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IL MONDO DELLE

SCOMMESSE E DEL
GIOCO D'AZZARDO

Candidato VENUTA MIRCO


Classe 5^F AFM
Istituto I.I.S.S. ERASMO DA ROTTERDAM
Anno 2014/2015

1
INDICE

INTRODUZIONE 5
- IL GIOCO D'AZZARDO E LE SCOMMESSE 7
1. 1 Che cos' il gioco: un quadro generale; 7
2
1. 2 La storia del gioco: come nasce e la sua evoluzione 8
1. 3 Tipologie di gioco 9
1. 4 Perch si gioca? 10
1. 5 I tipi di giocatori 10
1. 6 Il gioco quando diventa malattia: un identikit del giocatore 11
II- IL GIOCO D'AZZARDO E IL DIRITTO 12
2. 1 Nozioni di gioco e scommessa 13
2. 2 I requisiti del contratto 13
2. 3 L'alea del contratto 13
2. 4 Legislazione in materia 14
2. 5 Il gioco illegale 15
III- SCIENZE DELLE FINANZE 16
3. 1 L'AAMS e gli organi dello stato cui sono conferite le funzioni statali
in materia di
giochi.
16
3. 2 La tassazione delle scommesse 17
3. 3 La tassa sulla fortuna 19
3. 4 L'economia e il gioco: i dati 19
3. 5 Micro e macroeconomia 20
IV- ECONOMIA AZIENDALE: IL SISTEMA DEI CASINO' 23
4. 1 Introduzione 23
4. 2 Organizzazione aziendale 23
4. 3 Compiti e funzioni dei reparti 23
4. 4 Comunicazione d'impresa 24
V - MATEMATICA: LA PROBABILITA' 26
5. 1 Presentazione della probabilit e dei tipi 26
5. 2 I diversi tipi di probabilit 26
5. 3 La probabilit matematica approfondita 27
5. 4 Altri concetti importanti 28
5. 5 Il calcolo delle quote (delle scommesse) 29
VI- INGLESE: THE STOCK EXCHANGE 30

3
6. 1 What is the stock exchange? 30
6. 2 The roles in the economy 30
6. 3 The strange language of stock market 30
6. 4 The Betting Exchange 31
VII- ED.FISICA: CALCIOSCOMMESSE E COMBINE 32
7. 1 Introduzione 32
7. 2 Cos' il calcioscommesse? 32
7. 3 Altre curiosit. 33
VIII- ITALIANO: IL FU MATTIA PASCAL 34
8. 1 Riassunto 34
8. 2 I temi principali dell'opera 35
CONCLUSIONE 37
BIBLIOGRAFIA/SITOGRAFIA 38

INTRODUZIONE
Chi non ha mai giocato una volta?
Chi, non ha mai sognato o sperato di vincere una somma di denaro al gioco?

4
Beh io credo che a tutti sia capitato di pensarci almeno una volta nella vita, un sogno! Fare il famoso
14 al totocalcio, vincere il superenalotto o la lotteria di capodanno...
Un colpo di fortuna improvviso, trovare improvvisamente un modo per finanziare un progetto
d'attivit o pi in generale, una vacanza o ancora, un cambio di vita.
Perch il gioco d'azzardo e le scommesse?
Dunque nello scegliere l'oggetto di questa tesina, ho voluto proporre, innanzitutto, un argomento
d'attualit e a me piacevole, per trattarlo nel modo pi semplice possibile e con il massimo interesse;
ho scelto poi di sviluppare il discorso sulle scommesse in quanto appassionato di calcio, e ogni tanto
mi piace sfidare la fortuna in tema, e giocare qualche schedina, ovviamente senza mai esagerare e
sempre contenendo le scommesse, insomma, un hobby.
In Italia stiamo assistendo a una crescente e sempre pi differenziata offerta di occasioni per il gioco
dazzardo. Per quanto possibile documentarne i dati relativi, indicano un forte e crescente
consumo parallelamente ad un aumento di proposte la cui tendenza quella di una maggiore
liberalizzazione e diffusione di forme di gioco legalizzato, talvolta giustificato dalla necessit di
apportare nuovi introiti alle casse dellErario.
Le abitudini di gioco degli italiani sembrano essere notevolmente cambiate rispetto agli anni
precedenti. Infatti, si calcola che gli scommettitori costituiscano il 70-80% della popolazione adulta.
Nella maggior parte dei casi comunque si tratta di un passatempo lecito e di per s innocuo, che ha
assunto per dimensioni impressionanti, anche per il volume di denaro che, appunto, movimenta.
Se il gioco costituisce unattivit sociale diffusa che, per la maggior parte delle persone non
costituisce particolari problematiche, per altre, si assiste ad un crescente di situazioni che possono
generare anche una vera e propria dipendenza con conseguenze, anche drammatiche, per i giocatori
stessi e per le loro famiglie.
Nell'affrontare la questione, ho voluto innanzitutto considerare tanti aspetti che riguardano il mondo
degli scommettitori, per farne un quadro generale: le tipologie di gioco e di giocatori, cause e
conseguenze di un settore in crescita, la sua storia; Poi il lato del diritto e quello economico-sociale.
Ho voluto dedicare anche un capitolo alla gestione dei casin, nel quinto capitolo invece si parla della
probabilit, un'aspetto a mio avviso molto interessante da studiare e considerare nella possibilit di
vincere, perch se vero che lo scopo del gioco vincere, che senso avrebbe scommettere su
qualcosa di irrealizzabile?
Parlando poi di borsa e di scommessa in borsa, ho voluto portare allo scoperto un nuovo modo di fare
economia, una nuova borsa: la borsa delle scommesse arrivata in italia nel 2014.

5
Infine, sfogliando i libri di letteratura ho voluto accostare il libro Il fu Mattia Pascal a un caso in cui
il gioco d'azzardo pu cambiare la vita di un uomo.
Nel cercare il materiale per comporre la tesina ho trovato delle citazioni, che mi hanno colpito molto,
eccone qualcuna:
C un prodotto che, nonostante la crisi, si vende benissimo: si chiama speranza di vincere,
possibilmente tanto, per risolvere le difficolt quotidiane. Giovanna Morelli

Quando l'economia deperisce, l'azzardo fiorisce! Milton Friedman

Il gioco dazzardo unattivit ricreativa come le altre, ma affinch possa continuare ad essere
considerato tale, il gioco deve rimanere, appunto, un gioco. C.Guerreschi

Il tratto distintivo di un giocatore di poker, non quando vince o quanto vince, ma come gestisce
la situazione quando perde Bobby Baldwin

Il gioco dazzardo una tassa sugli imbecilli Camillo Benso Conte di Cavour

- IL GIOCO D'AZZARDO E LE SCOMMESSE


1. 1 Che cos' il gioco: un quadro generale
Il gioco d'azzardo (il termine azzardo deriva dall'arabo az-zahr, che significa dado; infatti i pi

6
antichi giochi d'azzardo si facevano utilizzando dadi scommettendo sul numero che sarebbe
uscito), consiste nello scommettere beni, per esempio denaro, sull'esito di un evento futuro, per
ricevere un compenso in caso di vincita; per tradizione le quote si pagano in contanti.
Giocatore d'azzardo pu essere chiunque.
Il fascino di questo fenomeno tale proprio in virt delle sue caratteristiche di incertezza e sfida, la
possibilit di scommettere su un evento non ancora verificatosi permette di mettersi alla prova
nella sfida contro il destino, nel tentativo di controllare ci che per definizione sfugge a qualsiasi
logica razionale.
Questi giochi sono quindi per natura stimolanti, perch trasmettono al giocatore la possibilit di
vincere denaro o premi in modo apparentemente facile e veloce, una ragione valida che spinge a
tentare la sorte.
Nel gioco dazzardo non esistono strategie per vincere sicuramente, ma possibile stabilire se una
certa giocata sia vantaggiosa o meno, se un evento sia pi probabile rispetto a unaltro. Lesito del
gioco non tanto labilit del giocatore o le sue passate esperienze di gioco, quanto piuttosto il
caso. Il gioco dazzardo costituito da tre caratteristiche fondamentali:

Lobiettivo (la vincita di uno o pi premi);

Il rischio (la puntata di una certa somma di denaro);

La fortuna (non dovuta alla bravura del giocatore).

Esistono diverse tipologie di gioco (in seguito le vedremo meglio), ma in linea di principio si tratta di
una qualsiasi attivit che presenti un margine di incertezza e si presti a puntate sul suo risultato finale.
Questo del gioco d'azzardo un fenomeno in continua crescita, infatti, in seguito alla rivoluzione
digitale e a una maggiore diffusione del Web, le porte del gioco si sono aperte a un pubblico sempre
pi ampio, la possibilit di giocare sempre e ovunque, grazie ai nuovi dispositivi presenti sul mercato,
come ipod, tablet e smartphone (con il gioco online o per la consultazione di siti) ha portato ad un
aumento del numero di giocatori e ad un incremento delle somme giocate.
L'individuo di fronte alla possibilit di giocare comodamente da casa ha incrementato il tempo ed il
denaro speso nelle scommesse e nelle diverse tipologie di gioco presenti sul Web.
Spesso, sono associati attributi negativi al concetto di gioco dazzardo, ci perch rimandano nel loro
complesso al problema della dipendenza; tanti infatti ritengono il termine azzardo sinonimo di
disturbo patologico, mentre altri si limitano a sottolineare lo sperpero irrefrenabile di denaro coinvolto
a volte dal gioco.

1. 2 La storia del gioco: come nasce e la sua evoluzione


Il gioco d'azzardo risale agli inizi dell'umanit. Si presume che il suo scopo fosse quello di conoscere
il volere divino. Nacque quando indovinare un evento futuro, da pratica esclusiva di indovini e
sacerdoti, divenne anche occasione di sfida tra uomo e fato, e tra uomo e uomo.
7
Giocare dazzardo divenne dunque una pratica sociale: furono stabilite delle regole e delle poste in
palio.
I primi dadi sono stati rinvenuti in cina, intorno al 4000 a.C., ma tracce sono riscontrabili pure in
Egitto, India e Giappone; i ritrovamenti sono stati attribuiti ai Sumeri, agli Assiri e ai Babilonesi.
Gi nellantica Grecia il gioco dazzardo era cos diffuso che fu proibito per un certo periodo, dal
momento che la sua pratica dava origine a gravi problemi di ordine sociale.
Gi duemila anni fa, si giocava alla roulette (anche se poi fu modernizzata solo nel XVII secolo).
Allepoca dei Romani, il gioco era proibito per ragioni di ordine pubblico; la sera per le osterie
romane chiudevano e si trasformavano in bische (luogo nel cui si gioca d'azzardo clandestinamente).
Si scommetteva sulle corse dei cavalli e si provocavano vere e proprie sommosse e disperazioni
causate dalla perdita di denaro. Inoltre si scommetteva anche sui gladiatori, vere star dell'epoca.
Nel Medio Evo si assistette alla prima demonizzazionedel gioco dazzardo, largamente praticato.
Nel 1566 la regina Elisabetta I istitu la prima lotteria nazionale riconosciuta dallo Stato. Le lotterie si
diffusero rapidamente.
In Italia, a Genova, si giocava al lotto gi dal XVI secolo, mentre nel 1638 apriva il Ridotto di
Venezia, la prima casa da gioco istituita e gestita dallo Stato: cominciava lera del giro daffari legato
al gioco dazzardo.
Nel 1665 venne aperto il primo ippodromo, a New York.
Nel 1814 vennero autorizzati i primi casin a New Orleans, USA. Casin e sale da gioco dazzardo
si diffusero capillarmente, divenendo veri e propri templi dedicati al dio del gioco.
Nel 1830 si scaten unondata repressiva contro il gioco dazzardo. Chiusero casin, ippodromi e
lotterie, e si moltiplicarono le bische clandestine. Il peggioramento della situazione, determinato dalla
clandestinit del fenomeno, impose alle autorit una parziale marcia indietro: il gioco dazzardo
torn a essere legale, ma con maggiori restrizioni.
Ma il periodo in cui si giocava di pi sicuramente stato il Far West (in cui si arrivava a giocare
anche per 5-6 ore al giorno) quando nei bar si tenevano partite di Poker, che duravano intere giornate.
Verso la sera la tensione era talmente grande e la puntata talmente alta che si arrivava addirittura a
sparare al proprio avversario solo se si pensava che stesse barando, o ancora peggio, si sparava agli
altri quando la partita si volgeva a proprio sfavore sostenendo che si era stati imbrogliati.

