You are on page 1of 7

IJCSS - Indonesian Jurnal on Computer Science - Speed - FTI UNSA - ijcss.unsa.ac.

id

GAME EDUKASI MATA PELAJARAN ILMU PENGETAHUAN ALAM (IPA) DAN


ILMU PENGETAHUAN SOSIAL (IPS) PADA SEKOLAH DASAR NEGERI
SOOKA I PUNUNGKABUPATEN PACITAN
Putri Intan Sari, Bambang Eka Purnama, Indah Uly Wardati
putriciputz@yahoo.com

ABSTRACT: Games as something that is considered fun can be used to load the contents of
education that can help in delivering positive values in building human intelligence as a whole.
Because the game can train the brain's ability to actively, stimulating the brain in making decisions,
has greater challenges. On SDN Sooka I in the learning process is still konvensinal ie teachers
teaching science AND IPS in presenting material to students with books and explain on the board.
This causes the students to look bored and not focus on the material presented. In addition students
were lazy to open and review the subjects at home. It is based on primary data obtained in the form of
photo documentation, and results of the interview to the teachers teaching science AND social studies
students. The purpose of this observation is helping students to want to go back to review teaching
science and social studies at home so that when the subject matter is presented in school students
already have a stock of prior knowledge of the results of learning at home by playing this educational
game. The methodology used was the literature research, observation, interviews, analysis, design,
and implementation. With Game Education Subjects science and social studies are to help students
learn independently at home.

Keyword : Game Education, IPA, IPS

ABSTRAKSI: Game sebagai suatu hal yang di anggap menyenangkan dapat digunakan untuk
memuat konten-konten edukasi yang dapat membantu dalam menyampaikan nilai-nilai positif dalam
membangun kecerdasan manusia secara utuh. Karena game dapat melatih kemampuan otak secara
aktif, merangsang otak dalam membuat keputusan, lebih mempunyai tantangan.
Pada SDN Sooka I dalam proses pembelajarannya masih bersifat konvensinal yaitu guru
mata pelajaran IPA DAN IPS dalam menyampaikan materi kepada para siswa dengan buku dan
menerangkan di papan tulis. Hal ini menyebabkan para siswa menjadi terlihat bosan dan tidak fokus
terhadap materi yang disampaikan. Selain itu siswa terlihat malas untuk membuka dan mengulas
kembali mata pelajaran tersebut di rumah. Hal ini diperoleh berdasarkan dari data primer dalam
bentuk dokumentasi foto, dan hasil dari interview kepada guru mata pelajaran IPA DAN IPS dan
siswa. Tujuan dari penenlitian ini adalah membantu siswa agar mau kembali mengulas mata pelajaran
IPA dan IPS di rumah sehingga pada saat materi pelajaran tersebut disampaikan di sekolah siswa
sudah punya bekal pengetahuan terlebih dahulu dari hasil belajar di rumah dengan bermain game
edukasi ini. Metodologi penelitian yang digunakan adalah kepustakaan, observasi, wawancara,
analisis, perancangan, dan implementasi. Dengan Game Edukasi Mata Pelajaran IPA dan IPS ini
dapat membantu siswa belajar mandiri di rumah.
Kata Kunci : Game Edukasi, IPA, IPS

1.1 Latar Belakang yaitu guru mata pelajaran IPA DAN IPS dalam
Pendidikan merupakan bagian yang menyampaikan materi kepada para siswa
sangat penting sebagai indikator kemajuan dengan buku dan menerangkan di papan tulis.
suatu bangsa. Keberhasilan pada sektor Hal ini menyebabkan para siswa menjadi
pendidikan berbanding lurus dengan terlihat bosan dan tidak fokus terhadap materi
perkembangan sumber daya manusia. Artinya yang disampaikan. Selain itu siswa terlihat
semakin maju pendidikan suatu bangsa maka malas untuk membuka dan mengulas kembali
semakin tinggi pula tingkat sumber daya mata pelajaran tersebut di rumah karena
manusianya. Proses pembelajaran sebagai masih menggunakan media buku. Hal ini
usaha peningkatan sumber daya manusia diperoleh berdasarkan dari bentuk
dapat diperoleh baik dalam jenjang pendidikan dokumentasi foto dan hasil dari interview
formal melalui jalur sekolah dan lembaga kepada guru mata pelajaran IPA DAN IPS dan
pendidikan serta pendidikan luar sekolah siswa.
sebagai pengembangan nilai sosial dan budi
pekerti. Pada SDN Sooka I dalam proses
pembelajarannya masih bersifat konvensinal
ISSN : 1979-9330 (Print) - 2088-0154 (Online) - 2088-0162 (CDROM) 1
IJCSS - Indonesian Jurnal on Computer Science - Speed - FTI UNSA - ijcss.unsa.ac.id

