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PERSPECTIVA FRONTAL O PARALELA

A esta perspectiva, algunos la denominan frontal.


Trazaremos en el plano del Cuadro la lnea del
horizonte, y sobre ella situaremos un punto de fuga
(PF). A partir de aqu trazaremos dos lneas
divergentes A y B, y uniremos dos puntos de ellas con
una lnea que sea paralela con la lnea del horizonte,
que pueden ser los puntos A y B, a una distancia
menor que el segmento AB, seguidamente uniremos
otros dos puntos C y D, en este caso por encima del
segmento AB, obteniendo de esta forma un cuadrado
en perspectiva.

Verdad que no lo parece, pues veamos los


fundamentos en los siguientes puntos:
1. Dibujaremos a mano alzada un cuadrado
lo ms perfecto posible, ayudndonos de las
medidas que tomaremos con el lpiz y el
"ojmetro" y, a continuacin, cerca del
extremo superior del plano del cuadro,
dibujaremos la lnea del horizonte y un punto
de fuga situado algo desplazado, en este caso hacia la derecha, pero podemos
situarlo en el punto que queramos de la lnea del horizonte. (Ver figura 7).

2. Ya tenemos dibujado nuestro cuadrado,


perfecto cuyos vrtices son A, B, C, D y un
punto de Fuga en la lnea del horizonte.
Seguidamente, desde el punto de fuga,
trazaremos lneas que unan, el punto de fuga
con cada uno de los vrtices del cuadrado,
como se muestra en el primer cuadro Ade la
figura n 8. Ahora imaginaos que tenis el
cuadro que habis dibujado fsicamente, situado sobre el plano de tierra, y lo dejis
caer hacia atrs.

PERSPECTIVA CONICA
Sistema de representacin grfico basado en
la proyeccin de un cuerpo tridimensional sobre
un plano, mediante rectas proyectantes que pasan
por un punto; lugar desde el cual se supone que
mira el observador. El resultado final es una
representacin en el plano de la visin realista
obtenida cuando el ojo est en dicho punto, lugar
desde el cual aumenta la sensacin de estar dentro de la imagen representada.
Filippo Brunelleschi en el Quattrocento fue el primero que formul las leyes de la
perspectiva cnica, mostrando en sus dibujos las construcciones en planta y alzado,
indicando las lneas que se dirigen al punto de fuga.

PERSPECTIVA OBLICUA
Sistema de proyeccin para representar
un objeto tridimensional mediante un
dibujo en perspectiva en el que las caras
paralelas al plano del cuadro se dibujan
a escala real y las lneas perpendiculares
tienen una inclinacin con un ngulo
cualquiera distinto a 90, por lo general
inferior a ste para compensar la
distorsin.

VISTA DE HORMIGA
La perspectiva es uno de los recursos
fotogrficos ms infrautilizados que constato
todos los das en muchas fotos que observo en
Internet. Nos obsesionamos con el sujeto, el
fondo, la profundidad de campo, la velocidad de
disparo o incluso el objetivo, y nos olvidamos por
completo de un poderoso elemento de
composicin que tenemos a nuestro alcance
pero el cual rara vez utilizamos: el de disparar
desde un ngulo diferente y poco habitual.

VISTA DE PAJARO
Espaol: Se refiere a dibujos en perspectiva que tienen el punto de vista sobre el
nivel normal del ojo; para otras representaciones no fotogrficas desde un punto de
vista en altura, donde no es usada la perpectiva o no es enfatizada, use "vista a
vuelo de pjaro". Para fotografas tomadas desde lugaress altos, use "vista area"
o "fotografa area".

NIVELES DE OBSERVACION

La distancia al tema
El primer problema que surge cuando queremos dibujar es la distancia a la que
debemos situarnos: el objeto debe situarse a una distancia lo suficientemente
alejada como para captarla en un golpe de vista, pero lo suficientemente cerca como
para que los detalles sean descifrables.
Es importante recordar que la vista no funciona como una cmara fotogrfica: la
mente hace las correcciones necesarias para adecuar los objetos y no verlos
distorsionados.
La importancia reside en colocarnos de modo que el objeto est a la altura de los
ojos, y nuestra posicin frente al papel nos permita ver el objeto y el dibujo con un
simple movimiento de los ojos. tambin la mano con la que se dibuja debe estar a
la altura de los ojos.

