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ResumoJogos fazem parte da cultura humana. Hoje, jogos [5] e possvel utilizar um aplicativo para smartphone, em que,
de tabuleiro e de cartas dividem espaco com os jogos digitais. tirando fotos de cartas sao obtidas as pocoes utilizadas durante
Neste cenario, convergencias sao inevitaveis para a criacao de o jogo.
novas experiencias. Jogos digitais podem receber mecanicas e
componentes de jogos de tabuleiro, ao mesmo tempo que jogos Com o objetivo de aproveitar a popularidade de determi-
de tabuleiro podem receber elementos digitais, e os dois podem nados jogos em uma mdia, costuma-se realizar a adaptacao
ser adaptados para novas mdias. Esse trabalho teve como intuito destes jogos para novas mdias. Jogos digitais como o X-
explorar esse cenario de convergencia com o desenvolvimento do COM [6] ganharam adaptacoes para jogos de tabuleiros [4].
Robot Killer Arena, um jogo de tabuleiro adaptado ao ambiente Outros consagrados jogos de tabuleiro ganharam adaptacoes
digital. O processo de desenvolvimento envolveu definir o tema
e as mecanicas do jogo; realizar testes em papel; criar a arte, para tablets e smartphones, a exemplo de Settlers of Catan
os elementos do jogo e; por fim, desenvolver a versao digital [7] [8], Carcassonne [9] [10], Ticket to Ride [11] [12] e mais
utilizando o motor de jogos Unity 2D. Para finalizar o processo recentemente no Brasil, o jogo War [13] [14].
foram confeccionados os manuais do usuario e do sistema. Versoes digitais perdem um pouco do ritual presente em
O produto gerado precisa ser finalizado para ser lancado no um jogo de tabuleiro, como a leitura do manual, preparacao
mercado, mas atende a maioria dos requisitos propostos por este
trabalho. e manuseio dos componentes, e reuniao de amigos em um
mesmo local. Por outro lado, tem a praticidade na distribuicao
Index TermsJogo de Tabuleiro, Jogo Digital, Convergencia e locomocao, permitem realizar partidas online com amigos e
de Mdia, Mecanicas de Jogos, Unity
desconhecidos, ou partidas locais com amigos ou inteligencias
artificiais. Eles tambem podem contar com elementos extras
I. I NTRODUC AO como sons e animacoes que dao maior imersao ao jogo.
Este trabalho esta dividido em: (i) Quadro teorico, conceitu- os nveis sejam criados e sequenciados de forma a criar um
ando jogos, seus elementos, o processo de design, prototipacao balanco entre as habilidades do jogador e o nvel de desafio,
e desenvolvimento de jogos digitais; (ii) Metodologia, descre- nao deixando o jogador entediado ou muito ansioso, o que e
vendo as etapas de desenvolvimento da versao de tabuleiro conhecido como estado de flow [22].
e digital do jogo, bem como todos os recursos utilizados; O design de interface com o usuario e responsavel por
(iii) Resultados, comparando os requisitos com os resultados definir como o jogador ira interagir com o jogo e como o jogo
alcancados; e por fim, as (iv) Conclusoes com trabalhos futuros passara informacoes ao jogador [21]. O objetivo da interface
e (v) Referencias. deve ser dar ao jogador o controle da sua experiencia [22].
Figura 3: Um teste em grupo de jogo utilizando um prototipo Figura 4: Cartas de acao de movimento e seus respectivos
em papel do Robot Killer Arena blocos de objetivo.
