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ROBOT KILLER ARENA, UM JOGO DE TABULEIRO DIGITAL, OUTUBRO DE 2015 1

Robot Killer Arena, um Jogo de Tabuleiro Digital


Fabrcio Caixeta Andriani, Victor Travassos Sarinho

ResumoJogos fazem parte da cultura humana. Hoje, jogos [5] e possvel utilizar um aplicativo para smartphone, em que,
de tabuleiro e de cartas dividem espaco com os jogos digitais. tirando fotos de cartas sao obtidas as pocoes utilizadas durante
Neste cenario, convergencias sao inevitaveis para a criacao de o jogo.
novas experiencias. Jogos digitais podem receber mecanicas e
componentes de jogos de tabuleiro, ao mesmo tempo que jogos Com o objetivo de aproveitar a popularidade de determi-
de tabuleiro podem receber elementos digitais, e os dois podem nados jogos em uma mdia, costuma-se realizar a adaptacao
ser adaptados para novas mdias. Esse trabalho teve como intuito destes jogos para novas mdias. Jogos digitais como o X-
explorar esse cenario de convergencia com o desenvolvimento do COM [6] ganharam adaptacoes para jogos de tabuleiros [4].
Robot Killer Arena, um jogo de tabuleiro adaptado ao ambiente Outros consagrados jogos de tabuleiro ganharam adaptacoes
digital. O processo de desenvolvimento envolveu definir o tema
e as mecanicas do jogo; realizar testes em papel; criar a arte, para tablets e smartphones, a exemplo de Settlers of Catan
os elementos do jogo e; por fim, desenvolver a versao digital [7] [8], Carcassonne [9] [10], Ticket to Ride [11] [12] e mais
utilizando o motor de jogos Unity 2D. Para finalizar o processo recentemente no Brasil, o jogo War [13] [14].
foram confeccionados os manuais do usuario e do sistema. Versoes digitais perdem um pouco do ritual presente em
O produto gerado precisa ser finalizado para ser lancado no um jogo de tabuleiro, como a leitura do manual, preparacao
mercado, mas atende a maioria dos requisitos propostos por este
trabalho. e manuseio dos componentes, e reuniao de amigos em um
mesmo local. Por outro lado, tem a praticidade na distribuicao
Index TermsJogo de Tabuleiro, Jogo Digital, Convergencia e locomocao, permitem realizar partidas online com amigos e
de Mdia, Mecanicas de Jogos, Unity
desconhecidos, ou partidas locais com amigos ou inteligencias
artificiais. Eles tambem podem contar com elementos extras
I. I NTRODUC AO como sons e animacoes que dao maior imersao ao jogo.

J OGOS fazem parte da cultura humana e sao formas


saudaveis e ludicas de aprender e se relacionar com
os outros a volta. Ao longo dos anos, os jogos evoluram
Outro aspecto dos jogos de tabuleiros adaptados ao ambi-
ente digital e que as regras realmente restringem as acoes do
jogador, impedindo que este execute acoes nao previstas de
utilizando as ferramentas disponveis, desde a simples escrita forma intencional ou por engano, e facilitando o aprendizado
no chao ate os complexos jogos digitais existentes hoje em durante uma partida atraves de mensagens corretivas. Por outro
dia. lado, nao e possvel personalizar as regras, o que e conhecido
Jogos de diferentes mdias e epocas convivem na atuali- como regras da casa e e comumente utilizado para facilitar,
dade. Jogos seculares como xadrez, jogo da velha e baralho dificultar, balancear ou estender um jogo.
continuam a ser jogados ate hoje, mas disputam espaco com Algumas adaptacoes utilizam a mecanica basica de um
os complexos jogos de tabuleiros modernos e os tecnologicos jogo de tabuleiro consagrado e criam uma forte integracao
jogos digitais. com redes sociais, como e o caso do Draw Something [15],
Com a criacao contnua de novos jogos, faz-se necessario com a mecanica de adivinhacao de desenhos; Words with
buscar novas historias e formas de interacao, a fim de capturar Friends, com a mecanica de criacao de palavras utilizando
a atencao dos jogadores. Um movimento muito explorado e letras sorteadas [16]; e Trivia Crack, com a mecanica de
unir elementos digitais e analogicos para a criacao de novos perguntas e respostas [17].
jogos. Em outros exemplos a linha fica cada vez mais tenue.
Jogos digitais podem receber mecanicas e componentes de Hitman GO [18] e um jogo digital baseado em outro jogo
jogos de tabuleiro, ao mesmo tempo que jogos de tabuleiro digital, mas que possui mecanicas e aparencia baseadas em
podem receber elementos digitais, e os dois podem ser adap- jogos de tabuleiro. Krosmaster Arena [19] e um jogo de
tados para novas mdias. Neste cenario de convergencia a linha tabuleiro com miniaturas vendidas em caixas fechadas, e que
que divide o que e um jogo de tabuleiro e um jogo digital fica conta com uma versao para computador na qual as miniaturas
cada vez mais tenue. compradas podem ser adicionadas atraves de um codigo.
O jogo digital Mario Party 10 [1], por exemplo, se passa Este trabalho surge com o intuito de explorar essa linha
em um tabuleiro no qual os jogadores se movem atraves da tenue entre os jogos de tabuleiros modernos e digitais com a
rolagem de dados. Em Megaman Star Force 2 [2], o jogador criacao de um jogo de tabuleiro e sua adaptacao para um jogo
ganha cartas que sao utilizadas durante um combate. Final digital.
Fantasy VIII conta com um jogo de cartas chamado de Triple Para tanto, foi desenvolvido o Robot Killer Arena, jogo de
Triad [3] dentro da propria historia do jogo. tabuleiro com tematica de robos em uma arena que utiliza
O jogo de tabuleiro XCOM [4] foi baseado no jogo de diversos elementos como tabuleiros, miniaturas, fichas de
computador com mesmo nome e necessita de um tablet para personagem, cartas e marcadores. Tambem foi desenvolvida
ser jogado. O tablet tem a funcao de coordenar os combates a versao digital para ser jogada por mais de um jogador em
e age como a inteligencia artificial do jogo. Em Alchemists um mesmo dispositivo.
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Este trabalho esta dividido em: (i) Quadro teorico, conceitu- os nveis sejam criados e sequenciados de forma a criar um
ando jogos, seus elementos, o processo de design, prototipacao balanco entre as habilidades do jogador e o nvel de desafio,
e desenvolvimento de jogos digitais; (ii) Metodologia, descre- nao deixando o jogador entediado ou muito ansioso, o que e
vendo as etapas de desenvolvimento da versao de tabuleiro conhecido como estado de flow [22].
e digital do jogo, bem como todos os recursos utilizados; O design de interface com o usuario e responsavel por
(iii) Resultados, comparando os requisitos com os resultados definir como o jogador ira interagir com o jogo e como o jogo
alcancados; e por fim, as (iv) Conclusoes com trabalhos futuros passara informacoes ao jogador [21]. O objetivo da interface
e (v) Referencias. deve ser dar ao jogador o controle da sua experiencia [22].

