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COLEGIO AGUSTINIANO CIUDAD SALITRE

AREA DE TECNOLOGA E INFORMATICA GRADO OCTAVO


PLANEACION PERIDICA PRIMER BIMESTRE 2.016
DOCENTES: ALCIRA CASAS / JOSE LUIS SOLANO

PRINCIPIOS DE PROGRAMACIN
Logro

Aplica procedimientos lgicos y estructuras de programacin, diseando diagramas de flujo


que dan solucin a problemas sencillos.

Indicadores de logro:

Interpreta los componentes de un programa, sus variables, procesos y sentencias.


Comprende conceptos bsicos de programacin y creacin de diagramas de flujo
para solucionar problemas sencillos.
Sigue los pasos adecuados y ordenados para desarrollar diagramas de flujo.
Utiliza el programa DFD para resolver problemas sencillos bajo fundamentos
matemticos y de programacin.
Realiza las actividades con puntualidad y asume con respeto los parmetros
establecidos para la clase.
Contenidos:

PRINCIPIOS DE PROGRAMACIN
1. Pasos en la programacin
a) Lgica
b) Pseudocdigo
2. Algoritmos Diagramas de Flujo
3. Elementos bsicos de Programacin
4. Estructuras Bsicas

AYUDAS PEDAGGICAS

Gua de apoyo del bimestre


Software: DFD Editor de Diagramas de Flujo

EVALUACION BIMESTRAL: Semana Asignada por la Coordinacin en hora de clase.


PRINCIPIOS DE PROGRAMACION

1. Pasos en la programacin
Al hablar de programacin partimos de un trmino esencial llamado lgica.
Veamos algunas Definiciones importantes:

a. La lgica.

Es un proceso mental, una habilidad natural del ser humano donde se utilizan procesos de
anlisis que llevan a la solucin de un problema. No es algo que se aprenda, este proceso se
debe despertar y ejercitar con casos simples para adquirir destreza y habilidad en su manejo.

b. Pseudocdigo
Es la manera natural de plantear un problema, que, en computacin es considerado como un
primer borrador, dado que el pseudocdigo tiene que traducirse posteriormente a un lenguaje
de programacin. Es el paso previo para la elaboracin de un algoritmo.
Se trata de un falso lenguaje, que tiene estructuras de un lenguaje de programacin, aunque
pueda ser ledo por un ser humano y no por una mquina
Otra definicin: http://definicion.de/pseudocodigo/#ixzz3zvA5ge00

2. Algoritmos Diagramas de Flujo


Qu es el Algoritmo.

Es un conjunto ordenado de pasos que se caracterizan por tener un inicio, una secuencia
ordenada de instrucciones que conducen a la solucin de un problema, es decir, tienen un fin.
En la vida cotidiana ejecutamos constantemente algoritmos

Ejemplos:
ALGORITMO para sacar notas
ALGORITMO para llamar INICIO
INICIO 1. Introduzca la Nota1
1. Levante la bocina 2. Introduzca la Nota2
2. Espere tono 3. Introduzca la Nota3
3. Marque el nmero 4. Suma = Nota1 + Nota2 + Nota3
4. Espere que le contesten 5. Promedio= Suma/3
5. Hable con la persona 6. Si promedio es <= 3.5 entonces
6. Cuelgue la bocina Escriba aprob
FIN Si no
Escriba reprob
7. Imprimir promedio
FIN

ACTIVIDAD 1.
Ingresa a la pgina http://juegosdelogica.net/ y realiza el ejercicio, Cambio de
monedas o Las cinco Ls o Las ranas saltarinas
Imprime la pantalla con el resultado
Pga el resultado en un documento de Word
Escribe EL ALGORITMO para resolverlo
Guarda el archivo en tu carpeta de trabajo
Qu es un Diagrama de Flujo.

Es la representacin grfica de un algoritmo. Se les llama diagramas de flujo porque los


smbolos utilizados se conectan por medio de flechas para indicar la secuencia de la
operacin. En la solucin de un problema la informacin debe ser clasificada y es necesario
reconocer los datos.
Qu es un dato.

