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Faculdade de Engenharia
Departamento de engenharia Electrotcnica
Projecto
Roleta Electrnica
Estudantes: Docentes:
ndice
Introduo .......................................................................................................................... 3
Objectivo ........................................................................................................................... 4
1. Problema..................................................................................................................... 5
1.1. Especificao do sistema .................................................................................... 5
1.2. Organizao do Sistema ...................................................................................... 6
2. Descrio do Projecto................................................................................................. 7
3. Requisitos do Sistema ................................................................................................ 7
4. Implementao do Projecto ........................................................................................ 8
4.1 Circuito de entrada .............................................................................................. 8
4.2 Circuito de temporizao .................................................................................. 10
4.3 Circuito de processamento ................................................................................ 12
4.3.1 Contadores ................................................................................................ 12
4.3.2 Comparador .............................................................................................. 13
4.3.3 Mostrador de dgitos ................................................................................. 14
4.4 Circuito de Sada ............................................................................................... 15
5. Observaes ............................................................................................................. 16
Concluso ........................................................................................................................ 17
Referncias Bibliogrficas ............................................................................................... 18
Introduo
O presente trabalho tem como tema roleta electrnica e refere-se a disciplina de EDII e
visa resolver um problema didctico proposto para a realizao em grupo.
A roleta electrnica composta por um mostrador e um Boto de Arranque. Alm disso
possui trs lmpadas. A roleta inicializada quando algum insere uma moeda, depois
deve premir o boto de arranque. Nessa altura os contadores iniciam a contagem.
Quando se liberta o boto de arranque os contadores param, ao parar os contadores o
contedo dos contadores comparado e o jogador ganha ou no de acordo com o
resultado.
Para melhor compreenso da implementao do projecto, ele ser apresentado em partes
de acordo com todas as partes constituintes do circuito completo. Cada parte ser
analisada em si mas tendo em conta todos os sinais influentes nele que provem das
restantes unidades.
Concretamente, para a realizao deste projecto contam o circuito de entrada, circuito
temporizador, circuito de processamento, comparador e o circuito de sada dispostos de
uma maneira que nos permita implementar com sucesso.
Para cumprir com todos os requisitos, foi usado os componentes dos circuitos da serie
4000 tendo alguns circuitos implementados com dispositivos singulares.
Todo o processo de projeco e compilao dos circuitos foi feito com ajuda do
simulador Livewire.
Objectivo
1. Problema
a) Variveis de entrada:
Sinais que vem do exterior do sistema, sendo:
Sinal de inicializao (SM) produzido pela insero da moeda de 10MT na ranhura;
Sinal de arranque (B) dado pela presso do boto de arranque.
b) Variveis de sada:
Sinais de sada que activam:
A lmpada verde (LVd), sinalizando que o jogador ganhou o bnus mximo;
A lmpada laranja (LLr), sinalizando que o jogador ganhou o bnus mnimo;
A lmpada vermelha (LVm), sinalizando que o jogador no ganhou nenhum bnus.
c) Variveis Internas
Sinais gerados internamente para controlar as diversas funes internas como o caso
de:
Clocks dos dois grupos de contadores proveniente dos osciladores;
Enables dos dois grupos de contadores provenientes do circuito de atraso;
Neste sistema so processados informaes que requerem alta velocidade, por isso os
sinais do Ck so indispensveis. Neste sistema no existe a necessidade de
armazenamento de dados pelo que no se requererem memrias.
