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REGRAS GENRICAS E

CUSTOMIZVEIS PARA RPGS


ESSCCRRIITTO ORR NEEW
O PPO WTTOON N TIIO
O NIITTRRO
O RO
OCCH
HAA
VEERRSSO
O 2.3
Viciado (INT)
Personagem tem comportamento autodestrutivo e viciado em algum tipo de
substncia entorpecente. Ele necessita usar a substncia constantemente ou tem grandes
penalidades em todos os testes. Pode perder pontos de vida ao ficar sem alguma droga
muito poderosa.

Viciado em Adrenalina (INT)


O personagem viciado em ao e em situaes perigosas, principalmente quando
corre risco de vida.

Vcio Psinico (INT)


Personagem viciado em seus poderes psinicos (poderes mentais) e no consegue
parar de us-los.

Vingativo (INT)
Personagem obcecado em vingar-se.

Vontade fraca (SAB)


Testes de SAB contra medo e domnio mental, entre outros casos, tem grande
penalidade.

SISTEMA +2D6 REGRAS CUSTOMISVEIS PARA RPGS VERSO 2.3

Autor: Newton Tio Nitro Rocha


Contato: prof.newtonrocha@gmail.com
NitroDungeon RPG Blog (Baixe as fichas de personagem do +2d6 no meu blog de RPG!)
HTTP://newtonrocha.wordpress.com

O Sistema +2d6 livre e aberto, pode ser usado integralmente em qualquer projeto,
jogo, RPG, etc. para uso pessoal ou comercial. Ficarei muito feliz! :D

Este trabalho est licenciado seguindo o Creative Commons 3.0


Voc pode mixar, criar, comercializar em cima do trabalho desde que atribua a autoria
da obra original.

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Sinal de Identificao (CAR) ndice
O personagem possui algum tipo de sinal, tatuagem, cicatriz, marca que o torna O QUE RPG? ............................................................................................................... 15
facilmente identificvel por quem quer que o esteja perseguindo. O SISTEMA +2D6 ........................................................................................................... 15
TESTES OPOSTOS ......................................................................................................... 16
TESTES NORMAIS ........................................................................................................ 16
Sndrome de Tourette (CAR) ACERTO CRTICO E FALHA CRTICA .................................................................... 16
O personagem no consegue falar normalmente sem trocar palavras por palavres.
CRIAO DE PERSONAGENS .................................................................................. 17
Causa penalidades srias nos tratos sociais.
ATRIBUTOS .................................................................................................................... 17
Bnus Especial dos Nveis Sobre-Humanos .............................................................. 17
Sofrimento Constante (INT ou CON) FORA (FOR) ................................................................................................................. 18
O personagem tem um sofrimento fsico ou mental constante. Exemplos de Situaes para Testes de FORA: ........................................................ 18
Tabela de Dano de Fora ............................................................................................... 18
Suicida (INT) DESTREZA (DES) .......................................................................................................... 19
Bnus de Iniciativa para Destreza acima de 3 ........................................................... 19
O personagem possui impulsos suicidas, que podem surgir em situaes de estresse.
Exemplos de Situaes para Testes de DESTREZA: ................................................. 19
CONSTITUIO (CON) .............................................................................................. 20
Surdez (SAB) Exemplos de Situaes de Testes de CONSTITUIO: .......................................... 20
O personagem no escuta, dando penalidades nos testes de SAB e nos tratos sociais com INTELIGNCIA (INT) .................................................................................................. 21
pessoas que no sabem linguagem de sinais. Exemplos de Situaes de Testes de INTELIGNCIA: ............................................ 21
SABEDORIA (SAB) ........................................................................................................ 22
Tagarela (CAR) Exemplos de Situaes de Testes de SABEDORIA: .................................................. 22
Personagem fala sem parar, causando penalidades nos tratos sociais. CARISMA (CAR) ........................................................................................................... 23
Exemplos de Situaes de Testes de CARISMA:....................................................... 23
Teimoso (INT) PODER (POD) ................................................................................................................ 24
Exemplos de Situaes de Testes de PODER: ............................................................ 24
Personagem no muda de opinio facilmente.
PERCIAS ........................................................................................................................ 25
LISTA DE PERCIAS ..................................................................................................... 25
Tetraplgico (DES) PERCIAS FSICAS (DES, FOR ou CON) ................................................................... 25
Personagem incapaz de mover seus membros. Acrobacia ......................................................................................................................... 25
Armas Brancas ................................................................................................................ 25
Timidez (CAR) Armas de Energia........................................................................................................... 25
Personagem tem muita dificuldade nos tratos sociais. No consegue expressar o que Armas de Fogo ............................................................................................................... 25
realmente sente e se acovarda ao ter que conhecer ou abordar pessoas novas. Arte da Fuga ................................................................................................................... 26
Atletismo ......................................................................................................................... 26
Traumatizado (INT) Artes Marciais ................................................................................................................. 26
Personagem traumatizado por algum motivo e tem penalidades em testes de sanidade Arremessar ...................................................................................................................... 26
e de relaes sociais. O trauma ir afetar diretamente o seu dia a dia. Bater Carteiras/Punga.................................................................................................... 26
Briga ................................................................................................................................. 26

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Dirigir............................................................................................................................... 26 Procurado pelas Autoridades (CAR)
Cavalgar .......................................................................................................................... 26 O personagem est fugindo das autoridades por algum motivo.
Controle da Respirao ................................................................................................. 26
Correr ............................................................................................................................... 26
Equilbrio ......................................................................................................................... 26
Psicose (INT)
O personagem possui algum tipo de problema psquico.
Escalar .............................................................................................................................. 26
Esconder-se ..................................................................................................................... 26
Estrangular ...................................................................................................................... 27 Reduo de Pontos de Vida (CON)
Ferreiro ............................................................................................................................ 27 O personagem por algum motivo, seja gentico, mgico, sobrenatural, possui uma
Fugir ................................................................................................................................. 27 reduo dos seus pontos de vida normais.
Furtividade ...................................................................................................................... 27
Levantamento de Peso .................................................................................................. 27 Rejeio Ciberntica (CON)
Luta Livre ........................................................................................................................ 27 O organismo do personagem rejeita completamente implantes cibernticos. Caso o
Natao ............................................................................................................................ 27 personagem use um implante ciberntico, ele poder morrer em poucos dias.
Pilotar ............................................................................................................................... 27
Saltar ................................................................................................................................ 27
Renegado (CAR)
O personagem no se encaixa de maneira nenhuma na sociedade, sendo rejeitado em
Skate ................................................................................................................................. 27
todas as situaes.
Tolerncia ........................................................................................................................ 27
Resistncia a Venenos .................................................................................................... 27
PERCIAS MENTAIS (INT OU SAB) .......................................................................... 28 Rosto de Mentiroso (CAR)
Administrao ................................................................................................................ 28 O rosto do personagem no inspira confiana, causando penalidades em testes sociais.
Alquimia .......................................................................................................................... 28
Antropologia ................................................................................................................... 28 Sadismo (INT)
Arrombamento ............................................................................................................... 28 O personagem tem prazer em causar dor nos demais, pode vir a corromper
Artilharia ......................................................................................................................... 28 completamente e ficar insano.
Biologia ............................................................................................................................ 28
Camuflagem.................................................................................................................... 28
Sanguinrio (CAR)
Cartografia ...................................................................................................................... 28
O personagem excessivamente cruel e sanguinrio.
Cincia Forense .............................................................................................................. 28
Cincias Proibidas/Cincias Ocultas ........................................................................... 28
Comrcio ......................................................................................................................... 28 Sem corpo fsico (CON)
Computao .................................................................................................................... 28 O personagem no possui um corpo fsico e no consegue interagir normalmente com o
Conhecimento ................................................................................................................. 29 mundo material.
Coletar Evidncia ........................................................................................................... 29
Contabilidade ................................................................................................................. 29 Sem F (CAR)
Criptografia ..................................................................................................................... 29 O personagem no possui nenhuma f e no pode usar poderes baseados na f.
Criminologia ................................................................................................................... 29
Cultura Popular .............................................................................................................. 29 Sensvel Luz (SAB)
Direito .............................................................................................................................. 29 Sofre grandes penalidades quando exposto luz.
Disfarces .......................................................................................................................... 29
4 105
Olhos Deficientes (SAB) Economia ......................................................................................................................... 29
O personagem no consegue ver bem, possui algum tipo de deficincia visual, seja uma Eletrnica ......................................................................................................................... 29
miopia fortssima ou outro problema. O problema no pode ser consertado por meio de Ensino .............................................................................................................................. 29
lentes ou culos, apenas com transplante de olhos. O personagem tem penalidade em Espionagem ..................................................................................................................... 30
testes de Percepo. Escrever ........................................................................................................................... 30
Estratgia Militar ............................................................................................................ 30
Explosivos ....................................................................................................................... 30
Ossos Frgeis (CON) Exorcismo ........................................................................................................................ 30
O personagem sofre o dobro de dano de ataques de contuso e que podem quebrar
Farmcia .......................................................................................................................... 30
ossos.
Falsificao ...................................................................................................................... 30
Finanas ........................................................................................................................... 30
Pacifista Radical (INT) Fotografia ........................................................................................................................ 30
O personagem evita o combate de todas as formas e jamais ir atacar algum. Ele jamais Geologia ........................................................................................................................... 30
entrar em combate, mesmo que disso dependa sua vida. Hacking ........................................................................................................................... 30
Hipnose ........................................................................................................................... 30
Paranoico (INT) Histria ............................................................................................................................ 30
O personagem acha que est sendo perseguido e no consegue confiar em ningum. Investigao ( .................................................................................................................. 31
Literatura ......................................................................................................................... 31

Passado Negro (INT) Matemtica ...................................................................................................................... 31


