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Escuela Balmaceda Saavedra L.

Chiguayante
PLANIFICACIN DE APRENDIZAJES
Mes. CURSO Planificacin grupal
Pre-knder
mbito: Relacin con el medio natural y cultural. DURACIN: FECHA DE APLICACIN
Ncleo de aprendizaje: Relaciones lgico-matemticas y
cuantificacin.
Eje de Aprendizaje: Cuantificacin.
APRENDIZAJE ESPERADO: Representar grficamente cantidades y nmeros, al menos hasta el 10, en distintas situaciones (11)2.
APRENDIZAJE ESPERADO ESPECIFICO: Representar grficamente el nmero 9 en distintas situaciones.
INDICADORES: Escriben nmeros y/o representan grficamente cantidades del 1 al 10.

EXPERIENCIA DE APRENDIZAJE RECURSOS DE APRENDIZAJES EVALUACIN SUGERENCIA COMPLEMENTARIA


CON LA FAMILIA
Experiencia de aprendizaje N141 Tarjetas con nmeros entre 1 y 9 y 1.- Tipo: Formativa. -Animar al nio(a) a elaborar
catalejo. 2.- Procedimiento: su propio set de flchas de
CONOCIENDO EL NMERO 9 Tmperas y pinceles. Observacin domin, naipes u otro juego
Inicio: Papelgrafo. que involucre la
Variados tipos de lpices. directa.
Con anticipacin a esta experiencia, prepare diversas tarjetas con representacin
Cuaderno de trabajo. Experiencia 3.- Instrumento: de nmeros y/o cantidades.
nmeros entre 1 y 9 y ubquelas en distintas partes de la sala.
de Aprendizaje N 141: Conociendo Lista de cotejo
Adems, prepare un catalejo como el utilizado en la Experiencia de
Aprendizaje N 118. el nmero 9.
Invite a los nios(as) a ubicarse en un semicrculo y comnteles que
el pirata Timoteo ha solicitado nuevamente la ayuda de los nios(as)
para encontrar un tesoro. Pregnteles: Qu nmeros hemos
conocido con el pirata Timoteo?, cul fue el ltimo nmero que
aprendimos a escribir?, qu nmero creen que conoceremos hoy?,
por qu?
Comnteles que hoy ayudarn al pirata Timoteo a buscar el tesoro
del nmero 9. Para esto, solicite a algunos voluntarios(as) que pasen
adelante y, por turnos, proporcineles el catalejo. Alintelos(as) a usar
este instrumento para buscar nmeros 9 en distintas partes de la sala.
Cada vez que un nio(a) encuentre una tarjeta con el nmero 9, la
tomar y la pegar en la pizarra.
Apyelos(as) por medio de las siguientes preguntas: Qu tesoro
estamos buscando?, cmo es el nmero 9?, pueden mostrarme
nueve dedos?, quin puede saltar nueve veces? Invtelos(as) a
contar en voz alta desde el uno hasta el nueve, y luego anmelos(as) a
dar nueve aplausos.
Desarrollo:
Invite a los nios(as) a ponerse de pie frente a la pizarra y dibuje un
nmero 9 gigante. A medida que lo dibuja, verbalice los movimientos
que realiza. Luego, motvelos(as) a imitar estos movimientos,
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dibujando un nmero 9 en el aire. Anmelos(as) a repetir al menos
cuatro veces el movimiento.
Invite a los nios(as) a reunirse en grupos de cuatro integrantes para
experimentar con la escritura del nmero 9. Proporcione a cada grupo
tmperas de diversos colores, pinceles, un vaso con agua y un
papelgrafo o cartulina grande, y recurdeles las normas de
convivencia que deben respetar al realizar trabajos en grupos. Por
ejemplo, cuidar la limpieza del espacio de trabajo, usar las pinturas
solo sobre el papelgrafo, compartir los materiales con sus
compaeros(as), etc.
Anmelos(as) a usar estos recursos para crear un diseo en el papel,
a partir de la escritura de mltiples nmeros 9, de diferentes colores y
tamaos. A medida que los grupos efecten sus trabajos, verifique
que la escritura del nmero sea pertinente y verbalice los movimientos
que deben realizar.
Una vez finalizados los trabajos, incentvelos(as) a crear una
exposicin de sus diseos en algn sector de la sala o escuela.
Cierre:
Invtelos(as) a observar atentamente la Experiencia de Aprendizaje
N 141 de sus cuadernos de trabajo, y a anticipar lo que debern
hacer en ella.
Anmelos(as) a repasar con su dedo el interior del nmero 9,
comenzando por el punto azul y terminando en el punto rojo. Luego,
proporcineles variados tipos de lpices para marcarlo siguiendo el
sentido de las flechas.
Apyelos(as) por medio de preguntas como las siguientes: Cmo
se llama este nmero?, pueden mostrarme esa cantidad de dedos?,
cuntos dedos nos est mostrando el pirata?, cmo pasars tu
dedo sobre l?, por dnde tenemos que comenzar a escribirlo?,
cuntos timones tiene Timoteo?
Sugirales que pinten los timones usando sus colores favoritos y
posteriormente, alintelos(as) a jugar a escribir el nuevo nmero que
han aprendido, marcando los nmeros 9 que estn en el riel.

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Mes. CURSO Planificacin grupal
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mbito: Relacin con el medio natural y cultural. DURACIN: FECHA DE APLICACIN
Ncleo de aprendizaje: Relaciones lgico-matemticas y
cuantificacin.
Eje de Aprendizaje: Cuantificacin
APRENDIZAJE ESPERADO:
APRENDIZAJE ESPERADO ESPECIFICO:
INDICADORES: Al observar una secuencia numrica incompleta, dicen qu nmeros faltan / Continan secuencias numricas hasta el 10.

EXPERIENCIA DE APRENDIZAJE RECURSOS DE APRENDIZAJES EVALUACIN SUGERENCIA COMPLEMENTARIA


CON LA FAMILIA
Experiencia de aprendizaje N142 - Cubos multiencaje u otro recurso 1.- Tipo: Formativa. Anime a las familias a efectuar
apilable. 2.- Procedimiento: diversos juegos asociados a
COMPLETANDO SECUENCIAS HASTA Tarjetas numricas o naipes de Observacin construir secuencias
numricas. Por ejemplo, decir
10 dedos del 1 al 10. directa. los nmeros en voz alta a
Inicio: 3.- Instrumento: medida que suben o bajan
Invite a los nios(as) a ubicarse en un semicrculo frente a una mesa Lista de cotejo escaleras, asociando cada
y mustreles una secuencia de torres formadas con cubos nmero a un paso o escaln, o
multiencaje, similar a la que se muestra en el modelo 1. Anmelos(as) bien, jugar a decir adivinanzas
a observar la secuencia, mustreles la primera torre (con un cubo) y simples como, por ejemplo,
pregnteles: Cuntos cubos tiene esta torre?, pueden mostrarme cul es el nmero que
esa cantidad de dedos?, cuntos cubos tendr la siguiente torre?, est entre el 2 y el 4?
cmo lo saben?
Explqueles que ahora quiere formar una nueva torre para continuar
la secuencia. Solicteles ayuda para descubrir la cantidad de cubos
que debera poner en esta oportunidad. Incentvelos(as) a descubrir
que el procedimiento a seguir consiste en poner la misma cantidad de
cubos que tiene la torre anterior, para luego agregar uno ms. Si es
necesario, verbalice usted esta accin, a medida que la realiza.
Repita esta estrategia hasta completar la secuencia numrica de 1 a
10 cubos. Apoye este trabajo por medio de preguntas como: Cuntos
cubos hay en cada torre?, me pueden decir la secuencia numrica
que hemos formado? Incentvelos(as) a mostrar la secuencia
numrica usando sus dedos, y destaque la idea de agregar uno ms
que el anterior.
Desarrollo:
Invite a los nios(as) a reunirse en grupos de cinco integrantes y
proporcineles un set de 55 cubos multiencaje.
Sugirales que se organicen por turnos para jugar y alintelos(as) a
seguir formando secuencias numricas. Explqueles que a
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continuacin podrn usar los cubos multiencaje para formar torres con
diferentes cantidades de cubos, entre uno y diez.
Verifique el trabajo efectuado por los diferentes grupos y pdales que
justifiquen sus respuestas. Apyelos(as) por medio de preguntas como
las siguientes: Qu tuvieron que hacer para formar su secuencia?,
cmo saban cuntos cubos deban poner en la siguiente torre?,
pueden decir esta secuencia numrica en voz alta?
Cierre:
Proporcione a cada grupo un set de tarjetas numricas o naipes de
dedos del 1 al 10. Anmelos(as) a observar sus tarjetas y sus torres, e
invtelos(as) a ubicar a un lado de cada torre la tarjeta o naipe que
tiene el nmero correspondiente.
Durante este trabajo, formule las siguientes preguntas de apoyo:
Cuntos cubos hay en esta torre?, si aqu hay una torre de dos, de
cuntos cubos tiene que ser el grupo que est al lado?, qu tienes
que
hacer para descubrir la respuesta?, entonces, qu nmero viene
despus del dos?
Una vez que han completado la secuencia numrica desde el uno
hasta el diez, alintelos(as) a decir los nmeros en voz alta, a medida
que muestran la cantidad de dedos correspondiente.
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PLANIFICACIN DE APRENDIZAJES
Mes. CURSO Planificacin grupal
Pre-knder
mbito: Relacin con el medio natural y cultural. DURACIN: FECHA DE APLICACIN
Ncleo de aprendizaje: Relaciones lgico-matemticas y
cuantificacin.
Eje de Aprendizaje: Razonamiento Lgico-Matemtico.
APRENDIZAJE ESPERADO: Resolver problemas prcticos y concretos que involucran nociones y habilidades de razonamiento lgico-matemtico y cuantificacin (del
Primer Nivel de Transicin) (7).
APRENDIZAJE ESPERADO ESPECIFICO: Resolver problemas concretos que involucran habilidades de razonamiento lgico-matemtico.
INDICADORES: Nombran los pasos o acciones que deben realizar para resolver un problema prctico / Resuelven problemas prcticos como, por ejemplo, completar un
sudoku.

