametre okoline, kao to su boja ili
slika za pozadinu, parametri globalnog osvetljenja i atmosferske efekte, npr. Combustion, Fog i Volume Lights.
Komanda Effects otvara okvir za dijalog Rendering Effects kojima u sliku moete da dodate vizuelizovane efekte ne
koristei za to okvir za dijalog Video Post. Meu efektima su: Lens Effects, Blur i Color Balance.
Imate i mogunost da animaciju pregledate, ne troei vreme na njenu vizuelizaciju. Meu komandama za prethodni
pregled (Preview) nalaze se i komande: Make Preview, View Preview i Rename Preview.
Komanda RAM Player omoguava da prikaete slike i animacije koje su prethodno uitane u memoriju i obezbeuje
dva kanala za uporeivanje slika ili istovremeno prikazivanje animacija.
Rad sa efektima Environment, kao i okvir za dijalog Rendering Effects opisani su u poglavlju 35, "Korienje elemenata i efekata
vizuelizacije", a o prethodnom pregledanju animacije i RAM Playeru govorim u poglavlju 33, "Osnove vizuelizacije".
Meni Customize
Meni Customize sadri komande kojima moete da upravljate Maxovim radnim okruenjem i da ga podeavate. On otvara
nov okvir za dijalog Customize User Interface. Taj okvir za dijalog sadri panoe Keyboard, Toolbars, Quads, Menus i
Colors koji omoguuju da prilagodite skoro svaki aspekat Maxovog radnog okruenja.
Komandama Load Custom UI i Save Custom UI moete da uitate ili da snimite radno okruenje koje ste prilagodili
svojim eljama. Komanda Lock UI Layout zakljuae radno okruenje tako da neete moi da ga menjate, to je korisno
ako palete alatki esto sluajno pomerate sa njihovih mesta. Ako podeavajui radno okruenje vie ne znate gde ste,
moete mu vratiti prvobitni izgled komandom Revert to Startup UI Layout.
Podmeni Show UI sadri listu elemenata radnog okruenja ije stavke reaguju kao preklopnici. Elementi koje na taj
nain moete da uklonite ili ponovo prikaete obuhvataju: komandni pano (taster 3), plutajue palete alatki (taster 4),
glavnu paletu alatki (tasteri Alt+6), pano sa jezicima (tasteri Y ili 2) i paletu kanala.
Komanda Configure Paths otvara istoimeni okvir za dijalog u kome moete da definiete sve podrazumevane putanje.
Komanda Preferences otvara okvir za dijalog Preference Settings u kome, kao to ve znate, moete da podesite mnoge
aspekte Maxa.
U poglavlju 38, "Prilagoavanje Maxovog radnog okruenja" objanjavam podeavanje mnogih aspekata okruenja i korienje
okvira za dijalog Preference Settings.
Komanda Viewport Configuration omoguava da konfiguriete prozor za prikaz pomou okvira za dijalog Viewport
Configuration. Komandom Units Setup otvarate istoimeni okvir za dijalog da biste u njemu izabrali sistem jedinica u kome
ete raditi. Okvir za dijalog Grid and Snap Settings koji se otvara istoimenom komandom, omoguava da podeavate
pomonu mreu i da izaberete take za koje e objekti prianjati.
Komanda Plug-in Manager otvara okvir za dijalog istog imena koji sadri detaljnu listu svih uitanih programskih
dodataka. U tom okviru za dijalog (slika 1-17) nalaze se imena, opis, veliina i putanja svakog programskog dodatka.
Meni MAXScript
Pomou komandi iz menija MAXScript moete da piete, otvarate i izvravate skriptove. Moete takoe da otvorite
MAXScript Listener (taster F11) i da aktivirate Macro Recorder.
Osnove MAXScripta objanjavam u poglavlju 39, "Korienje MAXScripta".
Meni Help
Meni Help je vredan putokaz za pristupanje referentnom materijalu i vebanjima. User Reference (slika 1-18) i MAXScript
Reference su dva referentna "prirunika" ija je pomo prilikom rada neprocenjiva.
Komandom Tutorial uitavate vebanja, to vam daje priliku da steknete korisna iskustva. Additional Help je sistem
pomoi za sve uitane spoljne programske dodatke. Komanda Connect to Support and Information automatski otvara ita
Weba i u njega uitava Web strane Discreet Support. Komanda About 3D Studio Max otvara okvir za dijalog About (slika
1-19). Taj okvir za dijalog prikazuje serijski broj kopije programa i upravljaki program za grafiku karticu.
Dodatne kontrole radnog okruenja
Pri dnu Maxovog prozora ima vie elemenata koji omoguavaju da tokom rada u programu upravljate prikazom. Ti
elementi (slika 1-20) jesu kontrole za upravljanje prozorima za prikaz (Viewport Navigation Controls), kontrole za vreme
(Time Controls), paleta kanala (Track Bar), statusna linija (Status Bar), komandna linija (Prompt Line) i prozor za makroe i
skriptove (MAXScript Listener). U ovom odeljku objanjavam rad sa svakim od njih.
Kontrole Viewport Navigation opisujem u poglavlju 2, "Rad s prozorima za prikaz".
Play Animation,
Aktivira prikazivanje animacije. Kada je animacija u toku, ovo dugme postaje dugme Stop.
Play Selected
Podeava kontrole za kretanje izmeu kljunih slika. Kada je ovaj reim aktivan, ikonica postaje svetloplava, a
Key Mode Toggle dugmad Previous Frame i Next Frame menjaju se u dugmad Previous Key (prethodna kljuna slika) i Next Key
(sledea kljuna slika).
polje Current Oznaava tekuu sliku. Upisivanjem rednog broja slike u ovo polje postiete bolju kontrolu animacije nego klizaem
Frame za vreme.
Time Otvara okvir za dijalog Time Configuration u kome moete da podesite parametre, kao to su brzina smenjivanja
Configuration slika, prikaz vremena i trajanje animacije.
Kliza za vreme
Kliza za vreme u stvari spada u kontrole za vreme. On je traka za premotavanje sa klizaem koja se nalazi u dnu prozora;
na njoj se ispisuje tekua slika animacije. Strelice na krajevima klizaa imaju istu funkciju kao i dugmad Previous Frame,
odnosno Next Frame. Kada elite da brzo pronaete odreenu sliku, moete miem direktno da povuete kliza.
Paleta kanala
Paleta kanala se nalazi neposredno ispod klizaa za vreme. Na njoj su naznaene kljune slike animacije. Sluei se
paletom kanala moete da birate, premetate i briete kljune slike.
