APRESENTA

:

POR MIGUEL DURAN

UMA AVENTURA ORIGINAL GRATUITA
GRATUITA
TRADUZIDA, APRIMORADA E CONVERTIDA PARA O D&D 5ª EDIÇÃO

Uma praga abateu-se sobre a simples comunidade mineira de Passagem de Duvik, envenenando
seus poços e arruinando suas colheitas. Com a pestilência deixando os homens mais fortes da guarda
da cidade à beira da morte, o fardo de descer pelas minas próximas e purgar a fonte de todo o mal que
se estabeleceu nas nascentes que abastecem o vilarejo recai sobre um grupo intrépido de aventureiros.
Poderão esses nobres heróis prevalecer sobre o mal que jaz nas profundezas da Passagem de Duvik, ou
será que eles também serão vítimas dos perigos que os aguardam na Praga Ardente?

RECOMENDADA PARA QUATRO A SEIS PERSONAGENS DE 1º NÍVEL

COVILRPG.WORDPRESS.COM

CHRIS MA- LIDORE. DAN FRAZIER E RON SPEARS AGRADECIMENTOS ESPECIAIS: ED STARK BASEADO NO JOGO DUNGEONS & DRAGONS ORIGINAL CRIADO POR GARY E. A PRAGA ARDENTE  . TRADUÇÃO E CARTOGRAFIA: CF VEIGA ARTE INTERNA: STEVEN BELLEDIN. APRIMORADA E CONVERTIDA PARA O D&D 5ª EDIÇÃO RECOMENDADA PARA QUATRO A SEIS PERSONAGENS DE 1º NÍVEL CRÉDITOS ADICIONAIS: ARTE (CAPA): VIRULENT PLAGUE. POR JOHANN BODIN ADAPTAÇÃO. JIM NELSON. POR MIGUEL DURAN UMA AVENTURA ORIGINAL GRATUITA TRADUZIDA. GYGAX E DAVE ARNESON.

do site da Wizards of the Coast. da vila queixando-se de feridas e bolhas. sendo a primeira a ser lançada para a série Free do vilarejo. sen. o gado da cidade foi dizimado por uma chaga regularmente pelos sites abaixo: desconhecida e as plantações também começaram a murchar. Ter uma cópia do Dungeon Master’s Guide e do Monster Manual vai certamente facilitar a sua vida ao tentar adaptar o material apresentado aqui. você pode ter encontrado esta aventura em os mais jovens e saudáveis. introdução Bem-vindo à primeira aventura da série AVENTURAS Esperança e empreendedorismo se transformaram ORIGINAIS GRATUITAS. mas eles não são necessários para jogar a aventura. Ela tem sido uma parada para os viajan. nua a assolar suas casas. sede insuportável. Das sombras ele balhar vieram para a cidade. para o D&D 3ª Edição – são traduzidas. que continuam a aguardar o retorno de seus Online Adventures. . seja igual ou superior a 20 provavelmente não serão de- safiados de maneira satisfatória por esta aventura. Ao deus lhe revelou o segredo da Praga Ardente. NPCs que não foram planejados para serem enfrentados ou participarem de quaisquer testes terão uma ficha sugerida dentre as apresentadas no Monster Manual para representar suas estatísticas (tais fichas também podem ser encontradas gratuitamente no site da editora).com. Conforme Serpenteantes. A doença começou a ins- ONLINE ADVENTURES – lançada originalmente em talar-se na população silenciosamente. Depois que seu ciais de prata enterrados nas montanhas próximas. mas quando esta declaração veio. um do recomendado o uso de outra. grupos formados por aventureiros cuja soma dos níveis Alguns dos seus já tombaram ceifados pela praga. alimentam os poços da cidade. bem como as demais cria- Muitos habitantes das aldeis vizinhas capazes de tra. do clã Garra Partida. No entanto. a Praga Ardente já havia instaurado-se no povoado e acamado Claro. Caso não o tenha. deve notar-se que humanos. como preferir.com que a água do poço estava contaminada por uma doença RPGista – rpgista. que você pode ler em voz alta ou para- frasear. esperando fazer um pouco tem acompanhado o desenrolar de seus planos. riquezas que pertenciam ao seu extinto clã. Jakk devotou sua vida a observar os tes e aventureiros que procuram descansar seus corpos humanos na vila e dar conta de suas atividades – a fim de cansados e afogar memórias dolorosas dentro de seus preparar sua vingança. Estatísticas dos monstros e NPCs necessários são fornecidas em cada encontro de forma abreviada. Antes da Aventura Começar Para jogar esta aventura você vai precisar de uma cópia do Player’s Handbook. que estreou no dia 1º de Agosto mês passado. qualquer outro lugar. O jovem Jakk foi A História da Passagem de Duvik um dos únicos de seu povo a sobreviver o ataque brutal Passagem de Duvik é uma pequena vila situada dentro da milícia da Passagem de Duvik. xamã orc que busca vingança contra o povo da Passagem de Duvik. além de uma das e adaptadas para o Dungeons & Dragons 5ª Edição. O texto que aparece em caixas sombreadas é informação do jogador. os anos passaram. os poucos homens ainda fortes desta série. Além disso. Este fato não é conhecido pelos habitantes de 2000. Suas orações para Gruumsh Um portões.br desconhecida. o xamã usou longo dos últimos três anos. quando voltavam para casa. eles também foram vítimas da Praga Ardente. devido a uma descoberta de depósitos substan. filhos e maridos desaparecidos – enquanto fazem preces Mestres devem se sentir livres para ajustar a aventura aos deuses para que tragam um fim à doença que conti- como acharem necessário para seu grupo. Olho ajudavam-no a manter sua determinação e paciência centemente como uma força potencial no comércio da enquanto ele observava os seres mais fracos pilharem as área. os homens da Passagem seu poder recém-descoberto para infectar as nascentes que de Duvik têm escavado na terra buscando por riquezas. Não há problema algum. Não mui- Esta e demais aventuras desta série serão publicadas to depois. Há dez anos ele testemunhou sua tribo ser mor- ta pelos humanos que habitam este vale.wordpress. aprimora. o bastante para sondarem as riquezas das minas próxi- mas foram vitimados por um ataque selvagem perpetra- A Praga Ardente é uma adaptação da aventura origi- do por um bando de guerra de kobolds em meados do nal The Burning Plague. Os anciões da Passagem de Duvik declararam Covil – covilrpg. AVENTURA ORIGINAL GRATUITA de trabalho braçal nas minas a fim de angariar alguma parte do prêmio. Apesar dos kobolds reivindi- dado o nível de poder relativamente baixo dos habitan- carem para si a maior parte da mina de seus inimigos tes das minas na Passagem de Duvik. ela também recebeu atenção re. mas os sites acima são garantidos de terem todas as aventuras Para piorar a situação. que buscava erradicar de um dos poucos vales que atravessam as Montanhas as ameaças que existiam nas montanhas acima. você pode gratui- tamente baixar uma cópia das regras básicas no próprio site da Wizards of the Coast. A origem da doença é Jakk. turas que habitavam o interior das minas. com os mineiros 2000. onde as aventuras lançadas em desespero e ameaça de ruína com a chegada da Pra- gratuitamente pela Wizards of the Coast na série FREE ga Ardente há quatro meses.