EXPERIENCIA DE APRENDIZAJE RECURSOS DE APRENDIZAJES EVALUACIN SUGERENCIA COMPLEMENTARIA


CON LA FAMILIA
Experiencia de aprendizaje N143 Sudoku del topo y sus amigos. 1.- Tipo: Formativa. -En familia, realizar diversos
Cinta adhesiva. 2.- Procedimiento:
EL SUDOKU DEL TOPO Y SUS AMIGOS Tablero y fichas del sudoku.
juegos que impliquen la
Observacin
Inicio: Tijeras y pegamento. resolucin de problemas
Cuaderno de trabajo. Experiencia directa.
Invite a los nios(as) a reunirse en un semicrculo y anmelos(as) a 3.- Instrumento: simples y ldicos. Por ejemplo:
de Aprendizaje N 143: El sudoku
recordar el juego del sudoku de frutas que realizaron con anterioridad.
Lista de cotejo Jugar al Memorice, completar
Mustreles un sudoku de frutas y pregnteles: Recuerdan cmo se del topo y sus amigos.
llama este juego?, de qu se trata?, qu tenan que hacer con las laberintos o formar puzles.
frutas?, cmo saban qu fruta podan poner en cada recuadro?
Aydelos(as) a descubrir que este sudoku es ms grande que el
sudoku de frutas que completaron anteriormente, y explqueles que las
reglas de este juego son las mismas que aprendieron en esa
oportunidad.
A medida que les muestra el sudoku, orintelos(as) a recordar cules
son las reglas que deben respetar en este juego. Si no las recuerdan,
explquelas usted: Las imgenes no pueden repetirse dentro de la
seccin, ni en las columnas ni en las filas. A medida que nombra cada
parte del juego (seccin, fila y columna), mustrelas lentamente con
un puntero (ver modelo 1).
Desarrollo:
Con anterioridad a esta experiencia, prepare el siguiente material:
- En cartulina, papel kraft, hojas de block u otro material con el que
cuente, elabore un tablero similar al que se presenta en el modelo 2,
con las correspondientes fichas.
Invite a los nios(as) a jugar un sudoku grupal del topo y sus amigos.
Para iniciar este juego, anime a los nios(as) a nombrar los cuatro
personajes que estn presentes en el tablero de juego. Luego, pdales
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que revisen las fichas que estn fuera del tablero y que deben insertar
en l.
Considere la primera seccin e incentive a los nios(as) a encontrar
la
imagen que falta. Cuando la encuentren, ubique la lmina en el
casillero
correspondiente (usando cinta adhesiva por detrs de la ficha). Pida
la ayuda de los nios(as) para comprobar que esta imagen no est
repetida en la seccin, ni en las columnas y filas.
Formule las siguientes preguntas de apoyo: Qu personajes hay en
el sudoku?, en qu cuentos aparecen estos personajes?, quin
puede decir cmo empezar a jugar?, qu imgenes hay en esta
seccin?, cul falta?, se repite esta imagen en la fila o en la
columna?, qu podemos hacer para descubrir dnde va este
personaje?
Una vez terminado el sudoku grupal, invite a los nios(as) a resolver
su propio sudoku, completando la Experiencia de Aprendizaje N 143
de sus cuadernos de trabajo.
Para esto, incentvelos(as) a recortar las fichas que aparecen en la
lmina 2 e indqueles que debern ubicar las fichas en el sudoku,
considerando los mismos criterios que usaron en el juego grupal, para
luego pegarlas.
Durante el juego, recurdeles que deben considerar las siguientes
reglas:
- Las imgenes tienen que ser diferentes al interior de cada seccin.
- Las imgenes tienen que ser diferentes en todas las filas.
- Las imgenes tienen que ser diferentes en cada columna.
Cierre:
Invite a los nios(as) a sentarse en un semicrculo y a mostrar los
trabajos que han realizado, comentando las dificultades que tuvieron
para hacerlo o si les result fcil de resolver.
Pregunte: Cmo te result este trabajo?, por qu?, qu tuviste
que considerar para resolverlo?, qu pasaba cuando no mirabas
atentamente las filas o las columnas?, cmo supiste qu personaje
faltaba en esta seccin?, alguien logr completarlo de otra manera?,
cmo?, etc.
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mbito: Relacin con el medio natural y cultural. DURACIN: FECHA DE APLICACIN
Ncleo de aprendizaje: Relaciones lgico-matemticas y
cuantificacin.
Eje de Aprendizaje: Razonamiento Lgico-Matemtico.
APRENDIZAJE ESPERADO: Establecer algunas semejanzas y diferencias entre elementos mediante la comparacin de sus atributos (forma, color, tamao, longitud, uso)
(2).
APRENDIZAJE ESPERADO ESPECIFICO: Establecer algunas semejanzas y diferencias entre elementos mediante la comparacin de su uso.
INDICADORES: Mencionan semejanzas entre el uso que tienen diversos elementos / Mencionan diferencias entre el uso que tienen diversos elementos.

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CON LA FAMILIA
Experiencia de aprendizaje N144 Prendas de vestir y accesorios 1.- Tipo: Formativa. -Sugiera a las familias que
para comparar. 2.- Procedimiento: efecten diversos juegos
EN QU SE PARECEN ESTOS Dos muecas grandes. Observacin relacionados con la
comparacin de elementos,
ELEMENTOS? directa.
como jugar al Veo, veo o a
Inicio: 3.- Instrumento: Buscando el tesoro. Para esto,
Invite a los nios(as) a reunirse en un semicrculo y exponga las Lista de cotejo una persona describir un
prendas de vestir y accesorios que ha conseguido. Anmelos(as) a objeto que est presente en el
nombrar las principales caractersticas de cada elemento y hogar, usando la comparacin
orintelos(as) por medio de las siguientes preguntas: Cmo se llama de atributos para describirlo.
esta prenda de vestir?, en qu parte del cuerpo se usa?, de qu Por ejemplo: El tesoro de hoy
color es?, cmo es su textura?, quin de ustedes ha usado una es un objeto ms pequeo que
prenda de vestir como esta?, para qu creen que sirve? la panera; sirve para beber
Aliente a algunos voluntarios(as) a mencionar en qu momentos de lquidos; lo usamos todos los
sus vidas han usado cada una de las prendas de vestir o accesorios das, etc.
expuestos, orientndolos(as) para que fundamenten sus respuestas.
Desarrollo:
Solicite a los nios(as) que se organicen en dos grupos y
proporcineles algunos de los elementos que ha reunido para esta
experiencia.
Anmelos(as) a explorar libremente estos elementos, para luego
establecer semejanzas y diferencias entre ellos. Por ejemplo, entregue
a un grupo el gorro de lana, el sombrero de paja, los lentes de sol y los
anteojos pticos, y al otro grupo, proporcinele un par de sandalias, un
par de botas, una polera, un chaleco grueso, un pantaln corto y un
pantaln largo.
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Pregnteles: En qu se parecen estos elementos?, qu
caractersticas tienen en comn?, qu pueden decir de sus
tamaos?, cules de estas prendas se usan en la misma parte del
cuerpo?, para qu se usa esta prenda?, etc.
Orintelos(as) para que verbalicen la mayor cantidad de semejanzas
y diferencias que aprecian entre los elementos. Por ejemplo: Todos
son accesorios, pero estos lentes sirven para protegerse del sol y
stos nos ayudan a ver mejor, o bien, todas son prendas de vestir,
pero el pantaln se usa para cubrir las piernas y la polera nos permite
cubrir la parte superior de nuestro cuerpo, etc.
Cierre:
En los mismos grupos de trabajo, pdales que devuelvan todas las
prendas de vestir y accesorios, para realizar un nuevo juego. Ubique
los elementos sobre una mesa al frente de los nios(as) y proporcione
a cada grupo una mueca grande.
Comnteles que a continuacin participarn del juego Preparando a
la
mueca, y explqueles que consiste en lo siguiente: Usted describir
en voz alta un contexto determinado y ellos(as) debern preparar a su
mueca para enfrentar de la mejor manera la situacin descrita.
Comnteles que para esto se organizarn por turnos, y un
representante
de cada grupo deber salir adelante para seleccionar las prendas de
vestir o accesorios que corresponden.
Inicie el juego describiendo situaciones como las siguientes: Hoy
hace mucho calor y el sol est muy fuerte; es de noche, est oscuro y
cuesta mucho ver bien el paisaje. Hace fro y corre mucho viento;
entre otras.
Apoye el juego por medio de preguntas como: Por qu le pusieron
un gorro de lana a la mueca?, por qu creen que necesita usar
sandalias en vez de botas?, para qu sirven las sandalias?, en qu
se parecen
a las botas?, qu diferencias hay entre la polera y el chaleco?,
cundo usamos pantaln corto?, etc.
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mbito: Relacin con el medio natural y cultural. DURACIN: FECHA DE APLICACIN
Ncleo de aprendizaje: Relaciones lgico-matemticas y
cuantificacin.
Eje de Aprendizaje: Cuantificacin.
APRENDIZAJE ESPERADO: Reconocer los nmeros del 1 hasta al menos el 10 en situaciones cotidianas (8).
APRENDIZAJE ESPERADO ESPECIFICO: Reconocer los nmeros del 1 al 10 y usarlos para identificar diversos objetos.
INDICADORES: Indican cuando encuentran un nmero entre 1 y 10 escrito / Usan los nmeros del 1 al 10 para identificar elementos.

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CON LA FAMILIA
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Experiencia de aprendizaje N145 Set de casas con nmeros del 1 al 1.- Tipo: Formativa. -En distintos momentos,
10. 2.- Procedimiento:
USEMOS LOS NMEROS PARA Sobres o cartas con smbolos.
formular preguntas sobre los
Observacin nmeros que hay en el
Variados tipos de lpices.
IDENTIFICAR Cuaderno de trabajo. Experiencia directa.
entorno, por ejemplo:
Inicio: de Aprendizaje N 145: Usemos los 3.- Instrumento:
Lista de cotejo Conoces los nmeros de ese
Invite a los nios(as) a reunirse en un semicrculo frente al sector en nmeros para identificar.
que estn las casas, e incentvelos(as) a jugar a repartir las cartas. letrero?, en qu parte de
Anmelos(as) a comentar lo que saben sobre este o_ cio y nuestra direccin hay un
orintelos(as) para que reflexionen sobre qu harn los carteros(as)
para encontrar cada casa. Oriente el dilogo por medio de preguntas
nmero 6?, qu pgina del
como: libro ests mirando?
Qu hacen los carteros(as)?, cmo saben en qu casa deben
entregar cada carta?, cmo reconocen la casa a la que deben
llegar?, qu pasara si el car tero nos entregara una carta que
pertenece a otra
persona?, cmo podramos identificar una casa sin usar nmeros?,
etc.
Explqueles que el juego consiste en encontrar algunas casas para
entregar las cartas a las familias que corresponden.
Reparta los sobres entre algunos nios(as) del curso para iniciar el
juego. Anime a uno(a) de ellos(as) a mostrar su carta y pregnteles:
Qu smbolo tiene tu carta?, de qu creen que se tratar?, cmo
lo saben?
Diga en voz alta el nmero de la casa destinataria de la carta y
anime al nio(a) a entregarla en el lugar que corresponde, ubicando la
carta junto a la casa indicada. Durante este juego, apyelos(as) por
medio de preguntas como: En qu casa tienes que entregar esta
carta?, cmo lo sabes?, dnde est ese nmero?
Desarrollo:
Sugirales que continen jugando al cartero(a), esta vez realizando
una pequea variacin en el juego. Explqueles que en esta
oportunidad, usted nombrar el tema o smbolo que identifica a una
carta, y ellos(as) debern decir el nmero de la casa que la recibi.
Por ejemplo, pregnteles: Qu casa recibi la carta del topo (o la
carta con los lentes)?, qu casa recibi la carta del mono Jacobo (o
la carta con los dulces chilenos)? Aliente a algunos voluntarios(as) a
salir adelante para jugar a escribir uno de estos nmeros en la pizarra.
Durante este juego, anime a participar a aquellos nios(as) que no lo
hicieron durante el inicio.
Cierre:
Invtelos(as) a observar la Experiencia de Aprendizaje N 145 de sus
cuadernos de trabajo, para que anticipen lo que debern hacer en ella.
Comnteles que Anglica necesita ayuda para terminar de repartir
las cartas que debe entregar hoy. Anmelos(as) a unir con una lnea
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cada carta con la casa que le corresponde, de acuerdo a las
indicaciones que usted leer en voz alta.
Verifique que todos(as) comprendan el juego y entregue de manera
pausada las siguientes instrucciones:
- Entrega la carta de Brrr el pingino friolento (o la carta con la
bufanda y el gorro de lana) en la casa con el nmero 2.
- La casa con el nmero 10 debe recibir la carta del patito feo (o la
carta con el cisne).
- Entrega la carta del dentista (o la carta con la muela) en la casa con
el nmero 9.
- La casa con el nmero 6 debe recibir la carta de los flamencos.
Una vez que han unido cada casa con la carta que corresponde,
sugirales que completen la ltima parte de la experiencia, dibujando
el smbolo que pre_ eran en la carta y jugando a escribir el nmero
que ms les guste en la casa.
Incentive a los nios(as) a participar de una puesta en comn, y
orintelos(as) a verbalizar para qu han utilizado los nmeros en esta
experiencia.

PLANIFICACIN DE APRENDIZAJES
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Pre-knder
mbito: Relacin con el medio natural y cultural. DURACIN: FECHA DE APLICACIN
Ncleo de aprendizaje: Relaciones lgico-matemticas y
cuantificacin.
Eje de Aprendizaje: Razonamiento Lgico-Matemtico.
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APRENDIZAJE ESPERADO: Reconocer el nombre y algn atributo de tres figuras geomtricas bidimensionales y dos tridimensionales, asocindolas con diversas formas
de objetos, dibujos y construcciones del entorno (5).
APRENDIZAJE ESPERADO ESPECIFICO: Reconocer el nombre y algunos atributos del prisma rectangular, asocindolo con diversas formas de objetos del entorno.
INDICADORES: Muestran o nombran elementos que tienen forma de prisma rectangular.