II. Q UADRO T E ORICO C. Prototipacao de Jogos


Jogos sao parte da cultura [20], e muitas definicoes ja
Diversos autores concordam que o processo de prototipacao
foram criadas para tentar definir o que e um jogo [21].
e muito importante para o design de um jogo [27] [28] [22].
Existem definicoes mais simples, como a que sao atividades
Os prototipos permitem testar as funcionalidades do jogo em
de resolucoes de problemas encaradas de forma ludica [22]
estagios iniciais, a fim de corrigir falhas de projeto e refinar
[23]. Ou mais complexas, como que sao sistemas em que os
o funcionamento [22].
jogadores estao engajados em um conflito artificial, definido
Um prototipo nao deve ser caro de produzir. Isso significa
por regras, que levam a um resultado quantificavel [24].
que deve focar em responder questoes estrategicas sobre o pro-
jeto, ao inves de ter graficos sofisticados ou uma qualidade de
A. Elementos de um Jogo producao elevada [22]. Uma das solucoes para criar prototipos
Um jogo e composto de diferentes elementos essenciais mais baratos e cria-los em papel. Mesmo para jogos digitais e
[22] [25] [21], sendo que cada autor monta sua propria possvel simular em papel as principais mecanicas e dinamicas
lista de elementos. A seguir serao apresentados alguns destes [27] [28] [22].
elementos.
As mecanicas ou mecanismos de um jogo sao as varias D. Desenvolvimento de um Jogo Digital
acoes, comportamentos e controles que um jogador pode ter
acesso durante o contexto do jogo [25]. Sao os procedimentos Cada vez mais habilidades sao necessarias para o desen-
e regras de um jogo, descrevem o seu objetivo e o que os volvimento de um jogo digital. Equipes interdisciplinares sao
jogadores podem ou nao fazer para chegarem ate ele [22]. Sao criadas para a producao de jogos cada vez mais complexos
os aspectos funcionais de um jogo [26]. Sao os ingredientes [29]. Um simples jogo 2D como o Super Mario Bros exige
para design de um jogo [21]. a criacao de graficos 2D, animacoes, efeitos e trilha sonora,
Dinamicas sao os padroes de jogo que surgem a partir do fsica, nveis ou fases, alem de todo trabalho de concepcao,
momento em que as mecanicas sao postas em contato com os teste, programacao e gerencia de uma equipe multidisciplinar.
jogadores [21] [25]. Algumas dinamicas podem acontecer fora Para economizar tempo e dinheiro no desenvolvimento, sao
do jogo, o que e conhecido como meta-jogo [21], um exemplo utilizados motores de jogos [30]. Eles sao uma camada entre o
cassico de meta-jogo e o estudo das aberturas do Xadrez. codigo do jogo e o hardware com capacidades de renderizacao
Estetica e como o jogo parece, soa, cheira, que gostos e grafica, simulacao de fsica, suporte a sons, animacoes, etc
emocoes traz para o jogador [22]. Na estetica, estao inclusos [30].
elementos como sensacoes, narrativas, desafios, descobertas, Alguns motores como o Unity [31], Unreal [32], Construct
expressoes, entre outros, que podem ser passados ao jogador [33] agregam mais funcionalidades operando como um ambi-
[25]. ente de desenvolvimento completo. Permitem criar animacoes,
A tecnologia e o meio atraves do qual o jogo e jogado objetos, nveis inteiros e compilar um mesmo projeto para
[22]. Sao quaisquer materiais e interacoes que fazem o jogo diversas plataformas.
possvel. Exemplos de meios sao papel e lapis, controles com
sensores de movimento, celulares, computadores, etc. Cada III. M ETODOLOGIA
tecnologia escolhida para um jogo agrega possibilidade e Com base no objetivo deste trabalho, foram listados uma
restricoes [22]. serie de requisitos que nortearam o desenvolvimento do jogo:
1) Capacidade de compilar o jogo para dispositivos moveis;
B. Design de Jogos 2) Multiplayer local no mesmo dispositivo;
A tarefa de design de jogos passa pelo entendimento de uma 3) Capacidade futura de multiplayer online assncrona;
serie de conhecimentos envolvendo criatividade, psicologia, 4) Tematica e mecanicas compatveis com o ambiente digi-
arte, tecnologia e negocios [22]. Para melhor entendimento tal;
pode ser subdividida em varios tipos de design [21]. 5) Tematica e mecanicas compatveis com criancas e adul-
O design de sistema e responsavel pelas regras do jogo [21]. tos;
Regras elegantes mantem o foco do jogador nos lugares certos 6) Tematica e mecanicas divertidas;
[24]. 7) Partidas com duracao media entre 15 e 30 minutos;
O design de nveis e responsavel por criar os nveis do jogo, 8) Complexidade incremental, o jogo comeca mais simples
seus mapas e posicionamento de itens [21]. E importante que e vai aumentando a complexidade com o tempo;
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Figura 1: Tabuleiro em grade do RobotRally com as miniaturas


dos robos e tabuleiros individuais dos jogadores com as cartas
(Fonte: Board Game Geek).

Figura 2: Tabuleiro modular em grade do Ricochet Robots com


9) Rejogabilidade, o jogo pode ser jogado varias vezes sem as miniaturas dos robos e marcadores (Fonte: Board Game
se tornar repetitivo ou desinteressante; Geek).
10) Expansvel, o jogo permite a adicao de novos elementos
em atualizacoes futuras;
11) Interface digital amigavel. Outro jogo analisado foi o Ricochet Robots [35], em que
A partir dos requisitos, foi possvel definir a tematica e as jogadores tentam achar um caminho que leve um determi-
regras do jogo. O proximo passo foi o desenvolvimento da arte nado robo para uma determinada posicao utilizando o menor
e do jogo em si, passando pelo processo de design de nveis e numero de movimentos dentro de um tabuleiro em grade
criacao da interface e do controle do jogo. Essa secao descreve (Figura 2), sendo que os robos andam em linha reta ate
todos os processos utilizados em cada uma destas etapas. encontrar um obstaculo.
Tambem foi jogada uma partida do Ricochet Robots. Como
pontos fortes estao a capacidade do jogo comportar de um
A. Definicao da Tematica e Regras
ate infinitos jogadores simultaneamente, sem comprometer
Ja que o jogo seria executado em um ambiente digital, foram o tempo da partida e a rejogabilidade dada pelo tabuleiro
buscadas tematicas que se adequassem ao meio. Surgiu entao modular e os marcadores de objetivo. Como ponto negativo foi
a ideia de fazer um jogo em que os jogadores comandassem identificada a dificuldade de encontrar caminhos nas primeiras
robos atraves de comandos disponveis em um painel. rodadas.
Foram pesquisadas referencias de outros jogos de tabuleiro Foram aproveitadas a mecanica de movimentacao em grade
que utilizassem a tematica de robos, com o objetivo de presente nos dois jogos, juntamente com a ideia de que um
encontrar elementos comuns que pudessem ser reutilizados. espaco so pode ser ocupado por um robo por vez. A ideia
No jogo RobotRally [34], os jogadores comandam robos de tabuleiro modular do Ricochet Robots foi utilizada para
em uma corrida dentro de um tabuleiro em grade, repleto de dar rejogabilidade. Tambem foram utilizados os diferentes
obstaculos como esteiras e lasers (Figura 1). E utilizada a elementos presentes nos tabuleiros do Ricochet Robots, bem
mecanica de acoes programadas, em que todos os jogadores como a ideia de derrubar outros robos, so que de uma forma
escolhem ao mesmo tempo um conjunto de acoes em segredo menos frustante.
e revelam todos ao mesmo tempo, dessa forma, a programacao Foi definido entao que o jogo seria um combate entre
feita por um jogador pode atrapalhar a programacao dos outros robos em uma arena. Os jogadores comandariam robos que
empurrando ou atirando nestes. podem empurrar outros robos para fora da arena ou executar
Foi jogada uma partida do RobotRally para avaliacao. Como movimentos especficos dentro desta para ganhar pontos. O
pontos fortes estao o bom uso da mecanica de acoes progra- jogador que alcancasse um determinado numero de pontos
madas dentro da tematica do jogo, a forte interacao entre os primeiro seria o vencedor.
jogadores e os diferentes tipos de tabuleiros disponveis com Em paralelo com a definicao da tematica, foram pensadas
elementos diversos. Como pontos negativos estao a duracao mecanicas que se adequassem ao projeto. Por exemplo, para
da partida, que tende a ficar longa e repetitiva, e a frustracao permitir o multiplayer local em um mesmo dispositivo o ideal
de ter o robo derrubado da arena fazendo com que ele volte e que nao existam elementos ocultos ao outros jogadores,
ao incio. como cartas na mao de um jogador.
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Figura 3: Um teste em grupo de jogo utilizando um prototipo Figura 4: Cartas de acao de movimento e seus respectivos
em papel do Robot Killer Arena blocos de objetivo.

