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NIVEL 1

PROBLEMAS, SOLUCIONES Y
PROGRAMAS

Proyecto Cupi2 de la Universidad de los Andes


Convenio Uniandes -USC
Material didctico basado en el libro:
Villalobos S. Jorge A. y Casallas G. Rubby. Fundamentos de Programacin: Aprendizaje activo basado en casos. Pearson. Mxico.
2006
Elaborado por: Patricia Segovia, Yana Saint-Priest y Diego Fernando Duque.
Objetivos Pedaggicos

Explicar el proceso global de la solucin de un problema usando


un programa de computador

Analizar un problema simple que se va a ha resolver,


construyendo un modelo

Explicar la estructura de un programa de computador

Completar la una solucin parcial a un problema (en Java)

Utilizar un ambiente de desarrollo de programas


PLAN DE CURSO

Actividades a realizar
durante la sesin 4
PRACTICANDO CONCEPTOS DE:

PROBLEMAS, SOLUCIONES Y PROGRAMAS

Terminando el ejercicio:
Asociacin Tenistas
Caso de estudio:
Asociacin Tenistas
Caso de Estudio: Asociacin Tenistas
Ejercicio
Una asociacin de tenistas quiere premiar el desempeo de sus tres mejores tenistas otorgando premios en
efectivo por cada partido jugado. El monto de cada premio depende de los games ganados en el partido, del
tipo de partido jugado y de la posicin del tenista en la clasificacin mundial. El tipo de partido jugado
determina el monto del premio base: si el partido es profesional, el premio base es de $500.000 y si el partido
es amistoso, el premio base es de $100.000. La frmula con la cual se calcula el monto total del premio en un
partido dado es la siguiente:

= /

La asociacin de tenistas requiere una aplicacin que le permita:


1. Registrar la informacin de un partido jugado por un tenista. Este registro debe incrementar el nmero de
partidos jugados por el tenista y actualizar el total de games ganados y el monto total recibido por
concepto de premios, de acuerdo a la frmula dada.
2. Visualizar la informacin de cada jugador. Esto es: nombre, nacionalidad, posicin en la clasificacin
mundial, total de games ganados en todos sus partidos, total de partidos jugados y el monto total de
premios obtenidos.
3. Informar el monto total de premios entregados por la asociacin a sus tres tenistas en todos los partidos.
4. Informar el monto promedio de premio entregado por la asociacin, por partido. Esto es: el monto total de
premios entregados a sus tres tenistas, dividido entre el nmero total de partidos jugados por los tres
tenistas.
5. Adicionalmente, la aplicacin debe permitir reiniciar todos los resultados registrados.
Caso de Estudio: Asociacin Tenistas
Ejercicio

Interfaz grfica caso de estudio:


Asociacin Tenistas
En la semana del 21 al 27 de Julio el estudiante resolvi en
monitoria:
Especific los cinco requerimientos funcionales
Nombre R1.
Resumen
Entradas (el nmero de entradas depende del requerimiento)

Resultados

Identific las Entidades


Nombre Descripcin
Entidad AsociacionTenistas
Entidad Tenista

Model las Caractersticas


Atributo Valores Posibles Comentarios
nombre Cadena de caracteres Representa el nombre del tenista
nacionalidad cadena de caracteres representa la nacionalidad del tenista

Determin las Relaciones


Clase1 Nombre de la Asociacin Clase2
tenista1
tenista2
tenista3

Dibuj el modelo conceptual


En la semana del 28 de Julio al 1 de Agosto el estudiante con base
en el tema de clase, resolvi en Eclipse lo siguiente:
Declar los Atributos
private tipoDeDato nombreAtributo;
Atributo Declaracin de atributos
nombre ?
nacionalidad ?
prosicionMundial ?
totalGames ?
partidos ?
montoPremios ?

Declar las asociaciones


private NombreClaseConLaQueSeAsocia nombreAsociacion;
Asociacin Declaracin de asociaciones
tenista1 ?
tenista2 ?
tenistar3 ?
En la semana del 28 de Julio al 1 de Agosto el estudiante con base
en el tema de clase, resolvi en Eclipse lo siguiente:
Complet los Mtodos de Consulta
public tipoDeRespuesta darNombreAtributo ( )
{
return nombreAtributo;
}
En la semana del 28 de Julio al 1 de Agosto el estudiante con base
en el tema de clase, resolvi en Eclipse lo siguiente:
Complet los Mtodos de Consulta
public tipoDeRespuesta darNombreAtributo ( )
{
return nombreAtributo;
}
Ejercicio

Continuando con el ejercicio..


3.8.2 Instruccin de asignacin el =
Trabajo en clase
Importe su proyecto Asociacin Tenistas que tiene en su memoria USB en Eclipse. Pistas del
Recuerde que es un trabajo individual. profesor

Complete los siguientes mtodos de la clase:


Trabajo en clase
Importe su proyecto Asociacin Tenistas que tiene en su memoria USB en Eclipse. Pistas del
Recuerde que es un trabajo individual. profesor

Complete los siguientes mtodos de la clase:


3.9 Llamado de un mtodo
Trabajo en clase
Continuando con el n1_asociacionTenistas.zip Pistas del
profesor
Complete los siguientes mtodos de la clase:
Trabajo en clase
Continuando con el n1_asociacionTenistas.zip Pistas del
profesor
Complete los siguientes mtodos de la clase:
3.9.1 Llamada de mtodos con Parmetros
Trabajo en clase
Continuando con el n1_asociacionTenistas.zip Pistas del
profesor
Complete los siguientes mtodos de la clase:
Trabajo en clase
Continuando con el n1_asociacionTenistas.zip Pistas del
profesor
Complete los siguientes mtodos de la clase:
3.10 Creacin de objetos
Trabajo en clase
Continuando con el n1_asociacionTenistas.zip Pistas del
profesor
Complete los siguientes mtodos de la clase:
PLAN DE CURSO

Actividades que debe realizar el estudiante


durante la semana de la sesin 4

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