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EJERCICIOS DE "FUNDAMENTO DE LA PROGRAMACIÓN

"

Tema 2: Introducción al desarrollo de programas

1.Progamación e ingeniería de software
(...)
2.Algoritmos: concepto y aplicación
2.1. Definir el concepto de algoritmo (buscar información en libros)
2.2. Detallar los pasos necesarios (algoritmo), datos de entrada y datos de salida para
reparar un pinchazo en una bicicleta.
2.3. Ídem para revisar, y sustituir si es necesario, las zapatas de freno de una bicicleta.
2.4. Ídem para sustituir el cartucho de tinta de una impresora.
2.5. Ídem para construir una banqueta muy sencilla, es decir, una plataforma con 4
patas.
2.6. Ídem para hacer una tortilla de patatas (con cebolla).
2.7. Ídem para calcular la multiplicación de dos números (no es válido usar la
operación de multiplicación)
2.8. Ídem para buscar, dentro de una baraja, una carta dada.
2.9. Idem para ordenar una colección de libros por fecha.
2.10. Dar 10 ejemplos de algoritmos en la vida diaria. Por ejemplo, las
instrucciones para instalar en casa el “router” que se entrega al contratar el
ADSL.
2.11. Ídem para calcular y mostrar la mayor y la menor de tres puntuaciones de prueba.
2.12. Ídem para calcular la nota de un alumno de "Fundamentos de programación"
2.13. Representar mediante diagramas de cajas los algoritmos diseñados en los
problemas del 2.2 al 2.11.

3.Concepto de programa de ordenador
3.1. Para cada afirmación de las siguientes indica si es falsa o no
• Un programa de ordenador es un icono en el escritorio
• Un programa de ordenador a veces viene en forma de fichero y a veces como
icono
• Un programa de ordenador solo se puede arrancar mediante el uso del ratón
• Un programa de ordenador es un fichero guardado en algún lugar del disco.
• Un programa de ordenador es un fichero cuyo nombre, obligatoriamente, tiene
que acabar con la extensión “.exe”
• Los ficheros que hay en un disco se pueden clasificar en las siguientes
categorías: programas y documentos.
3.2. Encender el ordenador y arrancar el monitor del sistema pulsando
simultáneamente las teclas Ctrl, Alt y suprimir, y dar los siguientes datos:
• El número de aplicaciones que hay ejecutándose
• El número de procesos que hay ejecutándose
• El proceso que más actividad requiere de la CPU
• El proceso que más memoria requiere del ordenador
• La memoria que se está utilizando en total.
3.3. Para cada aplicación lanzada encontrar su proceso adecuado y dar el nombre del
programa correspondiente. Buscar el programa en el disco duro y dar para cada
uno los siguientes datos: fecha, última vez que se ha modificado y su tamaño en
bytes

3. compiladores y enlazadores 5. multiplicar y dividir.6. Los programas que se escriban con él deben tener instrucciones para hacer las siguientes operaciones básicas además de las matemáticas: pedir un numero al usuario.5. ¿consideras que HTML lo es?.4. 3. restar. Localizar el compilador de C++ en el ordenador de tu puesto.1.Lenguajes de programación 4. Lanzar el programa suministrado por el profesor tomandolo de la carpeta compartida del ordenador del profesor. localizar el compilador de C++ en tu sistema y utilizarlo para compilar el programa tecleado. mostrar en algún medio. Buscar información acerca de HTML para responder a esta pregunta. Arrancar el editor del sistema lanzando la orden edit en la ventana de comandos y teclear el programa mínimo visto en las sesiones teóricas. 3.Introducción a las herramientas a utilizar: editores. 4. . Una vez escrito escribir con él un programa que sirva para leer 3 números y mostrar su suma y su valor medio.4.txt 4. Ídem sobre el lenguaje Fortran 4. y posteriormente compilarlo (más precisamente compilarlo y enlzarlo) mediante la siguiente órden: g++ fichero.3. Explicar la diferencia entre lenguajes de programación compilados e interpretados. Teclear en un fichero de texto el programa ejemplo que aparece en las diapositivas.2.5. Lanzarlo sin parámetros. Buscar información sobre el lenguaje Pascal 4. sin importar cual. 4.1. Inventar un lenguaje de programación que sirva para hacer operaciones aritméticas sencillas: sumar. 5. A la luz de lo explicado en teoría acerca de los lenguajes de programación. un numero.