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PRESENTACIN
El cuerpo perfecto no existe porque lo ms aproximado a la perfeccin es
una mente equilibrada en un cuerpo armnico; y es la mente la que hace al
cuerpo. La aceptacin del esquema corporal es el primer paso para el logro
de la identidad, en los nios es preciso armar que el buen desarrollo de un
esquema corporal ayudar a su integracin en una sociedad. As mismo, la
motricidad es uno de los primeros recursos que poseen los nios y las nias
para comunicarse y relacionarse con el mundo que les rodea; a partir de esto
el movimiento y su expresin es un medio fundamental para el desarrollo de
un nio sano y fuerte.
Estamos plenamente convencidos de que los aspectos que recoge este manual,
relacionados con procesos de neurodesarrollo para el aprendizaje del esquema
corporal, sern de utilidad para amplios sectores de la poblacin, tanto para
las familias, como para profesionales de otros sistemas de proteccin social,
especialmente sanidad y educacin, que juegan un importante papel en el
desarrollo del nio.
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AUTORES
Ps. Anggy Karina Cuadros Cruz
Ps. Karina Gutirrez Rangel
Egresadas Facultad de Psicologa
Universidad Ponticia Bolivariana Bucaramanga
DISEO Y DIAGRAMACIN
Ivn Andrs Rosales Solano
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CONTENIDO
Introduccin 9
Objetivos 10
Introduccin al Cuerpo Humano con Pipe y Sofa 11
A los Padres y Educadores 12
Para Empezar Recomendaciones para Jugar 13
Procesos Cognitivos e Informtica 14
Procesos Cognitivos Asociados a las Actividades 17
Temas y Juegos Didcticos 28
Actividad 1. Juguemos con Nuestras Manos y Pies 29
Actividad 2. Armo mi Cuerpo 30
Actividad 3. Me Conozco por Dentro y por Fuera 31
Actividad 4. La Pinta Perfecta 32
Actividad 5. Evaluacin de los Juegos Adivinanzas 33
Libreto 34
Pgina Prinipal 35
Primer Globo Juguemos con Nuestras Manos y Pies 37
Segundo Globo 1. Armo mi Cuerpo 39
Tercer Globo 2. Me Conozco por Dentro 44
Cuarto Globo 3. La Pinta Perfecta 45
Quinto Globo Evaluacin - Adivinanzas 47
Referencias 50
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INTRODUCCIN
Conoce tu cuerpo con Pipe y Sofa es un juego educativo que capta
rpidamente el inters del nio debido a su presentacin y creatividad en
el tratamiento de los diferentes temas. Con este programa se trabajan
las diferentes reas del desarrollo escolar y habilidades necesarias en el
aprendizaje del esquema corporal. El diseo de este juego educativo ha
sido coordinado por un grupo interdisciplinario conformado por pedagogos,
licenciados en educacin, ingenieros informticos y psiclogos desde el rea
de neurociencias, que cuentan con las aportaciones pertinentes asociadas
al esquema corporal. Los temas son claros, sencillos y muy estimulantes,
pretenden que el nio sea capaz de desenvolverse solo, aprenda jugando;
favoreciendo y estimulando la memoria, el razonamiento, la creatividad, la
atencin, etc.
Este juego no agota un tema tan rico como el esquema corporal. Conamos
en el valor de lo aqu sintetizado y es deseable que, tanto profesionales
como familiares, aporten sus propias experiencias y opiniones para ir
enriquecindolo entre todos.
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OBEJTIVOS
GENERAL
Documentar
informacin
sobre funciones
cognitivas,
asociadas con
procesos de
neurodesarrollo,
necesarias para
el aprendizaje del
esquema corporal.
ESPECFICO
Aportar conocimientos que brinden estrategias
asociadas con funciones cognitivas como motricidad,
atencin, memoria, concepto de objeto y
autorreconocimiento, necesarias para el aprendizaje
del esquema corporal.
