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Nmero da Publicao
spse01693
Animando montagens
Nmero da Publicao
spse01693
Notificao de Direitos Limitados e de
Propriedade
Introduo . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 1-1
1 Introduo
spse01640Padronizao de montagem
spse01655Revisando montagens
spse01660Relatrios de montagem
spse01675Recursos de montagem
spse01680Inspecionando montagens
spse01685Montagens alternadas
spse01691Exploso de montagens
spse01692Renderizao de montagens
spse01693Animao de montagens
spse01695XpresRoute (tubulao)
3 Definindo motores
Existem dois tipos de motores que podem ser definidos no Solid Edge: rotativo
e linear.
Voc usa recursos de motor para ajudar a observar como um conjunto de peas
sub-restritas se movero com relao pea que voc define como motor. Isso permite
que voc desenhe e simule mecanismos completos onde o movimento de um conjunto
de peas inter-relacionadas precisa ser simulado.
Comando Motor
Define um motor rotativo ou linear usando um elemento em uma pea selecionada.
Voc pode usar o comando Simular Motor para exibir uma simulao cintica do
movimento em uma montagem.
Voc usa recursos de motor para ajudar a observar como um conjunto de peas
sub-restritas se movero com relao pea que voc define como motor. Isso permite
que voc desenhe e simule mecanismos completos onde o movimento de um conjunto
de peas inter-relacionadas precisa ser simulado.
Isso til ao trabalhar com montagens que contm peas em movimento como
engrenagens, polias, eixos, peas de se deslocam em fendas ou ranhuras e atuadores
hidrulicos ou pneumticos. Por exemplo, voc pode especificar que uma pea
virabrequim (A) em um mecanismo gire em torno de um eixo que voc especifica (B).
Voc pode ento usar o comando Simulao de Motor para executar uma simulao
cinemtica de como as peas sub-restritas no conjunto se movimentam.
Pressione F5 para rever a animao.
Voc pode definir propriedades para o motor, como tipo de motor, taxa ou velocidade
do motor, direo do motor e qualquer limite que voc deseje colocar no motor.
Quando voc define um recurso de motor usando o comando Motor, adicionada uma
entrada para o recurso de motor no PathFinder. Voc pode selecionar a entrada do
motor no PathFinder para editar o recurso de motor mais tarde.
Tipos
Voc pode definir os seguintes tipos de motores:
Rotao
Linear
Etapas
As etapas bsicas para a definio de um motor so:
Especifique o tipo de motor que deseja, Rotativo ou Linear.
A lista Tipo de Motor na barra de comandos permite que voc defina o tipo
de motor que deseja. Voc pode especificar se deseja que o tipo do motor seja
Rotativo ou Linear.
Selecionando a Pea
Voc s pode selecionar uma pea que seja sub-restrita ou que tenha relaes
suprimidas. A montagem deve tambm ser sub-restrita, de forma que o
mecanismo tenha liberdade de movimento nos eixos apropriados.
Quando voc clica no boto Simular Motor, a caixa de dilogo Propriedades de Grupo
de Motor exibida, para que voc possa especificar que motores voc deseja usar, se
deseja detectar colises durante a simulao e assim por diante. Quando voc clica
em OK, a ferramenta Editor de Animao exibida para que voc possa executar a
simulao. Para executar a simulao, clique no boto Play.
Nota
O comando Simular Motor contm um subconjunto da funcionalidade
Editor de Animao. Para acessar a funcionalidade total da
ferramenta Editor de Animao, voc deve usar o comando Editor de
Animao no aplicativo Explodir-Renderizar-Animar. Para acessar o
aplicativo Explodir-Renderizar-Animar, na aba Ferramentas, clique em
Explodir-Renderizar-Animar.
Movimento Fsico
Permite que voc simule movimento fsico entre peas. Essa opo detecta
contato entre superfcies no restritas e aplica restries temporrias entre as
superfcies de contato. Isso possibilita analisar o movimento em mecanismos que
contm engrenagens e outras formas de contato deslizante.
Durao do Motor
Especifica como a durao do motor definida.