Foram montados prototipos em papel para testar as empurrados para fora do tabuleiro, e dar-lhe menos opcoes
mecanicas criadas (Figura 3). Eles tem a vantagem de serem para onde ir.
rapidos e baratos de produzir e modificar, permitindo encontrar Os pontos de interesse principais sao os blocos de objetivo.
e corrigir falhas no design do jogo em estagio inicial. Existem 3, e cada um e ativado por um tipo de carta de
Foram realizados dois tipos de teste, os solos e em grupos de acao diferente. Se o jogador terminar o movimento do robo
jogo. Nos testes solo, todos os jogadores eram simulados pela utilizando a carta de acao correspondente ao bloco, este ganha
mesma pessoa a fim de encontrar falhas no design e avaliar as um ponto (Figura 4).
mecanicas. Nos testes em grupo de jogos, sao avaliados se os Quando o robo de um jogador e empurrado para fora
jogadores compreenderam as regras de forma facil, se jogam da arena, este sofre uma penalidade, enquanto o robo que
como foi previsto ou encontram falhas de design, se existem empurrou ganha uma bonificacao de 1 ponto de vitoria.
problemas de balanceamento nas habilidades e penalidades. Essa mecanica faz com que seja interessante empurrar outros
Em uma das primeiras versoes de teste, a movimentacao jogadores para fora, enquanto cria um risco para os jogadores
utilizava dados, semelhante a jogos como King of Tokio [36] e se posicionarem nas extremidades do tabuleiro. Entretanto a
Bang! the Dice Game [37]. O jogador rola 6 dados no incio do penalidade para quem cai teve que ser pensada para nao ser
seu turno, podendo re-rolar mais duas vezes qualquer numero muito alta, a fim de nao desencorajar os jogadores.
de dados. No final ele usa os dados em qualquer ordem para A penalidade mais alta que poderia ser aplicada e a
dar comandos ao robo. Essa abordagem se mostrou muito eliminacao do jogador. Nela o jogador estaria fora da partida.
complexa, deixando para o jogadores muitas opcoes do que Com isso, ele teria que esperar muito tempo para voltar a
fazer. jogar, o que tornaria a penalidade alta e desmotivante.
A fim de reduzir o numero de opcoes para o jogador, os A penalidade criada foi o jogador perder 1 ponto de vitoria,
dados foram substitudos por cartas de acao que o jogador sofrer 1 dano e ser reposicionado na arena. O dano faz com
poderia comprar, manter na sua frente e utilizar em seu turno. que o jogador, em seu proximo turno, compre uma carta a
Essas cartas possuem comandos simples como andar 1 para menos e execute uma acao a menos. E uma penalidade menor
frente, virar o robo 90 graus, etc. Em testes, essa abordagem do que ser eliminado, mas ainda sao necessarios testes para
se mostrou melhor, mesmo deixando expostas as cartas dos avaliar se e uma penalidade adequada.
jogadores. Para o reposicionamento, varias abordagens foram anali-
No inicio do turno, o jogador compra cartas de acao igual sadas. O jogador poderia escolher onde gostaria de voltar,
ao numero de pontos de compra que possui ou ate completar isso daria uma vantagem estrategica ao jogador, mas causaria
8 cartas. E pode utilizar ou descartar cartas de acao igual dois problemas: o tempo de jogo ficaria maior e o turno de
ao numero de pontos de acao que possui. Quando o jogador um jogador precisaria ser interrompido para fazer o reposi-
utiliza todos os pontos de acao, o seu turno e encerrado cionamento, o que causaria mais esperas em um multiplayer
automaticamente. O numero de pontos de compra e de acao online assncrono. O jogador poderia ser reposicionado em um
foi definido para dar aos jogadores poucas opcoes, forcando local aleatorio, mas isso poderia penalizar muito o jogador.
que o jogador otimize suas acoes. A abordagem escolhida foi criar pontos de respawn, espacos
Os tabuleiros foram pensados para serem pequenos, apro- onde o jogador iria ressurgir. Assim, quando cair, o jogador
ximando os jogadores, e com poucos pontos de interesse para ja sabe onde vai retornar.
aumentar a competicao, deixa-los mais propensos a serem Para aumentar a rejogabilidade, foram adicionados dois ele-
ROBOT KILLER ARENA, UM JOGO DE TABULEIRO DIGITAL, OUTUBRO DE 2015 5
planos, o pessoal e o profissional. O plano utilizado foi o Figura 8: Blocos de fundo de uma arena separados e os 5 tipos
pessoal, que e gratuito, mas nao tem acesso a uma tela de de blocos utilizados.
splash personalizada e a recursos como estatsticas e relatorios
de performance.