Mecnica .......................................................................................................................... 31
O personagem possui um segredo em seu passado, pode ser um crime, um maldio,
Medicina .......................................................................................................................... 31
um trauma horrendo, e isso atrapalha seus relacionamentos e sua sanidade.
Mitos de Cthulhu ........................................................................................................... 31
Naturalista....................................................................................................................... 31
Pesadelos Constantes (INT) Navegao ....................................................................................................................... 31
O personagem tem pesadelos quase todas as noites, que lhe do penalidades em tratos Ofcios .............................................................................................................................. 31
sociais e em sua sanidade. Operar Submarino/Navio/Nave Espacial ................................................................... 31
Operar Power-Armor .................................................................................................... 31
Pobreza (CAR) Paleontologia .................................................................................................................. 31
O personagem completamente pobre, e excludo socialmente. Penalidade em relaes Procurar ........................................................................................................................... 32
sociais. Primeiros Socorros ......................................................................................................... 32
Psicologia......................................................................................................................... 32
Poder dependente de Ritual (INT) Psiquiatria ....................................................................................................................... 32
Qumica ........................................................................................................................... 32
O personagem possui um poder sobrenatural que dependente de algum tipo de ritual,
Rastreio ............................................................................................................................ 32
para ser utilizado.
Religio ............................................................................................................................ 32
Rituais Ocultistas ........................................................................................................... 32
Preconceituoso (INT e CAR) Rituais Religiosos ........................................................................................................... 32
O personagem acredita na superioridade da prpria cultura, status social, raa, etc. Ele Senso de Direo ............................................................................................................ 32
humilha os outros que no possuem a mesma cultura ou crena que ele. Sobrevivncia .................................................................................................................. 32
Sobrevivncia Urbana ................................................................................................... 32
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Sociologia ........................................................................................................................ 33
Venenos ........................................................................................................................... 33 Mente Fraca (INT)
Veterinrio ...................................................................................................................... 33 O personagem facilmente convencido de qualquer coisa, e completamente crdulo.
Vontade ........................................................................................................................... 33
PERCIAS SOCIAIS ....................................................................................................... 33
Artista .............................................................................................................................. 33
Mentira Compulsiva (INT)
O personagem mente compulsivamente, inventa histrias fictcias sobre si e seus
Convencimento .............................................................................................................. 33
companheiros para ganhar vantagens.
Contatos........................................................................................................................... 33
Debate .............................................................................................................................. 33
Diplomacia ...................................................................................................................... 33 Morte pelo Sol (CON)
Empatia ............................................................................................................................ 33 O personagem morre se exposto ao sol. Ele pode explodir, queimar totalmente, virar
Lidar com Animais ........................................................................................................ 33 p,etc.
Manipulao ................................................................................................................... 33
Manha .............................................................................................................................. 34
Mentir .............................................................................................................................. 34
Mudo (CAR)
O personagem incapaz de se comunicar verbalmente.
Intimidao ..................................................................................................................... 34
Falar em Pblico ............................................................................................................. 34
Sentir Motivao ............................................................................................................ 34 Nanismo (DES)
Seduo ............................................................................................................................ 34 O personagem tem estatura muito baixa, porta uma deformidade gentica.
Lista de percias .............................................................................................................. 34
Sugesto de Percias para Aventuras de Fantasia ..................................................... 34 Necessidades Respiratrias Especiais (CON)
Sugesto de Percias para Aventuras de Horror ....................................................... 35 O personagem respira apenas uma atmosfera ou gs totalmente diferente do normal.
VANTAGENS E DESVANTAGENS ........................................................................... 35 Oxignio como um veneno para ele.
CLASSES DE DESAFIO DOS TESTES NORMAIS.................................................... 36
MODIFICADORES DE OCASIO .............................................................................. 36
Nervos a Flor da Pele (POD)
COMBATE ...................................................................................................................... 37
O personagem tem baixa fora de vontade e no consegue se controlar, estourando de
1. Iniciativa ...................................................................................................................... 37
raiva por qualquer motivo.
2. Aes ............................................................................................................................ 37
3. Fim do Turno .............................................................................................................. 37
DANO .............................................................................................................................. 37 Obcecado (INT)
DANO LOCALIZADO ................................................................................................. 37 O personagem possui uma obsesso severa com algo, e tal obsesso atrapalha
REDUO DE DANO .................................................................................................. 38 totalmente sua vida, dando penalidades nos testes sociais, por exemplo.
MORTE ............................................................................................................................ 38
TESTES DE MORTE ...................................................................................................... 38 Obeso (CON)
REGRAS OPCIONAIS ................................................................................................... 39 O personagem est muito acima do seu peso normal, tem penalidades em todos os
PONTOS DE SANIDADE ............................................................................................. 39 testes que envolvam exerccio fsico e movimentao.
PONTOS DE MANA OU DE ENERGIA .................................................................... 39
MAGIA FLEXVEL ........................................................................................................ 39
EVOLUO DE PERSONAGEM ............................................................................... 39
PONTOS NARRATIVOS .............................................................................................. 40
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Baixo limiar de dor (CON) PONTOS DE AO ...................................................................................................... 40
O personagem possui baixo limiar de dor, e pode sofrer dano sem sentir. Na prtica, o USANDO OS DADOS DO DUNGEONS AND DRAGONS ................................... 40
danos que sofrem causam +1d6 de dano extra, pois o personagem no se desvia ou evita Classes de Desafio dos Testes usando +1d20 ............................................................. 40
sofrer mais do que o necessrio. Adaptando o Dano do +2d6 aos dados do D&D ....................................................... 40
EQUIPAMENTOS .......................................................................................................... 42
ARMAS ............................................................................................................................ 42
Loucura (INT) Dano ................................................................................................................................. 42
O personagem tem algum tipo de distrbio psiquitrico, esquizofrenia, mania,
Tabela de Dano de Fora ............................................................................................... 42
paranoia, delrios, etc.
Regra Opcional: Tipos Especficos de Dano............................................................... 43
Preciso ............................................................................................................................ 44
M Reputao (CAR) Alcance ............................................................................................................................ 44
O personagem tem um passado sombrio, que o persegue por todos os lugares. Pode ser Alcance Bsico ................................................................................................................ 44
um ex-criminoso ou acusado de um crime que no cometera. Disparos por Turno........................................................................................................ 45
Modificador de Iniciativa (Regra Opcional) .............................................................. 45

M Sorte (CAR) Custo ................................................................................................................................ 45


Peso .................................................................................................................................. 45
O personagem tem muita m sorte e sempre sofre contratempos em cenas importantes
Munio/Carga ............................................................................................................... 45
da aventura. O mestre determina como ir funcionar a m sorte do personagem.
TABELAS DE ARMAS BRANCAS ............................................................................. 46
Machados,Maas, Martelos .......................................................................................... 46
Manco (DES) Briga, Luta Corporal ...................................................................................................... 46
O personagem possui uma penalidade no deslocamento e em qualquer outro tipo de Espadas ............................................................................................................................ 47
teste que envolva correr ou andar. Armas Exticas ............................................................................................................... 48
Arcos, Bestas e Fundas .................................................................................................. 48
Manaco-Depressivos (INT) Lanas, Arpes, Tridentes............................................................................................. 49
O personagem alterna o seu humor para extremos de mania e depresso, Armas de Arremesso ..................................................................................................... 49
periodicamente. TABELAS DE ARMAS DE FOGO ............................................................................... 49
Pistolas, Revlveres e Submetralhadoras ................................................................... 49
Medo Paralisante (INT) Granadas de Mo e Incendirios ................................................................................. 50
Rifles e Espingardas ....................................................................................................... 50
O personagem possui um medo paralisante em relao a algo. Se as circunstncias que
Armas Pesadas ............................................................................................................... 51
causam o medo surgirem, o personagem fica completamente paralisado.
Armas Futuristas ............................................................................................................ 51
ARMADURAS ................................................................................................................ 52
Medroso (INT) Armaduras de Corpo Antigas ...................................................................................... 52
O personagem no tem nenhuma coragem e busca sempre no se envolver em Armaduras para Membros Antigas ............................................................................ 52
combates ou eventos perigosos. Escudos ............................................................................................................................ 53
Armaduras Modernas e Futuristas.............................................................................. 54
Megalomania (INT) PERSONAGENS DO MESTRE .................................................................................... 55
O personagem tem planos mirabolantes de ascenso fama internacional, riquezas CRIANDO PDMs PARA O SISTEMA +2D6 .............................................................. 55
incomensurveis ou de conquista mundial. Nvel de Desafio em relao a Personagens Humanos ............................................ 55
PdMs de Nvel de Desafio 0 ......................................................................................... 56
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PdMs de Nvel de Desafio 1 ......................................................................................... 56 Impulsividade (CAR)
PdMs de Nvel de Desafio 2 ......................................................................................... 56 Personagem no consegue controlar suas emoes, irrita-se facilmente e fala o que der
PdMs de Nvel de Desafio 3 ......................................................................................... 56 na telha.
PdMs de Nvel de Desafio 4 ......................................................................................... 56
PdMs de Nvel de Desafio 5 ......................................................................................... 57
PdMs de Nvel de Desafio 6 a 10 ................................................................................. 57
Incompatibilidade com Eletrnicos (especial)
O personagem causa avaria e problemas ao usar um dispositivo eletrnico, no
PdMs de Nvel de Desafio 6 ......................................................................................... 57
consegue usar nada de alta tecnologia se causar dano.
PdMs de Nvel de Desafio 7 ......................................................................................... 57
PdMs de Nvel de Desafio 8 ......................................................................................... 57
PdMs de Nvel de Desafio 9 ......................................................................................... 58 Incompetncia (INT)
PdMs de Nvel de Desafio 10 ....................................................................................... 58 O personagem tem penalidade em todos os testes que envolvam percias ou habilidades
VANTAGENS ................................................................................................................. 59 profissionais.
PONTOS DE ENERGIA (PEs) ...................................................................................... 59
TABELA DE REFERNCIA PARA CRIAR VANTAGENS ..................................... 60
Tabela 1 de Sugestes para Criao de Vantagens Humanas e Sobre Humanas: 60
Inexperiente (INT)
Personagem ganha penalidades por causa do nervosismo ao fazer testes que envolvam
Tabela 2 de Sugestes para Criao de Vantagens Humanas e Sobre Humanas: 61
percias especficas.
Tabela 3 de Sugestes para Criao de Vantagens picas e Divinas: .................... 61
Tabela 4 de Sugestes para Criao de Vantagens picas ou Divinas: .................. 62
LISTA DE VANTAGENS .............................................................................................. 64 Infantil (CAR)
Absoro de Dano (CON) ............................................................................................. 64 Personagem age como se fosse uma criana, possui emoes simples e impulsividade,
Adaptabilidade Cultural (INT) .................................................................................... 64 cimes etc. Ele tambm muito ingnuo.
Aliados (CAR) ................................................................................................................ 64
Ambidestria (DES) ......................................................................................................... 64 Inimigo Pessoal (CAR)
Anfbio (CON) ................................................................................................................ 64 O personagem possui um inimigo pessoal, que o persegue durante as aventuras.
Aparncia (CAR) ............................................................................................................ 64
Ataque Especial (Todos os Atributos) ........................................................................ 64
Inimigos (CAR)
Aumento de velocidade (DES) ..................................................................................... 65
O personagem possui inimigos, organizaes, gangues, mfias que esto ao seu encalo.
Aumento da densidade (PODER) ............................................................................... 65
Braos Cibernticos (DES e FOR) ................................................................................ 65
Camaleo (CAR)............................................................................................................. 65 Jogo Compulsivo (INT)
Carga Extra (FOR) .......................................................................................................... 65 O personagem tem o vcio de jogar compulsivamente, no consegue parar de gastar
Corajoso (INT) ................................................................................................................ 65 todo o seu dinheiro em apostas.
Corpo de gua (CON) .................................................................................................. 66
Corpo de Ar (CON) ....................................................................................................... 66 Lento (DES)
Corpo de Fogo (CON) ................................................................................................... 66 O personagem muito mais lento do que o normal, tem penalidade no deslocamento e
Corpo de Gelo (CON) .................................................................................................... 66 sempre fica por ltimo nos testes de iniciativa.
Corpo de Metal (CON) .................................................................................................. 66
Corpo de Terra (CON) .................................................................................................. 66
Corpo de Pedra (CON) .................................................................................................. 67
Crescimento (FOR)......................................................................................................... 67
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Fraqueza Sobrenatural (especial) Defesa Mental (INT) ...................................................................................................... 67
O personagem possui algum tipo de ponto fraco, que causa o dobro de dano ou pode Defesa Ampliada (DES) ................................................................................................ 67
lev-lo morte instantaneamente. Deslocamento Ampliado (DES) ................................................................................... 67
Destino (CAR)................................................................................................................. 67
Direo Absoluta (SAB) ................................................................................................ 68
Gagueira (CAR) Duplicao (INT) ............................................................................................................ 68
Penalidade em testes sociais. Dificuldade para passar informaes. Penalidade em testes
Duro de Matar (CON) ................................................................................................... 68
de Seduo e em testes de Diplomacia.
Energia Extra (CON) ..................................................................................................... 68
Empatia com Animais (CAR) ....................................................................................... 68
Generosidade Exagerada (INT) Esprito Guardio (especial ou PODER) ..................................................................... 68
Personagem incapaz de ficar com algo para si, quer sempre compartilhar tudo que Estmago de Ferro (CON) ............................................................................................ 69
tem. Esquiva Ampliada (DES) .............................................................................................. 69
Familiares (INT ou CAR) .............................................................................................. 69
Hbitos Pessoais Odiosos (CAR) Favor Divino (CAR) ....................................................................................................... 69
O personagem possui hbitos odiosos, que causam repulsa social. Flexibilidade (DES) ........................................................................................................ 69
Gadgeteer (INT) ............................................................................................................. 69

Heroico (INT) Garras (FOR) ................................................................................................................... 70