Usar Limites do Motor como Durao se Definido
Especifica que os limites do motor definem a durao.
Durao Padro do Motor:
Especifica a durao do motor em segundos. Voc pode digitar um valor.
Motores Disponveis
Relaciona os motores disponveis. Voc pode usar os botes Adicionar e Remover
e adicionar motores para, e remover motores de, da lista Motores em Animao.
Adicionar
Adiciona um motor lista de Motores em Animao.
Remover
Remove um motor da lista de Motores em Animao.
Motores em Animao
Relaciona os motores que vo ser usados na animao.
Atividade: Motor
Objetivos da atividade
Nesta atividade, voc atribuir um motor a uma pea em uma montagem. O tipo
do motor rotacional e aplicado a uma engrenagem em um relgio. A velocidade
do motor definida para que o segundo ponteiro do relgio se mova na velocidade
operacional de 1 rpm. As relaes da engrenagem so pr-definidas e, ao atribuir o
motor engrenagem apropriada, voc pode exibir o movimento atravs da simulao
do motor. Esta simulao de motor usada em uma atividade posterior para criar
uma animao do relgio.
V para o Apndice A para a atividade. Criando um motor
Reviso da lio
Responda as seguintes perguntas:
1. Cite dois tipos de motores.
4. Quando um motor definido, como possvel fazer com que ele acione peas
no restringidas e ver o movimento?
5. O movimento criado por um motor pode ser visto durante uma animao,
juntamente com eventos de exploso?
Respostas
1. Cite dois tipos de motores.
Os dois tipos de motores so linear e rotacional.
4. Quando um motor definido, como possvel fazer com que ele acione peas
no restringidas e ver o movimento?
O comando simular motor exibir o movimento criado por um motor.
5. O movimento criado por um motor pode ser visto durante uma animao,
juntamente com eventos de exploso?
O movimento criado por um motor pode ser visto durante uma animao,
juntamente com eventos de exploso.
Resumo da lio
Nesta aula, voc aprendeu a criar e simular um motor. A animao do motor criada
ser usada mais tarde durante a sequncia de exploso. Na atividade, foram
cobertos os seguintes tpicos:
A velocidade e direo de um motor rotativo foi definida.
A linha de tempo do motor foi criada para ser usada na exploso de uma
animao.
O Solid Edge permite que voc crie facilmente apresentaes animadas de suas
montagens. As animaes de montagem podem ser teis para estudos de movimento
de mecanismos, visualizao de como as peas so montadas em uma montagem
concluda e apresentaes para fornecedores ou clientes.
Motor
Exploso
Aparncia
Trajetria de movimento
Nova Animao
Exibe a caixa de dilogo Propriedades da Animao para que sejam definidas as
propriedades da nova animao.
Salvar Animao
Salva a animao atual.
Excluir Animao
Exclui a animao atual.
Propriedades de Animao
Exibe a Caixa de dilogo Propriedades da Animao para que sejam editadas as
propriedades de uma animao existente.
Caminho da Cmera
Abre o Assistente da Trajetria da Cmera para que seja definida a trajetria da
cmera.
Velocidade
Especifica a velocidade de reproduo da animao. A definio da velocidade
no afeta a velocidade de uma gravao em AVI ou a velocidade relativa dos
registros da animao.
Ir Para Incio
Move o indicador de quadro atual para o incio da animao.
Quadro Anterior
Move o indicador para o quadro anterior.
Reproduzir/Pausar
Reproduz ou pausa a animao.
Parar
Para a reproduo da animao.
Prxima Estrutura
Move o indicador para o quadro seguinte.
Ir para o Fim
Move o indicador de quadro atual para o fim da animao.
Hora
Exibe a hora atual na animao.
Estrutura
Exibe o quadro atual na animao.
Alternar Escala
Alterna a escala da linha de tempo entre quadros e segundos.
Menos Zoom
Reduz a escala da linha de tempo da animao.
Mais Zoom
Aumenta a escala da linha de tempo da animao.
Minimizar
Minimiza o Editor de Animao.
Trajetria de Movimento
Exibe a barra de comando Trajetria de Movimento para que possam ser
selecionados os componentes e desenhada a curva que guiar o movimento deste
componente.
