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Procesos de neurodesarrollo necesarios para el

aprendizaje del esquema corporal


Procesos de neurodesarrollo necesarios para el
aprendizaje del esquema corporal

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PRESENTACIN
El cuerpo perfecto no existe porque lo ms aproximado a la perfeccin es
una mente equilibrada en un cuerpo armnico; y es la mente la que hace al
cuerpo. La aceptacin del esquema corporal es el primer paso para el logro
de la identidad, en los nios es preciso armar que el buen desarrollo de un
esquema corporal ayudar a su integracin en una sociedad. As mismo, la
motricidad es uno de los primeros recursos que poseen los nios y las nias
para comunicarse y relacionarse con el mundo que les rodea; a partir de esto
el movimiento y su expresin es un medio fundamental para el desarrollo de
un nio sano y fuerte.

Un adecuado asesoramiento sobre aspectos relacionados con el entorno, la


estimulacin y los cuidados, tienen una importante funcin preventiva, al
aportar conocimientos y estrategias para un desarrollo idneo del nio en
sus distintas reas.

Estamos plenamente convencidos de que los aspectos que recoge este manual,
relacionados con procesos de neurodesarrollo para el aprendizaje del esquema
corporal, sern de utilidad para amplios sectores de la poblacin, tanto para
las familias, como para profesionales de otros sistemas de proteccin social,
especialmente sanidad y educacin, que juegan un importante papel en el
desarrollo del nio.

Por ltimo, gracias a todos los profesionales de centros, universidad y


asociaciones, que han puesto su ilusin, esfuerzo desinteresado y dedicacin
en la elaboracin de este producto.

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AUTORES
Ps. Anggy Karina Cuadros Cruz
Ps. Karina Gutirrez Rangel
Egresadas Facultad de Psicologa
Universidad Ponticia Bolivariana Bucaramanga

Ps. MSc. La Margarita Martnez Garrido


Docente Facultad de Psicologa
Universidad Ponticia Bolivariana Bucaramanga

DISEO Y DIAGRAMACIN
Ivn Andrs Rosales Solano

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CONTENIDO

Introduccin 9
Objetivos 10
Introduccin al Cuerpo Humano con Pipe y Sofa 11
A los Padres y Educadores 12
Para Empezar Recomendaciones para Jugar 13
Procesos Cognitivos e Informtica 14
Procesos Cognitivos Asociados a las Actividades 17
Temas y Juegos Didcticos 28
Actividad 1. Juguemos con Nuestras Manos y Pies 29
Actividad 2. Armo mi Cuerpo 30
Actividad 3. Me Conozco por Dentro y por Fuera 31
Actividad 4. La Pinta Perfecta 32
Actividad 5. Evaluacin de los Juegos Adivinanzas 33
Libreto 34
Pgina Prinipal 35
Primer Globo Juguemos con Nuestras Manos y Pies 37
Segundo Globo 1. Armo mi Cuerpo 39
Tercer Globo 2. Me Conozco por Dentro 44
Cuarto Globo 3. La Pinta Perfecta 45
Quinto Globo Evaluacin - Adivinanzas 47
Referencias 50

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INTRODUCCIN
Conoce tu cuerpo con Pipe y Sofa es un juego educativo que capta
rpidamente el inters del nio debido a su presentacin y creatividad en
el tratamiento de los diferentes temas. Con este programa se trabajan
las diferentes reas del desarrollo escolar y habilidades necesarias en el
aprendizaje del esquema corporal. El diseo de este juego educativo ha
sido coordinado por un grupo interdisciplinario conformado por pedagogos,
licenciados en educacin, ingenieros informticos y psiclogos desde el rea
de neurociencias, que cuentan con las aportaciones pertinentes asociadas
al esquema corporal. Los temas son claros, sencillos y muy estimulantes,
pretenden que el nio sea capaz de desenvolverse solo, aprenda jugando;
favoreciendo y estimulando la memoria, el razonamiento, la creatividad, la
atencin, etc.

Aunque el menor percibe las actividades como simples juegos, y le divierte


resolverlos, desde el punto de vista de la psicologa cada uno de ellos
responde a una detallada planicacin de objetivos que queremos conseguir.
La mayora abarcan un amplio abanico de edad que va desde los 3 hasta los
6 aos. En funcin de su edad y sus conocimientos, cada nio avanzar a su
ritmo de aprendizaje.

Este juego no agota un tema tan rico como el esquema corporal. Conamos
en el valor de lo aqu sintetizado y es deseable que, tanto profesionales
como familiares, aporten sus propias experiencias y opiniones para ir
enriquecindolo entre todos.

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OBEJTIVOS
GENERAL
Documentar
informacin
sobre funciones
cognitivas,
asociadas con
procesos de
neurodesarrollo,
necesarias para
el aprendizaje del
esquema corporal.

ESPECFICO
Aportar conocimientos que brinden estrategias
asociadas con funciones cognitivas como motricidad,
atencin, memoria, concepto de objeto y
autorreconocimiento, necesarias para el aprendizaje
del esquema corporal.

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INTRODUCCIN AL CUERPO HUMANO
CON PIPE Y SOFIA
Es un programa con el que de manera sencilla, divertida y prctica, los nios
investigarn el interior del cuerpo humano. Va dirigido a nios de 3 a 6 aos. Se
estructura en 4 temas que son tratados en la presentacin de la pgina Web,
donde se experimenta y se comprende el funcionamiento del cuerpo humano: qu
se esconde bajo la piel?, para qu sirven los huesos?, cmo debo vestirme?, etc.

La duracin de cada juego vara en funcin del ritmo de aprendizaje y motivacin


del nio. No hay presin de tiempo y en cualquier momento se puede interrumpir
y salir de ste. Son actividades muy estimulantes, que captan rpidamente el
inters del nio. Aunque algunos aprendizajes que se presentan sean de una
etapa evolutiva posterior, siempre se pueden manipular de alguna manera e ir
progresivamente interiorizndolos.

Adicionalmente, el estudio del cuerpo humano puede ser una experiencia


informativa, y por lo tanto, de gran utilidad para los nios. Aunque todos creamos
que somos parecidos en lo que respecta a nuestro cuerpo, a la vez es posible
que tengamos la idea de que somos un misterio. Al mirarnos en el espejo, vemos
algunas de las partes del cuerpo, pero sabemos que hay otras partes u rganos
que no se pueden ver, an mientras estn funcionando. Aprendemos a manejar
muchas de las funciones de nuestro organismo en un nivel consciente, tales como
el movimiento y el pensamiento. Sin embargo, hay otras funciones que se llevan a
cabo inconscientemente, como el palpitar del corazn, la respiracin y la digestin,
normalmente stas no se pueden observar. Los nios tienen una curiosidad natural
con respecto a su cuerpo, esta curiosidad les puede motivar para aprender ms
acerca del l.

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A LOS PADRES Y EDUCADORES

Conoce tu cuerpo con Pipe y Sofa est concebido para que el nio pueda
interactuar con el computador, como si se tratase de un juguete. Es muy
importante que explore, investigue y descubra las opciones del juego por
s mismo, posibilitando un mayor inters, motivacin y rendimiento en su
aprendizaje.

En la mayora de los juegos no hay niveles de dicultad, permitiendo


adaptarlos a la capacidad de aprendizaje de cada nio e ir ascendiendo de
nivel a medida que ste va adquiriendo los contenidos.

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PARA EMPEZAR
Recomendaciones para Jugar

El programa nos da indicaciones de cmo entrar e iniciar el juego, lo primordial


es que los nios, antes de dar comienzo, no estn distrados con cualquier
otra actividad, para esto es importante tener en cuenta lo siguiente:

Controlar las condiciones ambientales, luz, temperatura, seguridad, etc.,


para favorecer el juego y todas las conductas del nio.