Foram montados prototipos em papel para testar as empurrados para fora do tabuleiro, e dar-lhe menos opcoes
mecanicas criadas (Figura 3). Eles tem a vantagem de serem para onde ir.
rapidos e baratos de produzir e modificar, permitindo encontrar Os pontos de interesse principais sao os blocos de objetivo.
e corrigir falhas no design do jogo em estagio inicial. Existem 3, e cada um e ativado por um tipo de carta de
Foram realizados dois tipos de teste, os solos e em grupos de acao diferente. Se o jogador terminar o movimento do robo
jogo. Nos testes solo, todos os jogadores eram simulados pela utilizando a carta de acao correspondente ao bloco, este ganha
mesma pessoa a fim de encontrar falhas no design e avaliar as um ponto (Figura 4).
mecanicas. Nos testes em grupo de jogos, sao avaliados se os Quando o robo de um jogador e empurrado para fora
jogadores compreenderam as regras de forma facil, se jogam da arena, este sofre uma penalidade, enquanto o robo que
como foi previsto ou encontram falhas de design, se existem empurrou ganha uma bonificacao de 1 ponto de vitoria.
problemas de balanceamento nas habilidades e penalidades. Essa mecanica faz com que seja interessante empurrar outros
Em uma das primeiras versoes de teste, a movimentacao jogadores para fora, enquanto cria um risco para os jogadores
utilizava dados, semelhante a jogos como King of Tokio [36] e se posicionarem nas extremidades do tabuleiro. Entretanto a
Bang! the Dice Game [37]. O jogador rola 6 dados no incio do penalidade para quem cai teve que ser pensada para nao ser
seu turno, podendo re-rolar mais duas vezes qualquer numero muito alta, a fim de nao desencorajar os jogadores.
de dados. No final ele usa os dados em qualquer ordem para A penalidade mais alta que poderia ser aplicada e a
dar comandos ao robo. Essa abordagem se mostrou muito eliminacao do jogador. Nela o jogador estaria fora da partida.
complexa, deixando para o jogadores muitas opcoes do que Com isso, ele teria que esperar muito tempo para voltar a
fazer. jogar, o que tornaria a penalidade alta e desmotivante.
A fim de reduzir o numero de opcoes para o jogador, os A penalidade criada foi o jogador perder 1 ponto de vitoria,
dados foram substitudos por cartas de acao que o jogador sofrer 1 dano e ser reposicionado na arena. O dano faz com
poderia comprar, manter na sua frente e utilizar em seu turno. que o jogador, em seu proximo turno, compre uma carta a
Essas cartas possuem comandos simples como andar 1 para menos e execute uma acao a menos. E uma penalidade menor
frente, virar o robo 90 graus, etc. Em testes, essa abordagem do que ser eliminado, mas ainda sao necessarios testes para
se mostrou melhor, mesmo deixando expostas as cartas dos avaliar se e uma penalidade adequada.
jogadores. Para o reposicionamento, varias abordagens foram anali-
No inicio do turno, o jogador compra cartas de acao igual sadas. O jogador poderia escolher onde gostaria de voltar,
ao numero de pontos de compra que possui ou ate completar isso daria uma vantagem estrategica ao jogador, mas causaria
8 cartas. E pode utilizar ou descartar cartas de acao igual dois problemas: o tempo de jogo ficaria maior e o turno de
ao numero de pontos de acao que possui. Quando o jogador um jogador precisaria ser interrompido para fazer o reposi-
utiliza todos os pontos de acao, o seu turno e encerrado cionamento, o que causaria mais esperas em um multiplayer
automaticamente. O numero de pontos de compra e de acao online assncrono. O jogador poderia ser reposicionado em um
foi definido para dar aos jogadores poucas opcoes, forcando local aleatorio, mas isso poderia penalizar muito o jogador.
que o jogador otimize suas acoes. A abordagem escolhida foi criar pontos de respawn, espacos
Os tabuleiros foram pensados para serem pequenos, apro- onde o jogador iria ressurgir. Assim, quando cair, o jogador
ximando os jogadores, e com poucos pontos de interesse para ja sabe onde vai retornar.
aumentar a competicao, deixa-los mais propensos a serem Para aumentar a rejogabilidade, foram adicionados dois ele-
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Figura 6: Exemplo de arquivo que descreve um tabuleiro e seu


respectivo tabuleiro montado

Figura 5: Exemplo de tabuleiro modular formado por blocos


posicionados aleatoriamente. nao verossmil. Foram utilizadas bordas grossas para separar
visualmente os elementos.
Foi utilizado o programa Color Oracle, que simula a visao
mentos ao jogo: tabuleiros modulares e compra de melhorias. de pessoas com daltonismo, para testar se a arte esta adaptada
Os tabuleiros modulares consistem em montar arenas utili- para daltonicos. Alem disso, todos os elementos que possuem
zando blocos, sendo que cada um comporta um robo (Figura cor possuem tambem um smbolo, ou texto associado para
5). Estes blocos podem ser dispostos de forma aleatoria ou identificacao.
entao em tabuleiros pre definidos (mais recomendado para
jogadores iniciantes). C. Design de Nveis
Durante o jogo os jogadores acumulam energia descartando
cartas de acao. A Energia e a moeda do jogo, permitindo O processo de design de nveis, neste caso, foi o processo de
a compra de melhorias. Estas permitem estender o funcio- criar diferentes tabuleiros e diferentes conjuntos de melhoria
namento das cartas de acao, adicionar pontos de acao, ou para serem utilizados em diversas partidas. Diferentes tabulei-
pontos de compra. Para cada jogo, um conjunto de melhorias e ros foram criados para diferentes tipos de jogador, iniciantes
escolhido e fica disponvel para que todos os jogadores possam e experientes.
comprar utilizando a energia acumulada. A variedade de con- Para facilitar o processo de criacao de novos tabuleiros, foi
juntos da maior rejogabilidade, porque para cada um destes, criado um modelo de arquivo texto que concentra todas as
as estrategias que os jogadores devem criar, sao diferentes. informacoes sobre este (Figura 6). E dividido em 4 secoes. A
A compra de melhorias ao longo do jogo, tambem e res- primeira armazena informacoes sobre a partida como nome do
ponsavel por aumentar a complexidade gradualmente, dando tabuleiro, pontos para ganhar, etc. E as outras tres, descrevem
tempo para jogadores iniciantes se familiarizarem com os o formato da arena, os blocos que estarao em cada posicao, e
mecanismos do jogo, antes de adicionar novos elementos. a rotacao destes blocos.
Os conjuntos de melhorias podem conter ate oito melhorias.
Para equilibrar o jogo, no incio do turno, o jogador atual
Mais do que esse numero os jogadores podem ficar indecisos
recebe energia igual a metade da diferenca de pontos entre
sobre o que comprar. As melhorias devem ter preco compatvel
ele e o jogador melhor pontuado. Exemplo, se o jogador atual
com a sua habilidade, assim para comprar melhorias mais
possui 3 pontos e o jogador melhor pontuado possui 5 pontos,
poderosas o jogador devera gastar mais tempo acumulando
o jogador atual recebe (5 3) 2 = 1 energia. Caso o
energia. Um conjunto de melhorias balanceado possui melho-
numero de energias a ser recebido nao for inteiro, o valor
rias de diferentes tipos, e custos. Conjuntos aleatorios tambem
e arredondado para baixo.
podem ser criados para jogadores experientes.