Aparncia
Exibe a barra de comando Aparncia para que seja criado um evento de
aparncia. Por exemplo, possvel definir que uma pea aparea ou desaparea
gradualmente na animao.
Linha de Tempo e Lista de Durao do Evento (Painel da Direita)
Exibe as barras de durao do evento que representam o ponto inicial e final e o
tempo decorrido para cada evento na linha de tempo da animao. possvel
editar as barras de durao arrastando-as com o cursor ou usando os comandos
no menu de atalho. Isto permite personalizar a animao.
(D) Barra de Durao do Evento Selecionada. Observe que uma escala exibida
quando a barra de durao selecionada. Com ela mais fcil alterar a barra de
durao com respeito Escala do Quadro.
(F) Barra de Rolagem Vertical. Permite rolar a linha do tempo para cima e para
baixo.
Editar Definio
Permite definir um novo evento ou editar um evento existente. As aes que
podem ser realizadas dependem do tipo de evento e se um novo evento est
sendo definido ou se a edio de um evento existente.
Cmera
O comando Editar Definio exibe o Assistente de Trajetria da Cmera
ao clicar na categoria cmera e exibe a barra de comando de Trajetria
ao selecionar um evento de cmera existente.
Motor
O comando Editar Definio exibe a caixa de dilogo Propriedades do
Grupo Motor ao selecionar a categoria Motor.
Exploso
O comando Editar Definio exibe a caixa de dilogo Propriedades da
Exploso ao selecionar a categoria Exploso.
Aparncia
O comando Editar Definio exibe a barra de comando Aparncia ao
selecionar um evento de Aparncia existente.
Caminhos
O comando Editar Definio exibe a barra de comando Trajetrias ao
selecionar um evento de Trajetria existente.
Expandir Tudo
Expande todas as colees de eventos.
Adicionar Estruturas
Abre a caixa de dilogo Adicionar Quadros para que sejam adicionados
quadros ou segundos a um evento de animao.
Remover Estruturas
Abre a caixa de dilogo Remover Quadros para que sejam removidos quadros
ou segundos de um evento de animao.
Propriedades
Abre a caixa de dilogo Propriedades da Durao para redefinir o tempo
inicial, tempo final ou tempo decorrido para um evento de animao.
Nome da Animao
Exibe o nome do da animao.
Quadros por segundo
Especifica quantos quadros por segundo so usados para construir sua animao.
Voc pode especificar uma taxa de quadros padro, como NTSC ou PAL, ou uma
taxa de quadros personalizada.
NTSC
Especifica que a taxa de quadros padro NTSC usada para construir a
animao.
PAL
Especifica que a taxa de quadros padro PAL usada para construir a animao.
Personalizado
Permite que voc defina uma taxa de quadros personalizada. Digite o numero de
quadros por segundo que voc deseja.
Comprimento da animao
Especifica a durao da animao em segundos.
Iniciar Estrutura
Relaciona a estrutura inicial atual. Voc pode digitar um novo valor para mudar
o tempo de incio para a durao de evento.
Finalizar Estrutura
Relaciona a estrutura final atual. Voc pode digitar um novo valor para mudar o
tempo de concluso para a durao de evento.
Durao de Entrada
Relaciona a durao atual da entrada de evento. Quando voc muda esse valor, o
valor da Estrutura Final tambm atualizado.
Trajetria Aberta
Define um tipo de curva de trajetria como aberto.
Fechada
Define um tipo de curva de trajetria como fechado. Os pontos inicial e final
de uma curva de trajetria fechada se encontram. Caso os pontos inicial e
final selecionados no sejam coincidentes, e a opo Fechada seja definida,
um ponto chave coincidente ser adicionado curva automaticamente.
Objetivos da atividade
Nesta atividade, voc usar a parte de animao do aplicativo do
Explodir-Renderizar-Animar para produzir uma animao de apresentao de
qualidade. Esta animao ser criada e ento diferentes efeitos sero usados para
editar a animao e conseguir os resultados desejados. A linha do tempo da animao
a ser criada consistir num motor que conduz peas no confinadas, eventos de
exploso de cmera e de aparncia. O resultado final ser umfilme avi.