Foi trabalhado com o paradigma de componentes, em que
todos os objetos do jogo (GameObjects) possuem uma serie de
componentes (GameComponents) associados, e estes podem
ser utilizados em diversos objetos diferentes. Por exemplo,
o componente Sprite Render faz com que o objeto exiba e
modifique caractersticas visuais de um sprite.
Um GameObject pode ser salvo como um objeto pre-
fabricado (Prefab), e instanciado na cena diversas vezes. Os
prefabs foram utilizado no desenvolvimento para instanciar
todos os elementos visuais durante a execucao do jogo.
Tambem foram criados GameComponents personalizados
utilizando scripts em C#. O Unity permite criar scripts em C#
e em JavaScript. A escolha pelo C# foi por esta linguagem Figura 9: Um robo e suas partes: fundo, corpo, roda esquerda,
ser mais popular entre os desenvolvedores de Unity, possuindo smbolos e roda direita.
mais material de referencia disponvel.
O aprendizado da ferramenta veio atraves de tutoriais em
texto e em vdeo disponibilizados pela equipe do Unity. Alguns com borda na quina, (iii) buraco com borda em uma lateral,
pequenos jogos foram criados para treinar os conhecimentos. (iv) buraco com borda em duas laterais adjacentes. Cada uma
Apos o estudo da plataforma, foi iniciado o desenvolvimento das possibilidades de buraco e escolhida e rotacionada com
que passou pelas etapas de montagem do tabuleiro, criacao dos base se os blocos vizinhos sao buracos ou nao.
robos e animacoes, interface, e controle do jogo. Foi criado um componente que ajusta a camera para os
1) Montagem do Tabuleiro: O tabuleiro e montado em tabuleiros de diferentes tamanhos, com base na largura e altura,
3 camadas sobrepostas (Figura 7): a camada mais abaixo a fim de deixar o tabuleiro todo visvel na cena.
e o plano de fundo que da formato a arena; na camada 2) Robos e Animacoes: Os robos ocupam o espaco de
intermediaria ficam os blocos que formam a arena; e, por cima um bloco de arena e possuem um componente que da suas
das outras camadas, ficam os robos. caractersticas de movimento.
Para todos os blocos que formam o plano de fundo e a A primeira versao do robo foi criada utilizando apenas 1
arena, foram criados prefabs com seus respectivos componen- sprite. Durante as animacoes, o sprite era substitudo por
tes. A referencia destes foi armazenada pelo gerenciador do sprites semelhantes com variacoes nas rodas. Tanto a cor
tabuleiro, que e responsavel por montar o tabuleiro a partir quanto o smbolo dos robos foram desenhados utilizando
das informacoes da partida. o Illustrator. O problema desta versao e que as animacoes
Para criar o plano de fundo da arena, o arquivo com a precisavam ser desenhadas e criadas para cada robo.
informacao do formato do tabuleiro e lido. Onde existem Uma segunda versao foi criada unindo diversos sprites em
blocos de arena, e criado um fundo de arena e, onde nao camadas (Figura 9), cada um com sua funcao. Foi possvel
existem, sao criados buracos. Foi decidido que entre o fundo desenhar menos sprites, animar apenas as rodas, e reutilizar o
de arena e os buracos, existiria uma borda delimitando a arena. mesmo robo para todos os jogadores, so alterando sua cor e
Para criar a borda, foram utilizados 3 prefabs de buraco smbolo pelo proprio Unity.