Organizar un lugar cmodo para todos los nios, donde puedan concentrarse
en sus juegos sin causar conictos con los dems.

Evitar riesgos, controlar las condiciones del entorno que puedan ser
peligrosas para el nio (enchufes, estabilizadores, fuentes de calor, etc.)_

Respetar el tiempo de atencin que el nio emplea hacia los juegos,


situaciones, etc.

Integrar al nio dentro de la dinmica familiar, hacindole partcipe de los


acontecimientos diarios, por ejemplo en cada actividad recordarle que lo
comente en su casa y decirle a pap y mam qu fue lo que aprendi.

Sin descuidar la seguridad, dejar al nio que explore las posibilidades de


su cuerpo (trepar, andar a pata coja, saltar, etc.)

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PROCESOS COGNI TIVOS E
INFORMTICA
Este material pretende a travs de entornos de programacin, como la
plataforma Web, estimular desde temprana edad las habilidades cognitivas,
donde el nio sea consciente y constructor de su propio aprendizaje, usando
las herramientas tecnolgicas para la adquisicin de ste y orientndolo de
esta forma al desarrollo tecnolgico.

El trabajo presenta un proceso unicado de Desarrollo de Software que


proporciona estrategias acordes para trabajar en forma concreta y ordenada,
brindando criterios de control y medicin de los resultados, as como de las
actividades que se van a llevar a cabo, facilitando el logro de los objetivos
deseados.

El grupo de investigacin est conformado por un equipo interdisciplinario; de


pedagogos y licenciados en educacin, ingenieros informticos con nfasis en
programacin y Web, y psiclogos desde el rea de las neurociencias, donde
cada uno aporta sus conocimientos para la realizacin de este proyecto. El
trabajo se inici con una plataforma Web para el aprendizaje del esquema
corporal, utilizando recursos concretos y econmicos con los que se pretende
que las instituciones educativas, tanto pblicas como privadas, tengan acceso,
por su alta factibilidad, gracias a los bajos costos de implementacin.

La informtica educativa tiene como funcin principal el construir un


saber y ofrecer desarrollos que permitan apoyar el uso adecuado de las
Tecnologas de la informacin (TICS), con el n de mejorar la calidad y
el alcance de la educacin. De esta forma, es posible determinar algunas

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de las caractersticas que se perciben mediante el uso de un computador
y aprovecharlas para lograr, entre otras ventajas, la independencia del
tiempo y del espacio al comunicar conocimiento, la participacin activa por la
eliminacin de las inhibiciones que puede tener una persona para comunicarse
con otros de manera personal y la posibilidad de individualizar el aprendizaje
(Prez, 2006).

Para Prez (2006) la informtica educativa no tiene propiamente un


modelo pedaggico, pero si tiene una experiencia bajo algunos enfoques de
aprendizaje. Para nutrir la investigacin en cuanto al quehacer pedaggico
y la orientacin que el docente elaborara para establecer una adecuada
relacin en el proceso de enseanza y de aprendizaje, se tiene en cuenta:

Robtica Pedaggica:
Como una disciplina que se encarga de concebir y desarrollar robots
educativos bajo ambientes de aprendizaje, para que el estudiante desde
temprana edad desarrolle su pensamiento lgico.

Constructivismo y Heurstica:
El sistema de laboratorio simulado es una implementacin directa de la
perspectiva constructivista en el aprendizaje. De acuerdo a Piaget y Papert
(1980) (citados por Prez, 2006) las personas seleccionan activamente
los aspectos relevantes de su entorno, manipulando objetos concretos y
asimilando nuevos conocimientos por medio de una observacin de los efectos
de estas acciones. En este sentido, el individuo construye una representacin
de la realidad. El proceso de construccin es doblemente activo, por una
parte demanda en el estudiante una mayor actividad de carcter intelectual,
y por otra parte pone en juego todas sus caractersticas y el descubrimiento
constante, aprendiendo a solucionar, organizar y a utilizar estrategias que
dirigen los procesos de su pensamiento.

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Procesos cognitivos- metacognicin:
El estudiante en todo momento es consciente de su aprendizaje, lo controla y
evala en la interaccin con el operador (aprender a aprender), en la bsqueda
de posibles soluciones bajo entornos virtuales. Segn Nickerson (1988)
(citado por Prez, 2006) la dimensin de la metacognicin se concibe como la
capacidad de la persona para manejar sus recursos cognitivos y supervisar su
desempeo intelectual propio, conduce a la nocin de Estrategias de Control
Ejecutivo, las cuales son utilizadas para enjuiciar, en funcin de su xito o
fracaso, las actividades cognitivas llevadas a cabo durante la resolucin de
alguna situacin o tarea, mediante experiencias de aprendizaje adecuadas.

El computador como una estrategia para la adquisicin del aprendizaje, le


permite al nio(a) descubrir y construir creativamente el conocimiento bajo
ambientes virtuales, en forma concreta, controlando y autoevaluando su
ritmo de aprendizaje. De esta forma, es necesario reconocer la funcin de las
habilidades cognitivas, para ser utilizadas sistemticamente y transferidas
al quehacer cognitivo cotidiano del sujeto.

Los temas o actividades que vern a continuacin, estn descritos por


procesos cognitivos asociados al esquema corporal del nio, de tal manera
que cada actividad maneja especcamente estrategias, objetivos y reglas
para el buen desarrollo del aprendizaje.

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PROCESOS COGNI TIVOS ASOCIADOS
CON LAS ACTIVIDADES
MOTRICIDAD
Segn la Organizacin de la Motricidad (2005) a medida que se va
perfeccionando el sistema nervioso y el proceso de mielinizacin alcanza las
zonas del crtex, el nio puede llevar a cabo actos conscientes y voluntarios,
es decir, ejercer un control de sus propios movimientos. Ellos realizan la
actividad muscular cuando la energa nerviosa, generada en el cerebro, se
transforma en energa mecnica. El cerebro es el motor del movimiento, en
l hay que considerar: que el crtex o corteza cerebral es el origen de la vida
de relacin consciente y voluntaria, participa en la motricidad intencional,
en l nacen las decisiones e iniciativas motrices y cualquier forma de accin
controlada sobre el medio.

En los tres primeros aos el nio establece sus dominios funcionales y


discriminaciones propias para llegar a tener un conocimiento de su propio
cuerpo, como una realidad dinmica distinta de los objetos y de los otros
seres vivos. Descubre su cuerpo fragmento a fragmento hasta llegar a una
unidad dinmica y armnica. Conseguir un conocimiento de s mismo bsico
y suciente como para poder nombrar partes fundamentales de su cuerpo
y del de los otros, podr realizar algunas actividades de imitacin motora
a partir de modelos. Su imagen corporal est esencialmente interiorizada y
continuar investigando para conquistar patrones posturales mas complejos
(saltos, carreras, lanzamientos) todo ello con la intencin de relacionarse
y conocerse ms y mejor a s mismo y a todo lo que le rodea (Prieto, 1983,
citado por Prez, 1993).

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En denitiva, una imagen adecuada del esquema corporal es la base para la
elaboracin de la propia identidad personal. Poco a poco los nios y las nias
enriquecen su imagen a partir de las propias experiencias y sentimientos,
de la valoracin de los propios logros, dicultades y de la actitud de los
dems hacia ellos. Y para que los nios y nias consigan un conocimiento y una
valoracin ajustados de s mismos, es tambin muy importante el contexto
grupal. La participacin en grupos distintos, en un clima de colaboracin,
les permite ir conociendo las pautas de conducta, actitudes, roles sexuales,
opiniones de los dems y enriquecer su repertorio (Lora, 1991).