U poglavlju 25, "Osnove animacije", nai ete podrobnija objanjenja o kontrolama za vreme, klizau za vreme i paleti kanala.
Polja Coordinate prikazuju koordinate kursora u globalnom koordinatnom sistemu, osim ako nije u toku transformisanje
nekog objekta. Tada ta polja prikazuju odgovarajui pomak transformacije (u duinskim jedinicama ako se objekat
premeta, u ugaonim stepenima ako se rotira i u procentima ako se menja njegova veliina).
U polja Coordinate sada moete da upisujete vrednosti. Na taj nain objekte moete izuzetno precizno da premetate sa jednog
mesta na drugo. Preklopnikom sa leve strane ovog polja moete da odreujete da li e u polju biti apsolutne ili relativne koordinate
(odgovarajui pomaci). Korienje ovih polja opirnije objanjavam u poglavlju 8, "Transformisanje objekata".
Komandna linija se nalazi neposredno ispod statusne linije. Ako ne znate ta sledee treba da uradite, na komandnoj
liniji ete nai ono to Max od vas oekuje. Desno od komandne linije nalazi se sedam dugmadi, opisanih u tabeli 1-3.
Tabela 1-3 Dugmad komandne linije
Dugme
Ime Opis
na paleti
Plug-In Keyboard
Aktivira preice sa tastature koje vae za dodatne programe, umesto Maxovih standardnih preica.
Shortcut Toggle
Odreuje nain na koji e se istovremeno birati vie objekata. Da bi u reimu Crossing Selection objekat bio odabran,
Crossing/Window
mora da see prozor za izbor. Reim Window Selection zahteva da objekat u celosti bude zahvaen prozorom za izbor.
Selection
Standardno je ukljuen reim Crossing Selection; pritisak na dugme ukljuuje Windows Selection.
Degradation
Nalae Maxu da zanemari parametre degradacije tokom vizuelizovanja animacije u prozoru za prikaz.
Override
3D Snap Toggle, Odreuje reim prianjanja kursora. Uz opciju 2D, kursor prianja samo za take aktivne pomone mree; uz opciju 2.5D,
2.5D Snap Toggle, prianja za take pomone mree ili za take geometrije projektovane sa mree, a uz opciju 3D, prianja za bilo koju taku u
2D Snap Toggle 3D prostoru.
Angle Snap Toggle Pri rotaciji, objekat zauzima poloaj samo pod zadatim uglovima.
Spinner Snap Toggle Odreuje veliinu koraka za koji e se pri pritisku miem promeniti vrednost brojaa.
Kada dugme Degradation Override pritisnete desnim tasterom mia, otvorie se okvir za dijalog Viewport Configuration i prikazati
parametre Adaptive Degradation. Kada desnim tasterom mia pritisnete preklopnike za reim prianjanja kursora, otvorie se okvir
za dijalog Grid and Snap Settings, osim za dugme Spinner Snap Toggle, gde e se otvoriti okvir za dijalog Preference Settings.
Kada levim tasterom mia pritisnete izvan prirunih menija, oni e se zatvoriti. Stavka koju ste poslednju izabrali u
svakom od menija bie plava. Ako elite da je brzo ponovo dosegnete, pritisnite naslov odgovarajueg menija. Koristei
komandu Customize Customize User Interface, moete da zadate komande koje e se pojavljivati u ovim viestrukim
menijima.
Kada paletu alatki koja pluta elite da usidrite, dovucite je blizu ivice Maxovog prozora i otpustite taster mia ili
pritisnite njen naslov desnim tasterom mia i iz prirunog menija izaberite stavku Dock i mesto gde elite da je usidrite.
Ako je paleta alatki bila usidrena, a zatim pretvorena u plutajuu paletu, ponovo ete je usidriti na isto mesto ako dvaput
pritisnete njenu naslovnu liniju.
Upravljanje brojaima
Ove kontrole se nalaze svuda po komandnoj tabli i sastoje se od polja za vrednost i dve strelice na desnoj strani. Kao to
biste i oekivali, ako pritisnete strelicu okrenutu navie, uveae se vrednost u polju, a ako pritisnete strelicu usmerenu
nanie, vrednost u polju e se smanjiti. Za koliko e se vrednosti promeniti, zavisi od podeavanja na kartici General okvira
za dijalog Preference Settings, a to moete da promenite i tako to ete strelice pritisnuti i vui miem. Povlaenje navie
poveava korak, a povlaenje nanie ga smanjuje.
Preice sa tastature
Mnogim osobinama programa moete da pristupite i sa tastature. Ove preice omoguavaju da birate komandu ne
pomerajui mia. Standardne preice za komande iz menija navedene su desno od imena komande. Na panou Keyboard
okvira za dijalog Customize User Interface moete da pregledate preice svih komandi i da neke eventualno izmenite.
Sve podrazumevane preice sa tastature navedene su u dodatku B.
Saetak
Kada proitate ovo poglavlje, bie vam poznato Maxovo radno okruenje, kao i sve nove osobine koje su dodate u ovoj
verziji. Da biste uspeno koristili 3ds max, morate razumeti njegov interfejs. Maxovo radno okruenje sadri niz razliitih
elemenata. Meniji, palete alatki i preice sa tastature nude da na vie naina izaberete iste komande. Sami treba da otkrijete
ta vam najvie lei.
U ovom poglavlju su obraene sledee teme:
U ovom poglavlju
Istraivanje 3D prostora
ax ima panoe, okvire za dijalog, menije i razne druge kontrole, ali su prozori za prikaz podruje u kome u stvari
radite. etiri glavna prozora za prikaz predstavljaju najvei deo radnog okruenja i mesto su na kome objekti
postaju vidljivi. Kada nauite da upotrebljavate prozore za prikaz i da njima upravljate, lake ete koristiti Max.
S prozorima za prikaz moete da uradite svata jer njihovi brojni parametri omoguavaju da scenu vidite na hiljade
razliitih naina.
Istraivanje 3D prostora
Moda izgleda preterano da raspredamo priu o 3D prostoru kada ve ivimo i kreemo se u njemu. Ukoliko zastanemo i
razmislimo o tome, trodimenzionalni prostor nam je jasan sam po sebi. Zamislite, na primer, ormari sa etiri fioke. Papir
moete da smestite uz prednju, zadnju ili bonu stranicu fioke koja se nalazi u sredini, ali i u fioke iznad ili ispod nje.
Pomenute pozicije papira predstavljaju tri jedinstvena pravca.