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CON LA FAMILIA
Experiencia de aprendizaje N146 Cubo y prisma rectangular. 1.- Tipo: Formativa. -Animar al nio(a) a buscar
Molde grande para armar un 2.- Procedimiento: diversas figuras y cuerpos
DESCUBRIENDO EL PRISMA prisma rectangular. Observacin geomtricos en el entorno, por
Prismas rectangulares (cajas de ejemplo, buscar prismas
RECTANGULAR cartn u otros elementos). directa.
rectangulares en una caja de
Inicio: Material para decorar. 3.- Instrumento: t o de tmperas.
Proponga a los nios(as) que se ubiquen en un semicrculo y Tijeras y pegamento. Lista de cotejo
presnteles los cuerpos geomtricos confeccionados previamente. Cuaderno de trabajo. Experiencia
Realice preguntas como: Qu creen que es esto?, sern cuerpos o de Aprendizaje N 146:
figuras geomtricas?, por qu?, conocen alguno de estos cuerpos Descubriendo el prisma rectangular.
geomtricos? Alintelos(as) a recordar las principales caractersticas
del cubo.
Luego, presnteles el prisma rectangular e invtelos(as) a explorarlo.
Orintelos(as) para que establezcan comparaciones entre el cubo y el
prisma rectangular.
Apyelos(as) por medio de preguntas como: Cmo son estas
figuras?, en qu se parecen?, qu diferencias tienen?, qu
pueden decir de la forma de sus caras?, en nuestra sala hay algn
elemento con forma de
cubo?, cul?
Desarrollo:
En el mismo semicrculo, mustreles un molde grande para armar un
prisma rectangular, similar al que se muestra en el modelo 1.
Anmelos(as) a observar el molde para descubrir las figuras
geomtricas que lo componen.
Apyelos(as) por medio de preguntas como las siguientes: Cmo
se llama esta figura geomtrica?, cuntos lados tiene?, qu
caractersticas tiene?, cmo creen que se ver este cuerpo
geomtrico cuando lo arme?
Luego arme paso a paso el prisma, a medida que verbaliza el
proceso.
Alintelos(as) a observarlo y a nombrar algunas de sus caractersticas.
Si
lo considera pertinente, invite a algunos voluntarios(as) a dibujar sus
caras, apoyando el prisma sobre la pizarra y pasando un plumn por
los bordes de cada cara.
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Posteriormente, invtelos(as) a explorar sus propios prismas de base
rectangular. Para esto, solicteles que se ubiquen en sus puestos de
trabajo y proporcineles diversas cajas de cartn u otro elemento con
forma de prisma.
Anmelos(as) a explorar libremente sus prismas y a descubrir sus
caractersticas. Luego, proporcineles papeles lustre, trozos de goma
eva, revistas, botones, retazos de gnero y variados tipos de lpices,
entre otros, y desafelos(as) a transformar el prisma en otro objeto que
tenga esa forma. Por ejemplo, dibujar ventanas y puertas, para
transformarlo en edificio o en un vagn de tren.
Oriente este proceso con preguntas como: En qu podemos
transformar este prisma rectangular?, cuntas caras tiene?, a qu
objeto se parece?
Cierre:
Concluya esta experiencia invitando a los nios(as) a sentarse en un
crculo para exponer sus trabajos. Incentvelos(as) a comentar en qu
transformaron los moldes entregados.
Pregunte: Qu hiciste con el prisma?, por qu?, recuerdas qu _
guras geomtricas forman este cuerpo geomtrico?, qu otros
elementos podras crear con este cuerpo geomtrico?, etc.
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Pre-knder
mbito: Relacin con el medio natural y cultural. DURACIN: FECHA DE APLICACIN
Ncleo de aprendizaje: Relaciones lgico-matemticas y
cuantificacin.
Eje de Aprendizaje: Cuantificacin.
APRENDIZAJE ESPERADO: Representar grficamente cantidades y nmeros, al menos hasta el 10, en distintas situaciones (11).
APRENDIZAJE ESPERADO ESPECIFICO: Representar grficamente el nmero 10 en distintas situaciones.
INDICADORES: Nombran al menos dos caractersticas del prisma rectangular. Por ejemplo, tiene seis caras, dos de sus caras tienen forma cuadrada, cuatro de sus
caras tienen forma rectangular, no rueda, etc.

EXPERIENCIA DE APRENDIZAJE RECURSOS DE APRENDIZAJES EVALUACIN SUGERENCIA COMPLEMENTARIA


CON LA FAMILIA
Experiencia de aprendizaje N147 Naipes numricos. 1.- Tipo: Formativa. -Animar al nio(a) a buscar
Tmperas y pinceles. 2.- Procedimiento: diversas figuras y cuerpos
CONOCIENDO EL NMERO 10 Papelgrafo. Observacin geomtricos en el entorno, por
Inicio: Variados tipos de lpices. ejemplo, buscar prismas
Cuaderno de trabajo. Experiencia directa.
rectangulares en una caja de
de Aprendizaje N 147: Conociendo 3.- Instrumento: t o de tmperas.
Invite a los nios(as) a ubicarse en un semicrculo frente a la pizarra Lista de cotejo
y comnteles que el pirata Timoteo ha solicitado la ayuda de los el nmero 10.
nios(as) para encontrar el ltimo tesoro de los nmeros. Pregnteles:
Qu nmeros hemos conocido junto al pirata Timoteo?, cul fue el
ltimo nmero que aprendimos a escribir?, qu nmero creen que
conoceremos hoy?, cmo lo sabes?
Comnteles que hoy ayudarn a Timoteo a encontrar el tesoro del
nmero 10 y anmelos(as) a participar del siguiente juego: Usted ir
mostrando una a una las tarjetas que estn en la pizarra y ellos(as)
debern decir en voz alta el nombre del nmero que est apuntando.
Cada vez que muestre el nmero 10, debern ponerse de pie y
realizar la accin que indicar esa cantidad de veces (por ejemplo,
aplaudir,
zapatear o saltar diez veces).
Desarrollo:
Invite a los nios(as) a ponerse de pie frente a la pizarra y dibuje un
nmero 10 gigante. A medida que lo dibuja, verbalice los movimientos
que realiza. Luego, motvelos(as) a imitar estos movimientos,
dibujando un nmero 10 en el aire. Anmelos(as) a repetir al menos
cuatro veces el movimiento.
Orintelos(as) a descubrir que este nmero se compone de dos
dgitos, por lo tanto, al escribirlo es necesario considerar un nmero
uno y un nmero cero.
Escuela Balmaceda Saavedra L.
Chiguayante
Invite a los nios(as) a reunirse en grupos de cuatro integrantes para
experimentar con la escritura del nmero 10. Proporcione a cada
grupo tmperas de diversos colores, pinceles, un vaso con agua y un
papelgrafo o cartulina grande, y recurdeles las normas de
convivencia que deben respetar al realizar trabajos en grupos. Por
ejemplo, cuidar la limpieza del espacio de trabajo, usar las pinturas
solo sobre el papelgrafo, compartir los materiales con sus
compaeros(as), etc.
Anmelos(as) a escribir diversos nmeros 10, de diferentes colores y
tamaos. A medida que los grupos efecten sus trabajos, verifique
que la escritura del nmero sea pertinente y verbalice los movimientos
que deben realizar para escribirlo.
Una vez finalizados los trabajos, incentvelos(as) a crear una
exposicin de sus diseos en algn sector de la sala o escuela.
Cierre:
Invtelos(as) a observar atentamente la Experiencia de Aprendizaje
N 147 de sus cuadernos de trabajo, y a anticipar lo que debern
hacer en ella.
Anmelos(as) a repasar con su dedo el interior del nmero 10,
comenzando por el punto azul y terminando en el punto rojo. Luego,
proporcineles variados tipos de lpices para marcarlo siguiendo el
sentido de las flechas.
Apyelos(as) por medio de preguntas como las siguientes: Cmo
se llama este nmero?, pueden mostrarme esa cantidad de dedos?,
cuntos dedos nos est mostrando el pirata?, cmo pasars tu
dedo sobre este nmero?, por dnde tenemos que comenzar a
escribirlo?, cuntas monedas hay en el cofre del tesoro?
Sugirales que pinten las monedas del tesoro usando sus colores
favoritos, y posteriormente, alintelos(as) a jugar a escribir los
nmeros 10 que estn en el riel, en la parte inferior de la pgina.

PLANIFICACIN DE APRENDIZAJES
Mes. CURSO Planificacin grupal
Escuela Balmaceda Saavedra L.
Chiguayante
Pre-knder
mbito: Relacin con el medio natural y cultural. DURACIN: FECHA DE APLICACIN
Ncleo de aprendizaje: Relaciones lgico-matemticas y
cuantificacin.
Eje de Aprendizaje: Razonamiento Lgico-Matemtico.
APRENDIZAJE ESPERADO: Resolver problemas prcticos y concretos que involucran nociones y habilidades de razonamiento lgico-matemtico y cuantificacin (del
Primer Nivel de Transicin) (7).
APRENDIZAJE ESPERADO ESPECIFICO: Resolver problemas concretos que involucran habilidades de razonamiento lgico-matemtico.
INDICADORES: Escriben nmeros y/o representan grficamente cantidades del 1 al 10.

EXPERIENCIA DE APRENDIZAJE RECURSOS DE APRENDIZAJES EVALUACIN SUGERENCIA COMPLEMENTARIA


CON LA FAMILIA
Experiencia de aprendizaje N148 Sudoku de la tortilla corredora. 1.- Tipo: Formativa. -Invitar al nio(a) a realizar
Cinta adhesiva. 2.- Procedimiento: diversos juegos numricos
EL SUDOKU DE LA TORTILLA Tablero y fichas del sudoku.
Observacin como, por ejemplo: Un
Tijeras y pegamento. integrante de la familia
CORREDORA Cuaderno de trabajo. Experiencia directa. muestra una cantidad de
Inicio: de Aprendizaje N 148: El sudoku de 3.- Instrumento: dedos entre 1 y 10, y el nio(a)
Invite a los nios(as) a reunirse en un semicrculo y anmelos(as) a la tortilla corredora. Lista de cotejo juega a escribir
recordar el juego del sudoku que realizaron en la Experiencia de el nmero correspondiente, o
Aprendizaje N 143. Mustreles uno de los sudokus que completaron viceversa.
en esa oportunidad y pregnteles: Recuerdan cmo se llama este
juego?, de qu se trata?, qu tenan que hacer para completar este
tablero?, qu hicieron para resolver este problema?
A medida que les muestra el sudoku, orintelos(as) a recordar cules
son las reglas que deben respetar en este juego. Si no las recuerdan,
explquelas usted: Las imgenes no pueden repetirse dentro de la
seccin,
ni en las columnas ni en las filas. A medida que nombra cada parte del
juego (seccin, fila y columna), mustrelas lentamente con un puntero
(ver modelo 1).
Desarrollo:
Con anterioridad a esta experiencia, prepare el siguiente material:
- En cartulina, papel kraft, hojas de block u otro material con el que
cuente, elabore un tablero similar al que se presenta en el modelo 2,
con las correspondientes fichas.
Invite a los nios(as) a jugar un sudoku grupal de la tortilla corredora.
Para iniciar este juego, anime a los nios(as) a nombrar los cuatro
personajes que estn presentes en el tablero de juego. Luego, pdales
que revisen las fichas que estn fuera del tablero y que deben insertar
en l.
Considere la primera seccin e incentive a los nios(as) a encontrar
la
Escuela Balmaceda Saavedra L.
Chiguayante
imagen que falta. Cuando la encuentren, ubique la lmina en el
casillero
correspondiente (usando cinta adhesiva por detrs de la ficha). Pida la
ayuda de los nios(as) para comprobar que esta imagen no est
repetida
en la seccin, ni en las columnas y filas.
Formule las siguientes preguntas de apoyo: Qu personajes hay en
el sudoku?, quin puede decir cmo empezar a jugar?, qu
personajes hay en esta seccin?, cul falta?, qu tienes que hacer
para descubrirlo?, se repite esta imagen en la fila o en la columna?,
cmo podramos completar este sudoku?
Una vez terminado el sudoku grupal, invite a los nios(as) a resolver
su propio sudoku, completando la Experiencia de Aprendizaje N 148
de sus cuadernos de trabajo.
Para esto, incentvelos(as) a recortar las fichas que aparecen en la
lmina 2 e indqueles que debern ubicar las fichas en el sudoku,
considerando los mismos criterios que usaron en el juego grupal, para
luego pegarlas.
Durante el juego, recurdeles que deben considerar las siguientes
reglas:
- Las imgenes tienen que ser diferentes al interior de cada seccin.
- Las imgenes tienen que ser diferentes en todas las filas.
- Las imgenes tienen que ser diferentes en cada columna.
Cierre:
Invite a los nios(as) a sentarse en un semicrculo y a mostrar los
trabajos que han realizado, comentando las dificultades que tuvieron
para hacerlo o si les result fcil de resolver.
Gue la conversacin por medio de preguntas como las siguientes:
Cmo te result este trabajo?, por qu?, qu tuviste que
considerar para resolverlo?, qu pasaba cuando no mirabas
atentamente las filas
o las columnas?, cmo supiste qu personaje faltaba en este
recuadro?, alguien resolvi el problema de otra manera?, cmo?,
etc.
Escuela Balmaceda Saavedra L.
Chiguayante

PLANIFICACIN DE APRENDIZAJES
Mes. CURSO Planificacin grupal
Pre-knder
mbito: Relacin con el medio natural y cultural. DURACIN: FECHA DE APLICACIN
Ncleo de aprendizaje: Relaciones lgico-matemticas y
cuantificacin.
Eje de Aprendizaje: Razonamiento Lgico-Matemtico.
APRENDIZAJE ESPERADO: Reconocer el nombre y algn atributo de tres figuras geomtricas bidimensionales y dos tridimensionales, asocindolas con diversas formas
de objetos, dibujos y construcciones del entorno (5).
APRENDIZAJE ESPERADO ESPECIFICO: Reconocer el nombre y algunos atributos del prisma rectangular, asocindolo con diversas formas de objetos del entorno.
INDICADORES: Nombran los pasos o acciones que deben realizar para resolver un problema prctico / Resuelven problemas prcticos como, por ejemplo, completar un
sudoku.