V para o Apndice B para a atividade. Animando uma montagem.
Reviso da lio
Responda as seguintes perguntas:
1. Como o caminho da cmera est representado em uma animao?
Respostas
1. Como o caminho da cmera est representado em uma animao?
Um caminho de cmera representado como uma curva. Os pontos-chave ao
longo da curva podem ser editados para mudar o ngulo de visualizao da
cmera e visualizaes da vista da exibio da cmera para esse ponto na linha
do tempo.
Eventos de Exploso
Caminhos
Aparncia
Motores
Cmera
Resumo da lio
Nesta aula, voc aprendeu como criar e editar uma animao. A animao consiste
em eventos definidos por vistas explodidas, movimento de cmara, eventos de
aparncia e renderizao. Usando os comando de edio, a linha do tempo para
cada evento pde ser editada para produzir o efeito desejado. Voc criou o filme .avi
que exibe a animao.
Etapa 1
Voc abrir uma montagem, inspecionar e alterar as unidades de rotao para
a montagem e designar um motor a uma pea da montagem. Quando o motor
estiver definido, uma simulao de motor ser gerada para ser usada posteriormente
em uma animao.
Nota
Um motor s pode ser designado a uma pea que esteja sub-restrita em
uma montagem. A pea sub-restrita usada para definir o motor existe em
uma submontagem, por isso a submontagem precisa ser convertida em
uma montagem ajustvel em vez de uma montagem rgida. Tornando uma
submontagem ajustvel, as relaes usadas para posicionar as peas na
submontagem so promovidas para uma montagem de nvel mais alto e
resolvidas nesse nvel.
Etapa 2
Crie o motor e defina os parmetros dele.
No PathFinder, clique na pea G05_62.par e clique em Exibir Somente. Clique
em Ajustar para ver a engrenagem.
Nota
Como opo, para melhor entender como as relaes de mecanismo
pr-definidas nesta montagem, voc pode revisar a planilha chamada
clock_gears.xls, localizada na mesma pasta que a montagem. Essa
planilha mostra as relaes e as taxas de engrenagem usadas para criar
um mecanismo de relgio.
Etapa 3
Quando tiver definido um motor, pode alterar um parmetro editando o motor.
Mesmo se o motor for definido corretamente, esta etapa mostra como voc pode
edit-lo. Voc garantir que a direo de rotao para esse motor anti-horria.
Caso contrrio, voc pode inverter a rotao.
Na fita, clique no comando Selecionar e selecione Motor 1 no PathFinder.
Etapa 4
Exibir o motor. Para melhor visibilidade, todas as peas da montagem sero exibidas
e ento algumas sero ocultadas.
Clique no comando Selecionar e clique com o boto direito em motor.asm no
PathFinder. Clique em Exibir Tudo.
Etapa 5
Criar uma simulao de motor.
Nota
Se voc precisar alterar algum desses valores posteriormente, clique com o
boto direito do mouse em Motores na linha de tempo e clique em Editar
Definio. Voc pode definir vrios motores em uma simulao, mas para
esta atividade, voc definir um nico motor.
Nota
Alterar a velocidade para 4x afeta apenas a exibio da animao. O
motor continua a girar na rotao designada.
Clique em Salvar. Quando for solicitado que voc salve as alteraes no editor
de animao, clique em sim.
Resumo da atividade
Nesta atividade, voc aprendeu como criar e simular um motor. A animao do motor
criada ser usada mais tarde durante a sequncia de exploso. Na atividade, foram
cobertos os seguintes tpicos:
A velocidade e direo de um motor rotativo foi definida.
A linha de tempo do motor foi criada para ser usada na exploso de uma
animao.
Etapa 1
Nesta atividade voc abrir uma montagem que contm um motor e uma
configurao explodida. Voc usar o Editor de Animao para manipular os eventos
que ocorrem durante a animao. Voc criar uma animao que consiste em
movimento de cmara, mudanas na aparncia da pea, caminhos de movimento
da pea, vistas explodidas e movimento dos motores.