Linvenzione del telegrafo duplex (1872) rese possibile la trasmissione dei risultati delle corse in
tempo quasi reale. Gli scommettitori potevano quindi puntare anche senza recarsi sui luoghi delle
corse.
Nel 1895, viene inventata la prima slot machine da parte di Charles Fey.
Nel 1906 H. S. Mills produsse su scala industriale le prime slot machines, che fecero la fortuna di
Casin e sale da gioco (e la sfortuna di molti giocatori). La rapidit e la semplicit di fruizione delle
slot machines rese ancora pi accessibile il gioco dazzardo.
LItalia stata allorigine di parecchi giochi, sia nati qui (lotto, lotteria, roulette), sia solo di
8
passaggio(carte, morra).
Il primo casin ad aprire i battenti in Italia fu il Casin di Sanremo, nel lontano 1905 (Si possono
definire affascinanti le immagini dell'arredo e delle prime sale da gioco, che rievocano nostalgiche
sensazioni di quella straordinaria epoca passata alla storia con il nome di "Belle epoque").
Il gioco dazzardo oggi caratterizzato sempre pi da rapidit, immediatezza e dislocazione: il gioco
sul web, la diffusione capillare di videopoker e lotterie istantanee, come i gratta e vinci, rendono
possibile giocare dazzardo a chiunque, ovunque e in qualunque momento, rapidamente e
anonimamente, abbattendo le barriere economiche e sociali che in passato avevano contribuito a
limitare i rischi connessi al gioco.
Se vero che le case da gioco presenti sul suolo italiano sono limitate a quattro (San Remo,
Campione dItalia, Venezia e Saint-Vincent), macchinette e videopoker esistono ormai in molti bar e
in ogni grande paese si trovano ricevitorie del Lotto, sale da Bingo e centri scommesse. Per non
parlare poi dei collegamenti ad Internet diffusi quasi in tutte le case che permettono di accedere ai
casin online 24 ore su 24. Nel mondo, sono famosissimi i casin di Montecarlo e Las Vegas.
Le scommesse sportive invece hanno avuto un primo grande sviluppo in Inghilterra, gestite
direttamente dai bookmakers che, come per le gare di ippica o per qualsiasi altro evento oggetto di
scommessa, applicano delle "quote" in proporzione alle quali viene stabilit l'entit della vincita per lo
scommettitore.
Dal famoso Totocalcio, nato in Italia negli anni 40 del 1990, hanno poi origine le famigerate
schedine.

1. 3 Tipologie di gioco: con presentazione generale dei giochi


LAAMS, cui sono demandate tutte le corrispondenti funzioni in materia, suddivide i giochi e le
scommesse secondo le seguenti tipologie:
Lotto e giochi opzionali (Lotto, 10 e Lotto);

Giochi numerici a totalizzatore, cui fanno parte il SuperEnalotto, il SuperStar, il Si


VinceTuttoSuperEnalotto, lEurojackpot;
Giochi a base sportiva, cui appartengono il Totocalcio, il Il 9, il Totogol, le scommesse a quota
fissa, il Big Match e il Big Race;

Giochi a base ippica, cui appartengono lippica nazionale, lippica internazionale, il V7;

Apparecchi da intrattenimento, cui fanno parte le Newslot e gli apparecchi da intrattenimento


senza vincite in denaro;

Giochi di abilit, carte (black jack, poker...), sorte a quota fissa;

Lotterie;

9
Bingo.

1. 4 Perch si gioca?
Il gioco un'attivit piacevole, ma pu assumere per molti individui i tratti di una vera e propria
dipendenza. Un vortice dal quale risulta difficile allontanarsi e la cui incompresibilit spesso
evidente agli stessi interessati e il gioco pu non essere pi espressione di libera scelta.
Videopoker, bingo, casin on line, super enalotto, gratta-e-vinci diventano spesso gli strumenti con
cui molte persone sfidano il Caso, nella speranza forse di cambiare la propria vita.
Dove risiede il piacere del gioco? Vincere diventa una maniera per dimostrare a noi stessi che
abbiamo ancora il potere di dirigere le sorti della nostra vita.
Il gioco, insomma, risveglia il nostro desiderio di onnipotenza, che di solito deve fare i conti con una
quantit di fattori incontrollabili. Il gioco si presenta come uninterruzione, una pausa e un
alleggerimento del peso dellesistenza. Il gioco dazzardo un modo di cui dispone luomo per poter
gareggiare con il proprio destino, nellillusione di controllarlo. Lattrazione del gioco sta
nellimprevedibilit del risultato, nel fatto che esso segna una rottura con la routine e soprattutto
nellillusione di controllare la realt. Questo senso donnipotenza, che domina il giocatore, pu essere
messo in relazione a qualche forma dinsoddisfazione o debolezza, oppure al senso di sopraffazione
della realt, o ancora alla disgregazione della famiglia, o allincertezza circa il proprio futuro
economico o infine a minacce di distruzione della realt.
Il gioco svolge anche un ruolo sociale, offrendo la possibilit di stare in compagnia di altre persone,
amici e non, e di impiegare il tempo libero.
1. 5 I tipi di giocatori
Per cominciare ad individuare quali risultano essere gli indicatori della patologia da gioco
fondamentale fare una distinzione tra giocatori dazzardo e giocatori patologici. Per molte persone
infatti il gioco dazzardo viene considerato un piacevole passatempo, possibile giocare sia
occasionalmente che abitualmente senza essere necessariamente giocatori patologici.
Infatti il giocatore diventa compulsivo dopo aver attraversato un percorso, si inizia come gioco
occasionale per poi diventare abituale fino a sfociare nel gioco compulsivo.
Per questo il gioco dazzardo patologico si presenta come un grosso problema, lindividuo non pi
in grado di limitare e gestire il proprio gioco, in quanto ne divenuto completamente schiavo 7
stato progressivamente assorbito da esso e cos ha finito nel dedicargli sempre di pi il proprio tempo.
Possiamo quindi distinguere diversi tipi di giocatori:
Il giocatore sociale: un soggetto che vive il gioco come momento per socializzare e allo stesso
tempo divertirsi, egli in grado di governare i propri impulsi distruttivi;

Il giocatore problematico : ceca di fuggire da problemi di tipo sociale cercandone la soluzione


tramite il gioco ma ancora non presente una vera e propria patologia attiva;

10
Il giocatore patologico : individuo con serie problematiche psichiche che alimentano il bisogno di
giocare conducendolo verso comportamenti distruttivi;

Il giocatore patologico impulsivo/dipendente : un individuo in possesso di gravi sintomi che


evidenziano il legame patologico con il gioco dazzardo e che risultano talvolta essere pi centrati
sullimpulsivit mentre altre sulla dipendenza.
Qualcosa che accomuna un po' tutti gli scommettitori la fallacia del giocatore, cio la situazione de l
giocatore che tende a sopravvalutare la propria probabilit di successo in seguito ad una sequenza di
previsioni inesatte o di scommesse perse.
1. 6 Il gioco quando diventa malattia: un identikit del giocatore
Il Gioco d'Azzardo Patologico (GAP) una malattia mentale legata all'impulso a giocare
persistente, con la conseguente difficolt a porvi dei limiti. Si stima che il GAP colpisce il 3% della
popolazione adulta, e sempre pi anche i giovani. Questo atteggiamento si configura
come gambling, un comportamento compulsivo.
Ecco i sintomi principali dei malati di gioco (la presenza di 5 o pi di queste condizioni, riconosce
il problema):

Lattenzione eccessivamente assorbita nel gioco d'azzardo (es., tende a rivivere


mentalmente esperienze passate di gioco d'azzardo, a soppesare o programmare la
successiva avventura di gioco o a escogitare modi per procurarsi denaro con cui giocare).
Ha bisogno di giocare d'azzardo quantit crescenti di denaro per raggiungere l'eccitazione
desiderata.
Ha ripetutamente tentato senza successo di controllare, ridurre o interrompere il gioco
dazzardo.
irrequieto o irritabile quando tenta di ridurre o interrompere il gioco dazzardo.
Gioca d'azzardo per sfuggire problemi o per alleviare a sentimenti negativi (es., sentimenti di
impotenza, colpa, ansia, depressione).
Dopo aver perso al gioco, spesso torna un altro giorno per riprovare ancora (rincorrendo le
proprie perdite).
Mente ai membri della famiglia, al terapeuta o ad altri per nascondere l'entit del proprio
coinvolgimento nel gioco d'azzardo.
Ha commesso azioni illegali come falsificazione ,frode, furto o appropriazione indebita per
finanziare il gioco d'azzardo.

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Ha messo a repentaglio o perso una relazione significativa, il lavoro oppure opportunit
scolastiche o di carriera per il gioco d'azzardo.
Fa affidamento su altri per reperire il denaro per alleviare una situazione finanziaria disperata
causata dal gioco d'azzardo.
Vincere o il desiderio di rifarsi non sono pi il richiamo principale per scegliere il
gioco, ma il gioco dazzardo in s, accompagnato dalle emozioni e sensazioni
che riesce a suscitare, ad attirare lindividuo. Anche se il desiderio ossessivo di
recuperare il denaro perduto pu portare il giocatore a perdere completamente
la percezione del tempo che dedica al gioco e della quantit di soldi che sta
scommettendo.
Giocare denaro diventa, almeno in alcuni momenti, il centro di interesse
esclusivo, la passione, loccupazione, la preoccupazione centrale della proprie
esistenza. Niente pu fermare il giocatore e questattivit conduce, presto o
tardi, alla disorganizzazione della sua vita ed alla totale mancanza di controllo
sulla gestione del denaro; il giocatore patologico pu anche facilmente cadere
nella delinquenza finanziaria o in mano agli usurai, aver problemi: economici,
lavorativi, famigliari, relazionali e sanitari.
Ad esserne colpiti negativamente non sono solo i soggetti direttamente interessati, ma pure i
famigliari, spesso frustrati e turbati poich nulla di quanto facciano pare avere un effetto sul
giocatore compulsivo.
Sebbene i giocatori patologici siano diversi gli uni dagli altri, possibile
individuare alcuni elementi che li accomunano.

