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MODELOS BASADOS EN OBJETOS

Se utilizan para describir los datos en los niveles conceptual y externo. Se caracterizan porque permiten
una estructuracin flexible y hacen posible una especificacin clara de los limitantes de los datos. Entre
los modelos ms representativos de este gnero estn: el modelo Entidad-Relacin (E-R) muy utilizado
en la prctica y el modelo orientado a objetos.

Modelo Entidad Relacin


Modelo Orientado a Objetos

Se usan para describir datos en los niveles conceptual y de visin, es decir, con este modelo
representamos los datos de tal forma como nosotros los captamos en el mundo real, tienen una capacidad
de estructuracin bastante flexible y permiten especificar restricciones de datos explcitamente. Existen
diferentes modelos de este tipo, pero el ms utilizado por su sencillez y eficiencia es el modelo Entidad-
Relacin.

Modelo Entidad-Relacin
Denominado por sus siglas como: E-R; Este modelo representa a la realidad a travs de entidades, que
son objetos que existen y que se distinguen de otros por sus caractersticas, por ejemplo: un alumno se
distingue de otro por sus caractersticas particulares como lo es el nombre, o el nmero de control
asignado al entrar a una institucin educativa, as mismo, un empleado, una materia, etc. Las entidades
pueden ser de dos tipos:

Tangibles: Son todos aquellos objetos fsicos que podemos ver, tocar o sentir.

Intangibles: Todos aquellos eventos u objetos conceptuales que no podemos ver, aun sabiendo que
existen, por ejemplo: la entidad materia, sabemos que existe, sin embargo, no la podemos visualizar o
tocar.

Las caractersticas de las entidades en base de datos se llaman atributos, por ejemplo, el nombre,
direccin telfono, grado, grupo, etc. son atributos de la entidad alumno; Clave, nmero de seguro social,
departamento, etc., son atributos de la entidad empleado. A su vez una entidad se puede asociar o
relacionar con ms entidades a travs de relaciones.

Pero para entender mejor esto, veamos un ejemplo:

Consideremos una empresa que requiere controlar a los vendedores y las ventas que ellos realizan; de
este problema determinamos que los objetos o entidades principales a estudiar son el empleado
(vendedor) y el artculo (que es el producto en venta), y las caractersticas que los identifican son:

Empleado: Artculo:
Nombre Descripcin
Puesto Costo
Salario Clave
R.F.C
La relacin entre ambas entidades la podemos establecer como Venta.

Bueno, ahora nos falta describir como se representa un modelo E-R grficamente, la representacin es
muy sencilla, se emplean smbolos, los cuales son:

As nuestro
ejemplo anterior

quedara representado de la siguiente forma:

Se utilizan para describir los datos en los niveles conceptual y externo. Se caracterizan porque permiten
una estructuracin flexible y hacen posible una especificacin clara de los limitantes de los datos. Entre
los modelos ms representativos de este gnero estn: el modelo Entidad-Relacin (E-R) muy utilizado
en la prctica y el modelo orientado a objetos. Descripcin del modelo Entidad-Relacin (E-R) Es un
modelo de datos semntico cuyo objetivo inicial era vencer algunas de las dificultades mostradas por el
modelo relacional, al que pretenda sustituir. Concretamente, pretenda dotar de "significado" a las
estructuras de datos, carentes del mismo, del modelo relacional.

En la prctica, este modelo de datos no ha llegado a implementarse en ningn DBMS comercial, pero ha
tenido una enorme repercusin como herramienta de modelado de bases de datos (paradjicamente, bases
de datos relacionales), existiendo hoy en da herramientas de diseo conceptual que incorporan la
totalidad de sus conceptos e incluso productos que transforman diagramas conceptuales E/R en bases de
datos reales en diversos formatos.
Consideramos que el modelo E-R se ha convertido en estndar para el diseo de bases de datos
relacionales, por lo que lo utilizaremos para describir nuestra implementacin.

El modelo E-R percibe el mundo real/empresa/seccin de la realidad, como un conjunto de objetos


llamados Entidades, las cuales poseen propiedades (atributos) que las describen de alguna manera y un
conjunto de asociaciones entre los objetos llamadas Relaciones.

A dems este modelo representa ciertas limitantes que deben cumplir los datos contenidos en el BD;
entre ellas la cardinalidad, que expresa el nmero de entidades con las que puede asociarse otra entidad
mediante un conjunto de relaciones.

El modelo E-R aporta una herramienta de modelado para representar las entidades, propiedades y
relaciones: los diagramas E-R. Mediante stos, el esquema conceptual abstracto puede ser mostrado
grficamente y mantener una independencia conceptual con respecto a la implementacin propiamente
dicha. En realidad, podemos hacer que los diagramas sean un reflejo fiel de las relaciones, interrelaciones
y atributos del modelo relacional de datos o podemos englobar diversas relaciones en una sola entidad o
conjunto de propiedades.

La figura muestra un ejemplo que nos servir para mostrar cmo han de interpretarse estos
diagramas.

Los rectngulos representan Entidades, dentro del rectngulo en la parte superior se coloca
el nombre de la entidad y en la parte inferior se colocan las propiedades de la entidad. El
tipo de relacin entre dos entidades se representa mediante la siguiente simbologa:
Modelo Orientado a Objetos
Los objetos encapsulan atributos (forman el estado) y mtodos (servicios que brinda) lo que le da una
cierta funcionalidad. Los objetos coordinan sus actividades a travs del llamado mutuo de mtodos.