meio-elfo. Jakk não morram todos antes dele. É claro. 348) do que algum tipo de criatura poderosa passou a residir na parte mais profunda na mina. 345). seu corpo nem através das mais poderosas preces que lançando preces para que os habitantes das cercanias conhece. e continua a reforçar a corrupção de suas águas. 345). A peste tem uma duração muito curta. ilustração para o Libris Mortis  A PRAGA ARDENTE . Sendo criaturas MM pg. dentro ou de fora da mina. área da nascente subterrânea que alimenta os poços da palhado. Jakk tem. as agruras do povo da Passagem de Duvik chegarão ao fim. esposa do engenheiro. A recente descoberta de que • Arianna Tungstan. influente comerciante por um milagre. • Padre Samual. seguir seu caminho de e curandeiro (use as estatísticas do Sacerdote. sensação dos músculos estarem queimando. Ele está vivendo na cidiu testar Jakk. Seus sintomas incluem febre alta. eles também estão morrendo de uma doença misteriosa chefe das minas (use as estatísticas do Camponês. Sua população é de pouco mais de Sinopse da Aventura 1500 pessoas. a morte. A trama básica e ação desta aventura são bastante sim- mada por humanos. e avançar até MM pg. Gruumsh. pacatas e trabalhadoras. toda vez que um PC entrar em contato com um monstro ou item que tenha sido descrito como contagioso. Passagem de Duvik É neste ponto em que os aventureiros entram na his- Passagem de Duvik é uma pequena vila de pessoas tória. Apesar de já estar à beira da morte. em virtude de sua magia divi- na. 348). particularmente tolas. os kobolds decidiram entocarem- se na enorme fonte de riqueza que encontraram e esperar • Stefan Doverspeak. Temendo represálias dos humanos da cidade e saben- cas do Nobre. e arredores paguem com suas vidas. eles estão sentindo-se Personagens importantes: extremamente acuados. fadiga e. a vingança teve seu custo. Embora geralmente passada por ratos e insetos. • Prefeito Cristofar Sendars (use as estatísti. isso assumindo que os aventureiros não A Praga Ardente A Praga Ardente é uma doença transmitida por contato. o local de origem da Praga Ardente e as nascentes que estão além. geralmente exigindo um indivíduo seja repetidamente exposto a ela para ser capaz de causar danos graves. Porém. É lá que eles vão encontrar pela primeira vez os servos mortos-vivos que Jakk ergueu para proteger seu projeto e. MM pg. conseguido infectar as nascentes que alimen- tam os poços da Passagem de Duvik. Nela não há grandes lo- jas ou riquezas. sacerdote da cida- Os aventureiros irão. potencialmente. esperando por eles lá. o próprio Jakk. sendo sua maioria esmagadora for. por ser descansará até que os habitantes da Passagem de Duvik um deus cruel que testa a força de seus discípulos. MM pg. debilitado. O xamã contraiu a praga que tem es. ples. fecha- mento da garganta e possível asfixia. ele ou ela deve fazer Steven Belledin. Para esta aventura. Eles prepararam algumas armadilhas e financiador da companhia de mineração (use as para protegerem-se de quaisquer ameaças vindas de estatísticas do Camponês. e não tem sido capaz de expurgar a doença de região. com sorte. de. Com a morte de Jakk e a purificação dos focos da pes- te. em seguida. passando pelos kobolds e suas armadilhas. Os personagens podem explorar os acessos supe- uns trinta anões e possivelmente um indivíduo ou riores da mina e encontrar os kobolds e ratos infectados outro de demais raças. Os kobolds estão particularmente Figura de autoridade: paranoicos. com cerca de setenta halflings. não fez nada para melhorar a sua moral.

A cada dia o personagem deve fazer um novo teste de resistência para evitar de perder mais pontos de vida. Eles contam histórias de uma caverna cheia de reluzentes riquezas e carregando uma poderosa maldição. algumas delas parcialmen- te enterradas nos bancos de neve macia. Falhar o teste de resistência resulta em infecção. • Um dos PCs tem um parente ou amigo na Passagem de Duvik que está infectado com a praga mortal. a estrada velha conduz de volta atra- vés dos penhascos para o vale abaixo. Esta redução dura até o personagem superar a doença. há outros ganchos possíveis: • Os PCs são contratados por um rico comerciante de uma metrópole próxima para buscar seu filho rebelde. o aventureiro infectado (e agora con- tagioso) recebe 1d6 pontos de dano de veneno e tem seus pontos de vida máximos reduzidos pela mesma quantida- de. AVENTURA ORIGINAL GRATUITA Começando a Aventura A forma mais óbvia de levar o grupo até a aventura é o apelo do povo da Passagem de Duvik por ajuda. nada acontece nas primeiras 24 horas. Não há qualquer luz vinda do túnel adiante. Tochas ve- lhas e queimadas estão espalhadas pelo chão. Sucesso indica que o personagem conseguiu evitar a infecção. qualquer aventureiro que viagem pelas montanhas provavelmente se deparará com a cidade e descobrirá a praga. eles são meros camponeses sem com- preensão de tais coisas. O caminho de terra por baixo da sua estrutura de suporte de madeira é coberto com detritos pedra. Apenas aventurando-se nas minas e vasculhando as fontes que vêm de lá que o personagem pode ter esperança de salvá-lo. O rapaz foi para as minas da Passagem de Duvik com esperanças de financiar sua própria empresa de escavação lá e não dá mais notícias desde antes do mês passado. Um único túnel escurecido leva para as profundezas da mina à frente. As Minas da Passagem de Duvik Área 1: Entrada Comece lendo em voz alta ou parafraseando o seguinte para os jogadores: Uma brisa fresca desce dos picos das Montanhas Ser- penteantes enquanto vocês veem a entrada das cavernas. Infelizmente. O chão coberto pelo orvalho congelado está repleto de ferramentas. se o simples pensamento de ajudar o povo infeliz desta cidade não apelar para o seu grupo de aventureiros. mas os refugiados estão certos de que os aventureiros podem ser capazes de descobrir a fonte do mal da caverna e colocar um fim a isso. Atrás de vocês. há um completo silêncio desde a clareira até as montanhas. Afora o assobio do vento. Depois de 24 horas. Esse é o período de incubação da Praga Ardente. No caso de infecção. Personagens que tenham seus pontos de vida reduzidos a 0 morrem. imediatamente um teste de resistência de Constituição (CD 13). • Os aventureiros encontram refugiados das minas na estrada. Dada a im- portância geográfica e agora industrial do vilarejo para o comércio da região. embora ele possa contraí-la novamente no futuro. picaretas e pás. algumas pedras ocasionalmente brilham com algum indício de minério. . os seus suportes claramente arrancados das paredes da mina. No entanto. Dois testes de resistência bem-sucedidos seguidos signifi- cam que o personagem superou a doença. embora o contato repetido ou continuado durante as rodadas subseqüentes exijam mais testes de resistência.