EXPERIENCIA DE APRENDIZAJE RECURSOS DE APRENDIZAJES EVALUACIN SUGERENCIA COMPLEMENTARIA


CON LA FAMILIA
Escuela Balmaceda Saavedra L.
Chiguayante
Experiencia de aprendizaje N149 Cuerpos geomtricos. 1.- Tipo: Formativa. -Sugerir al nio(a) que elabore
Bolsa no transparente. 2.- Procedimiento: su propio puzle para jugar. Por
CONSTRUYENDO CON PRISMAS Prismas rectangulares y/o cajas
Observacin ejemplo, pedirle que haga un
con esta forma. dibujo y que despus lo divida
RECTANGULARES Variados tipos de lpices y hojas directa.
en piezas, o bien, usar un
Inicio: blancas. 3.- Instrumento: recorte de revista.
Invite a los nios(as) a sentarse en un semicrculo y anime a algunos Lista de cotejo
voluntarios(as) a pasar adelante. Solicteles que introduzcan su mano
en la bolsa para que extraigan un cuerpo geomtrico. Al sacarlo, lo
deben mostrar a sus compaeros(as) y decir si corresponde o no a un
prisma rectangular. Los nios(as) que estn sentados, deben indicar si
estn de acuerdo, justificando por qu creen que es o no un prisma
rectangular.
Anmelos(as) a verbalizar las caractersticas que posee el prisma
rectangular. Por ejemplo: Es un prisma rectangular, porque tiene seis
caras, dos de sus caras tienen forma de cuadrado y el resto de sus
caras
tienen forma de rectngulo, no rueda porque tiene esquinas, etc.
Alintelos(as) a establecer comparaciones entre el prisma
rectangular y el cubo. Para esto, apyelos(as) por medio de preguntas
como las siguientes: En qu se parecen estos cuerpos geomtricos?,
qu
diferencias tienen?, cmo lo saben?, cuntas caras tienen?, qu
formas tienen sus caras?, pueden rodar?, por qu?
Posteriormente, aliente a los voluntarios(as) a disear una
construccin utilizando los cuerpos geomtricos de la bolsa. Los
dems nios(as) deben mirarla desde diferentes perspectivas, para
descubrir cmo se ve
esta construccin cuando la miran desde el frente y cmo esta imagen
cambia cuando la miran desde otra posicin. Por ejemplo, mirarla
desde el frente, desde el lado y desde arriba. Aydelos(as) a descubrir
que la construccin que han creado se ve diferente, dependiendo del
lugar desde el que la observan.
Desarrollo:
Invite a los nios(as) a organizarse en grupos de cuatro integrantes y
proporcineles un set de seis prismas rectangulares o cajas que
tengan esta forma, para que construyan un diseo. Luego, solicteles
que miren su construccin desde un lado, desde el frente y desde
arriba. Mientras lo
hacen, pregnteles si la construccin se ve igual cuando la observan
desde las diferentes perspectivas.
Pregnteles: Cmo son sus diseos?, con qu formas lo
construyeron?, el prisma rectangular es un cuerpo o una figura
geomtrica?, cmo lo saben?, qu forma tienen sus caras?
Escuela Balmaceda Saavedra L.
Chiguayante
Proporcineles variados tipos de lpices y hojas blancas.
Desafelos(as) a usar un prisma rectangular como molde para dibujar
una de sus caras. Para esto, sugirales que apoyen el prisma sobre la
hoja, para luego pasar un lpiz por sus bordes. Incentvelos(as) a
observar atentamente el resultado y pregnteles: Qu formas tienen
sus caras?, cmo lo sabes?, todas sus caras tienen la misma
forma? Alintelos(as) a repetir el ejercicio con las otras caras del
prisma rectangular, para comprobar sus
respuestas.
Luego, anmelos(as) a continuar creando figuras a partir de cubos y
anmelos(as) a realizar el mismo procedimiento de observacin desde
las distintas perspectivas: Frontal, lateral y superior. Finalmente,
incentvelos(as) a dibujar cmo creen que se ve el objeto desde las
diferentes perspectivas.
Invtelos(as) a realizar una puesta en comn, para que todos(as)
muestren sus dibujos frente a sus compaeros(as).
Cierre:
Invite a los nios(as) a reunirse en un semicrculo para comentar la
experiencia que acaban de realizar.
Anime a algunos grupos voluntarios a salir adelante para presentar la
_ gura que construyeron, alentndolos(as) a describir sus
caractersticas. Oriente la reflexin a travs de preguntas como: Con
qu forma geomtrica trabajaron?, el prisma rectangular es una
figura o un cuerpo geomtrico?, puedes mencionar alguna diferencia
entre estos?, qu tuvieron que hacer para dibujar sus diseos?,
alguien lo hizo de otra manera?, cmo?

PLANIFICACIN DE APRENDIZAJES
Mes. CURSO Planificacin grupal
Pre-knder
mbito: Relacin con el medio natural y cultural. DURACIN: FECHA DE APLICACIN
Ncleo de aprendizaje: Relaciones lgico-matemticas y
cuantificacin.
Eje de Aprendizaje: Cuantificacin.
APRENDIZAJE ESPERADO: Reconocer los nmeros hasta al menos el 10 en situaciones cotidianas (8).
APRENDIZAJE ESPERADO ESPECIFICO:
INDICADORES: Indican cuando encuentran un nmero entre 1 y 10 escrito / Usan los nmeros del 1 al 10 para identificar elementos.
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Chiguayante
EXPERIENCIA DE APRENDIZAJE RECURSOS DE APRENDIZAJES EVALUACIN SUGERENCIA COMPLEMENTARIA
CON LA FAMILIA
Experiencia de aprendizaje N150 Banderines con los nmeros del 1 1.- Tipo: Formativa. -Mostrar al nio(a) un nmero
al 10 escritos. 2.- Procedimiento: escrito, y animarlo(a) a decir
A QUIN TENGO QUE ENCONTRAR? Fichas cuantificables. Observacin el nombre del nmero, para
Inicio: Variados tipos de lpices. despus dar esa cantidad de
Cuaderno de trabajo. Experiencia directa.
Invite a los nios(as) a reunirse en grupos de cuatro integrantes para aplausos o saltos.
de Aprendizaje N 150: A quin 3.- Instrumento:
jugar a los detectives, y comnteles que su primera misin ser buscar
tengo que encontrar? Lista de cotejo
una serie de banderines que se han perdido misteriosamente.
Explqueles que se organizarn por turnos para asumir el rol de
detectives. En cada oportunidad, usted dir en voz alta los nmeros
que corresponden a los banderines perdidos y, el grupo que tenga el
turno,
asumir el desafo de buscarlos atentamente. Indqueles que deben
buscar cuidadosamente, ya que los banderines perdidos podran estar
ocultos en distintas partes de la sala (o patio). Adems, recurdeles
que solo deben entregar los banderines que correspondan a los
nmeros indicados.
Una vez que han encontrado los banderines, el grupo deber
mostrarlos y decir a qu nmero corresponde cada uno. Durante el
juego, solicite al resto de los grupos que observen los banderines que
han encontrado sus compaeros(as), para veri_ car si stos
corresponden a los nmeros sealados previamente. Si es as, el
grupo gana una ficha.
Inicie el juego, entregando instrucciones como la siguiente:
Detectives, ustedes tienen la misin de encontrar los banderines que
tienen los nmeros 2, 5 y 9.
Una vez que cada grupo ha superado el desafo, reubique los
banderines en nuevos sitios y contine el juego con nuevas
instrucciones. Ganar el juego el o los equipos que logren reunir
mayor cantidad de crculos.

Desarrollo:
Invite a los nios(as) a ubicarse en sus puestos y pdales que
preparen sus lpices de colores para realizar este trabajo. Indqueles
que deben tener sobre la mesa un set de lpices de los siguientes
colores: Rojo, verde, azul, amarillo y anaranjado.
Presnteles la Experiencia de Aprendizaje N 150 de sus cuadernos
de trabajo, y alintelos(as) a anticipar lo que creen que debern hacer
en ella. Anmelos(as) a observar atentamente la imagen y comnteles
que estos nios(as) estn jugando en el patio de su escuela, y
necesitan ayuda para diferenciar sus poleras. Indqueles que deben
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escuchar atentamente las instrucciones que les entregar, para
descubrir de qu color deben pintar la polera de cada nio(a).
Una vez que todos(as) tengan sus materiales listos, explqueles que
usted dir en voz alta dos nmeros y ellos(as) debern encontrar al
nio(a) que est vistiendo una polera con esos nmeros. Anmelos(as)
a encontrar cada polera y a pintarla del color que se indica.
Recurdeles que en cada polera deben estar escritos los dos nmeros
mencionados.
Para iniciar el juego, diga, una a una, las siguientes indicaciones:
- Encuentra a la persona que tiene el nmero 5 y el 3 en su camiseta
y pntala de color rojo.
- Encuentra a la persona que tiene el nmero 1 y el 8 en su camiseta
y pntala de color verde.
- Encuentra a la persona que tiene el nmero 10 y el 4 en su camiseta
y pntala de color azul.
- Encuentra a la persona que tiene el nmero 9 y el 7 en su camiseta
y pntala de color amarillo.
- Encuentra a la persona que tiene el nmero 6 y el 2 en su camiseta
y pntala de color anaranjado.
Apoye esta instancia con preguntas como: Qu nmeros tenemos
que encontrar?, qu nmero debe estar primero en la polera?, cul
es el segundo nmero?, de qu color debemos pintar esa polera?
Cierre:
Para finalizar, revise el trabajo realizado, asegurndose de que
todos(as) hayan completado la experiencia.
Apoye este momento de trabajo con preguntas como: Qu nmeros
tiene la polera verde?, en qu polera estn los nmeros 10 y 4?,
haba algn otro nmero 10 en las poleras?, puedes mostrrmelo?,
por qu no se poda colorear esta polera?, qu nmeros aparecen
en las poleras que no pintaron?

PLANIFICACIN DE APRENDIZAJES
Mes. CURSO Planificacin grupal
Pre-knder
mbito: Relacin con el medio natural y cultural. DURACIN: FECHA DE APLICACIN
Ncleo de aprendizaje: Relaciones lgico-matemticas y
cuantificacin.
Eje de Aprendizaje: Razonamiento Lgico-Matemtico
APRENDIZAJE ESPERADO: Establecer algunas semejanzas y diferencias entre elementos mediante la comparacin de sus atributos (forma, color, tamao, longitud, uso)
(2).
APRENDIZAJE ESPERADO ESPECIFICO: Establecer algunas semejanzas y diferencias entre elementos mediante la comparacin de su uso.
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INDICADORES: Mencionan semejanzas entre el uso que tienen diversos elementos / Mencionan diferencias entre el uso que tienen diversos elementos.

