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equipo Acerca.
1.6- Fundamentos
1.8- Actividades
2.5- Actividades
3.1- El grupo
3.5- Actividades
- Bibliografa 135
1.2- Programacin
1.5- Actividades
- Bibliografa 189
1.4- Actividades
2.2- Introduccin
2.6- Actividades
4.4- Actividades
5.3- Actividades
- Bibliografa 290
1.5- Actividades
2.8- Actividades
- Bibliografa 369
- Bibliografa 437
- COLABORACIONES 439
OBJETIVOS
Conocer el concepto de animacin sociocultural y los fundamentos tericos
en los que se basa.
CONTENIDOS
UNIDADES DIDCTICAS
5. El/la animador/a
BIBLIOGRAFA
OBJETIVOS
Entender y ser capaz de definir el concepto de animacin sociocultural desde
distintas perspectivas
CONTENIDOS
1- APROXIMACIN CONCEPTUAL A LA ANIMACIN SOCIOCULTURAL
4.1- Vertientes
4.2- mbitos
4.3- Modalidades
5.1- Introduccin
6- FUNDAMENTOS
7- RESUMEN DE CONTENIDOS
8- ACTIVIDADES
Dar vida
Poner en relacin
Pblico: al que va dirigida. Habr que tener en cuenta la edad, clase social,
mbito geogrfico, sexo,...
Como estmulo
Como accin
4.1- VERTIENTES
Poblacin infantil
Juvenil
Cultura popular
4.2- MBITOS
4.3- MODALIDADES
5.1- INTRODUCCIN
Otra fecha y lugar importantes son 1945, en Francia. All la ASC aparece con el
objetivo de recuperar los valores democrticos que la guerra y la ocupacin nazi
haban anulado. Dio lugar a un amplio movimiento de educacin popular. Sus
experiencias fueron aprovechadas y desarrolladas en algunos pases europeos y
americanos (tras periodos de guerra o regmenes totalitarios)
Comprender su sociedad
Y poder transformarla
FACTORES
CONSECUENCIAS RESPUESTAS
DESENCADENANTES
Los aos 60: No existe el trmino como tal, pero hay grupos no oficiales que
animan ya sea en forma de trabajo social o de educacin popular.
6- FUNDAMENTOS
La cultura tampoco es fcil de definir, han sido muchas los intentos. Nosotros
nos quedamos con la de Signorelli, que la define como el conjunto de valores,
creencias, actitudes, conductas individuales y colectivas que se hallan inscritas a un
grupo humano, a un espacio fsico o social, a un extracto de clase, a una
especialidad o alternativa.
Queda claro pues que no hay una cultura de carcter universal o nico. Las
diferentes culturas expresan su identidad a travs de distintas manifestaciones:
Modos de vida
Sistema de valores
Relaciones sociales
etc.
Recepcin Participacin
Cambio autnomo
Cambios inducidos
Libre expresin
Expresiones repetitivas
Cultura viva
Cultura de museos
Cultura cultural
Cultura culta
All donde vive la gente
En los templos culturales
Movimiento cultural
Burocracia cultural
Poltica cultural desde la base
Poltica cultural desde la cspide
Creacin cultural
Industria cultural
JERARQUA DE NECESIDADES
7- RESUMEN DE CONTENIDOS
Modalidades
Vertientes -Social mbitos
segn:
-Cultural -E. Formal
-Objetivos
-Educativa -E. No formal
-Destinatarios
-E. Informal
(Qu es?)
Componentes
Qu NO es
HISTORIA:
o Nociones generales
o Desarrollo en Espaa
o Factores favorecedores para su
aparicin
FUNDAMENTOS:
ASC y cultura
Fundamentos psicolgicos, sociolgicos y antropolgicos
8- ACTIVIDADES
Realizar tcnicas de dinmica de grupos para una primera toma de contacto
OBJETIVOS
Conocer el papel y funciones del/la animador/a sociocultural, as como las
caractersticas y rasgos necesarios para desempear de forma adecuada su
labor
CONTENIDOS
1- PAPEL Y FUNCIONES DEL/LA ANIMADOR/A
2- CATEGORAS DE ANIMADORES/AS:
3.1- Requisitos
Introduccin
El pblico
Tcnicas de persuasin
Qu es la comunicacin no verbal?
Tipologas
La kinesia
La Proxmica
La Paralingstica
5- ACTIVIDADES
Beaunchamp:
Velar por la buena marcha general de lo que ha sido decidido por el grupo
Vich (1989):
Ofrecer recursos, ideas, alternativas y cauces para que los colectivos puedan
desarrollar su propia accin
Animador/a de grupo:
o Promover el asociacionismo
Animador/a territorial
o Gestionar equipamientos.
Para hacer una sntesis de todas las funciones vistas, se clasifican en:
1. Funcin de clarificacin:
Orientar al grupo
2. Funcin de control:
Invitar a los miembros que hablan en exceso (y sin utilidad para el debate) a
estimular a los silenciosos, junto con el/la animador/a.
3. Funcin de relajamiento:
4. Funcin de dinamizacin:
2- CATEGORAS DE ANIMADORES:
Hemos visto que las funciones a las que puede dedicarse un animador son muy
amplias. Este dar lugar a numerosos roles de animador en la medida que se
adapten a tales funciones. Las clasificaciones que se pueden establecer son varias
atendiendo a distintos criterios. Estos son algunos:
Animadores/as generales
Animadores/a especializados
Edad:
o Nios/as
o Jvenes
o Adultos/as
o Tercera edad
Contexto social:
o Inmigrantes
o Parados/as
o Etc.
Organizaciones gubernamentales
o Estatales
o Autonmicas
o Locales
Organizaciones no gubernamentales
o Asociaciones
o Foros
o Cooperativas
o Etc.
Animador/a coordinador/a
Animador/a profesional
Animador/a semi-profesional
Animador/a voluntario/a
3.1- REQUISITOS
Este ltimo punto con conduce a afirmar que las cualidades personales son ms
importantes que las intelectuales, estas son las razones:
2 Vocacin de servicio
Debe queda muy claro que un/a animador/a no tiene clientes sino que trata con
personas a las que les gusta que se les trate como tales, como alguien y no como
algo.
3 Confianza en la gente
5 Don de gentes
7 madurez emocional
Estatal
Autonmica
Animador/a juvenil
Animador/a sociocultural
Instituciones pblicas
Instituciones privadas
Universidades
Lenguaje y literatura
Deportes y recreacin
3. No solo debe conocer las tcnicas sino que debe saber transmitirlas.
Algunas de las especialidades con las que puede ser necesario colaborar son:
trabajadores y educadores sociales, psiclogos, socilogos, maestros y otros
profesionales de la educacin, responsables de servicios y administraciones pblicas
(AEDLs, casa de la juventud, etc.)
INTRODUCCIN
En primer lugar hay que escoger un tema. Para ello es importante conocer sus
caractersticas.
1. Dedcale tiempo!
3. Estructralo bien:
- La ms intensa y emocionante?
- La ms dramtica?
- Alabar al pblico
- Invitar a la participacin
- Ejemplos grficos
- Mira al pblico
Observaciones importantes:
o Vulgarismos.
o Superlativos
No dudar
No repetirse
Hay que considerar el tiempo del que disponemos y la clase de auditorio (ver
a continuacin)
EL PBLICO
Es muy importante tener en cuenta al pblico para lo que debemos seguir estas
lneas:
Edad
Intereses generales
Hay que hablar de manera sencilla y clara, pero sin caer en vulgarismos.
Tambin es conveniente poner ejemplos
TCNICAS DE PERSUASIN
5. Dgalo con flores: Es tan fcil como adular a la persona con la que
hablamos. No se trata de mentir, sino siendo sincero ensalzar las virtudes de
nuestro interlocutor.
QU ES LA COMUNICACIN NO VERBAL?
tiles
El cuerpo El medio
Fundamentalmente son 3:
o Seales gestuales
TIPOLOGAS
o Movimientos corporales
o Postura
o Gestos
o Expresin de la cara
o Direccin de la mirada
2. La proxmica:
o Distancia de interaccin
o Risa
o Bostezos
o Gruidos
LA KINESIA
Gestos
LA PROXMICA
LA PARALINGSTICA
Calidad de la voz
Sonidos
Ritmos de elocucin
Coordinacin de la respiracin,...
Las palabras pueden muy bien ser lo que emplea el hombre cuando le falta todo
lo dems (Davis,1976)
Las diferentes posiciones del cuerpo que presentan las personas suelen ir
vinculadas a determinados mensajes, posturas, gestos,... dando lugar al anlisis de
estos mensajes denominados MENSAJES SUBLIMINALES.
La comunicacin verbal y no verbal son como las dos caras de una moneda,
que se necesitan, ayudad y complementan entre s
5- ACTIVIDADES
Lluvia de ideas al inicio del tema sobre las caractersticas y funciones que el
alumnado cree que debe poseer el/la animador/a sociocultural
Ver una pelcula muda (p.ej. La quimera de oro, Tiempos modernos, etc.)
para apreciar la importancia de la comunicacin no verbal, y de las mltiples
Cada alumno realizar una exposicin sobre un punto del tema, preparando
previamente su intervencin. Sus compaeros criticarn de manera
constructiva el empleo que haya hecho de lo estudiado en el apartado
referido a la comunicacin verbal.
OBJETIVOS
Conocer el trabajo en grupo, dificultades, ventajas y posibilidades.
Identificar las diferentes etapas y caractersticas por las que pasa un grupo.
CONTENIDOS
1- EL GRUPO
1.1- Concepto
2- ETAPAS EN EL GRUPO
Responsabilidad grupal.
Cooperacin
3- EL GRUPO DE DISCUSIN
3.4.7- Role-playing
5- ACTIVIDADES
1- EL GRUPO
1.1- CONCEPTO
Para OLMSTED, un grupo ser definido como una pluralidad de individuos que
se hallan en contacto los unos con los otros y que tiene conciencia de cierto
elemento comn de importancia.
[en el apartado 3.5 de esta unidad se comentan otras dificultades que pueden
encontrarse en el grupo, en el de discusin, en este caso]
En la decisin
En la accin
Brotan sentimientos de
confianza con normalidad
EL TIPO DE IDEAS FIJAS: tiene manas y las repite sin cesar. Cuando est
lanzado habla de ellas sin parar. Las proyecta sobre el grupo. Es susceptible.
2- ETAPAS EN EL GRUPO
Existen distintas etapas en el desarrollo de un grupo. Los autores no siempre
coinciden a la hora de enumerarlas y definirlas, pero en lneas generales son estas:
1. Etapa de Orientacin
a. Responsabilidad grupal
c. Cooperacin
4. Etapa de Eficiencia
5. Etapa Final
Durante esta fase el grupo debe llenar de contenido una serie de expectativas
decisivas que se refiere a:
La situacin general
Las normas
En los das sucesivos los miembros establecen las normas que regirn la
conducta del grupo, entendiendo por normas las expectativas respeto a la forma de
actuar de los miembros del grupo.
Las intervenciones del/la animador/a deben asegurar que las normas que se
establezcan sean las ms eficaces para el grupo.