La altura del punto de vista


La altura del punto de vista es el nivel en el que el
dibujante se sita respecto al tema del dibujo. Este
nivel determina la distribucin en el papel de los
distintos elementos. Existen tres posibilidades
generales:

Visin desde arriba punto de vista elevado: el


tema aparece en extensin, de modo que el primer
plano aparece situado en la parte ms baja de nuestro
papel. Solemos utilizar este punto de vista para
dibujar paisajes, porque da una visin ampliada del
terreno.

Visin rasante punto de vista frontal: Aparece


todo en un mismo plano, aqu los objetos de delante
ocultan parte de los de atrs, con lo que el efecto de
profundidad es menor. Es la posicin que adoptamos
para dibujar bodegones.

Visin desde abajo punto de vista inferior:


ste es el punto de vista lgico para dibujar un
rbol un edificio desde muy cerca. Puede llevar
a un efecto de distorsin que aumente ms la
sensacin de tamao y altura, por eso suele
utilizarse cuando queremos conseguir efectos
espectaculares amenazadores. Es un punto de
vista forzado y poco habitual, pero lo encontramos
en numerosos murales en los techos de los
palacios y templos barrocos. Se utilizaba para impresionar a los espectadores.

ELEMENTOS DE PERSPECTIVA
La perspectiva consiste en representar las cosas como se ven, para ello se utilizan
diversos tipos de lneas, paralelas, oblicuas verticales y horizontales.
El punto es un elemento importante dentro de la perspectiva porque las lneas
pueden partir de un punto a otro.

Para lograr la perspectiva se mezclan los diferentes tipos de lneas y el punto,


aunado al cambio en el tamao de los objetos.

LINEA DE HORIZONTE
Es una lnea, generalmente recta y horizontal, que simboliza el horizonte. Si
mirsemos el mar, sera la lnea donde
acaba el mar y empieza el cielo. Si
observamos un barco que se aleja, se
acercara a esa lnea del horizonte.
Esta lnea siempre est a la altura de
los ojos del observador (el dibujante).
Si el observador est de pie, la lnea
estar mucho ms alta que si esta agachado

PARA TENER EN CUENTA: la altura del


horizonte indica la ubicacin del observador
(dibujante)
PUNTO DE FUGA
Los puntos de fuga son aquellos puntos en los
que convergen las direcciones en perspectiva.
Cada direccin del objeto tiene su
propio punto de fuga, por tanto todas aquellas
direcciones que son paralelas convergen en el
mismo punto de fuga.

Lneas de fuga y un punto de fuga: PERSPECTIVA FRONTAL.

CLAROSCURO
Es una tcnica de pintura que consiste en el uso
de contrastes fuertes entre volmenes, unos
iluminados y otros ensombrecidos, para destacar
ms efectivamente algunos elementos. Esta
tcnica permite crear mayores efectos de relieve y
modelado de las formas, a travs de la gradacin
de tonos lumnicos. Desarrollada inicialmente por
los
pintores flamencos e italianos del Cinquecento, la tcnica alcanzara su madurez
en el Barroco, en especial con Caravaggio, dando lugar al estilo
llamado tenebrismo.

SOMBRAS CORTADAS
Cuanto mayor es el ngulo entre la direccin de la luz y un objeto alargado que la
obstaculice, ms corta ser su sombra. Por otro lado, cuanto menor sea el ngulo
entre la direccin de la luz y la superficie en la que aparece la sombra, ms larga
ser sta. Si el objeto est cerca de la fuente luminosa, la sombra ser mayor que
si el objeto se encuentra lejos. Si la superficie est curvada, habr ms distorsiones.

SOMBRAS DILUIDAS
Si hay mltiples fuentes luminosas, habr mltiples sombras, con las partes
solapadas ms oscuras, o con una combinacin de colores. Cuando una persona o
un objeto estn en contacto con la superficie, como una persona sentada en el suelo
o un poste clavado, las sombras convergen al punto de contacto.