perfurações pelas regiões do peito e do pescoço.O túnel tem 4. um teste de norte por dentro da montanha e se inclina para Inteligência CD 13 revela essa informação. O teste também revela que há Área 2: O Salão de Recepção uma série de setas de bestas quebradas dentro dos O túnel abre para uma câmara pequena. Sai levar para o oeste e leste. A cada turno subsequen- foi usado pelos mineiros como um ponto de defesa. carrinho receberão 1d4 de dano por fogo e estarão ficação. A saída oeste é um túnel 9m de comprimento te de Sabedoria (Percepção) CD 15 bem sucedido que leva a Área 3. Jacen Tungstan. ele de Constituição CD 13. O seu turno. As lanternas ação e fazer um teste de Destreza CD 10 para apa- que antes pendiam das paredes aqui como fontes gar-se. como 18m antes de abrir dentro da mina central na Área se tivesse sido resultado de uma batalha recente. Ele revelará a armadilha. esta área foi trans- formada em um posto de vigia para o ban- do de guerra kobold. O cor- baixo em um declive gradual. O mi- sangue. ele Os poucos mineiros que conseguiram sobreviver receberá mais 1d4 de dano por fogo no início de ao ataque inicial foram mortos pelo corredor. A mina aprofunda-se na direção e pode ser vendido na cidade por 200po. seja viran- lugares. Quando a mina estava operacional. Como não há mais de uma semana e já não é mais contagioso. A saída leste é uma rampa cada revela que os suportes de madeira do túnel estão vez mais inclinada que leva para baixo cerca de quebrados. A menos que os PCs têm sua própria fonte das Áreas 3 e 5 serão alertados. Uma vez que os PCs abram a porta (ela não está bloqueada) e entrem na sala. obvia- dos habitantes da cidade aqui após ele ter tentado mente. em chamas caso falhem num teste de resistência vio do minério. O que foi uma vez que o refeitório da mina. Eles vão fazer os de luz. quebrar o fio e fazer com que o frasco caia no chão primento. Eles saquearam os corpos e os esconde. morto violentamente. este e entre em combustão. Ele foi. Os cadáveres foram roubados por Um sucesso num teste de Sabedoria (Medicina) Jakk para posterior utilização em suas áreas de CD 15 revela que Tungstan teve sintomas seme- contaminação na Área 6. leia a seguinte descrição em voz alta: A PRAGA ARDENTE  .5m de largura e 3m de altura. Para apagar-se é necessário gastar uma restante dos defensores morreu aqui. tendo sofrido várias escapar. catálogo. apro. Estende-se 24m na po permaneceu sem ser molestado nesta área há escuridão antes de alcançar a Área 2. 148) escondido que parece ser um corpo humano se projeta para no teto. preparativos adequados descritos nestas áreas. aventureiros sem O cadáver é do engenheiro-chefe. Pedaços espalhados Armadilha: O carro cujo corpo está preso debaixo de minério de prata rodeiam um par derrubada é equipado com um fio bem fino ligado a um grande de carrinhos de madeira. Além das picaretas e pás. Quando os kobolds invadiram. te que o personagem permanecer em chamas. 5. Área 3: O Refeitório Uma porta fechada de madeira serve como entrada para o refeitório. de iluminação foram pisoteadas e não funcionam Se os PCs acionarem a armadilha. ferimentos de Jacen. Personagens adjacentes ao espaço serviu como uma área comum para classi. ximadamente rectangular. pesagem.5m de largura por 7. lhantes aos da praga e que ele está morto há cerca de duas semanas. A metade inferior do frasco de Fogo Alquímico (PHB pg. mações sobre as minas de Passagem de Duvik Os kobolds dentro das minas abateram o último antes de virem podem reconhecê-lo.5m de com. e preparação para o en. esta sala é completamente escura. que pode ser desarmada com não mostra sinais de movimento. visão no escuro que desejam prosseguir devem ter membros do grupo que buscaram maiores infor- alguma fonte de iluminação. não há nada nério encontrado sobre o corpo está em bom estado de valor no local. nenhuma fonte de luz no túnel. vai A câmara é de 7. os kobolds mais. O sangue seco um teste de Destreza (ferramentas de ladrão) CD é manchado através da parede norte em vários 17. Um teste de Sabedoria (Percepção) CD 17 fora debaixo de uma das bordas do carrinho. Um tes. com a madeira muito danificada. Uma análise mais aprofundada com uma fonte de O corpo deixado debaixo do carrinho da mina luz revela que eles também estão manchados de serve como chamariz para uma armadilha. ram na Área 5a. do-o ou tentando arrastar o corpo debaixo dele. Qualquer um que mova o carrinho.