RESPONSABILIDAD GRUPAL.
COOPERACIN
Es necesario un esfuerzo para llegar a una decisin grupal que todos puedan
apoyar. Tradicionalmente la mayora manda y la minora se ve obligada a
acomodarse a unas decisiones por las que no experimenta ningn inters. Es
preciso tender al acuerdo -no siempre es posible- de modo que todos los miembros
tengan en cuenta unas ideas que al principio no aceptaban y vean las opiniones
ajenas como algo digno de atencin, para que sea posible llegar a un compromiso
cuando surja el conflicto.
3- EL GRUPO DE DISCUSIN
Es un grupo de personas que se renen para tratar un tema moderados por un
animador, todo en un clima democrtico y de participacin. Se busca llegar a
conclusiones del tema tratado y potenciar las relaciones entre los miembros y la
evolucin (a mejor del grupo). Igual de importantes son los medios como los
resultados.
Se es ms comunicativo
Se respeta ms al otro
Se es ms autnomo
Se es menos autoritario
Se es menos dogmtico
Todo esto lleva a un cambio en la forma de pensar, sentir y hacer las cosas.
Aclarar dudas
En lneas generales:
De manera ms concreta:
3.1. Si alguien piensa que una opinin es ridcula, sealar que eso
es un punto de vista subjetivo y pedir otras opiniones o puntos
de vista tambin subjetivos
Papel del/la animador/a: Recibe informacin del grupo y la devuelve para hacerlo
reflexionar y adopte una postura crtica. No opina, ni critica. Crea un ambiente
distendido e imprime dinamismo.
Desarrollo:
Se elige un coordinador
Objetivos: Lograr un mejor conocimiento del grupo. Crea con rapidez un clima de
comunicacin e integracin en este. Facilita el intercambio de ideas e informaciones
entre los miembros del grupo acerca del tema que se haya estudiado o que vaya a
ser debatido a continuacin
Papel del/la animador/a: Explicar la tcnica y el tema sobre el que se discute (si
procede). Velar por el correcto desarrollo de la tcnica.
Un proyecto de futuro
Sobre 1: Piezas 1 y 2
Sobre 2: 5 - 16 - 10 - 4 - 8
Sobre 3: 12 - 14 - 17 - 6 -7
Sobre 4: 13 - 15 - 21 - 3 - 9
Sobre 5: 11 - 18 - 19 - 20
La tarea no termina hasta que los 5 cuadrados estn completos. Entre los
integrantes del grupo tienen que seguirse estas normas:
Dificultades encontradas
Aplicacin:
Participantes: 5 a 15
Aportacin de cada miembro del grupo: se expondr por escrito o dicho en voz
alta; siendo un secretario quin lo recoja todo.
Desarrollo:
Cada participante dice lo que se le antoje que sea til para lograr el objetivo.
3.4.7- ROLE-PLAYING
El guin no est escrito, ser el grupo quien lo decide, por lo tanto los papeles se
improvisarn.
Liberar inhibiciones
no se ha participado. Hay que tener en cuenta que no todas las personas tienen la
misma facilidad de expresin o de palabra. Varias pueden ser las causas por las que
un participante no intervenga. Entre ella podemos destacar:
o Preguntarle qu le preocupa...
o Pedir que sealen los beneficios que tendrn los argumentos para
el grupo.
De este modo podemos decir que la Dinmica de Grupo acta como disciplina,
ya que estudia las fuerzas que afectan la conducta de los grupos, comenzando por
analizar la situacin grupal como un todo con forma propia. Del conocimiento y la
comprensin de ese todo y de su estructura, surge el conocimiento y la comprensin
de cada uno de los aspectos particulares de la vida de un grupo y de sus
componentes.
Dado que no existen reglas para la conducta humana que se apliquen en todas
las situaciones sin lmite de cambio, resul6ta evidente la necesidad de un
conocimiento terico que fundamente tales reglas o tcnicas, y capacite para hacer
uso de ellas con las indispensable flexibilidad, destreza y tacto que exigen las
siempre variables situaciones humanas
Una vez vista ambas definiciones, la diferencia entre ambas sera que la
Dinmica de Grupos es la vida interna de grupo, como funcionan, como interacciona
los miembros entre s,, mientras que en las Tcnicas de Grupo se valorara ms la
estructura del grupo, los medios a utilizar, las necesidades de cada momento,
Segn los objetivos que se presentan en el grupo nos vamos a encontrar con la
siguiente clasificacin:
BANASTA REVUELTA
LA TELARAA
Materiales Ovillo
LA PELOTA PREGUNTONA
AZOTE
JIRAFAS Y ELEFANTES
AUTOBIOGRAFA
tiles de escritura.
Estimular la creatividad.
Favorecer la distincin.
FOLIO EN LA ESPALDA
CARTA A MI TO
LA FLOR
Desarrollo Se pide a los participantes del grupo que cada uno medite
un momento sobre la posibilidad de cambiar de identidad y
que tal posibilidad les permitiese ser otra persona, un animal
o una cosa. El ejercicio consiste en que los participantes
escogen qu les gustara ser de estas opciones
mencionadas, en una primera etapa, y en la segunda que
explique al grupo por qu. Es recomendable que en el
proceso se destaque las similitudes y constantes, as como lo
diferente y variable para establecer un parmetro de la
discusin.
Tiempo 45 minutos
SE MURI CHICHO
Desarrollar la improvisacin.
Tiempo 30 minutos
Tiempo 60 minutos
Tiempo 20 minutos.
BARCO GIGANTE
Tiempo 20 minutos
Desarrollo Por grupos se les pide que con los pliegos que tienen,
formen un barco de papel de 2 metros x 2 metros. Para ello,
primero tendrn que formar el cuadrado, para poder
posteriormente mediante plegados formarlo.
CONFLICTO DE NMEROS
Tiempo 20 minutos
EJERCICIO DE LA NASA
Tiempo 60 minutos
Estis en una nave espacial que tiene que reunirse con la nave nodriza en
la superficie iluminada de la luna. A causa de dificultades tcnicas, vuestra nave
aterriz a 300 km. de la nave nodriza.
1 caja de cerillas
1 lata de alimentos
2 pistolas de 45
1 brjula magntica
20 litros de agua
REFUGIO SUBTERRNEO
Tiempo o pa 60 minutos
Un abogado, de 25 aos.
Un sacerdote, de 75 aos.
Un homosexual, de 47 aos.
EL TRUEQUE DE UN SECRETO
Tiempo 60 minutos
LA TELARAA
Tiempo 20 minutos.
Tiempo 45 minutos.
REPRESENTAR UN DIBUJO
Propiciar la desinhibicin.
TITULARES DIVERTIDOS
Desarrollar la creatividad.
5- ACTIVIDADES
Realizar un debate entre el grupo
BIBLIOGRAFA
Ander Egg, E. (1987) Qu es la Animacin Sociocultural? Editorial
Humanitas.
OBJETIVOS
CONTENIDOS
UNIDADES DIDCTICAS
BIBLIOGRAFA
OBJETIVOS
CONTENIDOS
Fundamentacin
Definiciones
Objetivos de la Planificacin.
2- PROGRAMACIN
3.1- Tipos
4.1- Diagnstico
4.2- Formulacin-diseo
4.2.1- Identificacin
4.2.2- Fundamentacin
4.2.4- Metas
4.2.5- Localizacin
4.2.6- Metodologa
4.3- Intervencin
4.4- Evaluacin
4.4.1- Definicin
4.4.2- Tipos
4.4.3- Objetivos
4.4.4- Instrumentos
4.4.5- Indicadores
4.4.6- Principios
5- ACTIVIDADES
Fundamentacin
Definiciones
Elementos de la planificacin
Objetivos de la planificacin
1.1.1- FUNDAMENTACIN
1.1.2- DEFINICIONES
Futura. Se trata de una actividad dirigida hacia el futuro, cuyo inters consiste
ms en predecir y pronosticar que en explicar el pasado.
2- PROGRAMACIN
y se expresan los medios humanos y materiales precisos para conseguir un fin futuro
previsto y deseado.
Definicin de fines.
Toma de decisiones.
Realizacin de actividades.
Evaluacin.
En cuanto a los fines para los que puede utilizarse el proceso de planificacin,
stos pueden ser:
Ser coherente: Ser coherente con el proyecto poltico, entendiendo por tal el
contexto institucional en el que se realiza. Por eso es necesario considerar no slo el
marco de la propia institucin, sino las estrategias globales del Bienestar Social y del
conjunto de instituciones pblicas y privadas que inciden en el sector. Actuar al
margen de este contexto, es condenar a la Planificacin a unos mrgenes
excesivamente limitados y con frecuencia inviables para el logro de los fines
previstos.
Los objetivos deben ser posibles: No slo porque no pueda contar con los
medios y recursos necesarios, sino tambin teniendo en cuenta los aspectos
polticos e institucionales, que van a influir positiva o negativamente en la
consecucin de los fines previstos. Por eso la Planificacin tiene que contemplar
aquellas acciones necesarias para posibilitar el logro de los fines.
Los medios para el logro de los objetivos deben ser eficaces y eficientes: Es
decir, deben servir para lograr los objetivos y hacerlo adems con el menor coste
econmico y social posible.
Implica cambios que mejoren una situacin inicial que se toma como referencia
3.1- TIPOS
Prospeccin de necesidades
Animacin-dinamizacin-sensibilizacin
Organizacin de la comunidad
Intervencin tcnica
Formacin
Complementacin institucional.
Temtica
Objetivos
Actividades
Observacin participante.
Por ser el apartado que ms nos compete incluimos, adems, una serie de
tcnicas con las que se pueden realizar dichos proyectos.
Temtica
Objetivos
Estimular la participacin.
Actividades
Tcnicas
Entrevistas.
Soporte documental.
Temtica
Acciones cuyo objetivo inmediato sea la creacin de una red de mutua ayuda y
auto-organizacin de la comunidad (voluntariado, asociaciones de afectados/as por
una misma situacin, etc.)
Objetivos
Actividades
Charlas.
Temtica
Objetivos
Actividades
Movilizacin de recursos.
Temtica
Objetivos
Actividades
Cursillos
Charlas formativas
Talleres
Temtica
4.1- DIAGNSTICO
TAXONOMA DE NECESIDAD
CONCEPTO
una diferencia entre una situacin considerada como ptima y la situacin observada
en la actualidad, diferencia que se desea reducir.
Por lo tanto la necesidad es lo que hace falta para que una situacin
problemtica (el estado actual) se convierta en la situacin deseada (el estado
ptimo)
CARACTERSTICAS Y FASES
Caractersticas
Fases
4.2- FORMULACIN-DISEO
4.2.1- IDENTIFICACIN
La primera idea sobre la naturaleza del proyecto viene dada por su ttulo. La
naturaleza del proyecto se debe explicar desde los siguientes puntos.