B. Arte D. Versao Digital


Para a criacao da arte do jogo, foi utilizado o Adobe A versao digital do jogo foi desenvolvida utilizando o motor
Illustrator, que permitiu a criacao e exportacao dos graficos de jogos Unity 2D, que possui modulos para trabalhar com
do jogo (sprites) agrupados em folhas (Sprite Sheets). Estas graficos em duas dimensoes, animacoes, interfaces graficas e
folhas sao utilizadas para reduzir o numero de chamadas ao scripts. Alem dessas funcionalidades, tem a vantagem de poder
disco comparado com a utilizacao de arquivos individuais para compilar o jogo para diferentes plataformas moveis, incluindo
cada grafico, melhorando assim o desempenho. iOS e Android.
Para a arte, foi escolhida uma abordagem mais cartunesca O Unity possui uma grande comunidade de usuarios, ma-
para sinalizar que o jogo tem a proposta de ser divertido e teriais de referencia e tutoriais. Pode ser adquirido em dois
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Figura 7: As tres camadas que formam o tabuleiro: plano de


fundo, blocos de arena e robos

planos, o pessoal e o profissional. O plano utilizado foi o Figura 8: Blocos de fundo de uma arena separados e os 5 tipos
pessoal, que e gratuito, mas nao tem acesso a uma tela de de blocos utilizados.
splash personalizada e a recursos como estatsticas e relatorios
de performance.
Foi trabalhado com o paradigma de componentes, em que
todos os objetos do jogo (GameObjects) possuem uma serie de
componentes (GameComponents) associados, e estes podem
ser utilizados em diversos objetos diferentes. Por exemplo,
o componente Sprite Render faz com que o objeto exiba e
modifique caractersticas visuais de um sprite.
Um GameObject pode ser salvo como um objeto pre-
fabricado (Prefab), e instanciado na cena diversas vezes. Os
prefabs foram utilizado no desenvolvimento para instanciar
todos os elementos visuais durante a execucao do jogo.
Tambem foram criados GameComponents personalizados
utilizando scripts em C#. O Unity permite criar scripts em C#
e em JavaScript. A escolha pelo C# foi por esta linguagem Figura 9: Um robo e suas partes: fundo, corpo, roda esquerda,
ser mais popular entre os desenvolvedores de Unity, possuindo smbolos e roda direita.
mais material de referencia disponvel.
O aprendizado da ferramenta veio atraves de tutoriais em
texto e em vdeo disponibilizados pela equipe do Unity. Alguns com borda na quina, (iii) buraco com borda em uma lateral,
pequenos jogos foram criados para treinar os conhecimentos. (iv) buraco com borda em duas laterais adjacentes. Cada uma
Apos o estudo da plataforma, foi iniciado o desenvolvimento das possibilidades de buraco e escolhida e rotacionada com
que passou pelas etapas de montagem do tabuleiro, criacao dos base se os blocos vizinhos sao buracos ou nao.
robos e animacoes, interface, e controle do jogo. Foi criado um componente que ajusta a camera para os
1) Montagem do Tabuleiro: O tabuleiro e montado em tabuleiros de diferentes tamanhos, com base na largura e altura,
3 camadas sobrepostas (Figura 7): a camada mais abaixo a fim de deixar o tabuleiro todo visvel na cena.
e o plano de fundo que da formato a arena; na camada 2) Robos e Animacoes: Os robos ocupam o espaco de
intermediaria ficam os blocos que formam a arena; e, por cima um bloco de arena e possuem um componente que da suas
das outras camadas, ficam os robos. caractersticas de movimento.
Para todos os blocos que formam o plano de fundo e a A primeira versao do robo foi criada utilizando apenas 1
arena, foram criados prefabs com seus respectivos componen- sprite. Durante as animacoes, o sprite era substitudo por
tes. A referencia destes foi armazenada pelo gerenciador do sprites semelhantes com variacoes nas rodas. Tanto a cor
tabuleiro, que e responsavel por montar o tabuleiro a partir quanto o smbolo dos robos foram desenhados utilizando
das informacoes da partida. o Illustrator. O problema desta versao e que as animacoes
Para criar o plano de fundo da arena, o arquivo com a precisavam ser desenhadas e criadas para cada robo.
informacao do formato do tabuleiro e lido. Onde existem Uma segunda versao foi criada unindo diversos sprites em
blocos de arena, e criado um fundo de arena e, onde nao camadas (Figura 9), cada um com sua funcao. Foi possvel
existem, sao criados buracos. Foi decidido que entre o fundo desenhar menos sprites, animar apenas as rodas, e reutilizar o
de arena e os buracos, existiria uma borda delimitando a arena. mesmo robo para todos os jogadores, so alterando sua cor e
Para criar a borda, foram utilizados 3 prefabs de buraco smbolo pelo proprio Unity.
com borda, alem dos blocos de fundo de arena e de buraco Cada roda do robo possui um controlador de animacao com
sem borda (Figura 8), cada um com metade da largura e altura 3 estados: roda parada, roda avancando e roda retrocedendo
de um bloco de arena. Foi criada uma matriz com o dobro de (Figura 10). Quando o controlador avanca para os estados de
tamanho do tabuleiro para armazenar se um espaco e buraco roda avancando ou retrocedendo, animacoes sao executadas
ou nao com base no arquivo. Se o espaco for um buraco, para dar a ideia de movimento.
existem 4 possibilidades: (i) buraco sem borda, (ii) buraco Quando o robo anda para frente, os controladores das duas
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Figura 10: Controlador de animacao de uma roda. Do estado


Not Moving (parado), o controlador vai para os estados Wheel-
Forward (roda avancando) e Wheel-Backward (roda retroce-
dendo).

Figura 11: Teste da interface do Robot Killer Arena em um


iPad mini.

rodas vao para o estado avancando enquanto o robo avanca.