Guelras (CON) ................................................................................................................ 70
Personagem nunca recusa um pedido de ajuda, mesmo que isso custe sua prpria vida.
Herdeiro (CAR) .............................................................................................................. 70
Identidade Alternativa (CAR) ...................................................................................... 70
Honestidade Radical (CAR) Imortalidade (PODER) .................................................................................................. 70
Personagem sempre fala a verdade, no importando a ocasio. Imunidade Doena (CON) ......................................................................................... 70
Imunidade a Veneno (CON) ........................................................................................ 70
Identidade Errada (CAR) Imunidade a Ataques Mentais (INT ou PODER) ...................................................... 70
Personagem possui uma semelhana impressionante com um importante e famoso Imunidade Jurdica (CAR) ............................................................................................ 71
criminoso ou vilo. Insubstancialidade (PODER) ........................................................................................ 71
Invisibilidade (PODER) ................................................................................................. 71
Identidade Secreta (CAR) Invisibilidade a Mquinas (PODER) ........................................................................... 71
Invulnerabilidade (PODER) ......................................................................................... 71
O personagem possui uma identidade secreta que, se revelada, causar transtornos e
Memria Eidtica (INT) ................................................................................................ 71
sofrimento para os seus conhecidos e para si prprio.
Membros Extras (DES) .................................................................................................. 71
No comer / beber (CON) ............................................................................................. 72
Idoso (todos os atributos) No dorme (CON) ......................................................................................................... 72
Penalidade generalizada em todos os atributos. No Precisa Respirar (CON) ........................................................................................ 72
Planar/Flutuar (PODER) ............................................................................................... 72
Imbecil (INT) Poderes de Iluso (INT ou PODER) ............................................................................ 72
Personagem burro como uma porta. Tem penalidade em qualquer tipo de teste de Poderes de Lobisomens (todos os atributos) ............................................................. 73
Conhecimento. Poderes Vampricos (todos os atributos) .................................................................... 73
Pontos de Vida Extras (FOR) ........................................................................................ 74
Prontido (SAB).............................................................................................................. 74
100 9
Queda Suave (DES)........................................................................................................ 74 Fala pelos Cotovelos (CAR)
Raio Eltrico (DES ou PODER) .................................................................................... 74 O personagem incapaz de guardar segredos e tem que fazer testes de Fora de
Reflexos em Combate (DES) ......................................................................................... 74 Vontade (POW) para controlar. Ele ganha penalidade em testes sociais.
Resistncia a Dano (FOR).............................................................................................. 74
Resistncia Dor (CON) ............................................................................................... 75
Sangue Curador (CON)................................................................................................. 75
Fantico (CAR)
O personagem tem uma crena fantica em uma religio, ideologia ou at um dolo.
Sorte Sobrenatural ou Super Sorte (CAR) .................................................................. 75
Causa penalidade em testes sociais.
Super Audio (SAB) ..................................................................................................... 75
Super Carisma (CAR) .................................................................................................... 75
Super Cura (PODER) ..................................................................................................... 75 Feio (CAR)
Super Empatia (SAB) ..................................................................................................... 76 O personagem possui uma aparncia desagradvel, pode ter verrugas enormes, olhos
Super Fora (FOR).......................................................................................................... 76 vesgos, orelhas gigantescas, etc.
Super Intuio (SAB) ..................................................................................................... 76
Super Senso do Perigo (SAB) ....................................................................................... 76 Fiel (INT)
Super Sentidos (SAB) ..................................................................................................... 76 Personagem d a prpria vida pelo seus amigos, sem pensar duas vezes.
Super Viso (SAB) .......................................................................................................... 76
Tcnica da Mo de Ferro (PODER) ............................................................................. 76
Tolerncia a lcool (CON) ........................................................................................... 76
Fobia (INT)
Personagem possui um medo irracional de alguma coisa, criatura, pessoal, situao, etc.
Transe (INT) .................................................................................................................... 77
Viso de 360 Graus (SAB) ............................................................................................. 77
Viso Noturna (SAB) ..................................................................................................... 77 Fraco (FOR)
Voo (PODER) .................................................................................................................. 77 O personagem muito fraco e sua FOR vira automaticamente 0 ou menos.
Poderes de gua ............................................................................................................ 77
Poderes dos Animais ..................................................................................................... 78 Fraco frente a Magia (INT)
Poderes do Ar ................................................................................................................. 78 O personagem sofre penalidade para resistir ataques mgicos.
Poderes do Fogo ............................................................................................................. 78
Poderes da Luz ............................................................................................................... 79
Frgil (CON)
Poderes Necromnticos ................................................................................................. 79
Personagem sofre o dobro do dano normal de qualquer tipo de ataque.
Poderes das Plantas ....................................................................................................... 79
Poderes de Terra ............................................................................................................ 80
Poderes das Trevas ........................................................................................................ 80 Fraqueza de Calor (CON)
Magia Tradicional de Fantasia Medieval ................................................................... 81 Personagem no suporta o calor, e acaba desmaiando em temperaturas acima de 30
(INT, SAB ou POD) ........................................................................................................ 81 graus.
Vantagem Magia Tradicional ....................................................................................... 82
Cenrios de Baixa Magia ............................................................................................... 82 Fraqueza Especial (especial)
Cenrios de Magia Normal .......................................................................................... 82 Personagem tem algum tipo de fraqueza, pela qual sofre penalidades.
Cenrios de Alta Magia ................................................................................................. 82
Magias de Nvel 1 (Custo 1pt) ...................................................................................... 83
Magias de Nvel 2 (Custo 2pts) .................................................................................... 84
Magias de Nvel 3 (Custo 3pts) .................................................................................... 87
10 99
Dislexia (SAB) Magias de Nvel 4 (Custo 4pts) .................................................................................... 89
O personagem tem grande dificuldade de leitura. Magias de Nvel 5 (Custo 5pts) .................................................................................... 91
DESVANTAGENS ......................................................................................................... 93
Desvantagem Leve: +1pt extra. .................................................................................... 93
Distrado (SAB) Desvantagem Normal: +2pts extras............................................................................. 93
O personagem tem penalidades em testes de Percepo e tem dificuldade de se
Desvantagem Grave:+3pts extras. ............................................................................... 93
concentrar em uma tarefa.
Desvantagem Sria: +4pts extras.................................................................................. 93
Desvantagem Enorme : +5pts extras. .......................................................................... 93
Doente Terminal (CON) LISTA DE DESVANTAGENS ...................................................................................... 94
O personagem sofre de uma doena terminal e tem penalidades em testes que Alcoolismo ...................................................................................................................... 94
envolvam fora fsica, vigor, destreza, etc. Alergia ............................................................................................................................. 94
Extremamente Alto ........................................................................................................ 94
Egosta (INT) Amaldioado................................................................................................................... 94
O personagem s se preocupa com si mesmo. Amnsia ........................................................................................................................... 94
Anacrnico ...................................................................................................................... 94

Enxaqueca (CON) Analfabetismo................................................................................................................. 94


Aparncia Engraada .................................................................................................... 94
O personagem sofre periodicamente de enxaquecas fortssima que criam grandes
Aparncia Hedionda ..................................................................................................... 95
penalidades em todos os testes.
Arrogante ........................................................................................................................ 95
Assombrado .................................................................................................................... 95
Epilepsia (CON) Avareza............................................................................................................................ 95
O personagem sofre periodicamente com crises epilpticas, que o deixam Bully ................................................................................................................................. 95
completamente incapacitado. Cauteloso ......................................................................................................................... 95
Cego ................................................................................................................................. 95
Escravo (CAR) Ctico ............................................................................................................................... 95
O personagem escravo de algum mestre, e pode ser vendido para outro mestre ou Chiclete de Monstro ....................................................................................................... 95
sacrificado, se o mestre assim o desejar. Cime Doentio ............................................................................................................... 95
Estigma social (CAR) Claustrofobia .................................................................................................................. 95
Por algum motivo, o personagem estigmatizado socialmente e rejeitado por aonde vai. Cleptomania .................................................................................................................... 96
Cdigo de Conduta Rgido ........................................................................................... 96
Eunuco (CAR) Cdigo de Honra ............................................................................................................ 96
Colecionador Compulsivo ............................................................................................ 96
O personagem no possui os rgos genitais.
Complexo de Inferioridade .......................................................................................... 96
Confiana Cega............................................................................................................... 96
Extremamente Preguioso (INT) Corcunda ......................................................................................................................... 96
O personagem tem muita dificuldade de encontrar motivao para o que quer que seja. Corpo Aliengena ........................................................................................................... 96
Corrupo Moral Crnica ............................................................................................. 96
Credulidade .................................................................................................................... 97
Curioso ............................................................................................................................ 97
Daltnico ......................................................................................................................... 97
98 11
Deficincia Auditiva ...................................................................................................... 97 Credulidade (INT)
Delirante .......................................................................................................................... 97 O personagem acredita em tudo que lhe dizem.
Crena No convencional ............................................................................................. 97
Dependncia Vamprica ................................................................................................ 97
Dependente ..................................................................................................................... 97
Curioso (INT)
O personagem no consegue evitar saciar sua curiosidade, mesmo em detrimento do
Depressivo....................................................................................................................... 97
seu bem estar fsico.
Destreza manual reduzida ............................................................................................ 97
Dislexia ............................................................................................................................ 98
Distrado .......................................................................................................................... 98 Daltnico (SAB)
Doente Terminal ............................................................................................................. 98 O personagem tem dificuldades de diferenciar ou enxergar cores.
Egosta.............................................................................................................................. 98
Enxaqueca ....................................................................................................................... 98 Deficincia Auditiva (SAB)
Epilepsia .......................................................................................................................... 98 O personagem no consegue escutar bem ou completamente surdo.
Escravo............................................................................................................................. 98
Eunuco ............................................................................................................................. 98
Extremamente Preguioso ............................................................................................ 98
Delirante (INT)
O personagem sofre com delrios.
Fala pelos Cotovelos ...................................................................................................... 99
Fantico............................................................................................................................ 99
Feio ................................................................................................................................... 99 Crena No convencional (INT)
Fiel .................................................................................................................................... 99 O personagem segue algum tipo de religio pag ou estranha, diferente das socialmente
Fobia ................................................................................................................................. 99 aceitas. Isso causa penalidades nos testes sociais.
Fraco ................................................................................................................................. 99
Fraco frente a Magia ...................................................................................................... 99 Dependncia Vamprica (CON)
Frgil ................................................................................................................................ 99 O personagem precisa de sangue para sobreviver. Ganha penalidades e perde PVs caso
Fraqueza de Calor .......................................................................................................... 99 no se alimente constantemente de sangue.
Fraqueza Especial ........................................................................................................... 99
Fraqueza Sobrenatural ................................................................................................ 100
Dependente (INT)
Gagueira ........................................................................................................................ 100
O personagem dependente de algum ou alguma coisa para sua sobrevivncia.
Generosidade Exagerada ............................................................................................ 100
Hbitos Pessoais Odiosos ........................................................................................... 100
Heroico .......................................................................................................................... 100 Depressivo (especial)
Honestidade Radical.................................................................................................... 100 O personagem sofre de depresso profunda e tem pensamentos suicidas,
Identidade Errada ........................................................................................................ 100 principalmente em momentos de estresse.
Identidade Secreta........................................................................................................ 100
Idoso ............................................................................................................................... 100 Destreza manual reduzida (DES)
Imbecil ........................................................................................................................... 100 Por algum motivo, o personagem no consegue usar suas mos normalmente e tem
Impulsividade............................................................................................................... 101 penalidades em aes que envolvem destreza manual.
Incompatibilidade com Eletrnicos ........................................................................... 101
Incompetncia............................................................................................................... 101
Inexperiente .................................................................................................................. 101
12 97
Infantil............................................................................................................................ 101
Cleptomania (INT) Inimigo Pessoal............................................................................................................. 101
O personagem no consegue evitar roubar, quando surge uma oportunidade. Inimigos ......................................................................................................................... 101
Jogo Compulsivo .......................................................................................................... 101
Lento .............................................................................................................................. 101
Cdigo de Conduta Rgido (INT) Baixo limiar de dor ...................................................................................................... 102
O personagem segue um cdigo de conduta rgido e jamais o quebra. Se quebrar ganha
Loucura .......................................................................................................................... 102
muitas penalidades.
M Reputao ............................................................................................................... 102
M Sorte......................................................................................................................... 102
Cdigo de Honra (INT) Manco ............................................................................................................................ 102
O personagem segue um cdigo de honra que jamais quebra. Se quebrar ganha muitas Manaco-Depressivos .................................................................................................. 102
penalidades. Medo Paralisante .......................................................................................................... 102
Medroso ......................................................................................................................... 102
Colecionador Compulsivo (INT) Megalomania ................................................................................................................ 102
O personagem possui uma obsesso de colecionar um determinado tipo de objeto, item, Mente Fraca ................................................................................................................... 103
coisa. Mentira Compulsiva .................................................................................................... 103
Morte pelo Sol............................................................................................................... 103

Complexo de Inferioridade (CAR) Mudo .............................................................................................................................. 103