ATENCIN
La atencin es todo un desafo para los nios ms pequeos ya que, atender o
prestar atencin consiste en focalizar selectivamente nuestra consciencia,
ltrando y desechando informacin no deseada; como un proceso emergente
desde diversos mecanismos neuronales, manejando el constante uir de la
informacin sensorial. Atender exige un esfuerzo neurocognitivo que precede
a la percepcin, a la intencin y a la accin (Estvez, Garca & Barraquer,
1997).

Nuestra percepcin, memoria y aprendizaje, as como el control de la


conducta, emergen de diversos procesos neuronales que permiten manejar
el permanente ingreso de informacin y seleccionar los estmulos ms
signicativos para su procesamiento en paralelo, sin atencin no tienen lugar
o se empobrecen (Estvez & cols., 1997).

Pero cmo se desarrolla el proceso atencional en los nios? El individuo es


bombardeado durante el sueo por seales sensoriales provenientes del
exterior e interior del organismo; sin embargo, la cantidad de informacin
entrante excede la capacidad de nuestro sistema nervioso para procesarla
en paralelo, por lo que se hace necesario un mecanismo neuronal que regule
y focalice el organismo, seleccionando, organizando, y permitiendo que un
estmulo pueda dar lugar a un impacto, es decir, que pueda desarrollar un

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proceso neuronal electroqumico. Este mecanismo neuronal es la atencin,
cuya capacidad podra irse desarrollando progresivamente desde la infancia
al adulto y cuya actividad no se cie nicamente a regular la entrada de
informacin, sino que tambin estara implicada en el procesamiento mismo
de la informacin (Estvez, Garca & Barraquer, 1997).

MEMORIA
Uno de los procesos cognoscitivos ms importante en el humano es la memoria,
que en los nios preescolares es bsicamente de carcter involuntario. Esto
quiere decir que ellos, con frecuencia, no se plantean el objetivo de recordar
algo, la retencin y el recuerdo tienen lugar independientemente de su
voluntad, se producen en la actividad y dependen del carcter de sta. Los
nios retienen aquello hacia lo que prestaron atencin, o lo que les produjo
una impresin (Prez, 2003).

Los preescolares realizan tambin mucho aprendizaje incidental, es decir,


recordando cosas que estaban presentes cuando estn aprendiendo otras y
no restringen la atencin de forma muy efectiva. El nio en edad preescolar
recuerda aquello con lo cual tiene una experiencia directa y an no comprende
bien cmo lograr que funcione la memoria (Prez, 2003).

A los 6 aos los nios comienzan a comprender que existen motivos para recordar
cosas y desarrollan estrategias mnemnicas. Instintivamente ensayan, y a los
7 aos deben ser capaces de ver modelos y organizar grupos de cosas que
deben ser recordadas. Adems, deben poder recordar y volver a contar una
historia, manteniendo un orden razonable respecto de los acontecimientos
que en ella se narran. Tambin, debe aumentar la capacidad de concentrarse
en lo importante de un tema, pero los nios que tienen problemas de atencin
siguen absorbiendo tanta informacin incidental, que tienen dicultades para
desarrollar lo que realmente importa (Ramrez, Arenas & Henao, 2005).

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CONCEPTO DE OBJETO
En la formacin de conceptos de los nios, se distinguen tres niveles
de representacin, los que a su vez llevan a niveles diferenciados de
conceptualizacin. El primer nivel, constituye las representaciones por
acciones o imgenes motoras propioceptivas, llamadas representacin
inactiva, son representaciones en trminos de actuacin, accin
desplazamiento o manipulacin y sus consecuencias inmediatas. Es la etapa
en la cual el nio piensa con el cuerpo y el movimiento logrando representar
sus acciones. El segundo nivel, se denomina representacin por imgenes o
representacin icnica, se logra mediante esquemas espacio-perceptuales
y requiere de un nivel mnimo de simbolizacin y el apoyo de imgenes
visuales, auditivas, tctiles, etc., de los objetos anteriormente percibidos.
La representacin mediante grcos o dibujos puede ser un buen ejemplo de
ello. El tercer nivel, se denomina representacin simblica o abstracta, se
da en trminos de palabras, nmeros u otras representaciones socializadas
de aspectos generales del ambiente. Permite la formacin de los conceptos
a un nivel abstracto y se logra con apoyo de la palabra o el lenguaje. Segn
Snchez (1992) (citado por Bruner, 1995) los conceptos se presentan como
formaciones histricas y culturales que el nio va asimilando en su desarrollo
personal, realizndose a travs del condicionamiento social. El nio asimila los
conceptos de una manera activa, inicialmente mediante la actividad sensorio-
motriz ya logrando las primeras nociones de los objetos y, posteriormente,
con la aparicin del lenguaje y los procesos de simbolizacin van logrando las
deniciones de las caractersticas conceptuales que envuelven el objeto.

Snchez (1992) explica que las siguientes son caractersticas generales en


la formacin de los conceptos en el nio: las primeras nociones que logra el
nio son las nociones de color, forma, tamao, espacio, relaciones espaciales,
longitud o largura, medida, cantidad, peso, volumen, nmero, concepto de
cosas, conceptos morales y de relaciones sociales. En los nios de corta
edad predomina la actividad sensorial y la motricidad; a medida que se
van desarrollando se forma la nocin plasmada en la imagen perceptual,

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posteriormente la representacin generalizada, hasta llegar a la abstraccin
reexiva que dene al concepto.

AUTORRECONOCIMIENTO
Desde los 6 aos el autoconocimiento de los nios comienza a ser ms complejo
e integrado. Se enriquece, por ejemplo, con la posibilidad de coordinar
categoras de s mismo que antes estaban separadas o que eran opuestas.
Este mismo progreso se observa cuando describen o intercalan con otras
personas (Dorr, 2005). El nio ser capaz de reconocerse plenamente, de
conocer y tomar conciencia de sus estados internos, as como de reconocerlos
en los otros, esto posibilita que se describa a s mismo y a los otros a travs
de rasgos de personalidad, los nios de estas edades tienden a compararse
en rasgos y habilidades con los otros o con sus grupos.

Su avance personal y social es muy importante ya que comienza a percibirse


tambin como un individuo que desempea roles distintos dependiendo del
grupo al que se est reriendo (en el equipo de ftbol es delantero, en su
casa es el pequeo, en el colegio es el que sabe hacer mejor las cuentas, etc.)
Precisamente, la toma de conciencia de estos distintos roles es una de las
bases sobre las que construye la percepcin de s mismo como alguien nico
frente a los otros (Quiros, 2001).

AUTOCONCEPTO
El autoconcepto en los nios se desarrolla con rapidez durante la tercera
infancia, a medida que van madurando sus aptitudes cognitivas y que se amplia
la experiencia social. Por ejemplo, al principio de los aos escolares, los nios
explican a menudo sus acciones rerindose a los acontecimientos de la
situacin inmediata. Unos cuantos aos ms tarde relacionan sus acciones
ms fcilmente con sus rasgos de personalidad y con sus sentimientos (Piaget
citado por Dorr, 2005).

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La nocin de s mismo, es el conocimiento que el nio adquiere a partir de la
investigacin en su propio cuerpo. Descubre que ste puede actuar sobre el
ambiente y que hay otros cuerpos con los cuales puede entrar en relacin.
En este largo proceso, el desarrollo del nio es particularmente importante
ya que se describe como persona y comienza a elaborar su proyecto de vida,
este desarrollo hace parte de la salud dentro del concepto de crianza y es
por medio de su familia que construir su ciclo social a medida que crece y
se desarrolla (Piaget citado por Dorr, 2005).