EXPERIENCIA DE APRENDIZAJE RECURSOS DE APRENDIZAJES EVALUACIN SUGERENCIA COMPLEMENTARIA


CON LA FAMILIA
Experiencia de aprendizaje N151 Medios de comunicacin (reales o 1.- Tipo: Formativa. -En familia realizar diversos
en representaciones) para 2.- Procedimiento: juegos verbales de
CMO NOS COMUNICAMOS? comparar. Observacin
Inicio: comparacin. Por ejemplo, un
directa.
Invite a los nios(as) a reunirse en un semicrculo y exponga los 3.- Instrumento:
adulto dice un uso, y el nio(a)
diversos medios de comunicacin que ha reunido. Anmelos(as) a
Lista de cotejo nombra los diversos elementos
nombrar las principales caractersticas de cada elemento y
orintelos(as) por medio de las siguientes preguntas: Cmo se llama del hogar que sirven para eso.
este objeto?, para qu creen que sirve?, lo han usado alguna vez?, Por ejemplo: Comunicarse:
para qu lo han usado?, para qu servirn estos botones o teclas?, Telfono, computador, cartas,
la carta tiene botones o teclas?, por qu?
Aliente a algunos voluntarios(as) a mencionar en qu momentos de etc.
sus vidas han usado cada uno de los elementos que se han expuesto,
orientndolos(as) para que fundamenten sus respuestas.
Desarrollo:
Solicteles que formen grupos de cuatro integrantes y proporcineles
algunos de los elementos reunidos para que todos los nios(as)
puedan observarlos. Anmelos(as) a explorar libremente los diversos
objetos, para luego establecer semejanzas y diferencias entre ellos.
Apoye la comparacin por medio de preguntas como: En qu se
parecen estos elementos?, qu caractersticas tienen en comn?,
qu pueden decir de sus tamaos?, para qu se usa este
elemento?,
cules de estos objetos tienen botones?, en cules de ellos
podemos escribir?, con cul de estos elementos nos podemos
comunicar?, cules nos sirven para conocer las noticias del pas?,
cules necesitan electricidad para funcionar?, etc.
Orintelos(as) para que verbalicen la mayor cantidad de semejanzas
y diferencias que aprecian entre los elementos. Por ejemplo: Todos
estos elementos nos permiten estar comunicados; los telfonos y las
cartas me sirven para estar comunicado con mi familia; a travs del
computador tambin me puedo comunicar, usando un correo
electrnico; usando un telfono puedo hablar con la gente que quiero,
pero solo puedo usar el telfono de red fija cuando estoy en casa, en
cambio, con el celular puedo
hablar cuando estoy lejos de casa; a travs del televisor y el diario
podemos conocer las noticias del pas, pero en el televisor vemos y
escuchamos las imgenes, mientras que en el diario las podemos leer.
Cierre:
Escuela Balmaceda Saavedra L.
Chiguayante
Invite a los nios(as) a mantenerse en los mismos grupos para
participar del juego Qu objeto me sirve? Comnteles que este juego
consiste en que usted les comentar una accin que necesita
efectuar, y cada grupo, por turnos, deber decir cul o cules de los
elementos que estn expuestos le servir para realizarla.
Inicie el juego describiendo, una a una, acciones como las
siguientes: Hoy quiero conversar con mi abuelita que vive muy lejos;
necesito saber cmo estar el clima maana; tengo una amiga que
vive en otro pas y quiero saber cmo est; quiero saber qu equipo
de ftbol gan el partido de ayer, etc.
Apoye el juego por medio de preguntas como: En qu se parece la
carta con un correo electrnico?, en qu se parecen el televisor, el
diario y la radio?, qu diferencias tienen?, cundo usan el telfono
pblico?, etc.
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Chiguayante
PLANIFICACIN DE APRENDIZAJES
Mes. CURSO Planificacin grupal
Pre-knder
mbito: Relacin con el medio natural y cultural. DURACIN: FECHA DE APLICACIN
Ncleo de aprendizaje: Relaciones lgico-matemticas y
cuantificacin.
Eje de Aprendizaje: Cuantificacin.
APRENDIZAJE ESPERADO: Representar grficamente cantidades y nmeros, al menos hasta el 10, en distintas situaciones (11).
APRENDIZAJE ESPERADO ESPECIFICO: Representar grficamente nmeros, al menos hasta el 9, en distintas situaciones.
INDICADORES: Escriben nmeros y/o representan grficamente cantidades del 1 al 10.

EXPERIENCIA DE APRENDIZAJE RECURSOS DE APRENDIZAJES EVALUACIN SUGERENCIA COMPLEMENTARIA


CON LA FAMILIA
Experiencia de aprendizaje N152 Tarjetas telefnicas para enviar a 1.- Tipo: Formativa. -Realizar juegos de asociacin
la casa. 2.- Procedimiento:
CONOCIENDO LOS NMEROS DE Variados tipos de lpices.
de cantidad entre el 1 y el 10.
Observacin Por ejemplo, decir un nmero y
Cuaderno de trabajo. Experiencia
TELFONO de Aprendizaje N 152: Conociendo
directa.
animar al nio(a) a mostrar esa
Inicio: 3.- Instrumento:
los nmeros de telfono.
Lista de cotejo cantidad de piedras, palitos u
Invite a los nios(as) a ubicarse en un semicrculo para comentar el
contenido de sus tarjetas. Dibuje en la mitad de la pizarra una tarjeta otro elemento.
en grande, que contenga sus datos (nombre y nmero de telfono).
Anmelos(as) a mirar esta tarjeta y a compararla con las tarjetas que
tienen en sus manos.
Pregnteles: Qu informacin creen que contiene esta tarjeta?,
por qu?, dnde hay nmeros?, conocen alguno de estos
nmeros?,
cules?, entonces, qu creen que dice ac?, alguien de ustedes
tiene
uno de estos nmeros en su tarjeta?, cules?, cmo supieron que
eran los mismos nmeros?, cmo se escriben estos nmeros?, etc.
Lea en voz alta el contenido de su tarjeta, siguiendo la lectura con
ayuda de un puntero.
Luego, anime a algunos voluntarios(as) a salir adelante para mostrar
su tarjeta. Usando la otra mitad de la pizarra, copie los datos de al
menos dos nios(as) ms. Alintelos(as) a observar la informacin y a
nombrar los nmeros que aparecen en estas tarjetas. Pregnteles:
Qu pueden decir de estos nmeros telefnicos?, son iguales o
diferentes?, por qu?, hay algn nmero que aparezca en las tres
tarjetas?, hay algn nmero que no est en estas tarjetas?, con qu
nmero empieza esta tarjeta?, alguno de ustedes tiene una tarjeta
que empiece con el mismo nmero? Anmelos(as) a comparar sus
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nmeros de telfono con los de sus compaeros(as), para descubrir
que son diferentes.
Comnteles que los nmeros del telfono no estn en orden
ascendente o descendente, ya que en este caso los nmeros se usan
para identificar, y no para contar ni ordenar. En caso de considerarlo
necesario, sugirales que comparen sus tarjetas con la banda
numrica, con el objetivo de verificar que estos nmeros no forman
una secuencia.
Desarrollo:
Invtelos(as) a sentarse en sus puestos y a observar la Experiencia
de Aprendizaje N 152 de sus cuadernos de trabajo.
En primer lugar, pdales que observando sus tarjetas, jueguen a
escribir en la fila de la estrella, su propio nmero de telfono. A
continuacin, incentvelos(as) a cambiar la tarjeta con un
compaero(a) para jugar a escribir este nuevo nmero de telfono, en
la fila del corazn.
Luego, sugirales que nuevamente cambien sus tarjetas con un
compaero(a), para jugar a escribir este nuevo nmero en la fila del
sol.
Durante este trabajo, formule preguntas como las siguientes:
Cuntos nmeros tiene tu telfono?, y el de tus compaeros(as)?,
cmo escribiste el nmero 5?, te result difcil escribir algn
nmero?, cul?, cul te result fcil de escribir?, qu movimientos
hiciste para escribirlo?
Cierre:
Anime a los nios(as) a sentarse en un semicrculo, para establecer
comparaciones entre grupos de nmeros telefnicos, por ejemplo,
rena cuatro tarjetas con sus respectivos nmeros, ubquelas frente
a los nios(as) y anmelos(as) a identificar:
- Los nmeros que se repiten.
- La cantidad de veces que aparece un nmero.
- El nmero inicial.
- La cantidad de nmeros que tiene.
Durante este trabajo, apoye a los nios(as) por medio de las
siguientes preguntas: Qu nmeros reconocen?, hay algn nmero
que est presente en todas las tarjetas?, cuntos nmeros tienen
estos telfonos?, pueden escribir ese nmero en el aire?, entre otras.
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Mes. CURSO Planificacin grupal
Pre-knder
mbito: Relacin con el medio natural y cultural. DURACIN: FECHA DE APLICACIN
Ncleo de aprendizaje: Relaciones lgico-matemticas y
cuantificacin.
Eje de Aprendizaje: Cuantificacin.
APRENDIZAJE ESPERADO: Reconocer los nmeros hasta al menos el 10 en situaciones cotidianas (8).
APRENDIZAJE ESPERADO ESPECIFICO:
INDICADORES: Indican cuando encuentran un nmero entre 1 y 10 escrito / Usan los nmeros del 1 al 10 para identificar elementos.

EXPERIENCIA DE APRENDIZAJE RECURSOS DE APRENDIZAJES EVALUACIN SUGERENCIA COMPLEMENTARIA


CON LA FAMILIA
Experiencia de aprendizaje N153 Imgenes de patentes de 1.- Tipo: Formativa. -Sugerir a las familias que
automviles. 2.- Procedimiento:
LOS NMEROS DE LOS AUTOS Diez autos de juguete identificados
efecten caminatas numricas,
Observacin es decir, que al pasear,
Inicio: con nmeros del 1 al 10.
Variados tipos de lpices. directa.
Invite a los nios(as) a ubicarse en un semicrculo para que observen 3.- Instrumento:
jueguen a identificar los
Cuaderno de trabajo. Experiencia
las diferentes patentes que ha reunido. Pregnteles: Qu ven en
de Aprendizaje N 153: Los nmeros Lista de cotejo diversos nmeros que
estas imgenes?, para qu se usan las patentes?, qu elementos
contienen las patentes?, qu nmeros tiene esta patente?, todas de los autos. encuentran en el entorno. Por
las patentes son iguales?, por qu?, quin puede encontrar un ejemplo, en carteles,
nmero 7 en estas patentes? sealticas, publicidad,
Alintelos(as) a establecer comparaciones entre la banda numrica
de la sala y las patentes. Orintelos(as) a descubrir que los nmeros locomocin colectiva, casas,
de las patentes no estn en el mismo orden que la secuencia etc.
numrica, ya que en este caso se usan para identificar y no para
ordenar elementos.
Desarrollo:
Con anticipacin a esta experiencia, consiga diez autos de juguete e
identifquelos por medio de una etiqueta o cartel que contenga un
nmero entre el 1 y el 10. Para esto, puede utilizar un papel blanco
escrito y cinta adhesiva transparente.
Sugiera a los nios(as) que se ubiquen en dos filas, una frente a la
otra, en sus sillas o sentados(as) en el suelo. Considere un espacio
amplio entre las filas.
Reparta los autos en una de las filas y pdales que lo lancen hacia
los miembros de la fila que tienen en frente.
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Chiguayante
Una vez que hayan lanzado los autos, pregnteles: Cul de estos
autos lleg en primer lugar?, qu nmero tiene?, qu nmero de
auto es el que qued ms atrs?, cul es el auto que se sali de la
carrera?, qu nmero tiene el auto azul?, etc.
Contine el juego, pero esta vez ser la otra fila, la encargada de
lanzar los autos.
Repita nuevamente el juego hasta que todos(as) hayan lanzado al
menos una vez.
Cierre:
Sugiera a los nios(as) que se ubiquen en sus puestos, para
completar la Experiencia de Aprendizaje N 153 de sus cuadernos de
trabajo.
Presnteles la ficha de trabajo y formule las siguientes preguntas:
Qu ven aqu?, cmo son estos autos?, para qu tendrn estos
nmeros?
Entrgueles variados tipos de lpices e invtelos(as) a participar de
un juego de detectives. Comnteles que el juego consiste en que
usted les entregar algunas pistas, que ellos(as) debern escuchar
atentamente
para descubrir de qu color deben pintar cada automvil.
Alintelos(as) a mantenerse atentos a las pistas, indicndoles que en
cada oportunidad nombrar los dos nmeros que aparecen en la
patente de cada automvil, junto con el color que deben usar para
pintarlo.
Durante esta experiencia, entregue las siguientes consignas:
- Busca el auto que tiene los nmeros 7 y 5, y pntalo de color rojo.
- Busca el auto que tiene los nmeros 9 y 6, y pntalo de color
amarillo.
- Busca el auto que tiene los nmeros 3 y 8, y pntalo de color azul.
- Busca el auto que tiene los nmeros 1 y 9, y pntalo de color verde.
- Busca el auto que tiene los nmeros 4 y 2, y pntalo de color caf.
- Busca el auto que tiene los nmeros 8 y 4, y pntalo de color
anaranjado.
Para finalizar, pregnteles: Qu nmeros tiene el vehculo que
encontramos en tercer lugar?, cul es el automvil que encontramos
al final?, qu nmeros tiene el automvil de color rojo?
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Mes. CURSO Planificacin grupal
Pre-knder
mbito: Relacin con el medio natural y cultural. DURACIN: FECHA DE APLICACIN
Ncleo de aprendizaje: Relaciones lgico-matemticas y
cuantificacin.
Eje de Aprendizaje: Razonamiento Lgico-Matemtico.
APRENDIZAJE ESPERADO: Resolver problemas prcticos y concretos que involucren nociones y habilidades de razonamiento lgico-matemtico y cuantificacin (del
Primer Nivel de Transicin) (7).
APRENDIZAJE ESPERADO ESPECIFICO: Resolver problemas concretos que involucran habilidades de razonamiento lgico-matemtico.
INDICADORES: Nombran los pasos o acciones que deben realizar para resolver un problema prctico / Resuelven problemas prcticos como, por ejemplo, armar un puzle.