Es una representacin (numrica, alfabtica, simblica, etc.), de un mnimo de informacin,


se puede utilizar en la realizacin de clculos o toma de decisiones.

Diagramas de flujo con DFD


Qu es DFD?
DFD es un programa de libre disposicin para ayuda al diseo e implementacin de
algoritmos expresados en diagramas de flujo (DF). Adems incorpora opciones para el
depurado de los algoritmos, lo que facilita enormemente la localizacin de los errores de
ejecucin y lgicos ms habituales.
Su utilizacin es muy sencilla, al tratarse de una herramienta grfica, y adems incluye un
men de ayuda muy completo donde puedes encontrar detalles de sintaxis ms avanzados,
operadores y funciones disponibles.

Inicio de DFD
La ejecucin de DFD presenta la pantalla de inicio siguiente donde nos fijaremos en la barra
de herramientas.

.Aunque puede accederse a todas las opciones que comentaremos a continuacin a travs
del men, y con atajos de teclado, en estas notas las describiremos a travs de los botones
correspondientes.
El bloque de botones de objetos nos permite seleccionar los distintos elementos
(objetos) que vamos a introducir en el DF: sentencias de asignacin, seleccin,
iteracin, ...
El bloque de ejecucin permite poner en funcionamiento el algoritmo
El bloque de depuracin se utiliza, en caso de funcionamiento incorrecto, para
detectar errores en la construccin del algoritmo y corregirlos.
Los botones de subprogramas permiten introducir funciones definidas por el
programador
Los restantes botones tienen una funcionalidad similar a las aplicaciones Windows:
abrir fichero, guardar fichero, cortar, pegar, .. Puede verse su tarea asociada
acercando el cursor del ratn (sin hacer clic) al botn correspondiente.
Un primer ejemplo de diseo con DFD
Construiremos un primer ejemplo sencillo de algoritmo pidiendo un nmero al usuario y
presentarlo por pantalla.

Tras haber diseado el algoritmo podemos probarlo al ejecutarlo.

ACTIVIDAD 2.

Crea un Diagrama de flujo en DFD, que pida dos nmeros al usuario y le muestre el
resultado de: La suma - La resta - La multiplicacin La divisin
Gurdalo en tu carpeta de trabajo

Objetos definidos en DFD


DFD permite incluir los objetos bsicos de programacin estructurada: asignacin, seleccin,
lazos y subprogramas. Cualquier objeto que se inserte en el algoritmo puede ser editado
haciendo doble clic, lo que permite definir los elementos que lo componen. Esto quiere decir
que la EDICIN permitir, por ejemplo, en el caso de:

Sentencias de salida: indica la expresin que se va


a presentar en pantalla, para visualizar los
contenidos se debe
escribir en comilla
simple
Sentencias de entrada: indica los nombres de las variables donde se guardar la
informacin. Estos deben ser una palabra corta y sin espacios

Sentencias de asignacin: indicar las expresiones y los nombres de las variables


donde se guardar el resultado. Permite asignar 3 variables.

Estructuras de seleccin: indica qu rama (izquierda o derecha) va a corresponder


al caso CIERTO de la condicin.

ACTIVIDAD 3.

Crea un Diagrama de Flujo que pida la edad de una persona y diga si es mayor o
menor de edad.
Crea un Diagrama de Flujo que pida dos nmeros y diga cual es mayor y cual es
menor.
Gurdalos en tu carpeta de trabajo
3. Elementos bsicos de Programacin
En la solucin de un problema la informacin debe ser clasificada y es necesario reconocer:

LOS DATOS Recuerda Es una representacin (numrica, alfabtica, simblica, etc.), de un


mnimo de informacin, se puede utilizar en la realizacin de clculos o toma de decisiones.