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INTRODUCCIN AL CUERPO HUMANO
CON PIPE Y SOFIA
Es un programa con el que de manera sencilla, divertida y prctica, los nios
investigarn el interior del cuerpo humano. Va dirigido a nios de 3 a 6 aos. Se
estructura en 4 temas que son tratados en la presentacin de la pgina Web,
donde se experimenta y se comprende el funcionamiento del cuerpo humano: qu
se esconde bajo la piel?, para qu sirven los huesos?, cmo debo vestirme?, etc.
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A LOS PADRES Y EDUCADORES
Conoce tu cuerpo con Pipe y Sofa est concebido para que el nio pueda
interactuar con el computador, como si se tratase de un juguete. Es muy
importante que explore, investigue y descubra las opciones del juego por
s mismo, posibilitando un mayor inters, motivacin y rendimiento en su
aprendizaje.
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PARA EMPEZAR
Recomendaciones para Jugar
Organizar un lugar cmodo para todos los nios, donde puedan concentrarse
en sus juegos sin causar conictos con los dems.
Evitar riesgos, controlar las condiciones del entorno que puedan ser
peligrosas para el nio (enchufes, estabilizadores, fuentes de calor, etc.)_
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PROCESOS COGNI TIVOS E
INFORMTICA
Este material pretende a travs de entornos de programacin, como la
plataforma Web, estimular desde temprana edad las habilidades cognitivas,
donde el nio sea consciente y constructor de su propio aprendizaje, usando
las herramientas tecnolgicas para la adquisicin de ste y orientndolo de
esta forma al desarrollo tecnolgico.
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de las caractersticas que se perciben mediante el uso de un computador
y aprovecharlas para lograr, entre otras ventajas, la independencia del
tiempo y del espacio al comunicar conocimiento, la participacin activa por la
eliminacin de las inhibiciones que puede tener una persona para comunicarse
con otros de manera personal y la posibilidad de individualizar el aprendizaje
(Prez, 2006).
Robtica Pedaggica:
Como una disciplina que se encarga de concebir y desarrollar robots
educativos bajo ambientes de aprendizaje, para que el estudiante desde
temprana edad desarrolle su pensamiento lgico.
Constructivismo y Heurstica:
El sistema de laboratorio simulado es una implementacin directa de la
perspectiva constructivista en el aprendizaje. De acuerdo a Piaget y Papert
(1980) (citados por Prez, 2006) las personas seleccionan activamente
los aspectos relevantes de su entorno, manipulando objetos concretos y
asimilando nuevos conocimientos por medio de una observacin de los efectos
de estas acciones. En este sentido, el individuo construye una representacin
de la realidad. El proceso de construccin es doblemente activo, por una
parte demanda en el estudiante una mayor actividad de carcter intelectual,
y por otra parte pone en juego todas sus caractersticas y el descubrimiento
constante, aprendiendo a solucionar, organizar y a utilizar estrategias que
dirigen los procesos de su pensamiento.
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Procesos cognitivos- metacognicin:
El estudiante en todo momento es consciente de su aprendizaje, lo controla y
evala en la interaccin con el operador (aprender a aprender), en la bsqueda
de posibles soluciones bajo entornos virtuales. Segn Nickerson (1988)
(citado por Prez, 2006) la dimensin de la metacognicin se concibe como la
capacidad de la persona para manejar sus recursos cognitivos y supervisar su
desempeo intelectual propio, conduce a la nocin de Estrategias de Control
Ejecutivo, las cuales son utilizadas para enjuiciar, en funcin de su xito o
fracaso, las actividades cognitivas llevadas a cabo durante la resolucin de
alguna situacin o tarea, mediante experiencias de aprendizaje adecuadas.
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PROCESOS COGNI TIVOS ASOCIADOS
CON LAS ACTIVIDADES
MOTRICIDAD
Segn la Organizacin de la Motricidad (2005) a medida que se va
perfeccionando el sistema nervioso y el proceso de mielinizacin alcanza las
zonas del crtex, el nio puede llevar a cabo actos conscientes y voluntarios,
es decir, ejercer un control de sus propios movimientos. Ellos realizan la
actividad muscular cuando la energa nerviosa, generada en el cerebro, se
transforma en energa mecnica. El cerebro es el motor del movimiento, en
l hay que considerar: que el crtex o corteza cerebral es el origen de la vida
de relacin consciente y voluntaria, participa en la motricidad intencional,
en l nacen las decisiones e iniciativas motrices y cualquier forma de accin
controlada sobre el medio.