com borda, alem dos blocos de fundo de arena e de buraco Cada roda do robo possui um controlador de animacao com
sem borda (Figura 8), cada um com metade da largura e altura 3 estados: roda parada, roda avancando e roda retrocedendo
de um bloco de arena. Foi criada uma matriz com o dobro de (Figura 10). Quando o controlador avanca para os estados de
tamanho do tabuleiro para armazenar se um espaco e buraco roda avancando ou retrocedendo, animacoes sao executadas
ou nao com base no arquivo. Se o espaco for um buraco, para dar a ideia de movimento.
existem 4 possibilidades: (i) buraco sem borda, (ii) buraco Quando o robo anda para frente, os controladores das duas
ROBOT KILLER ARENA, UM JOGO DE TABULEIRO DIGITAL, OUTUBRO DE 2015 7
Para que o jogo possa ser posto no mercado, alguns pontos [20] J. Huizinga, Homo ludens: o jogo como elemento da cultura. Editora
ainda sao necessarios como a inclusao de trilha sonora e efeitos da Universidade de S. Paulo, Editora Perspectiva, 1971.
[21] B. Brathwaite and I. Schreiber, Challenges for game designers. Cengage
sonoros, menu para a configuracao da partida e um modelo de Learning, 2009.
negocio compatvel com o mercado e com o jogo. Apesar [22] J. Schell, The Art of Game Design: A book of lenses. CRC Press, 2014.
disso, foi possvel cumprir os requisitos propostos e entregar [23] R. Koster, Theory of fun for game design. OReilly Media, Inc.,
2013.
um jogo que tem a essencia de um jogo de tabuleiro, rodando [24] K. Salen and E. Zimmerman, Rules of play: Game design fundamentals.
em um ambiente digital. MIT press, 2004.
[25] R. Hunicke, M. LeBlanc, and R. Zubek, Mda: A formal approach to
game design and game research, in Proceedings of the AAAI Workshop
V. C ONCLUS OES on Challenges in Game AI, vol. 4, 2004.
[26] Board Game Geek. (2015) Mechanism. [Online]. Available:
A convergencia entre jogos de diferentes mdias e inevitavel https://boardgamegeek.com/wiki/page/mechanism
e, em muitos casos, ate desejavel para abrir novas possibili- [27] L. C. S. Duarte and S. Federal, Jogos de tabuleiro no design de jogos
digitais, SBC-SBGames, 2012.
dades, experiencias e aprendizados. Explorar esse caminho de [28] T. Fullerton, Game design workshop: a playcentric approach to creating
convergencia foi o objetivo deste trabalho com a criacao de innovative games. CRC press, 2014.
um jogo de tabuleiro digital. [29] E. Bethke, Game development and production. Wordware Publishing,
Inc., 2003.
Naturalmente, existem diferencas entre as interacoes em [30] M. Lewis and J. Jacobson, Game engines, Communications of the
diferentes mdias. O jogo desenvolvido nao traz a sensacao ACM, vol. 45, no. 1, p. 27, 2002.
tatil de um jogo de tabuleiro, mas utiliza as mecanicas de [31] Unity Technologies. (2015) Unity. [Online]. Available:
https://unity3d.com
um jogo de tabuleiro para trazer uma experiencia diferente e [32] Epic Games Inc. (2015) Unreal engine. [Online]. Available:
adequada ao mundo digital. https://www.unrealengine.com/
O proximo passo e a criacao de modos de jogo hbridos [33] Scirra Ltd. (2015) Construct 2. [Online]. Available:
https://www.scirra.com/construct2
nos quais, por exemplo, um tablet funcione como arena, [34] R. Garfield, RobotRally. Renton: Avalon Hill, 2010.
enquanto miniaturas e cartas sao manipuladas no mundo real. [35] A. Randolph, Ricochet Robots. Sao Paulo: Devir, 2014.
Ou outro modo que, ao inves de cartas, cada jogador utilize [36] R. Garfield, King of Tokyo. Sao Paulo: Galapagos Jogos, 2014.