Cuando el nio estructura el concepto se forma la nocin, que constituye


la primera idea derivada a partir de una generalizacin o clasicacin que
efecta el nio con base a determinadas experiencias tomadas de su vida
cotidiana. El conocimiento sensorial es el origen indispensable en la formacin
de conceptos. Los conceptos se presentan como formaciones histricas y
culturales que el nio va asimilando en su desarrollo personal, realizndose
a travs del ciclo social. El nio asimila los conceptos de una manera activa,
inicialmente mediante los sentidos, logrando las primeras nociones de los
objetos y posteriormente, con la aparicin del lenguaje, logra las deniciones
de las caractersticas conceptuales de cada uno de los objetos percibidos.
As mismo, es importante tener en cuenta que los nios son mas receptivos
a cualquier estimulo sensorial en donde por medio de ellos captan las ideas y
las transforman en propios signicados de discurso mental (Snchez, 1992).

PERCEPCIN
Los nios y nias son especialmente sensibles y receptivos a los estmulos que
les rodean, por eso los colores, adems de estimularles visualmente, afectan
su atencin y les producen sensaciones emocionales. En la edad preescolar
donde el color inuye de otro modo, el nio ya tiene colores preferidos, los
colores son fundamentales para la atencin y percepcin de la informacin,
un adecuado matiz de colores en la presentacin de cualquier actividad
didctica es importante para mantener focalizada su concentracin y de
esta manera hacer ms ameno el trabajo ldico (Martn & Foley, 1996).

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Para que se produzca la sensacin, las estimulaciones externas deben ser
trasmitidas y transformadas en vivencias. Esta funcin la realizan los
rganos de los sentidos, en colaboracin con todo el sistema nervioso central,
son los receptores del ser viviente que capacitan para tener conciencia del
mundo exterior. El nio percibe el mundo a travs de los colores y de sus
sentidos, el desarrollo del infante permite el adecuado procesamiento de
la percepcin para que esto ayude a adquirir procesos de aprendizaje. Para
que los nios mantengan la atencin focalizada se necesita un impacto de
estmulos externos e internos que atraigan completamente su concentracin
(Bermeosolo, 1997).

La percepcin es un aspecto ligado al desarrollo que constituye la manera de


tomar conciencia del medio ambiente y se desarrolla segn las sensaciones que
percibe y la estimulacin que recibe del exterior, por lo tanto la motivacin
del nio frente a cualquier actividad ldica depender de la integracin
simultnea de diferentes seales perceptivas y sensoriales, esto implica el
buen aprendizaje y maduracin de las bases siolgicas y psicolgicas para
la organizacin ya sea de conceptos de nociones o de diferentes maneras
de ver los objetos. Se necesita llevar al nio a una gran experiencia de
sensaciones por medio de los colores, formas, dibujos y movimientos que se
realicen dentro de una actividad ldica (Martn & Foley, 1996).

LATERALIDAD
La lateralidad es un predominio motor, relacionada con las partes del cuerpo,
que integran sus mitades derecha e izquierda. La lateralidad es el predominio
funcional de un lado del cuerpo humano sobre el otro, determinado por la
supremaca que un hemisferio cerebral ejerce sobre el otro. Se encuentran
tipos de lateralidad, los cuales estn divididos en cuatro: predominio
homogneo de uno de los lados: diestro o zurdo. Este es el caso ms frecuente,
siendo en nuestra cultura el diestro el de mayor porcentaje. Ambidiestro: se
utilizan ambos dominios, suele ser problemtico, puesto que las habilidades
y las destrezas exigen una lateralidad denida, diestra o zurda. Lateralidad

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invertida: es el empleo de la mano derecha en nios que tienen una inclinacin
zurda. Este casi es fruto de la inuencia ambiental. Lateralidad cruzada:
corresponde a nios con predominio distinto a nivel de rostro, a nivel de
miembros superiores o a nivel de miembros inferiores (por ejemplo, un nio
con predominio de la mano derecha y el pie izquierdo).

El proceso por el cual el individuo llega a hacer uso con mayor frecuencia, de
un hemicuerpo sobre el otro, se le denomina lateralizacin. Se lleva acabo
a travs de factores neurolgicos, psicolgicos, ambientales y culturales,
integrando el desarrollo del esquema corporal. En este proceso de
lateralizacin se pueden distinguir las siguientes fases, correspondientes de
alguna manera con los estadios evolutivos: la localizacin de la lateralidad se
descubre mediante un test de predominancia segmentaria, se puede observar
lanzando un baln, clavar una puntilla, cepillarse los dientes y peinarse. La
jacin se da entre los 4-5 aos, el nio moviliza el segmento dominante y
empieza a independizar los segmentos de todo su cuerpo. La maduracin y
el ambidextrismo se da en 2 de primaria (8-10 aos) en este ciclo el nio
madura su lateralidad, lo cual le permite que se exprese con ms facilidad y
creatividad (lvarez, Bandaza & Abrego, 2006).

La capacidad perceptivo-motora, en el mbito de la educacin, tiene un


papel importante en la adquisicin del desarrollo de habilidades motrices.
Es importante trabajar en conjunto con los docentes en actividades ldicas
para que el nio explore las cualidades de su cuerpo, lo site en un espacio y
se benecie de las adquisiciones de su entorno. Hay variedad de actividades
o juegos que llevan a iniciar el tema de la lateralidad, como por ejemplo la
imitacin de un sujeto o persona que le indica al nio con qu mano coger
ciertos objetos o de qu manera debe caminar para alcanzar otro, dibujar en
una pizarra con una mano y luego probar con la otra mano, etc. (Hernndez,
Mulas & Mattos, 2005).

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POSTURA Y EQUILIBRIO
El esquema corporal va formndose lentamente en el nio desde el nacimiento
hasta aproximadamente los 11 o 12 aos, en funcin de la maduracin
del sistema nervioso, de su propia accin, del medio que le rodea, de la
relacin con otras personas y la afectividad de esta relacin, as como de la
representacin que se hace el nio de s mismo, aprendiendo a reconocer su
cuerpo y a distinguirlo de las dems cosas (Esparza, 2008).

La contribucin del equilibrio a la psicomotricidad es la expresin de la


habilidad motriz y la incorporacin de informacin externa. La postura en
el nio se demuestra en que tiene pies ms seguros y veloces, disminuye
la velocidad con mayor facilidad de dar vueltas ms cerradas y domina las
frenadas bruscas. Demuestra su autonoma al subir escaleras sin ayuda,
puede saltar el ltimo escaln con los dos pies juntos, est mucho ms cerca
del dominio de la posicin erguida y durante un segundo puede pararse en un
slo pie, teniendo su desarrollo psicomotor una ramicacin especialmente
signicativa (Prez, 1993).

El ser humano se relaciona con el medio a travs del movimiento, pero ste
slo es posible si la orden se transmite correctamente desde el cerebro,
que es el motor de la motricidad humana. El impulso se origina en el Sistema
Nervioso Central y es conducido por las vas motoras a los msculos, es decir,
a los rganos del movimiento. Resulta evidente que un nio no puede llevar
a cabo determinadas actividades debido a que posee un sistema nervioso
an incompleto. El nio realiza actos conscientes y voluntarios, es decir,
ejerce un control de sus propios movimientos cuando completa la mayora
de madurez cerebral, la que le permitir realizar movimientos de equilibrio
(Prez, 1993).

ORIENTACIN ESPACIAL
La orientacin espacial se halla ntimamente relacionada con el esquema
corporal. Puede entenderse como la estructuracin del mundo externo, que

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primeramente se relaciona con el yo y luego con otras personas y objetos
tanto se hallen en situacin esttica como en movimiento. Se trata, por
consiguiente, del conocimiento del mundo externo tomando como referencia
el propio yo (esquema corporal). El espacio es la diferenciacin del yo
corporal respecto del mundo exterior, medio en el que se sostienen nuestros
desplazamientos, delimitado por sucesos (intervencin temporal) y por
sujetos, en el que cada individuo organiza una ordenacin de sus percepciones
en funcin a las vinculaciones que mantiene con dicho medio. El desarrollo
de actividades para el conocimiento espacial pretende potenciar en el nio
la capacidad de reconocimiento del espacio que ocupa su cuerpo y dentro del
cual es capaz de orientarse.

