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Planificacin Mensual

Taller Taller de psicomotricidad y habilidades Cognitiva


Responsable/s Terapeuta Ocupacional
Mes mayo / agosto
Horario/da Lunes a las 14:00
Duracin 45 minutos
Lugar Sala grupal
Numero de sesiones 8 sesiones

OBJETIVOS:
Fomentar actividad psicomotriz y componentes cognitivos de los jvenes.
Objetivo General

La actividad motora y el esquema corporal suelen estar alterados, pudiendo destacar tanto por una
excitacin motriz como por una inhibicin psicomotriz.
Por todo ello vemos la necesidad de elaborar un plan de actuacin teraputica que utilice la
psicomotricidad para trabajar todas estas alteraciones del esquema corporal en todos sus componentes.
Fundamentacin
As mismo tambin utilizaremos esta medida teraputica para mejorar dos aspectos importantes que se
encuentran tambin alterados como son la estimulacin de los componentes cognitivos (como la atencin,
la concentracin, la memoria... y la estimulacin sensorial) y las relaciones interpersonales, ya que con la
psicomotricidad facilitamos la comunicacin, la expresin y la interaccin grupal.

Jvenes infractores de ley 20.084 con tratamiento en el programa ambulatorio intensivo medio libre, en el
Dirigido a : consumo de alcohol, drogas y otros trastornos de salud mental.
Objetivo Especfico Actividad Descripcin

Potenciar la atencin, Estimulacin cognitiva: Desarrollo de la sesin:


concentracin, memoria en el Empezamos la sesin explicando las normas del taller y los
joven. Ejercicios de atencin juegos o actividades que vamos a realizar.
Jugamos a las letras Ejercicios de estimulacin cognitiva.
Favorecer la confianza y la 1- Ejercicios de atencin: Cuantas I encontramos en la
Ejercicio de nmeros imagen? segn el nivel de cada persona se lo
seguridad en s mismo
Sopa de letras complicaremos poniendo las letras de alrededor muy
parecidas y aadiremos ms columnas, o bien se lo
Mantener las habilidades Ejercicios de memoria
podemos facilitar poniendo las letras completamente
cognitivas remanentes.
Ejercicios de percepcin distintas para que las distinga mejor.
Favorecer y activar la
2- Jugamos a las letras: Este juego consiste en darle a los
orientacin espacial-temporal-
personal. jvenes 10 letras y el objetivo es formar palabras con
sentido sin repetir las letras. Si queremos complicar el
Favorecer la capacidad de juego le daremos menos letras
retencin de informacin
reciente. 3- Ejercicio de nmeros: El juego consistir en darle una
serie de nmeros, y con ellos podrn sumarlos, restarlos,
Desarrollar la percepcin de
estmulos visuales- auditivos. multiplicarlos, dividirlo... para llegar a un nmero
concreto.
Practicar las operaciones 4- Sopa de letras
aritmticas bsicas.
5- Ejercicios de memoria
6- Ejercicios de percepcin
Objetivo Especfico Actividad Descripcin

Potenciar la atencin, Juegos de mesa Desarrollo de la sesin:


concentracin, relajacin y Naipe (carioca) Empezamos la sesin explicando las normas del taller y los
memoria juegos o actividades que vamos a realizar.
1- Se realizaran los siguientes juegos 1 juego de carioca y
Favorecer la confianza y la
seguridad en s mismo posteriormente a eleccin de los jvenes asistentes al
taller.
Potenciar la estimulacin visual, Reglas
auditiva y tctil - Se reparten 13 cartas por jugador y se deja una carta sobre la
mesa. Se anotan los juegos en una hoja. Los juegos se realizan
Facilitar la socializacin, la en orden del primero al ltimo.
cooperacin y la comunicacin
- Al Inicio el jugador puede tomar la carta superior del mazo o la
Fomentar las relaciones carta superior del pozo de descarte. La nueva carta la agrega a
personales su mano.
- El jugador puede bajarse cuando tenga lo que pide el juego
Establecer reglas (tros y/o escalas). Se baja colocando las cartas boca arriba
sobre la mesa junto a l, luego de ello debe dejar una carta en el
Desarrollar la coordinacin pozo de descarte, para terminar su turno.
bimanual.
- Slo se admite un joker (comodn) por montn bajado, no se
puede agregar un joker en un montn que tenga uno.
- Cualquier jugador puede descartarse agregando sus cartas en
los montones bajados en la mesa (por cualquier jugador). Si el
jugador no ha bajado cartas de su mano, no puede descartarse
en otros jugadores. No hay lmite mximo ni mnimo para
descartar cartas.
- Cuando un jugador pone su ltima carta sobre el pozo de
descarte habr finalizado el juego y habr ganado esa partida.
Anota su nombre junto al juego correspondiente.
- Cuando un jugador pone una carta en el pozo de descarte
termina su turno.
- Gana el jugador que logra ganar ms juegos, se cuenta el
nombre que ms se repite en los juegos. En el caso de que 2
jugadores tengan la misma cantidad de juegos ganados, ganar
el jugador que haya ganado el ltimo juego (Escala Real)
Cartas:
Joker: Comodn, reemplaza cualquier carta.
Tro: 3 cartas del mismo nmero.
Escala: 4 cartas nmeros consecutivos y de la misma pinta.
Escala Sucia: 13 cartas nmeros consecutivos (no importa la pinta). No se
utilizan joker
Escala Pintada: 13 cartas nmeros consecutivos de colores intecalados
(rojo,negro,rojo,...). No se utilizan joker
Escala Real: 13 cartas nmeros consecutivos y de la misma pinta. No se
utilizan joker

Juegos: Cada juego debe bajarse:


6 cartas: (TT) Bajar 2 Tros.
7 cartas: (TE) Bajar 1 Tro y 1 Escala.
8 cartas: (EE) Bajar 2 Escalas.
9 cartas: (TTT) Bajar 3 Tros.
10 cartas: (TTE) Bajar 2 Tros y 1 Escala.
11 cartas: (TEE) Bajar 1 Tro y 2 Escalas.
12 cartas: (EEE) Bajar 3 Escalas.
13 cartas: (Esu) Bajar 1 Escala Sucia.
13 cartas: (Epi) Bajar 1 Escala Pintada.
13 cartas: (Ere) Bajar 1 Escala Real.
Objetivo Especfico Actividad Descripcin
Potenciar la atencin, Juegos de mesa Desarrollo de la sesin:
concentracin, relajacin y Ludo Empezamos la sesin explicando las normas del juego.
memoria Ludo
Se juega con un dado de seis caras y el objetivo es trasladar las 4
Favorecer la confianza y la
fichas desde la crcel o partida a la casa o meta. Tanto los
seguridad en s mismo
turnos de los jugadores como el movimiento de las fichas es en
Favorecer la expresin el sentido del reloj. Es obligatorio jugar lo indicado por el dado.
A cada jugador en su turno, le corresponde lanzar el dado y
Potenciar la estimulacin visual, mover sus fichas si le corresponde. El seis del dado sirve como
auditiva y tctil salida. Se utiliza para sacar fichas de la crcel y se obtiene un
turno extra (lanza de nuevo el dado. Las fichas se mueven segn
Facilitar la socializacin, la el puntaje del dado. Si un jugador obtiene tres veces seguidas
cooperacin y la comunicacin seis se le castiga y pierde su turno. Un jugador puede capturar
(expulsar y poner en la crcel) las fichas de un contrincante, si
Fomentar las relaciones personales
en su turno ocupa la casilla de este ltimo. Ningn jugador
puede tener ms de una ficha en cada casilla, si en un turno se
Establecer reglas
saca un nmero que da como destino una casilla con una ficha
Respetar turnos propia, no se puede mover y se pierde el turno. Cuando una
ficha llega a la vertical de color est seguro, es decir ningn
contrincante puede capturarla. Sin embargo, debe llegar a la
casa o meta con la cuenta exacta, de lo contrario tiene que
moverse dentro de la vertical de color segn lo indicado por el
dado.
Objetivo Especfico Actividad Descripcin
Potenciar la atencin
y Juegos de mesa Desarrollo de la sesin: Empezamos la sesin explicando en que
concentracin Palitos chinos consiste los palitos chinos y reglas posteriormente se elegir otro
juego de acuerdo a intereses de los jvenes.
Domino
Favorecer la confianza y la
Dama Los palitos chinos es un juego de habilidad. Este juego puede
seguridad en s mismo
considerarse un juego educativo porque ayuda a desarrollar la
destreza de coordinacin ojo/mano.
Potenciar la estimulacin visual
y tctil REGLAS: Toma el mazo de palitos con una de las puntas sobre una
superficie plana libre de otros objetos y djalos caer. Espera a que
Facilitar la socializacin y la dejen de moverse.
comunicacin Con mucho cuidado ve recogiendo los palitos uno a uno sin mover los
dems. Se toman turnos para hacerlo entre participantes. Si logras
Fomentar las relaciones recoger un palito sin mover los otros, puedes intentar recoger otros.
personales Tu turno termina cuando mueves otro palito que no es el que ests
tratado de recoger, aun cuando el movimiento sea muy leve.
Siempre debes tratar de recoger el primer palito que toques.
Fomentar la destreza de
El juego termina cuando se recogen todos los palitos.
coordinacin ojo/mano Cuenta y anota las puntuaciones obtenidas.
El juego lo gana el que obtenga ms puntos o llegue primero a la
Fomentar motricidad fina. cantidad de puntos antes estipulada.