4.2.2- FUNDAMENTACIN
Son los logros que se pretende alcanzar con la ejecucin de una accin. Los
objetivos deben ser claros, realistas y pertinentes. Clasificaremos los objetivos en
generales y especficos. En la elaboracin de proyectos no es requisito
indispensable formular distintos tipos de objetivos, pero conviene enunciarlos en la
forma ms precisa para su comprensin. Siguiendo a Ander-Egg diremos que Los
objetivos de un programa pueden definirse como los enunciados de los resultados
esperados o como los propsitos que se desean alcanzar dentro de un perodo
determinado a travs de la realizacin de determinadas acciones articuladas en
proyectos. Para decirlo brevemente, se trata de explicar lo que se quiere hacer y
conseguir por medio de la ejecucin de un plan, programa o proyecto. Con la
definicin de los objetivos intentamos responder a las siguientes preguntas:
Qu queremos hacer?
Segn Cembranos una correcta formulacin de los objetivos exige que stos
sean:
Proporcionados con los recursos de los que se dispone y con las condiciones
socioculturales que se establecen.
Evaluables, lo que equivale a decir que cuando terminen las actividades que
los desarrollen, se pueda saber si se han cumplido o no.
Asignar y usar los recursos, en cantidad y tiempo oportunos, para cada fase
o actividad del programa o proyecto.
Filosfico: Han de ser coherentes con los fines del ser humano, con
lo que conferiremos unidad, orden, sistematicidad al proyecto.
Comportamientos evaluables.
Conceptos bsicos.
Analizar relaciones.
Aplicar metodologas.
Valoraciones crticas.
4.2.4- METAS
4.2.5- LOCALIZACIN
4.2.6- METODOLOGA
Recoger los datos. En esta fase debemos reflexionar sobre los datos que
nos interesan para asegurar que nuestro proyecto salga al encuentro de las
necesidades detectadas. Sera el momento ms oportuno para identificar los
elementos, indicadores o variables, que nos indique en qu grado se
consiguen o no los objetivos propuestos. Deben especificarse de forma clara
cunto, cmo y en qu momento se va a llevar a cabo la recogida de datos.
4.3- INTERVENCIN
- Convocatoria sectorial.
Esta fase implica la accin y ejecucin del proyecto. Una vez previstas las tareas
y actividades a realizar, ya estamos en condiciones de ponerlas en prctica. Ander-
Egg indica Lo que concreta la realizacin de un proyecto es la ejecucin secuencial
e integrada de diversas tareas. Esto implica que en el mismo se ha de indicar, de
manera concreta y precisa, el conjunto de las diferentes actividades que hay que
realizar para alcanzar los objetivos propuestos. Para ellos ha de explicarse la forma
en que se organizan, suceden, complementan y coordinan las tareas, de modo tal
Esta fase de realizacin del proyecto exige tener presentes todos los elementos
del mismo, con el fin de llevar a cabo una tarea integrada e integradora, que
complete tanto la dimensin de diagnstico y de planificacin, como la de evaluacin
e impacto, pues slo de este modo el proceso de realizacin del proyecto ser ntido
a la vez que dinmico.
4.4- EVALUACIN
Segn Ander-Egg el trmino evaluacin es una palabra que tiene usos diferentes
y que puede aplicarse en muchos mbitos. Tiene un sentido amplio y genrico que
designa: El conjunto de actividades que sirven para dar un juicio, hacer una
valoracin o medir algo (objeto, situacin o proceso).
Conseguir un tipo de datos referidos a las distintas metas del programa, a las
personas implicadas, a los materiales, a los procesos de coordinacin y de
apoyo. Estos datos han de ser utilizados para valorar, apreciar, analizar y
criticar la prctica y la extensin del programa.
4.4.1- DEFINICIN.
sugerir la modificacin de uno u otro medio o mtodo de accin, pero que puede
desembocar as mismo en la necesidad de cambiar de objetivo o, ms an, de poner
en tela de juicio unas estructuras en el entorno econmico, cultura y poltico.
4.4.2- TIPOS
Para hablar sobre los tipos de evaluacin existentes vamos a hacer alusin a la
pregunta de quin evala? Para Rivire existe divisin de opiniones ya que se
hable de autoevaluacin, de evaluacin interna, evaluacin externa; hay quien dice
que deben ser evaluadores profesionales los que acometan esta tarea.
4.4.3- OBJETIVOS
4.4.4- INSTRUMENTOS
Por un lado, la estrategia puede ser longitudinal (todo el proceso) y puede ser
transversal (en momentos precisos de la secuencia)
4.4.5- INDICADORES
Estos son uno de los instrumentos de medida que permite comparar y juzgar los
cambios, progresos, etc.:
Ofrece informacin.
4.4.6- PRINCIPIOS
Objetiva: Debe medir, analizar y concluir sobre los hechos tal como ellos se
presentan en la realidad, sin contaminarlos con la forma de pensar o sentir
de los evaluadores.
Para concluir, decir que para que un test o prueba ofrezca garantas de validez
es conveniente que pueda probarse tanto su validez terica como su validez
emprica, que precisamente por ello, sirve para resolver los problemas prcticos en
que esa variable interviene.
Cuando los instrumentos con los que recogemos la informacin son vlidos y
fiables podemos indicar que contamos con una informacin rigurosa, lo que nos
permitir siempre una interpretacin y, consecuentemente, tomar decisiones ms
ajustadas a la situacin.
5- ACTIVIDADES
Dos de los proyectos que proponemos para realizar en el aula tanto a nivel inicial
como a nivel final del mdulo:
Proyecto previo a la explicacin del tema: Dicho ejercicio debe ser sencillo y
claro en cuanto a sus planteamientos y posibilidades de realizacin. Por ello
proponemos la realizacin de un proyecto tan sencillo como el de la
planificacin, organizacin y gestin de un plan de actividades extraescolares
para un colegio en horario de tardes contando con dos horas semanales para
cada una de las actividades propuestas y con una cuota de inscripcin que
ser abonada (el 75%) por los/as usuarios/as y por la AMPA (el 25%) Se
cuentan, para la realizacin de seis actividades previstas, con un
polideportivo exterior y con dos aulas. Adems se formula la peticin, por
parte del AMPA, de crear un servicio de Aula Matinal para cubrir ciertas
necesidades de determinados/as padres/madres.
BIBLIOGRAFA
OBJETIVOS
Adquirir las competencias y destrezas necesarias y propias de la animacin
sociocultural para la intervencin en distintos mbitos y/o situaciones
(empleando las distintas tcnicas y recursos de la ASC)
CONTENIDOS
CONSIDERACIONES PREVIAS
UNIDADES DIDCTICAS
BIBLIOGRAFA
CONSIDERACIONES PREVIAS
No quiere esto decir que estos sean los nicos emplazamientos donde se
puedan realizar acciones de animacin, ni que la clasificacin anterior sea cerrada.
educar
OBJETIVOS
Desarrollar habilidades motrices, tales como correr o saltar, utilizando el
juego.
CONTENIDOS
1- INTRODUCCIN Y ELEMENTOS
4- ACTIVIDADES
1- INTRODUCCIN Y ELEMENTOS
Podemos considerar a una actividad como actividad de ocio siempre que sta
se realice en el tiempo libre de que dispongamos y siempre que cumpla el requisito
bsico de permitir el descanso, propiciar la diversin y contribuir al desarrollo
personal y social de los individuos implicados. Por lo tanto las diferentes actividades
de ocio y tiempo libre que podemos realizar son incontables y podemos encontrar
algunas tan dispares como diferentes son los gustos de las personas que las
realizan.
Las actividades deportivas y al aire libre son tan solo uno de los diferentes tipos
de actividades que podemos contemplar en un proyecto de ocio y tiempo libre, pero
que en este apartado queremos destacar tanto por la excelente aceptacin que
tienen entre sus destinatarios como por la importancia de los objetivos que
persiguen y que mas adelante sealaremos.
Segn establece Puig y Trilla (1987), es necesario tener en cuenta una serie de
elementos clave a la hora de organizar tanto este tipo de actividades como
cualquier otra actividad socioeducativa de tiempo libre, para alcanzar eficazmente
los objetivos propuestos. Estos elementos a tener en cuenta son los siguientes:
Es conveniente que el grupo sea pequeo para facilitar la cohesin del mismo,
aunque esto no significa que se convierta en un sistema cerrado que impida la
movilidad de sus miembros o la apertura a otros colectivos distintos.
FICHA N: 1 ( * 1 )
OBJETIVOS:
DESARROLLO:
Formamos dos equipos y cada uno se coloca en una de las zonas, dejando a
un miembro del grupo fuera para que devuelva las pelotas a sus compaeros.
Cada jugador/a tiene una pelota en las manos que lanzar a ras del suelo
para intentar tocar a los jugadores del equipo contrario.
Gana el equipo que elimina a todos los miembros del grupo contrario o que
elimina a ms contrincantes en un tiempo determinado. El/la monitor/a debe
controlar los jugadores que van siendo eliminados.
FICHA N 2
OBJETIVO:
MATERIAL: Tiza y una venda para los ojos para cada jugador/a, excepto para los
guas.
DESARROLLO:
Se forman dos equipos y cada uno elige a una persona que ser su gua. El resto
de los miembros del grupo se venda los ojos y se alinea en fila india y el/la
monitor/a se asegura que no ven nada.
El/la monitor/a dibuja, con la tiza, dos crculos grandes en un extremo del terreno
de juego
Los guas de cada grupo se sitan junto al crculo que pertenezca a su equipo y
cuando el/la monitor/a d una seal para comenzar, debern indicar el camino a
los miembros de su grupo que, uno a uno, caminarn hacia el crculo y se
detendr dentro de l.
FICHA N 3
OBJETIVO:
DESARROLLO:
Se dibuja en el suelo, con la tiza, una ruta provista de curvas, esquinas etc.
FICHA N 4
OBJETIVOS:
DESARROLLO:
El/la monitor/a traza una lnea de salida y otra de llegada a unos 20 metros de
la primera.
A una seal convenida salen las dos primeras parejas de cada grupo que
debern llegar lo antes posible a la meta.
La segunda pareja de cada grupo no podr salir hasta que la primera haya
cruzado la meta. Se har igual con las dems parejas.
FICHA N 5
OBJETIVOS:
DESARROLLO:
El/la monitor/a hace una seal para que comience el juego y las parejas
inflaran el primer globo que debern explotar dndose un abrazo. A
continuacin inflaran el segundo globo que han de explotar uniendo sus
espaldas. Seguidamente inflarn el tercer globo, un miembro de la pareja se
sentar y pondr el globo en sus rodillas mientras que su compaero/a se
sienta encima de l y lo explota.
VARIANTES: Para incrementar la dificultad del juego se puede vendar los ojos
a los participantes.
FICHA N 1
NOMBRE: EL PAUELO
OBJETIVOS:
DESARROLLO:
Los dos participantes que posean ese nmero saldrn corriendo en busca del
pauelo. El primero que lo coja volver a su campo, mientras que su contrario
le persigue para intentar atraparlo antes de que cruce la lnea de su territorio,
si lo atrapa quedar eliminado, si no se eliminar l.
Gana el equipo que elimine antes a todos los miembros del grupo contrario.