ele terá a capacidade de emana das brasas fumegantes na lareira. é contagioso. voz alta. A mesma coisa terá acontecido se os é uma mistura particularmente horrível. as lanternas nesta sala estão quebra- uns com os outros. se os PCs conseguiram al- infestado. andando pelo corre- felizmente. que estarão comendo e conversando na Área 2. Um odor pungen. Sobre as mesas encontram-se uma série de bacias de madeira e utensílios de co- zinha. • Deve haver uma maldição para essa mina. só que alguns dos alimentos podres tirados da despensa não há necessidade de um teste de Sabedoria para na Área 4 e misturado com pedaços de carne dos os kobolds ouvirem os heróis. bem como. Se for bem sucedido. enquanto os de- mais ficam para trás para atrasar o progresso dos O cozido dentro da panela e nas bacias de madeira aventureiros. retirando-se para a Área 4 te paira no ar. veres de seu acampamento enquanto eles dormem. Se os até mesmo alguns corpos de kobold já sumiram. Caso algum personagem saiba das e a única fonte de luz aqui é o brilho suave que falar o idioma Dracônico. lançando um feitiço próximo à porta. Se o mau precisarão fazer testes de Destreza (Furtividade) cheiro do guisado combinado com a incapacidade para alcançarem Área 3 sem chamar a atenção dos de identificar o seu conteúdo não desencorajar os aventureiros. A maioria dos seres humanos já foram roubados e Criaturas: Nove kobolds estão nesta sala. No canto sudeste da sala. é necessá- rio mencionar que o ensopado. ilustração do Races of Dragon Esta grande sala quadrada abriga quatro longas mesas de madeira. PCs foram barulhentos no corredor entre as Áreas 2 e 3. cinco dos kobolds estranha febre ou com uma tosse horrível. In- minho para a Área 3 (ou seja. eles podem fazer um teste de As duas únicas saídas desta sala são a porta Sabedoria (Percepção) CD 11. eles irão encontrar um grande número de criaturas • Algum tipo de criatura tem roubado os cadá- aqui. Sucesso indica que para o leste levando a Área 2 e uma passagem que eles podem ouvir os latidos dos kobolds do outro leva ao norte de 6m para a Área 4. como foi o caso lado da porta. eles não ratos que os kobolds caçaram nas minas. ção) DC 11 para determinar se os kobolds foram Metade de seu bando de guerra já morreu com esta alertados. Se os PCs ainda não tiveram sua presença nota. . o seu comandante determinou que eles dor vestindo armaduras pesadas. sairão Furtivamente. uma pequena panela solta vapores enquanto descansa sobre uma lareira esculpida no chão. feita de PCs tiverem ativado a armadilha na Área 2. compreender o conteúdo da conversa dos kobolds. cançar a porta para a Área 3 sem alertar os kobol- ds de sua presença. faça um único teste de Sabedoria (Percep. podendo obter as seguintes informações: da. etc). personagens dos jogadores de prová-lo. conversando em permanecessem por mais tempo. cada uma com um banco de cada lado. para preparar uma emboscada. quer com o acionamento da armadilha na Área • Os kobolds estão muito nervosos e gosta- 2 ou sendo particularmente barulhentos em seu ca- riam de deixar as minas o mais rápido possível. AVENTURA ORIGINAL GRATUITA Jim Nelson. dado o seu conteúdo Alternativamente.

dado o seu estado de desespero e as ordens mentos. não há fonte de luz alguma aqui. Neste cenário. A ametista foi uma recompen- pende perto dos barris na parede norte. simplesmente abrindo- câmara. ou diplomacia. Alguns foram rasgados. armadilha ser acionada. A sala é de 18m de comprimento Além dos ratos. Ela tem um vai descobrir (CD 12) a armadilha escondida. Vários barris estão provocar um ataque dos ratos enlouquecidos. o ametista de forma oval e uma pequena chave de qual por sua vez é ligado a uma única corda que ferro na sua bolsa. dida na pilha de sacos no canto sudoeste da sala. os PCs e avançando por 24m pés. Eles teleiras carregadas com alimentos e demais estão presos e não irão sair dos barris a menos suprimentos. Área 2. A pequena chave de ferro abre a vez que seja percebida. qualquer forma de ataque ou teste que dependa da Uma vez que os PCs adentrem a despensa. qualquer um que esteja Note-se que a porta está desbloqueada se os ko. rados no teto por uma rede de cordas. de. espaço suficiente para duas pessoas avançarem lado a lado de cada vez. não está na mão de um kobold Área 4: A Despensa outro lado da sala). eles estarão se escondendo atrás dos Alternativamente. Note que a largura um por um e usar seu número superior como van. eles vão virar a mesa mais uma única armadilha que pode ser acionada de distante da porta de entrada e usá-lo como uma bar. um dos kobolds acionará e deixa-las prontas. caso de seu líder. ganhando +2 na preparados para a chegada dos PCs. Pelas duas primeiras rodadas após a de Força CD 20 para quebrá-la. Os PCs podem se esconder É altamente improvável que os kobolds nesta atrás das prateleiras ou das pilhas de sacos de ali- sala. contagiosa) e estão também famintos. Não existem outras saídas para esta sala disparar contra qualquer um que entrar na sala da além da porta sul. com as prateleiras efetivamen. As costuras Além disso. os kobolds en. Qualquer um destes casos vai aveia e farinha pelo chão. seguinte em voz alta: Criaturas: Os barris 2 e 5 estão ambos cheios de Este quarto longo e estreito é ocupado por pra. se os kobolds não estiverem barris com suas bestas prontas. Claro. a porta seu conteúdo por toda a sala. sair da área retira a desvantagem. enquanto os demais iniciarão uma sa- gajam seus adversários. o terceiro kobold carrega uma bela dos sacos foram feitas com um arame afiado. aceitarão qualquer forma de conversa a situação comece a ficar difícil para eles. Sacos de estopa pesados são em. a armadilha. Quando o vido à falta de tempo para carregarem suas bestas grupo atravessar a porta. mas o CA e testes de resistência de Destreza – PHB pg. Qualquer sa do líder do bando de guerra para o chefe deste um que pare um tempo para fazer um teste de In- pequeno destacado por ter sido particularmente teligência (Investigação) na sala quase certamente sanguinário na matança dos mineiros. em sua área de ação tem desvantagem para fazer bolds da Área 3 não retiraram-se para esta área. eles serão CA e em testes de resistência de Destreza enquan- forçados a engajar em combate corpo-a-corpo. ainda é possível fazer um teste dessa área. Como nos quartos anteriores. to eles mantêm a sua meia cobertura. que empilhados perto da parede do extremo norte. derrubando-os. e devem ser lembrados desta opção. nenhum teste é necessário porta para a Área 4. Eles vão entrar em combate corpo-a-corpo Se os kobolds da Área 3 tiverem recuado para somente quando os heróis forçá-los a isso. da sala torna difícil o avanço do grupo. espalhando até aqui para prepararem sua emboscada. leia o visão. Com um teste bem-sucedido de rinha domina toda a sala. como só há tagem. Uma valor de 150po. assumindo que os PCs têm aces- so à corda (ou seja. Se os kobolds da Área 3 tiverem recuado derruba os sacos de farinha abertos. a corda Área 4. te reduzindo-a para uma largura de 3m. Armadilha: Vários sacos de farinha estão pendu- Tesouro: Cada kobold tem 11po em sua algibeira. A porta de madeira pesada barra a entrada para a Uma vez que a armadilha é acionada. para desativá-la. ricada. Eles vão preparar suas bestas e barris. portanto. esta sala.5m de largura. impedindo temporaria- podem abri-la sem a chave. a partir do extremo sul Destreza CD 12 para destrancar a porta. ratos (o bastante para formar uma ninhada). na esperança de cercá-los raivada de setas por toda a sala. estão sofrendo com os efeitos da Peste (e. há uma fuinha gigante escon- por 4. seja por al- pilhados uns em cima dos outros nos cantos da guém quebrando os barris. Caso falhem ou não mente a visão de qualquer um que esteja dentro queira arrombá-la. ganhando meia cobertura (bônus de +2 na As prateleiras têm alguns bens valiosos. Uma nuvem de fa- estará trancada. trás dos seis barris empilhados na parede norte.Táticas: Se os kobolds ouvirem os PCs no túnel série de criaturas escondidas na sala. espalhando os. que sejam de alguma forma libertos. bem como que liga as Áreas 2 e 3. Há uma Ele vai esperar até o grupo passar duas rodadas A PRAGA ARDENTE  . verdadeiro achado é o tesouro escondido num dos 196) no processo.