Puntuaciones
Negro o lnea azul en espiral: 20 o 25 puntos
Rojo o lneas azul-rojo-azul: 10 puntos
Azul o lneas rojo-azul-rojo-azul-rojo: 5 puntos
Lneas rojo-amarillo-azul: 3 puntos
Verde o lneas rojo-azul: 2 puntos
Amarillo: 1 punto
Objetivo Especfico Actividad Descripcin

Fomentar habilidad fsica y Juegos de mesa: El jenga o La Torre es un juego de habilidad fsica y mental, en
mental Jenga el cual los participantes, deben retirar bloques de una torre por
turnos y colocarlos en su parte superior, hasta que sta se caiga.
Potenciar la atencin,
concentracin Se juega con 54 piezas de madera que se ubican en formacin
cruzada por niveles de tres piezas juntas hasta conformar una
Potenciar la estimulacin visual, torre de 18 niveles de altura.
auditiva y tctil En su turno, cada jugador deber retirar una pieza de
cualquiera de los niveles inferiores de la torre utilizando solo
Potenciar motricidad fina y dos dedos y procurando que no se caiga la torre, y colocarlo en
agarre. el nivel superior para completarlo y hacer crecer su tamao.

Fortalecer trabajo individual Gana el jugador que realiz la jugada anterior a la que hizo que
se derribara la torre. Segn las instrucciones de juego se deben
Respetar turnos esperar cinco segundos despus de cada movimiento del
jugador anterior, de lo contrario, si se toca antes la torre y esta
cae, se pierde. Pero siempre hay que acordarse que tenemos
que usar 2 dedos.
Objetivo Especfico Actividad Descripcin
Practicar la agilidad mental para Memorice Reglamento del Memorice:
un adecuado desarrollo de la
capacidad de Observacin, Este pasatiempo es el tpico juego de formar parejas de dos
Atencin, Percepcin, anlisis, imgenes iguales; el desafo est en resolver el panel en menos
Concentracin, Discriminacin de 20 segundos o en emplear el menor tiempo posible. Debes
visual, sntesis, induccin, reconstituir las 8 parejas de cartas voltendolas de 2 en 2. El
deduccin y abstraccin. nmero de barajas y la seleccin aleatoria de las imgenes en
cada partida, te asegurarn un juego diferente cada vez. As
Estimular y ejercitar la capacidad que, puedes comenzar a entrenar tu memoria y comprobar a
de comparacin, clasificacin, travs del juego cmo va mejorando.
reunir, organizar y relacionar.
Se realizara un pequeo obsequio al ganador.
Para de esta formar ir fomentando la participacin constante en
el taller.
Objetivo Especfico Actividad Descripcin
Monopoly Deal Monopoly Deal
Respetar turnos N DE JUGADORES: 2-5
JUEGO COOPERATIVO: No
Fomentar habilidades motrices
RITMO DE JUEGO: Por turnos
Fomentar memoria, calculo
concentracin. OBJETIVOS Y REGLAS
El objetivo para ganar es de lo ms simple: conseguir tres
Potenciar la atencin y propiedades completas de diferente color. Para ello puedes o
concentracin bien ir consiguindolas o ir en plan mapache, esto es, robrselas
al resto de jugadores.
Practicar las operaciones
Cada jugador comenzar inicialmente con 4 cartas aunque
aritmticas bsicas.
como mximo en mano podr tener 7. Los turnos se
Fomentar momentos de ocio y desarrollarn de la siguiente manera:
tiempo libre.
1. Coger dos cartas del montn de reparto: Hay tres tipos de
cartas: de banca (dinerito rico), propiedades (indispensables
para ganar) y de accin, siendo la misma descrita en la carta
(que si tienen valor tambin pueden ser usadas como banca).