TIPOS DE ILUMINACIN
Segn el tipo de luz:
Natural: esta iluminacin se realiza a partir de luz que proviene del sol, por lo que
vara constantemente a causa de la rotacin terrestre. En la luz natural la calidad,
direccin, intensidad y color no puede ser controlada por el hombre y se ve
determinada por las condiciones naturales. Con esta luz resulta ms sencillo realizar
tomas en exteriores y adems, presentan la ventaja de poder complementarse con
las luces artificiales.
Artificial: esta iluminacin recurre a luz que proviene de objetos como el flash,
lmparas o spots. En este caso, la direccin, el color, intensidad y calidad s pueden
ser manipuladas por el fotgrafo o iluminador. Requiere conocimientos tcnicos y
resulta mucho ms costosa que el natural. Adems de esto, la luz artificial limita el
rea en que pueden realizarse fotografas de acuerdo a su alcance.

De acuerdo a la ubicacin de la fuente de luz:


Frontal: en esta el objeto se encuentra frente al motivo a
fotografiar y a espaldas del fotgrafo. Las imgenes que se
obtienen son planas, con escasa textura y con pocos
espacios sombreados. Esto se debe a la cercana que
existe entre la toma de imgenes y la direccin en que
incide la luz.
Lateral: en la iluminacin lateral la fuente de luz se ubica
al costado del objeto a fotografiar, a 90 de la lnea
imaginaria que se crea entre la cmara y dicho objeto. Con
esta iluminacin se obtienen imgenes con un costado
altamente iluminado y el otro con una marcada sombra.

Semi-lateral: en este caso, el objeto a fotografiar es


iluminado en forma diagonal, es una iluminacin
intermedia entre la frontal y la lateral, formando un
ngulo de 45 en relacin a la lnea que se produce
entre el objeto y la cmara. ste suele ser el ms
utilizado porque produce imgenes cuya textura y
perspectiva quedan bien marcadas gracias a la sombra
oblicua.

Contraluz: en este caso, la fuente de luz se ubica frente


al fotgrafo y detrs del objeto a fotografiar, causando un
efecto contrario al de la iluminacin frontal. Por medio de
esta iluminacin se logran imgenes con elevado
contraste y poco convencionales.

Semi-contraluz: con esta iluminacin la luz recae sobre el objeto


de manera intermedia a la lateral y el contraluz, conformando un
ngulo de 135. Esta iluminacin tambin logra resaltar la
perspectiva y textura, como en el caso de la semi-lateral. Su
diferencia radica en que las sombras quedan proyectadas en los
primeros planos y los cielos tienden a reproducirse blancos.

Cenital: en esta iluminacin la fuente de luz se ubica arriba


del objeto a fotografiar. Generalmente no se realiza de
manera artificial en estudios, sino para exteriores, utilizando
luz natural del medioda. La imagen que produce presenta
zonas con iluminacin sumamente clara y sombras
verticales muy marcadas.

De contrapicado: en este caso la luz va de abajo hacia


arriba y su posicin es prcticamente contraria a la cenital.
Por medio de la iluminacin de contrapicado se invierten las
sombras del rostro, por ejemplo, por lo que se generan
imgenes muy particulares, ideales para escenas de
misterio o terror.
Etiquetas bsicas de HTML
<HTML> </HTML>
Delimita y engloba toda la pgina web, que consta de cabecera y cuerpo.
<HEAD> </HEAD>
Delimita y engloba la cabecera de una pgina, que contiene un conjunto de
informaciones que no se muestran en la ventana, entre ellas el ttulo de la pgina,
pero que pueden ayudar a los navegadores y a los buscadores para interpretar o a
encontrar correctamente la pgina.

<TITLE> </TITLE>
Dentro de la cabecera (HEAD), lo que se incluye aqu se muestra en la barra del
ttulo de la ventana del navegador.

Metadatos
La cabecera admite otras muchas etiquetas (ver apuente 6 y 6.1.)

<BODY> </BODY>
Delimita y engloba el cuerpo de la pgina, que son el conjunto de informaciones
(texto e imgenes) que se muestran en la pgina, as como las indicaciones de
cmo deben mostrarse.
Admite atributos (ver jac 8 y apuente 5.3 y 14.3).