Caso alguém quebre o barril alimentos de má qualidade. Queijo: Há alguns restos de algumas rodas de queijo (contagioso) que era usa- AÇÕES do para alimentar os ratos estocados. Considere que ela tirou 15 no teste um broche de ouro com incrustações de de Destreza (Furtividade). a maior com o fundo falso. pertencia a um dos mineiros que manti- nha uma ocupação secundária ilegal. Desafio 1/8 (25 XP) É. de bebida era mais do agrado dos minei- cedidos num teste de resistência de ros e dos kobolds do que o vinho. que dependam de ouvir ou do olfato. peça um teste de Vinho: Um dos barris está cheio de Sabedoria (Percepção) CD 20 para deter- vinho de alta qualidade. isso exigirá um teste de repente se torna muito mais acentuada. Dentro para atacar. guardam alguns itens um pouco Área 5: Rampas e Escadas melhores. há O túnel também se estreita para uma os seguintes itens (distribuídos pelos largura de 3m. Acerto: 5 verificação (CD 15) revela que o fundo de (1d4+3) de dano perfurante. o Dentro dos barris. O Deslocamento 12m barril está praticamente cheio. e três peças de ágata mus- é mascote dos kobolds e não irá atacar cínea (no valor de 10po cada uma). mas se alguém por ventura rampa que conduz da Área 2. ratos e dos kobolds. o conteúdo será desco- parte contagiosa devido à presença das berto. 6m depois. Cerveja: Uma cerveja forte (e contagiante) ocu- Contagiosa. e Tesouro: As prateleiras não contêm este tesouro foi deixado para trás após a nada de valor. nhadas de ratos. um teste bem sucedido de Corpo-a-Corpo: +5 para acertar. um alvo. pa metade deste barril.5m. al. mo. este tipo tato com a fuinha devem ser bem su. to- Sentidos visão no escuro 12m. caso os aven- Besta pequena. AVENTURA ORIGINAL GRATUITA FUINHA GIGANTE almente tornar-se bom novamente. no en- tanto. Uma luz azul suave brilha distante. Eles podem ser abertos nor. da usado anteriormente nas lanternas das minas. disso. Elas estão estocadas com sua morte. 148). O vinho era um presente extravagante de um comer- Classe de Armadura 13 ciante para os mineiros de Passagem de Duvik. altamente inflamável. Perícias Furtividade +5. sem tendência tureiros derrotem Jakk e acabem com a praga. Aparentemente. a inclinação tentar quebra-los. Quando o grupo tiver avançado 12m pela malmente. Mordida. de Força CD 15. passiva 13 Óleo: Um dos barris está cheio de óleo de lâmpa- Idiomas . Pontos de Vida 9 (2d8) com a esperança de suborna-los e ser favorecido na revenda da prata encontrada nessas minas. Na terceira rodada. Percepção talmente sem valor. Se seu conteúdo for exposto ao fogo. além das duas ni- acesso se abre em uma caverna maior. minar se eles percebem a preparação para mente contagioso. claro. . mais para baixo da rampa. Os seis barris. A fuinha tem à do fogo alquímico (PHB pg. uma vez que tanto FOR DES CON INT SAB CAR os mineiros quanto os kobolds preferem cerveja. Constituição (CD 13) ou serão infec- tados com a Praga Ardente. Inteligência (Investigação) Pesquisa de cance de 1. um dos barris é na verdade falso. Esta fuinha jade (250po). pano contendo uma pedra da lua (50po). uma em cada barril. 11(0) 16 (+3) 10(0) 4(-3) 12(+1) 5(-3) O barril pode alcançar o valor de 200po se vendido após estar livre da praga. Embora atual. Indivíduos que entrem em con. avaliando-os e preparando-se do um compartimento escondido. Percepção +3 Carne seca: Tiras de carne seca contagiosa. e utensílios bási- cos de cozinha. com a única ex- vantagem em testes de Sabedoria (Percepção) ceção de ter um diâmetro inicial de 6m. Além seus mestres. o vinho pode eventu. Ataque como Arma de Além disso. ele vai do compartimento há um pequeno saco de avançar para o personagem mais próxi. o saco contém 24po. ocultan- na sala. Neste ponto onde há uma demais barris): mudança na inclinação. onde. Ela também é contagio. Este estoque sa. uma armadilha a 3m deles. a explosão resultante será similar Audição e Olfato Aguçados.

