You are on page 1of 3

Ramai yang memperkatakan tentang baik buruk permainan video dan internet masa kini.

Terdapat
juga laporan yang menyatakan permainan video lebih menjurus ke arah perilaku negatif anak-anak
dan remaja jika tidak dikawal. Baru-baru ini, seorang saintis telah menerbitkan hasil kajiannya
tentang kesan positif dan negatif permainan video di kalangan kanak-kanak dan remaja.

Douglas Gentile berkata penyelidikan yang dilakukannya bersama kumpulannya telah mendapati
ada kesan negatif dan positif daripada bermain permainan video. Profesor bidang
psikologi Universiti Iowa State menyatakan contoh kedua-duanya dalam satu artikel
terbarunya Nature Reviews / Neuroscience terbitan Disember 2011.

Dalam artikel Brains on Video Games, enam orang pakar memberikan penjelasan terkini
mengenai kesan negatif dan positif permainan video yang boleh menjejaskan kognisi dan tingkah
laku. Melalui maklumat tersebut ia boleh dimanfaatkan untuk tujuan pendidikan dan pemulihan.

Kesemua enam penyelidik daripada empat kumpulan kajian yang berlainan menulis perspektif
kajian masing-masing untuk artikel ini semuanya bergantung antara satu sama lain, tetapi
tumpuan diberikan kepada berbagai isu, kata Gentile, yang bertugas di di Makmal Kajian
Media di Iowa State. Apa yang paling berharga ialah, hasil kajian mendapati permainan video
bukanlah sesuatu yang negatif walaupun ia turut menyumbang kepada masalah, manun ia juga
boleh mendatangkan faedah-faedah tertentu.

Kesan Positif Permainan Video

Dalam artikel tersebut, Gentile menyatakan penyelidikan telah menunjukkan yang permainan video
boleh mendatangkan kesan positif. Satu kajian yang dilakukan oleh dua orang penyelidik bersama
iaituDaphne Bavelier and C. Shawn Green dari Universiti Rochester (N.Y) untuk permainan
peperangan dan tembak-menembak Unreal Tournament mendapati yang kemahiran dan
tumpuan pemain-pemain meningkat dengan bermain permainan tersebut.

Walaupun hanya sedikit kajian menunjukkan kesan positif permainan video dan internet dalam
tabiat sosial, kajian-kajian eksperimen yang turut dijalankan oleh Gentile di Amerika Syarikat,
Jepun dan Singapura mendapati bahawa bermain permainan social-games membawa kepada lebih
banyak sikap membantu-membantu setiap pemain. Dalam satu kajian yang lain, penyelidik
mendapati, kanak-kanak yang bermain lebih banyak permainan social-games sebelum memasuki
alam persekolahan menunjukkan perubahan sikap tolong-menolong ketika di alam persekolahan.

Jika kandungan permainan video dipilih dengan bijaksana dan tujuan untuk mendidik, ia
sebenarnya boleh meningkatkan beberapa kemahiran yang lain tambah Gentile.
Walaubagaimanapun secara keseluruhannya, penyelidikan telah menunjukkan bahawa ia lebih
kepada alat-alat pengajaran yang yang berfungsi mendidik anak-anak berbanding daripada apa yang
kita bayangkan. Dan fungsi peralatan video tersebut boleh menjadi baik atau sebaliknya.

Gentile juga mendokumentasi kesan negatif kajian tersebut. Ada yang berpendapat kebanyakan
daripada kesan yang dilaporkan merupakan kesan pendidikan di peringkat awal. Beliau memetik
analisis paling komprehensif yang dijalankan sehingga kini yang diketuai oleh rakan sejawatnya
yang juga pakar psikologi. Tinjauan tersebut melibatkan 136 kertas kerja yang memperincikan 381
ujian bebas melibatkan 130,296 peserta penyelidikan.

Hasil penemuan menunjukkan, bermain permainan video yang melibatkan keganasan membawa
kepada peningkatan kelakuan sifat tidak peka persekitaran, fisiologi yang tidak seimbang, perlakuan
dan tabiat agresif. Ia juga mengurangkan keinginan pemain untuk bersosial di alam nyata.
Hasil ujikaji permainan video yang boleh menyebabkan kegiatan jenayah atau keganasan fizikal
yang serius adalah lemah berbanding bukti bahawa permainan menambahkan sikap agresif yang
berlaku setiap hari di sekolah. Sebagai seorang ahli psikologi, saya mengambil berat tentang sikap
agresif setiap hari (lisan, hubungan dan fizikal), manakala pengkritik-pengkritik lebih berminat
kepada melihat kesan negatif dari hasil ujikaji ini Gentile menulis.Mengikut laporannya, tidak
terdapat banyak kajian tentang bagaimana bermain permainan video menjejaskan perhatian yang
diperlukan dalam bilik darjah. Tetapi yang ada cuma termasuk dua yang dijalankan di Iowa State
menyatakan ada kaitan antara permainan video dan masalah tumpuan di sekolah.

Ketagihan Permainan Video

Gentile juga memberi fokus kajian tentang ketagihan permainan video dalam artikel tersebut.
Sebagai tambahan kepada kedua-dua penanda aras kajian berkenaan patologi permainan video.
Beliau menulis kini terdapat skor kajian yang menunjukkan yang corak masalah yang dihadapi oleh
pemain-pemain permainan video dan internet menyamai masalah yang dihadapi oleh mereka yang
terlibat dalam penyalahgunaan bahan atau ketagihan judi.

Beliau menegaskan bahawa permainan video ini dapat menyumbang ke arah kemajuan dalam
pembelajaran, terutamanya sejak ia didapati boleh digunakan sebagai alat pengajaran yang
berkesan. Namun begitu, Gentile berkata yang jumlah wang dibelanjakan untuk permainan
berpendidikan sangat kecil berbanding jumlah yang dibelanjakan untuk permainan hiburan
komersial. Ini disebabkan kebanyakan permainan pendidikan adalah tidak begitu menarik perhatian
pengguna, tidak menyeronokkan atau tidak sebaik kualti permainan yang berada di pasaran ujar
beliau.

Dengan memberikan semua kesan yang berbeza permainan video dan internet terhadap pemikiran
seperti dinyatakan dalam artikel, Gentile berharap ia boleh mengurangkan sedikit pemikiran negatif
dan dikotomi dalam bidang penyelidikan permainan video.

Beliau membuat kesimpulan bermain permainan video bukanlah sesuatu yang positif atau negatif.
Penyelidikan sedia ada menunjukkan bahawa ia merupakan alat pengajaran yang berkesan, oleh itu
ibubapa atau penjaga perlu memilih permainan yang berpotensi ke arah kebaikan dan mensasarkan
untuk memaksimumkan kelebihannya sambil mengurangkan potensi yang merosakkan.Sumber:
ScienceBlog / Nature Reviews

You might also like