Voc definir um caminho da cmara para uma animao predefinida.
Nota
A descrio dos controles da animao tambm tratada na atividade
explodindo uma montagem.
Etapa 2
Voc ver o caminho da cmara e ento o editar.
Clique no comando Exibir Caminho da Cmara. O caminho exibido.
O caminho da cmara pode ser aberto ou fechado. Para este caminho clique
em Fechado.
Clique no boto Caminho Reto. Isto muda a curvatura do ponto anterior de uma
curva para um caminho reto.
Etapa 3
Adicione um evento de aparncia linha do tempo.
Defina o estilo Inicial para Usar Estilo da Pea e o Estilo Final para Cromo.
Defina a durao dos Quadros como 50 e clique em Aceitar. Clique em Concluir.
Etapa 4
Edite as barras de evento ao longo da linha do tempo.
Nota
Um grupo de evento consiste em eventos ocorrendo simultaneamente ou
sequencialmente. A durao de um grupo de evento definida pela extenso
de todos os eventos dentro do grupo. As aes tais como espelhar e copiar os
eventos devem incorporar todo os eventos que compem um grupo.
Clique e arraste o lado direito da barra de evento Aparncia_1 para o quadro 100.
Nota
Copiar e espelhar um evento inverte o efeito causado por este evento.
Ao copiar e espelhar o evento da aparncia, enquanto a animao
reproduzida, as peas selecionadas transitam para cromo e retornam para
seus estilos originais de pea. Espelhar tambm vlido para eventos de
exploso. As barras de evento espelhadas podem ser movidas ou reduzidas
para que a transio ocorra com maior rapidez ou prolongadas para que o
evento ocorra com maior lentido.
Reproduza a animao para observar as mudanas que voc fez. Aps parar a
animao clique em Ir para Incio para restabelecer a animao.
Etapa 5
Nas seguintes etapas, voc usar o que aprendeu nas etapas anteriores para
continuar a editar a animao. Voc no ser direcionado para editar eventos
especficos, entretanto, voc editar os eventos que escolher baseado nas orientaes
gerais proporcionadas.
Prolongue um evento explodido arrastando a extremidade da barra de evento
para este evento.
Etapa 6
Salvar uma animao.
Nota
As animaes so salvas como filmes em formato .avi. H uma grande
variedade de reprodutores disponveis em muitas fontes distintas. Um codec
de vdeo um dispositivo ou software que possibilita a compresso de video
e/ou a descompresso para vdeo digital. A lista de codecs que est disponvel
para ser usada na criao de uma animao pode diferir de um computador
a outro. Para selecionar o codec que melhor funciona para as animaes que
voc est tentando criar, dever usar a experincia.
Nota
Os Estilos de Vista 3D existentes podem ser modificados ou novos estilos
de vista 3D podem ser criados para satisfazer suas necessidades.
Filme .
Nota
Criar uma animao pode ocupar recursos considerveis do sistema
dependendo das opes escolhidas. uma boa prtica executar um
nmero pequeno de quadros em vez da animao completa para visualizar
os resultados. Uma vez que as configuraes sejam satisfatrias, voc pode
ento executar a animao completa.
Salve uma animao numa pasta de sua escolha com o nome que preferir.
Nota
Para criar uma animao renderizada, faa a renderizao da vista justo
antes de salvar a animao e a animao usar as configuraes de
renderizao. As animaes renderizadas normalmente tomam mais
tempo de processamento para serem criadas.
Nota
Para criar uma animao renderizada, faa a renderizao da vista justo antes
de salvar a animao e a animao usar as configuraes de renderizao. As
animaes renderizadas normalmente tomam mais tempo de processamento
para serem criadas.
Resumo da atividade
Nesta atividade voc aprendeu como criar e editar uma animao. A animao
consiste em eventos definidos por vistas explodidas, movimento de cmara, eventos
de aparncia e renderizao. Usando os comando de edio, a linha do tempo para
cada evento pde ser editada para produzir o efeito desejado. Voc criou o filme .avi
que exibe a animao.