Quando o robo executa uma rotacao, os controladores vao
Figura 12: Painel de um jogador ativo exibindo 6 cartas de
para estados opostos, um fazendo a roda avancar e o outro
acao.
retroceder, enquanto todo o robo gira.
3) Interface: A interface inclui, alem do tabuleiro, o painel
do jogador e barra superior.
Modelos da interface primeiramente foram criados em papel botoes que permitem selecionar entre o painel de cartas de
para testar a disposicao e tamanho dos elementos. Foram acao (Actions) e o painel de melhorias (Improvs).
feitos modelos mais elaborados utilizando o Illustrator e, na No meio do painel sao exibidas as cartas. Essa regiao pode
sequencia, a interface foi criada utilizando o Unity e testada exibir as cartas de: acao, melhoria e opcao. As cartas de
em um iPad mini (Figura 11). opcao, sao apresentadas a partir da escolha de uma carta de
O painel do jogador e onde os jogadores realizarao todas acao, exemplo, a carta de acao de rotacao possui as opcoes:
as suas acoes durante o jogo (Figura 12). A cor do painel rotacionar para a direita ou para a esquerda.
indica de quem e a vez de jogar. Outra indicacao para a vez Na parte inferior o jogador tem a indicacao da quantidade
do jogador e uma tela colorida que aparece antes da vez de de acoes restantes que possui e um botao para encerrar o seu
um jogador cobrindo toda a tela. turno, caso nao queira utilizar todas as acoes. Uma adicao
Para que a area do tabuleiro nao ficasse encoberta, foi futura e adicionar um contador regressivo para indicar quanto
decidido colocar o painel com as informacoes do jogador em tempo o jogador tem para encerrar o seu turno.
uma das laterais. Foi escolhida a lateral direita porque a maior A barra superior ainda nao foi implementada, mas informara
parte da populacao e destra [38] e, ao manusear um tablet com a pontuacao de cada jogador e permitira pausar a partida.
a mao direita, o braco nao encobriria a area do tabuleiro. Deixar a pontuacao geral sempre visvel e importante para
Na parte superior do painel, e indicado o nome do jogador e os jogadores saberem o quao perto estao de ganhar a partida
seus pontos de: vitoria, energia, compra e acao. Existem dois e com quais jogadores devem se preocupar mais.
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4) Controle: Um objeto de controle do jogo e responsavel novas acoes.


por ligar os diferentes elementos e coordenar a ordem de jogo.
Foi utilizado o padrao Singleton para que apenas uma instancia IV. R ESULTADOS
do controle esteja ativa por jogo, e para que os outros objetos Este trabalho exigiu uma serie de conhecimentos associados
pudessem ter um acesso facil uns aos outros. ao desenvolvimento de jogos. Combinar todas essas habilida-
Quando o jogo e carregado, o controle recebe as des em um produto que atendesse aos requisitos propostos foi
informacoes da partida. Sao iniciados os gerenciadores de: um grande desafio.
cartas de acao, do tabuleiro e os jogadores. Em seguida, a A utilizacao de prototipos de papel, permitiu melhorar o
vez e passada para o primeiro jogador. projeto de forma rapida e barata desde o incio do desenvol-
Na vez de um jogador, e exibido o seu painel lateral. No vimento, enquanto o foco na versao digital, guiou bem o que
inicio do turno, sao compradas cartas de acao igual ao numero poderia ser feito, ou nao, para o jogo.
de pontos de compra, descontando um ponto caso o jogador Embora o jogo nao tenha sido compilado para rodar em
tenha cado durante a ultima rodada. Tambem e informado o dispositivos moveis, toda a interface foi criada e testada para
numero de acoes disponveis no turno, descontando um ponto funcionar nesse tipo de dispositivo, nao existindo nenhuma
caso o jogador tenha cado. barreira que impeca que o jogo possa ser compilado e jogado
O gerenciador de cartas de acao, e chamado quando o em tablets e smartphones.
jogador precisa comprar ou descartar cartas. Ao comprar, A interface foi criada para apresentar todas as informacoes
e verificado se ainda existem cartas no monte de compra. que o jogador precisa para montar a sua estrategia durante
Caso nao existam, as cartas que estao no monte de descarte um turno. O tabuleiro esta sempre visvel, e possvel saber a
sao embaralhadas e viram um novo monte de compra. O pontuacao dos outros jogadores, e quais melhorias e cartas o
gerenciador monta o monte de compra inicial com base nas jogador possui.
quantidades de cada tipo de carta. As mecanicas escolhidas sao simples o bastante para serem
Apos as cartas serem compradas, o painel e desbloqueado utilizadas por adultos e criancas. A movimentacao, que e parte
para poder receber entradas do jogador. O jogador pode fazer mais complexa, e feita de forma automatica pelo aplicativo.
acoes do tipo: utilizar carta de acao, descartar carta de acao A grande diversao no jogo esta em realizar combinacoes
por energia, ou comprar uma melhoria. A quantidade de acoes para ganhar mais pontos. Em uma mesma jogada, e possvel
realizadas pode ser igual ou inferior aos seus pontos de acao efetuar um movimento na arena e empurrar um ou mais
disponveis para o turno. robos para fora. Para garantir diversao, tambem foi importante
Quando o jogador seleciona uma carta de acao para ser balancear a penalidade de queda, e dar vantagem em energia
utilizada, sao verificadas quais as opcoes associadas a ela. As aos jogadores com pontuacao mais baixa, para que estes
opcoes entao sao exibidas substituindo o painel de cartas. Por pudessem comprar melhorias e alcancar os jogadores melhores
exemplo, ao escolher utilizar a carta de rotacao, um jogador colocados. Apesar destes pontos, diversao e algo subjetivo,
possui as opcoes de: girar 90 graus para a esquerda; girar 90 e mais testes sao necessarios com grupos diferentes para
graus para a direita; e dar meia volta, essa ultima adquirida verificar o fator diversao durante o jogo.
atraves de uma melhoria. Essas 3 opcoes sao exibidas para o A tematica e a arte estao em um meio termo entre o infantil
jogador que escolhe qual deseja realizar. Quando o jogador e o adulto, que atendem ao que foi proposto. Um maior esforco
seleciona uma opcao, uma lista de comandos e passada para e necessario nas animacoes para deixar o jogo mais dinamico.
o jogador. Nao foi possvel fazer muitos testes sobre a duracao da
O jogador por sua vez possui uma fila de comandos, em partida. Para cada arena, deve ser calculado uma quantidade
que os comandos sao executados um por vez, esperando de pontos que deixe o jogo competitivo, entao para cada arena
eventuais animacoes. Comandos sao acoes simples que po- existira um tempo medio diferente.
dem ser realizadas, como mover um para frente, mover um Toda partida tem uma complexidade incremental ja que
para tras, rotacionar 90 graus para a esquerda. Unindo esses os jogadores comecam sem melhorias e com poucas cartas,
comandos simples, acoes mais complexas podem ser criadas. podendo melhorar o seu robo ao longo do jogo, permitindo
Por exemplo, a opcao de meia volta e formada pelo comando novas estrategias e combinacoes.
de rotacionar 90 graus para a direita realizado duas vezes. Entre as partidas, novos elementos como esteiras, coletores
Quando um robo colide com outro, este e arrastado uma de energia, bases de disparo, novos tipos de melhoria e
posicao. Se um robo sai da arena, e ativada a queda deste. O de arenas dao rejogabilidade ao mesmo tempo que dao a
robo comeca a desaparecer, a fila de comandos do jogador e jogadores experientes novas possibilidades e desafios.
esvaziada e os comandos de: mover para inicio, ganhar dano e O sistema de lista de comandos permite a criacao de novos
perder ponto de vitoria sao adicionados. Se o jogador atual for elementos de forma simples dando extensibilidade ao jogo.
diferente do jogador do robo que caiu este recebe o comando Por exemplo, para criar a habilidade de disparar para todos
de ganhar ponto de vitoria. os lados, bastaria criar uma lista com os comandos: Disparar-
Apos o jogador selecionar uma opcao e feito um teste de Norte, Disparar-Oeste, Disparar-Sul e Disparar-Leste.
estabilidade para determinar o fim da acao. O teste consiste Como o turno de um jogador e bem definido e sem a
em, checar se todas as filas de comandos de todos os jogadores interrupcao de outros jogadores, torna-se possvel criar futura-
foram executadas, e se nenhum robo esta animando. Enquanto mente um modo multiplayer online assncrono a exemplo de
o jogo nao estiver estavel o painel lateral e bloqueado para jogos como o Words with Friends [16].
ROBOT KILLER ARENA, UM JOGO DE TABULEIRO DIGITAL, OUTUBRO DE 2015 9

