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EXPRESSO DRAMTICA

Dia Mundial do Teatro (27 de maro)


Material:
Famlia Chul Moldes cartolina 6
Meias bastante elsticas
Cola de bisnaga
Cola quente
Ls (ou outros fios que
sirvam para fazer o cabelo)
Tesoura

Como fazer? 1

1. Destaca as figuras dos moldes. Dobra a meio a figura


branca, vinca-a, volta a abrir e coloca-a dentro da meia.

2. Vira a meia com o calcanhar para cima. Dobra a figura


vermelha a meio, volta a abrir e, com a ajuda do teu/tua
professor(a), cola-a a, com cola quente.
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3. Vira a meia (calcanhar para baixo) e cola os elementos


da cara do fantoche na ponta (junto aos dedos).

4. Para o cabelo, corta vrios fios do mesmo tamanho


(mais ou menos 15 cm) e usa um dos fios para atar 3
todos os outros, no centro.

5. Cola os fios acima da cara do fantoche. Pe o cabelo ao


teu gosto: podes cortar mais, fazer tranas

6. Coloca a mo dentro da meia e usa-a para fazer abrir


e fechar a boca e explorar todos os movimentos que 4
consegues dar ao teu fantoche.

7. D um nome ao teu fantoche.


8. Forma, com os teus colegas (cerca de 4 elementos),
uma famlia com os vossos fantoches e inventem uma
pequena histria/conversa entre eles. 5

9. Usem uma mesa ou um biombo e apresentem a vossa


Famlia Chul turma.

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EXPRESSO FSICO-MOTORA

Dia Mundial da Atividade Fsica (6 de abril)

Twister Material:
24 pratos de papel
Como fazer? coloridos (6 verdes,
6 amarelos, 6 azuis
1. Destaca os moldes dos dados e monta-os. e 6 vermelhos)
2. Escolhe um local amplo para o jogo, coloca fita-cola Fita-cola
dobrada por baixo dos pratos e fixa-os ao cho, Moldes cartolina 7
formando quatro filas de seis pratos, como na imagem. Tesoura
Cola de bisnaga

Como jogar?
1. Forma, com os teus colegas, equipas de quatro jogadores. Joga um elemento de cada
equipa, tentando ganhar pontos para a sua equipa.

2. Joguem ao Twister seguindo as seguintes regras:

Um aluno que no esteja a jogar, ou o(a) teu/tua professor(a), lana os trs dados
para cada jogador. O dado das cores deve ser lanado de novo sempre que saia uma
face branca, at sair uma face de cor.

O jogador de cada equipa deve cumprir o que lhe saiu nos dados, por exemplo,
colocar a mo esquerda no crculo azul, e deve manter a posio at voltar a ser a
sua vez de jogar.

Se algum jogador tirar a mo/p do crculo ou pousar no cho outra parte do corpo
(cotovelo, joelho), para se apoiar, perde.

Ganha um ponto a equipa do jogador que aguentar mais tempo em jogo.


Depois de todos os elementos das equipas jogarem, ganha a equipa que tiver maior
pontuao.

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