Os cabos de fosso tem uma área de 3m por 3m. um túnel leva a leste prata. firmemente cravadas no chão da caverna e. O trabalhadores da Passagem de Duvik. o DM deve usar o seu bom senso para saber se o grupo tem tomado as medidas necessárias para evitar ser ouvido durante a descida. leia ou a borda do buraco passou a ser habitada por uma parafraseie o seguinte para os jogadores: série de criaturas hostis. Qualquer nenhuma maneira de julgar isso até já terem subi. tando uma profundidade de 9m. Liquens brilhando verde. cerca de 6m de suspensão da borda do buraco foram usados para profundidade (que causará 2d6 de dano por queda). faça uma rolagem de Sabedoria (Percepção) de M’dok contra uma CD igual o valor de Furtividade mais baixo do grupo + 10. A iluminação destaca Inteligência (Investigação) CD 20. que brilham ao longo da parede oeste da e mais para baixo na montanha. Os PCs intensidade e. Chris Malidore. Uma vez que o grupo chegue na caverna. dentro do buraco. Caso contrário. Além disso. diminui novamente podem descobri-la com um teste bem-sucedido de a cada poucos segundos. Na borda. Já tentar sem o uso desses cabos é 13. Assim. O fosso está vazio. em seguida. pessoa atrás dele ou dela dentro da área de efeito do pelo buraco. leva à Área 5a. seguros. uma porta secreta na pare- do chão desta área. o líder do bando de guerra kobold. no ocasionalmente pequenas manchas dos veios de extremo nordeste da caverna. embora os jogadores não tenham a área do fosso irá acionar a armadilha. Se a armadilha de fogo alquímico na Área 2 ou a armadilha do fosso nesta área tiver sido acionada. os kobolds estarão alertas e se esconden- do quando os aventureiros entrarem na caverna. me. o primeiro membro do grupo que atravessar tanto. eles estão pre- parados para atacar qualquer coisa que entre na gruta. caverna. Eles estão ligados a estacas do buraco (o lado mais próximo à gruta brilhante). Criaturas: M’dok. Um teste de Força (Atletismo) com da armadilha corre o risco de cair no buraco se não CD 5 basta para escalar o muro com o uso de uma passar num teste de resistência de Destreza CD dessas cordas. Há duas saídas azulado dominam as paredes ásperas e as esta. buraco avançando 6m na parede oeste e apresen- tranhas da montanha. para a sala próxima do túnel. Esperando nas sombras do buraco. até a Área 6. O ar aqui é frio e úmido. por. Esta caverna enorme se estende para cima por A gruta possui a cerca de 24m por 30m. subindo alto pelas en. que levam de volta lagmites do tamanho de um homem que brotam para a Área 4. A sua luz ténue aumenta de de norte. instruiu seus homens para montar acampamento na borda do buraco de escavação. aguarda os personagens que continuarem a desci- O buraco penetra profundamente na face oeste da de forma imprudente depois que a inclinação do da caverna e começa cerca de 6m acima de onde túnel de entrada torna-se drasticamente mais íngre- vocês estão. transportar os mineiros até os mais ricos depósitos e é ativado por uma placa de pressão logo depois de prata na caverna. um teste de Inteligência (Investigação) CD 15 para determinarem que ele foi escavado recen- temente. Ela se encontra exatamente a 3m de distância Esta já foi a área central de mineração para os da saída para a caverna que compõe a Área 5. com o pelo menos 100 metros. aventureiros podem fazer muito mais difícil (CD 20). Vários cabos descem a partir da borda Armadilha: Uma simples armadilha de fosso de uma ampla cavidade dentro daquela parede. No caso de qualquer dúvida. Para piorar a situação. ilustração do Races of Dragon A PRAGA ARDENTE  .

vez). é claro) mais para baixo dentro da montanha dois kobolds imaturos amedrontados tentando es- em troca de deixar seu bando de guerra sair das conderem-se debaixo de um manto que eles estão minas sem serem molestados. e 24po e uma granada violeta no valor de 500po. é claro). Também deve consente em deixar as minas. ou se a batalha se transformar em um impasse que Jakk surrupiou-os sob efeito de uma poção de (com os PCs recusando-se a sair da cobertura tal. eles encontrarão os (Jakk. Esta área também ar- lação aos PCs. para usá-los na Área 6. Um deles é filho de M’dok.10 AVENTURA ORIGINAL GRATUITA Tática: O desesperado M’dok ordena que suas tropas lançar saraivada após saraivada de setas de besta contra o grupo. M’dok é muito relutante em cordas que levam até o chão da caverna se o gru. na Criaturas: Se os personagens de alguma forma esperança de oferecer-lhes a riqueza do “demônio” tiverem acesso a esta sala. dois jovens kobolds que acompanharam o bando Desenvolvimento: Note que M’dok está aberto de guerra em sua missão de exploração como um a negociação. Se o grupo estiver sendo muito castigado pelos ataques dos kobolds. M’dok tenta negociar com os aventureiros. Se a maré se voltar contra os kobol. no corpo-a-corpo. mas efetivamente à mercê dos heróis. lutar até a morte. uma mento e quartos de dormir. duas poções de cura tos de uma fogueira. Ele nega que seu usando como cobertor. mostre-lhes Área 5a: Acampamento Kobold que as estalagmites grandes como uma pessoa Esta alcova escondida serve como o acampa- oferecem excelente (até total) cobertura da chuva mento principal para o bando de guerra kobold. são as únicas criaturas aqui. ele é ocupado pelos res- besta leve com 20 quadrelos. Ele também corre o risco ao enviar um kobold à beira da borda para cortar as e seus companheiros. alguns cobertores claramente (curam 2d4+2pv cada) e uma algibeira contendo tirados do lixo. especialmente se ele sente que seu rito de passagem. especialmente tendo em conta a po parecer interessado em subir para enfrenta-los presença de seu jovem filho na Área 5a. Eles estão mineiros (uma mentira descarada. Eles bando de guerra está em séria desvantagem em re. caso isso poupe ele ser observado para aqueles que entram em contato . até a noite em ds. Usado principalmente como área de armazena- Tesouro: M’dok carrega consigo um bordão. mazenava os corpos dos mineiros. de setas. Não há estatísticas forne- bando tenha qualquer ligação com as mortes dos cidas para os dois kobolds indefesos. invisibilidade. vários sacos cheios de tesouros.

