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UNIVERSIDAD TCNICA DE MANAB

FACULTAD DE CIENCIAS MATEMTICAS FSICAS Y


QUMICAS

PROYECTO DE INVESTIGACIN
CARRERA:
Ingeniera Civil

MATERIA:
Deportes

NOMBRE:
Cordero Loor Jean Pierre Alexander

DOCENTE:
Lcda. Igrid Macas Valderramo

NIVEL:
DecimoF

PERIODO:
Abril Septiembre
2017
UNIVERSIDAD TCNICA DE MANAB
FACULTAD DE FILOSOFA, LETRAS Y CIENCIAS DE LA EDUCACIN
ESCUELA DE EDUCACIN FSICA, DEPORTE Y RECREACIN
DOCENTE: Mg. IGRI MACIAS BALDERRAMO NIVEL: 10MO F FECHA:
25/07/17
DICENTE: JEANPIERRE CORDERO LOOR CATEDRA: DEPORTES
TEMA: HISTORIA DEL BASQUET, CARACTERSTICAS, PRINCIPALES FUNDAMENTOS, SUS
DIMENSIONES DE LA CANCHA

Historia del bsquetbol

Nada del glamour ni del espectculo que hoy muestra la NBA tuvo el inicio de este
deporte, sino que una salida ingeniosa para escabullir los rigores del invierno en Estados
Unidos. Conozca aqu cmo naci la historia del bsquetbol.

La espectacularidad de las finales de la NBA nada tienen que ver con los modestos
orgenes de la historia del bsquetbol, disciplina que ya entera casi 120 aos desde su
invencin. Fue en 1891, en un fro invierno en Springfield, Massachussets, que este
deporte comenz a cobrar vida, como una salida a las bajas temperaturas imperantes que
impedan la prctica deportiva al aire libre.

Foto: Guioteca
Cestos para frutas fueron los primeros aros en que se encest en un partido de bsquetbol.
En la imagen, James Naismith, inventor de este deporte.

La historia del bsquetbol se remonta a cuando este deporte fue inventado en Estados
Unidos, pese a que su creador es canadiense: Se trata del profesor de Educacin Fsica
James Naismith, quien asumi el desafo de dar vida a una disciplina que fuera basada
ms en la destreza que en el contacto y la fuerza fsica, que son dos de las principales
variantes de los deportes estadounidenses favoritos.

Bajo las rdenes de Luther Gulick, quien estaba a cargo de Educacin Fsica en la Escuela
de Trabajadores Cristianos, Naismith fue encomendado para dar vida en un plazo de 14
das a una actividad atltica que permitiera a los jvenes distraerse de la ferocidad del
invierno en Nueva Inglaterra.

Fue as como Naismith comenz a escribir la historia del bsquetbol e ide un juego
consistente en hacer caer una pelota los primeros partidos se jugaron con balones de
ftbol- sobre unas cestas colgadas en altura.

Versiones sobre la historia del bsquetbol difieren respecto de si eran cestos para
recoger manzanas o duraznos, pero coinciden en que se trataba de canastas fruteros y que,
cada vez que el baln caa en su interior, los jugadores deban detener el partido para
sacarlo y continuar con el juego.

Los cestos fruteros fueron clavados a una altura de 10 pies (3,05 metros), que es la misma
a la que se ubican hoy los aros de bsquetbol profesional, de acuerdo a los normas de la
FIBA, que es la entidad mundial que regula al bsquetbol.

Para dar inicio al juego, los primeros exponentes de la historia del bsquetbol fueron
divididos en dos equipos, y como haba 18 participantes, cada equipo lo integraron 9
miembros: 3 en la defensa, 3 en el centro y 3 en la delantera.

De acuerdo a los antecedentes de la historia del bsquetbol, el creador del juego ide 13
reglas que difieren bastante de las actuales, pero que en su espritu buscaban evitar los
roces fsicos y favorecer la destreza con el baln. No se permite cargar con el hombro,
agarrar, empujar, golpear o hacer zancadillas a un oponente. La primera infraccin a esta
norma por cualquier persona contar como una falta, la segunda lo descalificar hasta que
se consiga una canasta, o, si hay una evidente intencin de causar una lesin, durante el
resto del partido. No se permitir la sustitucin del infractor, deca una de esas normas.
UNIVERSIDAD TCNICA DE MANAB
FACULTAD DE FILOSOFA, LETRAS Y CIENCIAS DE LA EDUCACIN
ESCUELA DE EDUCACIN FSICA, DEPORTE Y RECREACIN
DOCENTE: Mg. IGRI MACIAS BALDERRAMO NIVEL: 10MO F FECHA:
25/07/17
DICENTE: JEANPIERRE CORDERO LOOR CATEDRA: DEPORTES
TEMA: HISTORIA DEL BASQUET, CARACTERSTICAS, PRINCIPALES FUNDAMENTOS, SUS
DIMENSIONES DE LA CANCHA

CARACTERSTICAS DEL BALONCESTO

1. Posiciones

Los jugadores se posicionan de la siguiente manera:

Base o playmaker: contraataca con la pelota hasta el sector contrario, tutelando


el juego de ataque de su propio equipo. Poseen un gran gobierno de baln, visin
de juego, etc. No necesitan tener una gran altura.
Escolta o ayuda-base: jugador regularmente ms bajo, vertiginoso y rpido que
el resto. Colabora con el base en la coordinacin del ataque.
Alero o ala: generalmente tiene una altura media. Su juego es equitativo entre el
impulso y el tiro. Ocupa un lugar significativo gracias a su capacidad de integrar
altura con rapidez y porque logra romper a la defensa contraria.
Ala-Pvot: son de gran ayuda para el pvot. Intentan reprimir el juego interior del
conjunto contrario cerrando el rebote. Deben tener una altura considerable.
Pvot: son los jugadores de mayor altura y contextura fsica dentro del equipo.
Emplean estas condiciones junto al aro, tanto en faceta ofensiva como defensiva.
Situados en la defensa, aspirarn a recoger un rebote corto, imposibilitar el juego
del contrario e interceptar entradas. En la ofensiva, suelen definir las jugadas bajo
el aro.

2. Duracin

En el estatuto de la Federacin Internacional de Baloncesto (FIBA), se estipula que cada


partido est conformado por cuatro perodos de 10 minutos cada uno.

Segn la National Basketball Association (NBA), el tiempo de cada perodo ser de 12


minutos y para el NCAA se establecern dos perodos de 20 minutos cada uno.

Si el partido concluye en empate entre ambos equipos se deber ejecutar una prrroga de
5 minutos ms, alargue que se reiterar hasta que alguno de los equipos termine sacando
ventaja en el marcador.
3. Planteles

Cada equipo estar conformado por 12 jugadores como mximo, 5 de ellos constituirn
el conjunto titular y los otros 7 jugadores sern los suplentes.

El entrenador de cada equipo realizar todos los cambios que desee en referencia a los
jugadores, aprovechando las interrupciones propias del juego.

Particularmente, en las categoras colegiales e infantiles todos los jugadores que


pertenezcan a un equipo tendrn que jugar como mnimo un tiempo durante los tres
primeros cuartos, permitindose las sustituciones recin en el ltimo cuarto.

4. Tantos

Cuando la pelota atraviesa el aro contrario se produce una anotacin. Si el lanzamiento


se produjo en ocasin de un tiro libre luego de una falta, se otorga un punto al equipo que
ataca. Si se lanza por dentro de la llamada zona de triple y hasta el aro en accin de juego,
se anotarn dos puntos. Cuando el lanzamiento se produce por fuera de la zona de triple,
el equipo anotar tres puntos.

5. Inicio del partido

Al comenzar el partido, se colocar un jugador de cada uno de los equipos adentro de la


rbita central con uno de sus pies cerca de la lnea que separa la cancha en dos mitades,
el resto de los jugadores estarn afuera del crculo. El rbitro, desde el centro del crculo,
larga la pelota hacia arriba y estos dos jugadores saltarn perpendicularmente con el fin
de intentar desviarla a las manos de algn compaero de su equipo.

6. rbitros

En la mayora de los torneos con frecuencia hay dos rbitros, que son los autorizados para
dirigir el juego. En otros encuentros o ligas profesionales pueden coexistir tres rbitros,
en tanto que en aquellos con un presupuesto ms bajo solamente hay uno.

7. Mesa de anotadores

En las mesas de anotadores se encuentran el anotador, el ayudante de anotador, un


cronometrador y operador de la regla de 24 segundos. En algunas ocasiones tambin se
cuenta con la presencia de un comisario, quien inspecciona todas las incidencias del
partido (tanteo, tiempos muertos y de juego, faltas, cambios de jugadores) y redacta un
acta del partido.

8. El aro

Aproximadamente est situado a unos 3,05 metros del suelo. En el aro hay una red,
tomando de este modo aspecto de canasta o cesta.

9. Canchas
Las canchas internacionales poseen una medida estndar de 28 por 15 metros, esto es
aproximadamente 92 por 49 pies.

En tanto, las canchas de la liga norteamericana (NBA), poseen las siguientes medidas: 29
por 15 metros (aproximadamente 94 por 50 pies).

10. Infracciones o faltas

Tocar la pelota adrede o golpearla con el puo, cargar el baln ms de un paso, estar
dentro del rea delimitada por ms de tres segundos mientras se conserva el baln,
derribar o cargar a un jugador y otras acciones de juego constituyen contravenciones,
faltas o infracciones que dan lugar a un lanzamiento en favor del equipo contrario, en
ocasiones la recuperacin del dominio del baln desde su propia rea o la realizacin de
un tiro directo al aro o tiro libre, desde una lnea ubicada a 4,60 metros del tablero que
contiene al aro.
UNIVERSIDAD TCNICA DE MANAB
FACULTAD DE FILOSOFA, LETRAS Y CIENCIAS DE LA EDUCACIN
ESCUELA DE EDUCACIN FSICA, DEPORTE Y RECREACIN
DOCENTE: Mg. IGRI MACIAS BALDERRAMO NIVEL: 10MO F FECHA:
25/07/17
DICENTE: JEANPIERRE CORDERO LOOR CATEDRA: DEPORTES
TEMA: HISTORIA DEL BASQUET, CARACTERSTICAS, PRINCIPALES FUNDAMENTOS, SUS
DIMENSIONES DE LA CANCHA

GENERALIDADES DEL BALONCESTO

El baloncesto o bsquetbol es un juego de accin rpida. Se practica entre dos equipos de


cinco jugadores cada uno. El objetivo del juego es obtener ms puntos que el equipo contrario
en un tiempo dado, anotando puntos al introducir el baln en el cesto del otro equipo. Se trata
de impedir a su vez que el adversario entre en posesin de la pelota y enceste.
La pelota puede ser pasada, tirada, golpeada, rodada o botada en cualquier direccin, en
sujecin las reglas propias del juego. El partido consta de dos tiempo de 20 minutos cada
uno y un descanso de 10 minutos.
El reglamento oficial de la F.I.B.A (Federacin internacional del bsquetbol amateur)
prohbe explcitamente el empate, por lo cual en ese caso se juega una o ms prrrogas de
cinco minutos cada una hasta que se logre una victoria.
El rbitro inicia el juego lanzando baln al aire desde el centro del campo.
EL MATERIAL DE JUEGO