En los 09 hubo un gran inters en combinar el modelo orientado a objetos con el paralelo/distribuido,
teniendo en cuenta las caractersticas del primero que ayudan a la creacin de grandes sistemas:

Encapsulacin: dada por una clara separacin entre interfaz e implementacin. Los objetos pueden
implementarse en diferentes lenguajes, solo se necesita una forma comn de definir la interfaz. Esto
ayuda para el mantenimiento, debbuging, y el desarrollo en forma colaborativa.

Herencia: los objetos relacionados pueden compartir parte del cdigo. Mejora la productividad.

El modelo orientado a objetos tiene un gran nmero de objetos autnomos con distinta funcionalidad
disponibles en un sistema distribuido. Los objetos corren en espacios de direccionamiento disjuntos. A
partir de rutinas de comunicacin explicitas ellos invocan y usan la funcionalidad de los otros objetos.

Se distinguen tres enfoques para combinar el modelo orientado a objetos con el


paralelo/distribuido:

Paralelismo oculto dentro del objeto.

Procesos independientes de los objetos, que llaman a distintos mtodos de distintos procesos. Se
necesitan mecanismos de sincronizacin. Modelo Java Threads.

Cada objeto est asociado con uno o ms procesos que ejecutan los accesos al objeto. A este modelo
llamaremos Modelo Orientado a Objetos.

Se ven dos clases de Modelo Orientado a Objetos:

Objetos Distribuidos.
Objetos Activos.

Est basado en el paradigma de la programacin orientada a objetos. Se presenta una relacin entre los
trminos OO y los trminos de programacin tradicional.

Al igual que el modelo E-R, el modelo orientado a objetos se basa en una coleccin de objetos.

Un objeto es cualquier cosa real o abstracta acerca de la cual almacenamos datos y los mtodos que
controlan dichos datos. Ej.: Cuenta (nro, saldo, pago_interes); Objeto_geomtrico (forma, rea). Un
objeto en la terminologa OO corresponde mas o menos a una variable en el sentido que tiene en
programacin; por tanto, tiene un tipo (el termino en OO es Clase) y tiene un valor (el termino en OO es
Estado).
Los objetos pueden ser tan sencillos o complejos como lo deseemos. En primer lugar, el sistema ofrecer
un conjunto de clases primitivas (Tipos en trminos de programacin tradicional) de objetos ya
integrados, como por ejemplo INTEGER (entero) o FLOAT (nmero de punto flotante). El usuario puede
crear objetos individuales de esas clases primitivas.

Si un objeto est formado por otros objetos, esos objetos componentes se denominan Variables de Caso,
por ejemplo, un objeto "Tupla de Clientes" contiene tres variables de caso llamadas Id_cli, Nom_cli,
fech_nac_cli.

Los objetos que contienen los mismos tipos de valores y los mismos mtodos se agrupan en clases. El
trmino OO "Clase" corresponde aproximadamente a la idea tradicional de Tipo de Datos, porque
lo importante es que:

*Los usuarios puedan definir sus propias clases.


*Todas las clases definidas por el usuario o integradas, llevan consigo un conocimiento de los operadores
aplicables a los objetos de esa clase (el trmino OO es "Mtodo").
La nica forma de operar sobre un objeto es mediante los operadores (Mtodos) definidos por la clase de
ese objeto. Por ejemplo, podramos tener una clase definida por el usuario llamado DEPARTAMENTOS,
con los mtodos ADICIONAR_DEP, CAMBIAR_DEP, as, estos mtodos solo pueden aplicarse a
objetos DEPARTAMENTO individuales.
La ventaja del sistema anterior es que hace posible modificar la representacin interna de los objetos
DEPARTAMENTO sin tener que volver a escribir ninguna de las aplicaciones que utilizan esos objetos,
desde luego, siempre que estos cambios en la representacin interna vayan acompaados de una
modificacin correspondiente en la definicin de los mtodos aplicables a los objetos
DEPARTAMENTO.

Un mtodo es en esencia una operacin o funcin que puede realizarse con los objetos de alguna clase
especfica. Podemos considerar que el conjunto de mtodos aplicables a una clase dada se almacena junto
con la definicin de esta clase; juntos, definen la "Interfaz Pblica" de los objetos de esa clase. Los
objetos pueden actualizarse o examinarse slo a travs de su interfaz pblica.

Los mensajes son solicitudes para que se lleven a cabo operaciones indicadas y se produzcan resultados.
Para aplicar un mtodo dado a un objeto determinado es necesario enviar un mensaje a ese objeto. Al
recibir el mensaje, el objeto ejecuta la funcin (o sea, el mtodo) solicitada por el mensaje, y en seguida
devuelve un resultado al remitente.
Jerarqua de Clases Si la clase B es una subclase de la clase A, todo caso de B ser en forma automtica
un caso de A, pero lo opuesto no se cumple. Por ejemplo, podramos tener una clase llamada
EMPLEADOS, y otra clase llamada PROGRAMADOR la cual es una subclase de EMPLEADO (todo
programador es un empleado, pero no viceversa).

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