Nanismo ........................................................................................................................ 103
O personagem possui baixa autoestima e est sempre se desculpando por suas
Necessidades Respiratrias Especiais ....................................................................... 103
imaginrias limitaes. Causa penalidade em testes sociais.
Nervos a Flor da Pele................................................................................................... 103
Obcecado ....................................................................................................................... 103
Confiana Cega (INT) Obeso ............................................................................................................................. 103
O personagem tem excesso de confiana em si mesmo, ao ponto de cometer atos Olhos Deficientes ......................................................................................................... 104
insanos. Ossos Frgeis ................................................................................................................ 104
Pacifista Radical ........................................................................................................... 104
Corcunda (CAR) Paranoico ....................................................................................................................... 104
O personagem tem uma corcunda que causa grande penalidade em testes sociais e de Passado Negro .............................................................................................................. 104
destreza. Pesadelos Constantes .................................................................................................. 104
Pobreza .......................................................................................................................... 104
Poder dependente de Ritual ....................................................................................... 104
Corpo Aliengena Preconceituoso .............................................................................................................. 104
Possui uma forma e uma fisiologia completamente no humana, afetando testes sociais
Procurado pelas Autoridades .................................................................................... 105
e testes de cura.
Psicose ............................................................................................................................ 105
Reduo de Pontos de Vida ........................................................................................ 105
Corrupo Moral Crnica (INT) Rejeio Ciberntica ..................................................................................................... 105
O personagem est progressivamente se tornando extremamente malvado. Renegado ....................................................................................................................... 105
Rosto de Mentiroso ...................................................................................................... 105
Sadismo ......................................................................................................................... 105
Sanguinrio ................................................................................................................... 105
96 13
Sem corpo fsico............................................................................................................ 105
Sem F ............................................................................................................................ 105 Aparncia Hedionda (CAR)
Sensvel Luz ............................................................................................................... 105 O personagem possui uma aparncia monstruosa, que causa medo nos demais.
Sinal de Identificao ................................................................................................... 106
Sndrome de Tourette .................................................................................................. 106
Sofrimento Constante .................................................................................................. 106
Arrogante (CAR)
O personagem acredita ser o melhor, e tende a humilhar os demais.
Suicida ........................................................................................................................... 106
Surdez ............................................................................................................................ 106
Tagarela ......................................................................................................................... 106 Assombrado (SAB)
Teimoso ......................................................................................................................... 106 O personagem perseguido por um fantasma em busca de vingana, ou de soluo
Tetraplgico .................................................................................................................. 106 para seus dramas pessoais.
Timidez .......................................................................................................................... 106 Avareza (INT)
Traumatizado ............................................................................................................... 106 O personagem jamais divide o que tem com ningum, e tem com principal motivao
Viciado ........................................................................................................................... 107 acumular dinheiro.
Viciado em Adrenalina ............................................................................................... 107
Vcio Psinico ............................................................................................................... 107
Vingativo ....................................................................................................................... 107
Bully (CAR)
O personagem adora irritar e humilhar aqueles que considera mais fracos.
Vontade fraca ................................................................................................................ 107

Cauteloso (especial)
Evita entrar em perigo e planeja excessivamente suas aes.

Cego (SAB)
Grande penalidade para todas as tarefas que exigem viso pode ter graus de cegueira.
Grande penalidade em combate.

Ctico (INT)
No acredita no sobrenatural.

Chiclete de Monstro (especial)


O personagem sempre o primeiro a ser atacado por inimigos.

Cime Doentio (INT)


O personagem possui um interesse amoroso por quem sente cimes doentios, que o
leva a aes insanas.

Claustrofobia (POD)
Penalidade nos testes de medo quando entra em ambientes muito pequenos.

14 95
Sistema +2d6
LISTA DE DESVANTAGENS
No coloquei o custo das desvantagens porque elas variam de acordo com o cenrio.
Em um cenrio medieval ser Cego uma desvantagem imensa (custo 5) em um cenrio

Regras Genricas e
cyberpunk o jogador pode comprar olhos cibernticos em qualquer esquina assim a
desvantagem Cego ser de custo 1 ou 2 por exemplo. O mestre deve definir o custo das

Customizveis para RPGs


desvantagens, variando entre Custo 1 at Custo 5.

Alcoolismo (INT)
Penalidade em testes sociais e de inteligncia. Precisa manter o hbito de beber lcool
ou ganha penalidades, fica irritvel e pode ter sndrome de abstinncia.
O QUE RPG?
RPG um jogo de interpretao de personagens. Uma mistura de teatro
improvisado e jogo, o RPG tradicionalmente jogado em grupo de duas ou mais
Alergia (CON) pessoas, onde uma pessoa assume o papel do mestre do jogo, criando o cenrio, criando
O personagem tem alergia a alguma substncia, a gravidade ser determinada pelo e interpretando os personagens coadjuvantes e as dificuldades e desafios de uma
nmero de pontos; histria, enquanto os demais assumem o papel de jogadores, criando e interpretando os
personagens principais da histria que ser criada coletivamente. O objetivo principal
Extremamente Alto (DES) se divertir vivendo aventuras imaginrias criadas coletivamente. Os temas so to
Sua altura muito maior que a mdia, as pessoas o tratam quase como um monstro. variados quanto os tipos de histrias que existem. Existem RPGs de fantasia, fico
Tem dificuldades de andar em nibus, de se mover em espaos pequenos, etc. cientfica, histricos, horror, humor, romance, anime, etc. apenas limitado pela
imaginao do mestre e dos jogadores!
Amaldioado (especial) RPG um jogo de criao coletiva de histria, e assim, possui regras (tambm
Determinada pelo Mestre. O personagem pode ser perseguido por uma entidade chamadas de sistema) que coordenam essa criao coletiva. O sistema +2d6 um
sobrenatural, ter uma m sorte impressionante ou estar marcado para morrer por um conjunto de regras para jogos de RPG.
fantasma. A melhor maneira de aprender a jogar RPG jogando com pessoas que j jogam
RPG. Existem vrios eventos de RPG por todo Brasil alm de sites onde voc pode jogar
RPG via internet, e diversas comunidades e fruns de RPG online onde voc pode
Amnsia (INT) conhecer jogadores e mestres de RPG. Eu mesmo comecei a jogar depois de ser
O personagem no se recorda de sua verdadeira identidade, ou perdeu a memria convidado por um mestre de RPG, em 1986!
recente (algumas semanas atrs ou meses). Outra forma de aprender arrumar uma aventura de RPG pronta ou criar a sua,
aprender as regras da aventura, reunir um grupo de amigos e assumir o papel do
Anacrnico (INT) mestre. Muita gente comeou a sim, e quando pela primeira vez assumi o papel de
No consegue usar equipamentos modernos, tem muita dificuldade de se adaptar mestre de RPG, foi mestrando uma aventura pronta, o que me ajudou muito! A
tecnologia. proposta do +2d6 vir sempre acompanhando uma aventura curta, o que tambm
ajudar a voc que quer aprender a conhecer esse hobby fabuloso e doidimais!
Analfabetismo (INT)
Personagem no sabe ler ou escrever. O SISTEMA +2D6
O +2d6 foi criado com o objetivo de ser um sistema de fcil assimilao pelos
Aparncia Engraada (CAR) jogadores, ser customizvel pelo mestre para a aventura que ele quer mestrar, ser livre e
A aparncia do personagem motivo de piada, causando penalidades em tratos sociais. gratuito para a criao de aventuras e material por qualquer pessoa, e possuir

94 15
DESVANTAGENS
elementos constantes de diversos sistemas para facilitar a adaptao de material de
outros sistemas de RPG.
O +2d6 foi influenciado pelos elementos comuns a diversos sistemas, como Desvantagens fornecem pontos extras para se comprar vantagens. A quantidade
GURPS, Savage Worlds, d20, CODA, Tri-Stat, Daemon, 3d&t entre outros. Para facilitar e o tipo de desvantagem permitida esto sempre sujeitos aprovao do Mestre. As
o uso e tornar o sistema mais intuitivo tanto para mestres e jogadores veteranos quanto penalidades nos atributos ou percias deve ser decidida pelo Mestre.
para novatos, os termos dos elementos do sistema foram escolhidos pela sua A quantidade de pontos extras dados pela desvantagem deve ser decidida pelo
familiaridade. um sistema simples e convencional, mas bem divertido e rpido, alm Mestre, pois uma desvantagem pode ser mais grave ou mais leve dependendo do
de ser fcil utilizar e adaptar materiais, monstros, aventuras e cenrios de outros cenrio e da aventura (por exemplo, analfabetismo afeta mais um cenrio
sistemas. contemporneo do que um cenrio medieval).
O +2d6 um sistema customizvel e intuitivo para jogos de RPG de qualquer O Mestre deve ter o cuidado para no deixar que Vantagens anulem
estilo. O sistema usa somente dados de 6 faces e foi criado para ser intuitivo, familiar e Desvantagens compradas pelos Jogadores!
fcil de aprender, mestrar e adaptar material de outros sistemas. Existem dois tipos de Seguem algumas sugestes:
testes para as tarefas ou aes do jogo:
Desvantagem Leve: +1pt extra.
Desvantagem apenas afeta em poucos momentos do jogo, uma vez entre vrias sesses.
TESTES OPOSTOS
Atributo+Percia+2d6 de um personagem versus Atributo+Percia+2d6 de outro
Desvantagem Normal: +2pts extras.
Desvantagem afeta o personagem pelo menos uma vez por sesso.
personagem, o resultado maior vence o teste.
Desvantagem Grave:+3pts extras.
TESTES NORMAIS Desvantagem afeta o personagem algumas vezes em cada sesso.
Atributo+Percia+2d6 de um personagem contra um nmero alvo, chamado de Desvantagem Sria: +4pts extras.
Classe de Dificuldade (CD), determinada pelo Mestre do Jogo. Se o resultado for igual Desvantagem afeta o personagem em todos os momentos em que age.
ou maior que a classe de dificuldade (CD), o teste foi bem sucedido. Os nveis de
dificuldade (CD) variam de 2 (faclimo) at 30 (dificlimo). Testes de dificuldade
Desvantagem Enorme : +5pts extras.
Desvantagem afeta o personagem seriamente em todos os momentos em que age.
comuns tem CDs que variam de 6 at 12. Como base, as Classes de Desafio (CD) so as
seguintes:
Testes Fceis Classe de Desafio 8
Testes Normais - Classe de Desafio de 10
Testes Difceis - Classe de Desafio de 14
Testes Impossveis - Classe de Desafio acima de 14

ACERTO CRTICO E FALHA CRTICA


Um resultado de 6 e 6 na rolagem de 2d6+Atributo+Percia significa um
Acerto Crtico. Um resultado de 1 e 1 na rolagem de 2d6+Atributo+Percia causa
uma Falha Crtica. O Mestre determina o que ocorreu em seguida, por exemplo, um
Acerto Crtico pode causar o dobro do dano, enquanto uma falha crtica pode quebrar a
arma utilizada ou causar dano em um aliado.

16 93
Observao normal Espia um alvo a uma distncia de at 1 quilmetro. CRIAO DE PERSONAGENS
Olho Arcano normal Olho flutuante, move 9m/rodada, serve para espionar a at 1 Os personagens do +2d6 possuem ATRIBUTOS, PERCIAS, VANTAGENS e
quilmetro. DESVANTAGENS. Alm disso, tambm tem PONTOS DE VIDA (PVs) que a energia
vital do personagem e REDUO DE DANO (RD) a armadura do personagem. O
Padro Prismtico vs. INT ou SAB Deixa criaturas hipnotizadas por um combate.
personagem tambm tem BNUS DE ATRIBUTOS, pra atributos iguais ou acima de 3.
Pele Rochosa normal D reduo de dano de 15 Eles so anotados na rea de Habilidades Especiais. Dependendo do cenrio o
personagem tambm pode ter PONTOS DE ENERGIA (PEs) gastos em habilidades
Portal Dimensional normal Teleporta o mago e at 6 pessoas a at 100 quilmetro, tem
que saber ao certo aonde ir teleportar. sobrenaturais,mgicas ou superpoderes.
Os personagens so feitos por pontos, determinados pelo Mestre e dependendo
Globo normal Protege rea de 10m por 10m contra qualquer magia, dura 1d6 do tipo de aventura. Os pontos so distribudos nos Atributos, Percias e usados para
Invulnerabilidade rodadas. comprar Vantagens. Seguem algumas sugestes:
Tempestade Glacial normal Granizo causa 5d6 de dano em cilindro de 12m. Aventuras Realistas ou de Horror 10 a 15 pontos de Atributos, 10 pontos de Percia, e
Vantagens s se compram com pontos ganhos por Desvantagens no mximo de 5.
Tentculos Negros vs. DES 5 tentculos que causam 1d6 de dano cada por 1d6 rodadas, Aventuras Heroicas ou de Fantasia 20 a 25 pontos de Atributos, 15 pontos de Percia, 5
cada tentculo faz um ataque. pontos de Vantagens e pode-se ter mais 5 pontos por Desvantagens.

ATRIBUTOS
So as caractersticas bsicas do personagem. O +2d6 usa de 6 atributos bsicos e
um stimo, o atributo PODER (POD) para aventuras que envolvem poderes
sobrenaturais.
Os valores dos atributos variam de 1 a 5 para humanos normais (abaixo de 1 so
crianas e velhos), 6 a 10 para valores sobre-humanos e acima de 10 para valores picos
ou divinos. Os atributos podem ter valores negativos, indicando deficincias. O que os
valores significam podem e devem ser customizado pelas aventuras. Seguem algumas
sugestes.
O Mestre deve determinar os valores mximos dos atributos em suas campanhas.