Dentro del baloncesto o bsquetbol existen ciertos materiales


indispensables para el juego, entre los que se encuentran:
Los tableros.
Se hayan situados en dos extremos del terreno de juego. En ellos se
fijan las cestas. Los tableros son de madera dura de 3 cm de espesor o
de una sola pieza de material transparente, con igual rigidez que la
madera. Su medida horizontal es de 1,80 m y la vertical 1,20 m. Los
tableros se colocan rgidamente formando un ngulo recto con el piso
de la cancha, centrados e introducidos 1,20 m en el terreno de juego.
Sus bordes inferiores estn a 2,75 m sobre el nivel del suelo.
Los apoyos son de colores vivos, acolchonados para prevenir lesiones
y situados a una distancia mnima de 40 cm de las lneas de fondo por
fuera del terreno de juego. Las sealizaciones dentro del tablero
generalmente son negras sobre blanco o sobre transparente; se
componen de un borde exterior de 5 cm de ancho y un rectngulo
interior de 45 x 60 cm, con bordes tambin de 5 cm de ancho. El centro
del rectngulo est sobre el eje del tablero con el borde superior de su
lado inferior al mismo nivel que la cesta.
Las cestas.
Son aros de hierro pintados de color naranja con redes de cuerda
blanca.
Las redes tienen 40 cm de longitud y sostienen momentneamente a la
pelota cuando cae en ellas.
Los aros tienen un dimetro interior de 45 cm y se unen rgidamente
al tablero de manera de estar a 3,05 cm del suelo en su plano horizontal
y a 15 cm del tablero en su punto ms cercano, equidistantes de los
lados verticales del tablero.
La pelota.
La pelota es esfrica, con una cmara de goma recubierta de cuero,
caucho o material sinttico. Su circunferencia es de 75-78 cm y su peso
600-650 g. Su precisin de aire es tal que cuando se deja caer sobre un
suelo de madera slida desde una altura de 1,80 m aproximadamente
(medida desde la parte interior de la pelota), bota hasta una altura de
1,20 -1,40 m (medida desde la parte superior de la pelota). El rbitro
aprueba la pelota en caso.
El material.
Debe ser facilitado por el equipo local y comprende:
1. Mnimo dos relojes, el reloj del partido pierde lo para tiempos
muertos.
2. Un dispositivo adecuado para la administracin de la regla de los 30
segundos (manejado por el encargado de dicha regla).
3. El acta del partido, cuyo formato debe estar aprobado por la
Federacin internacional de baloncesto amateur. El anotador es la
persona encargada de llenar el acta antes y durante el partido.
4. Un marcador visible tanto para los jugadores como para los
espectadores y la mesa de anotadores.
5. Tablillas con los nmeros del uno a los cuatro pintados en negro y
una con el cinco en rojo, para indicar el nmero de faltas personales
cometidas por cada jugador. (Cuando un jugador comete una falta el
anotador anota el nmero de faltas cometidas por el y levanta la tablilla
de forma que ambos entrenadores puedan verlo).
6. Dos banderines rojos, que se colocan en la mesa de anotadores para
el momento en que un equipo comente su sptima falta personal.
Vestuario.
Los jugadores deben usar camisetas y pantalones cortos uniformados,
con zapatos o botas de baloncesto. Cada jugador lleva al frente y a la
espalda a un nmero de por lo menos 10 cm de altura en la parte
delantera y 20 cm en la parte posterior. El nmero debe estar
claramente identificado con un color slido contrastante con el de la
camiseta.
Para identificar a su jugadora, cada equipo emplear nicamente los
nmeros del 4 al 15. Los jugadores de un mismo equipo no pueden
duplicar su nmero. No se permite a los jugadores portar ningn objeto
capaz de lesionar a los dems.
No se permite el uso de jerseys y los jugadores que permanecen en la
banca pueden usar trajes de pista o deportes para no enfriarse.

LOS JUECES

Dentro del baloncesto o bsquetbol los jueces del partido son un rbitro
principal y un rbitro auxiliar, quienes son asistido por un
cronometrador, un anotador y un encargado de la regla de 30 segundos.
Los rbitros se dividen la cancha de juego intercambiando sus
posiciones despus de sealar falta y luego de cada salto entre dos.
En su cometido utilizan silbato y seales manuales y van equipados
con zapatos de tenis o baloncesto, pantalones largos, camisa o jersey
de color gris.
Los rbitros no tienen potestad para modificar las reglas de juego.
Ningn jugador puede abandonar la cancha durante el tiempo de juego
sin autorizacin de uno de los rbitros.
El rbitro principal es la persona encargada de inspeccionar y aprobar
todo el equipo que ser utilizado en el partido, incluyendo las seales
que han de ser utilizadas por los jueces de mesa y sus asistentes.
Designa el reloj oficial del partido.
Si existen diferencias entre el rbitro principal y el rbitro auxiliar, la
decisin vlida es la del primero. As mismo decide definitivamente
cuando hay discrepancia entre el anotador y el cronometrador. El
rbitro principal lanza la pelota al aire en el centro de la cancha al inicio
del partido. Tambin tiene poder para suspender un partido, as como
para adoptar cualquier decisin sobre un punto no previsto
especficamente en el reglamento.
En cualquier momento, al final de cada medio tiempo o de cada
perodo extra, el rbitro principal puede examinar el acta del partido y
confirmar el tiempo que queda de juego.
Los rbitros dirigen el juego de acuerdo a reglamento, lo cual implica
dos:
1. Poner la pelota en juego.
2. Determinar cuando la pelota est muerta.
3. Detener el juego y el baln cuando lo considere necesario.
4. Detener la accin cuando el baln est muerto.
5. Ordenar cese momentneo del juego.
6. Administrar penalizaciones.
7. Llamar a los sustitutos para que se incorporen el juego.
8. Entregar el baln a un jugador para que lo ponga en juego desde
fuera de banda.
9. Contar los segundos para administrar las siguientes disposiciones:
puesta de baln en juego despus de marcarse un cesto; regla de los 3
segundos; regla de los 5 segundos; regla de los 10 segundos; poner el
baln en juego desde fuera de banda; ejecucin de un tiro libre.
Los rbitros sancionan las infracciones cometidas a reglamento, tanto
en el interior como en el exterior de la cancha, desde 20 minutos antes
de la hora fijada para el inicio del encuentro, hasta finalizar el tiempo
de juego con la aprobacin del rbitro principal. En caso de que los
rbitros tomen decisiones simultneas frente a una misma jugada
indicando diferentes penalizaciones se impondr la ms severa (esto
no impide la doble falta).
Si en el tiempo comprendido entre el trmino del partido y la firma del
acta se produce una accin o conducta reprochable por parte del
jugador, el entrenador, el ayudante de entrenador o los seguidores del
equipo, el hecho es notificado por el rbitro principal en el acta y a las
autoridades organizadoras para que acten al efecto.

DESIGNACIN DE FALTAS

Dentro del baloncesto o bsquetbol cuando se comete una falta, el rbitro indica con
sus dedos al anotador el nmero del jugador autor de la misma. En caso de ser falta
personal con penalizacin de tiro libre, el rbitro indica esto sealando la lnea de
tiro libre designando asimismo al jugador que ha de efectuar los tiros libres.
Los rbitros sancionan toda conducta antideportiva cometida por los jugadores, el
entrenador o su sustituto, o los acompaantes del equipo. En casos de reiteracin de
tal conducta, tienen autoridad para expulsar del partido al jugador infractor y
ordenar el retiro del campo de cualquier sustituto, entrenador, ayudante o
acompaante del equipo.
Es funcin del anotador:
1. Llevar el registro cronolgico de los tantos, los cestos conseguidos en juego y los
tiros libres realizados o fallados.
2. Registrar las faltas personales y tcnicas de cada jugador.
3. Notificar al rbitro principal cuando se seale la quinta falta an jugador.
4. Registrar los tiempos muertos de cada equipo.
5. Notificar al entrenador (por medio de sus rbitros) la concesin de tiempo muerto
en cada medio tiempo del partido.
6. Indicar el nmero de faltas cometidas por cada jugador (uso de tablillas).
7. Llevar registro de nombres y nmero de los jugadores antes de comenzar un
partido y de los sustitutos que entren luego. (En caso de notarse infraccin de
reglamentos en cuanto a notificacin de jugadores iniciadores del partido,
sustituciones o numeracin, los anotadores informarn al rbitro ms cercano de
ellos).
La seal de anotador no suspende el juego y la misma debe diferenciarse netamente
de la del cronometrador y los rbitros. El anotador debe emitir su seal slo en
momentos en que la pelota est muerta y detenido el reloj del partido, antes que la
pelota se ponga nuevamente en juego.
Son atribuciones del cronometrador:
1. Estar atento de la hora en que ha de comenzar cada media parte del partido.
2. Notificara al rbitro principal con ms de tres minutos de anticipacin del
comienzo, a fin de que l lo informe al equipo tres minutos antes como mnimo del
comienzo de cada media parte.
3. Avisar al anotador dos minutos antes del comienzo de cada media parte.
4. Llevar el registro del tiempo de juego.
5. Llevar el registro de las detenciones del tiempo de juego segn el reglamento.
6. Poner en marcha el cronmetro de tiempos muertos cuando se produzca un
tiempo muerto que ha de ser cargado.
7. Avisar al anotador el momento en que debe reanudarse el juego despus de un
tiempo muerto (el anotador a su vez lo notificar al rbitro principal).
8. Indicar en cada mitad o perodo extra con un "gong", timbre, pistola o campana
el final del tiempo de juego.
El encargado de la regla de 30 segundos dispone del reloj o dispositivo medidor de
30 segundos. A su seal la pelota queda muerta.
INICIO DEL JUEGO

En el baloncesto o bsquetbol el equipo visitante elige el lado de la cancha que


desea ocupar. En caso de ser un partido en cancha neutral se sortean las posiciones.
El cambio de cancha se realiza cada medio tiempo.
El juego se inicia con un salto entre dos, donde el rbitro lanza la pelota hacia arriba
desde el centro la cancha entre dos jugadores - uno de cada equipo - que saltan por
ella.
Lo jugadores se colocan en el crculo central, a cada lado de su lnea divisoria.
El rbitro lanza la pelota al aire de forma que caiga sobre la lnea divisoria entre los
dos jugadores. La pelota debe ser lanzada a una altura superior a la que los jugadores
puedan alcanzar saltando. Cuando la pelota llega a su punto ms elevado lo
jugadores saltan tratando de desviarla con su mano cada uno hacia su equipo.
Si la pelota toca el suelo sin haber sido tocada por ninguno de los dos jugadores, el
rbitro repetir el procedimiento. Los jugadores no deben dejar su posicin hasta
tanto la pelota no haya sido tocada, ni tocar el baln ms de dos veces consecutivas.
Para poner en juego nuevamente estos jugadores deben esperar que la pelota:
1. Haya sido tocado por otro jugador.
2. Salga del crculo.
3. Pegue en el cesto, el tablero o caiga al suelo.
En el momento de salto, los dems jugadores se colocan fuera del rea restringida,
hasta tanto el baln se encuentre en el aire. Si sucede violacin de las normas del
salto entre dos, est es analizada en caso que el equipo contrario no haya obtenido
ventajas.
Se existe violacin por ambos equipos o el salto ha sido mal realizado, se repite el
lanzamiento.
Otros casos de lanzamiento del baln al aire por parte del rbitro son:
1. En caso de duda de cul fue el equipo que sac la pelota fuera del campo, se lanza
el baln al aire desde crculo ms cercano al lugar por donde sali.
2. Si accidentalmente la pelota entra por debajo de la cesta y se engancha en ella, es
puesta nuevamente en juego por un salto en la lnea de tiro libres correspondiente a
esa cesta. (En caso de que un jugador deliberadamente introduce la pelota desde
abajo de la cesta, se considera violacin a las normas, reanudndose el juego con
un lanzamiento hecho desde el punto ms cercano de la lnea lateral).
3. Cuando la pelota queda atrapada en los apoyos de la cesta, se pone nuevamente
en juego lanzndola al aire entre dos jugadores adversarios en la lnea de tiro ms
cercana. (Si esto ocurre durante un tiro libre producido por una falta tcnica del
entrenador o de una reserva del banquillo se aplican otras normas).
Una vez puesta en juego, se a hace avanzar la pelota por medio de pase, dribles y
lanzamientos. Lo ms aconsejable para conseguir una posicin favorable al enceste
es pasar rpidamente la pelota de un jugador a otro.
El juego es interrumpido si se comete una infraccin. Se considera que una de las
reglas de juego ms importante en el baloncesto es la que se refiere a las faltas
personales, entendindose por ello que todo jugador debe evitar todo contacto con
los dems jugadores. En caso de producirse un contacto que ha podido evitarse, se
incurre en falta personal, la cual se anota al jugador que la ha cometido. En caso de
falta personal, el juego se reanuda con un saque lanzando de la lnea de banda por
el jugador del equipo contrario al que cometi la falta, excepto en caso de falta
intencionada o falta sobre un jugador que est lanzando al cesto.
En cada medio tiempo de juego se conserven dos tiempos muertos que son
utilizados por los capitanes o entrenadores para cambiar de tctica o dar
instrucciones a los jugadores.
EL JUGADOR