1.2 Rumusan Masalah 2.3 Pemakaian Komputer Dalam Proses


Belajar
1. Siswa masih menggunakan media Menurut Rasim dkk (2008 :7) dalam
buku dalam belajar di rumah sehingga penelitiannya yang berjudul Metodologi
siswa tidak tertarik dalam belajar Pembelajaran Berbasis Komputer Dalam
khususnya mata pelajaran IPA dan Upaya Menciptakan Kultur Pembelajaran
IPS. Berbasis Teknologi Informasi dan
2. Bagaimana membuat Aplikasi Game Komunikasi mengatakan dalam
Edukasi Mata Pelajaran IPA DAN IPS pembelajaran dengan komputer terdapat dua
sehingga mampu membantu siswa istilah yaitu CAI danCMI adapun maksut dari 2
dalam belajar di rumah? istilah ini sebagai berikut:
CAI: yaitu penggunaan komputer
1.3 Batasan Masalah secara langsung dengan mahasiswa untuk
1. Penelitian dilakukan di SDN 1 Sooka menyampaikan isi pelajaran, memberikan
Punung. latihan dan mengetes kemajuan belajar
2. Materi soal game menyesuaikan mahasiswa. CAI dapat sebagai tutor yang
materi kelas 5 SD. menggantikan dosen di dalam kelas. CAI juga
bermacam-macam bentuknya bergantung
1.4 Tujuan Penelitian kecakapan pendesain dan pengembang
1. Menghasilkan aplikasi Game Edukasi pembelajarannya, bias berbentuk permainan
Mata Pelajaran IPA dan IPS. (games), mengajarkan konsep-konsep
2. Menghasilkan media game edukasi abstrak yang kemudian dikonkritkan dalam
yang dapat membantu siswa dalam bentuk visual dan audio yang dianimasikan.
belajar mata pelajaran IPA dan IPS. CMI: digunakan sebagai pembantu
pengajar menjalankan fungsi administratif
1.5 Manfaat Penelitian yang meningkat, seperti rekapitulasi data
1. Memberikan ketertarikan kepada prestasi peserta didik, database buku/e-
siswa untuk belajar mata pelajaran library, kegiatan administratif sekolah seperti
IPA DAN IPS di rumah. pencatatan pembayaran, kuitansi dan lainnya.
2. Menerapkan aplikasi Game Edukasi
yang mudah digunakan oleh siswa 2.4 Pengertian Game
untuk panduan belajar di rumah. Game adalah kata berbahasa Inggris yang
berarti permainan atau pertandingan, atau bisa
2.1 . Pengertian Multimedia diartikan sebagai aktifitas terstruktur yang
Definisi kata multimedia adalah biasanya dilakukan untuk bersenang-senang.
pemanfaatan komputer untuk menggabungkan Menurut Anggra (Zulfadli Fahrul Rozi, 2010:6)
teks, grafik, audio, gambar bergerak (video game atau permainan adalah sesuatu yang
dan animasi) menjadi satu kesatuan dengan dapat dimainkan dengan aturan tertentu
link dan tool yang tepat sehingga sehingga ada yang menang dan ada yang
memungkinkan pemakai multimedia dapat kalah, biasanya dalam konteks tidak serius
melakukan navigasi, berinteraksi, berkreasi dengan tujuan refreshing. Macam-macam
dan berkomunikasi (Mulyanta & Marlon Leong, game, antara lain:
2009) a. Aksi
Genre ini merupakan macam game yang
2.2 Media Pembelajaran Berbasis paling popular. Game jenis ini membutuhkan
Komputer kemampuan reflex pemain. Salah satu
Menurut Sudatha, (2009:3) dalam subgenre action yang popular adalah First
penelitiannya yang berjudul Pengembangan Person Shooter (FPS). Pada game FPS
Media Pembelajaran Berbasis Komputer diperlukan kecepatan berfikir. Game ini dibuat
pada Mata Pelajaran Ilmu Pengetahuan seolah-olah pemain yang berada dalam
Sosial Kelas VII untuk Optimalisasi Hasil suasana tersebut.
Belajar menyimpulkan bahwa media b. Aksi Petualangan
pembelajaran berbasis komputer adalah Genre ini memadukan game play aksi dan
penggunaan komputer sebagai media petualangan. Contohnya pemain diajak untuk
penyampaian informasi pembelajaran, latihan menelusuri gua bawah tanah sambil
soal, umpan balik, dan skor jawaban siswa. mengalahkan musuh, dan mencari artefak
Komputer berfungsi sebagai sumber belajar kuno, atau menyeberangi sungai .
yang dapat digunakan secara mandiri oleh c. Simulasi, Konstruksi dan Manajemen
siswa Pemain dalam game ini diberi keleluasaan
untuk membangun dan suatu proyek tertentu
dengan bahan baku yang terbatas.