Acerto: 5 (1d8) de dano concussivo. A PRAGA ARDENTE 11 . O kobold feiticeiro Humanóide (kobold) pequeno. está a até 1. na verdade. mesmo se pelo menos um kobold aliado. Tesouro: Os sacos estão cheios de minérios que Dan Frazier. e +4 para acertar. M’dok é um conjurador de 2º nível. dancing li. o M’dok tem desvantagem na jogada de ataque. charm tornar-se sufocante no momento em que os persona- person. Além disso. leia (ou parafraseie) o AÇÕES seguinte para eles: Bordão. O kobold tem vantagem benignas devem pensar cuidadosamente sobre em uma jogada de ataque contra uma criatura como eles lidam com as crianças kobold. a capa que as crianças estão que dependam de visão. os PCs começam a sentir um calor desconfortável Truques (à vontade): chill touch. que as crianças são contagiosas. o calor vai gradualmente intensificando-se. Quando os heróis entrarem no quarto. Percepção passiva 10 Idiomas Comum e Dracônico Desafio 1/2 (100 XP) Sensibilidade à luz solar. leal e mal Classe de Armadura 14 (resiliência dracônica) Pontos de Vida 11 (2d6+2) Deslocamento 9m FOR DES CON INT SAB CAR 6(-2) 13(+1) 10(0) 10(0) 10(0) 14(+2) Perícias Intimidação +4. PCs de tendências Táticas de Matilha. +4 para acertar com magias O túnel da Área 5 avança cerca de 21m montanha de ataque).5m. Com a aproxima- ção. alcance de 1. Sob a luz solar. Persuasão +4 Sentidos visão no escuro 12m. prestidigitation creto. até 1º Nível (4 espaços): burning hands. Acerto: 4 (1d6+2) dano de perfuração. O Besta. Magias. engrossando o ar e dificultando a respiração. fire bolt. bem como nos testes de Sabedoria (Percepção) 500po. expeditious retreat gens chegarem à porta de entrada da Área 6. incapacitado. alcance de 9/36 metros. um man- to de proteção.com os infantes. emanando da sala adiante. um alvo. um alvo. Ataque como Arma de Corpo-a-Cor- Vocês sentem o calor vindo como ondas contra po: +0 para acertar. ilustração do Races of Dragon os mineiros foram acumulando ao longo de várias semanas na mina e podem ser vendidos todos por m’doK. Embora inicialmente dis- ghts. Ataque como Arma de Longo Alcance: chão da caverna é pequeno e em forma de tigela. Mais uma vez. Área 6: Fosso da Carniça Seu atributo para lançar magias é o Carisma (DC 12 para resistir.5m do alvo. vocês à medida que aproximam-se desta caverna. Ele possui as seguintes magias: adentro antes de abrir para a Área 6. usando para protegerem-se é. que não esteja com a percepção de que eles detêm um tesouro.

serão infectados com a Praga Ardente. Acerto: 4 (1d6+1) de dano concussivo. mas não consegue uma criatura se pelo menos um kobold aliado. ele deve fazer um tes. Aqueles que vocês podem ver e A presença da praga aqui é tão forte que apenas que não estão correndo se encontram nas proximi- permanecer dentro dos limites desta câmara coloca dades. radiante ou gerado por um sucesso decisivo. Ataque como Arma de Corpo-a- Corpo: +3 para acertar. aça. a menos que o dano seja radiante ou gerado por um sucesso decisivo. ou ser infectado com a Praga Ardente. ele deve ser bem sucedido mara e. debatendo enquanto a vida se esvai de seus corpos. ele deve fazer um tes- te de resistência de Constituição com um DC de te de resistência de Constituição com um DC de 5 + o dano recebido. um Corpo: +1 para acertar. de vida no lugar. ao longe. Percepção passiva 8 Táticas de Matilha. Ataque como Arma de Corpo-a. ele deve ser bem sucedido em um teste tas cavernas nesta sala com a intenção de usá-los de resistência de Constituição (CD 13) ou começar como incubadoras para a doença. Em caso de sucesso. alvo. neutro e mal FOR DES CON INT SAB CAR Classe de Armadura 8 7(-2) 6(+2) 9(-1) 3(-4) 6(-2) 5(-3) Pontos de Vida 22 (3d8+9) Teste de Resistência Sab +0 Deslocamento 9m Imunidade a Dano venenoso FOR DES CON INT SAB CAR Imunidade à Condições envenenado 13(+1) 6(-2) 16(+2) 3(-4) 6(-2) 5(-3) Sentidos visão no escuro 18m. a própria caverna serve como uma armadilha parando ocasionalmente para mordiscar um peda. Indivíduos que entrem em con- tato com o zumbi devem ser bem sucedidos num tato com o zumbi devem ser bem sucedidos num teste de resistência de Constituição (CD 13) ou teste de resistência de Constituição (CD 13) ou serão infectados com a Praga Ardente. neutro e mal Embora não seja inicialmente aparente para os PCs. o som de água correndo pode ser em um teste de resistência de Constituição (CD 13) ouvido. o zumbi cai para 1 ponto de vida no lugar.5m. zumbi a 0 pontos de vida. cinho aqui ou alí. Se o dano reduzir o zumbi a 0 pontos de vida. AÇÕES AÇÕES Pancada.12 AVENTURA ORIGINAL GRATUITA está cheio de cadáveres humanóides. O zumbi kobold tem vantagem em uma jogada de ataque contra Idiomas entende comum. Se o dano reduzir o Fortitude Desmorta. Os ratos que ban. imediatamente a sofrer os efeitos debilitantes da queteiam-se destes cadáveres continuam a propa- Kobold Zumbi gação da praga por toda a da mina e arredores. Pancada. o zumbi cai para 1 ponto Em caso de sucesso. Acerto: 2 (1d6-1) de dano concussivo. Fortitude Desmorta. que pudessem explorar esta área. Jakk tem armazenado os corpos dentro da área já estiver no período de incubação dos kobolds e mineiros que morreram dentro des. falar que não esteja incapacitado. A cada três rodadas que um personagem perma- A abertura do túnel é visível na parede leste da câ- necer dentro desta área. um alvo. mas não consegue falar Imunidade à Condições envenenado Desafio 1/4 (50 XP) Sentidos visão no escuro 18m. está a até 1. Contagioso.5m do Desafio 1/4 (50 XP) alvo.5m. alcance de 1. Além dessa ame- rem pelo mar de corpos dentro do chão afundado. Os ratos cor. Contagioso. Humanóide (kobold) pequeno. Caso o per- Esta câmara funciona como o criadouro para a sonagem que permanecer por três rodadas ou mais Praga Ardente. da doença. Jakk também deixou algumas criaturas entre Classe de Armadura 8 os cadáveres para lidar com quaisquer aventureiros Pontos de Vida 11 (3d8+9) mineiro Zumbi Deslocamento 9m Humanóide médio. a menos que o dano seja 5 + o dano recebido. Percepção Teste de Resistência Sab +0 passiva 8 Imunidade a Dano venenoso Idiomas entende comum e dracônico. Alguns deles ainda se os aventureiros sob a ameaça de contrair a doença. . para os tolos o suficiente para entrarem nela. deitados de costas. Indivíduos que entrem em con. alcance de 1.