Se dice que un jugador baloncesto o bsquetbol tiene control del baln


cuando sostiene o dribla una pelota viva. Un equipo tiene el control del
baln si lo hace con uno de sus jugadores o si est siendo pasada entre
los jugadores que lo componen. Este control termina con:
1. Una pelota muerta.
2. Un lanzamiento a cesta cuando la pelota no est en la mano del
lanzador.
3. La prdida de la posesin en beneficio del contrario.
Como ya dijimos el jugador puede hacerse de la pelota, controlarla,
pasarla o lanzarla con una mano o ambas.
Puede regatear o realizar un drible contra un adversario por medio de
un tiro, pivote, rebote o haciendo rodar la pelota por el suelo. El
jugador puede iniciar el drible al lanzar la pelota al aire, recoger la
pelota nuevamente ante de que toque la cancha, hacerla tocar el suelo
y tomarla nuevamente. El drible finaliza al tocar el jugador la pelota
con ambas manos a la vez o cuando la retenga con una o ambas manos.
El jugador puede elevar la pelota nicamente mientras realiza un paso
o Zancada. Puede asimismo lanzar la pelota al tablero para encestar
desde cualquier punto de la cancha.
Puede iniciar uno o ms paso en cualquier direccin, y voltear o girar
con la pelota en las manos, mientras lo haga con un solo pie y
mantenga el otro en el mismo punto que se encontraba al inicio del
contacto.
Si en el momento en que recibe la pelota el jugador est quieto, puede
efectuar un movimiento de giro sobre cualquiera de sus pies.
Al recibir la pelota se cuenta un paso si:
a) Tiene un solo pie en el piso.
b) Va en el aire y cae con ella.
Si el jugador est en movimiento mientras recibe la pelota, puede
efectuar dos pasos hasta controlar la pelota o pasar. Si al detenerse con
la pelota ambos pies se encuentra en un mismo nivel, puede girar con
cualquiera de los dos. De lo contrario, podr girar sobre el pie ms
atrasado.
Con las excepciones ya dichas, no puede darse ms de un paso en
posesin de la pelota. Se penalizarn los dos pasos cuando, luego de
un primer paso, uno de los pies o ambos simultneamente vuelven a
tocar la cancha "caminar".
Al efectuar un pase o tiro, el jugador puede levantar el pie que gira
mientras la pelota est en el aire. Al iniciar un regate no se permite
levantar el pie pivot de la cancha hasta tanto el jugador suelta la pelota.

SANCIONES

Dentro del baloncesto o bsquetbol las siguientes infracciones dan


lugar a un saque de banda en favor del equipo contrario, lanzando
desde el sitio ms cercano al punto donde se cometi:
1. Patear o tocar la pelota con el que intencionalmente.
2. Golpe a la pelota con el puo.
3. Llevar el baln ms de un paso.
4. El doble drible (terminando un drible no se puede iniciar otro hasta
tanto se haya lanzado o perdido la pelota).
5. Permanecer dentro del rea restringida por ms de tres segundos
mientras se est en control del baln (excepto si se inicia un drible para
encestar).
6. Demorarse ms de cinco segundos en poner la pelota en juego a la
seal de los rbitros.
7. Un equipo en posicin de la pelota debe intentar encestar dentro de
los primeros 30 segundos desde el momento de la posesin, de lo
contrario perder el baln.
No est permitido:
1. Cometer faltas tcnicas.
2. Cometer faltas personales.
3. El equipo que ataca con posesin de la pelota, est obligado a llevar
la pelota a la cancha contraria en los 10 segundos siguiente a la
posesin de la misma, no pudiendo retroceder a su propio terreno. En
caso de serle concedido saque de banda en terreno contrario, un equipo
no puede devolver la pelota a su campo.
Violacin es una infraccin a las reglas que no involucra contacto
personal con un contrario o conducta antideportiva.
Falta es una infraccin a las normas que implica contacto personal con
un contrario y conducta antideportiva.
Agarrar es una forma de contacto personal mediante la cual un jugador
impide a otro libertad en sus movimientos.
Empujar es tambin un contacto personal en el cual jugador desplaza
o intenta desplazar en forma violenta a un adversario. (el contacto que
se establece cuando un jugador se aproxima por la espalda a otro que
tiene el baln, puede constituirse un empujn).
Cargar es el contacto que se establece cuando un jugador - estando o
no en posicin de la pelota - se abre paso vigorosamente y establece
contacto con el oponente en su trayecto.
Pantalla es la accin de un jugador que trata de evitar que un oponente,
que no tiene la pelota, alcance una posesin.
Uso ilegal de las manos es la forma de contacto con las manos que se
establece entre dos jugadores contrarios. Un jugador no puede tocar a
un contrario con las manos a menos que:
a. El contacto se establezca solamente en las manos de los ponentes,
mientras est en posesin de la pelota.
b. Se trata de un contacto incidental, como parte del proceso de juego
de la pelota.
Bloqueo es el contacto personal que impide el desplazamiento de un
jugador contrario, que no tienen el control del baln.
Un jugador puede situarse en cualquier posicin de la cancha libre de
otro jugador, a una distancia que no interfiera con los movimientos del
adversario, 90 cm aproximadamente.
FALTAS

En el baloncesto o bsquetbol se considera falta personal cuando un


jugador:
1. Bloquea el avance de un oponente que no tiene el control del baln.
2. Empuja, carga, hace zancadillas o retiene a un contrario.
3. Impide el avance de un jugador del equipo contrario mediante la
extensin de su brazo, hombro, cadera, rodillaas o flexionando su
cuerpo en una posicin anormal.
4 Utiliza tcticas duras.
5. Contacta a un adversario defendiendo desde atrs.
6. Contacta a un contrario con sus manos (excepto si el contacto se
realiza solamente con la mano o manos del contrario sobre la pelota y
es casual en el intento de jugar el baln).
Es vlido que uno o ms jugadores corran juntos a unos de sus
compaeros de equipo a lo largo de la cancha cuando ste tiene control
de la pelota.
En caso de que uno de ellos tropiece con un jugador del equipo
contrario se considera falta por cargar contra l u obstruccin de su
juego.
Se penaliza con falta personal cuando un jugador intenta un regate
entre la lnea de banda y un contrincante, o entre dos adversarios, sin
contar con el espacio mnimo necesario para cometer falta personal y
el contacto se realiza.
En caso que el driblador establezca una trayectoria recta de jugada, no
puede ser obligado a dejarla, salvo si el contrario establece una
oposicin de defensa legal en su camino. En ese caso el driblador debe
evitar el contacto detenindose o efectuando un cambio en su
direccin.
Un jugador que hace pantalla es responsable del contacto que se
produjo por colocarse demasiado prximamente a su adversario o por
colocarse rpidamente en la trayectoria de su oponente de forma tal
que este ltimo se ve imposibilitado de impedir su contacto.
El jugador sancionado con falta personal debe levantar un brazo y
volverse a los jueces de modo tal que el juez encargado del control
pueda anotar el hecho. Si no lo hace uno de los jueces est facultado
para amonestarlo e incluso puede indicar falta tcnica contra l.
A las cinco faltas personales o tcnicas el jugador debe abandonar el
terreno de juego.
En caso de falta personal se concede saque de banda al equipo
contrario a ser ejecutado desde el punto ms cercano al lugar donde se
cometi la falta, salvo cuando:
a. La falta fue cometida al momento de tirar al cesto.
b. La falta es intencionada (falta personal que ha sido cometida
deliberadamente por un jugador).

En caso de cometerse falta sobre un jugador que trata de encestar:


a. Si encest, el tanto ser considerado vlido y adems le ser
concedido un tiro libre.
b. Si es un tiro a cesto por dos tantos y no se convierte, ser concedidos
dos tiros libres (si falla uno, puede lanzar una vez ms).
El equipo al que se han concedido dos tiros libres puede decidir entre
lanzarlos o realizar saque de banda desde el centro de la lnea lateral
(esta accin no procede en caso de haberle concedido al equipo la
posesin de la pelota adems de unos o dos tiros libres).
Si es un tiro libre a cesto por tres tantos y no es convertido como
resultado de la falta, sern concedidos tres tiros libres.
A la sealizacin de la falta el rbitro indica al anotador el nmero del
jugador que la cometi. As mismo indica la entrega del baln al
jugador que va a lanzar los tiros libres.
En caso de cometerse ms faltas con pelota muerta, tras una falta el
rbitro puede indicar varias faltas al mismo tiempo.
Se considera falta tcnica cuando un jugador desobedece una
amonestacin del rbitro, lo irrespeta o incurre en conductas
antideportivas, usando un lenguaje ofensivo, intentando golpear a un
contrario o retrasando deliberadamente el juego. (Tambin si cambia
su nmero sin informar al rbitro y al juez encargado del control del
marcador).
No se consideran faltas esplnicas las infracciones tcnicas no
deliberadas que no afectan al juego, salvo en caso de reiteracin tras
advertencia.
Al momento de sealar una falta tcnica, se penalizar de inmediato
con dos tiros libres concedidos al equipo contrario, los cuales sern
lanzados por el jugador que el capitn elija.
As mismo se anotar toda falta tcnica.
Se considera como falta tcnica de otros cuando un entrenador, un
ayudante de entrenador, un suplente o un seguidor del equipo:
a. Entra a la cancha sin permiso del rbitro.
b. Se coloca en la lnea de demarcacin sin permiso a fin de seguir el
juego, abandonando su posicin.
c. Se dirige en forma y irrespetuosa a los oficiales del partido,
ayudantes u oponentes.
El entrenador solo puede dirigir a sus jugadores desde fuera del terreno
de juego y mientras dure un tiempo muerto, permaneciendo los
jugadores dentro de la cancha. Los suplentes pueden escuchar desde
fuera del terreno de juego.
Cada faltas del entrenador es anotada y la penalizacin
correspondiente en la concesin de dos tiros libres al equipo contrario.
El capitn elige al jugador que ha de lanzar los tiros libres (en este caso
los dems jugadores no se colocan en las lneas de tiro libre).
Cualquiera sea el resultado del tiro, la pelota se ponen nuevamente en
juego por cualquier miembro del del equipo lanzador desde el punto
medio de la lnea lateral.
El entrenador puede ser descalificado al alcanzar tres faltas tcnicas o
si es sorprendido en flagrante falta en ese caso, puede ser reemplazado
por su ayudante o por el capitn del equipo.
SAQUE DE BANDA

En el baloncesto o bsquetbol una violacin o ciertos tipos de faltas se


penalizan con un saque de banda - saque desde fuera del campo -se
realizan desde el punto de la lnea lateral ms prximo al sitio donde
la pelota sali de la cancha, o se cometi la violacin o falta. La
excepcin es cuando se especifica un saque desde el punto central de
la lnea lateral. Cuando al saque de banda le corresponde a un equipo
en cancha delantera, el baln debe ser entregados por un rbitro.
Desde el momento en que el jugador designado tiene la pelota en su
poder, debe ponerla en juego antes de que pasen cinco segundos,
lanzndola, rodndola o botndola hacia otro jugador. No le est
permitido:
1. Pisar la lnea lateral mientras pone la pelota en juego.
2. Tocar la pelota o la cesta mientras el baln sigue su trayectoria, est
en la cesta o en su interior.
3. Una vez en juego, tocar la pelota antes que lo haya hecho otro
jugador.
Cualquier irregularidad en la forma en que se realiza el saque de banda
se considera como una violacin. En el momento de realizar el saque
y hasta que la pelota cruce la lnea, ningn otro jugador puede tener
parte de su cuerpo sobre la lnea de demarcacin.