Bnus Especial dos Nveis Sobre-Humanos


Testes de atributos de nvel sobre-humano, valores de 6 a 10, tem +6 de bnus se
testados contra atributos de nvel humano. Atributos de nvel divino (acima de 10) tem
+6 de bnus se testados contra atributos de nvel sobre-humano e +12 de bnus se
testados contra atributos de nvel humano.

92 17
FORA (FOR) Magias de Nvel 5 (Custo 5pts)
A fora fsica do personagem. O Atributo Fora utilizado em todos os testes que Personagem recebe a Percia Magia 5 e gasta 5PEs/PMs para castar e tem -6 de
envolvem o poder fsico bsico do personagem, regulando a capacidade de carga do penalidade na Iniciativa.
personagem, alterando o dano causado por armas de mo. Esse atributo prevalente Nome Teste de Efeito
em personagens com foco na ao e na fora fsica, como guerreiros, artistas marciais, INT,SAB ou
soldados, gladiadores, etc. Usa-se Fora em testes de escalar, natao, luta corpo-a- POD+Magia
corpo que envolve fora, arrombar portas, etc.
ncora Dimensional vs. SAB Barra movimentos extra dimensionais, evita que o alvo
teleporte.
FOR Capacidade FOR Capacidade
Armadilha de Fogo normal Objeto aberto causa 5d6 de dano de exploso em uma rea de
1 Levanta uma cadeira 6 Levanta um carro 5m por 5m.

2 Levanta uma mesa 7 Levanta um caminho Assassino vs. INT ou SAB Iluso mata alvo ou causa 5d6 dano.
Fantasmagrico
3 Levanta um peso de 100 quilos 8 Levanta um avio
Confuso vs. SAB Faz comporta-se estranhamente, atacar aliados, por um
4 Levanta um peso de 200 quilos 9 Levanta um navio transatlntico combate inteiro.
5 Levanta um peso de 400 quilos 10 Levanta uma cidade Conjurao de normal Invoca uma sombra que causa 3d6 de dano por 1d6 rodadas
Sombra at desaparecer.
Exemplos de Situaes para Testes de FORA:
Luta Livre. Ex: 2d6+FOR+Luta Livre do atacante vs. 2d6+FOR+Luta Livre do defensor. Enfeitiar Monstros vs. INT Faz monstro ou inimigo acreditar que voc um aliado.
Levantar objetos pesados. Ex.: 2d6+FOR vs. Dificuldade Escudo de Fogo normal Proteo RD 10, criaturas atacando recebem dano de 3d6 de
Queda de Brao. Ex. 2d6+FOR vs. 2d6+FOR do oponente. fogo.

Esfera Resiliente normal Globo protege porm prende alvo, RD 8.


Tabela de Dano de Fora Grito vs. CON Causa surdez em todos no Cone, 4d6 dano snico.
FOR Dano FOR Dano
Invisibilidade normal Alvo pode atacar e permanecer invisvel.
1 1d6-4 6 3d6 Melhorada

2 1d6-2 7 4d6
Invocar Criaturas IV normal Convoca criaturas para lutar, criaturas causam 3d6 de dano,
3 1d6 8 5d6 tem ataque de +10, atributos+percias de +8 e 20 PVs.

4 1d6+1 9 6d6 Medo normal Alvo foge por 1d6 rodadas.

5 1d6+2 10 7d6 Muralha de Fogo normal 5d6 de dano, muralha de 10m de altura por 20m de
comprimento.

Muralha de Gelo normal 5d6 de dano, muralha de 10m de altura por 20m de
comprimento.

Nvoa Slida normal Bloqueia viso e dificulta movimentao, SAB fica a -6.

18 91
Imobilizar Pessoas vs. SAB Imobiliza 1d6 pessoas por 1d6 rodadas. DESTREZA (DES)
A velocidade, agilidade e percia manual de um personagem. Mede a
Invocar Criaturas III normal Convoca 1d6 criaturas para lutar, elas ficam com 1d6 rodadas e
do 2d6 de dano cada uma. coordenao entre olhos e mos, reflexos, equilbrio e velocidade. Esse atributo controla
a capacidade de acertar alvos distncia, os ataques com armas de mo que envolvem
Lmina Afiada normal Durante 1d6-3 rodadas, todos os ataques realizados so Crticos! destreza, a percia manual, e a velocidade de movimentao do personagem. Em
combate, os testes de ataque corpo-a-corpo podem ser feitos tanto com DES quanto com
Lentido vs. CON Alvo fica lento at o final do combate, anda 1 metro por rodada.
FOR, dependendo do contexto e do tipo de arma e estilo de luta utilizado.
Lufada de Vento vs. FOR Derruba ou repele criaturas, causa 4d6 de dano de contuso.
Bnus de Iniciativa para Destreza acima de 3
Montaria normal Cavalo mgico aparece e fica por 5 horas, pode desaparecer sob Destreza tambm d um bnus de nos testes de iniciativa (DES acima de 3) na
Fantasmagrica a vontade do mago. primeira rodada do combate (usado para determinar a ordem das aes).
Muralha de Vento normal Deflete flechas, pequenas criaturas, gases, causa 3d6 de dano em DES Capacidade DES Capacidade
uma rea de 20 metros por 20 metros.
1 Sedentrio 6 Rpido como um carro, +6 de bnus de
Nevasca normal Limita a viso e movimento, causa 4d6 de dano de gelo em uma Iniciativa
rea esfrica de 20 por 20 metros.
2 Faz exerccios regularmente 7 Rpido como um carro esportivo, +8 de
Nvoa Ftida vs. CON Vapor nauseante, causa nusea (-6 em todas as aes) por 1d6 bnus de Iniciativa
rodadas, em uma rea de 30m por 30m.
3 Atleta Amador, +1 de bnus de Iniciativa 8 Rpido como um carro de corrida, +10 de
Refgio normal Cria refgio para 10 criaturas, uma pequena casa que abriga a bnus de Iniciativa
todos por uma noite, a casa tem 40mx40m e tem o formato que o
mago quiser. 4 Atleta profissional, +2 de bnus de Iniciativa 9 Rpido como um avio, +12 de bnus de
Iniciativa
Proteo vs. normal Absorve 12 dano/nvel de um tipo de energia.
Elementos 5 Campeo Olmpico, +3 de bnus de Iniciativa 10 Rpido como um avio supersnico, +14
de bnus de Iniciativa
Relmpago normal Eletricidade que causa 4d6 de dano.
Exemplos de Situaes para Testes de DESTREZA:
Respirar na gua normal Alvo pode respirar sob a gua por 10 horas. Ataque com Armas Brancas. Ex: 2d6+DES+Armas Brancas vs. 2d6+DES+Defesa do
Runas Explosivas vs. DES Causa 4d6 de dano em uma rea de 10m por 10m. defensor. Ou 2d6+DES+Armas Brancas do defensor, se ele se defender com uma arma branca.
Ataque com Arco e Flecha. Ex.: 2d6+DES+Arco e Flecha vs. CD (classe de dificuldade
Selo da Serpente vs. INT ou SAB Smbolo que imobiliza quem o v. determinada pelo Mestre) ou vs. 2d6+DES do defensor (com modificadores negativos), se o
Spia
defensor puder reagir.
Sugesto vs. SAB Compele o alvo a obedecer completamente o mago por um Atirar com Pistola. Ex. 2d6+DES+Armas de Fogo (mais modificadores de preciso da
combate inteiro ou at sofrer dano. arma utilizada) vs. 2d6+DES do alvo (com modificadores negativos altos) se o alvo puder reagir
ou vs. CD determinada pelo Mestre.
Toque Vamprico vs. CON Retira 3d6 de PVs do alvo passando para o mago.
Abrir Fechaduras. Ex. 2d6+DES+Ladinagem vs. CD determinada pelo Mestre.
Velocidade normal realiza duas aes por turno, durante 1d6 rodadas.

Voo normal Alvo voa numa velocidade de at 50km/h, por uma hora, a at
uma altura de 50 metros.

90 19
CONSTITUIO (CON) Magias de Nvel 4 (Custo 4pts)
A resistncia fsica de um personagem, seu flego, sua capacidade de resistir Personagem recebe a Percia Magia 4 e gasta 4PEs/PMs para castar e tem -4 de
doenas e venenos. Tambm controla os PVs (Pontos de Vida) de um personagem. penalidade na Iniciativa.
Normalmente, os PVs iniciais so iguais a 10+CON+FOR, mas isso pode variar de Nome Teste de Efeito
acordo com o estilo de aventura (aventuras com mais ao podem ser 20+CON+FOR, e INT,SAB ou
aventuras mais realistas podem ser 10+CON+FOR). CONSTITUIO controla a energia POD+Magia
fsica do personagem e utilizado em testes de cansao, esforo fsico prolongado e
para resistir venenos ou doenas. Em cenrios com magia, a CON tambm pode ser Arma Mgica normal +3 no ataque e no dano da arma, por um combate.
usada base para calcular a energia mgica (ou Mana) do personagem. Personagens com Aprimorada
CON igual ou acima de 3 ganham PVs iniciais extras.
Bola de Fogo vs. DES 4d6 de dano de fogo.
CON Capacidade CON Capacidade
Crculo de Proteo normal 10 de reduo de dano contra todos os ataques em uma rea de
1 Franzino, cansa 6 Corpo Sobrenatural resiste a tiros, incansvel, +20 10 metros de circunferncia.
rapidamente. PVs Extras.
Clarividncia/ normal Ver ou ouvir a distncia de at 1 quilmetros.
2 Corpo normal, sedentrio, 7 Recupera rapidamente de cortes profundos, no Clariaudincia
cansa com esforo fsico desmaia nunca, fica semanas sem comer, +30 PVs
moderado. extras. Descanso normal Preserva um corpo por um ms.
Tranquilo
3 Corpo de Atleta Amador. 8 Resiste a golpes mortais, recupera de tiros no
+5 PVs extras, cansa aps corao, difcil de morrer, +40 PVs extras. Deslocamento normal Desloca cinco vezes mais rpido.
esforo fsico forte.
Dificultar Deteco normal Oculta alvos de Observao e de Adivinhao.
4 Corpo de Atleta Profissional. 9 Quase invulnervel, no sente queimaduras, quase
+10 PVs extras, cansa no sente dor nenhuma; +50 PVs extras. Dissipar Magia vs. INT ou POD Cancela magias e efeitos mgicos.
apenas depois de esforo
Encolher Itens normal Objeto encolhe para 1/12 do tamanho
fsico pesado.
Escrita Ilusria normal Somente leitor pretendido pode decifrar
5 Corpo de Atleta Campeo 10 Invulnervel, no cansa nunca, no precisa dormir
Olmpico. nunca, quase no precisa de nutrio. +60 PVs Esfera de normal Todos num raio de 3m ficam invisveis
+15 PVs extras, cansa extras. Invisibilidade
apenas depois de esforo
fsico pesadssimo. Flecha de Chamas vs. DES 1d6 Projteis (2d6 dano cada), pode acertar alvos diferentes, dano
fogo.
Exemplos de Situaes de Testes de CONSTITUIO:
Forma Gasosa normal Alvo insubstancial, pode voar devagar a at 10 metros de altura,
Cansao Fsico. Ex: 2d6+CON vs. uma CD determinada pelo Mestre para ver se o
passa por paredes.
personagem est cansado.
Veneno. Ex: 2d6+CON vs. 2d6+Fora do Veneno ou uma CD determinada pelo Mestre Idiomas normal Fala qualquer lngua.
para ver se o personagem est envenenado.
Imagem Maior normal Iluso total com som, cheiro, temperatura de at 10 metros por 10
metros.

Imobilizar Morto vs. SAB Imobiliza 1d6 mortos-vivos por 1d6 rodadas.
Vivo

20 89
Levitao normal Alvo de move para cima e para baixo a at 30 metros. INTELIGNCIA (INT)
A inteligncia, capacidade de raciocnio lgico, a capacidade de aprendizado e a
Localizar Objeto normal Senso de direo para um objeto que esteja em um raio
de 100m. memria de um personagem. O atributo Inteligncia usado em todos os testes que
envolvem o conhecimento intelectual acumulado pelo personagem. Testes que
Luz do Dia normal 18 m de luz brilhante por 1 hora. envolvem conhecimentos gerais e acadmicos, soluo de enigmas, decifrao de
cdigos, estratgias militares, aprendizado e conhecimento de novos idiomas,
Mo Espectral normal Mo espectral usada para magias, alcance 20 metros.
capacidade de aprender novas magias ou novos conhecimentos, pesquisas acadmicas,
Nvoa normal Ataques dos inimigos ficam a -3. uso de computadores, etc. Tambm pode ser usado para invocar magias.
Obscurecente

Nublar normal Neblina obscurece a viso (SAB a -3). INT Capacidade INT Capacidade

Obscurecer Objeto normal Esconde objetos de magias de adivinhao. 1 Inteligncia normal. 6 Inteligncia Sobrenatural, Memria
Fotogrfica.
Padro Hipntico vs. SAB 1d6+2 Alvos, se no passarem ficam sem ao por at
1d6 rodadas ou at sofrerem dano. 2 Inteligncia acima da mdia. 7 Super Inteligncia,

Pirotecnia normal Fogo em luzes piscantes ou fumaa, inimigos ficam a -2. 3 Inteligncia bem acima da mdia. 8 Computador Humano.