FICHA N 2
NOMBRE: LA RAYUELA
OBJETIVOS:
Coordinar movimientos.
Desarrollar el equilibrio.
DESARROLLO:
Una de las reglas bsicas del juego es que no se puede tocar, ni con la
piedra ni con el pie, ninguna de las lneas que dividen al rectngulo en los
ocho cuadrados. Si pisas alguna de estas lneas o la piedra se para en
alguna de ellas, pierdes tu turno y comienza a jugar el siguiente participante.
Si finalizas bien el recorrido comienzas otra vez pero lanzando ahora la
piedra al segundo cuadrado. As sucesivamente hasta que comiences el
recorrido en el ltimo cuadrado y solamente tengas que sacar la piedra de l
sin pisar ninguna de sus lneas.
FICHA N 3
OBJETIVOS:
DESARROLLO:
FICHA N 4
NOMBRE: EL ESCONDITE
OBJETIVOS:
DESARROLLO:
Un/a jugador/a se pone de cara a una pared con los ojos cerrados y
contando en voz alta hasta 50, mientras sus compaeros/as se esconden, a
lo largo de una zona determinada.
FICHA N 5
OBJETIVOS:
DESARROLLO:
Una vez que los participantes se han asegurado que la gallinita no ve nada,
le preguntan: Gallinita ciega que se te ha perdido, la gallinita responde:
una aguja y un dedal y los participantes le contestan: Pues da tres vueltas
y lo encontrars.
OBSERVACIONES:
4- ACTIVIDADES
OBJETIVOS
Dinamizar el entorno y al propio grupo.
CONTENIDOS
1- INTRODUCCIN
5- ACTIVIDADES
1- INTRODUCCIN
Tanto la expresin como la representacin son excelentes recursos que
podemos emplear para realizar una buena animacin festiva y teatral. La expresin,
ante todo, debe ayudar a la persona a ser ms autntica y a enriquecerse
interiormente.
Roles tcnicos teatrales: Hay que intentar que las personas no permanezcan
fijas en un rol determinado, sino que vayan rotando por todos ellos, logrando
as un enriquecimiento mayor tanto personal como grupal. Los diferentes
roles tcnicos son los siguientes: autor/a, director/a, actor/actriz,
escengrafo/a, espectador/a y crtico/a.
Los cdigos del lenguaje teatral son los siguientes: Palabras, mmica,
ademanes, movimiento, maquillaje, peinado, vestuario, accesorios
escenografa, iluminacin, msica, ruido escnico, ruido no escnico y
mbito, entendiendo por mbito todo el lugar donde se vaya a desarrollar el
espectculo, no solo el escenario sino tambin el espacio destinado a los/as
espectadores/as.
FICHA N 1
OBJETIVOS:
DESARROLLO:
FICHA N 2
OBJETIVOS:
DESARROLLO:
Una vez que cada uno tiene su mano dibujada, se recortan las siluetas, y
dibujamos un pequeo semicrculo que una ambos lados de la mueca.
El ltimo paso es colocar la pajita en la parte de atrs del pez, que nos
servir para manejar a nuestra marioneta.
FICHA N 3 (*1)
OBJETIVOS:
DESARROLLO:
Rellenamos las puntas de los dedos recortados con algodn, y los cosemos
para que el algodn no se salga, obteniendo as las cabezas de nuestros
tteres.
Cosemos las cabezas a las puntas de los dedos del otro guante y las
decoramos a nuestro gusto, ponindole el pelo, complementos, dibujndole la
cara etc. As conseguimos cinco tteres que podemos mover al introducir el
guante en nuestra mano.
FICHA N 1
OBJETIVOS:
DESARROLLO:
Pintamos una raya ancha de color azul encima de los ojos y resaltamos los
prpados con un poco de sombra del color que prefiramos.
Pintamos nuestros labios con un color fuerte como rojo o rosa y les damos brillo
aadiendo un poco de purpurina
FICHA N 2
NOMBRE: PRINCESA
OBJETIVOS:
DESARROLLO:
Pintamos los pmulos con color rosa suave y les damos brillo extendiendo
sobre ellos un poco de purpurina de un color claro.
Pintamos los labios con color rosa o rojo y les damos brillo aadiendo un poco
de purpurina del mismo color.
FICHA N 3 (*2)
NOMBRE: GATO
OBJETIVOS :
MATERIALES: DESARROLLO:
FICHA N 4
OBJETIVOS:
DESARROLLO:
Tras extender una capa de crema hidratante por la cara, dibuja un antifaz
grande de color azul o negro que cubra los ojos.
Maquilla el resto de la cara de color rojo, y con un lpiz negro dibuja a la altura
de los pmulos, de la frente y la barbilla unas lneas que asemejen una
telaraa.
FICHA N 5
OBJETIVOS
DESARROLLO:
Para crear un collar tenemos que pintar los macarrones de distintos colores
utilizando tmperas. Cuando la pasta est seca, introducimos los macarrones
por una hebra de lana, alternando tambin diferentes colores, y lo anudamos al
cuello. Utilizando el mismo mtodo podemos hacernos una pulsera o tobillera.
FICHA N 6
OBJETIVOS:
DESARROLLO:
Para crear una diadema para la cabeza, recorta una tira de cartulina de unos 3
cm. de ancho y mide el dimetro de la cabeza para saber la longitud que
necesitas. Decora esta cinta con imaginacin y utilizando la misma cartulina,
dibuja la silueta de una pluma, decorndola a tu gusto; recrtala y nela con
una grapa a la diadema, que encajars en tu cabeza a modo de corona.
Si eres una india utiliza una camiseta muy larga y vieja y recorta flecos en las
mangas y en la parte baja de la camiseta, improvisando as un vestido de
flecos.
Si tienes el pelo largo, peinalo en dos trenzas y decralas con lazos de colores.
Viste tus pies con unas sandalias y maquilla tu cara, con rayas de colores en las
mejillas, frente y nariz.
FICHA N 1
OBJETIVOS:
DESARROLLO:
En esta posicin une los dos vasos, uniendo las bocas de ambos con la cinta
adhesiva y cuidando de que no se derrame el arroz.
Ya tenemos una nica pieza que al agitarla con ritmo, se convertir en nuestra
maraca.
FICHA N 2
OBJETIVOS:
DESARROLLO:
Hay que tener en cuenta, que los botones han de golpear el centro de la caja al
girar las hebras de lana, por lo que stas no han de ser demasiado largas.
Para conseguir un ritmo regular y rpido haz girar el mango entre tus manos,
con un movimiento de vaivn y los botones golpearan el centro de la caja
produciendo el sonido.
FICHA N 3
OBJETIVOS:
DESARROLLO:
Ahora solamente tienes que golpearlas, una contra la otra, siguiendo un ritmo
regular y animado.
5- ACTIVIDADES
OBJETIVOS
Inculcar a la poblacin la necesidad de cuidar y preservar el medio
ambiente, concienciando sobre la problemtica ambiental y sus
interdependencias.
Conocer la importancia del ocio y tiempo libre planificado para las personas
con N.E.E.
CONTENIDOS
1- EDUCACIN MEDIOAMBIENTAL
1.1- Introduccin
1.4- Actividades
2- ANIMACIN A LA LECTURA
2.1- Introduccin
2.3- Actividades
3.1- Introduccin
3.6- Actividades
1- EDUCACIN MEDIOAMBIENTAL
1.1- INTRODUCCIN
Conciencia:
Conocimiento:
Comportamientos y aptitudes:
Participacin:
Por lo tanto, utilizando el ocio y el tiempo libre como herramienta esencial para la
educacin que la animacin posee, con esta unidad pretendemos concienciar a los
diversos sectores de poblacin sobre la necesidad y obligacin personal y colectiva
que todos tenemos de preservar y mejorar nuestro medio natural.
FICHA N 1
OBJETIVOS:
DESARROLLO:
FICHA N 2
OBJETIVOS:
DESARROLLO:
Detrs de la lnea del fondo se colocan las botellas de plstico rellenas con un
poco de agua para que pesen. Se colocaran varias lneas de botellas, unas
detrs de otras.
Los jugadores se colocan en fila, detrs de la lnea del principio del campo,
con una pelota en sus manos, que han de lanzar, uno a uno, intentando
derribar el mximo nmero posible de botellas. Ganar aquel jugador que
derribe ms botellas.
VARIANTES:
Para aadir mas dificultad al juego se puede realizar con los ojos vendados.
Cada jugador puede tener tres turnos y acumular los puntos ganados en cada
turno, (un punto por botella derribada) que se sumarn al final de las tres
partidas.
FICHA N 3
OBJETIVOS:
DESARROLLO:
Con el papel de plata se hace una bolita, teniendo en cuenta que no ha de ser
muy grande pues debe caber por la boca del vaso.
FICHA N 4
OBJETIVOS:
DESARROLLO:
Se hacen grupos de tres personas y se reparten las latas entre todos los
grupos.
OBSERVACIONES:
Si hubiera dos equipos cuyas torres sean iguales de altas, ganar aquel que
haya utilizado ms latas en la construccin de su torre.
FICHA N 5 (* 1)
OBJETIVOS:
MATERIALES: Una hoja de peridico para cada jugador, tiza o cinta adhesiva.
DESARROLLO:
Con tiza o cinta adhesiva trazamos una lnea en el suelo, dividiendo el terreno
de juego en dos mitades iguales.
Cuando el/la monitor/a de una seal, los jugadores lanzarn las bolas de
papel al campo contrario y recogern las que sus contrincantes les enven
volvindoselas a lanzar.
FICHA N 1
NOMBRE: LAPICEROS
OBJETIVOS:
DESARROLLO:
Pinta tambin los rollos de papel con tmperas de diferentes colores y cuando
estn secos decralos a tu gusto pintando los adornos que se te ocurran.
Cuando la tmpera est seca puedes darle una capa de barniz para que
brille.
OBSERVACIONES:
En lugar de pintar los rollos con tmpera los puedes forrar con papel charol.
FICHA N 2 ( * 2)
NOMBRE: MI JOYERO
OBJETIVOS:
DESARROLLO:
Comenzamos pintando la caja con tmpera blanca para que se vea uniforme
una vez est terminada, y le dejamos que se seque durante varias horas.
OBSERVACIONES:
Para que la caja quede ms vistosa y alegre se puede pintar la pasta con
tmperas de diferentes colores.
FICHA N 3
OBJETIVOS:
Reciclar materiales.
DESARROLLO:
1.4- ACTIVIDADES
2- ANIMACIN A LA LECTURA
2.1- INTRODUCCIN
Con respecto a las distintas actividades que se pueden realizar hay que distinguir
dos momentos fundamentales para su ejecucin:
FICHA N 1
OBJETIVOS:
DESARROLLO:
Se barajan todas las tarjetas con el objeto de que se mezclen bien los
colores.
Una vez contestadas todas las preguntas, se renen las tarjetas por orden (1,
2, 3, 4, 5, 6) y por colores, haciendo as 6 grupos diferentes y barajando las
tarjetas dentro de cada grupo.