[37] M. Palm and L. Zach, BANG! The Dice Game. Italia: dV Giochi, 2013.
um smartphone para escolher os comandos. [38] M. Holder. (2001) Why are more people right-handed?
Sao necessarios mais estudos sobre este cenario de con- [Online]. Available: http://www.scientificamerican.com/article/why-are-
vergencia. Novas formas de jogar estao surgindo e a linha que more-people-right/
separa um jogo de tabuleiro de um jogo digital tende a ficar
cada vez mais tenue. A P ENDICE A
M ANUAL DO U SU ARIO
R EFER ENCIAS Em Robot Killer Arena todos os jogadores comandam robos
em uma arena, tentando obter pontos enquanto empurram os
[1] Nintendo. (2015) Mario party 10. Kyoto. [Online]. Available:
http://www.marioparty.com outros robos para fora da arena.
[2] Capcom. (2007) Megaman star force 2. Osaka. [Online]. Available:
http://megaman.capcom.com
[3] Square. (1999) Final fantasy viii. Tokyo. [Online]. Available: A. Preparacao
http://store.steampowered.com/app/39150/
[4] E. M. Lang, XCOM: The Board Game. Roseville: Fantasy Flight
Selecione uma arena, o numero de jogadores e o conjunto
Games, 2015. de melhorias que sera utilizado. Se e a sua primeira partida
[5] M. Kotry, Alchemists. Kladno: Czech Games, 2014. escolha a arena Iniciante e o conjunto de melhoria Iniciante.
[6] MicroProse. (1995) X-com: Terror from the deep. Hunt Valley. [Online]. Apos selecionar todas as opcoes pressione no botao comecar
Available: http://store.steampowered.com/app/7650
[7] K. Teuber, Colonizadores de Catan. Sao Bernardo do Campo: Grow o jogo.
Jogos e Brinquedos, 2011. O monte de cartas de acao e iniciado automaticamente e
[8] United Soft Media Verlag GmbH. (2015) Catan. Munchen. [Online]. cada jogador compra duas cartas.
Available: https://itunes.apple.com/br/app/catan/id335029050?mt=8
[9] K.-J. Wrede, Domnio de Carcassonne. Sao Bernardo do Campo: Grow
Jogos e Brinquedos, 2012.
B. A arena
[10] TheCodingMonkeys. (2015) Carcassone ios. Munchen. [Online]. Avai-
lable: https://itunes.apple.com/br/app/carcassonne/id375295479?mt=8 A arena e uma grade de quadrados, cada quadrado e um
[11] A. R. Moon, Ticket to Ride. Sao Paulo: Galapagos Jogos, 2014. bloco de arena. Existem diversos tipos de blocos de arena que
[12] Days of Wonder. (2014) Ticket to ride for ios. Paris. [Online]. Available:
https://itunes.apple.com/br/app/ticket-to-ride/id432504470?mt=8 variam a depender da arena escolhida. Cada bloco de arena
[13] Grow, War. Sao Bernardo do Campo: Grow, 1972. comporta apenas um robo.
[14] . (2015) War. Sao Bernardo do Campo. [Online]. Available: Os robos dos jogadores comecam em seus blocos de incio.
https://itunes.apple.com/us/app/war/id1026149171?mt=8
[15] Zynga Inc. (2015) Draw something. Sao Fransisco. [Online]. Available: Eles sao identificados pela cor e simbolo do jogador.
https://zynga.com/games/draw-something Cada arena possui a pontuacao que os jogadores comecam
[16] . (2015) Words with friends. Sao Fransisco. [Online]. Available: e qual a pontuacao necessaria para vencer o jogo. O jogador
https://zynga.com/games/words-friends
[17] Etermax. (2015) Trivia crack. Buenos Aires. [Online]. Available: que alcancar essa quantidade de pontos primeiro e o vencedor.
http://www.triviacrack.com Quando um robo e empurrado para fora da arena o jogador
[18] Square Enix Ltd. (2014) Hitman go. Londres. [Online]. Available: que empurrou ganha um ponto, enquanto o que caiu perde um
https://itunes.apple.com/br/app/hitman-go/id731645633?mt=8
[19] N. D. Murat Celebi. (2013) Krosmaster: Arena. Roubaix. [Online]. ponto e ganha um marcador de dano. Caso o jogador ja possua
Available: http://www.krosmaster.com/en um marcador de dano, ele nao ganha outro.