La imagen del esquema corporal es la base para la elaboracin de la propia


identidad personal. Poco a poco los nios y las nias enriquecen la imagen de
s mismos a partir de las propias experiencias y sentimientos, de la valoracin
de los propios logros, dicultades y de la actitud de los dems hacia ellos. Y
para que los nios y nias consigan un conocimiento y una valoracin ajustados
de s mismos, es tambin muy importante el contexto grupal. La participacin
en grupos distintos, en un clima de colaboracin, les permite ir conociendo
las pautas de conducta, actitudes, roles sexuales, opiniones de los dems y
enriquecer su repertorio (Lora, 1991).

En la orientacin espacial se encuentran las ideas de cmo identicar el


tiempo, por ejemplo, la idea de antes despus (necesaria para realizar
correctamente la concordancia del participio pasado con el verbo auxiliar
haber), o la de izquierda - derecha (necesaria para distinguir las letras b y d,
o p y q). La ecacia de las actividades del diario vivir depender de una armona
entre los factores psicomotores y sus factores condicionales, cualquier tipo
de habilidad o destreza necesitar de una aportacin bsica de factores
perceptivo motrices, entre ellos estn la coordinacin, el equilibrio, tono,
actitud postural, estructuracin espacio-temporal, relajacin y respiracin
y orientacin espacial, as mismo la fuerza, exibilidad, resistencia y

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velocidad hacen parte de las bases condicionales que permiten realizar algn
movimiento o accin (Scribner & cols., 1979).

FUNCIONES EJECUTIVAS
El desarrollo de las funciones ejecutivas inicia temprano, durante la lactancia
y se prolonga durante muchos aos, incluso hasta la adultez. De hecho, se
considera que son las funciones que tardan ms tiempo en desarrollarse.
Durante los primeros aos de vida, el nio parece vivir en un tiempo presente
con reacciones solamente a estmulos que se encuentran en su alrededor
inmediato, y es posteriormente cuando es capaz de representar estmulos
del pasado, planear el futuro, y representar un problema desde distintas
perspectivas que le permiten escoger soluciones apropiadas (Zelazo, Crack &
Booth, 2004).

En las funciones ejecutivas encontramos el control atencional que incluye


una mejor atencin selectiva y mantenida, y un dominio en la capacidad para
inhibir comportamientos automticos e irrelevantes para que el nio haga
una seleccin apropiada de la informacin pertinente y mantenga su atencin
durante periodos prolongados, es esencial que aprenda a inhibir respuestas
que surgen de manera automtica. Desde la edad de 3 aos, es capaz de
formular propsitos verbales simples relacionados con eventos familiares. De
igual manera, puede solucionar problemas y puede ya desarrollar estrategias
para prevenir problemas futuros (Wodka & cols., 2007).

La exibilidad cognoscitiva es la habilidad para cambiar rpidamente de una


respuesta a otra, empleando estrategias alternativas. Implica normalmente
un anlisis de las consecuencias de la propia conducta y un aprendizaje de sus
errores. Se estima que la exibilidad cognoscitiva aparece entre los 3 y los 5
aos cuando al nio se le facilita cambiar de una regla a otra, por ejemplo, en
tareas de clasicacin se conciben el desarrollo de las funciones ejecutivas
como derivado de los cambios en el grado de complejidad de las reglas que el
nio puede formular y aplicar a la solucin de un problema (Anderson, 2002).

27
TEMAS Y JUEGOS DIDCTICOS
Los juegos del cuerpo humano estn y relaciones, mediante las facultades
concebidos para que se trabajen los mentales. As mismo, es el conjunto
diferentes temas desde distintos de procesos mentales que tienen lugar
ngulos: algunos visuales y otros, desde entre la recepcin de estmulos y la
la lectura. Los juegos estn ordenados respuesta a stos. Los principales
de tal manera que explican cmo jugar procesos cognitivos inherentes a la
hasta cmo vestirse. naturaleza humana maduran de manera
ordenada en el desarrollo humano y las
Estas actividades permitirn que el nio experiencias pueden acelerar o retardar
conozca su cuerpo a travs del juego, el momento que stos hagan su aparicin,
sus temas son sencillos y prcticos, se llevando nalmente al complejo proceso
basan en los procesos cognitivos bsicos denominado aprendizaje (Gallegos &
del infante. Gorostegui, 2002).

Referirnos al tema de la cognicin Los procesos cognitivos que estn


es relativamente complejo, ya que no plasmados en este manual son los que se
tratamos con algo tangible o visible, acomodan al aprendizaje del esquema
si no con procesos neurobiolgicos corporal del nio, lo que permite que a
que a medida del tiempo el nio medida del tiempo, el nio desarrolle
va desarrollando en el interior de capacidades mentales acordes a su
su cerebro. La palabra cognicin edad, un buen funcionamiento de estas
corresponde a la etimologa latina de reas de desarrollo permitir que el
los trminos conocimiento y conocer. infante conozca ms de su cuerpo, que
El signicado de la palabra conocer es interactu con l y pueda socializar con
captar o tener la idea de una cosa, el mundo.
llegar a saber su naturaleza, cualidades

28
ACTIVIDAD 1.
JUGUEMOS CON NUESTRAS MANOS Y PIES

Objetivo Didctico hacia atrs, hacia un lado y al otro),


Interiorizar habilidades motoras que los cuales a travs de la maduracin,
faciliten el movimiento del mouse del la ejercitacin y la coordinacin
computador, a lo largo del juego. combinada de estos movimientos,
puede convertirlos nalmente en
Cmo se Juega? patrones bsicos de movimiento
El juego consiste en seguir los (caminar, correr, saltar, lanzar,
movimientos del mico Tin-Tin, equilibrarse). Esto implica por parte
acompaado del ritmo de las canciones. del nio:
El nio debe ir seleccionando uno a uno Que tenga un dominio segmentario
los seis iconos que estn alrededor del cuerpo, lo que le permite
de Tin-Tin y realizar la mmica que moverse de forma sincronizada.
ste le muestre. El mico a su vez va Que no tenga miedo al ridculo o a
motivando al nio a medida que lo va caer, ya que en esas circunstancias
realizando. los movimientos sern
necesariamente tensos, rgidos o
Procesos Cognitivos de poca amplitud.
Necesarios para la Actividad Que posea la madurez neurolgica
Percepcin Lateralidad Memoria adecuada, la que se adquiere con la
Atencin. edad. ste es el motivo por el cual
no se puede exigir todo a cualquier
Proceso Cognitivo Clave edad, hay objetivos diferentes
MOTRICIDAD para cada una y es, adems,
A partir de los 3 a los 6 aos necesario determinar si el nio
aproximadamente, el nio comienza a tiene el nivel de desarrollo que
desarrollar patrones de movimiento corresponde a su edad cronolgica.
(subir y bajar una pierna o un brazo; Que tenga una buena integracin
mover el tronco hacia delante y del esquema corporal.

29
ACTIVIDAD 2.
ARMO MI CUERPO

Objetivo Didctico visin de s mismos, ya que utilizan


Localizar las zonas de la anatoma de forma habitual expresiones
humana para diferenciar las partes referidas a ellos como yo no lloro
del cuerpo tratadas. cuando me caigo o yo ya soy mayor.