Kada upitam svoju suprugu gde se nalaze nai pasoi i ona kae: "U gornjoj fioci, pozadi, na levoj strani", tano znam
gde se pasoi nalaze i mogu odmah da ih pronaem (ukoliko, naravno, naa deca nisu brljala po ormariu). Naviknuti smo
na trodimenzionalan prostor i u njemu se dobro snalazimo.
Ekran raunara je dvodimenzionalan. Zamislite na njemu mnogo otvorenih prozora, ukljuujui i skeniranu sliku mog
pasoa. Ako upitam suprugu gde se nalazi slika mog pasoa, mogla bi da odgovori: "Negde iza velikog prozora u kome
pie tu knjigu". Tada bih morao da "pretraim" ekran da bih je pronaao. U 2D prostoru ekrana razumem ta znai gore i
dole, odnosno levo i desno, i pomalo ta znai iznad ili ispod, ali sve to postaje manje prirodno.
Ovo je veita glavolomka sa kojom se suoavaju 3D raunarski umetnici - kako prikazati 3D objekte na 2D ureaju
Odgovor koji nudi 3ds Max jeste da treba napraviti vie prikaza iste scene u posebnim prozorima. Prozor za prikaz (engl.
viewport) predstavlja mali prozor u kome se scena vidi iz jedne perspektive. Ovi prozori za prikaz su prozori Maxovog 3D
sveta. Svaki prozor za prikaz ima niz parametara i opcija za podeavanje izgleda scene.
Ortogonalni prikazi
Ortogonalni prikaz (engl. orthographic view) dobijate kada objekat posmatrate sa udaljenog kraja koordinatne ose. Tada
objekat vidite u jednoj ravni. Budui da su prozori za ortogonalni prikaz ogranieni na jednu ravan, oni prikazuju stvarnu
visinu i irinu objekta. Raspoloivim prozorima za ortogonalni prikaz u Maxu objekat moete da gledate spreda (Front),
otpozadi (Back), odozgo (Top), odozdo (Bottom), sleva (Left) i zdesna (Right). Max na poetku otvara prozore za
ortogonalni prikaz odozgo, spreda i sleva, kao to se vidi na slici 2-1. U levom gornjem uglu prozora nalazi se njegovo ime.
Max podrava vie preica sa tastature pomou kojih moete brzo da promenite prikaz u aktivnom prozoru. Tasterom
W proirite aktivni prozor za prikaz na ceo ekran (kao i preklopnikom Min/Max u kontrolama Viewport Navigation). Kada
taster W pritisnete ponovo, prozor vraate na podrazumevanu veliinu. Ostale preice su: T (prikaz odozgo), B (prikaz
odozdo), F (prikaz spreda), K (prikaz otpozadi), L (prikaz sleva), R (prikaz zdesna), C (prikaz iz ugla kamere), $ (prikaz iz
ugla usmerenog svetlosnog izvora), P (perspektivni prikaz), U (korisniki prikaz), G (prikazuje/ne prikazuje pomonu
mreu) i E (prikaz okvira za dijalog Track View).
Rad s prozorima za prikaz ActiveShade detaljno opisujem u poglavlju 33, "Osnove vizuelizacije".
Perspektivni prikaz
;etvrti prozor slui za perspektivni prikaz (vidi se na slici 2-1). Iako u njemu ne moete ba precizno da radite s
objektima, perspektivni prikaz je priblino ono to bismo videli u stvarnosti i zato omoguava intuitivno definisanje odnosa
izmeu objekata.
Pan (Ctrl+P ili I) Pomera prikaz u prozoru` ulevo, udesno, navie ili nanie.
Arc Rotate (Ctrl+R ili V), Rotira prikaz oko globalne ose ili odabranog objekta. Ravan osnove moete da okreete tako to ete vui
Arc Rotate Selected, prozor za prikaz, a moete je i rotirati du normalnih ravni tako to ete vui zelene ruice koje se nalaze u
Arc Rotate SubObject prozoru.
Ispunjava ekran tekuim prozorom za prikaz. Kada ponovo pritisnete dugme, sve se vraa u prethodno
Min/Max Toggle (W)
stanje.
Veina kontrola za upravljanje prozorima za prikaz deluje samo na aktivni prozor, ali druge kontrole, npr, Zoom All,
dejstvuju na sve prozore za prikaz. Ako desnim tasterom mia pritisnete prozor koji nije aktivan, aktiviraete ga.
Ako izaberete neortogonalni prikaz, npr. perspektivni prikaz, dugme Region Zoom dobie potpaletu Field of View. Pomou nje
moete da upravljate vidnim poljem, kao da koristite irokougaoni, odnosno telefoto objektiv kamere. Ova mogunost nije isto to
i opcija Zoom jer se perspektiva izobliava kada vrednost parametra Field of View raste.
Kada izaberete neko dugme za upravljanje prikazom, njegova ivica e postati tamnouta. Dok je neko od ove dugmadi
aktivno, ne moete da birate, da pravite ili da transformiete objekte.
Poto ste scenu ispomerali, izokretali i na zadovoljavajui nain podesili njenu veliinu u prozoru za prikaz, taj prikaz
moete da snimite komandom Views Save Active Viewport. Tom komandom u stvari snimate skup parametara Viewport
Navigation, koji moete ponovo da uitate. Da biste snimljeni prikaz aktivirali, izaberite komandu Views Restore Active
Viewport.
Komandama Save Active Viewport i Restore Active Viewport ne snimaju se parametri konfiguracije prozora, ve samo parametri
prikaza.
Promene koje ste nainili u prozoru za prikaz moete da ponitite i da ih ponovite komandama Views Undo View
Change (Shift+Z), odnosno Views Redo View Change (Shift+A). Te komande se razlikuju od komandi Edit Undo i
Edit Redo, koje mogu da ponite ili ponove geometrijske promene.
Dugmad za upravljanje prozorima za prikaz svojim bojama saoptavaju na kom nivou objekta radite. Dugmad koja
sadre belu boju primenljiva su samo na izabrane objekte. Ako dugme uopte ne sadri belu boju, moete ga primeniti na
sve objekte. uta boja oznaava dugmad koja rade sa izabranim podobjektima.
Svaki prozor se moe podesiti da prikazuje scenu iz ugla kamere ili iz ugla svetlosnog izvora. Kada je bilo koji od ovih
prikaza aktivan, menjaju se kontrole za upravljanje prozorom. U prikazu iz ugla kamere aktivne su kontrole udaljenja
kamere od mete (engl. dolly), ugla rotacije kamere (engl. roll ), sinhronizovanog pomeranja kamere i odredita (engl.
truck), ugla rotiranja kamere oko odredita (engl. orbit), ugla rotiranja odredita oko kamere (engl. pan) i vidnog polja
kamere. Prikaz iz ugla svetlosnog izvora obuhvata kontrolu za podeavanje raspona prostiranja svetlosnog snopa (engl.
falloff ) i raspona snopa jae svetlosti (engl. hotspot).