12
La maggior parte dei giocatori sono persone con scarsa autotomia, insicure, che
appartengono ai
ceti medio/bassi, che tendono a giudicarsi in maniera negativa, nascondendo il
pi delle volte uno

stato depressivo. Hanno difficolt nel gestire i propri sentimenti ed esprimerli


agli altri. Spesso pensano che la loro vita sia un fallimento, si sentono diversi
dagli altri e si chiudono in se stessi. Tendono a credere che il denaro sia la
soluzione di tutti i loro problemi. Alcuni giocatori sono competitivi,
indipendenti, aggressivi ma in realt nascondono una grande insicurezza e
vulnerabilit.
Sono pieni di paura specialmente per ci che incerto ed il gioco offre loro
lopportunit di superare simbolicamente queste paure.
A caderci sono uomini, donne, pensionati, agenti di commercio, bancari, comandanti di polizia e
carabinieri, operai e studenti. Tra le donne, quelle che risultano essere pi esposte al rischio sono le
casalinghe e le lavoratrici autonome di et compresa tra i quaranta e i cinquantanni. Tra gli uomini
emergono invece i disoccupati o i lavoratori autonomi aventi uno contatto abituale col denaro
aventi unet sui quarantanni.

II- IL GIOCO D'AZZARDO E IL DIRITTO


2. 1 Nozioni di gioco e scommessa
Occorre innanzitutto fare una distinzione tra gioco e scommessa, si h un gioco quando due o pi
persone si impegnano tra loro in unattivit di tipo competitivo, puntando una somma di denaro o
altro bene che andr al vincitore; viceversa, si ha una scommessa quando le parti si sfidano
pronosticando lesito finale di una competizione alla quale esse non prendono parte e sulla quale non
sono in grado di influire, collegando allesito finale lobbligo del perdente di effettuare una
prestazione patrimoniale al vincitore.
Il codice civile (artt. 1933 ss.) distingue i due contratti in base alla nozione comune, disciplinando
per solo quelli nei quali sia prevista una posta patrimoniale.
2. 2 I requisiti del contratto
Appurata la natura contrattuale della scommessa bisogna dunque analizzare a fondo tale contratto per
individuare quali siano, in esso, i requisiti previsti dallart. 1325 c.c. :
La causa: intesa come funzione economico-sociale, si fonda sul concetto di rischio; essa pu
essere:
- causa ludendi:si realizza in ogni contratto di gioco o scommessa, anche se in misura diversa:
di certo la causa principale nei giochi con poste in palio irrisorie o sproporzionate rispetto al
tempo e allimpegno sostenuto nella parte ludica;

13
- causa lucrandi: essenziale nel contratto di scommessa, tanto da poter essere identificata col
concetto di premio;
L'oggetto: consiste nel pagamento di una somma di denaro o nella consegna di un altro bene;
La forma: le scommesse vanno compilate per iscritto e su appositi moduli. Tutto ci dovuto
ad esigenze di prova e trasparenza (per le scommesse private, non sono previsti particolari
requisiti di forma, salvo non vi sia un obbligo derivante dalla posta in gioco);
L'accordo: tiene conto del numero di parti in causa nel contratto. Possiamo distinguere tra
contratti:
- Bilaterali:i contratti nei quali lammontare della vincita prefissato, non dipendendo dal
numero di giocate e dalle somme investite dagli altri;
-Plurilaterali:i contratti nei quali le poste dei giocatori formano un unico montepremi, e la vincita
dipende dal suo ammontare complessivo e dal numero dei vincitori.

2. 3 L'alea del contratto


La scommessa essenzialmente aleatoria anche se si fonda pi o meno su un gioco di abilit e non
di semplice azzardo.
Il contratto aleatorio (dal latino alea, rischio) quell'atto negoziale in cui l'entit e/o l'esistenza della/e
prestazione/i collegata ad un elemento incerto, e nei quali, pertanto, il rischio contrattuale pi
ampio ed assume rilevanza causale. Entrambe le parti assumono quindi un evento futuro, la cui
verifica rimane incerta, come fattore chiave del contratto sottoscritto. A tale evento, i contraenti
ricollegano gli effetti contrattuali.
Il contratto di scommessa si differenzia dagli altri contratti aleatori; ad esempio nel contratto di
scommessa le parti sono indotte alla conclusione del contratto dalla speranza di un guadagno futuro,
legato allesito del gioco posto come condizione, a differenza di quanto avviene nel contratto di
assicurazione.
Altra differenza riguarda la natura del bisogno: nella scommessa manca una seria funzione economica
rispetto agli altri contratti aleatori nei quali ben giustificata la tutela dellinteresse perseguito dalle
parti.
2. 4 Legislazione in materia
Il gioco dazzardo consiste nello scommettere denaro o altro bene di valore economico sul futuro esito
di un evento e pu essere definito come qualsiasi servizio che comporta la messa in palio di una
somma di denaro in giochi il cui risultato finale determinato dal caso.
In Italia il tema del gioco dazzardo ha da sempre ricevuto scarsa considerazione sia da parte delle
istituzioni sia dal mondo dellinformazione. Comunque, ha da sempre contrastato tale fenomeno
mediante una disciplina che ha la sua base allinterno del codice penale.
Il Parlamento Italiano non ancora intervenuto per regolamentare in maniera organica la materia. La
legge tuttora incompleta e non fa esplicitamente riferimento al gioco online. In un punto per
molto chiara: fatto divieto giocare dazzardo nei luoghi pubblici. Per luoghi pubblici si intendono
14
quei luoghi accessibili al pubblico, tra cui non rientra evidentemente la propria abitazione privata.
Estendendo il concetto si pu affermare con sicurezza che, giocare da casa propria, con il proprio
computer e la propria connessione non in alcun modo perseguibile (Per quanto riguarda Internet la
situazione estremamente complessa perch attraverso la rete si possono raggiungere facilmente
societ e casin che non hanno sede in Italia e che operano con regolare licenza di altri stati).
Aprire casin sul territorio italiano non tuttora possibile.
Lart. 721 c.p. definisce come giochi dazzardo quelli nei quali ricorre il fine di lucro e la vincita o
la perdita interamente o quasi interamente aleatoria.
Per aver gioco d'azzardo bisogna che ci sia:
Un elemento oggettivo, ossia laleatoriet della vincita o della perdita;
un elemento soggettivo, ossia il fine di lucro delle persone partecipanti ed interessate al gioco.
La legge non stabilisce con tassativit cosa debba intendersi per aleatoriet e scopo di lucro.
Se ne deve dedurre, quindi, che sar di volta in volta compito del giudice accertare la presenza o meno
dei due elementi.
Per quanto riguarda le ragioni che hanno spinto il nostro legislatore a sanzionare penalmente il gioco
dazzardo, nessun dubbio pu nutrirsi sul fatto che tale attivit possa arrecare problematiche di ordine
pubblico, dato che la legge punisce solamente il gioco dazzardo svolto in luogo pubblico o aperto al
pubblico, o in circoli privati.
Del resto non si potrebbe affermare che il gioco dazzardo viene vietato poich ritenuto immorale per
lordinamento giuridico, senza sottolineare le incoerenze di tale impostazione, visto che sarebbe
difficile affermare che lo Stato da un lato vieti il gioco dazzardo per considerazioni di carattere
moralistico quando, dallaltro, ammette giochi e scommesse ugualmente contrari alla pubblica morale,
gestendone in prima persona lo svolgimento.
In giurisdizione sono stati elaborati nel corso degli anni dei criteri in base ai quali un gioco debba
essere o meno qualificato come gioco dazzardo; tale fattispecie si verifica quando la tecnica del
gioco prevalentemente centrata sullalea o quando la possibilit di vincere sia esclusa da un baro.
Possono perci essere considerati dazzardo: bingo, black jack , dadi, lotterie...
Sono invece considerati non dazzardo: scommesse su eventi sportivi, scommesse su corse ippiche,
poker, bridge, flipper, la maggior parte dei giochi di carte...In materia di giochi e scommesse un ruolo
fondamentale assumono i decreti direttoriali emanati dallAAMS.
Le regolamenti in materia sono davvero tanti, ogni genere di scommessa ne ha una sua raccolta, e
sarebbe troppo lungo elencarle tutte, ma c' una norma che accomuna tutti i tipi di scommesse e di
giochi d'azzardo, ed il fatto che l'atto possa essere compiuto solamente da persone che abbiano
raggiunto 18 anni e quindi la maggiore et, a pena di nullit, e di una multa, che pu variare molto e
che colpisce entrambe le parti, il giocatore e il fornitore del servizio (ricevitoria, centro scommesse...).
2. 5 Il gioco illegale
Il gioco dazzardo rappresenta attualmente circa il 13,1% dellintero fatturato
15
criminale.
Linterrogativo il seguente: la regolarizzazione del gioco dazzardo riduce il
business mafioso, oppure consente di estendere al circuito legale proventi e
affari illegali?
Secondo la Guardia di Finanza il gioco illecito non solo sottrae risorse pubbliche
ma danneggia la libera concorrenza nel settore, mina gli interessi finanziaridello
Stato, poich produce evasione fiscale e sottrae al bilancio generale risorse da
destinare al benessere della collettivit; lede gli interessi del mercato e del
sistema economico, in quanto chi organizza e promuove giochi illegali e abusivi
danneggia gli operatori autorizzati che rispettano le regole e, infine, la sicurezza
generale dellordinamento, perch le offerte di gioco non gestite e non garantite
dallo Stato sono insicure e pericolose.
Il mercato clandestino non passa per unicamente per le mani della criminalit
organizzata. Il gioco irregolare si realizza spesso con
colpevoli alcuni esercenti, che contravvengono alle norme per guadagnare in
surplus rispetto a quanto effettivamente gli spetta.
Questo accade principalmente nel caso delle Newslot, dove basta alterare il
collegamento alla rete telematica dellAAMS, in modo tale che tutto il flusso delle
giocate non possa essere registrato e di conseguenza tenuto sotto controllo.