INICIO
Insercao da moeda de
10MT
Inserir Moeda N
de 10MT
S
B Inicializar a Roleta
Premir o botao de N
arranque
B on
S
Arrancam os contadores na contagem
C
crescente e decrescente
Largar o botao de
N
arranque
B off
S
Contadores param
D
Inicia a comparacao
3 digitos sao
N
iguais
S 2 digitos sao N
iguais
Acende a Lampada Verde
(o jogador ganha o bonus S
maximo)
2. Descrio do Projecto
A roleta electrnica uma mquina de jogo, em que um jogador deposita uma moeda
10Mt numa ranhura e pressiona um boto de arranque, fazendo com que dois grupos de
contadores (CNTs) comecem a fazer a contagem de dgitos. Um grupo faz a contagem
crescente e cclica de dgitos numricos no intervalo [0...9], fazendo a exibio do
resultado da sua contagem num conjunto de 3 mostradores de 7-segmentos, e outro
grupo faz a contagem decrescente e cclica no intervalo [90].
Aps o jogador largar o boto de arranque, o contedo dos dois grupos de contadores
comparado. Se todos os 3 dgitos forem iguais, a lmpada verde acesa e o jogador
ganha o maior bnus; se forem 2 dgitos acende laranja e o jogador ganha o bnus
mnimo; nos restantes casos acende vermelho e o jogador perde a aposta.
3. Requisitos do Sistema
A partir da descrio da roleta electrnica, vrios subsistemas principais so
necessrios, como o caso de:
Circuito de Entrada;
Circuito de Temporizao;
Grupo de contadores (1 e 2);
Circuito comparador;
Mostradores (7-segmentos);
Circuito de sada (lmpadas).
1 2 3
CIRCUITO DE TEMPORIZACAO
GRUPO 1 DE CONTADORES
Osciladores para os CKs dos CNTs
(Contagem decimal,
Circuitos de atraso-Enables
crescente e ciclica)
4. Implementao do Projecto
Para implementar o projecto, baseou-se no diagrama seguinte:
Mostrador
Circuito de
Circuito de entrada Circuito de Saida
processamento
Circuito de temporizao
b) Boto de arranque
Uma vez inicializado o circuito, o jogador prime o boto de arranque de modo a
arrancar os contadores. O dispositivo a usar o boto push to make com Latch SR. O
boto push to make permite que, enquanto pressionado, feche o circuito. Isso ajuda a
activar o circuito s enquanto o jogador premir o boto. O Latch SR usado para
eliminar a trepidao e para permitir que durante a transio do boto, o nvel esteja
presente na sada.
O circuito acima permite que, enquanto no estiver pressionado o boto, a sada (B)
tenha o nvel lgico 0, e com boto pressionado, o nvel 1. M passa para 1 quando a
moeda introduzida. importante notar que o valor do sinal da introduo da moeda
(M) perde-se quando o jogador larga o boto, isto , B passa de 1 para 0 e atravs da
porta NOT, isto uma transio de 0 para 1 actuando assim no Ck, que por sua vez faz
o FF reconhecer a entrada, e M passa a ser 0.
Depois de inserir a moeda e pressionar o boto de arranque, os contadores iniciam a
contagem e s param quando o boto largado. Para realizar essa actividade usado o
circuito abaixo:
Este circuito permite que a contagem tenha lugar sempre que haver indicao da
introduo da moeda e o boto estiver pressionado. Se M e B estiverem em HIGH, tem-
se o nvel LOW na base do transstor o que faz ele entrar em corte e Vcc atravs de R7
esteja presente em A. Caso M e B no estejam em HIGH, tem-se o nvel HIGH na base
do transstor o que leva-o a saturao e faz com que A esteja em LOW.
Esta unidade contm dois osciladores e circuitos de atraso para a produo de sinais de
controlo dos CNTs (Cloks e Enables):
Um oscilador de 135Hz para o terceiro contador de cada grupo, outro oscilador de
90Hz para o segundo contador de cada grupo, por meio de um flip-flop JK tipo T
comandado pelo oscilador de 90Hz, obtm-se a frequncia de 45Hz para o primeiro
contador de cada grupo.
Os sinais de Enables devem-se a presso do boto de arranque. Para o 2o e 3o
contadores de cada grupo, o sinal atrasado 150ms e 350ms respectivamente, os 1 os
contadores de cada grupo so activados no instante em que o boto pressionado.