ROBOT KILLER ARENA, UM JOGO DE TABULEIRO DIGITAL, OUTUBRO DE 2015 10
C. Ordem de jogo atual termina o seu movimento sobre ele, ou adiciona a opcao
O jogo e dividido em rodadas. Em cada uma destas cada de ganhar duas energias quando utiliza a carta Ativar.
jogador tem seu turno para jogar. Apos um jogador encerrar Algumas opcoes tambem podem ser ativadas automatica-
o seu turno a vez e passada para o proximo jogador. Todos os mente no incio ou final do turno do jogador. Como a opcao
jogadores recebem 2 cartas de acao no incio do jogo. Coletor Solar, que adiciona uma energia no inicio do turno; e
No incio do turno de um jogador uma tela e exibida a Empurrar, que empurra um robo que esteja na frente deste
indicando a sua vez. O painel lateral tambem e alterado para um espaco no final do turno.
identificar o jogador atual atraves da cor do jogador e o seu
nome. E. Cartas de melhoria
No incio do seu turno o jogador compra uma quantidade
de cartas de acao referente a quantidade de pontos de compra Existem dois tipos de melhorias: As que melhoram algum
que possui. atributo do jogador, como pontos de compra e de acao; e me-
Durante o seu turno um jogador possui pontos de acao que lhorias que adicionam opcoes. As melhorias estao disponveis
podem ser gastos para: em conjuntos que podem ser escolhidos para cada partida.
Uma melhoria comprada por um jogador tambem pode ser
1) Utilizar uma carta de acao;
comprada pelos demais jogadores.
2) Descartar uma carta de acao para acumular energia;
3) Comprar uma melhoria utilizando a energia acumulada. O Conjunto iniciante de melhorias contem:
Caso o jogador tenha recebido um dano durante a ultima 1) +Acao: Adiciona um ponto de acao ao jogador. Pode ser
rodada ele comeca o turno com um ponto de compra e um comprada mais de uma vez. Custo de tres energias com
ponto de acao a menos, descartando o marcador. incremento de duas energias a cada compra.
No incio do turno o jogador ganha energia igual a diferenca 2) +Compra: Adiciona um ponto de compra ao jogador.
de pontos de vitoria entre ele e o primeiro colocado dividido Pode ser comprada mais de uma vez. Custo de duas
por dois. Em caso de empate arredondar para baixo. energias com incremento de duas energias a cada compra.
3) Um para tras duas vezes. Adiciona esta opcao de
Se o jogador desejar, ele pode encerrar o seu turno antes da
movimentacao a carta um para tras. Custo de quatro
hora, apertando no botao encerrar turno. Os pontos de acao
energias.
nao utilizados sao perdidos.
4) Um para frente duas vezes. Adiciona esta opcao de
movimentacao a carta um para frente. Custo de quatro
D. Cartas de acao e opcao energias.
Existem 5 tipos de cartas de acao: 5) Um para frente tres vezes. Adiciona esta opcao de
movimentacao a carta um para frente. Custo de quatro
1) Mover o robo um para frente; energias.
2) Mover o robo dois para frente; 6) Dois para frente duas vezes. Adiciona esta opcao de
3) Mover o robo um para tras; movimentacao a carta dois para frente. Custo de quatro
4) Rotacionar o robo; energias.