Ove promene su detaljnije objanjene u poglavlju 20, "Rad sa svetlima" i u poglavlju 21, "Rad sa kamerama".
Pritisnite preklopnik Min/Max da biste umesto etiri prozora na ekranu dobili samo prozor za perspektivni prikaz.
Pritisnite dugme Zoom i vucite miem unutar prozora za perspektivni prikaz da biste uveali psa. Zatim pritisnite dugme
Pan i povlaite sadraj dok prozor ne ispuni glava psa (slika 2-2).
Komandom Views Save Active Perspective View snimite tekui prikaz glave psa.
Pritisnite dugme Zoom Extents da biste u prozoru prikazali itavo telo psa.
Pritisnite dugme Rotate.
Pojavie se krug sa etiri oznake za rotiranje (pri vrhu, u dnu, na levoj i na desnoj strani).
Ako povlaite levu ili desnu oznaku, prikaz e rotirati bono, a ako povlaite gornju ili donju - u vertikalnom
pravcu. Kada miem pritisnete i vuete izvan kruga, prikaz e rotirati oko svog centra. Na slici 2-3 je prikaz psa
posle rotiranja.
Izaberite komandu Views Undo View Change ili pritisnite tastere Shift+Z da biste se vratili u prikaz pre rotiranja.
Pritisnite dugme Field-of-View i kada se prikau dodatna dugmad izaberite dugme kontrole Region Zoom, a zatim oko
psee njuke razvucite etvorougao.
Ova podeavanja ne utiu na zavrnu vizuelizaciju scene koja se izvodi komandama iz menija Rendering, ve samo na prikaz u
prozorima.
Smooth+Highlights: Prikazuju se glatke povrine sa intenzivno osvetljenim podrujima. Ovo je najsporiji nain
vizuelizovanja.
Smooth: Prikazuju se glatke povrine bez ikakvih svetlosnih efekata.
Facets+Highlights: Prikazuju se pojedinane poligonalne povrine i intenzivno osvetljena podruja.
Facets: Prikazuju se pojedinane poligonalne povrine sa svetlosnim efektima.
Lit Wireframes: Prikazuju se ivice poligona od kojih je sainjen iani model uz svetlosne efekte.
Wireframe: Prikazuju se ivice poligona od kojih je sainjen iani model.
Bounding Box: Prikazuje se okvir koji obuhvata objekat. Ovo je najbri nain vizuelizovanja.
Edged Faces: Prikazuju se ivice svake povrine objekta kada je za vizuelizovanje odabrana opcija senenja.
Za vizuelizovanje se najee koristi nivo Wireframe. Nivo Facets prikazuje svaku povrinu objekta, ali objekat
prikazuje kao vrsto telo, to omoguava da uoite preklapanje objekata. Nivo Smooth daje grubu sliku zavrne
vizuelizacije. Kada izaberete nivo koji obuhvata i vizuelizovanje osvetljenih podruja (Highlights), moi ete da procenite
efekat svetlosnih izvora na sceni. Na slici 2-6 prikazano je vie naina vizuelizovanja.
Neki efekti se ne mogu predstaviti u prozoru za prikaz. Oni su vidljivi samo nakon zavrne vizuelizacije. Meu njima su mape
reljefnosti, mape providnosti i senke.
U dnu odeljka sa opcijama Rendering Level nalazi se i polje za potvrivanje Edged Faces. Kada ga potvrdite, prikazae
se sve ivice povrina ukoliko su izabrani nivoi vizuelizovanja Smooth i Facets. Ovom opcijom objekti u prozoru dobijaju
izgled izmeu ianih modela i osenenih tela.
Osim naina vizuelizovanja, u okviru za dijalog Viewport Configuration moete da zadate i prikazivanje objekata sa
svojstvom providnosti (engl. transparency). Tri opcije iz odeljka Transparency obuhvataju: None (ne prikazuje se nikakva
providnost), Stipple (providni objekat se unakrsno rafira) i Blend (efekat providnosti obezbeuje gladak izgled).
Opcije za vizuelizovanje
Odeljak sa opcijama za vizuelizovanje (Rendering Options) na kartici Rendering Method sadri vie drugih opcija: za
spreavanje prikazivanja (Disable View), za prikazivanje bez teksture (Disable Texture), za korekciju teksture (Texture
Correction), za aktiviranje Z-bafera (Z-Buffer wires), za obostrano prikazivanje povri (Force 2-Sided) i za standardni
svetlosni izvor (Default Lighting). Ovim opcijama moete da ubrzate auriranje prikaza u prozoru ili da poveate nivo
prikazanih detalja objekta. U svakom trenutku komandom Views Redraw All Views (ili pritiskom na taster 1) moete da
naterate Max da ponovo iscrta prikaze u svim prozorima.
Tokom auriranja prikaza u prozoru u svakom trenutku moete da pritisnete taster mia ili neki drugi taster da biste odustali od
ponovnog iscrtavanja. Max vas nee terati da ekate da se prikaz ponovo iscrta kako biste mogli da birate komande miem ili
preicama sa tastature.
Opcija Disable View blokira auriranje prikaza u prozoru nakon izvedenih izmena, osim ako prozor nije aktivan. To
ubrzava auriranje prikaza u ostalim prozorima. Da biste blokirani prozor ponovo aktivirali, ponovo odaberite opciju
Disable View. Kada je prozor za prikaz blokiran, pored imena prozora se pojavljuje re Disabled. Prozor za prikaz moete
da blokirate ili da ga ponovo aktivirate i tako to ete pritisnuti taster D.
Opcija Disable Textures iskljuuje vizuelizaciju teksture da bi se prikaz bre aurirao. Opcija Texture Correction
ubrzava auriranje tako to tekuu teksturu interpolira umesto da je ponovo podvrgne vizuelizaciji. Opciju Texture
Correction nai ete u prirunom meniju kada ime prozora za prikaz pritisnete desnim tasterom mia.
Z-bafer se koristi za privremeno beleenje udaljenosti svih objekata od kamere. Kada se aktivira opcija Z-Buffer
Wireframe Objects, onda se "zapamene" udaljenosti koriste za bre osveavanje scene.
Opcijom Force 2-Sided prikazuju se obe strane jedne povrine. Ako, na primer, imate sferu sa otvorom, aktivirajte ovu
opciju i videete i unutranjost njenog omotaa.
