que el otro participante. CARACOL Los participantes, por turno, van colocando una de sus fichas sobre el tablero, Cuando un jugador logra ubicar 3 de sus fichas en lnea, sobre cualquiera de las lneas del tablero captura una pieza (la que quiera) de su adversario, retirndola del juego. Cuando todas las fichas estn ubicadas comienzan a moverse, por turno, hacia una posicin libre, adyacente, a lo largo de una lnea. Cuando a un jugador le quedan slo tres fichas, adquiere el derecho de mover una de ellas a cualquier punto del tablero que est libre, no importa donde se encuentre. Pierde el juego el participante que se queda con slo 2 fichas.
Objetivo: Finalizar el juego con la mayor
cantidad posible de fichas de su color. REVERSI Se parte de la disposicin que muestra el diagrama. Los participantes se alternan para colocar una ficha de su color, de modo que encierre una o mas fichas del contrario (en forma horizontal, vertical o diagonal) con otra de su propio color, previamente colocada. Las fichas encerradas, se dan vuelta, cambiando de color y jugador (si pueden encerrarse una, dos, ... ocho fichas, todas se dan vuelta). Siempre se deben encerrar fichas del contrario y si no se puede, se pierde el turno, jugando entonces el otro participante; a medida que avanza el juego, es posible encerrar al contrario por varios frentes a la vez, lo que aumenta las posibilidades de dar vuelta fichas; cuando ocurre esto, slo se dan vuelta aquellas fichas encerradas directamente y no las que quedan como consecuencia de la inversin de las primeras.
Otros nombres: OTELO, EINSTEIN
Sus inicios se ubican en Gran Bretaa, hacia el ao 1888. A mediados de este
siglo es incorporado por la computadora con el nombre de Otelo. Su nombre proviene del ingles "to reverse" que significa transformar. En Estados Unidos pas a un segundo lugar en popularidad despus del Ajedrez y en Japn, tambin un segundo lugar despus del Go.
Objetivo: Eliminar de la partida
la mayor cantidad posible de fichas del jugador adversario. PERALIKATUMA A partir de la distribucin de fichas que muestra el dibujo, los participantes mueven sus piezas alternadamente. Los movimientos deben hacerse a lo largo de una lnea, un espacio, hacia un punto adyacente que se encuentre vaco. Una pieza captura a otra contraria, saltando por encima de ella, si la casilla contigua est libre, puede eliminar varias fichas en una misma jugada. No es vlido mover una ficha hacia atrs. Es ganador el jugador que logra eliminar mayor cantidad de piezas adversarias, una vez que se han agotado las posibilidades de movimientos.
Es un juego difundido en la isla de Sri Lanka. Constituye una versin mas
compleja del juego Alquerque.
Objetivo: Para el Zorro: capturar
gansos. Para los Gansos: encerrar al CAZADOR Y Zorro de modo que no pueda moverse. PERDICES Un jugador dispone de 13 piezas blancas: los Gansos; el otro una ficha negra: el Zorro. Para iniciar el juego, se colocan las fichas como indica el dibujo. Todas las piezas mueven de la misma forma: un paso en cualquier direccin, a lo largo de una lnea, hacia un punto adyacente vaco. Si el Zorro encuentra sobre una misma lnea a un Ganso y a continuacin un punto libre, lo captura saltndolo como en el juego de Damas; el Zorro puede hacer varios de stos saltos en una misma jugada, capturando Gansos. Los Gansos no pueden saltar al Zorro ni a otro Ganso. Comienza los movimientos el zorro.
Otros nombres: LA ZORRA y los GANSOS, ERMITAO, FOX and GEESE,
Pon Chochotl, Yasasukari Musashi, Cercar la Liebre.
Tiene su origen en Escandinavia, en el tiempo de los vikingos; aparece su
descripcin en un libro irlands escrito en el ao 1300. Se conocen muchas variantes de este juego. Los indgenas Pieles Rojas de Arizona lo llaman Pon Chochotl que significa "el coyote y la gallina". Los japoneses lo llaman Yasasukari Musashi que significa "ocho formas de cazar a los soldados". En Espaa se llama Cercar la Liebre. La caracterstica fundamental de este tipo de juegos es que ambos participantes disponen de un nmero desigual de fichas, con distintas posibilidades de movimientos y diferentes objetivos.
Objetivo: Eliminar la mayor cantidad
posible de fichas del otro jugador. LA BATALLA A partir de la distribucin de fichas que muestra el dibujo, los participantes mueven sus piezas alternadamente. Los movimientos deben hacerse a lo largo de una lnea, un espacio, hacia un punto adyacente que se encuentre vaco. Una pieza captura a otra contraria, saltando por encima de ella, si la casilla contigua est libre, se puede eliminar varias fichas en una misma jugada. No se puede mover una ficha hacia atrs. Es ganador el jugador que logra eliminar la mayor cantidad de piezas contrarias, una vez que se han agotado las posibilidades de movimientos. Puede optarse como regla adicional que si un participante no captura una ficha pudiendo hacerlo, se penaliza eliminando su ficha del tablero.
Objetivo: Para la liebre: escaparse de
los perros; para los perros: atrapar a LA LIEBRE Y la liebre. LOS PERROS Los participantes, por turno, mueven una ficha a la vez, siempre en diagonal y por las casillas oscuras. Primero mueve la liebre. La liebre puede moverse hacia adelante o atrs hacia una casilla contigua que se encuentre vaca, procurando traspasar la lnea de los perros para llegar al borde del tablero, opuesto a su posicin inicial. Los perros son cuatro y slo pueden moverse hacia adelante, a una casilla contigua y vaca, procurando limitar las posibilidades de movimiento de la liebre, hasta acorralarla. Ni la liebre ni los perros pueden saltar por encima de otra ficha. Quien logre cumplir con su objetivo, es el ganador.