III- SCIENZE DELLE FINANZE


3. 1 L'AAMS e gli organi dello stato cui sono conferite le
funzioni statali in materia di giochi
Il riordinamento delle funzioni statali in materia di organizzazione e gestione dei giochi, delle
scommesse e dei concorsi a premi e le relative risorse stato disposto dallarticolo 12 della legge 18
ottobre 2001, n. 383, che lo ha demandato a regolamenti di delegificazione, prescrivendo la loro
attribuzione a una struttura unitaria, da individuarsi in un organismo esistente ovvero da istituire in
forma di agenzia.
Su questa base, il D.P.R. 24 gennaio 2002, n. 33, ha affidato allAmministrazione autonoma dei
monopoli di Stato (AAMS) le funzioni statali in materia di giochi di abilit, concorsi pronostici e
scommesse, comprese quelle relative
relative alla gestione delle relative entrate, gi esercitate dallAgenzia
delle entrate.
L'AAMS un organo del Ministero dell'Economia e delle Finanze italiano che ha il compito di
gestire, sotto ogni aspetto, il settore del gioco pubblico in Italia. Avendo constatato l'influenza che il
gioco riveste nell'ambito sociale italiano, ha creato una normativa con l'intento di assicurare la
16
sicurezza dell'apparato tecnologico e la regolamentazione dello stesso garantendo affidabilit, qualit
e professionalit, seriet e legalit. AAMS disciplina il comparto del gioco pubblico italiano con una
verifica costante e con azioni di contrasto verso eventuali irregolarit. Alcuni siti stranieri di
scommesse online, che non hanno la licenza AAMS, dal Febbraio 2006 non sono raggiungibili per un
oscuramento, da alcuni considerato ingiusto, perch in contrasto con le leggi della Comunit Europea
che prevedono il libero scambio di beni e servizi. Gli unici bookmakers, considerati legali, sono quelli
italiani che posseggono questa autorizzazione e si impegnano a seguire regole chiare e severe, con la
massima trasparenza e sicurezza totale. I due simboli, indicano rispettivamente il logo istituzionale
dell'AAMS e quello del "Gioco legale e responsabile". Insieme al numero di concessione rilasciata,
devono essere presenti nell'home page o nella presentazione/avvio del sito e in tutte le fasi operative e
distributive nelle quali si concretizzano le varie modalit di offerte di gioco. I clienti che scommettono
in questi siti potranno verificare le loro giocate nel sito, opportunit che non riconosciuta per i siti
stranieri.
Ecco un elenco dei bookmakers (persona auotorizzata ad accettare scommesse legate ad un particolare
evento sportivo e no, colui che fornisce le quote) con licenza AAMS: William hill, Iziplay, Eurobet,
Bwin, Unibet, Paddy power, Lottomatica, Betclic, Matchpoint...
L'AAMS avvalora la sua presenza nazionale con un forte impegno a sostenere il mondo dello sport e
della cultura e a favorire iniziative significative per rappresentare un modello sociale esemplare.
Modifiche, le hanno trasferito anche le funzioni gi svolte dal CONI. Poi si specificato come le
funzioni statali concernenti
concernenti le entrate in materia di giochi si riferiscono alle entrate non tributarie,
mentre continuano ad essere attribuite allAgenzia delle entrate: lamministrazione, la riscossione e il
contenzioso concernenti le entrate tributarie riferite alla medesima materia.
Una svolta, per il momento congelata (la riforma prevista nel decreto fiscale 2008 ha risentito del
cambio di maggioranza politica attuato nella primavera 2008) la previsione di trasformare l AAMS
nellAgenzia fiscale dei giochi(l'idea comunque rimane).
Lo scopo di tale agenzia, secondo il disegno originario, quello di governare lintera materia dei
giochi con unamministrazione snella e specializzata, separando il momento della definizione delle
linee guida politiche dalla gestione dei fatti amministrativi, cercando di raggiungere una
modernizzazione del sistema fiscale.
Laspetto sicuramente pi significato di tale Agenzia, la notevole autonomia che gli viene concessa,
rendendola un ente dotato di enormi poteri.
Nello sviluppo del settore del gioco in Italia un ruolo fondamentale, a livello di gestione, ma
soprattutto di creazione ed innovazione, ha da sempre rivestito la Sisal, societ per azioni privata che
si occupa della progettazione e della gestione dei giochi ( stata la Sisal a produrre il primo prototipo
di totocalcio).
Nel 2002, con laffidamento di Totocalcio e Totogol all AAMS invece che al Coni (Comitato
Olimpico Nazionale Italiano) lAmministrazione decide di dare tali giochi in concessione, e tale scelta
ricade sulla Sisal che, a distanza di quasi sessantanni, torna cos a gestire il gioco da essa stessa
creato, accompagnandolo col Totogol e con giochi di creazione moderna.
Inoltre Sisal presente nel mercato delle scommesse sportive a quota fissa tramite la controllata
Match Point, la quale detiene una quota di mercato vicina al 10%, rendendola il secondo
concessionario italiano per volume daffari dietro Snai.
Un ruolo preminente assume anche la Guardia di Finanza che, in quanto polizia economico-
finanziaria, orientata al contrasto di ogni fenomeno illegale che importi la lesione del suddetto
17
monopolio,e infatti si pone quale referente naturale dei Monopoli di Stato.
Accanto a questi assumono rilevanza anche altri organi. Infatti previsto che tutti i soggetti pubblici
incaricati istituzionalmente di svolgere attivit ispettive o di vigilanza e gli organi di polizia
giudiziaria che, nellesercizio delle loro funzioni, vengono a conoscenza di fatti o atti che possono
configurare violazioni amministrative o tributarie in materia di giochi, scommesse e concorsi
pronostici li comunicano allufficio dellAAMS e al Comando provinciale del Corpo della Guardia di
Finanza territorialmente competenti.
Tenuto conto che limportazione, la produzione, la distribuzione e linstallazione degli apparecchi da
gioco da divertimento ed intrattenimento sono soggette ad uno specifico regime autorizzativo da parte
dellA.A.M.S., la norma prevede che: polizia di stato e carabinieri, possano procedere ai controlli
degli apparecchi, anche a campione, e mediante accesso presso le sedi degli importatori, dei
produttori, dei gestori e dei detentori degli apparecchi.
3. 2 La tassazione delle scommesse
Alle innegabili finalit di ordine e sicurezza pubblica sin dallorigine si sono affiancate notevoli
opportunit lucrative prontamente colte dallo Stato. innegabile che una delle principali finalit
dell'intervento statale, sia da ravvisare nella fiscalit, ossia che la passione per il gioco venga sfruttata
dallo Stato per reperire entrate tributarie.
Inizialmente (1923) fu unimposta di bollo sulle scommesse, ma poi fu sostituita dai diritti erariali sulle
scommesse. Questultimi venivano applicati sugli introiti lordi delle scommesse ed erano dovuti da coloro
che erano autorizzati ad esercitarle nella misura base del 5% cui si aggiungevano diritti addizionali che
servivano a finanziare determinati enti pubblici.
Nonostante il tributo era dovuto dagli esercenti autorizzati alle scommesse, questi avevano diritto alla
rivalsa sugli scommettitori sui quali di fatto incideva il prelievo.
In seguito sorgeva la tassa di lotteria del 16% sullimporto degli introiti lordi, ma ebbe vita breve, e fu
sostituito con listituzione dellimposta unica sui giochi di abilit e sui concorsi pronostici(raggruppava
i tre tipi di prelievi precedenti).
La misura del tributo veniva determinata mediante lapplicazione di unaliquota progressiva
sullammontare complessivo delle poste di gioco. Esso era dovuto per ogni singola manifestazione di
gioco. L'imposta unica si applicava ai giochi di abilit, mentre le scommesse, con l'introduzione
dell'imposta sugli spettacoli (1972) passava ad essa.
La situazione resta cos fino agli anni 90 quando vengono introdotte significative novit.
Le innovazioni nel campo delle scommesse iniziano dalla legge del 1995 n. 549, la quale prevede che
lorganizzazione e lesercizio delle scommesse a totalizzatore e a quota fissa riservate al CONI sulle
competizioni sportive organizzate o svolte sotto il suo controllo possono essere affidati in concessione a
terzi che offrano adeguate garanzie.
Nel 1997 anche le scommesse sportive vengono assoggettate a l'imposta unica.
Successivamente, con la legge delega n. 288/98 viene completato lampliamento oggettivo dellimposta
18
unica estendendone lapplicazione ad ogni tipo di scommessa.
Nel nuovo assetto assume un ruolo particolarmente rilevante la commisurazione del tributo non pi
allammontare delle scommesse, bens alle quote di prelievo.
Per quanto riguarda le vincite conseguite per effetto della partecipazione a giochi on-line,
costituiscono redditi diversi e perci concorrono alla formazione del reddito complessivo per lintero
ammontare percepito nel periodo dimposta, senza alcuna deduzione. Se tali vincite o premi sono
corrisposte dallo stato (o da soggetti indicati nel primo comma dellarticolo 23 del D.P.R. 29
settembre 1973, n. 600) sono assoggettati ad una ritenuta alla fonte a titolo dimposta con facolt di
rivalsa. Lerogazione di reddito da parte di un soggetto che non sostituto dimposta rende necessario
ladempimento degli obblighi dichiarativi in capo al contribuente.
Nel 2011 aumentano i sindaci che chiedono un aumento della tassazione sul gioco d'azzardo, questo
per due obbiettivi, ridurre la dipendenza ed aumentare le entrate fiscali per abbassare altre tasse.
Si faceva presente come il 3% di tassazione sulle giocate,sembrasse irrosorio e che fosse minore
addirittura alla tassazione del pane, cos nel 2012 si optato per introdurre la tassa sulla fortuna.
3. 3 La tassa sulla fortuna
Si tratta di un prelievo introdotto dal Ministero dellEconomia e delle Finanze nel 2012, su giochi
numerici, lotterie istantanee e videolotterie (Gratta e Vinci, Superenalotto, Superstar, Si vince tutto,
Win for life... quindi sono escluse le scommesse sportive e ippiche, il Bingo e la Lotteria Italia) che
colpiva le vincite del 6% su importi superiori a 500 euro, sotto tale cifra nessuna imposta dovuta.
Inoltre le videolotterie sono soggette al cosiddetto prelievo erariale unico (PREU) nella misura del 4%
(che nel 2015 raggiunger il 13%) sullammontare delle giocate.
Nellattesa delle operazioni di aggiornamento dellAAMS, la nuova imposta viene dal concessionario
al momento del pagamento del premio al giocatore. Lo stesso concessionario deve poi annotare in un
apposito registro di sala, per ogni vincita pagata, specifici elementi come l'ammontare della vincita, al
lordo dell'addizionale, eccedente 500 euro, l'ammontare dell'addizionale, la vincita netta, il numero di
riferimento del biglietto presentato all'incasso, nonch, ove previsto dalla disciplina vigente, gli
estremi identificativi del soggetto richiedente il pagamento, ivi compresi quelli del documento di
identit presentato. La tassa sulla fortuna poi versata dal concessionario entro il giorno 16 del mese
successivo a quello di riferimento. Ogni concessionario deve comunicare alla stessa AAMS, nel mese
successivo a quello di riferimento, l'ammontare complessivo delle vincite, al lordo della tassa,
l'ammontare complessivo dell'addizionale e l'ammontare complessivo delle vincite nette.
Questa tassa sulla fortuna salita percentualmente (il 14 febbraio 2015) fino all'8%, come previsto

19
dalla bozza del decreto attuativo della delega fiscale sui giochi, in cui ancora non per identificata la
soglia di vincita oltre la quale scatter l'imposta (finora fissata a 500 euro).
Ma questa non l'unica sorpresa, perch il testo inoltre riordina i limiti sugli spot dei giochi con
vincite in Tv, vietando la pubblicit anche nella "fascia protetta tra le 16 e le 19; l'unica eccezione sar
per i canali e trasmissioni sportive o dedicati al gioco.
Per effetto dei nuovi criteri previsti nella bozza del decreto inoltre, si ridurranno, di circa un terzo le
slot machine (80-100 mila in meno, rispetto alle 350 presenti) e si chiarisce anche che le slot non
devono essere visibili dall'esterno dei locali. Si definiscono pure i metri quadri e il numero massimo
di slot, per bar e sale.
3. 4 Micro e macroeconomia
Il gioco dazzardo pu essere definito unattivit economica sia a livello microeconomico (ripercussioni
economiche dei singoli soggetti coinvolti) che macroeconomico (rilevanza economica dello Stato).
Nellanalisi di tipo microeconomico vi sono dei movimenti in uscita e in entrata, le giocate e le vincite, se
i primi superano le seconde lattivit economica sar caratterizzata da una perdita per cui bisogna
aumentare il reddito destinato al gioco se vogliamo continuare a giocare. In presenza di un andamento
positivo otteniamo un attivo di bilancio.

