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Objetivo: Ubicar 3 fichas en lnea, la

mayor cantidad posible de veces, antes MOLINO


que el otro participante. CARACOL
Los participantes, por turno, van colocando una de
sus fichas sobre el tablero, Cuando un jugador logra
ubicar 3 de sus fichas en lnea, sobre cualquiera de
las lneas del tablero captura una pieza (la que
quiera) de su adversario, retirndola del juego.
Cuando todas las fichas estn ubicadas comienzan a
moverse, por turno, hacia una posicin libre,
adyacente, a lo largo de una lnea. Cuando a un
jugador le quedan slo tres fichas, adquiere el
derecho de mover una de ellas a cualquier punto del tablero que est libre, no
importa donde se encuentre. Pierde el juego el participante que se queda con
slo 2 fichas.

Objetivo: Finalizar el juego con la mayor


cantidad
posible de fichas de su color.
REVERSI
Se parte de la disposicin que muestra el diagrama. Los
participantes se alternan para colocar una ficha de su
color, de modo que encierre una o mas fichas del
contrario (en forma horizontal, vertical o diagonal) con
otra de su propio color, previamente colocada. Las
fichas encerradas, se dan vuelta, cambiando de color y
jugador (si pueden encerrarse una, dos, ... ocho fichas,
todas se dan vuelta). Siempre se deben encerrar fichas del contrario y si no se
puede, se pierde el turno, jugando entonces el otro participante; a medida que
avanza el juego, es posible encerrar al contrario por varios frentes a la vez, lo
que aumenta las posibilidades de dar vuelta fichas; cuando ocurre esto, slo se
dan vuelta aquellas fichas encerradas directamente y no las que quedan como
consecuencia de la inversin de las primeras.

Otros nombres: OTELO, EINSTEIN

Sus inicios se ubican en Gran Bretaa, hacia el ao 1888. A mediados de este


siglo es incorporado por la computadora con el nombre de Otelo. Su nombre
proviene del ingles "to reverse" que significa transformar. En Estados Unidos
pas a un segundo lugar en popularidad despus del Ajedrez y en Japn,
tambin un segundo lugar despus del Go.

Objetivo: Eliminar de la partida


la mayor cantidad posible de
fichas del jugador adversario.
PERALIKATUMA
A partir de la distribucin de fichas que muestra el dibujo, los
participantes mueven sus piezas alternadamente. Los
movimientos deben hacerse a lo largo de una lnea, un
espacio, hacia un punto adyacente que se encuentre vaco.
Una pieza captura a otra contraria, saltando por encima de
ella, si la casilla contigua est libre, puede eliminar varias fichas en una misma
jugada. No es vlido mover una ficha hacia atrs. Es ganador el jugador que
logra eliminar mayor cantidad de piezas adversarias, una vez que se han
agotado las posibilidades de movimientos.

Es un juego difundido en la isla de Sri Lanka. Constituye una versin mas


compleja del juego Alquerque.

Objetivo: Para el Zorro: capturar


gansos. Para los Gansos: encerrar al CAZADOR Y
Zorro de modo que no pueda moverse. PERDICES
Un jugador dispone de 13 piezas blancas: los Gansos; el otro
una ficha negra: el Zorro. Para iniciar el juego, se colocan las
fichas como indica el dibujo. Todas las piezas mueven de la
misma forma: un paso en cualquier direccin, a lo largo de una lnea, hacia un
punto adyacente vaco. Si el Zorro encuentra sobre una misma lnea a un
Ganso y a continuacin un punto libre, lo captura saltndolo como en el juego
de Damas; el Zorro puede hacer varios de stos saltos en una misma jugada,
capturando Gansos. Los Gansos no pueden saltar al Zorro ni a otro Ganso.
Comienza los movimientos el zorro.

Otros nombres: LA ZORRA y los GANSOS, ERMITAO, FOX and GEESE,


Pon Chochotl, Yasasukari Musashi, Cercar la Liebre.

Tiene su origen en Escandinavia, en el tiempo de los vikingos; aparece su


descripcin en un libro irlands escrito en el ao 1300. Se conocen muchas
variantes de este juego. Los indgenas Pieles Rojas de Arizona lo llaman Pon
Chochotl que significa "el coyote y la gallina". Los japoneses lo llaman
Yasasukari Musashi que significa "ocho formas de cazar a los soldados". En
Espaa se llama Cercar la Liebre. La caracterstica fundamental de este tipo de
juegos es que ambos participantes disponen de un nmero desigual de fichas,
con distintas posibilidades de movimientos y diferentes objetivos.

Objetivo: Eliminar la mayor cantidad


posible de fichas del otro jugador. LA BATALLA
A partir de la distribucin de fichas que muestra el
dibujo, los participantes mueven sus piezas
alternadamente. Los movimientos deben hacerse a lo
largo de una lnea, un espacio, hacia un punto
adyacente que se encuentre vaco. Una pieza captura a otra contraria, saltando
por encima de ella, si la casilla contigua est libre, se puede eliminar varias
fichas en una misma jugada. No se puede mover una ficha hacia atrs. Es
ganador el jugador que logra eliminar la mayor cantidad de piezas contrarias,
una vez que se han agotado las posibilidades de movimientos. Puede optarse
como regla adicional que si un participante no captura una ficha pudiendo
hacerlo, se penaliza eliminando su ficha del tablero.

Objetivo: Para la liebre: escaparse de


los perros; para los perros: atrapar a LA LIEBRE Y
la liebre. LOS PERROS
Los participantes, por turno, mueven una ficha a la vez,
siempre en diagonal y por las casillas oscuras. Primero
mueve la liebre. La liebre puede moverse hacia
adelante o atrs hacia una casilla contigua que se
encuentre vaca, procurando traspasar la lnea de los
perros para llegar al borde del tablero, opuesto a su
posicin inicial. Los perros son cuatro y slo pueden
moverse hacia adelante, a una casilla contigua y vaca, procurando limitar las
posibilidades de movimiento de la liebre, hasta acorralarla. Ni la liebre ni los
perros pueden saltar por encima de otra ficha. Quien logre cumplir con su
objetivo, es el ganador.

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