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En denitiva, una imagen adecuada del esquema corporal es la base para la
elaboracin de la propia identidad personal. Poco a poco los nios y las nias
enriquecen su imagen a partir de las propias experiencias y sentimientos,
de la valoracin de los propios logros, dicultades y de la actitud de los
dems hacia ellos. Y para que los nios y nias consigan un conocimiento y una
valoracin ajustados de s mismos, es tambin muy importante el contexto
grupal. La participacin en grupos distintos, en un clima de colaboracin,
les permite ir conociendo las pautas de conducta, actitudes, roles sexuales,
opiniones de los dems y enriquecer su repertorio (Lora, 1991).
ATENCIN
La atencin es todo un desafo para los nios ms pequeos ya que, atender o
prestar atencin consiste en focalizar selectivamente nuestra consciencia,
ltrando y desechando informacin no deseada; como un proceso emergente
desde diversos mecanismos neuronales, manejando el constante uir de la
informacin sensorial. Atender exige un esfuerzo neurocognitivo que precede
a la percepcin, a la intencin y a la accin (Estvez, Garca & Barraquer,
1997).
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proceso neuronal electroqumico. Este mecanismo neuronal es la atencin,
cuya capacidad podra irse desarrollando progresivamente desde la infancia
al adulto y cuya actividad no se cie nicamente a regular la entrada de
informacin, sino que tambin estara implicada en el procesamiento mismo
de la informacin (Estvez, Garca & Barraquer, 1997).
MEMORIA
Uno de los procesos cognoscitivos ms importante en el humano es la memoria,
que en los nios preescolares es bsicamente de carcter involuntario. Esto
quiere decir que ellos, con frecuencia, no se plantean el objetivo de recordar
algo, la retencin y el recuerdo tienen lugar independientemente de su
voluntad, se producen en la actividad y dependen del carcter de sta. Los
nios retienen aquello hacia lo que prestaron atencin, o lo que les produjo
una impresin (Prez, 2003).
A los 6 aos los nios comienzan a comprender que existen motivos para recordar
cosas y desarrollan estrategias mnemnicas. Instintivamente ensayan, y a los
7 aos deben ser capaces de ver modelos y organizar grupos de cosas que
deben ser recordadas. Adems, deben poder recordar y volver a contar una
historia, manteniendo un orden razonable respecto de los acontecimientos
que en ella se narran. Tambin, debe aumentar la capacidad de concentrarse
en lo importante de un tema, pero los nios que tienen problemas de atencin
siguen absorbiendo tanta informacin incidental, que tienen dicultades para
desarrollar lo que realmente importa (Ramrez, Arenas & Henao, 2005).
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CONCEPTO DE OBJETO
En la formacin de conceptos de los nios, se distinguen tres niveles
de representacin, los que a su vez llevan a niveles diferenciados de
conceptualizacin. El primer nivel, constituye las representaciones por
acciones o imgenes motoras propioceptivas, llamadas representacin
inactiva, son representaciones en trminos de actuacin, accin
desplazamiento o manipulacin y sus consecuencias inmediatas. Es la etapa
en la cual el nio piensa con el cuerpo y el movimiento logrando representar
sus acciones. El segundo nivel, se denomina representacin por imgenes o
representacin icnica, se logra mediante esquemas espacio-perceptuales
y requiere de un nivel mnimo de simbolizacin y el apoyo de imgenes
visuales, auditivas, tctiles, etc., de los objetos anteriormente percibidos.