20
Per quanto riguarda invece il livello macroeconomico, il gioco dazzardo un fenomeno che costituisce
una quota rilevante delle entrate dello Stato, esso infatti gli permette di poter incrementare le entrate
erariali. La raccolta complessiva del denaro mosso dai giochi comprende diverse voci come la quota
dovuta allerario, i costi di concessione, i costi di distribuzione, la quota dovuta ad Aams e payout, che
consistono nelle vincite che tornano ai giocatori. Lo Stato trattiene una quota delle giocate sotto forma di
tassazione e questo influisce ad incrementare le disparit tra le diverse categorie sociali infatti se alcune
categorie tendono a spendere nei giochi in maniera pi che proporzionale rispetto alle loro risorse
economiche ,tali verseranno relativamente pi denaro nelle casse dello Stato. I giochi dazzardo agiscono
quindi come una tassazione regressiva che contribuisce ad aggravare le condizioni economiche delle
famiglie pi povere.
Espandere il gioco dazzardo legale come le newslot e i videollery conduce per ad un paradosso, ossia
tale risiede nel fatto che allaumento delle risorse per lerario tende a corrispondere la crescita del
fenomeno delle ludopatie , fenomeno che comporta costi molto ingenti sia dal punto di vista diretto come
ad esempio la cura, che da quello indiretto attinente alla qualit della vita.
3. 5 L'economia e il gioco: i dati
I giochi con vincite in denaro rappresentano una componente importante delle attivit economiche in
Italia. Nel corso degli anni, tale forma di consumo riuscita a trasformare la propria immagine,
superando la connotazione negativa che la caratterizzava, e a diventare socialmente accettata e
legittimata. Molti giochi, in passato esercitati nellombra dellillegalit, hanno assunto una veste
pubblica e sono entrati a far parte del vivere quotidiano.
I giochi hanno fatto cos la loro comparsa in nuovi luoghi di fruizione, dalle tradizionali ricevitorie ai
bar, ai supermercati, agli aeroporti, agli uffici postali, ai luoghi dedicati allintrattenimento,
moltiplicando le occasioni di consumo.
Anche il modello di avvicinamento del consumatore al gioco ha subito una forte evoluzione.
Se, in passato, lofferta prometteva la speranza di grandi vincite ottenute con piccole somme, oggi
non solo soddisfa il bisogno di gioco latente, ma stimola essa stessa il gioco con modalit sempre
pi efficaci. Ne un esempio il modello della lotteria istantanea (Gratta e Vinci).
La volont delle persone di pagare una tassa occulta una tantum al Ministero delle Finanze per
acquistare un biglietto della lotteria trova spiegazione dal punto di vista sia economico sia
psicologico. Il prezzo del biglietto molto basso rispetto alla nostra capacit di spesa, mentre il
premio, bench iniquo, pu essere decisamente alto rispetto al reddito della maggior parte degli
individui. Ecco perch una perdita quasi certa di qualche decina o centinaia di euro ha effetti del tutto
trascurabili sulla vita quotidiana, mentre la vincita, anche se improbabile, la cambierebbe
completamente.
Nel 2000 il quadro dellofferta di prodotto era sostanzialmente concentrato su
pochi giochi dai grandi volumi (lotto, scommesse ippiche, concorsi pronostici) e il
mercato valeva 17,7 miliardi di euro, con tre prodotti leader capaci di
concentrare l85% delle giocate; la propensione al gioco era gi allora molto
21
elevata.
Tra linizio del 2000 ed il 2004 si avvia un primo fondamentale passaggio per
quello che diventer
un quadro di riferimento valido fino al 2008. Per contrastare il gioco illegale si
generano nuovi giochi pubblici. In parte (le scommesse sportive) in sostituzione
di prodotti ormai fuori dai gusti del pubblico (Totocalcio, Totogol), in parte
andando a colmare un vuoto di settore (le slot) che aveva, pur nellillegalit,
una sua rilevante quota di mercato. Oltre ai prodotti new entries si procede ad
una
rivitalizzazione di giochi in crisi di mercato ed a nuovi processi sul piano delle
frequenze di gioco e di espansione dei punti di raccolta.
L'Italia un paese in cui le spese pro capite per il gioco sono tra le pi alte al mondo. Questa crescita
improvvisa si verificata a partire dal 2002, anno in cui il gioco dazzardo diventato monopolio
dello stato.
La faccenda resa ancora pi grave a causa della critica situazione economica in cui versiamo.
La crisi ha comportato un cambio di prospettiva nei confronti del gioco, il quale ha assunto un ruolo
centrale nella fuga da questa situazione oltre che una carattere sostitutivo dal punto di vista salariale.
Il gioco online, considerato come via d'uscita dalla crisi, si negli anni convertito in moltiplicatore di
povert, portando ad un aumento del denaro incassato dallo Stato e a un calo sostanzioso di quello
presente nelle tasche degli italiani.
In Italia il numero di giocatori (almeno una volta lanno) si attesta al 60% della popolazione, e
secondo alcuni sociologhi, ad investire maggiormente nel gioco sono le fasce pi deboli, gli
appartenenti al ceto medio basso e i disoccupati. Recenti dati del Censis, per, smentiscono queste
affermazioni condivise da molti esperti del settore, e fanno vacillare la teoria.
Contrariamente a quanto si portati a credere, infatti, la propensione al gioco non inversamente
correlata alla ricchezza: laddove vi minore occupazione, e quindi minor reddito disponibile, la
propensione al gioco risulta pi bassa.
Le regioni e le province nelle quali si gioca di pi sono quelle a maggiore
ricchezza; di contro, le province dove il tasso di disoccupazione pi elevato
risultano essere quelle dove si riduce il giocato pro capite.
Per unanalisi pi approfondita, per, questi dati andrebbero letti alla luce di altri
fattori incrociati, come il gioco illegale, che, soprattutto in certe zone, attira una
buona fetta di consumatori dellazzardo che non entrano nelle statistiche ufficiali
(l'usura, la truffa, il riciclaggio).
Gi nel 2008 il mercato del gioco ha toccato i 47,5 miliardi, con un trend in
continua crescita.
Si stima che giochino circa 35 milioni di italiani, ecco la classifica dei giochi:
1. New Slot , il settore superstar
2. Gratta e Vinci
3. Lotto e Superenalotto
4. Scommesse sportive
5. Scommesse sui cavalli
6. Sale bingo
7. Skill game
Il trend di crescita del gioco autorizzato nel
nostro Paese sicuramente attribuibile anche
agli impulsi generati dalle manovre
economiche. Non c stato anno, infatti, in cui lEsecutivo non abbia

22
introdotto nuove offerte di gioco dazzardo pubblico: la doppia giocata di Lotto e Superenalotto e le
Sale scommesse; l'investitura ufficiale per il Bingo; lo spazio in Finanziaria alle Slot machine,
l'introduzione della terza giocata del Lotto, le scommesse Big Match, le scommesse on line, nuovi
corner e punti gioco per le scommesse, giochi on-line senza limitazioni, la nascita di
nuove lotterie ad estrazione istantanea...
Se i casin piangono, per il ministero dellEconomia e delle Finanze le cose vanno diversamente, infatti,
nonostante la crisi economica, sono i vari giochi a rimpinguare le casse dello Stato.
Se da un lato crollano alcuni giochi come scommesse ippiche, totocalcio e totogol, gli altri giochi vanno a
gonfie vele, u tutti i giochi, oltre al gratta&vinci, tra quelli diventati il vero veicolo trainante, spiccano gli
apparecchi legali come slot machines, videolottery e videopoker installati negli esercizi commerciali che
raccolgono ogni giorno circa 3,5 milioni di euro.
Con la percentuale pi alta di gioco settimanale ci sono i giovani e gli over 65enni.
Quella del gioco d'azzardo la quinta industria in Italia dopo Fiat, Telecom, Enel, Ifim.
Il mercato italiano rappresenta il 9% di quello mondiale. Per spesa pro-capite l'Italia ha il primato
mondiale e in regioni quali Sicilia, Campania, Sardegna e Abruzzo le famiglie investono in gioco
d'azzardo il 6,5% del proprio reddito.
Non un caso, daltronde, che secondo H2 Capital Gambling e lEconomist (dati del 2014)
lItalia si piazzi al quarto posto su scala mondiale quanto a capitali persi nel gioco. Ogni anno i
giocatori italiani danno in pasto alle macchinette oltre 17,5 miliardi di euro. Tornando al rapporto, il
31,8% degli italiani gioca almeno una volta lanno al Gratta e Vinci e varianti assortite. Sul podio il
Lotto (26%), le famigerate, slot machine (25,2%) che stanno gettando migliaia di persone in mezzo
alla strada, e il Superenalotto (21,3%).
Peggio dellItalia, ma evidentemente con popolazioni infinitamente superiori e anche legislazioni
diverse nel settore, fanno solo gli Stati Uniti (primo posto con 88 miliardi persi al gioco ogni anno).
Seguono altri giganti come la Cina (56 miliardi di euro) e il Giappone con circa 23 miliardi. Gli
italiani spendono fra uno e 10 euro a settimana. Chiudono la top ten: Gran Bretagna, Australia,
Germania, Francia, Canada e Spagna.
Ecco poi, di fianco, una figura che rappresenta le province
italiane e la percentuale di quanto viene speso al gioco
rispetto al reddito imponibile IRPEF per ciascun residente
italiano. I colori corrispondono alla diversa distribuzione,
quindi significa che pi il rosso accentuato, pi alta la
percentuale (Pavia ha il primato con il 19,8%).
Tra le vincite pi grandi della storia italiana, possiamo
ricordare:
- Superenalotto: 177.729.043,16 , a Milano nel 2010;
- Totocalcio: 2.714.835.91 (5.256.635.320 in lire) nel
1993;
- Lotto: 3,7 milioni a Messina;