Preklopnik Default Lighting deaktivira tekue svetlosne izvore i zamenjuje ih standardnim svetlosnim izvorima, to je
korisno kada elite da vidite objekte u inae zatamnjenoj sceni. Moete da odaberete jedan ili dva standardna svetlosna
izvora. Scene sa jednim svetlosnim izvorom auriraju se bre nego scene sa dva svetlosna izvora.
Opcija Shade Selected Faces koristi se za bojenje odabranih poligonalnih povrina u crveno, pri emu one postaju
poluprovidne. Na taj nain moete da uoite koje su povrine odabrane, ali i da vidite ta je iza njih.
Opcijom Use Selection Brackets oko izabranih objekata prikazuju se beli uglovi (zagrade). Ti uglovi za izbor pogodni
su kada elite da sagledate ukupnu veliinu objekta koji je nastao grupisanjem vie objekata, ali mogu da smetaju ako je
istovremeno odabrano vie objekata (pogledajte kako izgleda pas na slici 2-6). Deaktivirajte ovu opciju i bele zagrade e
nestati.
Opcija Display Selected with Edged Faces pomae da se istaknu izabrani objekti. Kada je ona potvrena, ivice izabranih
objekata se prikazuju bez obzira na to da li je potvrena opcija Edged Faces. Slika 2-7 prikazuje model psa iji je gornji deo
torza izabran uz opciju Display Selected with Edged Faces i opciju Use Selection Brackets. Te opcije omoguavaju da lako
uoite ono to je trenutno izabrano.
Opcija Display Selected with Edged Faces prvi put se pojavljuje u Maxovoj verziji 4.
Odsecanjem planova definiete neprimetnu granicu iza koje svi objekti postaju nevidljivi. Na primer, ako imate scenu
sa detaljno iscrtanim planinskim vencem u pozadini, rad sa objektom u prednjem planu bie otean. Ako pozadinu
odseete, moi ete da radite sa objektima u prednjem planu, ne brinui o auriranju pozadine svaki put kada aurirate
scenu.
Opcijom Viewport Clipping postavljate utu liniju sa dve strelice na desnu stranu prozora sa prikaz, kao na slici 2-8.
Gornja strelica predstavlja zadnji plan, a donja prednji. Povlaenjem strelica moete da podeavate odnos izmeu planova.
Odsecanje planova moete brzo da ukljuite ili iskljuite ako desnim tasterom mia pritisnete ime prozora za prikaz i iz
prirunog menija izaberete stavku Viewport Clipping.
Opcija Fast View ubrzava auriranje prozora za prikaz iscrtavajui samo ogranien broj povrina. Vrednost brojaa
odreuje uestanost iscrtavanja povrina. Na primer, pri vrednosti 5, bie iscrtana samo svaka peta povrina. Opcija Fast
View e mnogo bre vizuelizovati prikaz u prozoru doaravajui vam opti izgled objekta, iako ga nee potpuno iscrtati.
Pritisnite prozor za prikaz odozgo (Top) i izaberite komandu Customize Viewport Configuration da biste otvorili okvir
za dijalog Viewport Configuration. Izaberite u njemu opcije Smooth Rendering Level i Fast View Nth
Faces. Parametru Fast View Nth Faces dodelite vrednost 2.
Ponovite korak 2 za prozor sa prikazom spreda (Front), sleva (Left) i iz perspektive (Perspective) i podesite odgovarajuu
vrednost parametra Fast View Nth Faces na 3, 4 i 5.
Slika 2-9 prikazuje sferu vizuelizovanu pomou opcije Fast View. Primetiete kako vrednost parametra Fast View u
potpunosti menja prikaz sfere.
Da je bilo koja od sfera vizuelizovana komandama iz menija Rendering, bila bi cela vidljiva. Opcija Fast View utie samo na
prikaz u prozoru.
Kod perspektivnog prikaza u okviru za dijalog Viewport Configuration moete da podesite i vidno polje (Field of
View). Da biste dobili "efekat ribljeg oka", poveajte FOV na 10 ili na manje od toga. Na slici 2-10 su tri prikaza sa
razliitom vrednou parametra FOV. FOV scene na levoj strani ima vrednost 80, scene u sredini 50, a FOV scene na
desnoj strani ima vrednost 10.
Poto izaberete raspored izmeu vie opcija u gornjem delu kartice, svakom prozoru u izabranom rasporedu moete da
dodelite razliit prikaz tako to ete desnim tasterom mia pritisnuti okvir i odabrati prikaz iz prirunog menija. Opcije
prikaza su Perspective (perspektivni), User (korisniki), Front (spreda), Back (otpozadi), Top (odozgo), Bottom (odozdo),
Left (sleva), Right (zdesna), Track (otvara okvir za dijalog Track View), Schematic (ematski), Grid (prikaz pomone
mree), Extended (proireni) i Shape (prikaz oblika).
Prikazi se mogu podesiti da budu i iz ugla kamere (Camera) ili iz ugla usmerenog svetlosnog izvora (Spotlight) ukoliko
ovi objekti postoje na sceni. Svaka kamera i svetlosni izvor koji postoje bie svrstani po imenima na poetku prirunog
menija.
Veliinu prozora za prikaz moete da menjate i tako to ete pritisnuti i vui bilo koju njegovu ivicu. Kada povlaite
taku ukrtanja prozora, menjae se veliina svih prozora. Na slici 2-12 su prozori za prikaz ija je veliina na ovaj nain
(dinamiki) izmenjena.
Prozori za prikaz ija se veliina moe dinamiki menjati novost su koja je u Max uvedena tek u verziji 4.
Kartica Safe Frames
Kada dovrite animaciju i poaljete je TV studiju, deava se da tokom emitovanja primetite da je itava njena leva strana
pri vizuelizovanju odseena. Opcijama sa kartice Safe Frames moete u prozor za prikaz da unesete izvesne elemente koji
e ukazivati na granice odsecanja.
Imate na raspolaganju vie opcija iz ove grupe (slika 2-13), a neke od njih su:
Za svaku vrstu bezbednog podruja moete da zadate procentualno smanjenje veliine unosei vrednosti za horizontalni
pravac (Horizontal), vertikalni pravac (Vertical) ili oba (Both). Opcija 12-Field Grid nudi odnos irine i visine od 4 3 i 12
9.
Opcija Show Safe Frames in Active View prikazae granice bezbednog podruja u aktivnom prozoru za prikaz. Opcije
sa kartice Safe Frames moete brzo da ukljuite ili da ih iskljuite ako desnim tasterom mia pritisnete ime prozora za
prikaz i iz prirunog menija izaberete preklopnik Show Safe Frame (ili pritisnete tastere Shift+F).