Ahora leemos por orden una tarjeta de cada color, elegida al azar cada una
de su montn correspondiente, construyendo as nuestro propio cuento que
ser original e incluso descabellado.
FICHA N 2
OBJETIVOS:
DESARROLLO:
FICHA N 3
OBJETIVOS:
DESARROLLO:
2.3- ACTIVIDADES
3.1- INTRODUCCIN
hablar de integracin como medio para alcanzar la normalizacin en las vidas de las
personas con N.E.E.
Partiendo de que el Ocio es una expresin de las necesidades y deseos del ser
humano, y por otro una manera de satisfacerlos. Decimos que la misma importancia
que tiene ste mbito para las personas en general, tambin la tiene para las
personas con N.E.E. Pero adems este mbito cobra mayor importancia si
consideramos que se trata de un mbito abierto, flexible que por ser de libre eleccin
corresponde a los intereses y a las necesidades de la persona: es un mbito que se
puede experimentar de mltiples formas realizando muy diversas actividades,
convirtindose as en un espacio que propicia el aprendizaje de habilidades,
actitudes, las relaciones sociales, etc. favoreciendo enormemente el desarrollo
integral de la persona.
Finalmente remarcar la idea de que la persona con discapacidad pueda vivir con
sus errores, sus aciertos en sociedad, todos debemos asumir nuestra
responsabilidad al respecto. Por tanto todos aquellos que de una manera u otra
intervenimos en el mbito del Ocio: desde las Instituciones pblicas, los movimientos
sociales, las escuelas, las familias no podemos estar ms tiempo pensando que es
cosa de otros.
Proporcionar los apoyos necesarios para que las personas con retraso
mental de cualquier edad lleguen a disponer de las habilidades necesarias
para disfrutar de su tiempo de ocio de la forma ms autnoma posible,
fomentando al mismo tiempo la inclusin social.
Por integracin podemos entender que todos compartimos los mismos valores y
derechos bsicos siendo muy importante el reconocimiento de la integridad del otro.
(Nirje, 1980)
sea posible. Son sus condiciones de vida las que han de normalizarse y no tratar de
que la persona con N.E.E. se transforme en lo que se entiende como persona
normal.
Con frecuencia, el tiempo libre en las personas con minusvala, tiende a verse
limitado en parte por sus propios handicaps y en parte por la diferencia que suponen
con respecto a los dems.
Sin embargo, no debe olvidarse que las personas con discapacidad tienen
dificultades para disfrutar del ocio. Estas dificultades pueden ser:
Familiares: sobreproteccin
Debe ser un "diseo para todos", de forma que nios/as con y sin
discapacidad puedan utilizar los mismos juegos en similares condiciones. As
conseguimos la participacin de los/as nios/as con discapacidad en el juego
de los que no la tienen y se reduce la diferenciacin al utilizar juguetes
normalizados.
Los juguetes deben ser verstiles: que permitan varias formas de interaccin
o que posibiliten cambiar sus reglas para facilitar la adaptacin de cada
juguete a cada caso.
Fijar las bases de los juguetes (con velcro, imanes, gatos...) para evitar
movimientos no deseados durante el juego.
Modificar los vestidos de las muecas para facilitar su manipulacin (p.e. con
velcros en las costuras)
Los juguetes con sonido deben tener control de volumen y salida opcional de
auriculares para poder adaptarlo al resto auditivo del/la nio/a.
Que sus colores sean muy vivos y contrastados para que puedan ser
percibidos por nios/as con resto visual.
3.6- ACTIVIDADES
OBJETIVOS
Conocer el entorno en el que habitamos y todos los recursos con los que
cuenta.
CONTENIDOS
1- CONSIDERACIONES PREVIAS
4- ACTIVIDADES.
1- CONSIDERACIONES PREVIAS
Para realizar una buena oferta de animacin debemos poseer un conocimiento
adecuado de las posibilidades culturales y recreativas que ofrece la zona donde
desarrollemos nuestro trabajo, as como tambin tenemos que conocer el uso que
es posible hacer de ellas. Es fundamental igualmente, conocer la oferta y demanda
de los diversos tipos de actividades culturales y recreativas as como las carencias
de servicios existentes, en este campo, y que son demandados por la mayora de la
poblacin.
Recursos ecolgicos: Son todos aquellos elementos del entorno natural que,
utilizndolos a travs de diversas actividades, nos permiten conocer y
comprender el medio ambiente favoreciendo as actitudes respetuosas hacia
el mismo.
Empleo
Salud
Educacin/Formacin
Servicios religiosos
Comercios
FICHA DE RECURSOS
NOMBRE:
DIRECCIN COMPLETA:
TELFONO Y FAX:
PERSONA DE CONTACTO:
DESTINATARIOS:
REQUISITOS DE ACCESO:
4- ACTIVIDADES
Realizacin de un encuentro intergeneracional cuyos destinatarios sean
todos los habitantes de la zona, con el fin de dinamizar el entorno y de poner
en contacto a todos los habitantes y generaciones de la zona, compartiendo
el conocimiento de todos y enriquecindonos mutuamente.
OBJETIVOS
Conocer la importancia y posibilidades de la nuevas tecnologas en los
procesos educativos y de animacin sociocultural
CONTENIDOS
1- CONCEPTO DE NUEVAS TECNOLOGAS
3- ACTIVIDADES
Las NN.TT. son una herramienta muy poderosa para el animador sociocultural
en la medida que:
Adems son importantes porque nos preparan para vivir en una nueva sociedad:
ELEMENTOS AUDIOVISUALES
Entendemos como tales los elementos tecnolgicos que nos permiten enriquecer
nuestra forma de comunicacin con el grupo, ya sea a travs del canal auditivo, el
visual, o ambos simultneamente. A continuacin hacemos referencia a los que
consideramos ms importantes, y a algunas de sus aplicaciones en nuestro campo.
Televisin
La televisin tiene una gran importancia en nuestros das y es por ello que no
podemos obviarla. Nuestra aproximacin a ella debe ser crtica, tanto en cuanto a la
informacin que nos ofrece como a la forma que tiene de hacerlo.
Video y DVD
Proyectores
Reproductores de audio
Radio, casetes, equipos de alta-fidelidad, etc. Que nos permiten musicar todo
tipo de acontecimientos, o amplificar y recoger nuestras propias producciones (uso
de micrfonos, grabadoras, etc.)
Radio
Ordenadores
INTERNET
(http://www.urtxintxa.org/esp/index.html)
(http://www.euskalnet.net/ede4/index.html)
(http://www.lorca.net/empresas/elmolino/)
(http://personal.redestb.es/lankide/index.html)
(http://alojados.lesein.es/arpa/bienvenida.htm)
(http://usuarios.iponet.es/sonrisas/bienv.htm)
Animatur (http://www.animatur.com/)
(http://www.wcostasol.es/ies/perezguzman/tasoc.htm)
(http://www.uned.es/webuned/pea/pea/014.htm)
(http://www.alternativa-joven.org/aso/aso103.html#2)
(http://www.bcn.es/bibliotecageneral/WPAC/ENG/slinks/s000487.htm)
http://www.libreriapaidos.com/resulta.asp?tema=0020670)
Vctor J. Ventosa
(http://personales.com/espana/salamanca/vventosa/ventosa.htm)
http://www.ual.es/Universidad/Depar/Sociologia/manual/manualb.htm)
(http://www.geocities.com/Athens/Parthenon/8852/)
3- ACTIVIDADES
Realizar un estudio de los medios de comunicacin de la zona, realizando
una ficha de cada uno de ellos, destacando si existe la posibilidad de
colaborar con ellos para la preparacin y emisin de un video realizado por el
alumnado
Crear una cuenta de correo electrnico y desde ella contactar con alguna
empresa de animacin, realizando una entrevista con alguno de sus
responsables.
Ver una pelcula cuya temtica sea susceptible de estar relacionada con la
animacin sociocultural y debatir sobre ella. (por ejemplo, Oriente es
oriente de Damien O'Donnell, o Noviembre de Achero Maas)
BIBLIOGRAFA
Alvarez, G. (1990), Intervencin Social y animacin juvenil. Madrid. Popular
http://members.fortunecity.com/dinamico/
OBJETIVOS
Facilitar la adquisicin de aquellos conceptos, habilidades y destrezas
necesarios para el trabajo en el mbito infantil.
CONTENIDOS
UNIDADES DIDCTICAS
2. Marco legal
BIBLIOGRAFA
OBJETIVOS
Conocer con amplitud el desarrollo cognitivo, motor, afectivo y social del/la
nio/a
Definir el apego.
Describir los diferentes juegos que ayudan al desarrollo social del/la nio/a.
CONTENIDOS
1- CARACTERSTICAS EVOLUTIVAS DE LA ETAPA INFANTIL
1.2- La inteligencia
4.2.1- LA LUDOTECA
5- ACTIVIDADES
Los/as recin nacidos/as no slo ven, sino que son capaces de hacer pequeas
exploraciones visuales. Es ms, tienen preferencias visuales, hay caractersticas de
los estmulos que les resultan ms atractivas que otras, los brillos, el movimiento, los
contrastes, el color, los sonidos y esto es innato. Cuando ya el/la pequeo/a se ha
habituado, ha memorizado la informacin y lo que ve coincide con lo que tiene
guardado, muestra falta de inters. Esto nos viene a demostrar que los bebs tienen
capacidad para retener informacin en la memoria desde el principio de su vida.
Segn investigaciones realizadas, los bebs aprecian los sonidos incluso antes
del nacimiento, y no slo oyen, sino que son sensibles a la intensidad de los
sonidos, reaccionando de manera diferente en presencia de sonidos de distinta
intensidad. Capaces de realizar conductas de localizacin auditiva girando la
cabeza y/o los ojos en direccin a la fuente del sonido.
interaccin humana, y en particular con las personas que le rodean, que le cuidan y
educan y que son responsables de llenar de contenido todo el conjunto de
potencialidades adicionales con las que los/las nios/as vienen equilibrados en el
momento de su nacimiento.
1.2- LA INTELIGENCIA
con fines meramente descriptivos. Para l, esta secuencia significa que existen
diferentes tipos de inteligencias a lo largo del desarrollo del individuo.
Piaget, al periodo que va del nacimiento hasta los siete aos lo divide en dos
estadios, el sensoriomotor (de 0 a 2 aos) y el preoperatorio (de 2 a 7 aos). Las
adquisiciones intelectuales posteriores (de 7 a 11 aos) pertenecen al pensamiento
concreto y (de 11 en adelante) al estadio del pensamiento formal abstracto.
Irreversibilidad:
Centracin:
Estatismo:
sino slo en cmo estaba al principio y como est al final. Por ello el
pensamiento resulta esttico, poco movible.
Egocentrismo:
Los agrupamientos
Se podra afirmar que los procesos psicolgicos estn posibilitados por los genes
(que nos definen como miembros de una especie), estn limitados por un cierto
calendario madurativo -que determina el momento en que ciertas adquisiciones son
CRECIMIENTO PRENATAL
ETAPA EMBRIONARIA
ETAPA FETAL
Para cada edad y sexo se dan tres valores: valor central percentil 50- que son
los valores ms representativos, luego estn los valores por debajo de este
percentil 25- y los valores por encima percentil 75-.