IV- ECONOMIA AZIENDALE: IL


SISTEMA DEI CASINO'
4. 1 Introduzione
Nell'ultimo periodo si pu riscontrare un calo di successo nei quattro casin italiani e questo fatto non
si pu legare solo alla crisi, dato che il mercato globale del gioco uno dei pochi mercati ad essere
andato controtendenza, aumentando notevolmente le sue percentuali di crescita.
Questo ci permette di capire quanto peso abbiano i nuovi business nell'economia delle case da gioco (ci
vorrebbero nuovi investienti); balza subito all'attenzione la forza concorrenziale che negli ultimi anni si

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inserita nel mondo delle scommesse.
Come risolvere il problema? Dunque occorre innanzitutto condurre un'analisi SWOT nella quale il
direttore marketing colloca la propria azienda all'interno di un macro mercato.
Fatti tutti i calcoli numerici del caso, il passo successivo quello di andare ad analizzare i diretti
concorrenti (le altre case da gioco) e valutare su quale leva di mercato far forza per posizionare il proprio
brand. Il risultato permette di dare definizione delle linee guida da seguire in merito alle strategie
aziendali, sia in termini di marketing che di comunicazione.
4. 2 L'organizzazione aziendale
La struttura organizzativa di una casa da gioco si basa sulle stesse caratteristiche di qualsiasi azienda
profit. Le funzioni che si vengono a definire sono divisibili in due categorie , con compiti
completamente diversi: da una parte abbiamo una complessa struttura organizzativa che include tutti
gli uffici, i quali svolgono compiti ben definiti e diversificati, dallaltra troviamo una struttura
piramidale che compone il settore operativo. Quest'ultimo composto da personale specializzato e
qualificato che ha il compito di permettere lo svolgimento del gioco, garantendo procedure regolari.
4. 3 Compiti e funzioni dei reparti
Il reparto operativo composto da impiegati specializzati nello svolgimento del gioco. Le competenze
tecniche che i dipendenti di sala devono possedere, oltre ovviamente alla conoscenza dei giochi, sono
innanzi tutto unelasticit mentale ed una velocit di esecuzione di calcolo non indifferenti, devono
d
poi essere in grado di saper gestire in qualsiasi momento situazioni atipiche, che si possono venire a
creare e rispondere ai clienti in caso di contestazioni sul gioco o sui pagamenti.
Inoltre devono possedere competenze linguistiche e conoscere in maniera sufficiente l'inglese e il
francese, data la moltitudine di casi di clienti stranieri. Non concessa perdita d'attenzione perch egli
responsabile del profitto e dell'azienda e del cliente/giocatore. E quando i tavoli da gioco sono
attaccati dai giocatori, i compiti si complicano e la loro esperienza la marcia in pi.
Gli addetti ai tavoli sono gerarchizzati secondo una scala, che trova in vetta un Direttore, il quale
compito di garantire il funzionamento di tutte le sale a tutte le ore, scendendo la piramide troviamo
il Vice Direttore, che coopera e fa le veci del direttore in sua assenza. Subordinati a queste due
principali figure, troviamo gli Ispettori di Sala. Quest'ultimi sono coloro che hanno il compito di
gestire la sala in termini di controllo dello svolgimento del gioco e hanno il dovere di supervisionare
tutti i tavoli e di intervenire in tutte quelle occasioni in cui vengono richiesti.
Posseggono le facolt di interrompere il gioco a loro discrezione, ordinando di aprire o chiudere
un tavolo e sono tenuti a stilare un rapporto dopo aver adempiuto a qualsiasi compito svolto.
Poi troviamo gli impiegati addetti ai tavoli, specializzati nello svolgimento dei giochi. Non solo per il
compito che ricopre, ma soprattutto perch il personale impiegato in questo settore quello che a
contatto diretto con la clientela e che vende e rappresenta limmagine dellimpresa, uno dei reparti
pi delicati.
24
Il compito della parte dirigenziale e gestionale viene invece suddiviso in Uffici, che sono diretti da
personale di esperienza e che pongono come scopo fondamentale il raggiungimento del programma
aziendale prefissato.
I reparti di competenza sono: Ufficio Marketing, Spettacoli ed Eventi, Ufficio Tecnico, Ufficio
Stampa, Ufficio Personale, Ufficio Contabilit, Ufficio Controlli Amministrativi, Ufficio Cambio
Assegni, Ufficio Cassa Generale, Ufficio Segretariato e Ufficio Ristorante.
Tutti questi sono suddetti a tre Direzioni che si dividono in: Direzione Personale, Direzione Giochi,
Direzione Slot.
4. 4 Comunicazione d'impresa
In ogni azienda, di qualsiasi dimensione, di qualsiasi genere, con qualsiasi mezzo o potenziale a
disposizione, necessario ed indispensabile il concetto di Comunicazione.
L'impresa deve essere in grado di interagire con il mondo esterno e con le varie linee interne, per
permettere il funzionamento regolare di tutto il sistema. In questo concetto necessario che vi sia una
partecipazione globale da parte di tutte le componenti dell'azienda. L'efficienza dell'operato, infatti,
determinata in gran parte dalla collaborazione che si viene a creare tra tutte le singole micro-strutture.
Importantissimo ai fini della comunicazione d'impresa e delle strategie promozionali l'ufficio Marketing,
in esso infatti nascono e prendono forma i progetti di rilancio, e sempre in questo contesto confluiscono
tutti i dati che consento di valutare le varie azioni dell'azienda.
Ogni azienda deve sapersi relazionare con il mondo esterno nel migliore dei modi possibili.
Questo concerne non solo il rapporto diretto con i clienti, o con i concorrenti diretti, ma con tutte quelle
realt con le quali essa viene indirettamente o direttamente a contatto (gli stakeholder).
Da una parte detiene la responsabilit e il dovere di informare sui programmi e sulle iniziative a cui
l'azienda tende, e dall'altra di interagire con i soggetti esterni. Attraverso questa si attivano inoltre azioni di
marketing strategy, ossia creazione di svariate forme di collaborazioni o Partnership, atte ad integrare gli
interessi economici e di immagine del brand.
I processi di comunicazione d'impresa devono essere bidirezionali: l'impresa deve comunicare con il suo
pubblico, ma altres indispensabile far fluire dal pubblico verso l'impresa tutta una serie di messaggi che
consentano a questa di produrre per il mercato, sulla base delle esigenze, gli interessi e i gusti che questo
manifesta. Gli strumenti a disposizione che permettono la comunicazione devono essere sfruttati al
meglio, con l'obiettivo di far arrivare un messaggio chiaro, veritiero e trasparente.
Si deve percepire la vision e la mission dell'impresa, la quale attraverso i mezzi di comunicazione
riesce ad ottenere un feedback immediato (un quadro dei risultati ottenuti).
In un secondo momento diventa fondamentale per l'azienda capire, attraverso l'elaborazione di dati, come
il mondo esterno ha percepito l'idea trasmessa, per poter intervenire in caso ve ne fosse bisogno.
Ecco le leve su cui si muove la comunicazione: pubblicit, promozioni, eventi, direct marketing, relazioni
con i media, siti web su internet, telefono\posta, sponsorizzazioni, pubbliche relazioni.
In questepoca non si pu che essere in linea con la modernizzazione del rapporto che si definito tra
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azienda e consumatore e al centro degli obiettivi si pone infatti il concetto di fidelizzazione.
Il Marketing Interno, il complesso di attivit volto a comunicare con tutto il personale, formarlo e
motivarlo al fine di dare un servizio al cliente il pi soddisfacente possibile in termini di efficienza e
qualit.
Se il compito del dipendente quello di cercare di soddisfare le richieste della clientela, cos da aumentare
la propria produttivit, obbligo del management d'azienda quello di massimizzare la partecipazione ed il
coinvolgimento nelle attivit, attraverso il miglioramento della comunicazione interna e l'aumento della
motivazione del personale d'azienda.
Fondamentale per qualsiasi tipo di azienda, conoscere il proprio target di riferimento e quello potenziale,
poich tutte le strategie che vengono attuate devono essere rivolte verso il cliente finale.
Per quanto riguarda le case da gioco, il target stato qualificato in termini di:
caratteristiche socio-demografiche;

atteggiamenti e comportamenti;
esposizione ai mezzi.
Le due macroaree in cui diviso il target sono: giocatori attuali (assidui, abituali e occasionali) e giocatori
potenziali.

V - MATEMATICA: LA PROBABILITA'
5. 1 Presentazione della probabilit

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Come abbiamo detto, una questione importante nel gioco d'azzardo la probabilit, perch ci pu
dare una prospettiva della possibilit reale che abbiamo di portarci a casa una vincita.
Quando si parla di probabilit, un concetto importante quello di evento, cio un qualsiasi
sottoinsieme di un spazio campionario.
Uno spazio campionario l'insieme di tutti i campioni.
Un campione ogni possibile risultato di una prova casuale (che dipende dal verificarsi o meno di un
determinato evento).
La probabiltit di un evento pu essere calcolata:
P(E)= casi favoravoli/casi possibili ossia P(E)=m/n
In base alla possibilit di verificarsi di un evento, esso si divide in:
Evento certo: quando le cause che lo producono sono tutte controllate o governate (es.
estrazione di una pallina rossa da un urna di 10 palline rosse); P(E)=1 (m=n)
Evento casuale/aleatorio: quando le cause che lo producono non si possono oggettivamente
controllare o governare (es. estrazione di una pallina gialla da unurna contenente 5 palline
gialle e 5 rosse); 0 < P(E) < 1
Evento impossibile: quando le cause che lo producono non sussistono (es. estrazione di una
pallina rossa da un urna contenente 10 palline gialle); P(E)=0 (m=0)
5. 2 I diversi tipi di probabilit
Ci sono diversi tipi di probabilit:
Probabilit statistica (concetto frequentista di probabilit): si misura sulla base di osservazioni
statistiche cio sulla frequenza (rapporto tra numero di prove in cui l'evento si verificato eil
numero di prove effettuate;ossia f =m/n) con cui si registrano determinati fenomeni;
Per cui la probabilit di un evento il limite della frequenza relativa dell'evento, quando il
numero delle prove tende all'infinito.
Parlando di frequenza mi sembra importante parlare della legge empirica del caso, cio
quando in un numero elevato di prove, la frequenza di un evento tende ad assumere il valore
della probabilit dell'evento stesso e la differenza diminuisce all'aumentare del numero delle
prove.
Il campo di applicazione della concezione frequentista molto vasto, si pu utilizzare per
calcolare per una data popolazione la probabilit di morte/sopravvivenza, nella medicina,nella
psicologia, nell'economia, nella meccanica quantistica...
Probabilit soggettiva (concetto soggettivista di probabilit): dipende cio da come noi