5) Ativar o robo. 7) Meia Volta. Adiciona esta opcao de rotacao a carta de
As tres primeiras cartas de acao tambem funcionam como rotacao. Custo de quatro energias.
cartas de objetivo. Se o robo do jogador completar o movi- 8) Disparo Simples. Efetua um disparo a partir da frente
mento da carta em um bloco com mesma cor e simbolo da do robo, se atingir um outro robo este e empurrado um
carta, este ganha um ponto. espaco na direcao do disparo. Adiciona esta opcao a carta
Ao escolher utilizar uma carta de acao o jogador tera opcoes de ativacao. Custo de quatro energias.
referentes a carta. Algumas opcoes ja estao associadas a cada 1) Exemplo de um Turno: O jogador vermelho (hexagono)
carta de acao desde o inicio do jogo. Sao elas: comeca o jogo e compra duas cartas (Figura 13).
1) Mover um para frente: Opcao de mover o robo um para O jogador escolhe como primeira acao utilizar a carta de
frente uma vez; avancar dois movimentos para frente. Ele escolhe a unica
2) Mover dois para frente: Opcao de mover o robo dois para opcao disponvel, andar dois movimentos para frente uma vez
frente uma vez; (Figura 14). Durante o trajeto, empurra o robo verde (crculo)
3) Mover um para tras: Opcao de mover o robo um para duas posicoes para frente (Figura 15).
tras uma vez; Como segunda acao, o jogador escolhe utilizar a carta
4) Rotacionar: Opcoes de rotacionar o robo 90 graus para a de avancar um para frente. Ele seleciona a carta de opcao
esquerda, e rotacionar o robo 90 graus para a direita; disponvel de andar um para frente uma vez, com isso o robo
5) Ativar: Nenhuma opcao no incio do jogo verde e empurrado para fora da arena. O robo verde, entao
Alguns blocos sao considerados blocos de ativacao, eles volta para o seu bloco de incio, perde um ponto e ganha
podem ser ativados quando o jogador atual termina um mo- um marcador de dano (Figura 16). O jogador vermelho ganha
vimento sobre eles, ou ao utilizar a carta Ativar, utilizando dois pontos, um por ter derrubado o robo verde e outro por ter
a opcao disponibilizada pelo bloco. Por exemplo, o bloco terminado seu movimento em um bloco com o mesmo objetivo
recarga de energia adiciona duas energias quando o jogador que a carta utilizada para mover.
ROBOT KILLER ARENA, UM JOGO DE TABULEIRO DIGITAL, OUTUBRO DE 2015 11
Figura 13: Incio do turno do jogador vermelho, ele comecou Figura 16: O jogador vermelho empurrou o jogador verde para
o turno com duas cartas, e comprou mais duas. fora da arena avancando um espaco para frente. O jogador
verde voltou para o seu bloco de incio
Figura 14: Opcoes disponveis para a carta de acao avancar Como ultima acao, ele escolhe descartar a carta de ativacao
dois para frente. para ganhar uma energia. O turno do jogador vermelho e
encerrado e o do jogador verde tem incio. O jogador verde
compra uma carta a menos e tem uma acao a menos, devido
ao dano recebido.
A P ENDICE B
M ANUAL DO S ISTEMA
Este manual descreve algumas das formas de estender o
funcionamento do Robot Killer Anera atraves da modificacao
do monte de cartas de acao, e criacao de novas arenas, blocos
de arena, cartas de melhoria, cartas de opcao e comandos.
Figura 18: Exemplo de arquivo que descreve um tabuleiro e Figura 19: Um objeto de carta de melhoria do tipo opcao, seus
seu respectivo tabuleiro montado sub-objetos e o componente CommandImprovmentCard (sera
renomeado para OptionImprovmentCard em uma proxima
versao), com todos os atributos que podem ser personalizados.
criado em um editor de texto (Figura 18). LevelName:
e o nome que a arena tera. PointsToWin e o numero de
pontos que um jogador deve alcancar para ganhar uma partida, se for, e adicionada a opcao do bloco entre as opcoes da carta
quanto mais alto este valor for mais demorada sera a partida. de Ativacao.