Poeira Ofuscante vs. CON Cega criaturas por 1d6 rodadas. 4 Gnio, QI alto. 9 Super Computador Humano

Proteo contra normal Alvo imune a muitos ataques a distncia.


Flechas 5 Super-Gnio, QI muito alto. 10 Mega Computador Humano

Reflexos normal Cria 1d6+1 rplicas de voc, inimigos ficam a -6 para Exemplos de Situaes de Testes de INTELIGNCIA:
acertar o mago. Hackear Computadores. Ex: 2d6+INT+Computao vs. uma CD determinada pelo
Resistir a Elementos normal Ignora 12 de dano de um elemento (fogo, terra, gua, Mestre .
ar). Pesquisa em Biblioteca. Ex: 2d6+INT+Investigao vs. uma CD determinada pelo
Mestre
Riso Histrico vs. SAB Alvo perde aes por 1d6 rounds.
Duelo entre dois Hackers (um tentando invadir o computador do outro). Ex:
Teia vs. DES Encante uma rea de 3 m com teia pegajosa, alvos 2d6+INT+Computao vs. 2d6+INT+Computao do oponente.
imobilizados por 1d6 rodadas.

Toque do Carnial vs. CON Paralisa um alvo por 1d6 rodadas.

Tranca Arcana normal Fecha magicamente portas, arcas etc., s abre com
magia Abrir Portas.

Dimenso Porttil normal Leva at 8 criaturas para o espao extra dimensional

Vento Sussurrante normal Envia mensagem para at 10 quilmetros.

Ver no Escuro normal V 18 m na escurido total

Ver o Invisvel normal Revela criaturas ou objetos invisveis

88 21
SABEDORIA (SAB) Magias de Nvel 3 (Custo 3pts)
A percepo, intuio, sensibilidade e conhecimento intuitivo de um Personagem recebe a Percia Magia 3 e gasta 3PEs/PMs para castar e tem -4 de
personagem. Tambm representa a fora de vontade. Usada em testes que envolvem penalidade na Iniciativa.
ouvir, perceber, ver, intuir perigo, perceber motivao, visualizar um alvo, perceber Nome Teste de INT,SAB ou Efeito
energias msticas ou presenas sobrenaturais. Tambm se usa Sabedoria em combates POD+Magia
para ver se algum esta surpreso (nesse caso, quem no passar em um teste de
Sabedoria (2d6+SAB vs.CD determinada pelo Mestre ou vs. 2d6+SAB+Furtividade de Agilidade Felina normal Alvo ganha 1d6+2 de DES.
quem est criando a emboscada) ficar sem ao na rodada. Pode ser usado em Alterar-se normal Muda aparncia fsica e o corpo por 10 horas.
conjunto com a percia Vontade (ver lista de percias) para aqueles com a fora de
vontade treinada para resistir medo, estresse, poderes mentais e hipnticos. Armadilha Ilusria normal Faz itens parecerem armadilhas

Arrombar normal Abre porta ou fechadura selada


SAB Capacidade SAB Capacidade
Aterrorizar vs. SAB Assusta criatura, alvo tenta fugir do Mago por 1d6
1 Percepo, fora de vontade e intuio 6 Percepo, fora de vontade e Intuio rodadas.
normal. sobrenatural. +6 de bnus em testes de fora
de vontade e percepo. Boca Encantada normal Cria uma boca ilusria que fala quando ativada.

2 Percepo, fora de vontade e intuio 7 Super Percepo , fora de vontade e Intuio, Cegueira/Surdez vs. CON Faz o alvo surdo ou cego por 1d6 rodadas.
acima da mdia. atinge reas do tamanho de um bairro. +8 de Chama Contnua normal Cria uma chama sem calor, permanente.
bnus em testes de fora de vontade e
percepo. Confundir normal Confunde deteco para objetos ou criaturas.
3 Percepo, fora de vontade e intuio 8 Super Percepo , fora de vontade e Intuio Despedaar normal Vibrao snica danifica alvos e deixa surdo por 1d6
bem acima da mdia, +1 de bnus em envolvem cidades. +10 de bnus em testes de rodadas, causa 3d6 de dano.
testes de fora de vontade e fora de vontade e percepo.
percepo. Detectar vs. INT ou SAB Permite "ouvir" pensamentos superficiais por 1d6
Pensamentos rodadas ou uma cena narrativa.
4 Percepo, fora de vontade e Intuio 9 Super Percepo, fora de vontade e Intuio
altssimas, +2 de bnus em testes de envolve estados+12 de bnus em testes de Escurido normal Raio de 6m de profunda escurido
fora de vontade, percepo. fora de vontade percepo.
Esfera Flamejante normal. Bola de fogo, 3d6 dano, dura 1d6 rodadas.
5 Percepo e Intuio de um ninja,+3 de 10 Super Percepo e Intuio envolvem pases.
bnus em testes de fora de vontade e +14 de bnus em testes de fora de vontade, Flecha cida normal 2d6-2 de dano por 1d6-2 rodadas, 20 metros de alcance.
percepo. percepo.
Fora de Touro normal alvo ganha 1d6 de FOR.
Exemplos de Situaes de Testes de SABEDORIA: Imagem Menor normal Iluso menor com algum som
Sentir Perigo. Ex: 2d6+SAB vs. uma CD determinada pelo Mestre.
Sentir Motivao, ou Perceber Mentiras. Ex: 2d6+SAB vs. 2d6+INT do alvo. Invisibilidade normal Invisvel por 1 hora ou at atacar
Atacar um alvo muito distante. Ex. Um teste bem sucedido de 2d6+SAB vs.CD Invocar Criaturas II normal Convoca criaturas para lutar, Mestre determina a criatura
determinada pelo mestre antes de fazer o ataque com a arma distncia (2d6+DES+Percia da invocada (que causa 2d6 de dano).
Arma vs. CD determinada pelo Mestre).
Resistir ao Medo: Ex: 2d6+SAB+percia Vontade vs. CD determinada pelo Mestre. Invocar Enxames normal Convoca insetos rastejantes ou voadores, causam 2d6
de dano.

22 87
Elementos extra gasto. CARISMA (CAR)
O carisma social de um personagem, capacidade de influenciar pessoas,
Retirada normal Dobra sua velocidade (Deslocamento multiplicado por 2)
convencer, seduzir, etc. CAR usado em testes que envolvem interao social, disputas
Salto normal Alvo salta quatro vezes o salto normal. de discursos, demonstraes artsticas, etc.

Servo Invisvel normal Cria uma fora invisvel que o obedece, com atributos iguais aos
do mago. CAR Capacidade CAR Capacidade

Sono vs. SAB Atinge 1d6 alvos, alvos que falharem dormem. 1 Carisma normal, no chama ateno. 6 Carisma sobrenatural, hipnotiza s com
o olhar +6 em testes de seduo,
Toque Chocante normal Toque descarrega 2d6+2 de dano de eletricidade. diplomacia e manipulao.
Toque Macabro normal Toque causa 2d6 de dano e o mago recupera 1d6 PVs. 2 Simptico, chama um pouco a ateno, 7 Super Carisma, hipnotiza grandes
carisma um pouco acima da mdia. grupos de pessoas +8 em testes de
Transf. normal Muda sua aparncia por 10 horas. seduo, diplomacia e manipulao.
Momentnea
3 Carisma bem acima da mdia, chama a 8 Super Carisma afetando centenas de
Ventriloquismo normal Manipula voz por 1 minuto, projeta a voz a at 20 metros. ateno, d +1 em testes de seduo, pessoas ao mesmo tempo, manipulao
diplomacia e manipulao. total +10 em testes de seduo,
diplomacia e manipulao.

4 Sedutor, lder, carismtico, afeta um 9 Super Carisma afetando milhares de


grupo de pessoas considervel +2 em pessoas ao mesmo tempo, manipulao
testes de seduo, diplomacia e total +12 em testes de seduo,
manipulao. diplomacia e manipulao.

5 Muito sedutor, muito carismtico, afeta 10 Super Carisma afetando milhes de


um grupo grande de pessoas, poltico de pessoas ao mesmo tempo, manipulao
liderar multides +3 em testes de total +14 em testes de seduo,
seduo, diplomacia e manipulao. diplomacia e manipulao.

Exemplos de Situaes de Testes de CARISMA:


Seduzir. Ex: 2d6+CAR vs. 2d6+INT do alvo.
Diplomacia. Ex: 2d6+CAR vs. 2d6+INT do alvo ou vs. CD determinada pelo Mestre.
Convencimento: Ex: 2d6+CAR vs. 2d6+INT do alvo ou vs. CD determinada pelo
Mestre.

86 23
PODER (POD) testes de INT vs. INT+Magia do mago uma vez a cada 3 rodadas
O poder sobrenatural de um personagem, o nvel que pode afetar a realidade ou 3 minutos.
com o seu poder. Apenas personagens com poderes mgicos, sobrenaturais, Escudo Arcano normal Cobertura, protege contra msseis mgicos, faz uma redoma que
cibernticos, etc. possuem o atributo Poder. cabem trs pessoas. A redoma tem RD 8 e dura 1d6 rodadas.

Hipnotismo VS INT ou SAB Hipnotiza uma criatura por 1d6 rodadas. Alvo pode resistir com
POD Capacidade POD Capacidade testes de INT vs. INT+Magia do mago uma vez a cada 3 rodadas
ou 3 minutos.
1 Poder pequeno, de pouco efeito. 6 Super Heri de nvel nacional.
Identificao normal Determina funo de itens mgicos.
2 Poder de efeito normal, limitado. 7 Super Heri de nvel global. Imagem vs. INT ou SAB Cria uma iluso menor, um objeto de at 1 por 1 metro cbico.
Silenciosa
3 Poder de efeito grande, afeta mais de um alvo, 8 Super Heri de nvel global e de
super heri mediano. elite. Invocar Criaturas I normal Convoca criaturas para lutar. O Mestre determina quais tipos de
criaturas podem ser invocadas e as oferece para o mago
escolher. Criaturas com atributos variando de 1 a 10 somente.
4 Poder de efeito considervel, super heri local 9 Super Heri de nvel csmico.
acima da mdia. Leque Cromtico vs. INT ou SAB Deixa inconsciente cerca 1d6 criaturas.

5 Poder de efeito enorme, super heri local de elite. 10 Super Heri de nvel csmico e Mos Flamejantes vs. DES 1d6 de dano de fogo por PE gasto, at um mximo de 3PEs.
de elite.
Mensagem normal Enviar uma mensagem teleptica a at 1 quilmetro de distncia.
Exemplos de Situaes de Testes de PODER: Msseis Mgicos vs. DES 1d6+1 de dano para cada mssil, 1 mssil extra por PE extra gasto
Controlar Mentes. Ex: 2d6+POD+Percia Controlar Mentes vs. 2d6+POD do alvo. at o mximo de 3 PEs.
Raio de Fogo. Ex: 2d6+POD+Percia Raio de Fogo vs. 2d6+DES do alvo ou vs. CD
Montaria Arcana normal Convoca uma montaria por 2 horas.
determinada pelo Mestre.
Nvoa normal Neblina de 5 metros de dimetro o cerca, mago fica a -6 para os
inimigos acertarem ataques distncia e -2 em ataques corpo-a-
corpo.

Patas de Aranha normal Garante habilidade de andar em paredes por 10 minutos.

Proteo normal +2 RD ( Armadura) , e +2 para cada PE extra gasto, mximo de


+6 (3 PEs).

Queda Suave normal Objetos ou criaturas caem vagarosamente, 10 metros, e +10


metros para cada PE extra gasto.

Raio de vs. FOR Reduz Fora em -4, mais -1 para cada PE extra gasto.
Enfraquecimento

Reduzir vs. CON Objeto ou criatura encolhe 10%, mais 5% para cada PE extra
gasto.