ISSN : 1979-9330 (Print) - 2088-0154 (Online) - 2088-0162 (CDROM) 2


IJCSS - Indonesian Jurnal on Computer Science - Speed - FTI UNSA - ijcss.unsa.ac.id

d. Role Playing Games (RPG) manusia, dalam hal ini adalah peserta didik,
Dalam RPG pemain dapat memilih satu tujuannya adalah untuk membuat peserta didik
karakter untuk dimainkan. Seiring dengan itu paham, mengerti serta mampu berpikir
naiknya level game, karakter tersebut dapat lebih kritis. Pendidikan dapat dirumuskan
berubah, bertambah kemampuannya, sebagai tuntunan pertumbuhan manusia sejak
bertambah senjatanya, atau bertambah hewan lahir hingga tercapai kedewasaan jasmani dan
peliharaannya. rohani, dalam interaksi alam dan lingkungan
e. Strategi masyarakatnya. Pendidikan merupakan proses
Genre strategi menitikberatkan pada yang terus menerus, tidak berhenti.
kemampuan pada kemampuan berpikir dan Pendidikan dapat didapat secara formal
organisasi. Game strategi dibedakan menjadi maupun non formal. Pendidikan formal
dua, yaitu Turn Based Strategy dan Real Time diperoleh dari suatu pembelajaran yang
Strategy. Jika real time strategi mengharuskan terstruktur yang telah dirancang oleh suatu
pemain membuat keputusan dan secara institusi. Sedangkan pendidikan non formal
bersamaan pihak lawan juga beraksi hingga adalah pengetahuan yang didapat manusia
menimbulkan serangkaian kejadian dalam dalam kehidupan sehari-hari baik yang dialami
waktu yang sebenarnya, sedangkan turn atau yang dipelajari dari orang lain.
based strategi pemain bergantian menjalankan Berdasarkan uraian di atas maka dapat
taktiknya. Saat pemain mengambil langkah, disimpulkan bahwa edukasi adalah suatu
pihak lawan menunggu. Demikian juga usaha sadar dan secara terus menerus yang
sebaliknya. dilakukan pemerintah, keluarga, dan
f. Balapan masyarakat untuk tujuan mengubah suatu
Pemain dapat memilih kendaraan, lalu melaju individu menjadi berarah dan lebih baik, dalam
di arena balap. Tujuannya yaitu mencapai segala aspek kehidupannya.
garis finish tercepat.
g. Olahraga 3. Tinjauan Pustaka
Genre ini membawa olahraga ke dalam Muh. Khudori, Ashadi, dan M.
sebuah komputer atau konsol. Biasanya Syakuri, 2012 pernah melakukan penelitian
gameplay dibuat semirip mungkin dengan dengan judul Pembelajaran IPA Dengan
kondisi olahraga yang sebenarnya. Menggunakan Metode TGT Menggunakan
h. Puzzle Media Games Ular Tangga Dan Puzzle
Genre puzzle menyajikan teka-teki, Ditinjau Dari Gaya Belajar Dan Kreatifitas
menyamakan warna bola, perhitungan Siswa Pada SMP Negeri 7 Purworejo. Adapun
matematika, menyusun balok, atau mengenal penelitian yang mereka peroleh adalah bahwa
huruf dan gambar. pembelajaran IPA di SMP N 7 Purworejo
i. Permainan Kata masih dilakukan dengan metode konvensional
Word game sering dirancang untuk menguji atau ceramah dan diskusi informasi, sehingga
kemampuan dengan bahasa atau untuk pembelajaran berpusat pada guru dan siswa
mengeksplorasi sifat-sifatnya. Word Game menjadi kurang aktif dalam belajar. Padahal
umumnya digunakan sebagai sumber hiburan, untuk mencapai tujuan pembelajaran yang
tetapi telah dibuktikan untuk melayani suatu optimal sangat diperlukan keterlibatan siswa
tujuan pendidikan juga. Berdasarkan uraian di secara aktif. Dari penelitian tersebut
atas dapat disimpulkan game adalah suatu menghasilkan sebuah aplikasi games yang
hasil dari proses multimedia berupa alat untuk dapat membantu siswa untuk lebih memahami
bersenang senang dan dapat digunakan dan menguasai materi sehingga siswa menjadi
sebagai media untuk pembelajaran lebih termotivasi dalam belajar.
Lasmiyatun dan Ernawati
2.5 Pengertian Edukasi Saptaningrum, 2012 dalam penelitiannya
Dalam kamus besar bahasa Inggris education yang berjudul Implementasi Macromedia Flash
berarti pendidikan,sedangkan menurut Dengan Model Pembelajaran Kooperatif Tipe
Sugihartono (2007:3) pendidikan berasal dari Think Pair Share Sebagai Upaya Peningkatan
kata didik, atau mendidik yang berarti Hasil Belajar Siswa Kelas VIII B SMP N 2
memelihara dan membentuk latihan. Ampel. Adapun penelitian yang mereka
Sedangkan dalam kamus besar Bahasa peroleh bahwa pada proses pembelajaran
Indonesia (1991) pendidikan diartikan sebagai fisika kelas VIII di SMP N 2 Ampel, mata
proses pengubahan sikap dan tata laku pelajaran fisika masih menjadi masalah serius.
seseorang atau sekelompok orang dalam Diketahui bahwa nilai mid semester ganjil
usaha mendewasakan manusia melalui upaya tahun ajaran 2011/2012 kelas VIII B mata
pengajaran dan pelatihan. pelajaran fisika tertinggi 78 dan nilai terendah
Pendidikan adalah sebuah proses 50. Data di atas masih sangat memprihatinkan
pembelajaran yang didapat oleh setiap dikarenakan 75% siswa belum mencapai