La representacin mediante grcos o dibujos puede ser un buen ejemplo de
ello. El tercer nivel, se denomina representacin simblica o abstracta, se
da en trminos de palabras, nmeros u otras representaciones socializadas
de aspectos generales del ambiente. Permite la formacin de los conceptos
a un nivel abstracto y se logra con apoyo de la palabra o el lenguaje. Segn
Snchez (1992) (citado por Bruner, 1995) los conceptos se presentan como
formaciones histricas y culturales que el nio va asimilando en su desarrollo
personal, realizndose a travs del condicionamiento social. El nio asimila los
conceptos de una manera activa, inicialmente mediante la actividad sensorio-
motriz ya logrando las primeras nociones de los objetos y, posteriormente,
con la aparicin del lenguaje y los procesos de simbolizacin van logrando las
deniciones de las caractersticas conceptuales que envuelven el objeto.
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posteriormente la representacin generalizada, hasta llegar a la abstraccin
reexiva que dene al concepto.
AUTORRECONOCIMIENTO
Desde los 6 aos el autoconocimiento de los nios comienza a ser ms complejo
e integrado. Se enriquece, por ejemplo, con la posibilidad de coordinar
categoras de s mismo que antes estaban separadas o que eran opuestas.
Este mismo progreso se observa cuando describen o intercalan con otras
personas (Dorr, 2005). El nio ser capaz de reconocerse plenamente, de
conocer y tomar conciencia de sus estados internos, as como de reconocerlos
en los otros, esto posibilita que se describa a s mismo y a los otros a travs
de rasgos de personalidad, los nios de estas edades tienden a compararse
en rasgos y habilidades con los otros o con sus grupos.
AUTOCONCEPTO
El autoconcepto en los nios se desarrolla con rapidez durante la tercera
infancia, a medida que van madurando sus aptitudes cognitivas y que se amplia
la experiencia social. Por ejemplo, al principio de los aos escolares, los nios
explican a menudo sus acciones rerindose a los acontecimientos de la
situacin inmediata. Unos cuantos aos ms tarde relacionan sus acciones
ms fcilmente con sus rasgos de personalidad y con sus sentimientos (Piaget
citado por Dorr, 2005).
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La nocin de s mismo, es el conocimiento que el nio adquiere a partir de la
investigacin en su propio cuerpo. Descubre que ste puede actuar sobre el
ambiente y que hay otros cuerpos con los cuales puede entrar en relacin.
En este largo proceso, el desarrollo del nio es particularmente importante
ya que se describe como persona y comienza a elaborar su proyecto de vida,
este desarrollo hace parte de la salud dentro del concepto de crianza y es
por medio de su familia que construir su ciclo social a medida que crece y
se desarrolla (Piaget citado por Dorr, 2005).
PERCEPCIN
Los nios y nias son especialmente sensibles y receptivos a los estmulos que
les rodean, por eso los colores, adems de estimularles visualmente, afectan
su atencin y les producen sensaciones emocionales. En la edad preescolar
donde el color inuye de otro modo, el nio ya tiene colores preferidos, los
colores son fundamentales para la atencin y percepcin de la informacin,
un adecuado matiz de colores en la presentacin de cualquier actividad
didctica es importante para mantener focalizada su concentracin y de
esta manera hacer ms ameno el trabajo ldico (Martn & Foley, 1996).
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Para que se produzca la sensacin, las estimulaciones externas deben ser
trasmitidas y transformadas en vivencias. Esta funcin la realizan los
rganos de los sentidos, en colaboracin con todo el sistema nervioso central,
son los receptores del ser viviente que capacitan para tener conciencia del
mundo exterior. El nio percibe el mundo a travs de los colores y de sus
sentidos, el desarrollo del infante permite el adecuado procesamiento de
la percepcin para que esto ayude a adquirir procesos de aprendizaje. Para
que los nios mantengan la atencin focalizada se necesita un impacto de
estmulos externos e internos que atraigan completamente su concentracin
(Bermeosolo, 1997).