Slika 2-14 prikazuje prozor sa perspektivnim prikazom uz aktivirane opcije Action Safe i Tile Safe.
Adaptivna degradacija
Kada proveravate sloenu animaciju u prozoru za prikaz, sporo auriranje prikaza moe da utie na ispravan tok animacije.
Zbog toga ne moete da dobijete pravi utisak o rezultatu svog rada, pa ste prinueni da obavite dodatne poslove koji
zahtevaju punu vizuelizaciju scene. Maxovom funkcijom koja se naziva adaptivna degradacija (engl. Adaptive
Degradation) reava se takav problem. Ona omoguava da u prozoru prikaete smenjivanje zadatog broja slika animacije u
sekundi. Ako je auriranje prikaza predugo za odravanje zadate brzine prikazivanja animacije, onda se nivo vizuelizacije
automatski sniava i time se auriranje prikaza ubrzava. To je veoma korisno jer pri testiranju animacije najverovatnije
niste previe zainteresovani za detalje modela i njegovu teksturu.
Parametri adaptivne degradacije dostupni su na istoimenoj kartici okvira za dijalog Viewport Configuration, koja je
prikazana na slici 2-15.
Kada se aktivira, adaptivna degradacija e biti iskoriena samo za animacije u kojima se objekti u prozorima za prikaz
brzo auriraju. U suprotnom, svejedno je da li je adaptivna degradacija aktivirana ili nije.
U poglavlju 25, "Osnove animacije" nauiete da animirate objekte.
Brzinu smenjivanja slika koju elite da odrite unosite u polje Maintain FPS u oblasti Degrade Parameters. Oblast
General Degradation opisuje nivo vizuelizacije u svim neaktivnim prozorima za prikaz, a oblast Active Degradation u
aktivnom prozoru. U svakoj oblasti moete da izaberete vie nivoa vizuelizacije.
Ako potvrdite opciju Reset on Mouse Up, vizuelizovanje do zadatog nivoa e se izvriti tek kada pustite taster mia.
Zahvaljujui opciji Show Rebuild Cursor, kursor se vidi tokom vizuelizacije u prozorima za prikaz. Vrednost parametra
Update Time predstavlja vreme izmeu dve uzastopne vizuelizacije. Ako je njegova vrednost 0, svaka slika mora da bude
potpuno vizuelizovana pre nego to zapone vizuelizovanje sledee. Vrednost parametra Interrupt Time odreuje koliko e
Max ekati pre nego to proveri da li je mi pomeren.
U dnu Maxovog prozora nalazi se preklopnik za aktiviranje/deaktiviranje adaptivne degradacije (lii na kockicu). Ako
je ona aktivirana, kockica e izgledati kao iani model. Ako je deaktivirana (osenena kockica), u prozorima za prikaz se
nee potovati zadata brzina smenjivanja slika. Adaptivnu degradaciju moete da ukljuujete i iskljuujete i pomou tastera
O.
Kada preklopnik za aktiviranje/deaktiviranje adaptivne degradacije pritisnete desnim tasterom mia, automatski e se otvoriti
kartica Adaptive Degradation okvira za dijalog Viewport Configuration.
Definisanje oblasti
Regions, poslednja kartica okvira za dijalog Viewport Configuration, omoguuje da definiete oblasti i da sva sredstva za
vizuelizovanje objekata usmerite na manje podruje. Za vizuelizovanje sloenih scena potrebno je poprilino vremena i
resursa maine. Ponekad, meutim, treba da vizuelizujete samo deo scene da biste, na primer, proverili dodelu materijala,
kako je postavljena mapa teksture ili osvetljenje.
Veliinu oblasti za vizuelizovanje moete da definiete na kartici Regions okvira za dijalog Viewport Configuration
(slika 2-16).
Poto zadate koordinate oblasti za vizuelizovanje u odeljcima Blowup Region ili Sub Region, smo vizuelizovanje
moete da izvedete tako to ete na desnom kraju glavne palete alatki, sa padajue liste Render Type, izabrati stavku
Region ili Blowup, a zatim pritisnuti dugme Quick Render. Razlika izmeu ove dve opcije je u tome to se kod opcije Sub
Region prikazuje itava slika kao crna pozadina na kojoj je vidljiva samo izabrana oblast, a kod opcije Blowup Region
izabrana oblast ispunjava ceo prozor Virtual Frame Buffera.
O vrstama vizuelizacije i o prozoru Virtual Frame Buffer vie ete saznati u poglavlju 25, "Osnove animacije".
Virtual Viewport je osobina koja omoguava da uveate prikaz u prozoru. Ako kao upravljaki program za grafiku
karticu koristite program OpenGL (to moete da izaberete kada prvi put pokrenete Max), potvrdite polje Use Virtual
Viewport da biste prozor za prikaz videli u prostranom polju na desnoj strani. Unosei vrednosti uveanja (Zoom), pomaka
po osi X (X Offset) i Y (Y Offset) moete da zadate koji e se deo prozora za prikaz pojaviti i koliko e biti uvean.
Osobina Virtual Viewport bie vam dostupna samo ako koristite upravljaki program OpenGL. Ako izaberete program Software Z
-Buffer ili Direct X, ova opcija nee biti dostupna. Program OpenGL moete da izaberete na kartici Viewports okvira za dijalog
Preference Settings.
Da biste definisali namenski sistem jedinica, upotrebite polja u grupi Custom. U njih unesite naziv namenske jedinice i
ekvivalentan broj poznatih jedinica. Takoe, moete da upotrebite i generike (Generic) jedinice. Odnosi duina u njima
uvek e biti ispravno prikazani, ali same vrednosti duina nemaju nikakvog znaaja.
Uitavanje pozadine u prozor za prikaz
Objekte na sceni moete lake da organizujete ako u pozadinu prozora za prikaz uitate sliku. Svaki prozor za prikaz moe
da ima drugaiju sliku u pozadini. Sliku u pozadinu uitavate i konfiguriete pomou okvira za dijalog Viewport
Background (slika 2-18) koji otvarate komandom Views Viewport Background (ili pritiskajui tastere Alt+B).
Dugme Files otvara okvir za dijalog Select Background Image u kome moete da izaberete sliku za uitavanje. Dugme
Devices omoguava da pozadinu preuzmete sa ureaja, kao to je video rikorder. Ako je u okviru za dijalog Environment
ve uitana mapa okoline, moete da je iskoristite tako to ete samo potvrditi polje Use Environment Background. Imajte
na umu da slika u pozadini nee biti vizuelizovana ukoliko nije pretvorena u mapu okoline.