Formatos de prrafo
El texto de la pgina se puede estructurar en encabezamientos de los diferentes
apartados de la pgina, que pueden tener distintos niveles de 1 a 6 (siendo 1 el ms
importante) y prrafos normales.

<H1> ... </H1> o <H2> ... </H2> (hasta 6)


Prrafos que son encabezamientos (con distintos niveles).

<P>... </P>
Prrafos normales.

<P align="center">... </P>


El atributo align permite alinear el texto del prrafo. Se puede aplicar igual a las
etiquetas <H1>, <H2>, etc ...
<BR>
Permite partir un prrafo empezando una lnea nueva pero sin dejar espacio.

<HR>
Pone una linea horizontal de separacin. (Admite atributos) (ver apunte 11.1).

<BLOCKQUOTE></BLOCKQUOTE>
Sangra el prrafo.

Formatos de texto
El formato de caracteres permite cambiar tanto el tipo de fuente como su tamao y
aspecto.
Se pueden utilizar varias etiquetas HTML para dar distintos formatos a un grupo de
caracteres:

Formatos Fsicos:
Negrita: <B></B>
Cursiva: <I></I>
Subrayado: <U></U>
Teletipo: <TT></TT>
Tachado: <STRIKE></STRIKE>
Grande: <BIG></BIG>
Pequea: <SMALL></SMALL>
Superndice: <SUP></SUP>
Subndice: <SUB></SUB>
Formatos Lgicos:
Cita: <CITE></CITE>
Cdigo: <CODE></CODE>
Definicin: <DFN></DFN>
nfasis: <EM></EM>
Grueso: <STRONG></STRONG>
Palabras clave: <KEY></KEY>
Ejemplos: <SAMP></SAMP>
Usuario: <KBD></KBD>
Variables: <VAR></VAR>
Ejemplo literal: <XMP>...</XMP> (ignora las etiquetas HTML de dentro)
Posibilidad de combinar etiquetas (anidndolas, esto es, una dentro de otra):

<B><I></I></B> (Correcto)
<B><I></B></I> (Incorrecto)
<FONT COLOR="red"> ... </FONT>
Indicacin expresa del tipo de letra a usar, en este caso el color (ver jac 8.2)

<FONT SIZE="+1"> ... </FONT>


Indicacin expresa del tipo de letra a usar, en este caso el tamao (ver jac 8.1-
segunda parte)

La etiqueta FONT permite combinaciones cualesquiera de los atributos COLOR,


SIZE y FACE
Caracteres especiales
Existe una serie de caracteres del ISO-LATIN-1 que no se pueden representar
directamente en un documento HTML, puesto que forman parte del propio
vocabulario del lenguaje, como por ejemplo los smbolos <, >, &, etc.
Adicionalmente, las vocales acentuadas y algunos signos de puntuacin deben ser
especificados de forma distinta, puesto que los navegadores pueden no entender el
cdigo del carcter utilizado y convertirlo a otro diferente.
Los caracteres especiales ms usados son:

&aacute;
&eacute;
&iacute;
&oacute;
&uacute;
&agrave;
&ntilde;
&lt; <
&gt; >
&amp; &
&ccedil;
&quot;
&nbsp; espacio en blanco
(ver apuente 10.1)

Listas
(ver apuente 7)

<UL> ... </UL>


Lista numerada.
<OL> ... </OL>
Lista no numerada.
<LI> ... </LI>
Elementos de una lista.
Enlaces
Sirven para acceder desde una pgina a otra pgina o a otro recurso disponible (ver
apuente 15).

<a href="http://servidor/recurso.html">texto del enlace</a>


Enlace absoluto a una pgina

<a href="recurso.html">texto del enlace</a>


Enlace relativo a una pgina

<a name="marcador"> ... </a>


Marcador (enlace interno) dentro de una pgina

<a href="#marcador">texto del enlace</a>


Enlace a un marcador de la misma pgina

<a href="recurso.html#marcador">texto del enlace</a>


Enlace a un marcador de otra pgina (que puede darse con direccin absoluta o
relativa)

<a href="recurso.html" target="_blank">texto del enlace</a>


Enlace a otra pgina (absoluta o relativa, con o sin marcador) que se abra en otra
ventana.

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