LATERALIDAD
La lateralidad es un predominio motor, relacionada con las partes del cuerpo,
que integran sus mitades derecha e izquierda. La lateralidad es el predominio
funcional de un lado del cuerpo humano sobre el otro, determinado por la
supremaca que un hemisferio cerebral ejerce sobre el otro. Se encuentran
tipos de lateralidad, los cuales estn divididos en cuatro: predominio
homogneo de uno de los lados: diestro o zurdo. Este es el caso ms frecuente,
siendo en nuestra cultura el diestro el de mayor porcentaje. Ambidiestro: se
utilizan ambos dominios, suele ser problemtico, puesto que las habilidades
y las destrezas exigen una lateralidad denida, diestra o zurda. Lateralidad
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invertida: es el empleo de la mano derecha en nios que tienen una inclinacin
zurda. Este casi es fruto de la inuencia ambiental. Lateralidad cruzada:
corresponde a nios con predominio distinto a nivel de rostro, a nivel de
miembros superiores o a nivel de miembros inferiores (por ejemplo, un nio
con predominio de la mano derecha y el pie izquierdo).
El proceso por el cual el individuo llega a hacer uso con mayor frecuencia, de
un hemicuerpo sobre el otro, se le denomina lateralizacin. Se lleva acabo
a travs de factores neurolgicos, psicolgicos, ambientales y culturales,
integrando el desarrollo del esquema corporal. En este proceso de
lateralizacin se pueden distinguir las siguientes fases, correspondientes de
alguna manera con los estadios evolutivos: la localizacin de la lateralidad se
descubre mediante un test de predominancia segmentaria, se puede observar
lanzando un baln, clavar una puntilla, cepillarse los dientes y peinarse. La
jacin se da entre los 4-5 aos, el nio moviliza el segmento dominante y
empieza a independizar los segmentos de todo su cuerpo. La maduracin y
el ambidextrismo se da en 2 de primaria (8-10 aos) en este ciclo el nio
madura su lateralidad, lo cual le permite que se exprese con ms facilidad y
creatividad (lvarez, Bandaza & Abrego, 2006).
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POSTURA Y EQUILIBRIO
El esquema corporal va formndose lentamente en el nio desde el nacimiento
hasta aproximadamente los 11 o 12 aos, en funcin de la maduracin
del sistema nervioso, de su propia accin, del medio que le rodea, de la
relacin con otras personas y la afectividad de esta relacin, as como de la
representacin que se hace el nio de s mismo, aprendiendo a reconocer su
cuerpo y a distinguirlo de las dems cosas (Esparza, 2008).
El ser humano se relaciona con el medio a travs del movimiento, pero ste
slo es posible si la orden se transmite correctamente desde el cerebro,
que es el motor de la motricidad humana. El impulso se origina en el Sistema
Nervioso Central y es conducido por las vas motoras a los msculos, es decir,
a los rganos del movimiento. Resulta evidente que un nio no puede llevar
a cabo determinadas actividades debido a que posee un sistema nervioso
an incompleto. El nio realiza actos conscientes y voluntarios, es decir,
ejerce un control de sus propios movimientos cuando completa la mayora
de madurez cerebral, la que le permitir realizar movimientos de equilibrio
(Prez, 1993).
ORIENTACIN ESPACIAL
La orientacin espacial se halla ntimamente relacionada con el esquema
corporal. Puede entenderse como la estructuracin del mundo externo, que
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primeramente se relaciona con el yo y luego con otras personas y objetos
tanto se hallen en situacin esttica como en movimiento. Se trata, por
consiguiente, del conocimiento del mundo externo tomando como referencia
el propio yo (esquema corporal). El espacio es la diferenciacin del yo
corporal respecto del mundo exterior, medio en el que se sostienen nuestros
desplazamientos, delimitado por sucesos (intervencin temporal) y por
sujetos, en el que cada individuo organiza una ordenacin de sus percepciones
en funcin a las vinculaciones que mantiene con dicho medio. El desarrollo
de actividades para el conocimiento espacial pretende potenciar en el nio
la capacidad de reconocimiento del espacio que ocupa su cuerpo y dentro del
cual es capaz de orientarse.
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velocidad hacen parte de las bases condicionales que permiten realizar algn
movimiento o accin (Scribner & cols., 1979).
FUNCIONES EJECUTIVAS
El desarrollo de las funciones ejecutivas inicia temprano, durante la lactancia
y se prolonga durante muchos aos, incluso hasta la adultez. De hecho, se
considera que son las funciones que tardan ms tiempo en desarrollarse.