Cmo se Juega? Estas expresiones, junto con el uso


Este juego consiste en ubicar las masivo de pronombres posesivos,
partes del cuerpo en un armario indican claramente una conciencia de
(cabeza, tronco, pie izquierdo, su especicidad frente a los otros.
pie derecho, mano izquierda, Si hacia los 2 o 3 aos se pregunta
mano derecha.) sus extremidades a un nio cmo es, sus respuestas
superiores e inferiores, rganos suelen ser del tipo soy un nio o
de los sentidos, partes del rostro tengo unos pantalones verdes, es
(cabello, orejas, ojos, cejas, nariz, decir, en torno a caractersticas
boca), rganos reproductores fsicas, posesiones o preferencias.
(vagina, pene), visn posterior y
anterior (glteos, espalda, codos). Estas respuestas muestran que el
nio pequeo basa el conocimiento
Procesos Cognitivos de s mismo en categoras, en
Necesarios para la Actividad aspectos muy concretos y en rasgos
Memoria Orientacin espacial observables y singulares propios de
Atencin Concepto de objeto. un pensamiento preoperatorio. Hay
que sealar que las autodescripciones
de los nios se conforman siempre en
Proceso Cognitivo Clave torno a caractersticas y aspectos
AUTORRECONOCIMIENTO positivos (Dorr, 2005).
Desde los 2 aos, los nios aportan
mucha informacin acerca de la

30
ACTIVIDAD 3.
ME CONOZCO POR DENTRO Y POR FUERA

Objetivo Didctico Proceso Cognitivo Clave


Localizar las diferentes zonas de POSTURA Y EQUILIBRIO
la anatoma humana, donde el nio La contribucin del equilibrio a la
reconozca su cuerpo por dentro y por psicomotricidad es la expresin de
fuera, interiorizando la funcin de la habilidad motriz y la incorporacin
cada uno de los sistemas del cuerpo de informacin externa. La postura
humano. en el nio se demuestra en que tiene
pies ms seguros y veloces, disminuye
Cmo se Juega? la velocidad con mayor facilidad al
Dentro de un gran armario estn dar vueltas ms cerradas y domina
situados cada unos de los diferentes las frenadas bruscas. Demuestra
sistemas como son; el digestivo, su autonoma al subir escaleras
muscular, seo y circulatorio. El nio sin ayuda, puede saltar el ltimo
debe seleccionar cada sistema, el escaln con los dos pies juntos,
cual tendr un sonido particular, y est mucho ms cerca del dominio
ubicarlo en el esquema presentado de la posicin erguida y durante un
como cuerpo en el juego. Al hacer segundo puede pararse en un solo pie,
una correcta ubicacin de los teniendo su desarrollo psicomotor
sistemas del cuerpo humano emitir una ramicacin especialmente
una pequea explicacin de su signicativa (Prez, 1993).
funcionamiento.

Procesos Cognitivos
Necesarios para la Actividad
Memoria Autorreconocimiento
Concepto de objeto Atencin

31
ACTIVIDAD 4.
LA PINTA PERFECTA

Objetivo Didctico relaciona con el yo y luego con otras


Potenciar la organizacin espacial, personas y objetos que se hallan en
el razonamiento abstracto y la situacin esttica o en movimiento.
percepcin visual a medida que se
va asimilando la disposicin del tema Se trata, por consiguiente, del
objeto. conocimiento del mundo externo
tomando como referencia el propio
Cmo se Juega? yo (esquema corporal). El espacio
En el mismo armario se encuentra es la diferenciacin del yo corporal
variedad de ropa; pantalones, faldas, respecto del mundo exterior, medio
etc., el nio selecciona la prenda en el que se sostienen nuestros
que ms le gusta y automticamente desplazamientos, delimitado por
viste al esquema que se presenta sucesos (intervencin temporal)
como nio(a) en el juego. y por sujetos, en el que cada
individuo organiza una ordenacin
Procesos Cognitivos de sus percepciones en funcin a las
Necesarios para la Actividad vinculaciones que mantiene con dicho
Autorreconocimiento Concepto medio.
de objeto Funciones ejecutivas El desarrollo de actividades para
Motricidad. el conocimiento espacial pretende
potenciar en el nio la capacidad de
Proceso Cognitivo Clave reconocimiento del espacio que ocupa
ORIENTACIN ESPACIAL su cuerpo y dentro del cual es capaz
La orientacin espacial se halla de orientarse.
ntimamente relacionada con el
esquema corporal. Puede entenderse
como la estructuracin del mundo
externo, que primeramente se

32
ACTIVIDAD 5.
EVALUACIN DE LOS JUEGOS ADIVINANZAS

Objetivo Didctico relacionados, puede decirse que


Interiorizar conceptos tericos constituyen dos momentos a
que alrededor de las actividades se travs de los cuales los organismos
fueron adquiriendo, en donde el nio manejan y elaboran la informacin
aplique y entable relaciones entre proporcionada por los sentidos.
conceptos del esquema corporal.
Aguado (2001) en sus estudios a
Potenciar la memorizacin. cerca de la memoria y el aprendizaje,
plantea que en sta se distinguen
Cmo se Juega? fundamentalmente actividades de
El nio tendr que ir realizando cada almacenamiento y recuperacin,
una de las actividades, como son las almacenar signica atender,
adivinanzas, el rompecabezas y el codicar, aprender, en tanto que
juego de parejas, para hacer una recuperar se reere a reconocer,
evaluacin, de manera ldica, de lo recordar, reconstruir el recuerdo.
que aprendi durante el recorrido de
los mdulos. Lo anterior permite suponer que la
informacin no atendida difcilmente
Procesos Cognitivos puede ser recordada o por lo
Necesarios para la Actividad menos que los eventos atendidos se
Atencin Funciones ejecutivas recuerdan mejor que los no atendidos
Percepcin Autoconcepto. (Glucksberg & cols., citados por
Vargas, 1995).
Proceso Cognitivo Clave
MEMORIA
Es importante tener en cuenta que
el aprendizaje y la memoria son dos
procesos psicolgicos ntimamente

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LIBRETO
Este libreto tiene como propsito mostrar de manera desarrollada y sencilla
la creacin del mdulo sobre esquema corporal. En ste se describe paso
a paso cada juego, desde el dialogo de Pipe y Sofa hasta cmo se deben
colocar los detalles en el diseo informtico.

AUTORES
Grupo de Trabajo por reas

PSICOLOGA
Asesor: La Margarita Martnez Garrido
Estudiantes: Anggy Karina Cuadros Cruz
Karina Gutirrez Rangel

PEDAGOGA
Asesor: Luz Marina lvarez Santoyo
Maestra: Martha Eugenia Moya
Estudiantes: Isaura Muoz Gonzlez
Catherin Estefani Ortiz Herrera
Adriana Marcela Aguilar Caicedo

INGENIERA INFORMTICA
Asesor: Diana Teresa Gmez Forero
Estudiantes: Silvia Juliana Quiroga Centeno
William Cordero Gmez

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PGINA PRINCIPAL
La pgina principal del mdulo mostrar de fondo un paisaje natural, en donde
podamos observar el movimiento del sol, que brillen las plantas y a su vez
que se muevan, pjaros volando y mariposas. Seguido a esto, salen de cada
esquina dos pequeos nios, una nia llamada Sofa y un nio llamado Pipe.

Los dos nios saludan en el siguiente orden:


El nio dice: Hola
La nia responde: Hola
Sofa y Pipe a una sola voz dicen:
Vamos a jugar
Se escuchar una pequea meloda de fondo, de festejo.
Los nios se presentan as:
El nio dice: Yo soy Pipe
La nia dice: Yo soy Sof

Sofa y Pipe a una sola voz dicen: Te invitamos a conocer tu cuerpo

A continuacin el nio elige con quin jugar. Para ello Pipe dice:
Si eres nio te invito a que juegues conmigo (sealndose l mismo)
Y de inmediato Sof dice:
Pero si eres nia ven a jugar conmigo (sealndose ella misma)

Para escoger con quin jugar, el usuario hace click sobre Pipe o Sof y los
globos los trae el viento y se elevan quedando suspendidos, despus de que
el usuario escoge, se marcha el que no fue escogido y se despide diciendo:
Adis

35
Quien se queda (ya sea Sof o Pipe) dice:
Muy bien vamos a divertirnos, escoge un globo

Cada globo debe iluminarse y al tiempo hacer un ruido (ruidos de acuerdo con
el tema), cuando el nio de click el globo estalla y entra a la actividad.