48 49 50
0.0
49 50 51
57 59 61
0.3
59 61 62
64 66 68
0.6
66 68 69
68 70 72
0.9
70 72 74
72 74 76
1.0
74 76 78
79 81 83
1.6
80 83 84
84 86 88
2.0
85 87 89
92 94 96
3.0
93 96 98
99 102 104
4.0
100 103 105
Tabla de nios y nias de 0 a 6 aos. La talla se expresa en cm. Los datos de los varones se indican en negrita.
Tabla de nios y nias de 0 a 6 aos. El peso se expresa en Kg. Los datos de los varones se indican en negrita.
DESARROLLO NEUROBIOLGICO
succin: cuando un objeto entra en contacto con los labios del/la nio/a se
pone en funcionamiento este reflejo.
hociqueo: si se estimula con un objeto la mejilla del beb. este tiende a girar
la cabeza llevando la boca a la fuente de estimulacin.
A partir del nacimiento estos reflejos van a tener un destino variado, algunos
desaparecern muy pronto - como consecuencia de procesos madurativos del
cerebro - y otros se convertirn en acciones voluntarias.
La meta del desarrollo psicomotor es el control del propio cuerpo hasta ser capaz
de sacar de l todas las posibilidades de accin y expresin. El progresivo dominio
del control corporal responde a dos grandes leyes.
La ley cfalo-caudal. Segn esta ley se controlan antes las partes del cuerpo
que estn ms prxima a la cabeza, extendindose luego el control hacia abajo.
La ley prximo-distal. Segn esta ley se controlan antes las partes del cuerpo
que estn ms prximas al eje corporal. El hombro se controla antes que el codo; el
codo antes que la mueca; la mueca antes que los dedos... Es por ello que la
psicomotricidad gruesa (coordinacin de grandes grupos musculares implicados en
los mecanismos de la locomocin, el equilibrio y el control postural) se controla
antes que la fina (los movimientos realizados con los dedos de las manos).
El control postural durante los dos primeros aos, se ajusta a los siguientes
hitos:
3. Postura sentada: con apoyo a los 4-5 meses; sin ayuda, alrededor de los 6-
7 meses.
5.2. Camina con ayuda, dos puntos de apoyo, a los 10-11 meses;
con un solo punto de apoyo, a los 11-12 meses.
Esto va a proporcionarles una mayor soltura para coger, llevarse cosas a la boca
con ms equilibrio (alimentarse), lanzar, golpear... Y sobre todo un gran avance en
la psicomotricidad fina: son capaces de trazar lneas verticales, pintar con los dedos,
dibujar figuras circulares 3 aos- dibujar una persona y recortar con tijeras 3/4
aos-, a trazar letras rudimentarias y combinar lneas curvas y lneas rectas 4/5
aos-, realizar escritura 5/6 aos-.
EL ESQUEMA CORPORAL
Todo parece apuntar a que el beb nace preparado para incorporarse desde los
primeros momentos de la vida a rutinas de intercambio social.
Adems de los sonidos tpicos del llanto, las vocalizaciones estn presentes en
el beb desde el primer mes de vida.
Fase del laleo, a partir de los seis meses prestan una atencin creciente a los
sonidos que se hablan a su alrededor y que ya son imitados de manera
imperfecta y estas vocalizaciones, comienzan a cumplir, su papel de
regulacin social.
A los doce meses pronuncia las primeras consonantes, /p/, /t/, /m/.
Hacia los dos aos aparecen las primeras combinaciones de tres o cuatro
elementos, aunque no siempre se respeta el orden; aparecen las primeras frases
interrogativas, que suelen ser preguntas de s o de no. Ms tarde aparecern el qu
y el dnde.
En definitiva, el/la nio/a debe trabajar el dominio del uso del lenguaje y esto lo
har gracias al apoyo del/la adulto/a, que ofrece las interacciones necesarias en las
que se requiere la comunicacin como instrumento de regulacin. aunque el dominio
completo del sistema fonolgico podra llegar alrededor de los cinco aos.
Todo esto le har que est en condiciones ptimas para iniciar el proceso de
socializacin o asimilacin de los valores, normas y formas de actuar que el grupo
social donde nace intentar transmitirle.
Conocimiento de la sociedad:
Los afectos que implican al individuo a vincularse de una u otra forma con los
dems son:
Deseo
Atraccin
Enamoramiento
Empata
Apego
Amistad
Suponen:
Incluyen:
CONOCIMIENTO SOCIAL
Conocimiento de la sociedad.
El Apego
Es un vnculo afectivo que establece el/la nio/a con las personas que
interactan de forma privilegiada con l, estando caracterizado por determinadas
conductas, representaciones mentales y sentimientos.
Existen distintas teoras sobre el modo en que familia y dems agentes sociales
(maestros, amigos...) inculcan las normas, actitudes, valores, patrones de conducta
social en los/las nios/as.
Otras parten del supuesto de que el/la nio/a, ms que ser moldeado
pasivamente por el medio social, desarrolla sistemas conceptuales que le permite
comprenderlo y transformarlo. Los/las nios/as de estas edades son
extremadamente objetivos, las normas se obedecen o no se obedecen. Ellos/as
examinan si las reglas han sido seguidas, si la norma se sigue la accin es
considerada buena, si no se ha seguido la accin es considerada mala.
PADRES/MADRES AUTORITARIOS/AS
PADRES/MADRES PERMISIVOS
PADRES/MADRES DEMOCRTICOS
Es cierto que un padre o una madre determinado rara vez encajara de pleno en
uno de los tres tipos que acabamos de explicar, pues su comportamiento es ms
variado y menos estereotipado
Pardo de Len (1993) indica que el juego proporciona placer, no tiene finalidades
extrnsecas, es espontneo y voluntario, requiere participacin activa, y guarda
conexin con la creatividad, el desarrollo intelectual, el del lenguaje y el emocional.
No cabe duda, desde que nace, el/la nio/a se mueve, y cada vez con mayor
perfeccin e intencionalidad. Est clara que el movimiento que selecciona y repite
hasta consolidarlo para hacerlo plataforma de otro mejor, es el que le proporciona
mayor placer, aqul en el que encuentra la satisfaccin de sus necesidades.
Jugando a las casitas, a la escuela, a los mdicos... las nias y los/las nios/as
adquieren el vocabulario propio del entorno y consiguen las expresiones y tonos
comunes en esos ambientes.
Jugar y hacer experimentos favorece el uso del cuerpo y los diversos materiales:
arena, agua, madera...Adems posibilita el logro de los conceptos que hacen
referencia a las caractersticas de los objetos: tamao, cantidad, capacidad..., as
como a su seriacin y clasificacin
Ciertamente el/la nio/a juega, ante todo por pura satisfaccin, pero sin duda es
en el juego donde se liberan los impulsos oprimidos y sacan a la luz sus ansiedades
y preocupaciones. Jugar a enfadarse, destruir la torre construida, patear la pelota,
empujar un objeto o dar un buen azote a la mueca, no le hace ningn dao ni le
carga de culpabilidad.
En el juego, resuelve los problemas que tiene o los temores que experimenta,
compensa lo que se le prohbe, liquida sus miedos y anticipa soluciones a sus
problemas.
Desde muy pronto los/las nios/as juegan con otros nios. La comunicacin y el
intercambio son muy tempranos.
Antes de proseguir sealamos que es muy importante que el/la nio/a juegue,
pero no es aconsejable obligarle a jugar, y mucho menos desembarazarse de l/ella
dndole juguetes.
Los/las nios/as pequeos/as, antes de empezar a hablar, juegan con las cosas
y las personas que tienen delante, con aquello que tienen presente. Golpean un
objeto contra otro; lo tiran para que se lo volvamos a dar, etc.
Exploran cuanto tienen alrededor y, cuando descubren algo que les resulta
interesante, lo repiten incansablemente, hasta que deja de resultarles interesante,
Debemos tener en cuenta que, tambin los adultos adoptamos este carcter
repetitivo cuando interaccionamos con los/las nios/as de estas edades.
Modificamos nuestros patrones de conducta en esta relacin con el objetivo de
establecer comunicacin con alguien que an no dispone del lenguaje.
Igualmente, puede verse que, este mundo inventado por los/las nios/as, integra
cada vez mejor, la participacin real de los/as otros/as compaeros/as, de forma que
las situaciones fingidas, cobran mayor naturaleza por el hecho de que sean vividas
por ms de un/a jugador/a.
Por medio de estos juegos, se exploran en ellos las relaciones entre los/as
adultos/as y de estos con los/las nios/as. Al jugar se explican ante s mismos en
que consiste ser madre, cazador, maestra o mdico.
Pero no consiste en la mera imitacin de la persona, sino del rol social definido
por sus acciones ms caractersticas y, con frecuencia exageradas (por ejemplo una
maestra debe estar siempre dando rdenes o castigando).
En los juegos de reglas hay que aprender a jugar, hay que realizar determinadas
acciones y evitar otras, hay que seguir por tanto unas reglas. Si en los juegos
simblicos cada jugador poda inventar, crear o imaginar cualquier personaje,
situacin, relacin, desarrollar acciones slo esbozadas, en las reglas se sabe de
antemano lo que tienen que hacer los/as compaeros/as y los/as contrarios/as.
Pero, en relacin con el juego simblico y a diferencia del juego reglado adulto,
las reglas no suponen un acuerdo de los/0as jugadores/as, sino que tienen carcter
de vedad absoluta. Creen que slo existe esa formada de jugar cada juego, la que
conocen.
No ser hasta despus de los 10 aos que los/las nios/as comprendan que
pueden cambiar las reglas por la mera decisin de la mayora, que el valor de estas
reglas viene dado por la voluntad de quienes las adoptan o formulan.
Leif (1992: p.46) al hablar del ocio como tiempo para uno mismo, habla de la
necesidad de una ayuda educativa que tienda a abrir a cada cual todas las posibili-
dades individuales para el empleo libre de un tiempo para s mismo, separado de la
trama del tiempo en el que los quehaceres vengan impuestos; un tiempo empleado
precisamente en el descondicionamiento del nio para la formacin de su personali-
dad; para liberar al adolescente con el fin de que pueda vivir en la medida de lo
posible su adolescencia, y por ltimo, a desmovilizar al adulto para un verdadero
ejercicio de su libertad.
de un modelo educativo
Mayoritariamente, Principalmente,
Responsables de la
entidades de entidades comerciales
intervencin
voluntariado e privadas
instituciones pblicas
Da prioridad a Da prioridad a
Evaluacin de la accin indicadores cualitativos indicadores cuantitativos
Campos de trabajo
Granjas-escuelas
Aulas de la naturaleza
Ludotecas
Casas de juventud
Colonias infantiles
Servicio sanitario
4.2.1- LA LUDOTECA
Las diferencias que podemos encontrar entre los diferentes modelos o enfoques
del espacio de ludoteca, vienen marcado fundamentalmente por el tipo y forma de
juego que queremos propiciar. Cada uno de los modelos concretos de ludoteca
cumplen una funcin tambin concreta: desde el espacio que estando equipado con
diversos materiales ldicos permite que el/la nio/a haga uso libremente,
posibilitando as el juego de stos. Hasta el espacio ldico que est pensado y
diseado partiendo de la intencionalidad educativa, propiciando un tipo y forma de
juego a unos principios, valores iniciales.