StartPoints e o numero de pontos que cada jogador comeca, Um bloco de movimento e ativado quando o robo de um
normalmente e tres. O numero de pontos de um jogador nunca jogador para sobre ele. Mude a tag do GameObject para
cai abaixo de 0. MaxNumberOfPlayers e a quantidade maxima MovementTile, adicione o componente MovimentTile, adicione
de jogadores que a arena suporta. NumberOfRows e o numero comandos a lista de comandos. Quando o jogador parar o
de linhas que a arena tera e NumberOfColluns e o numero de movimento neste bloco, este recebe a lista de comandos. Caso
colunas que a arena tera. o movimento seja especial, sera necessario criar um com-
Nas n linhas depois de ArenaShape, sendo n igual ao ponente especfico estendendo o componente MovimentTile e
numero de linhas da arena, sera descrito o formato da arena. sobrescrevendo o metodo GetCommands.
O caractere xindica que o espaco contem um bloco de arena Apos criar um novo bloco e necessario alterar o componente
e -indica que existe um buraco. Cada caractere e separa por BoardManager para reconhecer esse tipo de bloco. Abra o
um espaco. script, adicione um atributo publico do tipo GameObject que
Nas n linhas depois de ArenaTiles, sao indicados os blocos armazenara o prefab do bloco criado. Va para a linha que
de arena em suas posicoes. O caractere -indica que o espaco contem o trecho switch (level.arenaTiles[y,x]) e adicione uma
esta vazio ou e um buraco. Alem do -estao definidos como linha dentro do bloco switch-case para reconhecer um novo
bloco: I, que e o bloco de inicio; 1, bloco objetivo um caractere, referente ao bloco criado, e instanciar este.
para frente; 2, bloco objetivo dois para frente; 3, bloco
objetivo um para tras. D. Criando novas melhorias
Nas n linhas depois de ArenaTileRotation, sao descritas as Uma carta de melhoria e formada por um plano de fundo,
rotacoes dos blocos de arena, sendo que -indica a rotacao uma borda e um smbolo. Para criar uma nova carta de
padrao do bloco; N, que o bloco esta apontando para o norte; melhoria, altere a aparencia, nome, descricao e preco de uma
W, apontando para o oeste; S, apontando para o sul; e E, carta de melhoria ja existente, renomeie o GameObject e salve
apontando para leste. como um novo prefab.
Geralmente, as melhorias sao do tipo OptionImprovment-
C. Criando novos bloco de arena Card (Figura 19). Este tipo de melhoria adiciona uma carta de
Um bloco de arena e formado por um plano de fundo, opcao ao jogador, para isso, indique o prefab da carta de opcao
uma borda e um smbolo. Para criar um novo bloco altere no componente. Para criar melhorias de outros tipos, como
a aparencia de um bloco ja existente, renomeie o GameObject a de adicionar pontos de Acao e a de Adicionar pontos de
e salve como um novo prefab. Compra, e necessario criar componentes especiais estendendo
Um bloco ativavel pode ser ativado pelo jogador atual o componente ImprovmentCard.
atraves de uma acao. Mude a tag do GameObject para Activa- As melhorias sao agrupadas dentro de GameObjects que
tionTile, adicione o componente ActivationTile, nele adicione contenham o componente ImprovmentKit, nos quais as re-
o prefab da carta de opcao que devera ser criada para o bloco. ferencias para as cartas de melhoria sao colocadas.
Quando o jogador atual parar seu movimento sobre este tile
ele utilizara a carta de opcao contida no componente do bloco. E. Criando novas opcoes
E quando o jogador escolher utilizar a carta de acao Ativacao Uma carta de opcao e formada por um plano de fundo,
sera verificado se o bloco onde ele se encontra e de ativacao, uma borda e um smbolo. Para criar uma nova carta de opcao,
ROBOT KILLER ARENA, UM JOGO DE TABULEIRO DIGITAL, OUTUBRO DE 2015 13