ISSN : 1979-9330 (Print) - 2088-0154 (Online) - 2088-0162 (CDROM) 3


IJCSS - Indonesian Jurnal on Computer Science - Speed - FTI UNSA - ijcss.unsa.ac.id

kriteria ketuntasan minimal (KKM) sebesar 65 permasalahan dalam penelitian ini adalah
yang ditentukan sekolah. Adapun masalah bagaimana membuat media informasi berbasis
utama yang mempengaruhi adalah minat anak multimedia yang sekaligus dapat digunakan
dalam belajar fisika dan rasa antusiasme sebagai media pengenalan bendabenda
siswa terhadap pelajaran fisika masih rendah. purbakala kepada pelajar dan masyarakat.
Siswa kurang berpartisipasi aktif dalam Metode yang digunakan dalam pembuatan
pembelajaran fisika. Hal ini disebabkan oleh media informasi berbasis multimedia adalah,
beberapa masalah klasik salah satu metode observasi, wawancara, pustaka,
diantaranya karena metode pembelajaran analisis, perancangan, pemrograman,
fisika yang kurang variatif dan jarang pengujian dan implementasi. Perancangan
melibatkan siswa dalam menyelesaikan menggunakan 3Ds Max 2010, Adobe Director
masalah. Dari hasil penelitian menghasilkan 10.5 dan Adobe Photoshop CS3. Dari hasil
media pembelajaran yang dapat meningkatkan penelitian menghasilkan aplikasi virtual 3D
hasil belajar siswa. Museum Prasejarah Buwono Keling yang
Nelly Indriyani Widiastuti dan membantu memberikan informasi kepada
Irwan Setiawan, 2012 dalam penelitiannya pelajar dan masyarakat tentang Museum
yang berjudul Membangun Game Edukasi Prasejarah Buwono Keling.
Sejarah Wali Songo Pada Madrasah Ibtidaiyah Dari jurnal-jurnal tersebut penulis mempunyai
Kelas IV. Adapun penelitiannya Materi sebuah gagasan atau ide bahwa SDN Sooka I
pelajaran mengenai sejarah walisongo dalam proses pembelajarannya masih bersifat
diperkenalkan di kelas IV Sekolah Dasar konvensinal yaitu guru mata pelajaran IPA
Sejarah Kebudayaan Islam di kelas VI DAN IPS dalam menyampaikan materi kepada
Madrasah Ibtidaiyah cenderung sifatnya para siswa dengan buku dan menerangkan di
menghafal sehingga membuat siswa papan tulis. Hal ini menyebabkan para siswa
cenderung kesulitan dalam menghafal. . Dari menjadi terlihat bosan dan tidak fokus
penelitian tersebut menghasilkan aplikasi terhadap materi yang disampaikan. Selain itu
game yang dapat menjadi alternatif siswa terlihat malas untuk membuka dan
pembelajaran sejarah wali songo yang dapat mengulas kembali mata pelajaran tersebut di
membantu guru dalam menyampaikan materi rumah. Mengatasi hal itu dibutuhkan sebuah
pembelajaran sejarah. Dengan game edukasi media atau sarana dimana dapat membantu