TIROS LIBRES
El tiro libre (baloncesto o bsquetbol) es un tiro a cesta que se realiza
sin interferencias del contrario. Los tiros libres se lanzan desde el
semicrculo posesionndose el jugador encargados del mismo
inmediatamente detrs de la lnea de tiro libre - nunca sobre la lnea-.
Tanto el rbitro como los dems jugadores deben permanecer fuera del
rea tiro libre mientras el jugador realiza el lanzamiento.
Para tiro libre los jugadores se alinean a los lados del rea tiro libre,
ocupando los espacios ms prximos al cesto los jugadores del equipo
penalizado. Los dems jugadores se colocan en forma alternada.
Si la pelota entran legalmente en la cesta durante tiro libre se marca un
punto.
En caso de que el jugador que efecta el tiro libre lance la pelota a la
cesta opuesta, se anula el tiro y se le permite un segundo intento en la
cesta correcta.
Por faltas tcnicas y penalizaciones se conceden tiros libres al equipo
contrario.
Los tiros libres por falta tcnica, pueden ser lanzados por cualquier
jugador del equipo ofendido.
Como ya lo hemos mencionado, cuando el tiro libre se debe a una falta
tcnica cometida por el entrenador, los jugadores no se alinean a lo
largo de los lados del rea tiro libre.
Violacin a las reglas del tiro libre
Si la violacin la realiza el jugador que lanza el tiro libre no se anota
el tanto.
Luego de sancionarse la violacin, el juego se reanuda:
1. Con un saque de banda del equipo contrario desde la lnea lateral
opuesta a la lnea tiro libre, cuando fue por falta de un jugador.
2. Con un saque desde la lnea opuesta al crculo central si fue por falta
tcnica del entrenador.
En caso de que un compaero del lanzador del tiro libre toque la cesta
o la pelota durante el lanzamiento, se anula el punto y se penaliza
segn lo indicado anteriormente.
Si los dos equipos cometen esa falta, se anula el punto y se realiza un
salto sobre la lnea tiro libre.
Si el que toca la cesta o la pelota es un jugador adversario al lanzador,
ste se anota un punto y el juego se reanuda como si se hubiera
encestado.
Si el lanzador encesta aunque otro jugador haya tratado de
desconcentrarlo o haya tocado la calle de tiro libre, se considera el
tanto y la violacin no se tiene en cuenta.
Si la violacin la comete un compaero del lanzador, cuenta como si
fuera cometida por el mismo lanzador; en este caso, si no hay enceste
y la pelota cae en la cancha o fuera de ella, el equipo contrario reanuda
el juego con un saque de banda desde el punto contrario a la lnea tiro
libre.
En caso de que la infraccin la cometan los adversarios del lanzador,
al lanzador le es concedido otro tiro libre.
Si le infraccin la cometen ambos equipos se efecta un salto en la
lnea tiro libre.
Pelota en juego despus de un tiro libre fallado. Si la pelota no da en
el aro se considera violacin y el equipo adversario al lanzador saca
desde el punto opuesto a la lnea de tiro libre.
En caso de ser un tiro libre por falta de un jugador, la pelota continua
en juego despus del ltimo tiro libre.
En caso de ser un tiro libre por falta tcnica del entrenador, el equipo
al cual pertenece el lanzador recupera la posesin de la pelota y realiza
un saque de banda desde el centro del campo.
Utilizacin del reloj del partido. El reloj del partido en el baloncesto o
bsquetbol se pone en marcha cuando la pelota es golpeada por
primera vez en el salto entre dos, al comienzo del partido.
El reloj se detiene al terminar el tiempo de cada periodo de juego.
La pelota se pone en juego cuando:
1. El rbitro lanza la pelota para el salto entre dos.
2. Se lanza un tiro libre, al momento en que el rbitro entra en la zona
de tiros libres.
3. Est indicado un saque de banda y la pelota entra en posesin del
jugador que lo va a efectuar.
Se dice el baln vivo cuando:
1. Es tocado por un jugador, por primera vez, en un salto entre dos.
2. El rbitro entrega la pelota al jugador designado a realizar el tiro
libre.
3. El baln toca a un jugador dentro de la cancha al realizarse un saque
desde fuera del terreno de juego.
Se considera baln muerto cuando:
1. Se produce una falta mientras la pelota est en juego.
2. Se encesta.
3. Se indica cualquier violacin.
4. Uno de los rbitros suena el silbato (mientras la pelota est en
juego).
5. Se indica retencin o cuando la pelota quedar detenida entre los
soportes del cesto.
6. Se lanza un tiro libre y no se logra el enceste por falta tcnica
cometida por el entrenador o suplente.
7. No se encesta despus de un tiro libre seguido de otro tiro libre.
8. Suena la seal del operador de la regla de los 30 segundos (mientras
la pelota est en juego)
9. Finaliza el tiempo de una media parte o del periodo extra.
Las excepciones a lo indicado anteriormente - por lo cual la pelota
contina viva y l tanto es vlido de ser logrado - son:
1. Cuando la pelota se encuentra en el aire, durante un tiro libre o un
tiro a cesto y sucede lo especificado en los puntos 1, 4, 8 y 9.
2. No se toma en cuenta la penalizacin correspondiente a una
infraccin cometida durante un salto entre dos.
3.Un jugador est tirando a cesto y un adversario comete falta antes
que el primero termine su accin
Al producirse tiempo muerto se detiene el reloj oficial del partido. El
tiempo muerto se concede cuando el rbitro indica:
1. falta
2. violacin
3. retencin (baln retenido)
4. suspensin de juego por lesiones o mientras sale un jugador a la
indicacin de uno de los rbitros.
5. retardo o excesiva demora en poner un baln muerto en juego
6. suspensin del juego
7. a la seal de los 30 segundos
8. en caso de lograrse un enceste contra el equipo cuyo entrenador
solicit un tiempo muerto registrado.

Tiempo muerto registrado


Es el entrenador la persona que solicita tiempo muerto registrado, para
ello debe dirigirse al Anotador y solicitar "tiempo muerto" con la seal
convencional. Les est permitido a los entrenadores el uso de
dispositivos elctricos para hacer la solicitud sin moverse de su sitio.
El anotador hace su seal para notificar a los rbitros que ha sido
solicitado un tiempo muerto registrado, en el momento en que el baln
est muerto y el reloj oficial del partido est detenido antes de que la
pelota entre nuevamente en juego.
Tambin se concede tiempo muerto a un entrenador si sus oponentes
logran un tanto despus que se haba solicitado. Si esto sucede se
detiene el reloj de juego. Igualmente el anotador hace sonar su seal e
indica a los rbitros la solicitud del tiempo muerto.
Mientras el baln est en juego para el primer o nico tiro libre n se
concede tiempo muerto hasta que la pelota est muerta a continuacin
del tiro o tiros libres.
En caso de que el equipo solicitante del tiempo muerto est dispuesto
a reanudar el juego antes de finalizar el tiempo muerto concebido, se
autoriza al rbitro principal para que comience el juego nuevamente.
No se cargar tiempo muerto si:
1. un jugador lesionado est listo para jugar inmediatamente
2. un jugador lesionado es sustituido prontamente
3. un jugador descalificado o un jugador que comete su quinta falta es
sustituido en un perodo de tiempo de un minuto
4. la demora es permitida por un rbitro.

Tiempos muertos legales. Cada equipo tiene derecho a dos tiempos


muertos registrados cada media parte del partido y un tiempo adicional
por cada perodo extra.
Los tiempos muertos no utilizados no son acumulables posteriormente.
En caso de lesin, o por otro motivo razonable, los rbitros pueden
indicar tiempo muerto. Si la pelota est en juego al momento de
producirse la lesin, los rbitros esperan para indicar tiempo muerto
hasta que la jugada haya finalizado:
1. el equipo en posesin de la pelota tire a cesto
2. el equipo pierda la posesin de la pelota
3. el equipo demore en poner la pelota en juego o
4. se produzca un baln muerto
Sin embargo, en caso de ser necesario, los rbitros tienen potestad de
suspender el juego al momento.
En caso de ser necesaria una sustitucin por lesin y sta no se produce
en un minuto, le ser cargado un tiempo muerto a su equipo, a
excepcin de que su equipo contine con menos de cinco jugadores.
Si el equipo no cuenta con ms tiempos muertos, el rbitro indica falta
tcnica al entrenador.

Despus de un tiempo muerto, o tras pelota muerta por cualquier otra


razn, el juego se reanuda de la siguiente forma:
1. Un jugador del equipo que tena la posesin del baln realiza un
saque fuera de las lneas laterales, desde el punto ms cercano a donde
la pelota qued muerta.
2. La pelota se pone en juego por salto entre dos, en el crculo ms
prximo a donde la pelota qued muerta, no estando ninguno de los
dos equipos en posesin de la misma.
La pelota se pone en juego despus de:
un baln retenido
un tiro libre
una violacin
al terminar una media parte
al salir la pelota de la cancha
al encestar.

Se considera pelota retenida (o "held ball") en los siguientes casos:


1. La pelota se queda entre el o los soportes del cesto.
2. Un jugador que tiene el control del baln se encuentra cercado y no
la pone en juego antes de los 5 segundos reglamentarios
3. Dos o ms jugadores retienen en sus manos o cuerpos la pelota, en
forma tal que ni ellos ni otro jugador puede conseguirla sin emplear
mtodos violentos.
Despus de una pelota retenida se realiza un salto entre los dos
adversarios en el centro del crculo ms cercano.