Al mismo tiempo, cuando el nio no da ninguna opcin o se queda por algn


tiempo inmvil, el nio que ha escogido (Sof o Pipe) debe alentarlo con las
siguientes expresiones:
Vamos juguemos
Vamos a divertirnos
Presiona un globo
Se que estas ah, vamos a jugar
Vamos a jugar con nuestras manos
Quieres conocer tu cuerpo?

Nota:
* Pipe y Sofa deben ser nios con edades entre 3 y 6 aos, muy expresivos
y alegres.
*El icono del puntero se sugiere sea un guante blanco, con todos sus dedos,
y que seale con el dedo ndice cuando pase por encima del objeto a elegir.
*Para pasar a la siguiente actividad, se sugiere que haya unas huellas de pies
y que alumbren o brillen cada vez que termine la sesin. As mismo, que
haga un ruido de pasos.
*Al pasar el Mouse por las huellas debe volver al paisaje inicial donde
aparecen los globos.

36
PRIMER GLOBO
JUGUEMOS CON NUESTRAS MANOS Y PIES

En este mdulo al nio se le darn instrucciones por medio de canciones


para que mueva sus manos y pies, esto con el propsito de que ellos sean ms
giles motrizmente en las siguientes actividades. Adems, con este juego se
pretende captar totalmente la atencin del nio, para esto se requiere de un
mico llamado TinTin de aspecto alegre y muy juguetn.

El mico TinTin saldr de un teatro, el teln se abrira y TinTin queda en


el centro del escenario, un reector lo ilumina y automticamente salen 6
iconos de canciones.

TinTin con sus manos hace las seas de la cancin e invita al nio a que le
imite.

TinTin para iniciar el juego dice:


Vamos a jugar con nuestras manos y nuestros pies
Tienes que hacer lo mismo que yo
Vamos sgueme, tu puedes

Cada vez que el nio mueva el puntero TinTin mira hacia el lado donde se
dirige el puntero y a su vez, cuando el nio elija una cancin, TinTin repite la
cancin diciendo:
Esta es mi favorita, vamos a cantar

Cuando elije otra cancin, TinTin dice:


Has escogido bien, vamos a cantar

37
Cuando el nio no de ninguna opcin, TinTin dice:
Qu pasa? Por qu no quieres cantar?
Ser divertido, cantemos

Cuando el nio elija la cancin, suena la meloda y TinTin har la mmica con
sus manos y pies.

Cancionero:Tiln toln
Compositora: Isaura Muoz
Ay que yo muevo un dedo, tiln
Ay que los muevo todos, toln
Ay muevo mis manitas, tiln
Mi cabeza tambin, toln

Y al terminar la sesin de canciones, TinTin dice;


Muy bien, nos hemos divertido
Aprendimos a mover nuestras manos
Tambin movimos nuestros pies
Que divertido
Hasta pronto
Nos vemos ms tarde

En ese momento las huellitas se alumbran y dan la continuidad al siguiente


globo, en donde nos remontamos a la pgina inicial del paisaje.

38
SEGUNDO GLOBO
1. ARMO MI CUERPO

En ese momento el siguiente globo brilla y el nio entra automticamente al


modulo de ARMO MI CUERPO.

Se manejar un fondo claro y se ubicar un closet, de tal manera que se


encontrarn las diferentes opciones.

Habr un armario con las partes del cuerpo (cabeza, tronco sexuado,
pie izquierdo, pie derecho, mano izquierda, mano derecha), a su vez sale
al lado derecho una silueta punteada del cuerpo del nio con sus rganos
reproductores, el nio ubica cada una de las partes del cuerpo, en la parte
inferior de la pantalla aparecern 4 casillas con una gura de un cuerpo y
cada una tendr un color de piel (rosado, moreno, trigueo y negro).

Pipe o Sof, segn la eleccin, dicen:


Vamos a ubicar, las partes del cuerpo
nimo yo s que puedes
Es fcil y divertido

Pipe o Sof motivan al nio para que ubique parte de su cuerpo, diciendo:
Ubica tu cabeza

Despus que el nio ubique en el dibujo la cabeza, Pipe o Sof dicen:


Muy bien

39
Si logra hacer bien el ejercicio o si lo hace mal, Pipe o sof dicen:
Intntalo de nuevo
Y as sucesivamente con cada una de las partes del cuerpo.

Nota:
El tronco debe estar sexuado y al pasar el Mouse sobre los genitales debe
expresar: soy un nio, este es el pene o soy una nia, esta es la vulva.
Cuando se pasa sobre los brazos debe decir: stas son las extremidades
superiores y las debe levantar.
Cuando lo hace sobre las inferiores dice: stas son las extremidades
inferiores y las debe exionar o levantar.
Cuando pase por el ombligo dice: ste es el ombligo y lo seala con el
dedo.
Al pasar sobre las tetillas dice: stas son las tetillas y las seala con el
dedo.
Sobre la cabeza: sta es la cabeza y la mueve.
Cuando el nio seleccione un icono del cuerpo, Pipe verbalizar lentamente
cada parte de cuerpo.
El nio debe pasar el puntero por encima de cada icono del cuerpo
y arrastrarlo hacia la gura punteada, hay que tener en cuenta que
automticamente se ubicar (se espera un momento para que el nio
responda).

Pipe o Sof dicen:


Este es mi brazo izquierdo, cul es el tuyo?
Este en mi brazo derecho, cul es el tuyo?
Esta es mi pierna izquierda, cul es la tuya?
Esta es mi pierna derecha, cul es la tuya?
Incluir expresiones que le orienten la ubicacin espacial (espejo)

40
Cuando termina de ubicar cada una de las partes del cuerpo.
Pipe o Sof dicen:
Cules son mis extremidades superiores?
Cules son mis extremidades inferiores?
Y cuando el nio seale con el puntero arriba o abajo los brazos o las piernas
se iluminarn (esto se da cuando el esquema del cuerpo ya est formado).

Al nalizar se agranda la imagen punteada y sale una cancin que incluya


todas las partes que anteriormente se han armado (se iluminan las huellitas
dando la seal para pasar a la siguiente actividad).

El fondo es la misma secuencia del armario.

Nota:
Segn el personaje que escojan, las partes del cuerpo tienen que ser
caractersticas para cada gnero.

Pipe o Sof dicen:


Vamos a identicar las diferentes partes de nuestro rostro

Aparecer una cabeza al lado derecho de la pantalla y al lado izquierdo del


mismo closet, se encontrarn en ste cuatro cabezas con cuatro tipos de
cabellos diferentes, para nios: ondulado, liso, churco y parado y, para nias:
liso, ondulado, largo, corto y recogido. En la parte inferior de la pantalla
saldrn cuatro casillas con cuatro colores de cabello diferente: rojo, negro,
castao y rubio. El nio colocar el cursor encima de su color y forma de
cabello predilecto y ste automticamente se pasa a la cabeza que est al
lado derecho de la pantalla.

Cuando ya ubique la forma y el color de cabello que escogi, las partes que
estn en el closet automticamente se cambian.

41
El closet se llenar de estilos de orejas: puntiagudas, grandes, pequeas,
anchas y alargadas.

Pipe o So dicen:
Cmo son tus orejas?
El nio selecciona el tipo de orejas que quiere, las arrastra hasta el rostro,
cercanas a su ubicacin, y stas se colocan en el espacio correspondiente.