Resistir a normal Ignora 5 dano de um elemento, ignora +2 de dano para cada PE

24 85
PERCIAS
Magias de Nvel 2 (Custo 2pts) So determinadas pelo tipo de aventura. Em mdia, um personagem possui cerca
Personagem recebe a Percia Magia 2 e gasta 2PEs/PMs para castar e tem -2 de de 5 a 10 percias. As percias tm valores de 1 a 5 e representam tanto as especialidades
penalidade na Iniciativa. quanto os poderes especiais dos personagens. As percias podem ser genricas ou
Nome Teste de Efeito especficas, determinadas pelo Mestre do Jogo ou escolhidas/criadas pelos jogadores.
INT,SAB ou Exemplo de percias: Investigao, Engenharia, Ocultismo, Medicina, etc.
POD+Magia Valores das percias: (1) Iniciante, (2) Profissional, (3) Experiente, (4) Perito, (5)
Expert.
Alarme normal Guarda rea por 10 horas

Animar Cordas normal Corda de movimenta ao seu comando


LISTA DE PERCIAS
As percias listadas abaixo so apenas sugestes para os mestres. Cada mestre
Apagar normal Escrita mundana ou mgica apagada deve criar uma lista especfica para o tipo de aventura que est criando. A sugesto
criar uma lista de 15 a 20 percias e distribuir entre os personagens dos jogadores,
rea Escorregadia normal Faz 3m ou um objeto ficarem escorregadios
criando a aventura em cima das percias escolhidas. Ao lado do nome da percia est o
Arma Mgica normal Arma ganha bnus de +1d6 de dano, determinar o tipo Atributo Bsico ao qual ela deve ser somada em um teste normal ou oposto.
(fogo,gelo,eletricidade,cido,)
Poderes sobrenaturais (que so percias tambm) sempre envolvem o atributo
Armadura Arcana normal D ao alvo bnus de +4 no seu RD.
Poder, e esto descritos na parte de Vantagens.
Ataque Certeiro normal Bnus de +2 no prximo ataque.

Aumentar normal Objeto ou criatura cresce 1 metro de altura (+2d6 no dano) por PERCIAS FSICAS (DES, FOR ou CON)
1d6 rodadas.
Acrobacia (DES) : habilidade de dar saltos mortais, estrelas, saltos
Aura Indetectvel normal Mascara a aura mgica de um item. acrobticos,etc. Pode ser usada como defesa em combate.

Aura Mgica normal D ao objeto uma urea falsa.


Armas Brancas (DES ou FOR): percia genrica que envolve todos os
Causar Medo VS INT ou SAB Uma criatura viva foge por 1d4 rounds. tipos de armas brancas. Dependendo do tipo de aventura, pode-se criar uma percia
Cerrar Portas normal Mantm porta fechada. especfica para cada tipo de arma branca (Espadas, Machados, Adagas, Chicotes, etc.).

Compreender normal Entende todas as lnguas por 10 minutos.


Lnguas
Armas de Energia (DES): percia genrica que envolve todos os tipos de
armas de energia (comuns em cenrios e aventuras futuristas). Dependendo do tipo de
Detectar Mortos normal Revela mortos-vivos num raio de 18 m. aventura, pode-se criar uma percia especfica para cada tipo de arma de energia (Rifles
Vivos Laser, Pistolas Laser, Sabres de Luz, etc.).
Detectar Portas normal Revela portas ocultas num raio de 18 m.
Secretas Armas de Fogo (DES): percia genrica que envolve todos os tipos de
armas brancas. Dependendo do tipo de aventura, pode-se criar uma percia especfica
Disco Flutuante normal Disco de 1 m de dimetro, segura 45 kg e desloca a 6m por
rodada e sobe a at 10 metros de altura. para cada tipo de arma de fogo (Rifles, Pistolas, Armas Automticas, Bazuca, etc.).

Enfeitiar Pessoas VS INT ou SAB Faz do alvo seu amigo por 10 minutos. Alvo pode resistir com

84 25
Arte da Fuga (DES): habilidade para escapar de amarras, correntes ou Magias de Nvel 1 (Custo 1pt)
algemas, rastejar por espaos apertados,etc. Personagem recebe a Percia Magia 1 e gasta 1PE/PM para castar e tem -2 de
penalidade na Iniciativa.
Atletismo (DES ou FOR): percia genrica que abarca todos os tipos de Nome Teste de INT, SAB Efeito
atividade fsica de grande esforo, correr, nadar, arremessar peso, saltar,etc. ou POD+Magia

Abrir/Fechar normal Abre/Fecha objetos pequenos e leves com um teste normal bem
Artes Marciais (DES): percia genrica que envolve todos os tipos de artes sucedido.
marciais. Dependendo do tipo de aventura, pode-se criar uma percia especfica para
Brilho vs. SAB Confunde uma criatura, que fica a -2 em seu turno, por 1 rodada.
cada tipo de arte marcial (Jud, Karat, Jiu-jitsu, etc.).
Consertar normal Faz reparos menores em um objeto de at 2m de tamanho,
penalidades so aplicadas dependendo da dificuldade do reparo.
Arremessar (DES): habilidade de lanar objetos como lanas, maas,
machados, etc. Detectar Magia normal Detecta magias e itens mgicos, penalidades podem ser
aplicadas pela dificuldade de descobrir a magia, devido ao poder
do conjurador.
Bater Carteiras/Punga (DES): Habilidade para roubar sem ser
percebido, requer grande destreza com as mos. Detectar normal Detecta veneno em criaturas/objetos, penalidades podem
Veneno aplicadas de acordo com a dificuldade de identificar o veneno.
Briga (FOR ou DES) : luta de rua, sem tcnica e brutal. Globos de Luz normal Cria tochas ou luzes ilusrias, que duram 1 hora.

Ler Magia normal Ler magias e pergaminhos, penalidades podem aplicadas de


Dirigir (DES): percia genrica, conduo de veculos automotores. acordo com a dificuldade de identificar a magia, magias de nveis
maiores so mais difceis.
Cavalgar (DES): andar a cavalo ou outro tipo de animal. Luz normal Objeto brilha como uma tocha por 1 hora.

Mos Mgicas normal Telecinsia de pequenos objetos at 2 kg, alcance 10m,por 10


Controle da Respirao (CON): habilidade de prender ou controlar a minutos.
respirao, emoes, reduzir o dano de choques psquicos ou perda de sanidade.
Marca Arcana normal Escreve uma runa pessoal usando magia.
Correr (DES): treinamento especfico de corrida, perde menos PE (pontos de Pasmar vs. CON Alvo no age no seu (alvo) prximo turno do alvo.
energia e corre mais rpido).
Prestidigitao VS SAB Cria truques menores usando destreza e inteligncia.

Equilbrio (DES): ser capaz de se equilibrar em superfcies estreitas, andar Raio de Gelo vs. CON Raio causa 1d6 de dano por frio, alcance 10m.
em cabo de ao, etc. Resistncia normal Alvo ganha 2 de RD (Armadura) e +2 de CON por 3 rodadas.

Romper Morto- vs. FOR Causa 1d6 de dano em mortos-vivos dentro de uma rea de 3 por
Escalar (FOR ou DES): subir superfcies ngremes uma velocidade igual ao vivo 3 metros a at 10 metros de distncia.
Deslocamento/4.
Som Fantasma normal Cria sons, dificuldade varia de acordo com o tipo e complexidade
do som criado, pode-se criar um som a at 20m de distncia.
Esconder-se (DES ou INT): tcnica de camuflar, esconder da vista do
oponente, se ocultar nas sombras, passar despercebido.
26 83
Os testes opostos de Magia Tradicional so sempre contra um atributo do alvo Estrangular (FOR): tcnica de usar a fora para matar algum.
mais percia/bnus/proteo mgica, se o alvo tiver.
O mestre tambm pode determinar o tempo de castar uma magia, se so usados
componentes verbais, somticos (movimentos com as mos), materiais, variando de
Ferreiro (DES): habilidade de criar e reparar armas, escudos e armaduras de
metal.
acordo com o nvel e dificuldade da magia. Como sugesto:
Magias de Nvel 1 e 2 Casta imediatamente, no turno do mago.
Magias de Nvel 3 e 4 Leva 1 rodada para castar. Fugir (DES): habilidade de saber escapar correndo de um perigo.
Magias de Nvel 5 Leva duas rodadas para castar.
Furtividade (DES): aproximar-se sem ser notado por um inimigo, perseguir
Vantagem Magia Tradicional sem ser visto, andar silenciosamente.
O personagem gasta pontos para comprar o nvel de magia que sabe. Assim, gastar 1
ponto para saber Magias de Nvel 1, e ter a percia Magia 1 para usar quanto fizer Levantamento de Peso (FOR): treinamento especfico de atleta para
testes Normais ou Opostos com as magias. Ao comprar nveis superiores de magia, o levantar pesos.
personagem sabe realizar as magias dos nveis inferiores. O nmero de magias que o
personagem sabe de cada nvel de Magia determinado pelo Mestre. Seguem algumas Luta Livre (FOR ou DES): arte marcial baseada em agarres e submisses do
sugestes: oponente.
Cenrios de Baixa Magia
Cada nvel de magia comprado d 3 Magias do nvel (mais 3 Magias de cada um Natao (FOR ou DES): saber nadar.
dos nveis anteriores).
Exemplo: Um jogador gasta 3 pontos de vantagem para comprar Magia Nvel 3. Nesse
Pilotar (DES): percia genrica, habilidade de pilotar veculos areos e
caso ele sabe/escolhe 3 magias de Nvel 3 da lista de magias, mais 3 magias de Nvel 2 e mais 3
aquticos, pode-se criar percias especficas para cada tipo de veculo (submarino,
magias de nvel 1. Durante o jogo ele pode aprender novas magias dos nveis que ele j sabe.
navio, lancha, avio comercial, etc.).
Cenrios de Magia Normal
Cada nvel de magia comprado d 6 Magias do nvel (mais 6 Magias de cada um Saltar (FOR ou DES): tcnica para dar saltos mesmo em condies adversas.
dos nveis anteriores).

Skate (DES): habilidade de se locomover usando o skate, capacidade de


Cenrios de Alta Magia realizar proezas no skate.
Cada nvel de magia comprado d 9 Magias do nvel (mais 9 Magias de cada um
dos nveis anteriores). A necessidade do uso de componentes, rituais, etc. ser Tolerncia (CON): capacidade de resistir dor, fadiga, fome e sede.
determinada pelo mestre.
As magias so castadas por meio de Testes Normais (SAB,INT ou POD + percia Resistncia a Venenos (CON): habilidade de resistir os efeitos de
Magia versus uma dificuldade determinada pelo Mestre) ou Testes Opostos (INT ou venenos.
POD + percia Magia versus um Atributo + Percia Especfica do Alvo). Um duelo entre
magos se d por meio de um Teste Oposto (SAB,INT ou POD+percia Magia de um
mago versus SAB, INT ou POD+percia Magia do outro). O Mestre pode determinar
modificadores positivos ou negativos de ocasio (variando entre -6 a +6).