Para que o jogo possa ser posto no mercado, alguns pontos [20] J. Huizinga, Homo ludens: o jogo como elemento da cultura. Editora
ainda sao necessarios como a inclusao de trilha sonora e efeitos da Universidade de S. Paulo, Editora Perspectiva, 1971.
[21] B. Brathwaite and I. Schreiber, Challenges for game designers. Cengage
sonoros, menu para a configuracao da partida e um modelo de Learning, 2009.
negocio compatvel com o mercado e com o jogo. Apesar [22] J. Schell, The Art of Game Design: A book of lenses. CRC Press, 2014.
disso, foi possvel cumprir os requisitos propostos e entregar [23] R. Koster, Theory of fun for game design. OReilly Media, Inc.,
2013.
um jogo que tem a essencia de um jogo de tabuleiro, rodando [24] K. Salen and E. Zimmerman, Rules of play: Game design fundamentals.
em um ambiente digital. MIT press, 2004.
[25] R. Hunicke, M. LeBlanc, and R. Zubek, Mda: A formal approach to
game design and game research, in Proceedings of the AAAI Workshop
V. C ONCLUS OES on Challenges in Game AI, vol. 4, 2004.
[26] Board Game Geek. (2015) Mechanism. [Online]. Available:
A convergencia entre jogos de diferentes mdias e inevitavel https://boardgamegeek.com/wiki/page/mechanism
e, em muitos casos, ate desejavel para abrir novas possibili- [27] L. C. S. Duarte and S. Federal, Jogos de tabuleiro no design de jogos
digitais, SBC-SBGames, 2012.
dades, experiencias e aprendizados. Explorar esse caminho de [28] T. Fullerton, Game design workshop: a playcentric approach to creating
convergencia foi o objetivo deste trabalho com a criacao de innovative games. CRC press, 2014.
um jogo de tabuleiro digital. [29] E. Bethke, Game development and production. Wordware Publishing,
Inc., 2003.
Naturalmente, existem diferencas entre as interacoes em [30] M. Lewis and J. Jacobson, Game engines, Communications of the
diferentes mdias. O jogo desenvolvido nao traz a sensacao ACM, vol. 45, no. 1, p. 27, 2002.
tatil de um jogo de tabuleiro, mas utiliza as mecanicas de [31] Unity Technologies. (2015) Unity. [Online]. Available:
https://unity3d.com
um jogo de tabuleiro para trazer uma experiencia diferente e [32] Epic Games Inc. (2015) Unreal engine. [Online]. Available:
adequada ao mundo digital. https://www.unrealengine.com/
O proximo passo e a criacao de modos de jogo hbridos [33] Scirra Ltd. (2015) Construct 2. [Online]. Available:
https://www.scirra.com/construct2
nos quais, por exemplo, um tablet funcione como arena, [34] R. Garfield, RobotRally. Renton: Avalon Hill, 2010.
enquanto miniaturas e cartas sao manipuladas no mundo real. [35] A. Randolph, Ricochet Robots. Sao Paulo: Devir, 2014.
Ou outro modo que, ao inves de cartas, cada jogador utilize [36] R. Garfield, King of Tokyo. Sao Paulo: Galapagos Jogos, 2014.
[37] M. Palm and L. Zach, BANG! The Dice Game. Italia: dV Giochi, 2013.
um smartphone para escolher os comandos. [38] M. Holder. (2001) Why are more people right-handed?
Sao necessarios mais estudos sobre este cenario de con- [Online]. Available: http://www.scientificamerican.com/article/why-are-
vergencia. Novas formas de jogar estao surgindo e a linha que more-people-right/
separa um jogo de tabuleiro de um jogo digital tende a ficar
cada vez mais tenue. A P ENDICE A
M ANUAL DO U SU ARIO
R EFER ENCIAS Em Robot Killer Arena todos os jogadores comandam robos
em uma arena, tentando obter pontos enquanto empurram os
[1] Nintendo. (2015) Mario party 10. Kyoto. [Online]. Available:
http://www.marioparty.com outros robos para fora da arena.
[2] Capcom. (2007) Megaman star force 2. Osaka. [Online]. Available:
http://megaman.capcom.com
[3] Square. (1999) Final fantasy viii. Tokyo. [Online]. Available: A. Preparacao
http://store.steampowered.com/app/39150/
[4] E. M. Lang, XCOM: The Board Game. Roseville: Fantasy Flight
Selecione uma arena, o numero de jogadores e o conjunto
Games, 2015. de melhorias que sera utilizado. Se e a sua primeira partida
[5] M. Kotry, Alchemists. Kladno: Czech Games, 2014. escolha a arena Iniciante e o conjunto de melhoria Iniciante.
[6] MicroProse. (1995) X-com: Terror from the deep. Hunt Valley. [Online]. Apos selecionar todas as opcoes pressione no botao comecar
Available: http://store.steampowered.com/app/7650
[7] K. Teuber, Colonizadores de Catan. Sao Bernardo do Campo: Grow o jogo.
Jogos e Brinquedos, 2011. O monte de cartas de acao e iniciado automaticamente e
[8] United Soft Media Verlag GmbH. (2015) Catan. Munchen. [Online]. cada jogador compra duas cartas.
Available: https://itunes.apple.com/br/app/catan/id335029050?mt=8
[9] K.-J. Wrede, Domnio de Carcassonne. Sao Bernardo do Campo: Grow
Jogos e Brinquedos, 2012.
B. A arena
[10] TheCodingMonkeys. (2015) Carcassone ios. Munchen. [Online]. Avai-
lable: https://itunes.apple.com/br/app/carcassonne/id375295479?mt=8 A arena e uma grade de quadrados, cada quadrado e um
[11] A. R. Moon, Ticket to Ride. Sao Paulo: Galapagos Jogos, 2014. bloco de arena. Existem diversos tipos de blocos de arena que
[12] Days of Wonder. (2014) Ticket to ride for ios. Paris. [Online]. Available:
https://itunes.apple.com/br/app/ticket-to-ride/id432504470?mt=8 variam a depender da arena escolhida. Cada bloco de arena
[13] Grow, War. Sao Bernardo do Campo: Grow, 1972. comporta apenas um robo.
[14] . (2015) War. Sao Bernardo do Campo. [Online]. Available: Os robos dos jogadores comecam em seus blocos de incio.
https://itunes.apple.com/us/app/war/id1026149171?mt=8
[15] Zynga Inc. (2015) Draw something. Sao Fransisco. [Online]. Available: Eles sao identificados pela cor e simbolo do jogador.
https://zynga.com/games/draw-something Cada arena possui a pontuacao que os jogadores comecam
[16] . (2015) Words with friends. Sao Fransisco. [Online]. Available: e qual a pontuacao necessaria para vencer o jogo. O jogador
https://zynga.com/games/words-friends
[17] Etermax. (2015) Trivia crack. Buenos Aires. [Online]. Available: que alcancar essa quantidade de pontos primeiro e o vencedor.
http://www.triviacrack.com Quando um robo e empurrado para fora da arena o jogador
[18] Square Enix Ltd. (2014) Hitman go. Londres. [Online]. Available: que empurrou ganha um ponto, enquanto o que caiu perde um
https://itunes.apple.com/br/app/hitman-go/id731645633?mt=8
[19] N. D. Murat Celebi. (2013) Krosmaster: Arena. Roubaix. [Online]. ponto e ganha um marcador de dano. Caso o jogador ja possua
Available: http://www.krosmaster.com/en um marcador de dano, ele nao ganha outro.
ROBOT KILLER ARENA, UM JOGO DE TABULEIRO DIGITAL, OUTUBRO DE 2015 10