Durante los primeros aos de vida, el nio parece vivir en un tiempo presente
con reacciones solamente a estmulos que se encuentran en su alrededor
inmediato, y es posteriormente cuando es capaz de representar estmulos
del pasado, planear el futuro, y representar un problema desde distintas
perspectivas que le permiten escoger soluciones apropiadas (Zelazo, Crack &
Booth, 2004).
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TEMAS Y JUEGOS DIDCTICOS
Los juegos del cuerpo humano estn y relaciones, mediante las facultades
concebidos para que se trabajen los mentales. As mismo, es el conjunto
diferentes temas desde distintos de procesos mentales que tienen lugar
ngulos: algunos visuales y otros, desde entre la recepcin de estmulos y la
la lectura. Los juegos estn ordenados respuesta a stos. Los principales
de tal manera que explican cmo jugar procesos cognitivos inherentes a la
hasta cmo vestirse. naturaleza humana maduran de manera
ordenada en el desarrollo humano y las
Estas actividades permitirn que el nio experiencias pueden acelerar o retardar
conozca su cuerpo a travs del juego, el momento que stos hagan su aparicin,
sus temas son sencillos y prcticos, se llevando nalmente al complejo proceso
basan en los procesos cognitivos bsicos denominado aprendizaje (Gallegos &
del infante. Gorostegui, 2002).
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ACTIVIDAD 1.
JUGUEMOS CON NUESTRAS MANOS Y PIES
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ACTIVIDAD 2.
ARMO MI CUERPO
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ACTIVIDAD 3.
ME CONOZCO POR DENTRO Y POR FUERA
Procesos Cognitivos
Necesarios para la Actividad
Memoria Autorreconocimiento
Concepto de objeto Atencin
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ACTIVIDAD 4.
LA PINTA PERFECTA
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ACTIVIDAD 5.
EVALUACIN DE LOS JUEGOS ADIVINANZAS
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LIBRETO
Este libreto tiene como propsito mostrar de manera desarrollada y sencilla
la creacin del mdulo sobre esquema corporal. En ste se describe paso
a paso cada juego, desde el dialogo de Pipe y Sofa hasta cmo se deben
colocar los detalles en el diseo informtico.
AUTORES
Grupo de Trabajo por reas
PSICOLOGA
Asesor: La Margarita Martnez Garrido
Estudiantes: Anggy Karina Cuadros Cruz
Karina Gutirrez Rangel
PEDAGOGA
Asesor: Luz Marina lvarez Santoyo
Maestra: Martha Eugenia Moya
Estudiantes: Isaura Muoz Gonzlez
Catherin Estefani Ortiz Herrera
Adriana Marcela Aguilar Caicedo
INGENIERA INFORMTICA
Asesor: Diana Teresa Gmez Forero
Estudiantes: Silvia Juliana Quiroga Centeno
William Cordero Gmez
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PGINA PRINCIPAL
La pgina principal del mdulo mostrar de fondo un paisaje natural, en donde
podamos observar el movimiento del sol, que brillen las plantas y a su vez
que se muevan, pjaros volando y mariposas. Seguido a esto, salen de cada
esquina dos pequeos nios, una nia llamada Sofa y un nio llamado Pipe.
A continuacin el nio elige con quin jugar. Para ello Pipe dice:
Si eres nio te invito a que juegues conmigo (sealndose l mismo)
Y de inmediato Sof dice:
Pero si eres nia ven a jugar conmigo (sealndose ella misma)
Para escoger con quin jugar, el usuario hace click sobre Pipe o Sof y los
globos los trae el viento y se elevan quedando suspendidos, despus de que
el usuario escoge, se marcha el que no fue escogido y se despide diciendo:
Adis
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Quien se queda (ya sea Sof o Pipe) dice:
Muy bien vamos a divertirnos, escoge un globo
Cada globo debe iluminarse y al tiempo hacer un ruido (ruidos de acuerdo con
el tema), cuando el nio de click el globo estalla y entra a la actividad.