sejarah walisongo dapat menarik minat siswa- siswa dalam belajar khususnya mata pelajaran
siswi belajar sejarah walisongo dan dapat IPA DAN IPS sehingga siswa dapat tertarik
digunakan sebagai media alternatif untuk mempelajari ilmu pengetahuan tersebut.
pembelajaran untuk membantu dalam proses Media ini berupa game edukasi dimana dapat
belajar, khususnya mengenai pelajaran digunakan oleh siswa ketika siswa belajar di
sejarah walisongo. rumah sehingga ketika kegiatan belajar di
Muga Linggar Famukhit dan sekolah, siswa sedikit terbantu dalam
Sukadi, 2012 dalam penelitiannya yang memahami mata pelajaran IPA DAN IPS dari
berjudul Membangung Aplikasi Virtual 3D media game edukasi tersebut. Oleh karena itu
Museum Prasejarah Buwono Keling Pada penulis mengambil Judul Game Edukasi Mata
Dinas Kebudayaan, Pariwisata, Pemuda Dan Pelajaran IPA Dan IPS Pada SDN Sooka I
Olahraga Kabupaten Pacitan. Adapun Punung.
penelitiannya adalah Museum Prasejarah
Buwono Keling merupakan salah satu 3.1 Analisis Masalah
museum yang terletak di Kabupaten Pacitan. Pada saat ini pembelajaran mata
Museum Prasejarah Buwono Keling tersebut pelajaran IPA DAN IPS di SDN Sooka I masih
tentu mempunyai nilai-nilai pendidikan, sejarah bersifat konvensional yaitu guru mata
dan kebudayaan yang harus dijaga dan pelajaran IPA dan IPS dalam menyampaikan
dilestarikan sebagai salah satu asset materi kepada para siswa dengan buku dan
pariwisata Kabupaten Pacitan, namun pada menerangkan di papan tulis. Hal ini terkadang
saat ini museum tersebut belum begitu dikenal membuat siswa jenuh pada proses
oleh pelajar dan masyarakat, hal ini pembelajaran tersebut. Dan ketika siswa ingin
dikarenakan kurang lengkapnya media kembali mengulas mata pelajaran tersebut di
informasi yang digunakan. Maka dibuatlah rumah menjadi kurang semangat karena
media informasi digital berbentuk Aplikasi kurangnya media yang bisa memfasilitasi
virtual 3D. Aplikasi virtual 3D ini dibuat lebih belajar siswa. Hal ini sangat berpengaruh pada
menarik, lebih lengkap dan mirip sesuai prestasi siswa pada setiap semesternya
keadaan aslinya sehingga pengguna dapat Penulis melakukan analisis masalah
menjelajahi museum secara virtual reality mirip berdasarkan 3 aspek penelitian yang meliputi
keadaan aslinya, dimana pengguna dapat data Interview dan Dokumentasi.
berwisata didalam komputer. Ruang lingkup

ISSN : 1979-9330 (Print) - 2088-0154 (Online) - 2088-0162 (CDROM) 4


IJCSS - Indonesian Jurnal on Computer Science - Speed - FTI UNSA - ijcss.unsa.ac.id