Mape okoline objanjavam u poglavlju 34, "Rad sa okruenjima i atmosferskim efektima".
U odeljku Animation Synchronization moete da zadate slike pozadinske animacije koje e biti prikazane. Vrednosti
Use Frame i To odreuju poetnu i krajnju sliku, a vrednou Step zadajete da se prikae svaka n-ta slika animacije. Na
primer, ako Step ima vrednost 4, prikazae se svaka etvrta slika izmeu prve i poslednje slike animacije.
Start At je slika u tekuoj sceni u kojoj e zapoeti pozadinska animacija. Sync Start to Frame je slika pozadinske
animacije koja tada treba da se pojavi. U odeljcima Start Processing i End Processing nalaze se opcije kojima odreujete ta
se dogaa pre poetka i nakon zavretka animacije (prazna slika, nepokretna poslednja slika animacije ili izvravanje
animacije u petlji).
Ako za pozadinu prozora za prikaz izaberete animaciju, proverite da li je potvrena opcija Animate Background. Imajte
na umu i to da pozadina nee biti vidljiva ukoliko ne potvrdite i opciju Display Background.
Odeljak Aspect Ratio omoguava da podesite veliinu pozadinske slike. Imate mogunost da sliku prilagodite prozoru
(Match Viewport), da ne menjate veliinu izvorne bit mape (Match Bitmap) i da je prilagodite zavrnoj vizuelizovanoj
sceni (Match Rendering Output).
U odeljku Apply Source and Display to imate mogunost da pozadinu prikaete u svim prozorima za prikaz (All Views)
ili samo u aktivnom (Active Only).
Ako izaberete opciju Match Bitmap ili Match Rendering Output, dobiete priliku i da zakljuate pozadinu (opcija Lock
Zoom/Pan). Ovom opcijom pozadinu usklaujete sa scenom tako da ona prati veliinu objekata na sceni ako tu veliinu
menjate ili ako scenu pomerate u prozoru. Ukoliko pozadina "pobegne" objektima, moete je vratiti na mesto komandom
Views Reset Background Transform.
Ako izaberete opciju Lock Zoom/Pan, pozadina e menjati veliinu kada menjate veliinu nekog objekta na sceni. Menjanje
veliine pozadine zahteva mnogo memorije zbog ega e se, ako s tim preterate, otvoriti okvir za dijalog sa upozorenjem da ste
prepunili virtuelnu memoriju i ponudom da ne prikazujete pozadinsku sliku.
Pozadinsku sliku uvek moete da aurirate komandom Views Update Background Image. Na slici 2-19 prikazana je
pozadinska slika, uitana u prozor.
Gde nai slike za pozadinu?
Do slika za pozadinu prozora za prikaz moete da doete na mnogo naina. Veina pozadinskih slika koje sam koristio u
primerima potie iz biblioteka na CD-u, npr, iz Corelove biblioteke PhotoCD. Sline kompakt diskove moete da dobijete
od mnogih drugih izdavaa, meu kojima su:
FotoSearch - www.fotosearch.com
PhotoDisc - www.photodisc.com
PhotoAlto - www.photoalto.com
Corel Galleria - www.corel.com
Ako ne moete da naete odgovarajue slike, moete ih sami snimiti fotoaparatom, a zatim skenirati. Max ne podrava
direktno skeniranje slika iz programa, ali to moe skoro svaki program za obradu slika.
U Maxu, meutim, moete da napravite pozadinsku sliku. Obino ete to raditi iz potprograma Video Post, ali moete i
da vizuelizujete sliku, a zatim da je kao pozadinu uitate pomou okvira za dijalog Viewport Background.
O detaljima radnog okruenja potprograma Video Post obavestite se u poglavlju 37, "Postprodukcija u radnom okruenju Video
Post".
Saetak
Prozori za prikaz omoguavaju pogled u Maxov svet. Kada nauite da se snalazite s njima, efikasnije ete raditi sa
objektima. Prozore moete da podesite tako da prikazuju scenu onako kako ste je zamislili.
U ovom poglavlju radili ste sledee:
Hardverski zahtevi
Softverski klju
Registrovanje softvera
a biste mogli da uivate u monim funkcijama programa 3ds max 4, moraete najpre da instalirate Max i pravilno
konfiguriete svoj sistem, a ovaj dodatak e vam u tome pomoi. Kada s tim zavrite, moi ete da krenete dalje.
Hardverski zahtevi
Da biste postigli dobre performanse sa Maxom, treba vam prilino mona maina. Dobar standardni sistem trebalo bi da se
zasniva na procesoru Pentium-III (za potrebe Maxa procesor Xeon je bolji od Celerona), sa najmanje 256 MB RAM-a,
pristojnim diskom i monitorom. Ako se ba mora, moe da proe i Pentium-II sa procesorom koji radi na 300 MHz i sa svega
128 MB RAM-a, ali ete u tom sluaju dosta vremena protraiti gledajui kako se raunar mui da izvri zadatke koje ste mu
postavili.
Kada Max radi pod sistemom Windows 2000, onda moe da koristi prednosti rada sa vie procesora.
Na performanse Maxa verovatno najvie utie grafika kartica. Svaka iole dobra grafika kartica hardverski je tako
opremljena da e dosta rasteretiti procesor oslobaajui ga za druge poslove. Sve to se radi u Maxu intenzivno angauje
grafiku karticu, pa je ulaganje u nju moda najbolji nain poboljanja performansi.
Dobra vest je da hardverski ubrzane grafike kartice postaju sve jeftinije - odline kartice moete da nabavite i za 100
EUR. Kad budete kupovali grafiku karticu, proverite da li uz nju dobijate i upravljake programe za OpenGL (verziju 1.1 ili
noviju), odnosno za DirectX, ukoliko koristite Windows 98. Moete da koristite i grafike table namenjene igranju raunarskih
igara. Meutim, iako se istie da neke od njih podravaju tehnologiju OpenGL, istina je da podravaju samo jedan njen deo.
Pre nego to ita kupite, posetite i Discreetovu prezentaciju na Webu ( www.discreet.com ), gde moete da uporedite
performanse raznih popularnih grafikih kartica.
Ako elite da instalirate ceo Max, trebae vam 400 MB slobodnog prostora na disku. Moete se provui i sa manje ako
izaberete minimalnu instalaciju (Compact). Jo jedna korisna hardverska naprava koju biste mogli da nabavite jeste mi s
tokiem (engl. scrollable mouse), koji bi vam olakao kretanje kroz menije i komandni pano; osim toga, on ima i tree
dugme, koje se esto koristi.