Nota:
* Pipe y Sofa deben ser nios con edades entre 3 y 6 aos, muy expresivos
y alegres.
*El icono del puntero se sugiere sea un guante blanco, con todos sus dedos,
y que seale con el dedo ndice cuando pase por encima del objeto a elegir.
*Para pasar a la siguiente actividad, se sugiere que haya unas huellas de pies
y que alumbren o brillen cada vez que termine la sesin. As mismo, que
haga un ruido de pasos.
*Al pasar el Mouse por las huellas debe volver al paisaje inicial donde
aparecen los globos.
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PRIMER GLOBO
JUGUEMOS CON NUESTRAS MANOS Y PIES
TinTin con sus manos hace las seas de la cancin e invita al nio a que le
imite.
Cada vez que el nio mueva el puntero TinTin mira hacia el lado donde se
dirige el puntero y a su vez, cuando el nio elija una cancin, TinTin repite la
cancin diciendo:
Esta es mi favorita, vamos a cantar
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Cuando el nio no de ninguna opcin, TinTin dice:
Qu pasa? Por qu no quieres cantar?
Ser divertido, cantemos
Cuando el nio elija la cancin, suena la meloda y TinTin har la mmica con
sus manos y pies.
Cancionero:Tiln toln
Compositora: Isaura Muoz
Ay que yo muevo un dedo, tiln
Ay que los muevo todos, toln
Ay muevo mis manitas, tiln
Mi cabeza tambin, toln
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SEGUNDO GLOBO
1. ARMO MI CUERPO
Habr un armario con las partes del cuerpo (cabeza, tronco sexuado,
pie izquierdo, pie derecho, mano izquierda, mano derecha), a su vez sale
al lado derecho una silueta punteada del cuerpo del nio con sus rganos
reproductores, el nio ubica cada una de las partes del cuerpo, en la parte
inferior de la pantalla aparecern 4 casillas con una gura de un cuerpo y
cada una tendr un color de piel (rosado, moreno, trigueo y negro).
Pipe o Sof motivan al nio para que ubique parte de su cuerpo, diciendo:
Ubica tu cabeza
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Si logra hacer bien el ejercicio o si lo hace mal, Pipe o sof dicen:
Intntalo de nuevo
Y as sucesivamente con cada una de las partes del cuerpo.
Nota:
El tronco debe estar sexuado y al pasar el Mouse sobre los genitales debe
expresar: soy un nio, este es el pene o soy una nia, esta es la vulva.
Cuando se pasa sobre los brazos debe decir: stas son las extremidades
superiores y las debe levantar.
Cuando lo hace sobre las inferiores dice: stas son las extremidades
inferiores y las debe exionar o levantar.
Cuando pase por el ombligo dice: ste es el ombligo y lo seala con el
dedo.
Al pasar sobre las tetillas dice: stas son las tetillas y las seala con el
dedo.
Sobre la cabeza: sta es la cabeza y la mueve.
Cuando el nio seleccione un icono del cuerpo, Pipe verbalizar lentamente
cada parte de cuerpo.
El nio debe pasar el puntero por encima de cada icono del cuerpo
y arrastrarlo hacia la gura punteada, hay que tener en cuenta que
automticamente se ubicar (se espera un momento para que el nio
responda).
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Cuando termina de ubicar cada una de las partes del cuerpo.
Pipe o Sof dicen:
Cules son mis extremidades superiores?
Cules son mis extremidades inferiores?
Y cuando el nio seale con el puntero arriba o abajo los brazos o las piernas
se iluminarn (esto se da cuando el esquema del cuerpo ya est formado).
Nota:
Segn el personaje que escojan, las partes del cuerpo tienen que ser
caractersticas para cada gnero.
Cuando ya ubique la forma y el color de cabello que escogi, las partes que
estn en el closet automticamente se cambian.
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El closet se llenar de estilos de orejas: puntiagudas, grandes, pequeas,
anchas y alargadas.
Pipe o So dicen:
Cmo son tus orejas?
El nio selecciona el tipo de orejas que quiere, las arrastra hasta el rostro,
cercanas a su ubicacin, y stas se colocan en el espacio correspondiente.