3.1.1 Dokumentasi 3.2.2 FlowChart

Gambar 4.1 Aktifitas Belajar Mengajar Di


Kelas

3.1.2 Interview Kepada Guru SDN Soka 1


Berdasarkan pendapat yang disampaikan
oleh guru kelas dijelaskan bahwa memang
saat ini dalam proses pembelajaran di SDN Gambar 4.5 Flowchart Alur Sistem
Sooka I masih terlihat membosankan sehingga
ketertarikan anak untuk mengulas kembali 3.2.3 Rancangan Antar Muka
mata pelajaran IPA DAN IPS di rumah tidak a. Halaman Awal
ada. Sehingga perlu adanya sebuah media
yang dapat mendorong siswa lebih tertarik lagi
untuk belajar mata pelajaran IPA DAN IPS di
rumah

Gambar 4.6 Halaman Awal

b. Halaman Petunjuk

Gambar 4.3 Interview Kepada Guru SDN


Gambar 4.7 Halaman Petunjuk
Sooka I
c. Halaman Pencarian Rumah Pak Belalang
3.2 Perancangan Pembuatan Sistem
3.2.1 Kerangka Pemikiran

Gambar 4.8 Halaman Pencarian Rumah Pak


Belalang

d. Halaman Pemilihan Soal

Gambar 4.4 Kerangka Pemikiran Gambar 4.9 Halaman Pemilihan Soal

ISSN : 1979-9330 (Print) - 2088-0154 (Online) - 2088-0162 (CDROM) 5


IJCSS - Indonesian Jurnal on Computer Science - Speed - FTI UNSA - ijcss.unsa.ac.id

3.3 Penjelasan Program g. Halaman Pengguna Yang Berhasil


a. Halaman Awal Menjawab
Pada halaman ini merupakan halaman
pembuka. Pada halaman ini terdapat tombol
play untuk memulai Game Edukasi Mata
Pelajaran IPA DAN IPS.

Gambar 5.7 Halaman Pengguna Yang


Berhasil Menjawab

Gambar 5.1 Halaman Awal 3.4 Hasil Uji Coba


3.4.1 Hasil Uji Coba Personal
Tabel 5.1 Tabel Pengujian
No Form Yang Diuji Coba Hasil
b. Halaman Petunjuk 1. Start 9
2. Halaman Petunjuk 9
3. Pencarian Pak Belalang 9
4 Tombol Soal 9
5 Tampil Soal 9
6 Jawaban Soal 9

3.4.2 Uji Coba User Terhadap Sistem


Gambar 5.2 Halaman Petunjuk
3.4.2.1 Uji Coba Terhadap Siswa
c. Halaman Pencarian Rumah Pak Belalang

Gambar 5.3 Halaman Pencarian Rumah Pak


Belalang
Gambar 5.8 Uji Coba Terhadap Siswa
d. Halaman Penemuan Rumah Pak
Belalang
Selain uji coba, juga dilakukan kuisioner
terhadap mahasiswa untuk melakukan
penelitian secara obyektif. Dari daftar
pertanyaan dalam kuisioner yang terlampir
dari 30 responden didapat tanggapan
sebagai berikut:
Gambar 5.4 Halaman Penemuan Rumah Pak
Belalang Tabel 5.2 Hasil Pendapat
Responden
e. Halaman Pita Soal No Pertanyaan Jawaban Jumlah Prese
Pemilih ntase
1 Bagaimana
pendapatmu ten a. Bag 83,3
25
Game Edukasi ini us %

b. Tidak 16,6
5
Bagus %
2 Apakah kamu 93,3
Gambar 5.5 Halaman Pita Soal a. Sen 28
merasa senang %
ang
belajar dengan
f. Halaman Soal menggunakan
game edukasi b. Tidak
Senan 2 6,6%
ini?
g

3 Apakah kamu 96,6


paham dengan a. Pah 29
%
materi yang am
Gambar 5.6 Halaman Soal disampaikan
melalui game b. Tidak 1 3,3%
ISSN : 1979-9330 (Print) - 2088-0154 (Online) - 2088-0162 (CDROM) 6
IJCSS - Indonesian Jurnal on Computer Science - Speed - FTI UNSA - ijcss.unsa.ac.id