ENCESTES O CANASTAS
El el baloncesto o bsquetbol se considera enceste o canasta cuando
una pelota viva entra al cesto por su parte superior, se queda o pasa a
travs de l.
Un cesto marcado desde la cancha es vlido para el equipo que ataca
el cesto en el cual entr la pelota.
Un cesto marcado en juego vale 2 puntos o tantos.
Un cesto marcado en juego desde ms all de la lnea de los tres puntos,
vale 3 puntos. Un cesto marcado en tiro libre vale 1 punto.
Introducirla pelota intencionalmente por la parte inferior del cesto se
cobra como violacin (el partido se reanuda con un saque del contrario
en la lnea lateral, fuera de la cancha, en el punto ms prximo al sitio
de la violacin).
Si es accidental que la pelota penetre por debajo, se considera pelota
muerta, reanudndose el partido con un salto entre dos realizado en la
lnea ms cercana de tiros libres.
Un jugador del equipo atacante comete infraccin si toca el cesto en
el intento de jugar una pelota que se encuentre sobre el aro (lanzada
desde la cancha). En ese caso, es un baln muerto y no se anota tanto.
Se reanuda el juego con un saque de banda del equipo defensor desde
el lado contrario de la banda al sitio de la falta.
Cuando se trata de un tiro, no le est permitido a ningn defensor toca
una pelota que ha iniciado su descenso, mientras se encuentre sobre el
nivel del aro (hasta que la pelota toque el aro o sea evidente que no lo
har).

UNIVERSIDAD TCNICA DE MANAB


FACULTAD DE FILOSOFA, LETRAS Y CIENCIAS DE LA EDUCACIN
ESCUELA DE EDUCACIN FSICA, DEPORTE Y RECREACIN
DOCENTE: Mg. IGRI MACIAS BALDERRAMO NIVEL: 10MO F FECHA:
25/07/17
DICENTE: JEANPIERRE CORDERO LOOR CATEDRA: DEPORTES
TEMA: HISTORIA DEL BASQUET, CARACTERSTICAS, PRINCIPALES FUNDAMENTOS, SUS
DIMENSIONES DE LA CANCHA
FUNDAMENTOS DEL BASQUET
En el baloncesto o bsquetbol los fundamentos y la moral son los factores ms
importantes en el desarrollo de un equipo triunfante. El conocimiento y la prctica de los
fundamentos tcnicos harn que un equipo evolucione en forma positiva.
El buen entrenador lleva a cabo su plan de preparacin sincronizando progresivamente la
enseanza de los fundamentos con las tcnicas de juego que requiere su sistema.

DOMINIO DEL BALN

En el baloncesto o bsquetbol entendemos el dominio del baln como


requisito previo al pase. Para ello es prioritario saber recibir o atrapar
una pelota. La mano siempre se adapta al baln, ahuecando la palma
sin llegar a tocar la pelota. Los dedos separados y dirigidos hacia
arriba, pulgares en posicin casi horizontal, sujetando con fuerza.
El jugador que recibe el pase debe salir al encuentro de la pelota. Para
recibirla, extiende los brazos llevando las manos hacia ella. Al hacer
contacto, flexiona los brazos y separa los codos, adoptando una
posicin desde la cual pueda continuar los movimientos de la jugada
siguiente.
Los ejercicios de dominio del baln se coordinan con los primeros
ejercicios de pases.
POSICIN Y DESPLAZAMIENTOS

El jugador de baloncesto o bsquetbol debe adoptar en todo momento


una posicin adecuada a su formacin tcnica individual, que le
permita moverse con seguridad y desplazarse por la cancha segn la
tctica adoptada por el equipo.
El equilibrio del cuerpo es un factor fundamental en la ejecucin de
las maniobras individuales. El jugador distribuye equitativamente su
peso sobre ambos pies, un poco inclinado hacia adelante, con las
rodillas flexionadas, el centro de gravedad bajo, pies separados y
dirigidos levemente hacia afuera, tronco inclinado al frente, cabeza
erguida. La flexin natural de los brazos contribuye a mejorar el
equilibrio y favorece la arrancada rpida.
Puede decirse que la posicin de equilibrio descrita corresponde al
ataque, cuando el jugador est en posesin de la pelota y se agacha lo
suficiente para proteger el baln con su cuerpo. En la posicin de
equilibrio correspondiente a la defensa, los brazos se utilizan para
obstruir los tiros a cesta, interceptar y dificultar los pases.
Desde una posicin correcta el jugador puede desplazar sus pies con
mayor libertad, intentando arrancadas, cambios de velocidad, parada,
saltos, rebotes, etc.

EL PASE
El objetivo de un pase en el baloncesto o bsquetbol es el avance de la
pelota dentro de la cancha, utilizndose este movimiento
esencialmente para crear posiciones de tiro a cesta.
Un pase debe ser rpido y preciso, con economa de tiempo y
movimientos. El pasador debe alcanzar un cien por ciento de
efectividad. La prdida de un pase en un momento crtico puede
significar puntos para el adversario, los que sumados a los puntos que
el equipo ha dejado de anotar al perder el dominio del baln, han
ocasionado ms de una derrota.
La visin perifrica es uno de los elementos fundamentales del pase ya
que le permite al jugador ubicar a sus compaeros especialmente al
receptor sin delatar sus intenciones ante el adversario. El jugador
decide en cada oportunidad qu tipo de pase va a efectuar y a quin
pasar la pelota. Debe ubicar su pase en una zona situada entre la
cintura y los hombros del receptor, combinando elementos tales como
velocidad, altura del lanzamiento, etc.

Veamos algunas de las caractersticas de un buen pase:


1. El jugador que va a ejecutar el pase debe asegurarse el dominio del
baln antes de comenzar sus movimientos.
2. Se pasa hacia el lado del receptor ms alejado del contrario.
3. Para imprimirle fuerza, precisin y velocidad al pase, el movimiento
de dedos, brazos y mueca debe ser enrgico.
4. El pasador debe conocer la situacin de juego, la posicin de sus
compaeros y adversarios, realizando fintas y engaos a manera de
confundir al contrario, el cual no debe vislumbrar sus intenciones.
5. En caso de un pase a un receptor que corre, la pelota debe llegarle
por delante, de manera de no estorbar su desplazamiento.
6. El receptor debe buscar el pase, anticiparlo en sus movimientos.
7. Es importante conocer la tcnica del pase (movimientos de efecto o
rotacin a la pelota) los diferentes tipos de pases y su mejor utilizacin.

Se recomiendan ejercicios con pelotas medicinales a fin de fortalecer


os msculos de las muecas, brazos y codos.
Durante un partido de baloncesto se pueden producir hasta
cuatrocientos pases por lo cual si el entrenador busca mejorar la
efectividad en la ejecucin de este fundamento, lograr mejores
posibilidades de triunfo para su equipo.
Otras consideraciones tiles acerca del pase:
Un mal pase hace que el receptor pierda su posicin de equilibrio,
aumentando las posibilidades de que a su vez genere otro mal pase.
Por esto, el jugador que recibe un mal pase debe estar consciente de
ello y comenzar por recobrar su equilibrio antes de jugar la pelota.
La pelota debe estar siempre en movimiento, desorientando a la
defensa.
Los pases deben ser rpidos e incisivos para mitigar la posibilidad de
intercepciones.
Los pases lentos o poco incisivos a travs de la cancha son totalmente
desfavorables para un equipo, facilitando la intercepcin del contrario.
No es conveniente rebotar la pelota antes de cada pase, ya este
movimiento favorece las posibilidades del bloqueo.
La ejecucin de buenas fintas desorienta y debilita la tctica de la
defensa y demuestra el buen dominio del baln.
Los pases que se hacen para lucimiento personal generalmente son
poco efectivos y retrasan el juego.
Es recomendable pasar fuera del rea de tiro libre
Se aconseja no efectuar pases cruzados delante de la canasta.
A no ser en casos de apertura rpida o pases adelantados, no debe
realizarse un pase al compaero que se aleja del mismo.
No se pasa a un compaero que est quieto sino a aquel que al
encuentro de la pelota evitando intercepciones.
El pase debe ser una jugada que se contina, dando oportunidad a
otras situaciones de juego.
Los pases imposibles demuestran impaciencia del equipo y poco
dominio del baln.
Contra adversarios corpulentos se recomienda botar el baln antes
del pase (pase picado), pues se considera que estos jugadores tienen
mayor potencia de la cintura para arriba.
Cuando el juego se cierra debajo del cesto, junto a las lneas laterales
o en las esquinas, lo ms aconsejable es un pase de gancho.
Los pases deben ajustarse en distancia y potencia, (p.ej., un pase
dirigido a un jugador en proximidad debe ser suave).
Generalmente no es necesario el salto para pasar ni para recibir la
pelota.
Es ms conveniente hacer y recibir el pase con ambas manos.
El pase a pique y el globado, dada su lentitud en comparacin con
otros tipos de pase, deben realizarse slo en situaciones especiales.
Un buen pase se convierte en el mejor instrumento para la obtencin
de tantos y un equipo que domina esta tcnica elevar su confianza y
su nivel de juego.

Si bien es cierto que existe una gran variedad de pases, se pueden


clasificar los ms utilizados como veremos a continuacin.
Pases con dos manos:
de pecho
de pique o pase picado
sobre la cabeza
mano a mano o entregado
por los lados
globado
por debajo
sobre el hombro y
en suspensin.

Pases con una sola mano:


de bisbol (baseball)
de gancho
de pelota dirigida
por detrs
por debajo
de pique
de lado
mano a mano
tocada.

EL REGATE O DRIBLE

Mediante el regate (baloncesto o bsquetbol) o "drible" (del ingls,


dribble: transporte de la pelota en deportes tales como el ftbol y el
baloncesto) el jugador se desplaza en la cancha con la pelota,
considerndose ste un arma tanto en el ataque como en la defensa.
Cada jugador debe practicar el regate con cualquiera de las manos,
hasta dominar perfectamente esta forma de desplazamiento con el
baln. Sin embargo, no debe olvidarse que su empleo excesivo puede
perjudicar el trabajo de conjunto y que el pase imprime mayor
velocidad que el regate a los ataques.
El regate se utiliza para:
Sacar el baln del tablero defensivo
Adelantar la pelota en el ataque
Buscar posicin favorable para el tiro a cesta
Romper o quebrar la defensa
Distraer la pelota de reas congestionadas

Dentro de los principios fundamentales del regate debemos considerar


principalmente la posicin del cuerpo, el control de la pelota y el
campo visual.
La posicin bsica de un jugador al momento del regate es la si-
guiente: tronco ligeramente flexionado hacia adelante, rodillas
flexionadas, pes paralelos a la direccin del regate, uno ms
adelantado que el otro. El brazo coordina la altura, velocidad y
direccin en que se hace rebotar la pelota. La mano se ubica en la parte
superior de la pelota sin hacer contacto con la palma. El control de la
pelota misma est a cargo de los dedos, la mueca y el codo.
Los dedos bien separados, contactan el baln desde arriba. La
velocidad y altura de rebote del baln se regulan mediante
movimientos de la mueca hacia arriba y hacia abajo. El brazo
empleado para rebotar el baln se mantiene flexionado y prximo al
cuerpo. El otro brazo equilibra el cuerpo y contribuye a proteger el
baln, ligeramente extendido, con el antebrazo paralelo al piso y
orientado hacia el adversario.
El regate bajo que se usa en casos de estrecha marcacin o en reas
muy congestionadas, para proteger la pelota mantenindola muy cerca
del piso.
El jugador debe agacharse bastante al efectuar este regate, por lo que
pierde velocidad. Las rodillas se flexionan y la pelvis se desplaza hacia
atrs, de forma que el peso del cuerpo se site a un nivel bajo que
favorezca el equilibrio. El cuerpo se interpone entre el defensa y la
pelota. Cabeza levantada, mirada atenta a fin de conocer la posicin de
los jugadores en la cancha.
La mano hace rebotar el baln controlndolo con los dedos. El
regateador protege el baln mantenindolo cerca de su cuerpo, de
acuerdo a la posicin y movimientos del contrario.
Es importante, para un drible o regate efectivo, que el jugador domine
el cambio de ritmo y direccin. Si es ambidiestro mejor an.
En el regate en alto se mantiene lo sealado anteriormente, excepto por
una mayor altura del rebote y la posicin, que ya no es agachada.
Aqu la posicin del cuerpo es ms natural, con lo que se logra mayor
velocidad y menor proteccin de la pelota, por lo cual se utiliza
solamente cuando el jugador est desmarcado.
El jugador que ejecuta el regate mantiene la vista hacia adelante ex-
plorando todo su plano visual, captando las posiciones de los dems
jugadores en la cancha y midiendo sus posibilidades de pase o tiro al
cesto, sin fijarse en la pelota.