Existen diferentes tipos de datos:

Nmericos: Incluye caracteres 0,1,2,3,4,5,6,7,8,9

Alfabticos: Letras

Alfanumricos: Combinacin de letras y nmeros.

OPERADORES

Aritmticos sirven para realizar operaciones matemticas "+", "-", "*", "/",

Relacionales establecen comparaciones = , ">" , ">=" , "<", "<="

Lgicos: Establecen relaciones de verdad falso o verdadero: and, if, or

FORMULA

Es una secuencia formada por: valores constantes, referencias, nombres, funciones, u


operadores.

Para formar expresiones vlidas tendremos en cuenta que DFD admite los siguientes
elementos, todos ellos documentados en las opciones "Conceptos bsicos (Tipos y conceptos
de datos)" y "Referencia de operadores y funciones" del men de ayuda:

Constantes y variables

o de tipo numrico
o de tipo carcter (entre comillas simples)
o de tipo lgico (valores .V. y .F.)
Operadores aritmticos habituales (+, -, *, /, ^), junto con otros como el operador mdulo
(MOD)

Funciones matemticas: logaritmos y exponenciales, trigonomtricas, redondeo y


truncamiento nmero (ROUND, TRUNC), ...

Funciones de manejo de cadenas de caracteres: longitud de una cadena (LEN) y


extraccin de subcadenas (SUBSTRING)

ACTIVIDAD 4.

Crea un Diagrama de Flujo que pida la fecha de nacimiento de una persona y le diga la
edad: aos, meses y das.
Gurdalo en tu carpeta de trabajo
4. Estructuras Bsicas: Secuencia - Condicin y Ciclos.
Las estructuras bsicas de programacin son formas de disear los algoritmos, que permiten,
mediante la manipulacin de los datos, llegar a la solucin de problemas.

Secuenciales: Son algoritmos muy sencillos como los vistos en el numera l 1 y 2.

Condicionales Simples:

La estructura de seleccin simple


permite ejecutar una accin o un
grupo de acciones slo si se cumple
una determinada condicin; en caso
contrario, no se hace nada.

Condicionales Dobles:

La estructura de seleccin doble


permite ejecutar dos rutas; si se
cumple una determinada condicin;
se ejecuta una o un grupo de
acciones. En caso contrario, se
ejecuta otra u otro grupo de
acciones.
Condicionales Mltiples:

La estructura de seleccin permite


elegir una ruta de entre varias rutas
posibles, en base al valor de una
variable que acta como selector.
La estructura compara el valor del
selector con las condiciones, C1,
c2cn, en orden descendente. En
el momento en que se encuentre
una coincidencia, se ejecuta la
accin correspondiente a dicha
constante y se abandona la
estructura.

ACTIVIDAD 5.

Realiza un juego aplicando lo visto. Por ejemplo: Concntrese Piedra - papel Tijera
Descubre tu personalidad Adivina el nmero

EVALUACION:

Criterios

Resuelve problemas sencillos extrayendo la informacin relevante en una situacin


determinada, utilizando algoritmos para resolverlos.
Disea diagramas de flujo que dan solucin a problemas matemticos sencillos.
Identifica los elementos bsicos de programacin que determinan la informacin necesaria
para resolver problemas sencillos.
Reconoce las condiciones de un problema y utiliza estructuras de programacin bsica
dando alternativas de solucin.
Es constante y dedicado en la realizacin de las actividades aportando positivamente a sus
compaeros.
Mtodos
Los trabajos quedan guardados en la carpeta del estudiante y sern calificados gradualmente
durante el bimestre
Se lleva un registro en cada clase, del comportamiento de los estudiantes, el aprovechamiento de
las clases y el cumplimiento de los parmetros establecidos.
Se tiene en cuenta la participacin y la recursividad para solucionar los interrogantes que surjan.
Referencias
Manual de Ayuda Virtual DFD

Cibergrafa
www.eduteka.org/GuiaAlgoritmos.php / www.juegosdelogica.net

http://dfd.programas-gratis.net/ Link gratuito para descargar el programa DFD