Cuando ya seleccione las orejas que quiere se cambia lo de adentro del closet
o armario.
Pipe o So dicen:
Escoge tus ojos
Muy bien
Nota
Cuando se pase el cursor por el ojo ste se abre y se cierra.
Cuando el nio ubique correctamente todo se ilumina el icono de huella que
simboliza siguiente.
Para alentar al nio, Pipe o So le dan palabras de nimo.
Las huellitas estarn iluminadas para cuando el nio quiera continuar.
Pipe o So dicen:
Selecciona tus cejas
Que bien lo haces
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Cuando ya seleccione las cejas, se cambia el armario con los diferentes tipos
de nariz: chata, ancha, aguilea, de conejo.
Pipe o So dicen:
Cmo es tu nariz?
Pipe o So dicen:
Escoge la boca que ms te guste
Que bien, lo has hecho excelente
Cundo termine de ubicar las diferentes partes de su cara, sale una cancin
haciendo referencia a esto (se quita el closet y Pipe o So se agrandan,
canta y la cara formada hace gestos).
Se iluminan las partes de atrs: nuca, espalda, glteos, codos, tobillo, mueca
y taln. Se va escuchando el nombre de cada una de las partes y Pipe o Sof
invitan al nio que repita con l cada una de ellas. Se coloca un icono que
represente la parte de adelante del nio y la parte de atrs.
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TERCER GLOBO
2. Me conozco por dentro
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CUARTO GLOBO
3. La pinta perfecta
Con el mismo fondo, al lado derecho sale Pipe o Sof ya con todas sus partes
ubicadas, y al lado izquierdo sale un closet con cuatro formas de ropa interior
diferentes. El nio selecciona la que ms le gusta y automticamente sale la
que escogi.
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Automticamente cambian las partes del armario y salen cuatro pares
de medias de diferentes colores. El nio selecciona la que ms le gusta y
automticamente sale puesta en el nio lo que escogi.
Pipe o Sof dicen:
Cules medas te quieres colocar?
Que buena eleccin
Como parte nal sale el nio que se arm, terminado con su ropa y accesorios
y se realizan las adivinanzas de evaluacin o juego que un mago dice.
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QUINTO GLOBO
EVALUACIN ADIVINANZAS
1. Adivinanza
Si los abro veo
Si los cierro sueo. Qu es?, dice el nio vestido de mago
Salen varios recuadros con diferentes opciones, en cada uno de los cuadros
se encontrar una mano, un pie, una cabeza y la respuesta correcta: los ojos.
2. Adivinanza
Juntos vienen, juntos van,
Uno va delante, otro va detrs.
Salen varios recuadros con diferentes opciones, en cada uno de los cuadros
se encontrar una mano, los ojos, una cabeza y la respuesta correcta: los
pies.
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3. Adivinanza
Con ella vives
Con ella hablas
Con ella rezas
Y hasta bostezas
Salen varios recuadros con diferentes opciones, en cada uno de los cuadros
se encontrar una mano, los ojos, una cabeza, los pies y la respuesta correcta:
la boca.
4. Adivinanza
Podrs tocarlo
Podrs cortarlo
Pero nunca contarlo.
Salen varios recuadros con diferentes opciones, en cada uno de los cuadros
se encontrar una mano, los ojos, una cabeza, los pies y la respuesta correcta:
el pelo
Al nalizar todo el mdulo se pretende que el mago junto con Pipe y Sof se
despidan del juego.
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Se da un espacio para que el nio responda y que salga un icono de carita
feliz o carita triste.
Pipe o So dicen:
A mi tambin me gust mucho jugar
Gracias amiguito por compartir con nosotros
Hasta la prxima
Todos a una sola voz se despiden diciendo: adis, y sonar una cancin para
terminar.
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REFERENCIAS
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8. Snchez, C. H. (1992). Formacin de los conceptos en el nio. Ed.
Psicopedagoga, Lima.
16. Cole, M., Steiner, J. V., Scribner, S., Soberman, E., y Vigosky, L. (1979).
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