Otros conceptos a tener en cuenta en la tcnica del regate son:


a) Mantener preferentemente hombros agachados
b) Apoyarse en la punta de los pies
c) Utilizar movimientos de vaivn del codo, mueca y dedos
d) Rebotar la pelota a una distancia cmoda de los pies
e) No terminar el drible antes de decidir la siguiente accin a seguir.
Se aconseja no utilizar el drible en las esquinas ni en proximidad a las
lneas de saque.
Como ya lo hemos mencionado, el abuso del regate por parte de un
jugador puede ser perjudicial para el equipo, por eso se recomienda
tener en cuenta primero la posibilidad de un pase antes que intentar un
drible.
El regate es particularmente efectivo en las siguientes situaciones de
juego:
1. Avance con la pelota desde la cancha defensiva a la zona de ataque.
2. Ataque inmediato luego de la interrupcin de un pase.
3. Tras un rebote bajo el cesto defendido para despejar el peligro de la
zona.
4. Al recuperar el dominio de una pelota perdida.
5. Para mejorar las posibilidades de lanzamiento.
6. En la proteccin a la pelota ante una arremetida del defensa
7. Para desmarcacin del regateador o dar tiempo al desmarque de un
compaero.
8. En avances lentos.
9. Para congelar y demorar el juego cuando se est ganando
10. En ataques rpidos cuando no es posible o seguro un pase a otro
compaero que est en la ofensiva.

EL LANZAMIENTO O TIRO
Dado que el objetivo inmediato del equipo durante un partido de
bsquetbol es marcar tantos, el lanzamiento o tiro cesto es la
culminacin una buena ofensiva, ya sea individual o colectiva. El
lanzamiento es el acto de lanzar el baln al cesto contrario buscando
un enceste. Es necesario que el jugador conozca las diferentes tcnicas
y las desarrolle mediante el entrenamiento y la prctica, lo que le
proporcionar la confianza y serenidad que requiere el lance.
Un buen encestador es importante en un equipo, pero no olvidemos
que tambin lo es un buen defensa ya que por las mismas reglas del
juego la victoria no es solamente para aquel que anota ms sino adems
para el que menos tanto permite.
Podemos considerar el lanzamiento desde dos aspectos, uno es el
psicolgico, en el cual intervienen diversos factores decisivos para la
superacin del movimiento; otros son los factores fsicos, controlables
mediante una buena preparacin.
Entre los factores psicolgicos debemos estudiar:
La actitud del jugador. El jugador debe tener una actitud positiva ante
el juego, con deseos de ganar. Todo esfuerzo a medias produce jugadas
mediocres o tmidas que no conducen sino al fracaso. Especialmente
en el lanzamiento, la voluntad de vencer y la ambicin de superacin
del jugador son factores positivos determinantes y deben ser tomados
muy en cuenta por el entrenador.
Dentro del estado de nimo del jugador deben considerarse adems
condiciones tales como la supersticin, la ira, el temor y la falta de
confianza. La supersticin se asocia con el miedo y la ignorancia, por
ejemplo, algunos jugadores consideran ciertas circunstancias como
signos de mala suerte: algunos das de la semana, ciertas fechas,
algunas caractersticas de la cancha, etc., reflejando negativamente en
su juego esa circunstancia.
El temor se manifiesta, por ejemplo, ante la forma del adversario o de
un determinado jugador del equipo contrario, lo cual suscita una
tensin capaz de perjudicar la coordinacin muscular.
La falta de confianza malogra la concentracin del jugador y hace que
de antemano se sienta derrotado, impidindole lanzar a cesto o realizar
alguna jugada con total acierto.

Un jugador dominado por la ira no se relaja lo necesario ni tiene


tranquilidad para pensar y coordinar sus movimientos. Podemos decir
tambin que un jugador iracundo no se concentra lo suficiente ni est
participando totalmente del juego como se requiere.
Existen otros factores que interfieren al momento del lanzamiento tales
como los espectadores, la cancha, la calidad del adversario.
Los gritos o comentarios de las multitudes, as como los ruidos
tridentes o repentinos, pueden distraer la atencin del jugador y hacer
que falle un tiro.
El jugador debe adaptarse a las condiciones que pueda presentar el
terreno de juego (diferentes tipos de tableros, cestos diferentes,
distintos tipos de iluminacin) y que pueden ser un obstculo para el
desarrollo de su mejor juego. Es imprescindible que el jugador haga
un reajuste fsico y emocional a las condiciones bajo las cuales se
encuentra.
En todo lo dicho anteriormente la figura del entrenador resulta
importantsima, pues es la persona indicada para facilitar al jugador
soluciones que le permitan solventar este tipo de problemas.
Es importante para el jugador la capacidad de concentracin posea y
la confianza que le dan sus conocimientos y su experiencia.
Puede considerarse la concentracin como una disciplina que permite
al jugador no distraer su mente del acto mismo que va a realizar. La
prctica en condiciones similares a las de un partido desarrolla esta
condicin hasta el punto de hacer al jugador inmune a cualquier
distraccin.

1. Ubicacin y visin del blanco.


Cuando se lanza al tablero la visin se centra en un punto del
rectngulo pintado. Para los dems tiros se visualiza el aro. El foco
elegido debe mantenerse desde el inicio del lanzamiento hasta finalizar
el movimiento.
2. Coordinacin de movimientos y balance del cuerpo.
La coordinacin muscular de los movimientos slo es posible si se
cuenta con un buen balance del cuerpo. La posibilidad del jugador de
dominar la trayectoria de la pelota est en relacin con su habilidad en
el control y coordinacin de los movimientos de su cuerpo. Esta es una
condicin natural del jugador pero que puede y debe ser desarrollada
por el entrenador. As, hay jugadores capaces de encestar en posiciones
imposibles para otros, ya que poseen un balance natural excepcional.
3. Ritmo o tiempo en la Jugada.
El ritmo en el movimiento de enceste comienza con el despegue de los
pies y finaliza con la continuacin del movimiento.
4. Fuerza de movimiento.
La fuerza que el jugador va a impartir a la pelota vara
considerablemente segn el tipo de tiro y su circunstancia. Los
movimientos necesarios para ello comprenden la accin de las piernas,
dedos, muecas, codos y hombros.

Existe una gran variedad de tiros o lanzamientos y podemos decir que


en general los buenos anotadores lanzan rpidamente para no darle
tiempo al defensa a intervenir o bien se desmarcan fcilmente y
consiguen mejor tiempo y espacio para el tiro.
Un buen lanzador debe saber usar las dos manos, as como conocer las
diferentes clases de tiros existentes. Veamos algunos de ellos.
Bandeja. El lanzamiento "en bandeja" se realiza con una sola mano y
en posicin de suspensin, usualmente por uno de los lados del tablero.
Generalmente se efecta despus de un doble paso. E jugador salta y
mientras est en equilibrio lanza a cesta.
En el tiro en bandeja se toma la pelota en el mismo momento en que
la pierna derecha (para los diestros) sube en el primer salto, llevndola
al lado opuesto al que se encuentra el defensa. El primer paso que da
el jugador debe ser largo y el segundo debe ser lo ms alto posible a
fin de colocarlo junto al aro. La pelota se lanza suavemente, fijando la
vista en el punto que se quiere alcanzar. Se coloca con la punta de los
dedos y con efecto si as se desea, llevando el dorso de la mano hacia
el rostro del jugador. El blanco en el cesto se sita a unos 25 a 30 cm
sobre el aro y a 5 cm del lado ms cercano de la lnea imaginaria del
centro.
La pierna de apoyo es contraria al brazo que realiza el lanzamiento.
Lo ideal para este tiro es que los jugadores sean ambidiestros, para ello
es recomendable un entrenamiento intensivo.
Se considera que este es uno de los tiros ms accesibles de ejecutar. El
factor ms importante para que el tiro sea correcto es el despegue. Si
ste es defectuoso, todo el resto de la jugada lo ser. Se recomienda
que el jugador de zancada corriente despegue desde una distancia de
1.50 m del aro; el de zancada larga desde 2 m y el jugador de tronco
corto desde 1.20 m.
Lanzamiento de empuje. El jugador est relajado, tronco orientado
hacia adelante. Las piernas se flexionan ligeramente y se adelanta la
pierna correspondiente a la mano que va a realizar el lanzamiento. La
pelota se sostiene con ambas manos, colocando la del lanzamiento por
detrs y la otra por debajo de la pelota, brazos flexionados. El
movimiento de lanzamiento comienza con una extensin de las piernas
y brazos que lleva la pelota a la altura de lanzar, donde se efecta un
empuje con los dedos, la vista fija en el blanco. El jugador debe evitar
perder el equilibrio y quedar en posicin de continuar la jugada.
Se considera que el tiro a una mano es ms preciso que el de ambas
manos ya que requiere menos reajuste y coordinacin en su ejecucin.
En este tiro se debe tomar muy en cuenta el movimiento de mano y
mueca, el movimiento del brazo y la posicin de los pies.

EL PIVOTE
El pivote (baloncesto o bsquetbol) consiste en un movimiento de giro
del cuerpo, moviendo un pie en una o varias direcciones mientras que
el otro (pie de pivote) se mantiene sobre un punto en contacto con la
cancha. El pivote se emplea para eludir a un contrario, para asegurarse
la posesin de la pelota y tambin para evitar saltos entre dos.
Al pivotar, el cuerpo se mueve de un lado a otro con la finalidad de
proteger la pelota.
El pie de pivote no debe ser levantado del suelo sino que se arrastra
hasta que la pelota haya sido lanzada, pasada o driblada.
Cualquiera de los dos pies puede ser el pie de pivote en caso de recibir
la pelota con ambos pies en el suelo. Si al momento de recibir el baln
se apoya un pie primero hay que pivotar sobre ste.
La fuerza del pivote se imprime con el pie de rotacin que puede
moverse libremente a derecha, izquierda, delante o atrs.
Si en el comienzo de un regate se levanta el pie de pivote antes de
soltar la pelota se considera violacin y hay prdida del baln.

Para un mejor equilibrio durante un pivote el peso del cuerpo alterna


entre los dos pies, tratando de no levantar mucho el pie de rotacin. El
baln se protege colocando el cuerpo entre l y el defensa.
La cabeza en el pivote va levantada y la mirada debe estar atenta a las
evoluciones de los compaeros de equipo.
Los pivotes pueden clasificarse en:
1. Pivote hacia adelante. Se utiliza cuando el jugador est ms
desmarcado y la accin la ejecuta para un cambio de direccin visual.
Una vez terminada la accin, el jugador debe quedar en posicin de
penetrar, lanzar o pasar la pelota. Este tipo de pivote lo emplea el
jugador que ocupa la posicin de pivot (el centro del equipo).

