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I.

INTRODUCCIN
La industria de los videojuegos, una industria que hoy en da es ms grande que

la del Cine, tiene ya un gran camino recorrido y una trayectoria muy interesante

que creemos que todos deberan conocer aunque sea un poquito pues, hoy por

hoy cualquier persona juega videojuegos aunque sea en sus celulares por

sencillos que stos sean.

Los videos juegos caseros fueron adaptados a una manera ms sencilla por Nolan

Bushnell un joven ingeniero de 24 aos de edad, al cual lo denomino Computer

Space de l, parte el desarrollo de los video juegos caseros y al final se llegue a

que las empresas Nintendo con N64, Game Cube y Wii; Sony con PlayStation,

PS2 PlayStation 3 y la empresa de Microsoft con Halo 2, Halo3, Xbox; son

competencias hoy en da en la industria. Y Sega con Genesis Super 32X, Saturn,

se retira del mercado en el 2002.

Por ello se gener una lnea de tiempo de los acontecimientos ms importantes

en la industria de los videojuegos.

II. RESEA HISTRICA


III. FODA
FORTALEZAS

Lderes en ventas de sus productos ( mquinas y videojuegos)


Expertos en su industria
Fidelidad de sus clientes por la buena segmentacin.
Variedad de cartera de videojuegos.
Productos ms vendidos de la historia ( consolas)
Diferenciacin por precios ante la competencia para cada tipo de cliente.
Creatividad en sus juegos.

DEBILIDADES

Dependencia de la innovacin tecnolgica.


Falta de insumos para lanzar su producto en la fecha programada.
Incremento de la industria.
Videojuegos cada vez ms parecidos.
Queja de los usuarios.

OPORTUNIDADES

Posicionamiento y ventaja competitiva para desarrollar nuevo productos.


Aprovechar la innovacin tecnolgica en sus productos que ya fueron
aplicados.
Nuevos accesorios para satisfacer las necesidades de los clientes.

AMENAZAS

Rivalidad de competidores.
Gran cantidad de productos sustitutos y ms baratos.
Mejora de productos por parte de la competencia.
Falta de flexibilidad y adaptabilidad al cambio tecnolgico.
Fuertes cambio en la economa.
IV. ESTRATEGIAS
A travs del caso, hemos podido identificar que las estrategias que se presentan
en la industria de los videojuegos son:
Estas compaas eran innovadoras, divertidas, competitivas y
fuertemente orientada a la satisfaccin de sus clientes y consumidores,
eso les generaba mejores ventas.
Las empresas estaban enfocadas fuertemente en la produccin y
comercializacin de los mejores productos y servicios para satisfacer a
sus consumidores.
Las empresas preparaba y formaba al mejor equipo humano trabajando
con honestidad, responsabilidad, profesionalismo y cumpliendo con sus
clientes, empleados y pas, es decir inverta mucho en investigacin y
desarrollo.
La misin de estas empresas es producir algo nuevo, original e innovador
para el mejoramiento de la vida de las personas.
Una estrategia de Nintendo y Sony fue que lograron que sus videojuegos
puedan optimizar su mercado segmentando a que tipo de clientes iba
dirigido.
Otra de las estrategias es que las empresas generaron productos
novedosos, atractivos para el cliente y as pueda ganar el mercado, es
decir buscaba la creatividad e innovacin en cada videojuego que lanza
al mercado, para llamar la atencin del consumidor.

V. FUERZAS DE PORTER
1. Poder de negociacin de los clientes
Es alta, ya que en el mercado existen productos que tienen la posibilidad de
sustituir el producto y asi poder que la empresa reduzca sus costos por la
exigencia de la demanda.

2. Poder de negociacin de los Proveedores


Es alto, ya que tenian pocos proveedores los cuales imponian los precios y
cuando dar un insumo o no , es decir no les suministraban sus insumos a
tiempo.
3. Amenaza de nuevos competidores y entradas
Es baja, debido a que se tiene que contar con inversiones o financiamineto
alto al ingresar a la industria, en el caso de Atari que tuvo que retirarse por
falta de inversionistas y financiamiento.

4. Amenaza de productos sustitutos:


Es alta ya que al tener muchos competidores cercanos , se va poder satisfacer
la necesidad del consumidor por el precio, diseo y la facilidad de poder
utilizarlo.

5. Rivalidad entre los competidores:


En la industria de los videojuegos la rivalidad es alta pues se encontraban
Atari, Nintendo, Microsoft, Sega, Sony las cuales buscaban cada vez ser
mejores en la industria a traves de la innovavion de su producto.

VI. RECOMENDACIONES

Se recomienda que cada compaa siga segmentando asi como Sony y


Nintendo, para que puede satisfacer las necesidades de diversos nichos de
mercados y no se pueda generar un auge en la industria, adems asi todas
las empresas participarian en el mercado.
Las empresas deben invertir en investigacion y desarrollo, asi como Sony
logro convertirse en lider por la innovacion que genero su investigacin
de cuatro aos para lanzar el PlayStation.
Las compaias no deben jugar bajando los precios de sus productos solo
porque la competencia lo realiza, sino que debe buscar un
posicionamiento firme y lograr la fidelizacin de los clientes, as como
esperaban el lanzamiento del PlayStation 3.

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