Cada uno de estos modelos ofrece alternativas de juego que influirn de una
forma u otra al desarrollo del/la nio/a-joven, la diferencia entonces radica en que el
segundo modelo se plantea de forma explcita las posibilidades educativas que
produce el acto de jugar.
Jugar es para el/la nio/a una manera de descubrir el mundo que le rodea, una
forma de expresin y comunicacin, es una necesidad fundamental.
La adquisicin de habilidades
5- ACTIVIDADES
Ejercicio: Describir las diferentes etapas del desarrollo cognitivo.
Talleres:
OBJETIVOS
Facilitar la adquisicin de aquellos conceptos, habilidades y destrezas
necesarios para el trabajo en el mbito infantil.
CONTENIDOS
1- INTRODUCCION: LOS DERECHOS DE LOS/LAS NIOS/AS.
2- CONCEPTO DE MALTRATO
5.1.1- Deteccin
5.1.2- Actuacin
8- ACTIVIDADES
8. Derecho a estar en todas las circunstancias entre los primeros que reciben
proteccin y socorro.
(Declaracin de los derechos del nio aprobada por la Asamblea General de las
Naciones Unidas, el 20 de Noviembre de 1.989 y ampliamente desarrollada en la
La defensa de estos derechos debe tener como finalidad garantizar que todos
los/las nios/as puedan vivir su infancia con dignidad y alegra y conseguir as el
desarrollo libre de su personalidad, seguro de si mismo y con confianza en los
dems.
Sin embargo, hoy nos encontramos ante determinadas situaciones en las que
estos derechos son lesionados, producindose lamentablemente mltiples
situaciones de maltrato a menores.
En este sentido, esta gua tiene por objeto facilitar informacin e instrumentos de
trabajo que nos permitan intervenir sobre estas situaciones de indefensin de los/las
nios/as y nias. Para ello ser necesario aunar todos los esfuerzos de los
profesionales y comunidad en general, coordinando nuestras actuaciones.
2- CONCEPTO DE MALTRATO
Existe maltrato cuando un adulto realiza cualquier accin u omisin, no
accidental, que lesione los derechos de la infancia, es decir, cuando se atenta contra
la supervivencia o la integridad fsica o psquica del menor.
Abuso sexual: Cualquier clase de contacto sexual con una persona menor
de 18 aos por parte de un adulto, desde una posicin de poder o autoridad
sobre el/la nio/a.
(Gizalan, 1.991)
Algunos de los indicadores que podemos observar segn la tipologa del maltrato
son:
Absentismo escolar.
Conductas predelictivas.
Lenguaje empobrecido
Retraimiento social
Trastornos de conducta.
Trastornos emocionales.
Para poder proteger a un/a nio/a que est siendo vctima de malos tratos y
defender sus derechos, como es evidente primero tendremos que detectarlo.
Recuerda que el/la nio/a no puede defenderse slo y es por ello que se
establecen leyes para la proteccin de los/as mismos/as.
Ante esta situacin hay dos opciones: ayudar al/la nio/a a defender sus
derechos o mostrar una actitud de pasividad, bien por temor o incertidumbre, bien
por no saber como actuar o a donde acudir, etc.
Cuando nos encontramos con un/a nio/a que esta siendo vctima de maltrato
este hecho en s nos provoca rechazo, bsqueda de culpables, impotencia,
inseguridad, miedo a implicaciones legales, miedo a tratar con la familia, etc.,...
Todos estos inconvenientes podremos ir superndolos si tenemos la informacin
5.1.1- DETECCIN
5.1.2- ACTUACIN
As, los Centros Educativos tanto por razones legales como por argumentos
sociales y profesionales, deben actuar cuando tengan sospechas o indicios claros de
que estn siendo vulnerados los derechos de un/a nio/a.
Direccin
Nombre de la madre
3 Lleva quemaduras
4 Presenta fracturas
Se orina en el colegio
13
29 Se autolesiona
Alternativa familiar:
Acogimiento familiar
Adopcin
Acogimiento Residencial:
Residencias
Casas
Casas Tuteladas
Las intervenciones y recursos que se utilizan en el medio deben tender, por una
parte, a optimizar la Red de Recursos Generales y Comunitarios y, por otra, apoyar
Entre este tipo de medidas y tal y como la Ley indica, podemos sealar las
siguientes:
8- ACTIVIDADES
Elaboracin de un Collage sobre los derechos del/la nio/a
BIBLIOGRAFIA
Ander-Egg, E. (1983), Metodologa y prctica de la animacin sociocultural.
Alicante
Caas Fernndez, J.L. (1993). El mundo del nio: el juego, Madrid. UNED-
MEC
Trang, T. (1981), Los estadios del nio en psicologa evolutiva, Madrid. Pablo
del Ro
PRIMEROS AUXILIOS
OBJETIVOS
Reconocer una situacin de urgencia y determinar la ayuda ms inmediata.
CONTENIDOS
1. INTRODUCCIN
3. REANIMACIN
4. HERIDAS.
4.1. Clasificacin.
4.2. Actuacin.
5. AMPUTACIONES.
6. CONTUSIONES.
7. EROSIONES O ABRASIONES.
8. AMPOLLAS.
9. HEMORRAGIAS.
9.1. Clasificacin.
9.2. Actuacin
9.3. Observaciones.
10. QUEMADURAS.
10.1. Clasificacin.
10.2. Actuacin.
11. CONGELACIONES.
11.1. Clasificacin.
12.3. Actuacin.
12. FRACTURAS.
12.1. Clasificacin.
12.3. Complicaciones
12.4. Actuacin
13. ESGUINCE.
13.2. Actuacin
14. LUXACIN.
14.2. Actuacin
15. INMOVILIZACIN
15.1. Actuacin
16. TRAUMATISMOS.
16.5. Politraumatizados.
17.3. Actuacin
18.1 Actuacin.
19. SHOCK.
19.2. Actuacin.
20. INTOXICACIONES.
22. DESHIDRATACIN
25. APSITOS.
26. VENDAJES.
28.1. La Cocina
28.2. El Dormitorio
28.6. El Botiqun
ACTIVIDADES.
BIBLIOGRAFIA.
1. INTRODUCCIN
Los primeros auxilios son las atenciones que se dispensan a las personas
accidentadas para preservar su vida, paliar el dolor y evitar las lesiones secundarias
que deriven del accidente.
Proteger: hay que adoptar las medidas necesarias para evitar que las
consecuencias del accidente se agraven. Para ello se hace necesario pensar
en los riesgos que pueden amenazar nuestra integridad, la de los que nos
rodean o agravar el estado de la vctima.
Alertar: avisar a los servicios de emergencia (112 061) para obtener ayuda
de profesionales lo antes posible.
3. REANIMACIN
Ante una vctima inconsciente podemos encontrar varios supuestos:
Posicin estable del paciente para que puedan salir posibles fluidos por la
boca, para evitar que haga una aspiracin al rbol bronquial de contenido
gstrico (que si vomita o sangra, el vmito o la sangre pase a los pulmones
produciendo un encharcamiento).
La tcnica es la siguiente:
Con una mano tiraremos de su hombro y con la otra de la rodilla o muslo del
lado que hemos flexionado la pierna ( la parte ms alejada a nosotros). En
todo momento mantendremos la alineacin cabeza-cuello-tronco y
moveremos en bloque, acercando el cuerpo hacia nosotros en un movimiento
de las dos manos a la vez.
La tcnica es la siguiente:
Colocaremos una mano en la frente y con los dedos ndice y pulgar de esa
mano taparemos la nariz.
4. HERIDAS
Denominamos herida a toda lesin o traumatismo de cualquier tejido.
4.1 CLASIFICACIN:
4.2. ACTUACIN
5. AMPUTACIONES
Controlar la hemorragia.
6. CONTUSIONES
Son lesiones originadas por la accin violenta de instrumentos y mecanismos
variados ( palo, piedra, puo, cada,...) que chocan violentamente contra el
organismo, originando diversas alteraciones, pero sin producir la rotura de la piel.
Segn la intensidad del traumatismo se dividen en:
7. EROSIONES O ABRASIONES
Son heridas superficiales en las que nicamente se ha daado la piel. Las
limpiaremos con agua abundante y jabn, eliminando los cuerpos extraos que
pueda haber (tierra, hierba,...). Aplicar un antisptico. Si la erosin est en una zona
de roce la cubriremos con gasas estriles; si no la dejaremos al aire para que se
seque.
8. AMPOLLAS
Se producen por una friccin de forma repetida sobre la piel (rozadura). Cuando
notamos las primeras molestias debemos proteger la zona enrojecida con un apsito
o tirita para evitar el roce. Si la ampolla se ha formado no debemos romperla (ya que
es una proteccin ante infecciones y con el tiempo se reabsorbe sola). Si debemos
seguir caminando y nos molesta y se va a romper por s sola, La pincharemos
nosotros pincelando la zona con antisptico (povidona yodada) y pinchando la
ampolla con una aguja estril (o una aguja quemada), pero nunca retiraremos la piel
de la ampolla para que nos sirva de proteccin.
9. HEMORRAGIAS
Denominamos hemorragia a la salida de sangre de los vasos sanguneos por
rotura de estos.
9.1. CLASIFICACIN:
Exteriorizada o mixta: la sangre procede del interior del organismo, pero sale
al exterior por orificios naturales, como el odo (otorragia), la nariz (epistaxis),
la boca (hematemesis, hemoptisis, gingivorragia), el ano (melenas,
rectorragia) y la vagina (metrorragia).
9.2. ACTUACIN:
o Intentar tranquilizarlo.
9.3. OBSERVACIONES:
10. QUEMADURAS
Son lesiones de los tejidos causadas por el calor, la electricidad, las sustancias
custicas, las radiaciones, etc...
10.1. CLASIFICACIN:
Segn su profundidad:
o Cabeza y cuello: 9%
o Perin (genitales): 1%
10.2 ACTUACIN:
Nunca vendar juntas dos superficies quemadas (por ejemplo dos dedos).
11. CONGELACIONES
Son el conjunto de lesiones producidas por la accin del fro.
Enfriamiento gradual.
Inflamacin.
Fatiga.
Paso vacilante.
Somnolencia.
Alteracin de la conducta.
Desvanecimiento.
11.2. CLASIFICACIN:
11.2.ACTUACIN:
Tranquilizarlo.
No frotar.
12. FRACTURAS
Llamamos fractura a la prdida de continuidad en un hueso. Esta puede ir desde
una simple fisura, hasta la rotura completa del hueso. Generalmente se producen
como resultado de la aplicacin de una fuerza violenta sobre el esqueleto.
12.1 CLASIFICACIN:
Dolor intenso.
Deformidad.
Impotencia funcional.