que erodiu sob o efeito das águas. Área 7: A Nascente Uma única coluna irregular de rocha. some sob a parede de rocha no extremo sul da caverna.peste. Uma estranha sen- sação de desconforto permeia este lugar. Criaturas: Quando os PCs estiverem no meio da sala. emerge das profundezas da piscina no centro da caverna. cerca de ½ metro de largura. em seguida. Eles lutam até se- rem destruídos ou afastados. vinda de uma fonte perto da sua ponta. A área não tem efeito sobre aqueles já totalmente infectados pela praga. Qualquer um que faça um teste bem su- cedido de Inteligência (Religião) CD 15 vai reconhecer os símbolos que fazem deste um lugar de adoração a Gruumsh. O pilar pode ser escalado por meio de uma trilha estreita. O pilar no centro é bastante grande. Ele é a única criatura na área. de fato. quando examinadas. A câmara é redonda. que circula em torno dele. A piscina alimenta um riacho grande. ilustração do Spell Compendium que Jakk deixou para trás para inter- ceptar quaisquer aventureiros irão erguer-se dos seus lugares entre os cadáveres e atacar. que qualquer um dentro desta área deve fazer A PRAGA ARDENTE 13 . com um raio de 3m e 6m de altura. O túnel para o leste leva 18m mais adentro na montanha. os zumbi guardiões Ron Spears. Vários glifos estão esculpidos profundamente na face de pedra do pilar. parecerão serem particular- mente sombrias e sujas. Os glifos esculpidos aqui são escritos na língua dos orcs e serve como uma súplica para Gruumsh para fe- rir os inimigos de Jakk com a terrível peste. que flui rapidamente ao longo do comprimento da sala e. A caverna tem cerca de 21m de largura por 36m de comprimento. Água desce ao longo da coluna. As águas da piscina e que desce a partir do pilar. Os escritos também recontam a história das minas e do destino do clã Tornclaw. coberta com musgo verde- azulado brilhante. seus contornos visíveis apenas sob a luz do musgo. Com exceção da área perto da cachoeira das nascentes. até a Área 7. descendo em uma cascata até a piscina abai- xo. com um diâmetro de 12m. Este lugar está tão carregado de energias malig- nas. A magia detectar magia reve- la que. há leves traços magia afetando a água. Jakk fez seu acampamento perto da parte superior da coluna e se esconde na face oposta do pilar quando os PJs entrarem na câmara.

(DC 13 para resistir. Derrotar Jakk tem um efeito visível quase imediato Seu atributo para lançar magias é a Sabedoria sobre as águas da nascente. Por enquanto. inflict woun- dade de Passagem de Duvik vão começar a sumir ds. ele usa sua magia darkness para obscurecer Sentidos visão no escuro 30m. Perícias Intimidação +3. Inclusive. Jakk cota de anéis. ele pode voltar no futuro. porém. então ele não irá conversar ou render-se. não estará satisfeito com sua interferência. Humanóide (orc) médio. pv baixo por chegada como um desafio lançado por Gruumsh e conta da doença) metodicamente passará a fazer o seu melhor para eliminá-los e orgulhar seu deus. Religião +5 mar-se. oferecerá uma recompensa de 100po tirado da weapon previsão de lucros da mina para cada aventureiro que ajudou a recuperar a área. ele vê a sua Pontos de Vida 22 (6d8+18. Indivíduos que entrem em con- tato com Jakk devem ser bem sucedidos num teste de resistência de Constituição (CD 13) ou serão infectados com a Praga Ardente. alcance de 1. Se M’dok permanece vivo no final da aventu- ra. A população. Caso forçado a aproxi. a palavra se espalha Acerto: 5 (1d6+2) de dano concussivo. levando outro bando de guerra para recuperar a mina ele considera sua. uma Agressivo. 2º Nível (3 espaços): hold person. Os PCs (e seus jogadores) podem comemorar por um tempo e desfrutar da satisfação de uma missão concluída. spirit encontrar-se acolhidos como heróis na Passagem de guardians Duvik para o resto de suas vidas e nunca terão que AÇÕES pagar por hospedagem ou quaisquer suprimentos de uso normal durante seus retornos para aquele lugar. Conclusão Magias. 1º Nível (4 espaços): command. Deslocamento 9m Quando for entrar em combate. entre os clãs de orcs que os PCs mataram o último filho do clã Tornclaw. duas poções de cura pode mover uma distância igual ao seu valor de (curam 2d4+2pv cada). passiva 13 Jakk realmente acredita que este conflito é um Idiomas Comum e Orc teste de fé enviado por seu deus. um alvo. Os sintomas da Praga que afetam a ci. Ataque como Arma de Corpo-a-Cor- po: +4 para acertar. Percepção o campo de batalha e engajar no corpo-a-corpo. shield of faith com a purificação de sua fonte de água. Gruumsh. Como uma ação de bônus. Ele possui as seguintes magias: A mina em si ainda precisa ser purificada e a maioria dos elementos contagiosos contidos nela terão de ser Truques (à vontade): light. Maça. Jakk grita uma mal.5m. FOR DES CON INT SAB CAR dição de ódio contra os aventureiros e começa a lançar 15(+2) 12 (+1) 13(+1) 9(-1) 16(+3) 12(-1) suas magias de longo alcance usando o pilar para dar- lhe cobertura (meia cobertura). +5 para acertar com magias se da sujeira da Praga Ardente logo após sua morte. Quanto a novas aventuras. Jakk é um conjurador de 5º nível. um símbolo sagrado de deslocamento em direção a uma criatura hostil Gruumsh e uma algibeira contendo uma safira azul que ele possa ver. leal e mal Criaturas: Embora Jakk pareça frustrado que Classe de Armadura 16 (cota de anéis e escudo) os aventureiros encontraram seu covil. queimados antes que volte a ser seguro adentrar a thaumaturgy montanha. sacred flame. O SACERDOTE DE GRUUMSH até sair. Contagioso. e enviará presságios aos seus seguidores avisando que os guerreiros que lhe trou- xerem as cabeças dos intrometidos que impediram o alastramento da Praga Ardente ganharão seu favor divino. um escudo.14 AVENTURA ORIGINAL GRATUITA um teste de resistência de Carisma contra CD 15 ou será considerado sob os efeitos da magia bane JAKK. que começam a limpar. e lutará até a morte. Desafio 2 (450 XP) Tesouro: Jakk carrega consigo uma maça. Jakk é imune a este efeito. no valor de 1300po. Os PCs também vão 3º Nível (2 espaços): dispel magic. spiritual grata. o dia foi salvo e os perigos da Praga evitados. . de ataque).

15 Mapa completo da Aventura A PRAGA ARDENTE .