Cuando ya seleccione las orejas que quiere se cambia lo de adentro del closet
o armario.

Diferentes clases de ojos con sus pestaas: grandes, pequeos, rasgados,


saltones.

Pipe o So dicen:
Escoge tus ojos
Muy bien

Nota
Cuando se pase el cursor por el ojo ste se abre y se cierra.
Cuando el nio ubique correctamente todo se ilumina el icono de huella que
simboliza siguiente.
Para alentar al nio, Pipe o So le dan palabras de nimo.
Las huellitas estarn iluminadas para cuando el nio quiera continuar.

Cuando ya seleccione los ojos y pestaas, se cambia el armario con los


diferentes tipos de cejas: unidas, separadas, pobladas, pocas.

Pipe o So dicen:
Selecciona tus cejas
Que bien lo haces

42
Cuando ya seleccione las cejas, se cambia el armario con los diferentes tipos
de nariz: chata, ancha, aguilea, de conejo.

Pipe o So dicen:
Cmo es tu nariz?

Cuando ya haya seleccionado la nariz, se cambia el armario con los diferentes


tipos de boca: grande, pequea, gruesa, delgada.

Pipe o So dicen:
Escoge la boca que ms te guste
Que bien, lo has hecho excelente

Cundo termine de ubicar las diferentes partes de su cara, sale una cancin
haciendo referencia a esto (se quita el closet y Pipe o So se agrandan,
canta y la cara formada hace gestos).

Pipe o Sof dicen:


Repite conmigo, vamos a cantar

(Se iluminan las huellitas dando la seal de pasar a la siguiente actividad).

Una vez armada la cara en su totalidad, aparece la imagen completa del


cuerpo en posicin frontal, luego se gira para quedar de espaldas.

Pipe o Sof dicen:


Ahora vamos a dar un giro y a mirar nuestra partes del cuerpo por detrs

Se iluminan las partes de atrs: nuca, espalda, glteos, codos, tobillo, mueca
y taln. Se va escuchando el nombre de cada una de las partes y Pipe o Sof
invitan al nio que repita con l cada una de ellas. Se coloca un icono que
represente la parte de adelante del nio y la parte de atrs.

43
TERCER GLOBO
2. Me conozco por dentro

Tenemos en la pantalla el nio desnudo y al lado tendremos tres cajones


con imgenes alusivas al sistema circulatorio, a su vez se produce un sonido
caracterstico asociado con lo muscular y se mueven todos los msculos de
la pierna, un sonido caracterstico asociado a lo seo (el icono debe ser el de
un nio en miniatura presentando cada uno de los sistemas: muscular, seo,
circulatorio y digestivo).

Pipe o Sof dicen:


Cmo eres por dentro?

En ese momentos los recuadros se alumbran, el nio da click en cualquier


icono y automticamente el nio desnudo de la parte izquierda del cuadro,
se transforma en cada uno de los sistemas.

Cuando el nio da click en cada una de las sesiones correspondientes, la


gura se mueve y muestra en general como es cada sistema.

El sistema seo . (Decir algo caracterstico de este sistema)


El sistema muscular... (Decir algo caracterstico de este sistema)
El aparato circulatorio . (Decir algo caracterstico de este sistema)

(Se iluminan las huellitas dando la seal de pasar a la siguiente actividad).

44
CUARTO GLOBO
3. La pinta perfecta

Con el mismo fondo, al lado derecho sale Pipe o Sof ya con todas sus partes
ubicadas, y al lado izquierdo sale un closet con cuatro formas de ropa interior
diferentes. El nio selecciona la que ms le gusta y automticamente sale la
que escogi.

Pipe o Sof dicen:


Escoge la ropa interior con la que ests mas cmodo

Automticamente cambian las partes del armario y salen cuatro pantalones o


faldas diferentes. El nio selecciona la que ms le gusta y automticamente
sale puesta en el nio lo que escogi.

Pipe o Sof dicen:


Escoge la que ms te guste

Automticamente cambian las partes del armario y salen cuatro camisas o


blusas diferentes. El nio selecciona la que ms le gusta y automticamente
sale puesta en el nio lo que escogi (se colocan colores para que el nio le
pueda dar color a su ropa).

Pipe o Sof dicen:


Escoge la ms bonita

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Automticamente cambian las partes del armario y salen cuatro pares
de medias de diferentes colores. El nio selecciona la que ms le gusta y
automticamente sale puesta en el nio lo que escogi.
Pipe o Sof dicen:
Cules medas te quieres colocar?
Que buena eleccin

Automticamente cambian las partes del armario y salen cuatro pares de


zapatos y sandalias. El nio selecciona la que ms le gusta y automticamente
sale puesta en el nio lo que escogi.

Pipe o Sof dicen:


Cules zapatos te gustan ms?
Esos son muy bonitos

Automticamente cambian las partes del armario y salen seis tipos de


accesorios diferentes: un sombrero, una gorra, dos gafas, dos ganchitos
para el pelo. El nio selecciona el que ms le gusta y automticamente sale
puesto en el nio lo que escogi.

Pipe o sof dice:


Ahora escoge qu accesorio te quieres colocar
Que lindo o linda ests

Como parte nal sale el nio que se arm, terminado con su ropa y accesorios
y se realizan las adivinanzas de evaluacin o juego que un mago dice.

46
QUINTO GLOBO
EVALUACIN ADIVINANZAS

Con un paisaje de fondo, aparece el nio que se arm vestido de mago y su


varita mgica con una estrella en la punta que brilla. Le dice que ahora van a
jugar a las adivinanzas y dice:

1. Adivinanza
Si los abro veo
Si los cierro sueo. Qu es?, dice el nio vestido de mago

Salen varios recuadros con diferentes opciones, en cada uno de los cuadros
se encontrar una mano, un pie, una cabeza y la respuesta correcta: los ojos.

Respuesta: los ojos. Muy bien, dice el nio-mago, continuemos

2. Adivinanza
Juntos vienen, juntos van,
Uno va delante, otro va detrs.

Salen varios recuadros con diferentes opciones, en cada uno de los cuadros
se encontrar una mano, los ojos, una cabeza y la respuesta correcta: los
pies.

Respuesta: Los pies. Muy bien, dice el nio-mago , continuemos

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3. Adivinanza
Con ella vives
Con ella hablas
Con ella rezas
Y hasta bostezas

Salen varios recuadros con diferentes opciones, en cada uno de los cuadros
se encontrar una mano, los ojos, una cabeza, los pies y la respuesta correcta:
la boca.

Respuesta: la boca. Muy bien, dice el nio-mago, continuemos

4. Adivinanza
Podrs tocarlo
Podrs cortarlo
Pero nunca contarlo.

Salen varios recuadros con diferentes opciones, en cada uno de los cuadros
se encontrar una mano, los ojos, una cabeza, los pies y la respuesta correcta:
el pelo

Respuesta: el pelo. Muy bien, dice el nio-mago, terminaste con xito,


muy bien, te felicito

Al nalizar todo el mdulo se pretende que el mago junto con Pipe y Sof se
despidan del juego.

El mago, Pipe y Sofa dicen:


Que bien lo he pasado
Aprendimos muchas cosas
Conocimos nuestro cuerpo por dentro y por fuera
Te gust?

48
Se da un espacio para que el nio responda y que salga un icono de carita
feliz o carita triste.

Pipe o So dicen:
A mi tambin me gust mucho jugar
Gracias amiguito por compartir con nosotros
Hasta la prxima

Todos a una sola voz se despiden diciendo: adis, y sonar una cancin para
terminar.

49
REFERENCIAS

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Procesos de neurodesarrollo necesarios para el
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