12.3. COMPLICACIONES:
12.3 ACTUACIN:
Retirar anillos, relojes,..., (en el caso de fracturas del miembro superior), que
puedan llegar a dificultar la circulacin cuando se edematice la zona.
13. ESGUINCE
Es la separacin momentnea de las superficies articulares, que produce
distensin (o rotura) de los ligamentos, generalmente, tras un movimiento forzado de
la articulacin en una direccin determinada (por ejemplo: una torcedura).
Inflamacin de la zona.
Impotencia funcional.
13.2.ACTUACIN:
14.LUXACIN
Es la separacin permanente de las superficies articulares. A diferencia con el
esguince, stas no vuelven a su posicin normal.
Dolor intenso.
Inflamacin.
Deformidad.
Impotencia funcional.
14.2.ACTUACIN:
15. INMOVILIZACIN
Una inmovilizacin se hace con el objeto de impedir todo movimiento de una
zona lesionada, sea por fractura, esguince o luxacin, y as, no agravar las lesiones
existentes. Reduce el dolor y aumenta la comodidad del paciente, al mantener en
reposo la zona lesionada.
15.1. ACTUACIN:
16. TRAUMATISMOS
Los traumatismos son especialmente importantes ya que, dependiendo de su
intensidad, pueden afectar al sistema nervioso central localizado en el crneo, as
como al sistema nervioso perifrico (mdula espinal) situado en la columna
vertebral. As, despus de un traumatismo craneal, nos podemos encontrar ante una
simple herida en el cuero cabelludo, o en la cara, una fractura craneal, signos de
afectacin cerebral, o varias de estas lesiones juntas. En funcin de la zona afectada
nos encontramos varios tipos:
El cuero cabelludo est formado por una capa de piel gruesa, que se desliza con
cierta facilidad sobre la superficie del crneo; esto hace que se desprenda fcilmente
Estas lesiones son ms graves puesto que el crneo contiene centros vitales,
con gran riesgo para la vida o para la aparicin de secuelas (desde leves a muy
graves). La primera causa de muerte en accidente de trfico (80%) es debida a este
tipo de lesiones. El no usar las medidas de proteccin en los vehculos (cascos,
cinturones de seguridad y sillones adaptados para los nios), ante un accidente,
tenemos mayor probabilidad de que se produzcan este tipo de lesiones. La fractura
de alguno o varios huesos del crneo sin ms, es decir, que no haya afectacin de
estructuras internas, lo vamos a considerar como una fractura normal, con el
cuidado especial de que no se mueva para que si existe un desplazamiento del
hueso no afecte a otras estructuras, sobre todo internas (cerebro). Los signos que
evidencian que en una fractura de crneo existe afectacin del sistema nervioso
central (sufrimiento cerebral), son:
Prdida de memoria:
Convulsiones.
Dolor.
Somnolencia.
Comportamiento anmalo.
Respiracin irregular.
Hemorragia: por los odos (otorragia), por la nariz (epstaxis) o por ambos.
Accidente de trfico.
Convulsiones.
Nuseas y vmitos.
Prdida de equilibrio.
Traumatismos de cara.
A todos los precipitados, aunque caigan desde poca altura (que la altura sea
por encima de la estatura de la persona).
Todos los ocupantes de vehculos que necesiten ser sacados de estos (no
puedan salir por su propio pie).
16.5. POLITRAUMATIZADOS:
Actuacin:
o Controlar hemorragias.
o Preparar el traslado.
Caracterizadas por:
17.3.ACTUACIN:
Protegerla para que no se lesione retirando objetos con los que se pueda
golpear, colocando un objeto blando bajo la cabeza y colocarle un trapo en la
boca para que no se muerda la lengua (con cuidado de no obstruir la va
area).
18.1.ACTUACIN:
Si la persona se ha desmayado:
19. SHOCK
La alteracin en la capacidad de transportar la sangre a cada rgano produce
alteraciones en todo el organismo, las clulas mueren y los rganos fallan. Esta
situacin de baja perfusin es a lo que llamamos shock. Origina dao en los tejidos
por una falta de oxgeno y un exceso de productos de desecho. El shock puede
producirse: porque el corazn no sea capaz de bombear adecuadamente (shock
cardiognico); porque no haya suficiente sangre (en casos de hemorragias graves:
shock hipovolmico); o por las alteraciones en el sistema de conduccin de la
Sed persistente.
1.2.ACTUACIN:
20. INTOXICACIONES
Es toda alteracin del funcionamiento normal del organismo, producida por la
entrada de un txico en el mismo.
Producidas por consumo de alimentos en mal estado, por alimentos txicos por
s mismos (ciertas setas, bayas,...), por alimentos contaminados por insecticidas o
aditivos, o bien por productos txicos. Tratamiento en el domicilio:
Limpiar los labios y el interior de la boca con agua fresca con una gasa o
pao limpio.
Lavar con agua y jabn las manos, cara y las partes que hayan estado en
contacto con el producto.
Abrigar a la vctima.
Airear la habitacin abriendo puertas y ventanas, una vez que nos hayamos
cerciorado de que no hay fuego (ya que el fuego se aviva con el aire).
Proteger nuestras manos con guantes (si no tenemos improvisar con una
bolsa de plstico).
Desinfectar la herida.
Para prevenir este tipo de lesiones tendremos en cuenta los siguientes consejos:
Evitar las marchas nocturnas por zonas de hierba alta, maleza o zonas
rocosas.
Se produce una fuerte reaccin local, con dolor agudo, inflamacin y edema,
calambres musculares, temblores y hormigueo; excepcionalmente puede provocar
agitacin, desorientacin y convulsiones. Debemos evitar el contacto con estos
Inmovilizar al afectado.
Aplicar fro.
Aparece dolor e inflamacin local alrededor de una zona amoratada. Rara vez
producen otro tipo de sntomas (dolor de cabeza, nuseas, dolores articulares). No
suelen revestir peligro y rara vez necesitan tratamiento mdico.
Como medusas, erizos, anmonas, pulpos y araa de mar. Estas picaduras rara
vez suelen revestir gravedad, aunque si producen dolor y picor, inflamacin,
enrojecimiento e hinchazn. Posteriormente pueden aparecer vesculas similares a
una quemadura. Con cierta frecuencia aparece un cuadro de angustia, agitacin,
conjuntivitis y, en ocasiones, dolor de cabeza. Actuaremos de la siguiente forma:
No rascarse ni frotar.
22. DESHIDRATACIN
Cuando aparece un desequilibrio entre los ingresos (entradas) y prdidas
(salidas) de los lquidos corporales. Afecta ms a nios de corta edad y ancianos.
Tambin cuando hay vmitos y diarreas. Los sntomas son: sed, pulso rpido y dbil,
signo del pliegue (aparicin de arrugas o enlentecimiento de la piel en volver a su
posicin normal cuando pellizcamos) y si el cuadro progresa, puede aparecer
somnolencia, confusin mental y escasez o ausencia de orina. Ante este cuadro,
actuaremos rehidratando a la persona por va oral, administrando lquidos poco a
poco (comenzando con una cucharadita cada cinco minutos y poco a poco
disminuyendo el tiempo de administracin). El lquido que podemos dar ser: suero
comercial o preparado por nosotros ( un litro de agua potable con media cucharadita
de sal, media de bicarbonato sdico, dos cucharadas de azcar y una taza de zumo
de limn o naranja), bebidas isotnicas (tipo isostar, acuarius,...), t con limn y
azcar. Se recomienda acudir a un centro sanitario.
o No tocar.
No echar agua.
Acudir al especialista.
No echar agua.
Si persiste (como por ejemplo una espina) deber ser extrada por un
especialista.
No manipular.
25. APSITOS
Son el conjunto de medios protectores que se aplican sobre una herida o lesin.
Son elementos de un apsito las compresas de gasa, las capas de algodn y
vendas, pauelos o esparadrapos que sujetan el apsito. El cambio de apsito se
har cuando el mdico lo prescriba; en una herida corriente lo cambiaremos cada 48
horas. Para retirar un apsito se cortan las distintas capas superficiales hasta llegar
a la que est en contacto con la herida que se retirar suavemente. Si estuviese
adherida, la ablandaremos con suero fisiolgico, agua oxigenada o agua. Las
funciones de los apsitos son:
26. VENDAJES
Consiste en la aplicacin de una venda a una parte del cuerpo. Hay distintos
tipos de venda atendiendo al uso que le vayamos a dar:
La venda se fijar con esparadrapo, pero sin que este pegue en la piel.
Circular.
Oblicuo.
Las instrucciones de recogida y traslado sean dadas por una sola persona.
Abrigarlo en el transporte.
28.1 LA COCINA
Los accidentes que tienen lugar, con ms frecuencia, en esta parte del hogar
son: cadas, quemaduras e ingestin de productos destinados a la limpieza.
Recomendaciones:
Tener fuera del alcance todos los objetos peligrosos, como cuchillos,
envases de cristal,...
Ojo con las bolsas de plstico, las pueden utilizar para jugar y pueden
asfixiarse si se la colocan en la cabeza. Para ello las tendremos quitadas de
en medio.
26.2 EL DORMITORIO
No deben tener piezas pequeas que se puedan desmontar, para evitar que
se las traguen (recordar que los nios se lo meten todo en la boca).
No deben tener bordes afilados, astillas, ser muy pesados o muy duros, para
evitar lesiones.
No le daremos para jugar cuerdas ni cordones para evitar que se las traguen
o se las enreden en el cuello.
Los juguetes con pilas debern tener un dispositivo para que estas no se
salgan ni puedan ser manipuladas por los nios.
Colocar topes en las puertas, de forma que no puedan pillarse las manos.
Cuidado con los grifos monomando, ya que podemos darle sin querer, y a la
hora de abrir el grifo puede salir demasiado caliente el agua; adems nos
podemos quemar con el roce del grifo si est caliente. Recomiendo el uso de
26.6 EL BOTIQUN:
Los medicamentos deben estar en sitio fresco y seco, que no les de la luz y
sobre todo fuera del alcance de los nios. Los medicamentos que deban
estar en el frigorfico, se mantendrn lo ms alejados posible y lo menos
visibles del alcance de los nios.
o Termmetro
o Pinzas
o Aspirador nasal
o Manta trmica
o Guantes de ltex
o Suero fisiolgico
o Jabn
o Gasas estriles
o Esparadrapo hipoalergnico
Se puede tener algn tipo de antisptico del tipo povidona yodada o clorexidina
no coloreado, pero siempre cerciorarse que la persona no es alrgica
ACTIVIDADES
Localizar sobre un maniqu, o sobre otro compaero, el punto de presin
para realizar la R.C.P. en un adulto, en un nio y en un lactante.
Programar una visita al puesto de Cruz Roja, para ver las equipaciones de
las ambulancias, las actuaciones que realizan, los materiales que utilizan,...
BIBLIOGRAFA
Cruz Roja Espaola (2002): Servicios preventivos. Formacin bsica en socorros.
Manual del alumno. Madrid: Cruz Roja.
APOYO TCNICO
Abraham Garca Soto. Tcnico Informtico Proyecto Acerca II