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consideriamo l'evento. Per questi eventi non possibile valutare la probabilit n secondo la
concezione classica, perch non si possono determinare i casi possibili e i casi favorevoli, n
secondo la concezione frequentista, perch gli eventi non sono ripetibili.
In questi casi si stima la probabilit in base allo stato d'informazione, al grado di fiducia
attribuita dall'individuo e alle sue opinioni di vericarsi l'evento
Probabilit matematica (concetto classico di probabilit): si occupa di prevedere, sulla base di
regole e leggi precise, quanto un evento casuale sia probabile. Questa procedura quindi riesce
a misurare la probabilit di tutti quegli eventi che vengono definiti casuali solo perch il loro
verificarsi dipende da una serie di fattori non controllabili ma oggettivi. Poter misurare la
probabilit di un evento permette di fare dei confronti e di stabilire, in una serie di eventi, qual
il pi probabile.
5. 3 La probabilit matematica approfondita
Consente il calcolo di un:
- Evento semplice: mette a rapporto i casi favorevoli all'evento con il numero di casi possibili. Il
valore del rapporto sempre compreso tra 0 e 1 (ritorna al concetto di eventi certi, casuali o
impossibili).
- Evento composto: prende in considerazione due o pi eventi distinti nello stesso insieme di
possibilit. Considera la probabilit che avvenga almeno uno di essi.
Pu prevedere il calcolo della probabilit:
Di una somma logica di eventi: un evento che risulta verificato quando almeno uno degli
elementi vero. E = E1 V E2
Per procedere al calcolo serve prima stabilire se gli eventi siano compatibili o incompatibili:
- Eventi compatibili: c anche una sola possibilit che possano avvenire contemporaneamente
e quindi il verificarsi di uno non esclude il verificarsi dell'altro. P(E1E2) = P(E1) + P(E2)
P(E1E2)
(In pratica bisogna fare la somma delle probabilit semplici dei due eventi e togliere la
probabilit che essi avvengano assieme);
- Eventi incompatibili: quando non possono avvenire contemporaneamente ovvero non
possono avvenire insieme e quindi il verificarsi di uno esclude il verificarsi dell'altro.
P(E1E2) = P(E1) + P(E2)
P(E1
(In pratica bisogna fare solo la somma delle probabilit semplici dei due eventi);
Condizionata: dati due eventi E1 ed E2, si dice probabilit condizionata di E1 rispetto E2 e si

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indica P(E1/E2), la probabilit che si verifichi E1, nell'ipotesi che E2 sia verificato.
P(E1/E2) = P(E1E2) /P(E2) con quest'ultimo diverso da 0.
Se le conoscenze sul verificarsi di E2 non modificano la probabilit di E1, si dice che gli
eventi sono stocasticamente indipendenti P(E1/E2) = P(E1) (se la modificano, sono
stocasticamente dipendenti, e al posto dell'uguale ci sar 'diverso').
Quando l'informazione supplementare porta un valore maggiore di probabilit si dice che i due
eventi sono correlati positivamente P(E1/E2) > P(E1) (al contrario, quindi se il valore
minore, sono correlati negativamente).
Di un prodotto logico di 2 eventi: un evento che risulta verificato quando entrambi gli eventi
sono verificati. E = E1 E2
Parliamo allora di teorema della probabilit composta: il prodotto logico degli eventi E1 e E2
uguale al prodotto della probabilit dell'evento E1 per la probabilit di E2 nell'ipotesi che E1
P(E1)P(E2/E1) o cos se sono stocasticamente indipendenti
si sia verificato. P(E1E2) = P(E1)
P(E1)P(E2)
P(E1E2) = P(E1)
5. 4 Altri concetti importanti
Variabile casuale: dati gli eventi E1, E2,...En che costituiscono la partizione di uno spazio
campionario e le ripetute probabilit P1, P2,...Pn si definisce variabile casuale x la grandezza che
assume il valore x1, quando si verifica l'evento E1 con probabilit P1, il valore x2, quando si verifica
l'evento E2 con probabilit P2, il valore xn quando si verifica l'evento En con probabilit Pn.
Valore medio della variabile casuale x: la somma dei prodotti dei valori assunti dalla variabile
casuale per le rispettive probabilit. M(x) = X1P1+
P1+ X2P2+....+
P2+....+ XnPn
Pn
Speranza matematica: corrisponde al valore medio del guadagno associato a un gioco aleatorio.
Quando essa nulla il gioco si dice equo, quando maggiore di 0 il gioco favorevole (per il
giocatore), quando minore di 0 il gioco sfavorevole.
Distribuzione di probabilit (o funzione di probabilit di una variabile casuale x): l'insieme dei valori
assunti dalla variabile casuale e l'insieme delle corrispondenti probabilit.
Funzione di ripartizione di una variabile casuale x: una funzione che associa ad ogni valore di x la
probabilit che la variabile casuale x assuma un valore minore o uguale a x.

5. 5 Il calcolo delle quote (delle scommesse)


Spesso nel comporre schedine mi son chiesto come facciano i bookmakers a stabilire le quote degli

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avvenimenti sportivi, ecco, mi sembrava doveroso e interessante approfondire l'argomento.
In generale il sistema quasi sempre lo stesso. Per
P prima cosa si calcola la probabilit di ognuno degli
eventi (ad esempio, in un partita di calcio: vincite della squadra di casa e sconfitte della squadra in
trasferta...) cos da ottenere delle cifre percentuali; per
er calcolare poi la quota definitiva bisogna
dividere 100 per queste cifre, ecco trovate le quote.
Ma perch allora queste quote cambiano sempre in base ai bookmakers e alle societ di scommesse a
cui ci si rivolge? Semplice, loro partono da questi valori e poi aggiungono la loro esperienza per
modificare i valori in base alle variabili pi importanti (stato di forma, ultime prestazioni delle
squadre, assenze di giocatori importantima anche considerazioni pi generali sui risultati dellintera
stagione...).

VI- INGLESE: THE STOCK EXCHANGE

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6. 1 What is the stock exchange?
Another type of bets, it is bets on the stock market, even if it can't be confined to the group of
gambling is always a gamble.
The stock exchange or stock market is an entity provides facilities to trade all type of securities
according to fixed regulations. The are two main type of security:
Shares: are issued by joint stock companies (that divides its capital into single units of equal
denomination and these units are offered for sale to raise capital).
A person who buy shares in a company is called a shareholder (or stockholder), by buying
share in the company, he becomes one of the owners of the company.
People buy share because they hope to make a profit by selling them when their value has
risen, there is a degree of risk involved for the shareholder, if things go badly, he could see his
investment falling sharply, instead if the company does well, the value of its shares goes up
and he can make a profit by selling them.
Bond: is a debt security issued by pubblic bodies (government) or companies, when these
needs extrafunds, it can turn to debt financing (it can borrow money by selling bonds).
The holder of the bond is called bondholder.
Company gives a bond with the promise to repay the loan at the end of a fixed period and pay
regular amounts of interest on it to the bondholder.
The prices of securities fluctuate according to supply and demand, which are influenced by many
factors:
economic situation
the state of trade
government restrictions
speculation
6. 2 The roles in the economy
The roles of stock exchanges in the economy are:
raising capital for businesses
mobiliting saving investments
faciliting company growth
profit sharing
creating opportunities for large and smaal investors
barometer of the economy
6. 3 The strange language of stock market
The prices of stock change from day to day according to supply and demand.
In the stock market lingo, there are mainly used three terms (animal names) to identify the kind of
bettors:
Bull: is an investor who buys stocks and gambles on selling them at a higher price (he believes
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that price will rise)
Bear: is an investor who sells stocks and gambles on buying them at a lower price (he believes
that price will go down)
(Bull market and bear market refer to two market trends)
Stag: is an investor who purchases in an initial public offering with th intention of selling
immediately for profit.
The most famous bear market in the history followed the wall street crash of 1929 and marked the
beginning of the great depression.
6. 4 The Betting Exchange
It is the new revolution of online trading, on 7 April 2014 it started officially in Italy, after a waiting
of 14 years than in Britain (2000).

It is an electronic platform for the exchange of sports betting, with rules very similar to those stock
exchanges, with only difference that is the sports betting to be exchanged (the prices fluctuate
according to supply and demand).

With it, is less than the figure of Bookmaker, as a counterpart to "sell" bets at the various players
(anyone with an account of Betting Exchange opened, will can decide whether to buy or sell the bet).

L'absence of bookmaker bring considerable advantages, first of all, that to have shares most
convenient (about 10-15%),

It is able to maximize profits thanks to the fact that in this particular area, there is no fixed
commission payable.

Now we see other major benefits:

Starting capital to operate very limited (500-2000 to obtain excellent profits);

Low expenses for information on markets;

Ability to leave at any time from one location and cash the profit realized;

VII- ED.FISICA: IL CALCIOSCOMMESSE E COMBINE


7. 1 Introduzione
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Quante volte vedendo una partita di calcio ci capitato di vedere qualche errore incredibile?
Pensiamo:Capita! o anche:Non possibile, s' venduto la partita! qual' la verit?
Oggi con tutto lo sporco che ci gira intorno al mondo del calcio difficile dare una risposta giusta. In
precedenza si parlato di gioco illegale e dell'influenza che pu avere la mafia nel gioco d'azzardo, un
fenomeno da non sottovalutare in materia, il calcioscommesse e le combine, uno scandalo che ha
colpito pi volte nel mondo del pallone, in Italia e all'estero.
Il calcio di per se, muove gi un mucchio di soldi, pensate se poi si accosta alle scommesse... Un
businesses da cifre pazzesche, tutte per ovviamente nascoste all'erario.
Il mondo delle combine, fa davvero male allo sport basti pensare alle metodologie utlizzate a volte per
raggiungere tali obbiettivi, come il doping di animali nelle corse, o sonniferi somministrati nel te dei
compagni, in una gara di calcio, solo per farli rendere meno e favovire di fatto gli avversari con cui si
accordata una combine... e in generale tutta la delinquenza che circola intorno. E poi, pensare che ci
sia gente (anche malata) che investe e perde di continuo i propri soldi in scommesse su eventi che poi
risultano truccati, si cade in basso.
Lo sport bello pulito, se si cade nella corruzione non pi sport.
7. 2 Cos' il calcioscommesse?
Il calcioscommesse un tipo di gioco d'azzardo legato all'esito di eventi di carattere calcistico.
Alle scommesse calcistiche regolarmente gestite dallo Stato fanno da contraltare le numerose
"iniziative private" (scommesse clandestine) spesso gestite direttamente dalla criminalit organizzata
e che continuano a creare un giro d'affari nonostante la liberalizzazione del gioco in sale autorizzate.
La combine nello sport un patto stretto in modo illecito per concordare o combinare il risultato di un
incontro o evento prima della sua disputa, dietro pagamento di una somma di denaro.
Lo scopo quindi puntare somme di denaro su un evento, che dato l'accordo tra le parti risulta certo,
ma solo agli occhi degli autori della combine, cos da guadagnare ingenti somme di denaro.
Il cosiddetto calcioscommesse sal alla ribalta delle cronache nazionali nei primi anni ottanta, con lo
scoppio del Totonero prima e del Totonero-bis qualche anno pi tardi. Entrambi gli scandali
riguardarono un giro di scommesse clandestine, nel quale furono coinvolti direttamente societ
calcistiche e giocatori disposti ad alterare il regolare andamento di gare e tornei per favorire l'esito di
ingenti giocate illegali; dopo un processo sportivo vennero penalizzate varie societ professionistiche
con la retrocessione a tavolino o con punti di penalizzazione da scontare nella stagione successiva, e
vennero radiati o squalificati molti giocatori e dirigenti.
Nell'estate del 2011 poi, il mondo del calcio italiano stato investito dall'ennesimo scandalo legato al