2. Jugar hasta tres cartas, haciendo cualquiera de las siguientes


acciones en cualquier orden:
a. Poner cartas de dinero/accin en tu banca -- la banca se
puede incrementar al salirte cartas con valor monetario o por
cobrar alquileres, cumpleaos, etc. Tienes que tener en cuenta
que si colocas en la banca una carta de accin para convertirla
en dinero ya no la puedes usar como carta de accin para el
resto de la partida.
b. Colocar las propiedades -- se considerarn completas
cuando tengas el nmero de cartas del mismo color que indican
en ellas. Tambin, dependiendo del nmero que tengas, podrs
cobrar determinada cantidad de alquiler.
c. Jugar carta de accin -- se pueden jugar inmediatamente
despus de ganarlas. Hay diferentes acciones, todas ayudando
al jugador del turno y algunas perjudicando al resto.
3. Finalizar el turno - si tienes ms de 7 cartas al final de tu
turno en la mano debes descartarte de las sobrantes
colocndolas debajo del montn de reparto. Si no tienes
ninguna carta, coge 5 al principio del turno siguiente.

Otras reglas:
- Las cartas una vez usadas jams pueden volver a la mano del
jugador.
- Nunca se paga con cartas de tu mano, slo con las que estn
en juego.
- Se puede pagar con cartas de la banca y/o con cartas de
propiedades, segn tu propio criterio. Aunque es obvio que
interesa pagar ms con la banca.
Objetivo Especfico Actividad Descripcin
Favorecer el mantenimiento de Ejercicios fsicos Desarrollo de la sesin:
un funcionamiento psicomotriz Empezamos la sesin explicando las normas del taller y los
adecuado Ejercicios de calentamiento juegos o actividades que vamos a realizar.

Favorecer la realizacin de
movimientos voluntarios Ejercicios sillas de rueda, 1- Ejercicios de calentamiento: con los que pretendemos poner
ponte en el lugar de otros. en marcha todo el aparato locomotor (msculos,
Favorecer la expresin articulaciones...) y predisponer al joven para las actividades que
Relajacin se van a llevar a cabo a continuacin, as con estos ejercicios
Potenciar la estimulacin visual, logramos un grado de desinhibicin y relajacin.
auditiva y tctil
2- Ejercicios sillas de rueda, ponte en el lugar de otros.
Facilitar la socializacin, la
cooperacin y la comunicacin Sentados en silla se procede a realizar ejercicios de video
presentado en el computador.
Fomentar las relaciones
personales
3- Relajacin: Se utilizarn tcnicas como la relajacin
Favorecer el lenguaje corporal y progresiva de Jacobson o la autgena de Schulz.
favorecer as a los sentimientos
y emociones

Desarrollar la coordinacin
bimanual, el equilibrio, los
reflejos, el desplazamiento.

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