= (2)
Com estas expresses (1) e (2), para o clculo dos parmetros foi feita suposies de
valores dos componentes, eis os clculos:
Para os clculos dos parmetros dos circuitos de atraso, tambm fez-se suposies dos
valores.
Para atraso de 150ms = 10
150 103
= = = = 15 103
10 106
= 15
4.3.1 Contadores
Parte fundamental do projecto que contm dois grupos de contadores, cada grupo possui
trs CNTs de caractersticas idnticas, ou seja, CNTs de mdulo 16, de alta velocidade
que estaro ligados quando o jogador obedecer os critrios. neste local onde se faz a
gerao dos dgitos que so visualizados nos mostradores de 7 segmentos (s os do
primeiro grupo de CNTs).
4.3.2 Comparador
Depois do jogador largar o boto de arranque, os dois grupos de CNTs param, e a
fase da deciso do jogo. O comparador activo e faz a comparao dos dgitos dos 2
grupos de CNTs em ordem numrica, isto , faz a comparao entre os 1os, 2os e os 3os
CNTs de ambos os grupos de CNTs.
Quando o boto largado perde-se o sinal de moeda (M) conservado no FF, isto ,
M=0, isso activa os comparadores que agem e disponibilizam os resultados da
comparao em C(1-3). Se os valores comparados so iguais tem-se 1 e se so diferentes
tem-se 0.
No circuito v-se que as entradas so valores binrios (provenientes dos contadores) que
so descodificados em decimal e visualizados no mostrador durante todo processo.
5. Observaes
Gerais
No existe nenhuma forma de ligar a roleta a no ser alimenta-la, isto leva a roleta ao
estado A, mas os contadores podem cair em qualquer estado que acarreta uma das luzes
a acender. Isto no problema, pois o jogador tem de apenas introduzir a moeda para
poder jogar.
Enquanto no se esta a jogar os osciladores e os contadores esto paralisados e s
voltam a activo quando o jogador premir o boto, isso possibilita que no se estejam a
produzir frequncias a todo instante, mas apenas no instante em que o boto mantm-se
pressionado, tendo em conta que se tenha introduzido moeda.
Nem todos os valores de resistncia esto mostrados, visto que, na maioria dos casos,
foram usadas como limitadores de corrente mas isso no se estende s dos osciladores,
visto que estes foram calculados de modo a observar algumas condies.
De salientar que o contedo dos mostradores no o resultado do jogo, mas sim o
resultado da contagem do 1o grupo de contadores. O resultado do jogo depende tambm
dos contadores internos os quais no podemos observar o seu contedo.
IC famlia CMOS
Para realizao deste trabalho foram usados circuitos integrados da serie 4000, que so
da famlia CMOS, j que no existem vrios requisitos quanto a famlia a usar.
A famlia CMOS pode ser alimentada por uma fonte de 3 a 15V tolerando pequenas
flutuaes, tem uma impedncia de entrada muito alta. As sadas podem ter 1mA
quando se pretende manter a tenso de sada correcta, para aumentar esta corrente deve-
se aumentar a tenso da fonte, para 6V 5mA, 9V 10mA. Tem bom fan-out (ate 50
entradas), frequncia ate 1MHz acima deste valor a serie 74 melhor e um consumo
de energia muito baixo.
Concluso
Os sistemas digitais podem ser projectados de diferentes formas, para este tambm
assim, sem fugir daquilo que se pretende mas desde que seja vivel. Ento, este sistema
possui desde circuitos combinatrios, sequenciais at LEDs, distribudos em blocos
como o de entrada, temporizao, processamento e sada, ligados entre si e com
funcionamento interdependente.
Referncias Bibliogrficas
NELSON, Victor P., NAGLE, H. Troy, et all, Digital Logic Circuit Analysis and
Design, New Jersey, 1995.
Website:
http://www.kpsec.freeuk.com/components/cmos.htm