Instaliranje programa 3ds max 4
Instaliranje Maxa je prilino jednostavno:
1. Postavite Maxov kompakt disk u disk jedinicu, a instalacioni program Setup.exe pokrenue se automatski. Ako se to ne
dogodi, odnosno ako nije potvrena Windowsova opcija Autorun, instalacioni program pokrenite runo sa
kompakt diska.
2. Kada se instalacioni program pokrene, otvorie se okvir za dijalog Choose Setup Program (slika A-1). Kao to vidite, osim
Maxa moete da instalirate i Appleov softverski paket QuickTime (koji e vam omoguiti da gledate animacije
u formatu QuickTime), kao i Turbo Squid (dodatni program pomou koga moete da pristupite digitalnim
sadrajima na Webu), DirectX 8 za upravljake programe za grafiku karticu Direct 3D, Microsoftov Internet
Explorer (da biste mogli da koristite mreni sistem za pomo), ili max-Havok Pro, dodatni program za
izraunavanje dinamike. Pritisnite dugme 3ds max 4 da biste poeli da instalirate Max.
U instalacioni program ukljuen je i softverski paket Character Studio, ali samo u probnoj verziji. Ako elite stalno da ga koristite,
moraete da ga kupite i registrujete.
1. Pojavie se ekran dobrodolice (Welcome) sa savetom da zatvorite sve otvorene aplikacije pre nego to nastavite instaliranje
Maxa. Pritisnite dugme Next da biste preli na sledei ekran.
2. Na sledeem ekranu (Software License Agreement) treba da izaberete svoju zemlju i da proitate tekst ugovora o licenciranju
softvera. Ovaj ekran ne moete da napustite dok sve ne proitate (ili barem dok pomou trake za premotavanje
tekst ne premotate do kraja). Kada to uinite, pritisnite dugme "I accept" (Prihvatam uslove licenciranja).
1. Sledei ekran je Select Features (slika A-5). Ako ste u prethodnom koraku izabrali opciju Custom, ovde moete da izaberete
funkcije koje elite da instalirate. Levo od imena svake funkcije postoji polje za potvrdu; ako ga pritisnete,
funkcija e biti instalirana na vrsti disk. Padajua lista desno od imena funkcije omoguava da izaberete da li
e funkcija biti instalirana u celini (belo polje), samo delimino (sivo polje) ili uopte nee biti instalirana
(crveno slovo X). Pritisnite dugme Next da biste preli na sledei korak.
1. Na slici A-6 vidimo zavrni ekran Start Copying Files, posle kojeg poinje kopiranje datoteka. Tu instalacioni program
opominje da program Character Studio ne moete da koristite ako ga ne platite i ne registrujete i nudi vam
opciju da ga ne instalirate. Proitajte ta tu pie, pa pritisnite Next.
Potpuna instalacija Maxa traje nekoliko minuta. Kada se instaliranje zavri, dobro je da, za svaki sluaj, ponovo pokrenete
raunar.
Hardverski klju koji se isporuivao s ranijim verzijama Maxa zamenjen je softverskim kljuem, kojim se jednostavnije rukuje. Vie
ne morate da umeete klju u paralelni prikljuak raunara.
Registrovanje Maxa
Poto instalirate Max, treba da ga registrujete kod firme Discreet. Ako to ne uinite, program e posle 15 dana prestati da radi.
Kada prvi put pokrenete Max, pojavie se ekran (slika A-7) u kojem moete da izaberete da pokrenete "arobnjaka" za
registraciju, tj. alatku Autorization Wizard, kupite Max ili da ga 15 dana koristite bez registracije. Authorization Wizard e se
automatski otvoriti prilikom prvog pokretanja Maxa i provesti vas kroz ceo postupak.
Prvi ekran alatke Authorization Wizard omoguava da dobijete registarski broj (engl. registration code) ili da ga upiete
ako ga ve imate. Da biste dobili registarski broj, treba da upiete podatke o sebi - ime, adresu i ime firme, i da navedete da li
je re o nadogradnji ili prvoj instalaciji. Ako nadograujete Max, obavezno upiite registarski broj. Serijski broj (Serial
Number) i softverski klju (Request Code) automatski se ispisuju na osnovu brojeva koje ste uneli tokom instalacije. Moete
se registrovati direktno preko Weba, faksom, elektronskom ili obinom potom, kao to je prikazano na slici A-8.
Ako ste registarski broj dobili faksom, elektronskom ili obinom potom, na ekranu koji se otvori prilikom prvog
pokretanja Maxa (slika A-7) moete da izaberete opciju "Already have an authorization code" i pritisnete Next. Otvorie se
ekran u kom treba da upiete registarski broj, a arobnjak e ve znati kako da zavri postupak.
U Maxu moete da koristite jedan od tri upravljaka programa: HEIDI, Direct3D ili OpenGL.
HEIDI
HEIDI je Maxov ugraeni upravljaki program. Budui da je to generiki upravljaki program, on ne ume da koristi
specijalizovani hardver grafikih kartica, ako postoji, pa sav posao svaljuje na procesor raunara. S druge strane, HEIDI moe
da radi na svakom raunaru, ak i na onom koji nema ba sjajnu grafiku karticu.
Poto instalirate Max, pokrenite ga uz upravljaki program HEIDI kako biste se uverili da je sve ispravno instalirano. Posle
toga isprobajte razliite upravljake programe za grafiku karticu i pokuajte da naete onaj koji omoguava najbri rad.
Direct3D
Direct3D iskoriava hardverske mogunosti grafikih kartica sistema, a sve ostalo simulira softverski. Da biste mogli da ga
koristite, morate imati instaliran DirectX 8. Njegova sposobnost oponaanja omoguava programu Direct3D da radi na
najrazliitijim raunarima, mada ponekad znatno sporije. Ako grafika kartica podrava sve osobine upravljakog programa
Direct3D, s njim biste mogli postii odline performanse. S druge strane, ako Direct3D mora da se prebaci u softverski reim
rada, bie znatno sporiji od programa HEIDI.
OpenGL
Ako grafika kartica hardverski podrava upravljaki program OpenGL, onda je to i optimalan izbor. Program OpenGL radi
pod Windowsom 2000 i 98 i obavezno se nalazi na vrhunskim grafikim karticama. Max e moi da ga koristi ukoliko
operativni sistem podrava verziju 1.1 ili noviju (Windows 2000 se isporuuje sa programom OpenGL 1.1.).