edukasi ini? Paha Pemuda Dan Olahraga Kabupaten


m Pacitan .2012, ISSN: 2302-1136
4 Apakah ada (Print) 2088 0154 (Online)
kesulitan dalam
a. Sulit
6 20% [2] Rasim, Wawan Setiawan, Eko
mengoperasika
Fitrijaya Rahman. Metodologi
n game ini?
Pembelajaran Berbasis Komputer
b. Tidak dalam upaya Menciptakan kultur
24 80%
Sulit Pembelajaran Berbasis Teknologi
5 Apakah game Informasi dn Komunikasi. 2008 ISSN
ini memberikan
a. Mud 27 90% 1979-9264
kemudahan
ah [3] Mulyanta, Leong Marlon. Media
dalam belajar
mata pelajaran
Pembelajaran.Yogyakarta:Universitas
IPS? Atmajaya.2009
b. Tidak
Mudah
3 10% [4] Sudartha I Gede. Pemrogembangan
6 Apakah cukup Media Pembelajaran Berbasis
a. ber 96,6
bermanfaat jika 29 Komputer pada Mata pelajaran Ilmu
man %
game ini di Pengetahuan Sosial Kelas VII untuk
faat
terapkan dalam optimaliasi hasil belajar(Skripsi) Bali:
belajar siswa di b. tidak Fakultas Teknik dan Kejuruan,
rumah? berma 1 3,3% Universitas Pendidikan Ganesha
nfaat
2010.
[5] Sugihartono, dkk. (2007). Psikologi
Dari Tabel 5.2 Hasil Pendapat Responden Pendidikan. Yogyakarta: UNY Press.
tersebut berdasarkan hasil pemberian [6] Khudori Muh, Ashadi, Masyskuri.M.
kuisioner yang dilakukan langsung kepada Pembelajaran IPA Dengan
mahasiswa STIT Muhammadiyah dengan 30 Menggunakan
responden [7] Metode TGT Menggunakan Media
Games Ular Tangga Dan Puzzle
Tabel 5.3 Tabel Perbandingan Ditinjau Dari Gaya Belajar Dan
Sistem Lama Sistem Baru Kreatifitas Siswa Pada SMP Negeri 7
Siswa tidak fokus Siswa lebih fokus Purworejo.2012 ISSN:2252-7893, Vol
dalam belajar dalam belajar. 1, No 2, 2012 (Hal 154-162)
Siswa tidak antusias Siswa lebih antusias [8] Lasmiyatun, Saptaningrum
dalam belajar di dan tertantang Ernawati. Macromedia Flash Dengan
rumah dalam belajar Model Pembelajaran Kooperatif Tipe
menggunakan game Think Pair Share Sebagai Upaya
edukasi. Peningkatan Hasil Belajar Siswa Kelas
VIII B SMP N 2 Ampel. 2012. ISSN
6.1 Kesimpulan 2086-2407 Vol. 3 No. 1 April 2012
1. Dengan adanya game edukasi ini [9] Widiastuti Indriyani Nelly, Setiawan
anak-anak lebih tertarik lagi dalam Irwan. Membangun Game Edukasi
mengulas pelajaran IPA dan IPS di Sejarah Wali Songo . Volume. I
rumah. Nomor. 2, Bulan Oktober 2012 - ISSN
2. Guru merasa terbantu dalam :2089-9033
menyampaikan materi di kelas karena [10] Wahyu Wibisono, Lies Yulianto,
siswa sudah mempelajari materi Perancangan Game Edukasi Untuk
pelajaran melalui game edukasi Media Pembelajaran Pada Sekolah
tersebut ketika belajar di rumah. Menengah Pertama Persatuan Guru
3. Republik Indonesia Gondang
6.2 Saran Kecamatan Nawangan Kabupaten
Adapun saran yang dapat penulis sampaikan Pacitan, Indonesian Jurnal on
kepada SDN Sooka I adalah supaya dibuat Computer Science - Speed (IJCSS) 13
implementasi untuk game edukasi yang lain Vol 9 No 2 Agustus 2012, ISSN
dengan desain yang variatif. 1979 9330
[11] Dedy Sugiarto, Cicilia Puji Rahayu,
DAFTAR PUSTAKA Pembuatan Program Permainan
Petualangan Tom Menggunakan
[1] Famukhit Muga Linggar, Sukadi. Visual Basic 6.0, Indonesian Jurnal on
Membangun Aplikasi Virtual 3d Computer Science - Speed (IJCSS) 13
MuseumPrasejarah Buwono Keling Vol 9 No 2 Agustus 2012, ISSN
Pada Dinas Kebudayaan, Pariwisata, 1979 9330

ISSN : 1979-9330 (Print) - 2088-0154 (Online) - 2088-0162 (CDROM) 7

You might also like