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calcioscommesse, noto comeScommessopoli.
Gli accordi, molte volte, arrivano anche da lontano, basti pensare, a scommessopoli in cui si parla
pure di coinvolgimento di serbi, in contatto con gli atleti.
Il problema di questo fenomeno sta nel fatto che ha dimensioni clamorose e quindi, difficile da
stroncare; in ogni momento sbucano nuovi sospetti di risultati alterati, ma ci vogliono le prove, e
questo frena tutto.
7. 3 Altre curiosit
E' facile o difficile combinare un evento?
Ci vuole organizzazione, ci vuole professionismo e attenzione, insomma, tanta organizzazione, per far
si che una combine passi inosservata a milioni di persone, perci, risulta sicuramente pi difficile
alterare i risultati in Serie A, dove il pubblico maggiormente concentrato (ma nonostante ci si parla
pure qui di combine), si punta pi a competizioni inferiori, come la Serie B e la Lega Pro.
Non sempre vengono coinvolti tutti gli atleti, anzi... per truccare una partita di calcio a volte pu
bastare anche solo l'accordo di un portiere con il club avversario (Esempio: Paoloni, portiere della
Cremonese nel 2010-11), o comunque solo di qualche giocatore; le societ spesso rimangono allo
scuro di tutto e i giocatori coinvolti, oltre a ricevere il normale stipendio, ricevono pure un lauto
guadagno, frutto dell'accordo.
Non sempre per le scommesse vanno a buon fine, e quando ci succede si finisce a ricatti, per
recuperare il denaro puntato e perso.
Infine da considerare ch quando si combina una partita, lo si fa perch si vuole lucrare sul risultato
finale, che perci non pu essere un risultato prevedibile o scontato, quotato poco, si punta su
buone quote, capaci con qualche migliaio di euro di fruttare un bel bottino.

VIII- ITALIANO: IL FU MATTIA PASCAL


8. 1 Riassunto
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Nella letteratura italiano possiamo ritrovare un esempio di come il gioco dazzardo pu cambiare
radicalmente il corso della vita di un uomo. Un esempio molto forte dato dal libro Il fu Mattia
Pascal scritto da Luigi Pirandello nel 1903.
Mattia un piccolo borghese, intrappolato in una famiglia insopportabile e di una misera condizione
sociale, che, per un caso fortuito, si trova improvvisamente libero e padrone di s stesso, diventa
economicamente autosufficiente grazie a una cospicua vincita alla roulette a Montecarlo e apprende di
essere ufficialmente morto, in quanto la moglie e la suocera lo hanno riconosciuto in un cadavere di
un annegato. Per, invece di approfittare della liberazione dalla forma sociale per vivere immerso
nel fluire della vita, senza pi assumere maschere, Mattia Pascal si sforza di costruirsi unidentit
nuova. In lui resta insuperabile lattaccamento alla vita sociale, alla trappola. Mattia
comincia a mutare radicalmente il suo aspetto fisico, si taglia la barba, si fa crescere i capelli,
maschera l'occhio strabico con lenti scure, cambia foggia di vestire e trova un nuovo nome: Adriano
Meis, poi completa tutto immaginando tutto un contesto alla sua nuova personalit, una storia passata
e una famiglia. Assapora la nuova libert, viaggia in Italia e in Europa, ma presto solitudine e
precariett lo colpiscono. escluso dalla vita degli altri, prova nostalgia per ci che abitualmente
circonda una persona (casa,affetti...), un forestiero della vita.
Adriano non sopporta questa condizione e decide di reimmergersi nel flusso vitale, cos si trasferisce a
Roma dove affitta una stanza presso una famiglia piccolo borghese.
Egli si innamora della figlia (Adriana) del signore ospitante, ma ecco che... c' il richiamo della
trappola, egli non pu sposarla, perch socialmente non esiste; viene derubato dal cognato disonesto
della fanciulla e non pu denunciarlo, sfidato a duello da un pittore non pu accettare la sfida.
Adriano scopre di essere essluso irreparabilmente da quella vita sociale a cui rimasto cos
strettamente legato, cos si libera della falsa identit simulando un suicidio e riprende quella vecchia.
sollevato, torna a casa, ma scopre di non poter rientrare nella vecchia forma: la moglie si
rispostata col suo migliore amico e ne ha avuto una figlia. Egli non pu avere alcuna identit.
Ritorna a lavorare nella biblioteca e scrive la propria singolare esperienza
Nella pagina conclusiva l'eroe discute con l'amico don Eligio, cercando di definire l'insegnamento che
se ne pu ricavare dalla sua esperienza, il prete gli dice Fuori dalla legge e fuori di quelle
particolarit, liete o tristi, per cui siamo noi, caro signor Pascal, non possibile vivere

8. 2 I temi principali dell'opera


L'opera pirandelliana rappresenta una serie di temi, eccoli:

35
Il tema della forma: Mattia Pascal in una forma propria, ma il caso lo fa uscire dalla forma
Mattia Pascal per entrare nella forma di Adriano Meis. Adriano si accorge che la sua nuova
forma non gli va meglio e vorrebbe tornare ad essere Mattia, ma questo non pu accadere
perch il passare del tempo proibisce di rientrare nella stessa forma.
La sua nuova identit una costruzione fittizia, come la precedente e ne presenta tutti gli
svantaggi (indossa una maschera, mente...) ma peggiore della prima perch non ha i vantaggi
connessi all'identit normale(socialmente riconosciuta, la possibilt di crearsi una
famiglia...);

Il tema della famiglia: Il secondo tema principale la famiglia, che pu essere vista sia come
un nido, come la famiglia d'infanzia, sia come una prigione da cui evadere, come la
convivenza con la moglie e la suocera;

Il tema dell'identit: Il tema centrale dell'opera quello della perdita dell'identit che Mattia
prima caccia via e poi riottiene e accetta. L'identit qualcosa di importante che ogni
individuo deve preservare per far s che il suo ricordo rimanga per sempre. Inoltre un
individuo non pu privarsi della sua identit, poich ci gli proibisce di vivere innanzitutto
alcuni aspetti sociali della vita, e per di pi, impossibile di rinunciare alla propria identit.
Pascal sempre in cerca dell' identit ma non riesce mai a trovarla, alla fine si limita a sapere
solo ci che non pi, e non ci che potrebbe essere;

Il tema dell'inettitudine: Mattia Pascal un inetto, un velleitario, uno sconfitto dalla vita che,
proprio per questa sua incapacit di adattarsi ad essa, finisce col guardarsi vivere da una
posizione di estraneit e di distacco. Egli, all'inizio della storia, si propone di sfuggire a
qualsiasi norma e regola, ma dopo l'innamoramento con Adriana capisce di dovere accettare di
nuovo il suo ruolo di semplice comparsa all'interno della societ.

Il gioco d'azzardo: Il tema del gioco d'azzardo presente in quanto serve a sottolineare l'idea
di relativismo e di mancanza di punti di riferimento nella vita dell'uomo: vengono palesemente
mostrati tutti i limiti della volont e della ragione umane di fronte al potere della sorte e del
caso e la crisi del razionalismo positivista, la mancanza di certezze razionali e il conseguente
interessamento per fatti che la ragione e la scienza non possono spiegare.

Pirandello in questo romanzo rappresenta tutta la crisi esistenziale e storica delluomo moderno. E
questa rappresentazione, impregnata del contrasto tra realt e illusione, consapevole dellincapacit di

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essere totalmente artefici del proprio destino e del sopravvento del caso inscenata con straordinaria
semplicit in un misto di gioia e di sofferenza, di umorismo e amarezza, di comico e di tragico.

CONCLUSIONE
Nel trattare l'argomento devo dire di aver trovato molto interesse soprattutto per quanto riguarda la
seconda parte del primo capitolo, ovvero cosa spinge una persona a giocare d'azzardo, credo che in
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generale, quindi in questo argomento come in ogni altro, fino anche nella vita, sia fondamentale
conoscere e analizzare le cause e le conseguenze di determinati comportamenti, ci perch permette
di affrontare e risolvere i problemi che ne derivano e vedere nell'ottica pi giusta ogni caso.
Avrei voluto trattare con maggior precisione alcune questioni, ma il documento sarebbe diventato
troppo lungo.
Non mi son voluto sbilanciare n a favore n contro il gioco d'azzardo, questo perch ritengo che se
sia praticato di rado o almeno sporadicamente, possa diventare anche un divertimento, un modo per
passare il tempo, magari anche con amici.
Io credo che, ogni tanto, sempre se le tasche lo consentano, qualche spicciolo si possa pure
investire, azzardare la fortuna, chiss magari potremmo essere noi i prossimi vincitori!
Detto questo non condivido assolutamente il comportamento di chi nel gioco provi a trovare sfogo,
chi esagera, o dall'altra parte chi su questi comportamenti ne tragga dei vantaggi e ci lucri sopra.

Fortuna, un termine chiave nel gioco d'azzardo e nelle scommesse, anche se poi non sempre
l'unico fattore che incide, soprattutto quando si tratta di scommesse su eventi sportivi, o di giochi di
abilit, qui sta al giocatore capire cosa fare, su chi o cosa puntare, la scelta fondamentale! Il sapersi
accontentare, il porsi dei limiti, il non esagerare!
Infine si parlato del caso, quando una vincita pu cambiare la vita di una persona, ecco, perch
credo che sia proprio questa vaga possibilit, che ci spinge nell'azzardare (non per forza al gioco),
quest'incertezza, molte volte flebile, che per accompagna un po' tutti noi nel percorso della vita.
Una scelta pu cambiare la nostra esistenza, io per il mio esame di maturit ho voluto scommettere su
questo argomento, spero sia stato di gradimento.

BIBLIOGRAFIA/SITOGRAFIA
Bibliografia:
Attualit della letteratura 3/1, edizione Paravia, Autori: Baldi\Giusso\Razzetti-Zaccaria;
The business way con culture frames (lm libro misto)/business theory and communication
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culture frames, edizione Zanichelli, autori: Fiocchi Patrizia/Morris David;
Matematica.rosso 5 con maths in english (lm libro misto), edizione Zanichelli, autori:
Bergamini Massimo, Trifone Anna, Barozzo Graziella;
Il fu Mattia Pascal a cura di Giancarlo Mazzacurati, edizione Einaudi, 2010
Sitografia:
www.lavoce.info
www.wired.it
www.tgcom24.mediaset.it
www.communitas.vita.it
www.quotidiano.net
www.bettingexchangeitalia.net
www.lagazzettadelmezzogiorno.it
www.infoazzardo.it
www.sosazzardo.it
www.gambling.it
www.superscommesse.it
www.wikipedia.com
www.ilsole24ore.com
www.match.point.it
www.sisal.it
www.lottomatica.it
www.aams.it
www.unire.it
www.oilproject.org
www.scuolissima.com
www.benessere.it
www.treccani.it
eprint.luiss.it/1232/1/20130416-riccardi.pdf

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FINE

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