2. Pivote hacia atrs. Se utiliza generalmente cuando un jugador est


siendo marcado cerca de la lnea lateral y se ve imposibilitado por tanto
de efectuar cualquier movimiento hacia adelante; por ello utiliza el
movimiento hacia atrs. En este caso usar como pvot el pie ms
alejado de la lnea lateral

El jugador pivota hasta estar en posicin de pasar la pelota a un


compaero.
3. Pivote en reverso. Se ejecuta para cambiar de direccin en un ngulo
de 180 grados. Para ello el jugador utiliza simultneamente las puntas
de sus pies, manteniendo bajo el centro de gravedad del cuerpo con
bastante flexin de rodillas y cintura, alternando el peso del cuerpo
entre ambos pies. El movimiento culmina con un paso hacia el nuevo
rumbo dado con el mismo pie que estaba adelantado al momento de
iniciar el pivote. Se utiliza despus de una detencin de dos tiempos o
ritmos.

POSICIONES DEL BALONCESTO

Indicaremos algunas caractersticas sobre las posiciones ms utilizadas


en la ofensiva.

El piloto: Es el organizador o armador de la ofensiva. Su posicin es


generalmente detrs del crculo de tiro libre, dependiendo su distancia
o proximidad al tablero de factores como:
a) Su capacidad de lanzamiento
b) La posicin de la defensa y
c) La tctica de ataque empleada.
El jugador que se coloque en esta posicin debe tener excelente manejo
del baln, buena actitud mental, dominio del regate, de la velocidad,
buen promedio de lanzamiento y visin perifrica desarrollada.
El pivot: Es llamado tambin centro. Se ubica en este puesto al
jugador de mayor estatura y generalmente acta de espaldas al tablero.
Se coloca cerca del aro, junto a la lnea de restriccin y hacia el lado
por donde se est jugando la pelota. Su accin es comenzar la ofensiva
desde el centro de la lnea de tiro libre y es apoyo de sus compaeros
en las cortinas. Se requieren buen peso y estatura; habilidad para pases
en corto y en rebote; tener buen lanzamiento de gancho y de media
distancia.
Los aleros: Se mueven hacia los lados de la cancha como su nombre
lo indica, dependiendo su colocacin de la capacidad de tiro y de los
movimientos del contrario. El jugador que ocupa esta posicin debe
tener buen lanzamiento desde los laterales, dominar las cortinas y la
penetracin, adems de ser capaz de coordinar sus jugadas con el pivot
y el otro alero.
En ciertas jugadas ofensivas se utiliza un jugador llamado pndulo
cuya caracterstica es el desplazamiento de un extremo a otro de la
lnea final. Se coloca cerca de uno de los ngulos de la lnea final y
debe tener capacidad de rebote y de lanzamiento adems de habilidad
para penetrar desde su posicin.

CORTADAS

En el baloncesto o bsquetbol un jugador corta hacia el aro para eludir


a un contrario estando su equipo en posesin de la pelota. El principal
objetivo de la cortada es desmarcarse y colocarse en la mejor posicin
para recibir un pase y anotar. Esto significa que el jugador debe usar
adems de su velocidad el engao (pivotes, fintas, giros). En esta
carrera, si el cortador gana al menos un paso de ventaja se coloca en
posicin de recibir el baln alcanzando el cesto. En ese momento debe
llamar la atencin de su compaero y pedir la pelota. En caso de no
recibir el pase debe continuar movindose. Es importante la buena
coordinacin entre el movimiento de corte y la posicin de la pelota.
Las cortadas al tablero son en lnea recta o trayectorias en curva y el
engao debe ser preciso y veloz. Una forma positiva de cortar es
cuando el defensa distrae momentneamente su atencin y pierde de
vista al jugador que puede en ese momento realizar un corte por detrs.
O cuando un jugador sin la pelota se encuentra sobremarcado por un
defensa que se interpone entre la pelota y l.
Otro momento indicado para cortar es a continuacin de un pase,
momento en el cual el defensa bajar la presin pues el jugador ya no
est en posesin del baln.

FINTAS

La finta (baloncesto o bsquetbol) es un movimiento de engao que


confunde al defensa hacindolo perder su efectividad. Las fintas
pueden hacerse con pies, manos, brazos, hombros, miradas y
expresiones faciales. Las fintas con los pies son pasos cortos y veloces
que indican cambios de direccin.
El tipo de finta depender de factores tales como si se est o no en
posesin de la pelota, muy marcado, etc., dejndose su uso a criterio
del jugador en cada caso.
La finta se contina en otro movimiento que puede ser lanzar, penetrar,
cortarse, pasar, pivotar, etc. Los amagos son tambin movimientos de
engao donde se combina el control de la pelota con el juego de
piernas.
El uso de las fintas debe ser racional y efectivo, ya que si son excesivas
pueden provocar mala coordinacin en las jugadas y prdida de tiempo
adems de otros contratiempos tales como violaciones.

RECEPCIN DEL BALN

En el baloncesto o bsquetbol durante la recepcin de un pase


intervienen varios factores que condicionarn el movimiento. Algunos
de ellos son: la proximidad de los defensa, la trayectoria, velocidad y
vuelo de la pelota, la posicin y los movimientos del recibidor.
Existen ciertas condiciones que el jugador debe tener en cuenta al
momento de recepcin, tales como el hecho de mirar la pelota hasta el
momento en que llega a las manos. El jugador debe tener la pelota en
constante visin (directa o perifrica) hasta que llegue a sus manos.
Una vez en sus manos la pelota debe ser amortiguada con los dedos,
muecas y brazos del recibidor. La pelota se recibe firmemente en la
pona de los dedos los cuales deben estar lo suficientemente separados
entre s como para permitir la cmoda rotacin de muecas. Los
antebrazos se flexionan para absorber la fuerza que trae el baln. La
forma ideal de recibir la pelota es con ambas manos.
Es fundamental para una buena recepcin la coordinacin entre ambos
jugadores, el que pasa y el que recibe. El pasador a su vez debe realizar
un buen pase, tratando de que la pelota llegue a las manos del recibidor.
Es un mal pase si la pelota llega demasiado alta o demasiado baja,
adelantada o retrasada, con demasiado efecto o con mucha, velocidad.
Un buen pase depende tambin de la posicin de los jugadores en la
cancha y del modo en que estn marcados. Si el recibidor se encuentra
en una zona sin presin defensiva, avanza extendiendo ambos brazos
frente a su cuerpo, con dedos separados y palmas enfrentadas.
Cuando existe mayor presin por parte de un defensa, el recibidor
generalmente da un paso para alejarse de l. En caso de encontrarse el
recibidor en movimiento, puede verse en la necesidad de recibir la
pelota con una sola mano, entonces la mano ms alejada del defensa
se levanta como blanco y la mano libre se ubica bien arriba para ayudar
en la recepcin.
Cuando el recibidor se encuentra en el rea de pvot debe estar
movindose en direccin a la pelota y recibir la pelota con las manos
lejos del defensa.

LA CORTINA

La cortina (baloncesto o bsquetbol) es el bloqueo que el jugador


realiza para posibilitar que un compaero se desmarque. Se llama
cortinador al jugador que hace la cortina y puede estar o no en posesin
de la pelota.
Para que la cortina est dentro del campo legal, debe ser hecha dentro
del campo visual normal del defensa. De no ser as, el cortinador debe
mantenerse a una distancia de 90 cm aproximadamente permitiendo al
defensa el espacio suficiente para realizar un movimiento natural para
evitarla.
Las cortinas pueden clasificarse segn la posicin que ocupen el
cortinador y el jugador que recibe el pase, en: esttica interior, de
rodillo, de corte y sobre la carrera.
La cortina esttica interior se realiza parndose el jugador o saltando a
una distancia aproximadamente de 1 m del jugador que se desea
bloquear. En este caso el cortinador debe permanecer con las manos
sobre las rodillas en posicin erguida o ligeramente flexionado.
El jugador que est de espaldas avanza sobre el de la derecha y monta
su cortina esttica. El de la derecha recibe el baln e inicia un movi-
miento de distraccin hacia el defensa mientras el otro establece la
cortina. Ambos jugadores deben moverse en sincronicidad.
La cortina a rodillo necesita de una mayor experiencia de los jugadores
dada su complejidad, utilizndose en conexin con el bloqueo y el
corte
El cortinador avanza hasta el jugador que desea bloquear, colocndose
a unos 90 cm de l aproximadamente, Lo atrae continuando la pauta
de ataque concertada con sus compaeros. El jugador a la ofensiva en
posesin de la pelota atrae a su defensa hacia la cortina, realiza un
regate rebasando a su compaero que est en movimiento. El defensa
se ve obligado a seguirle dejando momentneamente desmarcado al
atacante lo que posibilita un buen tiro o pase.
La cortina con desmarque se inicia de la misma manera que la cortina
a rodillo descrita anteriormente.
El jugador monta su cortina, el compaero regatea provocando el
desplazamiento de los dos defensas. El cortinador se mueve hacia el
cesto con un defensa atrs. El otro tiene la alternativa de efectuar un
pase picado, un pase de gancho sobre el defensa que lo est marcando
o un pase lateral.
En la ejecucin de la cortina mvil sobre la marcha (tambin llamada
"de trenza") el jugador est ms propenso a cometer falta, tanto ms
cuanto ms rpidos sean sus movimientos. El jugador que cortina
realiza un bloqueo que los defensas deben rehuir. Esto crea un
movimiento de jugadores que mejora las condiciones del pase y
asegura el dominio del baln para el equipo que lo hace, aumentando
la eficacia del ataque.
EL REBOTE

El rebote (baloncesto o bsquetbol) se indica como toda accin en


procura del baln despus que ha rebotado en el tablero y/o en el aro.
A mayor cantidad de rebotes, ms posibilidades de control de la pelota
y por ende ms oportunidades de encestar.
El rebote es importante no slo para la defensa sino tambin en el
ataque. En la defensa resta oportunidades de lanzamiento al adversario
y en el ataque permite remeter con nuevos lanzamientos. La posicin
de rebote exige equilibrio y coordinacin: el jugador se coloca con pies
separados, rodillas ligeramente flexionadas y caderas un poco abajo;
codos separados a la altura de los hombros, con antebrazos hacia arriba
y paralelos al cuerpo. El cuerpo se inclina ligeramente hacia adelante
con las palmas de las manos hacia el aro y los dedos separados. Desde
all el jugador salta lo ms posible llevando las manos hacia arriba
manteniendo codos y piernas separaos, descendiendo con la pelota
protegida.
El rebote defensivo se utiliza para evitar los tiros contrarios y ganar la
posesin de la pelota en el propio tablero. El jugador se coloca entre el
aro y el adversario, bloquendolo con codos abiertos y movindose
con anticipacin a la jugada. La posicin inicial es cuerpo agachado,
brazos flexionados y separados, codos hacia afuera, piernas
flexionadas y la mirada en la pelota. Desde all salta extendiendo los
brazos y separando los dedos para agarrar la pelota. En el salto el
cuerpo se inclina un poco hacia adelante y las piernas se separan
levemente. Igual que en el caso anterior, son importantes el tiempo del
salto y el equilibrio. La pelota se agarra con ambas manos. Al caer, las
piernas se flexionan, pies separados para mayor estabilidad, codos
separados para asegurar el rebote. En este tipo de rebote es importante
buscar la pelota y en caso de no poder alcanzarla el jugador puede
golpearla hacia afuera. Cuando la alcanza, la protege acercndola al
pecho. Una vez en control del baln, el defensa deber alejarlo
rpidamente del tablero.
El rebote ofensivo puede hacerse con una o ambas manos, desde la
cancha o saltando, con un toque o con un simple tiro de contacto. En
el caso de un tiro de contacto, la pelota luego de quedar unos instantes
entre la punta de los dedos, se impulsa con un suave movimiento de
muecas y dedos hacia un punto del aro.
Se aconseja en este tipo de rebotes no saltar sobre el defensa.