EXPERIENCIA DE APRENDIZAJE RECURSOS DE APRENDIZAJES EVALUACIN SUGERENCIA COMPLEMENTARIA


CON LA FAMILIA
Escuela Balmaceda Saavedra L.
Chiguayante
Experiencia de aprendizaje N154 El patito feo. Cuentos Gigantes. 1.- Tipo: Formativa. -Realizar diversos juegos
Hans Christian Andersen. Editorial 2.- Procedimiento:
ARMEMOS UN PUZLE Santillana, 2005.
familiares relacionados con la
Observacin
Inicio: Pegamento y tijeras. resolucin de problemas. Por
Cuaderno de trabajo. Experiencia directa.
Invite a los nios(as) a explorar un cuento muy especial. 3.- Instrumento: ejemplo, puzles o laberintos.
Anmelos(as) a sentarse en un semicrculo, ubquese frente a ellos(as) de Aprendizaje N 154: Armemos un
y mustreles el texto El patito feo puzle. Lista de cotejo
. Sugirales que observen la portada y contraportada del texto,
poniendo atencin en el ttulo, el autor y la editorial, apuntando con el
dedo o con la ayuda de un puntero cada uno de estos datos.
Motive a los nios(as) a describir la ilustracin de la portadilla y a
recordar de qu se trataba este texto. Pregnteles: Quin es este
personaje?, qu le pasaba al patito?, de qu se trata este cuento?
Formule preguntas y/o comentarios que les permitan establecer
relaciones con sus conocimientos, experiencias y lecturas previas.
Invtelos(as) a observar el cuento. Muestre lentamente las
ilustraciones, permitiendo que los nios(as) las exploren y describan lo
que sucede en ellas. Si lo desea, copie las ilustraciones en cartulinas
grandes, o bien, digitalice las imgenes y proyctelas sobre la pizarra
o un teln para que todos(as) puedan apreciarlas en su totalidad.
A medida que muestra las ilustraciones, formule preguntas como:
Qu le pasar al patito?, por qu?, qu crees que suceder
ahora? A medida que los nios(as) responden, escriba sus respuestas
en la pizarra.
Cuando termine de mostrar todas las ilustraciones, anime a los
nios(as) a recordar y comprobar sus hiptesis, comparando sus
respuestas con el texto. Adems, plantee preguntas que les permita
recordar el contenido del cuento. Por ejemplo: Por qu estaba triste
el patito?, en qu se diferenciaba del resto de los patitos?, qu
decan los otros animales cuando lo vean?, qu senta el patito
cuando los escuchaba?, qu habr sentido el patito cuando la seora
lo acogi en su hogar?, cmo se sinti cuando descubri que era un
cisne?
Desarrollo:
En sus puestos de trabajo, invtelos(as) a observar atentamente la
Experiencia de Aprendizaje N 154 de sus cuadernos de trabajo.
Pdales que describan la imagen que aparece en ella, y que comenten
lo que creen que deben hacer, por medio de preguntas como: Qu
ven en esta pgina?, qu piensan que debemos hacer en esta
experiencia?
A continuacin, pdales que recorten las _ chas del puzle y las armen
en la pgina correspondiente, para formar la imagen del cuento que
disfrutaron al inicio de esta experiencia. Una vez que han armado el
puzle, proporcineles pegamento para que finalicen su trabajo. Ayude
Escuela Balmaceda Saavedra L.
Chiguayante
a los nios(as) que lo requieran a recortar las fichas, evitando que
stas pierdan su forma.
Pregnteles: Qu tienes que hacer para armar un puzle?, a qu
parte de la imagen crees que corresponde esta pieza?, por qu esa
pieza no te sirve?, observa su forma, en qu lugar podra ir?, cmo
lo descubriste?, alguien logr armar su puzle de otra manera?,
cmo lo hiciste?
Una vez que han armado el puzle, sugirales que compartan sus
trabajos con sus compaeros(as) de mesa, para verificar que
todos(as) formaron la misma imagen.
Cierre:
Invite a los nios(as) a comentar el trabajo que han efectuado y a
mencionar los pasos que debieron seguir para armar su puzle.
Luego, descrbales diversos problemas relacionados con el cuento y
anmelos(as) a sugerir diversas alternativas para solucionarlos. Por
ejemplo: Qu hubiera pasado si en vez de cisne, el patito hubiera
sido un hipoptamo?, qu crees que ocurrira si el patito se hubiera
quedado en la granja?, qu pasara si los hermanos del patito fueran
monos?

PLANIFICACIN DE APRENDIZAJES
Mes. CURSO Planificacin grupal
Pre-knder
mbito: Relacin con el medio natural y cultural. DURACIN: FECHA DE APLICACIN
Ncleo de aprendizaje: Relaciones lgico-matemticas y
cuantificacin.
Eje de Aprendizaje: Cuantificacin.
Escuela Balmaceda Saavedra L.
Chiguayante
APRENDIZAJE ESPERADO: Emplear los nmeros hasta al menos el 10, para contar, cuantificar, ordenar y comparar cantidades (10).
APRENDIZAJE ESPERADO ESPECIFICO: Emplear los nmeros hasta al menos el 10, para comparar cantidades.
INDICADORES: Frente a dos o ms colecciones, dicen cul tiene ms, menos o igual cantidad de elementos.

EXPERIENCIA DE APRENDIZAJE RECURSOS DE APRENDIZAJES EVALUACIN SUGERENCIA COMPLEMENTARIA


CON LA FAMILIA
Experiencia de aprendizaje N155 Seis cajas identificadas con una 1.- Tipo: Formativa. -Al poner la mesa, animar al
etiqueta numrica. 2.- Procedimiento:
DNDE HAY MS? Diferentes materiales que estn
nio(a) a establecer
Observacin comparaciones entre
Inicio: presente en el aula.
Dados. directa.
Invite a los nios(as) a ubicarse en un semicrculo y comnteles que 3.- Instrumento:
cantidades de elementos. Por
Variados tipos de lpices.
usted ha reunido diversos materiales que ahora necesita ordenar en
Cuaderno de trabajo. Experiencia Lista de cotejo ejemplo, decir si hay menos,
cajas de acuerdo a sus cantidades.
Ubique frente a los nios(as) los grupos de elementos e invtelos(as) de Aprendizaje N 155: Dnde hay ms o igual cantidad de platos
a descubrir cuntos hay de cada uno. Luego, anmelos(as) a observar ms? que personas.
atentamente las cajas, junto con sus respectivos nmeros, y pdales
que descubran en cul de las cajas creen que deben guardar cada
material. Pregnteles: Cuntos lpices tenemos?, hay alguna caja
que tenga ese nmero escrito?, dnde creen que tenemos que
guardar los libros?, etc. Recurdeles que deben veri_ car que la
cantidad de elementos que contiene cada caja, coincida con la
etiqueta numrica.
Por turnos, alintelos(as) a guardar los materiales al interior de cada
caja. Para apoyar este trabajo, pregnteles: Cuntos libros hay?,
entonces, en qu caja los debo guardar?, por qu?, qu material
contaremos ahora?
Luego, anmelos(as) a establecer comparaciones entre las diferentes
cantidades de materiales que tienen. Apyelos(as) por medio de
preguntas como: En qu caja hay ms cantidad de elementos?,
cmo lo
saben?, en cul hay menos?, por qu?, qu tendramos que hacer
para descubrirlo?
Desarrollo:
Invite a los nios(as) a reunirse en grupos de cuatro integrantes, para
efectuar un juego con dados. Proporcineles dos dados y explqueles
que al interior de cada grupo podrn jugar en parejas.
Explqueles que el juego consiste en lo siguiente: Por turnos, cada
pareja lanzar los dados sobre la mesa y deber decir en voz alta
cuntos puntos ha obtenido. Luego, la otra pareja realizar la misma
accin. Una vez que ambas parejas han establecido la cantidad de
puntos que muestran sus
dados, debern definir cul de las parejas obtuvo mayor cantidad de
puntos.
Escuela Balmaceda Saavedra L.
Chiguayante
Explqueles que la pareja que ha obtenido mayor cantidad de puntos,
deber ponerse de pie y dar la cantidad de saltos que indica su dado.
En caso de que ambas parejas obtengan la misma cantidad de
puntos, explqueles que todos los integrantes del grupo debern
realizar esta accin.
Alintelos(as) a continuar lanzando el dado en varias repeticiones, y
a medida que juegan, verifique que los diferentes grupos estn
realizando una comparacin de cantidades correcta. Si lo considera
pertinente, solicite a los nios(as) que sugieran qu accin quieren
realizar en cada oportunidad.
Cierre:
Invtelos(as) a sentarse en sus puestos para observar atentamente la
Experiencia de Aprendizaje N 155 de sus cuadernos de trabajo.
Comnteles que la seora Antonia quiere hacer mermelada con las
frutillas que compr en la feria, pero antes de hacerla, necesita
calcular cuntas frutillas hay en cada caja.
Anmelos(as) a contar las frutillas que hay en cada caja, para luego
jugar a escribir el nmero que corresponde en cada etiqueta.
Una vez que han completado todas las etiquetas, pdales que
observen las cajas que aparecen en el recuadro del sol y
alintelos(as) a descubrir en cul de las cajas hay ms cantidad de
frutillas. Una vez que la descubran, solicteles que pinten la caja que
tiene ms cantidad, usando sus colores favoritos. Luego, repita esta
secuencia con el recuadro de la luna.
Apoye este trabajo por medio de preguntas como: Qu tenemos
que hacer para saber cuntas frutillas hay en cada caja?, cuntas
frutillas hay en la primera caja?, ahora que las contaste todas, cul
es la caja que tiene ms frutillas?, cmo lo sabes?
Durante esta experiencia, es importante recordar que el nfasis del
trabajo se encuentra en la comparacin de cantidades, por lo tanto, el
jugar a escribir numerales constituye una experiencia ldica
complementaria.

PLANIFICACIN DE APRENDIZAJES
Mes. CURSO Planificacin grupal
Pre-knder
mbito: Relacin con el medio natural y cultural. DURACIN: FECHA DE APLICACIN
Ncleo de aprendizaje: Relaciones lgico-matemticas y
cuantificacin.
Eje de Aprendizaje: Razonamiento Lgico-Matemtico.
APRENDIZAJE ESPERADO: Reconocer el nombre y algn atributo de tres figuras geomtricas bidimensionales y dos tridimensionales, asocindolas con diversas formas
de objetos, dibujos y construcciones del entorno (5).
Escuela Balmaceda Saavedra L.
Chiguayante
APRENDIZAJE ESPERADO ESPECIFICO: Reconocer el nombre y algunos atributos del prisma rectangular, asocindolo con diversas formas de objetos y dibujos del
entorno.
INDICADORES: Muestran o nombran elementos que tienen forma de prisma rectangular / Nombran al menos dos caractersticas del prisma rectangular. Por ejemplo,
tiene seis caras, dos de sus caras tienen forma cuadrada, cuatro de sus caras tienen forma rectangular, no rueda, etc.

