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Personnage Joueur

Profil Niveau Peuple Sexe ge Taille Poids

CARAC. Valeur Mod. Test COMBAT Total VITALITE


FOR INITIATIVE VALEUR
DEX DV
FORCE DS DE VIE

DEX ATTAQUE
AU CONTACT FOR NIV PV MAX.
DEXTRIT POINTS DE VIE

CON ATTAQUE
A DISTANCE DEX NIV
POINTS DE VIE RESTANTS DM TEMPORAIRES
CONSTITUTION

INT ATTAQUE
MAGIQUE NIV
INTELLIGENCE BLESSURE GRAVE

SAG
SAGESSE DEFENSE Total
CHA DEF
DFENSE 10 + ARMURE BOUCLIER DEX DIVERS
CHARISME

TRAIT ARME ATTAQUE DM SPECIAL


1d20 +

1d20 +

1d20 +

CAPACITES DU PERSONNAGE
VOIE 1 VOIE 2 VOIE 3

2
Fiche de personnage non officielle pour Chroniques Oublies - Fantasy

5
DESCRIPTION EQUIPEMENT ET POSSESSIONS

Bourse : pp po pa pc

FOLIES PC PF PR PM
POINTS DE CHOC POINTS DE FOLIE POINTS DE RCUPRATION POINTS DE MANA

MAX. MAX.
[1 D DE VIE +
ACTUELS MOD. CON ACTUELS
+ NIVEAU] PV

CAPACITES DU PERSONNAGE
VOIE 4 VOIE 5 VOIE 6

2
Fiche de personnage non officielle pour Chroniques Oublies - Fantasy

5
TRAITS PERSONNALISS OBJECTIFS

EQUIPEMENT

LANGAGES

COMPAGNONS
Nom
Type
FOR INIT
INITIATIVE
PV
FORCE POINTS DE VIE

DEX DEF
DEXTRIT D FENSE

CON ATT 11
CONSTITUTION ATTAQUE

INT ATT 22
INTELLIGENCE ATTAQUE

SAG
SAGESSE

CHA
CHARISME

Nom
Type
FOR INIT PV
FORCE INITIATIVE POINTS DE VIE

DEX DEF
D
DEXTRIT FENSE

CON ATT 11
CONSTITUTION ATTAQUE

INT ATT 22
INTELLIGENCE ATTAQUE

SAG
SAGESSE

CHA
CHARISME
HISTORIQUE RELATIONS

Pays natal Relations amoureuses

Lieu de naissance

Parents Enfants

Frres et surs
Amis

Naissance

Enfance
Ennemis

Adolescence et formation

Contacts

Influenc par

HANDICAPS

RELIGION

ALIGNEMENT
Feuille tactique
ACTIONS ATTAQUE DM PORTEE TYPE
1d20 +

1d20 +

1d20 +

1d20 +

1d20 +

1d20 +

1d20 +

1d20 +

1d20 +

1d20 +

1d20 +

1d20 +

1d20 +

DEFENSES ARMURE BOUCLIER DEX DIVERS TOTAL RD

10 +
10 +
10 +
10 +
10 +
MODIFICATEURS DATTAQUE EFFECTUER UNE MANUVRE
Couvert : Un tir sur une cible couvert ou en pleine mle se fait Manuvre risque : annonce de la manuvre choisie et test
avec un malus de -2 (-5 si un alli masque la cible). dattaque oppose. Si lopposition es gagne, la manuvre
choisie sapplique. Si lopposition est rate, cest la cible qui fait
Conditions de luminosit : subir lattaquant leffet de son choix.
Jour : aucun malus. Manuvre dusure : annonce de la manuvre choisie et jet
Pluies fortes : -2 aux tests physiques (attaques inclues). dattaque normal. Sil est russi, le dfenseur a le choix : subir
Pnombre : -5 aux attaques distance. leffet de la manuvre ou encaisser normalement les DM.
Noir total : voir ltat prjudiciable aveugl . Les attaques
magiques ncessitant de voir la cible sont impossibles. LISTE DES MANUVRES
Porte longue : Les armes de tir et de lancer peuvent tre utilises Aveugler : pendant un tour complet la cible subit un malus de -
jusquau double de la porte indique mais avec une pnalit au 5 en attaque, en DEF et aux DM. Critique : la cible est aveugle
score dAttaque de -5. Les sorts et les pouvoirs magiques qui pour 1d6 tours et subit des DM normaux.
ncessitent un test dattaque, bnficient aussi de cette possibilit. Bloquer* : la cible ne peut pas se dplacer son prochain tour.
Critique : la cible subit en plus leffet de la manuvre Tenir
EFFETS PREJUDICIABLES distance.
Dsarmer : la cible laisse tomber son arme au sol. Il faut une
Aveugl : -5 en Initiative, en attaque et en DEF, -10 en attaque action de mouvement pour la ramasser. Critique : lattaquant
distance. se saisit de larme.
Affaibli* : utiliser un d12 pour tous les tests au lieu du d20. Faire diversion : la cible subit un malus de -5 tous ses tests de
tourdi : aucune action possible et -5 en DEF. perception et en DEF jusqu son prochain tour. Critique : le
Immobilis* : pas de dplacement et utiliser un d12 pour tous malus est de -10.
les tests au lieu du d20. Menacer : si la cible attaque le personnage son prochain tour,
Paralys : aucune action possible, en cas dattaque touch elle subit une attaque au contact automatiquement russie
automatiquement et subit un critique. dont les DM sont majors de +1d6. Critique : si la cible attaque,
Ralenti : une seule action par tour (action dattaque ou de elle subit des DM doubls (+2d6).
mouvement). Renverser* : la cible tombe au sol, elle subit une pnalit de -5
Renvers : -5 en attaque et DEF, ncessite une action de en DEF et il lui faut une action de mouvement pour se relever.
mouvement pour se relever. Critique : lattaque inflige en plus des DM normaux.
Surpris : pas daction et 5 en DEF au premier tour de combat. Repousser* : faire reculer la cible de 1d6 mtres. Critique : la
cible et de plus renverse aprs avoir recul dun minimum de
INTERROMPRE 3 mtres.
Il est possible dinterrompre une action dont le test de rsolution Tenir distance : la cible ne peut pas attaquer le personnage
na pas t effectu. Pour cela, il faut russi un test de DEX de au prochain tour. Critique : la cible subit en plus leffet de la
difficult gale lInitiative laquelle on souhaite agir. manuvre : Bloquer.

Lorsquun personnage interrompt le tour, il ne peut faire quune


seule action au choix : une action de mouvement ou une action
ACTIONS DEFENSIVES
Dfense simple (A) : un personnage peut choisir de sacrifier une
dattaque. Il a alors termin ses actions et ne pourra plus agir avant
action dattaque simple pour amliorer sa dfense. Il obtient un
le prochain tour.
bonus de +2 en DEF jusqu son prochain tour.
Dfense totale (L) : un personnage peut choisir de ne faire que de
se dfendre ce tour. Cette action limite lui confre un bonus de
+4 en DEF jusqu son prochain tour.

NOTES

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