LA DEFENSA

En el baloncesto o bsquetbol la capacidad defensiva de un equipo est


en relacin directa con la capacidad defensiva individual,
considerndose la defensa como el factor ms constantemente presente
en el juego.
Los jugadores deben estar bien entrenados en las tcticas de la defensa
y conocer bien sus fundamentos. Dentro de ellos debemos considerar
dos clases de aspectos: fsicos y mentales.
Aspectos fsicos de una defensa. Una buena posicin fundamental
defensiva es el principio esencial en la defensa individual.
Se fundamenta en el buen equilibrio del cuerpo, cuyo centro de
gravedad debe estar a un nivel ms bien bajo, distribuyndose el peso
por igual entre las dos piernas, pies apoyados sobre las plantas. Los
pies van separados, con los talones en contacto suave con el piso,
rodillas flexionadas y espalda recta.
Los brazos obstaculizan cualquier tiro o pase, una mano generalmente
dirigida al atacante y la otra hacia la pelota (si est en posesin del.
contrario). Los brazos extendidos deben mantenerse en movimiento a
fin de atraer la atencin del adversario. El defensa debe enfocar su
visin al espacio entre l y la pelota cuando el atacante no est en
posesin de la misma. En caso que el atacante domine el baln, el
defensa debe concentrar su visin en el centro de gravedad del otro (a
la altura de la cintura aproximadamente).
El juego de piernas defensivo y el equilibrio del cuerpo estn
estrechamente relacionados. Los movimientos de piernas ms
comunmente usados son el paso de pugilista y los saltos constantes.
La rapidez es uno de los aspectos fsicos ms importantes de un buen
defensa. La buena estatura es tambin un rasgo que debe tomarse en
cuenta, pero debe estar unida a la rapidez para el logro de mejores
resultados. La estatura tambin se relaciona con la velocidad de
reaccin que demuestra el jugador.
Defensa individual
El marcaje individual es el punto central de una defensa. Existen
ciertos principios fundamentales que debe emplear todo defensa. Estos
son:

1. Lograr un buen equilibrio del cuerpo con brazos extendidos, rodillas


flexionadas y cuerpo agachado con una ligera inclinacin hacia
delante; las manos deben estar en continuo movimiento a fin de
desconcertar al adversario.
2. Emplear la voz como un fundamento tcnico ms; hablarse entre
compaeros
3. Pasar rpidamente del ataque a la defensa.
4. Colocar la pelota sin prdida de tiempo; mantener una actitud
vigilante para interceptar pases.
5. Jugar la pelota directamente al hombre.
6. Acorralar al regateador preferentemente en la esquina o en la lnea
lateral. Seguir al jugador suelto
7. Bloquear a los tiradores y zafarse de los bloqueos.
8. Definir el mareaje y tener sentido de anticipacin ante las jugadas
de los adversarios.
9. No delatar las intenciones y seguir todo el tiempo los movimientos
del adversario.
10. Provocar pases por la lnea de banda y obstruir los del centro.
Mareaje a un jugador en posesin de la pelota. La forma de marcaje
est determinada por la posicin en la cancha. Marcar a un jugador que
est listo para lanzar requiere aproximarse a l con rapidez (pasos de
pugilista), con una mano en alto y la otra baja. Es importante no caer
en el engao o finta que ensaye el atacante.
Para marcar a un adversario que se apodera de la pelota en el tablero
defensivo, se debe tratar de llevarlo hacia el rincn o la lnea de banda.
Cuando el adversario se dispone a pasar, el jugador debe
obstaculizarlo, abriendo los brazos y movindolos de arriba a abajo
con las manos abiertas.
Mientras el rival a marcar no est en posesin de la pelota, el jugador
debe estar atento a la distancia existente entre ste y el baln. Cuanto
ms alejado est el jugador marcado del baln, ms alejado puede
jugar el defensa. Por el contrario, al acercarse el baln al adversario
deber acercrsele tambin el defensa.
Marcaje del regateador. Debe procurarse mantener al regateador fuera
de posicin para el tiro a cesta. Si se escapa, lo mejor es cortar para
atajarlo junto al tablero.
Si el regateador avanza, el defensa debe acercarse a l con pasos
rpidos y cortos, usando engaos y fintas a fin de que el regateador
delate sus intenciones.
Si contina regateando se debe intentar llevarlo hacia la esquina o los
laterales.

Marcaje del pivot. El mareaje del pivot se diferencia segn est o no


en posesin de la pelota.
La mejor forma para impedir que el equipo contrario organice una
jugada de penetracin basada en el pivot, consiste en marcarlo de tal
manera que no pueda recibir.
El defensa central se coloca entre el tablero y el pivot siguiendo de
cerca los movimientos del atacante sin perder de vista la pelota.
Cuando haya posibilidad de habilitacin, se vendr hacia adelante del
pivot para interceptar el posible pase.
En general, esto es slo posible cuando se juega a menos de tres metros
del tablero.

Defensa de equipo
La defensa de un equipo depende de factores tales como las
condiciones individuales, el estado de la cancha, el estilo del
preparador, la clase de ofensiva planteada, etc.
La defensa debe ser constante en contraposicin a la gran cantidad de
factores variables que presenta el ataque.
Se considera que el equilibrio entre defensa y ataque debe estar en una
proporcin entre 51-49, 60-40 55-45 en favor de la ofensiva.

Contando con un adecuado nivel tcnico, un juego de equipo


organizado y amplia comunicacin verbal entre los jugadores, puede
lograrse una rpida reaccin ante la prdida de la pelota y la
reorganizacin efectiva de la posicin defensiva.
Gneralmente la funcin de los jugadores en la defensa se define por
los requisitos fsicos del puesto. As los jugadores corpulentos se
ubican en la lnea posterior para recuperacin de rebotes mientras que
los ms livianos y giles se colocan en la lnea del frente para pases,
regates, recuperacin de rebotes largos, etc.

Defensas por zonas


Uno de los sistemas empleados consiste en alternar la defensa por
zonas y una defensa hombre a hombre intercambiando puestos. Se basa
en la idea de que el cambio del sistema defensivo a intervalos provoca
cierta confusin en el adversario, obligndolo a jugar con menor nivel
de eficacia.
En la formacin de defensa por zonas, el jugador central es la clave,
responsabilizndose de la zona delante del tablero. En caso de que
abandone esta posicin para desplazarse hacia la lnea de fondo o las
esquinas, el lateral del otro lado acude a la zona del centro para marcar
a cualquier atacante que intente penetrar por all.
La defensa por zonas ofrece tanto ventajas como inconvenientes.
Ventajas:
1. Favorece el juego de conjunto, permitiendo que defensas lentos y
corpulentos logren mayor efectividad.
2. Es una defensa que se sostiene contra tiros a corta distancia y
a la vez no propicia las faltas, lo que significa menos tiros libres en
contra.
3. Es una defensa efectiva contra un equipo "arrollador".
4. Obstaculiza el juego de bloqueo, permitiendo mayores posibilidades
de recuperacin de rebotes.
5. Rompe fcilmente hacia el ataque.
DOBLE RITMO

Qu es el Doble ritmo?
Es un tipo de lanzamiento, que te permite intentar un tiro a la canasta con parada
en un tiempo o en dos tiempos, te permite estar ms cerca del aro, puedes dar
dos pasos sin rebotar la bola, el jugador, salta y cae sobre un pie, luego el otro,
trata de mantener el equilibrio para iniciar el ataque, se tomar como pie de
pivote el que contacta primero con la superficie de la cancha. (Es diferente al
doble paso ya que en este ultimo no te puedes parar, mientras que en el doble
ritmo es permitido parar y luego fintear o lanzar sin ser penalizado) .
UNIVERSIDAD TCNICA DE MANAB
FACULTAD DE FILOSOFA, LETRAS Y CIENCIAS DE LA EDUCACIN
ESCUELA DE EDUCACIN FSICA, DEPORTE Y RECREACIN
DOCENTE: Mg. IGRI MACIAS BALDERRAMO NIVEL: 10MO F FECHA:
25/07/17
DICENTE: JEANPIERRE CORDERO LOOR CATEDRA: DEPORTES
TEMA: HISTORIA DEL BASQUET, CARACTERSTICAS, PRINCIPALES
FUNDAMENTOS, SUS DIMENSIONES DE LA CANCHA

CANCHA DE BALONCESTO

El terreno de juego (baloncesto o bsquetbol) es una superficie rectangular, libre


de obstculos con unas dimensiones de 26 m x 14 m, medidas desde el borde
interior de las lneas de demarcacin. La lnea de demarcacin tendr un grosor de
5 cm. El piso del campo ha de ser duro, de cemento o Parquet (madera).
La cancha puede ser al aire libre o cerrada; en caso de ser bajo techo, ste deber
tener una altura de 7 m como mnimo. Si se utiliza luz artificial, la cancha debe
quedar uniformemente iluminada y la colocacin debe ser hecha de manera que
las luces no entorpezcan la visin del jugador al encestar.
Las lneas que limitan la cancha deben ser bien definidas y estar a distancia mnima
de 1 m de cualquier obstculo.
Las lneas longitudinales se denomina lneas laterales y las lneas que delimitan el
ancho de la cancha lneas de fondo.
La distancia mnima entre las lneas de la cancha y los espectadores debe ser de 2
m.
El crculo central, marcado en el centro terreno, tiene un radio de 1,80 m medido
al borde exterior de la circunferencia.
Desde el punto medio de las lneas laterales se marca una lnea central, paralela a
las lneas de fondo, que se extiende 15 cm por fuera de cada lnea lateral.
Se llama pista delantera de un equipo a la parte de la cancha comprendida entre la
lnea de fondo (detrs del cesto del equipo contrario) y el borde ms prximo a la
lnea central.
Se llama pista trasera de un equipo a la otra mitad del terreno de juego, incluida la
lnea central.
La lnea de tiro libre es paralela a la lnea de fondo. Tiene una longitud de tres,60
m y su borde ms distante est a 5,80 m del borde interior de la lnea de fondo. El
punto central de la lnea de tiro libre est alineado con los puntos centrales de la
lnea de fondo.
Se llama rea restringida aquellos espacios dentro de la cancha limitados por la
lnea de fondo, las lneas de tiro libre y las lneas que parten de la lnea de fondo.
Los bordes exteriores de estas reas estn a 3 m de los puntos centrales de las lneas
de fondo, terminando en el mismo punto donde terminan las lneas de tiro libre.
Los pasillos de tiro libre son las reas restringidas ampliadas dentro de la cancha
con semicrculos de un radio de 1,80 m cuyo punto central se coloca en el punto
medio de las lneas de tiro libre.
Los espacios (a lo largo de los pasillos de tiro libre) que ocupan los jugadores para
los tiros libres se marcan de la siguiente manera:
1. El primer espacio est a 1,80 m del borde interior de la lnea de fondo, medido
a lo largo de la lnea lateral del pasillo de tiros libres. Tiene un ancho de 85 cm.
2. El segundo espacio es adyacente al primero, tambin con un ancho de 85 cm.
Las lneas que marcan estos espacios miden 10 cm de largo y son perpendiculares
a la lnea lateral del pasillo de tiros libres. Dentro de las reas restringidas se traza
semicrculos pero con lneas discontinuas.

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