EXPERIENCIA DE APRENDIZAJE RECURSOS DE APRENDIZAJES EVALUACIN SUGERENCIA COMPLEMENTARIA


CON LA FAMILIA
Experiencia de aprendizaje N156 Letreros de prismas y no prismas. 1.- Tipo: Formativa. -- Invitar
al nio(a) a jugar a
Bolsas no transparentes con 2.- Procedimiento:
JUGANDO CON PRISMAS diversos objetos.
Buscando el tesoro perdido y
Observacin animarlo(a) a encontrar
Prismas rectangulares y otros
RECTANGULARES cuerpos geomtricos.
directa.
diversos elementos del hogar
Inicio: 3.- Instrumento:
Lista de cotejo que tienen forma de prisma
Invite a los nios(as) a sentarse en el suelo formando un crculo
grande, para participar de un juego denominado La bolsa de los rectangular.
misterios. Ubique al centro del crculo las bolsas con objetos y las
tarjetas que representan el concepto de prisma y no prisma.
Explqueles que este juego consiste en descubrir qu formas tienen
los objetos que estn en el interior de cada bolsa, usando solo el tacto.
Anime a un voluntario(a) a pasar al centro del crculo para tomar una
bolsa e introducir su mano en ella, sin mirar lo que hay en su interior.
Alintelo(a) a explorar libremente el objeto, tocando sus bordes y
caras (en caso de que sea pertinente), y a describir en voz alta lo que
percibe, para descubrir de qu objeto se trata. Orintelo(a) por medio
de preguntas como las siguientes: Cmo es el objeto que ests
tocando?, cuntas caras tiene?, cmo son sus bordes?, qu forma
crees que tiene?, cmo lo sabes?, etc.
Una vez que el nio(a) propone una respuesta, solictele que saque
el objeto de la bolsa, para que todos(as) puedan observarlo.
Anmelo(a) a ubicar el objeto a un lado del cartel que corresponde,
para indicar si tiene forma de prisma o no. Muestre el objeto a todos
los nios(as) y pdales que comprueben la respuesta de su
compaero(a). Incentvelos(as) a mencionar las caractersticas del
objeto, poniendo nfasis en descubrir si tiene forma de prisma
rectangular o no.
Anmelos(as) a justificar su decisin, espere sus respuestas y
orintelos(as) por medio de preguntas especficas acerca de las
caractersticas del prisma rectangular, cuando sea necesario. Por
ejemplo: Cuntas caras tiene?, es un cuerpo o una _ gura
geomtrica?, puede rodar?, qu forma tienen sus caras?
Desarrollo:
Invite a los nios(as) a organizar grupos de cuatro integrantes para
continuar explorando prismas, y entrgueles un set de prismas
Escuela Balmaceda Saavedra L.
Chiguayante
rectangulares u objetos que tengan esta forma. Alintelos(as) a
observar los prismas y a mencionar sus caractersticas.
Comnteles que todos son prismas, y que en esta oportunidad los
podrn usar para construir lo que ellos(as) quieran. Tambin podrn
utilizar otros materiales o cuerpos geomtricos, con el fin de
enriquecer sus creaciones. Disponga otros objetos con formas
similares a otros cuerpos geomtricos para que puedan usarlos con
libertad.
Incentvelos(as) a trabajar en equipo para crear un diseo a su
eleccin usando los prismas y no prismas que estn disponibles. A
medida que realizan la experiencia, monitoree el trabajo efectuado y
formule preguntas como las siguientes: Este cuerpo geomtrico es
un prisma o un no prisma? , Cmo lo sabes?, en qu se diferencia
del prisma rectangular?, etc.
Cierre:
Solicite a los nios(as) que se ubiquen en un semicrculo para
realizar una puesta en comn del trabajo que han efectuado. Motive a
algunos(as) representantes de los grupos a pasar adelante para
mostrar y comentar su creacin. Anmelos(as) a describir lo que
hicieron, comentando qu formas geomtricas utilizaron (prismas y no
prismas), cuntos prismas incluyeron en su diseo, etc.
Finalmente, invtelos(as) a recordar las caractersticas del prisma
rectangular que han aprendido.

PLANIFICACIN DE APRENDIZAJES
Mes. CURSO Planificacin grupal
Pre-knder
mbito: Relacin con el medio natural y cultural. DURACIN: FECHA DE APLICACIN
Ncleo de aprendizaje: Relaciones lgico-matemticas y
cuantificacin.
Eje de Aprendizaje: Cuantificacin.
Escuela Balmaceda Saavedra L.
Chiguayante
APRENDIZAJE ESPERADO: Emplear los nmeros hasta al menos el 10, para contar, cuantificar, ordenar y comparar cantidades (10).
APRENDIZAJE ESPERADO ESPECIFICO: Emplear los nmeros hasta al menos el 10, para comparar cantidades.
INDICADORES: Frente a dos o ms colecciones, dice cul tiene ms, menos o igual cantidad de elementos.

EXPERIENCIA DE APRENDIZAJE RECURSOS DE APRENDIZAJES EVALUACIN SUGERENCIA COMPLEMENTARIA


CON LA FAMILIA
Experiencia de aprendizaje N157 Diez pelotas pequeas. 1.- Tipo: Formativa. -En familia, realizar diversos
Una caja. 2.- Procedimiento:
CUNTOS PATOS HAY EN LA Variados tipos de lpices.
juegos orientados a establecer
Observacin comparaciones de cantidad en
Cuaderno de trabajo. Experiencia
LAGUNA? de Aprendizaje N 157: Cuntos
directa.
torno a la familia. Por ejemplo,
Inicio: 3.- Instrumento:
patos hay en la laguna?
Lista de cotejo descubrir de qu hay ms:
Invite a los nios(as) a reunirse en un semicrculo para efectuar el
juego de Encestando las pelotas. Hombres o mujeres; adultos o
Por sorteo, elija a seis participantes para efectuar el primer concurso. nios(as); personas de cabello
Entregue a uno de ellos(as) las pelotas y ubique en otro extremo la
caja. Pdale que lance las pelotas dentro de la caja y cuando haya
largo o personas de cabello
terminado, marque en el tablero la cantidad de pelotas que logr corto; etc.
encestar dentro de ella. Contine el juego con los cinco participantes
restantes, completando el pictograma de la siguiente manera:

Anime al resto de los nios(as) del curso a veri_ car si la informacin


que han registrado en el pictograma corresponde con la cantidad de
pelotas que encest cada nio(a).
Luego de que los seis nios(as) han participado, realice las
siguientes preguntas de apoyo: Qu participante encest ms
pelotas dentro de la caja?, cmo lo saben?, cuntas pelotas
encest?, quin encest menos
pelotas?, cuntas logr introducir en la caja?, hay nios(as) que
encestaron la misma cantidad de pelotas?,cmo lo saben?
Si lo considera pertinente, puede repetir el juego con nuevos
participantes.
Desarrollo:
A continuacin, pdales que se ubiquen en sus puestos de trabajo e
invtelos(as) a completar la Experiencia de Aprendizaje N 157 de sus
cuadernos de trabajo.
Anmelos(as) a describir lo que ven en la pgina por medio de las
siguientes preguntas: Qu ven aqu?, dnde estn los patitos?,
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Chiguayante
qu funcin cumplirn los carteles que hay a un lado de cada
laguna?
Motvelos(as) a descubrir cuntos patos hay en cada laguna y a jugar
a escribir el resultado en los carteles correspondientes. Luego,
solicteles que pinten con sus colores favoritos la laguna que tiene
menos cantidad de patos y que encierren en un crculo aquella laguna
que tiene ms cantidad de patos.
Pregnteles: Cuntos patos hay en la primera laguna?, y en la
segunda?, cuntos patos hay en la tercera laguna?, cul es la
laguna que tiene menos patos?, cul es la laguna que tiene ms
patos?, cmo lo sabes?, qu tuviste que hacer para descubrirlo?
Si lo considera pertinente, sugirales que marquen los patitos a
medida que los cuentan, para facilitar el conteo y evitar errores.
Cierre:
Una vez que todos(as) han finalizado el trabajo en sus cuadernos,
sugirales que compartan sus respuestas con sus compaeros(as). Si
lo considera pertinente, reproduzca el trabajo del cuaderno en la
pizarra y aliente a algunos voluntarios(as) a pasar adelante para
mostrar y comentar sus respuestas.
Invite a cada nio(a) a reflexionar sobre el trabajo realizado
comentando las siguientes preguntas: Cmo te result tu trabajo?,
qu hiciste para averiguar qu laguna tena ms patos?, para qu
nos sirve saber comparar cantidades?, qu aprendiste en esta
experiencia?

PLANIFICACIN DE APRENDIZAJES
Mes. CURSO Planificacin grupal
Pre-knder
mbito: Relacin con el medio natural y cultural. DURACIN: FECHA DE APLICACIN
Escuela Balmaceda Saavedra L.
Chiguayante
Ncleo de aprendizaje: Relaciones lgico-matemticas y
cuantificacin.
Eje de Aprendizaje: Razonamiento Lgico-Matemtico.
APRENDIZAJE ESPERADO: Establecer algunas semejanzas y diferencias entre elementos mediante la comparacin de sus atributos (forma, color, tamao, longitud, uso)
(2).
APRENDIZAJE ESPERADO ESPECIFICO: Establecer algunas semejanzas y diferencias entre elementos mediante la comparacin de su uso.
INDICADORES: Mencionan semejanzas entre el uso que tienen diversos elementos.

EXPERIENCIA DE APRENDIZAJE RECURSOS DE APRENDIZAJES EVALUACIN SUGERENCIA COMPLEMENTARIA


CON LA FAMILIA
Experiencia de aprendizaje N158 Medios de transporte (imgenes, 1.- Tipo: Formativa. -En familia realizar diversos
fotografas o representaciones) para 2.- Procedimiento: juegos verbales de
CMO NOS TRASLADAMOS? comparar. Observacin
Inicio: comparacin. Por ejemplo, un
directa.
Invite a los nios(as) a reunirse en un semicrculo y exponga los 3.- Instrumento: adulto nombra diversos
diversos medios de transporte que ha preparado. Anmelos(as) a
Lista de cotejo elementos del hogar, y el
nombrar las principales caractersticas de cada elemento y
orintelos(as) por medio de las siguientes preguntas: Cmo se llama nio(a) debe descubrir en qu
este medio de transporte?, para qu nos sirve?, cules han usado se parecen.
alguna vez?, para qu?, cmo se trasladan ustedes cada da?,
qu medio de transporte usan para llegar a la escuela?, cul de
estos medios de transporte creen que es ms rpido?, por qu?
Aliente a algunos voluntarios(as) a mencionar cules de los medios
de transporte que se han expuesto han usado en sus vidas y cundo,
orientndolos(as) para que fundamenten sus respuestas.
Desarrollo:
Solicteles que se renan en grupos de cuatro integrantes y
proporcineles algunos de los medios de transporte reunidos para que
todos los nios(as) puedan observarlos. Anmelos(as) a explorar
libremente los diversos objetos, para luego establecer semejanzas y
diferencias entre ellos.
Apoye la comparacin por medio de preguntas como: En qu se
parecen estos elementos?, qu caractersticas tienen en comn?,
para qu nos sirven todos estos elementos?, cundo nos sirve este
medio de transporte?, cules de estos objetos nos podran servir
para llegar a nuestra escuela?, en cules de ellos podremos
trasladarnos sobre el agua?, cules de estos medios de transporte
nos sirven para trasladarnos por tierra?, cul de estos medios de
trasportes creen que es ms rpido?,
cul ser ms lento?, por qu?, etc.
Orintelos(as) para que verbalicen la mayor cantidad de semejanzas
y diferencias que aprecian entre los medios de transporte trabajados.
Por ejemplo: Todos estos elementos nos sirven para trasladarnos de
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Chiguayante
un lado a otro. El automvil, el autobs, el tren, la carreta, la moto y el
caballo nos sirven para trasladarnos por tierra; en el avin, el
helicptero y el globo aerosttico podemos recorrer grandes distancias
a travs del aire; en una lancha o un barco podemos transportarnos a
travs del agua, etc.
Cierre:
Invite a los nios(as) a mantenerse en los mismos grupos para
participar del juego Cmo me traslado? Comnteles que este juego
consiste en que usted les comentar una situacin y cada grupo, por
turnos, deber decir cul o cules de los medios de transporte que
estn expuestos le servir para movilizarse en la situacin descrita.
Inicie el juego describiendo, una a una, diversas situaciones, a
medida que muestra algunas ilustraciones de apoyo, para favorecer la
comprensin de cada contexto: Hay una nia que necesita cruzar
desde
una isla a otra para visitar a su amigo; una familia quiere visitar a una
ta que vive en un pas muy lejano; un nio quiere llegar a su escuela;
una familia quiere ir de vacaciones a un pueblo cercano; etc.
Apoye el juego por medio de preguntas como: En qu se parece el
automvil con el caballo?, cuntas personas creen que se pueden
trasladar en cada uno?, si una familia completa se quiere trasladar,
qu medio de trasporte les servira?, si una persona quiere viajar
sola, qu medios de transporte puede usar?
Establecer algunas semejanzas y diferencias entre elementos mediante
la comparacin de sus atributos
(forma, color, tamao, longitud, uso) (2).