C. Ordem de jogo atual termina o seu movimento sobre ele, ou adiciona a opcao
O jogo e dividido em rodadas. Em cada uma destas cada de ganhar duas energias quando utiliza a carta Ativar.
jogador tem seu turno para jogar. Apos um jogador encerrar Algumas opcoes tambem podem ser ativadas automatica-
o seu turno a vez e passada para o proximo jogador. Todos os mente no incio ou final do turno do jogador. Como a opcao
jogadores recebem 2 cartas de acao no incio do jogo. Coletor Solar, que adiciona uma energia no inicio do turno; e
No incio do turno de um jogador uma tela e exibida a Empurrar, que empurra um robo que esteja na frente deste
indicando a sua vez. O painel lateral tambem e alterado para um espaco no final do turno.
identificar o jogador atual atraves da cor do jogador e o seu
nome. E. Cartas de melhoria
No incio do seu turno o jogador compra uma quantidade
de cartas de acao referente a quantidade de pontos de compra Existem dois tipos de melhorias: As que melhoram algum
que possui. atributo do jogador, como pontos de compra e de acao; e me-
Durante o seu turno um jogador possui pontos de acao que lhorias que adicionam opcoes. As melhorias estao disponveis
podem ser gastos para: em conjuntos que podem ser escolhidos para cada partida.
Uma melhoria comprada por um jogador tambem pode ser
1) Utilizar uma carta de acao;
comprada pelos demais jogadores.
2) Descartar uma carta de acao para acumular energia;
3) Comprar uma melhoria utilizando a energia acumulada. O Conjunto iniciante de melhorias contem:
Caso o jogador tenha recebido um dano durante a ultima 1) +Acao: Adiciona um ponto de acao ao jogador. Pode ser
rodada ele comeca o turno com um ponto de compra e um comprada mais de uma vez. Custo de tres energias com
ponto de acao a menos, descartando o marcador. incremento de duas energias a cada compra.
No incio do turno o jogador ganha energia igual a diferenca 2) +Compra: Adiciona um ponto de compra ao jogador.
de pontos de vitoria entre ele e o primeiro colocado dividido Pode ser comprada mais de uma vez. Custo de duas
por dois. Em caso de empate arredondar para baixo. energias com incremento de duas energias a cada compra.
3) Um para tras duas vezes. Adiciona esta opcao de
Se o jogador desejar, ele pode encerrar o seu turno antes da
movimentacao a carta um para tras. Custo de quatro
hora, apertando no botao encerrar turno. Os pontos de acao
energias.
nao utilizados sao perdidos.
4) Um para frente duas vezes. Adiciona esta opcao de
movimentacao a carta um para frente. Custo de quatro
D. Cartas de acao e opcao energias.
Existem 5 tipos de cartas de acao: 5) Um para frente tres vezes. Adiciona esta opcao de
movimentacao a carta um para frente. Custo de quatro
1) Mover o robo um para frente; energias.
2) Mover o robo dois para frente; 6) Dois para frente duas vezes. Adiciona esta opcao de
3) Mover o robo um para tras; movimentacao a carta dois para frente. Custo de quatro
4) Rotacionar o robo; energias.
5) Ativar o robo. 7) Meia Volta. Adiciona esta opcao de rotacao a carta de
As tres primeiras cartas de acao tambem funcionam como rotacao. Custo de quatro energias.
cartas de objetivo. Se o robo do jogador completar o movi- 8) Disparo Simples. Efetua um disparo a partir da frente
mento da carta em um bloco com mesma cor e simbolo da do robo, se atingir um outro robo este e empurrado um
carta, este ganha um ponto. espaco na direcao do disparo. Adiciona esta opcao a carta
Ao escolher utilizar uma carta de acao o jogador tera opcoes de ativacao. Custo de quatro energias.
referentes a carta. Algumas opcoes ja estao associadas a cada 1) Exemplo de um Turno: O jogador vermelho (hexagono)
carta de acao desde o inicio do jogo. Sao elas: comeca o jogo e compra duas cartas (Figura 13).
1) Mover um para frente: Opcao de mover o robo um para O jogador escolhe como primeira acao utilizar a carta de
frente uma vez; avancar dois movimentos para frente. Ele escolhe a unica
2) Mover dois para frente: Opcao de mover o robo dois para opcao disponvel, andar dois movimentos para frente uma vez
frente uma vez; (Figura 14). Durante o trajeto, empurra o robo verde (crculo)
3) Mover um para tras: Opcao de mover o robo um para duas posicoes para frente (Figura 15).
tras uma vez; Como segunda acao, o jogador escolhe utilizar a carta
4) Rotacionar: Opcoes de rotacionar o robo 90 graus para a de avancar um para frente. Ele seleciona a carta de opcao
esquerda, e rotacionar o robo 90 graus para a direita; disponvel de andar um para frente uma vez, com isso o robo
5) Ativar: Nenhuma opcao no incio do jogo verde e empurrado para fora da arena. O robo verde, entao
Alguns blocos sao considerados blocos de ativacao, eles volta para o seu bloco de incio, perde um ponto e ganha
podem ser ativados quando o jogador atual termina um mo- um marcador de dano (Figura 16). O jogador vermelho ganha
vimento sobre eles, ou ao utilizar a carta Ativar, utilizando dois pontos, um por ter derrubado o robo verde e outro por ter
a opcao disponibilizada pelo bloco. Por exemplo, o bloco terminado seu movimento em um bloco com o mesmo objetivo
recarga de energia adiciona duas energias quando o jogador que a carta utilizada para mover.
ROBOT KILLER ARENA, UM JOGO DE TABULEIRO DIGITAL, OUTUBRO DE 2015 11

Figura 13: Incio do turno do jogador vermelho, ele comecou Figura 16: O jogador vermelho empurrou o jogador verde para
o turno com duas cartas, e comprou mais duas. fora da arena avancando um espaco para frente. O jogador
verde voltou para o seu bloco de incio

Figura 17: Componente ActionCardDeck contendo os prefabs


para as cartas de acao e a quantidade de cada tipo de carta de
acao.

Figura 14: Opcoes disponveis para a carta de acao avancar Como ultima acao, ele escolhe descartar a carta de ativacao
dois para frente. para ganhar uma energia. O turno do jogador vermelho e
encerrado e o do jogador verde tem incio. O jogador verde
compra uma carta a menos e tem uma acao a menos, devido
ao dano recebido.

A P ENDICE B
M ANUAL DO S ISTEMA
Este manual descreve algumas das formas de estender o
funcionamento do Robot Killer Anera atraves da modificacao
do monte de cartas de acao, e criacao de novas arenas, blocos
de arena, cartas de melhoria, cartas de opcao e comandos.

A. Alterando o monte de cartas de acao


Existem cinco tipos de cartas de acao, que se repetem para
formar o monte de cartas de acao. A figura 17 mostra o
componente ActionCardDeck que e responsavel por gerenciar
o monte de cartas de acao, para cada tipo de carta existe uma
quantidade associada, que pode ser alterada.
Figura 15: O jogador verde foi empurrado duas posicoes pelo
jogador vermelho B. Criando novas arenas
Inicie duplicando um dos arquivos de arena na pasta /As-
sets/Resorces/Levels e alterando o seu nome. Abra o arquivo
ROBOT KILLER ARENA, UM JOGO DE TABULEIRO DIGITAL, OUTUBRO DE 2015 12

Figura 18: Exemplo de arquivo que descreve um tabuleiro e Figura 19: Um objeto de carta de melhoria do tipo opcao, seus
seu respectivo tabuleiro montado sub-objetos e o componente CommandImprovmentCard (sera
renomeado para OptionImprovmentCard em uma proxima
versao), com todos os atributos que podem ser personalizados.
criado em um editor de texto (Figura 18). LevelName:
e o nome que a arena tera. PointsToWin e o numero de
pontos que um jogador deve alcancar para ganhar uma partida, se for, e adicionada a opcao do bloco entre as opcoes da carta
quanto mais alto este valor for mais demorada sera a partida. de Ativacao.
StartPoints e o numero de pontos que cada jogador comeca, Um bloco de movimento e ativado quando o robo de um
normalmente e tres. O numero de pontos de um jogador nunca jogador para sobre ele. Mude a tag do GameObject para
cai abaixo de 0. MaxNumberOfPlayers e a quantidade maxima MovementTile, adicione o componente MovimentTile, adicione
de jogadores que a arena suporta. NumberOfRows e o numero comandos a lista de comandos. Quando o jogador parar o
de linhas que a arena tera e NumberOfColluns e o numero de movimento neste bloco, este recebe a lista de comandos. Caso
colunas que a arena tera. o movimento seja especial, sera necessario criar um com-
Nas n linhas depois de ArenaShape, sendo n igual ao ponente especfico estendendo o componente MovimentTile e
numero de linhas da arena, sera descrito o formato da arena. sobrescrevendo o metodo GetCommands.
O caractere xindica que o espaco contem um bloco de arena Apos criar um novo bloco e necessario alterar o componente
e -indica que existe um buraco. Cada caractere e separa por BoardManager para reconhecer esse tipo de bloco. Abra o
um espaco. script, adicione um atributo publico do tipo GameObject que
Nas n linhas depois de ArenaTiles, sao indicados os blocos armazenara o prefab do bloco criado. Va para a linha que
de arena em suas posicoes. O caractere -indica que o espaco contem o trecho switch (level.arenaTiles[y,x]) e adicione uma
esta vazio ou e um buraco. Alem do -estao definidos como linha dentro do bloco switch-case para reconhecer um novo
bloco: I, que e o bloco de inicio; 1, bloco objetivo um caractere, referente ao bloco criado, e instanciar este.
para frente; 2, bloco objetivo dois para frente; 3, bloco
objetivo um para tras. D. Criando novas melhorias
Nas n linhas depois de ArenaTileRotation, sao descritas as Uma carta de melhoria e formada por um plano de fundo,
rotacoes dos blocos de arena, sendo que -indica a rotacao uma borda e um smbolo. Para criar uma nova carta de
padrao do bloco; N, que o bloco esta apontando para o norte; melhoria, altere a aparencia, nome, descricao e preco de uma
W, apontando para o oeste; S, apontando para o sul; e E, carta de melhoria ja existente, renomeie o GameObject e salve
apontando para leste. como um novo prefab.
Geralmente, as melhorias sao do tipo OptionImprovment-
C. Criando novos bloco de arena Card (Figura 19). Este tipo de melhoria adiciona uma carta de
Um bloco de arena e formado por um plano de fundo, opcao ao jogador, para isso, indique o prefab da carta de opcao
uma borda e um smbolo. Para criar um novo bloco altere no componente. Para criar melhorias de outros tipos, como
a aparencia de um bloco ja existente, renomeie o GameObject a de adicionar pontos de Acao e a de Adicionar pontos de
e salve como um novo prefab. Compra, e necessario criar componentes especiais estendendo
Um bloco ativavel pode ser ativado pelo jogador atual o componente ImprovmentCard.
atraves de uma acao. Mude a tag do GameObject para Activa- As melhorias sao agrupadas dentro de GameObjects que
tionTile, adicione o componente ActivationTile, nele adicione contenham o componente ImprovmentKit, nos quais as re-
o prefab da carta de opcao que devera ser criada para o bloco. ferencias para as cartas de melhoria sao colocadas.
Quando o jogador atual parar seu movimento sobre este tile
ele utilizara a carta de opcao contida no componente do bloco. E. Criando novas opcoes
E quando o jogador escolher utilizar a carta de acao Ativacao Uma carta de opcao e formada por um plano de fundo,
sera verificado se o bloco onde ele se encontra e de ativacao, uma borda e um smbolo. Para criar uma nova carta de opcao,
ROBOT KILLER ARENA, UM JOGO DE TABULEIRO DIGITAL, OUTUBRO DE 2015 13

Figura 20: Um objeto de carta de opcao, seus sub-objetos e


o componente CommandCard (sera alterado para OptionCard
em uma proxima versao), com todos os atributos que podem
ser personalizados.

altere a aparencia, nome e descricao de uma carta de opcao


ja existente, renomeie o GameObject e salve como um novo
prefab (Figura 20).
Dentro do componente OptionCard, indique o tipo de
ativacao, pode ser START-TURN se a opcao for ativada no
inicio do turno, END-TURN se a opcao for ativada no final
do turno, ou uma das outras opcoes referentes as cartas de
acao. Depois liste os comandos que deverao ser executados
pelo jogador.

F. Criando novos comandos


Procure pelo script Command que contem uma enumeracao
de comandos e adicione o novo comando. Em seguida, abra o
script Player, procure pela linha switch(command) dentro do
metodo Update e adicione uma nova linha dentro do switch-
case para reconhecer o novo comando.
O novo comando pode afetar o jogo de diferentes formas.
Para cada forma, diferentes componentes terao que ser altera-
dos. Se envolve o jogador, o script Player devera ser alterado;
se for o robo, o script Robot; se envolve a arena, o script
BoardManager...
E preciso ficar atento para manter a variavel de controle
animating do script Robot como verdadeira no momento que
o robo estiver realizando qualquer animacao de movimento.
Alem disso, a variavel movingDirection devera ser atualizada
com a direcao de movimento do robo.

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