PLANIFICACIN DE APRENDIZAJES
Mes. CURSO Planificacin grupal
Pre-knder
mbito: Relacin con el medio natural y cultural. DURACIN: FECHA DE APLICACIN
Ncleo de aprendizaje: Relaciones lgico-matemticas y
cuantificacin.
Escuela Balmaceda Saavedra L.
Chiguayante
Eje de Aprendizaje: Cuantificacin.

APRENDIZAJE ESPERADO: Emplear los nmeros hasta al menos el 10, para contar, cuantificar, ordenar y comparar cantidades (10).
APRENDIZAJE ESPERADO ESPECIFICO: Emplear los nmeros hasta al menos el 10 para ordenar objetos.
INDICADORES: Mencionan diferencias entre el uso que tienen diversos elementos.

EXPERIENCIA DE APRENDIZAJE RECURSOS DE APRENDIZAJES EVALUACIN SUGERENCIA COMPLEMENTARIA


CON LA FAMILIA
Experiencia de aprendizaje N159 A_ ches de dedos del 1 al 10. 1.- Tipo: Formativa. -En diversos momentos de la
Distintivos con nmeros del 1 al 2.- Procedimiento:
UNIENDO LOS NMEROS EN ORDEN 10.
vida cotidiana, incentivar el uso
Observacin
Inicio: Lmina del tren con nmeros. de los nmeros para ordenar.
Dados y fichas. directa.
Comente con los nios(as) que hoy realizarn un juego para formar 3.- Instrumento: Por ejemplo, ordenar juguetes
Variados tipos de lpices.
un tren. Explqueles que para jugar, cada nio(a) deber asumir un rol Cuaderno de trabajo. Experiencia Lista de cotejo en una fila para establecer el
importante, con el propsito de formar paso a paso el tren, de acuerdo
de Aprendizaje N 159: Uniendo los lugar que ocupa cada uno, o
al orden que indican los nmeros de los carros, adems de formar el
tnel por el que viajarn. nmeros en orden. bien, usar los nmeros para
Para iniciar el juego, distribuya al azar los distintivos con nmeros e determinar en qu lugar de una
indique al resto de los nios(as) que se ubiquen en parejas, frente a
frente, tomndose de ambas manos para formar el tnel. competencia ha llegado cada
Pregnteles: Si queremos formar el tren de acuerdo a los nmeros participante.
que tiene cada carro, cul creen ustedes que es el primer carro?,
por qu?, cmo podramos saberlo? Si los nios(as) manifiestan
dificultad para descubrir la respuesta, sugirales que observen la
banda numrica para identificar cul es el primer nmero.
Explqueles que durante este juego, el tren se ir armando carro por
carro detrs de la locomotora, a medida que la cancin lo indique.
Recurdeles que el orden de los carros est determinado por los
nmeros que cada uno tiene.
Comience a entonar la cancin, mencionando los nmeros del 1 al
10 en orden, a la vez que muestra el a_ che de dedos
correspondiente. Entonces, el nio(a) que tenga el distintivo con ese
nmero, deber
ubicarse al final del tren y avanzar hasta pasar por debajo del tnel
algunas veces.
Para jugar, anime a los nios(as) a entonar la siguiente cancin:
- Este es el chiqui chiqui tren, chiqui chiqui carro 1. En este
momento,
el nio(a) que tiene la tarjeta con el nmero 1 se pone de pie y
comienza a representar el tren para pasar por debajo del tnel.
- Este es el chiqui chiqui tren, chiqui chiqui carro 2. En este
momento, se pone de pie el nio(a) con el nmero 2, se une al carro 1
Escuela Balmaceda Saavedra L.
Chiguayante
y juntos(as) representan al tren, pasando por debajo del tnel. Esta
secuencia se repite hasta completar el tren con los diez carros.
Apyelos(as) por medio de preguntas como: Para qu usamos los
nmeros en este juego?, en qu orden nombramos los nmeros?,
cmo saban cundo se deba agregar un carro en el tren?, en qu
se parece el tren a nuestra banda numrica?, qu diferencia tiene
con nuestros nmeros telefnicos?, en qu se diferencian los
nmeros de nuestro tren a los nmeros que tienen las patentes de
autos?
Desarrollo:
Invite a los nios(as) a organizarse en grupos de cuatro integrantes,
para efectuar un nuevo juego relacionado con los carros de un tren.
Comnteles que en esta oportunidad, podrn organizarse en parejas y
entrgueles dos tableros con un tren, similar al que se presenta en el
modelo 1 (uno a cada pareja), adems de un dado de puntos y dos
fichas (tapas de bebida, cubos multiencaje, muecos de la familia
lgica u otro elemento).
Explqueles que el juego consiste en que cada pareja deber
avanzar a travs del tren, hasta llegar al ltimo de sus carros. Para
jugar, cada pareja por turnos, lanzar el dado y deber avanzar en su
tablero la cantidad de carros que indiquen los puntos del dado. Gana
la pareja que llega primero al carro con el nmero 10.
Una vez finalizado el juego, pregnteles: Para qu les sirvieron los
nmeros en este juego? Orintelos(as) a descubrir que usaron los
nmeros para ordenar los carros del tren y para contar los puntos del
dado.
Cierre:
Invite a los nios(as) a observar la Experiencia de Aprendizaje N
159 de sus cuadernos de trabajo para anticipar lo que debern hacer
en ella.
Comnteles que en la imagen hay una figura oculta muy especial.
Anmelos(as) a descubrir de qu figura se trata, uniendo con una lnea
los nmeros que aparecen en la imagen. Recurdeles que deben unir
los nmeros en orden, desde el uno hasta el diez, sin omitir ninguno.
Una vez que han unido todos los nmeros, pregnteles: Qu
imagen descubrieron?, a cul de los cuentos que hemos ledo
corresponde? Sugirales que pinten la imagen del cuento El patito feo
usando sus colores favoritos.
Posteriormente, alintelos(as) a efectuar una puesta en comn, para
comentar cmo hicieron sus trabajos y contar en voz alta desde el uno
hasta el diez.
Escuela Balmaceda Saavedra L.
Chiguayante

PLANIFICACIN DE APRENDIZAJES
Mes. CURSO Planificacin grupal
Pre-knder
mbito: Relacin con el medio natural y cultural. DURACIN: FECHA DE APLICACIN
Ncleo de aprendizaje: Relaciones lgico-matemticas y
cuantificacin.
Eje de Aprendizaje: Cuantificacin.
APRENDIZAJE ESPERADO: Emplear los nmeros hasta al menos el 10, para contar, cuantificar, ordenar y comparar cantidades (10).
APRENDIZAJE ESPERADO ESPECIFICO: Emplear los nmeros hasta al menos el 10 para ordenar cantidades.
INDICADORES: Usan los nmeros del 1 al 10 para indicar el orden de los elementos.

EXPERIENCIA DE APRENDIZAJE RECURSOS DE APRENDIZAJES EVALUACIN SUGERENCIA COMPLEMENTARIA


CON LA FAMILIA
Escuela Balmaceda Saavedra L.
Chiguayante
Experiencia de aprendizaje N160 Diez sacos o bolsas grandes. 1.- Tipo: Formativa.
Tarjetas con nmeros del 1 al 10. 2.- Procedimiento:
ORDENANDO LA ENTRADA AL TEATRO Variados tipos de lpices.
Observacin
Inicio: Cuaderno de trabajo. Experiencia
directa.
Invite a los nios(as) a ubicarse en algn lugar amplio y despejado de Aprendizaje N 160: Ordenando
3.- Instrumento:
de la sala o patio, para efectuar un nuevo juego, denominado Carreras la entrada al teatro.
de sacos. Explqueles en qu consiste el juego, dibuje dos lneas en el
Lista de cotejo
piso para definir los puntos de inicio y trmino de la carrera, y
solicteles que se organicen en grupos de diez integrantes para
participar. Si lo considera pertinente, anime a algunos voluntarios(as)
para que ejemplifiquen el juego frente a sus compaeros(as).
Orintelos(as) para que en conjunto, recuerden cules son las
normas que deben respetar durante las experiencias de aprendizaje.
Por ejemplo, no gritar, mantener el orden, respetar los turnos de sus
compaeros(as), circular solo por los espacios indicados por la
educadora, entre otras.
Desarrollo:
Anime al primer grupo de participantes a ubicarse en la lnea de
inicio y proporcineles un saco o bolsa grande a cada uno(a).
Comnteles que necesitar la ayuda de todos los nios(as) para
determinar en qu lugar llega a la meta cada participante, por lo tanto,
quienes no formen parte
de la carrera debern observar muy atentos a sus compaeros(as).
Pregnteles: Cmo sabremos quin llegar primero a la meta?, qu
podemos hacer para establecer el lugar en que llega cada uno(a)?,
podramos usar nmeros para esto?, cmo los podramos usar?
Mustreles un set de tarjetas con nmeros del 1 al 10, y sugirales
que usen los nmeros para determinar en qu lugar ha cruzado la
meta cada participante. Pregnteles: Si usamos estas tarjetas, qu
nmero le corresponde a quien llegue en primer lugar?, qu tarjeta le
tendramos que entregar al ltimo nio(a) que cruce la meta?
Incentvelos(as) a iniciar el juego y entregue una seal para que los
participantes comiencen la carrera. A medida que cada nio(a) llegue
a la meta, entrgueles la tarjeta numrica correspondiente, para
determinar el orden en que han cruzado la meta. Si lo considera
pertinente, solicite la ayuda de algunos voluntarios(as) para
entregarlas.
Una vez finalizada la carrera, solicite a los participantes que se
ubiquen frente a sus compaeros(as), ordenados de acuerdo al
nmero que tienen sus tarjetas. Anime a los nios(as) a comentar el
resultado de la carrera, apoyndolos(as) por medio de preguntas
como: Quin lleg en primer
lugar a la meta?, quin obtuvo el segundo lugar?, cmo lo saben?,
qu significa que esta tarjeta tenga un nmero 4?, entonces, para
qu usamos los nmeros en este juego?
Escuela Balmaceda Saavedra L.
Chiguayante
Cierre:
Invite a los nios(as) a ubicarse en sus puestos de trabajo para
observar atentamente la Experiencia de Aprendizaje N 160 de sus
cuadernos de trabajo. Proporcineles variados tipos de lpices y
procure que cada nio(a) cuente con los siguientes colores: Rojo,
verde, azul, amarillo.
Comnteles que las personas que aparecen en la pgina estn
esperando su turno para entrar al teatro a ver una obra muy
entretenida. Todos quieren entrar, pero para hacerlo, es necesario que
respeten sus lugares en la fila.
Anmelos(as) a identificar el lugar que ocupa cada nio(a) en la _ la y
entrgueles, una a una, las siguientes instrucciones: Pinten de color
rojo a la persona que est en primer lugar en la fila; pinten de color
verde
a la persona que est en tercer lugar; pinten de color azul a la persona
que est en el dcimo lugar; jueguen a escribir un nmero 8 a un lado
de la persona que est en el octavo lugar; pinten de color amarillo a la
persona que est en el quinto lugar.
Luego, sugirales que comenten el trabajo efectuado y apyelos(as)
por medio de preguntas como: Para qu usamos los nmeros hoy?,
cmo podramos usar este aprendizaje en nuestra jornada diaria?,
qu cosas podemos ordenar usando los nmeros?, etc.
Escuela Balmaceda Saavedra L.
Chiguayante

Planificacin Periodo de Experiencia de Aprendizaje NT1


Relaciones lgicos matemticos y cuantificacin.
Periodo 6

Curso: Primer Nivel Transicin


Educadora: Sra. Elisa Orias Jofr
Duracin: 4 Semana (25 de octubre al 23 de noviembre).
Ao: 2016

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