82 27
PERCIAS MENTAIS (INT OU SAB) Magia Tradicional de Fantasia Medieval
Administrao (INT): conhecimento de gerncia,
(INT, SAB ou POD)
liderana, hierarquia
corporativa, etc.
Para aventuras de fantasia tradicional no estilo de Dungeons and Dragons, a

Alquimia (INT): conhecimento alqumico, preparo de poes mgicas,


vantagem Magia Tradicional diferente das demais. Antes de permitir a compra pelos
jogadores, o mestre deve determinar at que nvel de poder ir a magia do jogo. A
talisms, etc.
vantagem determina a quantidade de pontos que o jogador pode usar para comprar
magias.
Antropologia (INT): estudo do homem e da cultura humana, estudo de O personagem ganha a Percia Magia [INT, SAB ou PODER] no nvel igual aos
culturas primitivas e contemporneas. pontos que gastou na Vantagem Magia Tradicional, e toda vez que for usar magia faz
um teste normal ou oposto de INT ou PODER+Magia (que varia de 1 a
Arrombamento (INT): saber abrir fechaduras, abrir portas, cofres, etc. 5)+modificadores versus o nmero alvo ou o valor da resistncia do oponente (se for
necessrio). Magos Arcanos podem usar INT ou PODER e clrigos podem usar SAB ou
Artilharia (INT): conhecimento de artilharia militar, artilharia antiarea, etc. PODER.
Magia Tradicional possui 10 nveis customizveis, sendo que os nveis de 1 a 5
so para jogos humanos e sobre-humanos, e os de nvel 6 a 10 so para jogos sobre-
Biologia (INT): conhecimento acadmico sobre os seres vivos. humanos e picos. As magias possuem 10 nveis, mas a percia Magia Tradicional, a que
usada nos testes, varia de 1 a 5.
Camuflagem (INT): saber como se camuflar, esconder, criar disfarces, etc. Caso o mestre deseje, ele pode permitir apenas nveis de um a cinco inicialmente
e permitir que o jogador compre magias de nvel 6 a 10 com pontos de experincia, para
Cartografia (INT): habilidade de criar mapas, de mapear locais simular o aprendizado do mago. Ou o mestre pode determinar que o jogador
desconhecidos, etc. comprasse apenas magias at um determinado nvel para uma aventura ou aumentar
ou diminuir o tempo de invocao.
Como o +2d6 no possui classes, no existem restries de raa, classe, etc. para a
Cincia Forense (INT): conhecimento tcnico e acadmico sobre causas compra da vantagem Magia Tradicional.
dos crimes, causas de mortes, autpsias, etc. Cada magia vem com Custo em PEs para ser utilizada, porm, em cenrios que
possuem Mana (energia mgica), os custos em PEs podem ser substitudos em Custos
Cincias Proibidas/Cincias Ocultas (INT): ocultismo, de Mana (nesse caso, o jogo ter um terceiro atributo derivado chamado de Pontos de
arcanismo e outras cincias no oficiais, que envolvem temas tabus e proibidos como Mana ou PMs, que dever ser igual a INT+10 em cenrios de baixa magia ou INT+20
magia, demonologia, estudo dos espritos, etc. (ou mais) em cenrios de alta magia).
Os Magos tambm podem ter a Percia Concentrao, que permite acumular PEs extras
Comrcio (INT): percia genrica que envolve barganha, para castar magias. O Mago concentra 1 rodada (Cena de Combate) ou 10 minutos
negociao,reconhecer o melhor preo, etc. (Cena Narrativa) faz um teste normal (com modificadores determinados pelo mestre) e
recupera 1d6 PEs.
Se o sistema usar PEs, ao comprar a vantagem Magia Tradicional, o personagem
Computao (INT): conhecimento acadmico ou tcnico sobre
ganha um bnus de +2 PEs pelo custo do nvel de Magia Tradicional que comprou.
computadores, anlise de sistemas, programao, reparo.
Assim Magia Tradicional Custo 1 (ou nvel 1) d +2PEs (ou +2PMs se tiver Pontos de
Mana no cenrio), Custo 2 (ou nvel 2) d +4PEs e assim por diante (Custo 10 daria
+20PEs).

28 81
1 ponto: Pode criar e manipular as plantas, causa 1d6 de dano, cria at 1m , Conhecimento (INT): percia genrica, pode ser usada junto com alguma
alcance de 2m, rea de 1x1m (dano de rea ser a metade do dano em um nico alvo). rea de conhecimento, para RPGs que no sejam muito investigativos, como
2 pontos: Pode criar e manipular as plantas, causa 2d6 de dano, cria at 2m, Conhecimento Cincias Humanas, Tcnico, Eletrnico, etc.
alcance de 4m, rea de 2x2m (dano de rea ser a metade do dano em um nico alvo).
3 pontos: Pode criar e manipular as plantas, causa 3d6 de dano, cria at 4m,
alcance de 8m, rea de 4x4m (dano de rea ser a metade do dano em um nico alvo).
Coletar Evidncia (INT ou SAB): tcnica de buscar pistas em cenas de
crimes.
4 pontos: Pode criar e manipular as plantas, causa 4d6 de dano, cria at 8m,
alcance de 16m, rea de 8x8m (dano de rea ser a metade do dano em um nico alvo).
5 pontos: Pode criar e manipular as plantas, causa 5d6 de dano, cria at 16m, Contabilidade (INT): conhecimento de balano de pagamentos, finanas de
alcance de 32m, rea de 16x16m (dano de rea ser a metade do dano em um nico empresas, imposto de renda, etc.
alvo).
Poderes de Terra Criptografia (INT): conhecimento de como quebrar ou criar cdigos
Capacidade de criar e manipular a terra, causar terremotos localizados, criar secretos.
utenslios, derreter e moldar rochas, mergulhar na terra como se ela fosse gua,etc.
1 ponto: Pode criar e manipular terra, causa 1d6 de dano, cria at 1m , alcance de Criminologia (INT): estudo acadmico sobre crimes, saber criar um perfil
2m, rea de 1x1m (dano de rea ser a metade do dano em um nico alvo). de um assassino, entender as motivaes de um crime, etc.
2 pontos: Pode criar e manipular terra, causa 2d6 de dano, cria at 2m, alcance de
4m, rea de 2x2m (dano de rea ser a metade do dano em um nico alvo). Cultura Popular (INT): conhecimento dos rumores, boatos,
3 pontos: Pode criar e manipular terra, causa 3d6 de dano, cria at 4m, alcance de acontecimentos do mundo do entretenimento, cultura de massa, novelas, celebridades,
8m, rea de 4x4m (dano de rea ser a metade do dano em um nico alvo). etc.
4 pontos: Pode criar e manipular terra, causa 4d6 de dano, cria at 8m, alcance de
16m, rea de 8x8m (dano de rea ser a metade do dano em um nico alvo).
5 pontos: Pode criar e manipular terra, causa 5d6 de dano, cria at 16m, alcance
Direito (INT): conhecimento da legislao, conhecimento dos procedimentos
de 32m, rea de 16x16m (dano de rea ser a metade do dano em um nico alvo). legais, de como se defender e atacar em um tribunal, reconhecer ilegalidades.

Poderes das Trevas Disfarces (INT ou CAR): habilidade de criar disfarces, de se fazer passar
Capacidade de manipular sombras, criar reas de escurido, criar tentculos de
por outra pessoa.
sombras capazes de causar dano, cegar inimigos, etc.
1 ponto: Pode criar e manipular as trevas, causa 1d6 de dano, cria at 1m ,
alcance de 2m, rea de 1x1m (dano de rea ser a metade do dano em um nico alvo). Economia (INT): conhecimentos de economia, finanas nacionais,
2 pontos: Pode criar e manipular as trevas, causa 2d6 de dano, cria at 2m, problemas econmicos.
alcance de 4m, rea de 2x2m (dano de rea ser a metade do dano em um nico alvo).
3 pontos: Pode criar e manipular as trevas, causa 3d6 de dano, cria at 4m, Eletrnica (INT): conhecimento de sistemas eletrnicos, criao, projeto,
alcance de 8m, rea de 4x4m (dano de rea ser a metade do dano em um nico alvo). hacking, etc.
4 pontos: Pode criar e manipular as trevas, causa 4d6 de dano, cria at 8m,
alcance de 16m, rea de 8x8m (dano de rea ser a metade do dano em um nico alvo). Ensino (INT): conhecimento de didtica, habilidade de dar aulas, de passar
5 pontos: Pode criar e manipular as trevas, causa 5d6 de dano, cria at 16m, informaes.
alcance de 32m, rea de 16x16m (dano de rea ser a metade do dano em um nico
alvo).

80 29
Espionagem (INT): percia genrica, conjunto de habilidades relacionadas 3 pontos: Pode criar e manipular o fogo, causa 3d6 de dano, cria at 4m de fogo,
com espies, como instalao de cmeras secretas, perseguir sem ser visto, desarmar alcance de 8m, rea de 4x4m (dano de rea ser a metade do dano em um nico alvo).
esquemas de segurana,etc. 4 pontos: Pode criar e manipular o fogo, causa 4d6 de dano, cria at 8m de fogo,
alcance de 16m, rea de 8x8m (dano de rea ser a metade do dano em um nico alvo).
5 pontos: Pode criar e manipular o fogo, causa 5d6 de dano, cria at 16m de fogo,
Escrever (INT): habilidade de escrever profissionalmente. alcance de 32m, rea de 16x16m (dano de rea ser a metade do dano em um nico
alvo).
Estratgia Militar (INT): conhecimento de tticas militares, capaz de
reconhecer tticas militares do inimigo, descobrir pontos fracos, estabelecer tticas de
Poderes da Luz
Capacidade de manipular a luz, criar lasers, criar iluses,etc.
combate eficazes.
1 ponto: Pode criar e manipular a luz, causa 1d6 de dano, cria at 1m , alcance de
2m, rea de 1x1m (dano de rea ser a metade do dano em um nico alvo).
Explosivos (INT): armar e desarmar explosivos, criar bombas, etc. 2 pontos: Pode criar e manipular a luz, causa 2d6 de dano, cria at 2m, alcance de
4m, rea de 2x2m (dano de rea ser a metade do dano em um nico alvo).
Exorcismo (INT ou CAR): sabe realizar rituais de exorcismo, conhece a 3 pontos: Pode criar e manipular a luz, causa 3d6 de dano, cria at 4m, alcance de
ritualstica, etc. 8m, rea de 4x4m (dano de rea ser a metade do dano em um nico alvo).
4 pontos: Pode criar e manipular a luz, causa 4d6 de dano, cria at 8m, alcance de
Farmcia (INT): conhecimento sobre remdios, drogas, medicamentos. 16m, rea de 8x8m (dano de rea ser a metade do dano em um nico alvo).
5 pontos: Pode criar e manipular a luz, causa 5d6 de dano, cria at 16m, alcance
de 32m, rea de 16x16m (dano de rea ser a metade do dano em um nico alvo).
Falsificao (INT): habilidade de falsificar documentos, objetos de arte,
dinheiro, etc. Poderes Necromnticos
Capacidade de invocar e controlar mortos-vivos. Os mortos vivos surgem do
Finanas (INT): percia genrica que envolve economia, contabilidade, e
cho ou materializam do plano astral.
1 ponto: Pode invocar e controlar 1d6 zumbis capengas, com PV 5, FOR 1, DES
reas que envolvem dinheiro como investimentos, taxas, etc.
1, CON 1, INT 0, SAB 1, CAR 0, ataque +3 e dano 1d6.
2 pontos: Pode invocar e controlar 1d6 zumbis, com PV 10, FOR 2, DES 2, CON
Fotografia (INT): habilidade tcnica de bater fotos de nvel profissional, 2, INT 0, SAB 2, CAR 0, ataque +6 e dano 2d6 ou 2d6 zumbis capengas.
analisar fotos, ampliar e trabalhar com imagens. 3 pontos: Pode invocar e controlar 1d6 carniais, com PV 15, FOR 3, DES 3, CON
3, INT 0, SAB 3, CAR 0, ataque +8 e dano 3d6, ou 2d6 zumbis, ou 3d6 zumbis capengas.
Geologia (INT): estudo do solo, eras geolgicas, etc. 4 pontos: Pode invocar e controlar 1d6 devoradores, com PV 20, FOR 4, DES 4,
CON 4, INT 0, SAB 4, CAR 0, ataque +10 e dano 4d6, ou 2d6 carniais, 3d6 zumbis, ou
Hacking (INT): habilidade para invadir sistemas, criar vrus de computador, 4d6 zumbis capengas.
5 pontos: Pode invocar e controlar 1d6 vampiros, com PV 20, FOR 6, DES 6,
tomar controle de redes de telecomunicaes, etc.
CON 6, INT 0, SAB 4, CAR 4, ataque +10 e dano 5d6, ou 2d6 devoradores,3d6 carniais,
4d6 zumbis, ou 5d6 zumbis capengas.
Hipnose (INT): habilidade para afetar a mente de uma pessoa e torn-la
mais fcil de ser manipulada. Poderes das Plantas
Capacidade de criar e manipular plantas, faz-las nascer e crescer em qualquer
Histria (INT): estudo da histria da humanidade, conhecimento de fatos
lugar, usar plantas para imobilizar ou matar inimigos, gerar plantas venenosas ou que
forneam alimento, conversar com plantas e florestas, etc.
histricos locais ou globais.
30 79
Poderes dos Animais
Capacidade de invocar e controlar animais, conversar com animais, tornar Investigao (INT ou SAB): percia genrica, habilidade tcnica de reunir
animais aliados, usar animais como espies etc. pistas, reunir evidncias, deduzir, etc.
1 ponto: Pode invocar e controlar 1d6 animais pequenos ou enxames de insetos,
causam 1d6 de dano, cria at 1m , alcance de 2m, rea de 1x1m (dano de rea ser a Literatura (INT): conhecimento acadmico de obras literrias, capacidade
metade do dano em um nico alvo). de interpretao profissional de obras de arte, conhecimento de histria da literatura.
2 pontos: Pode invocar e controlar 1d6 animais mdios, grandes enxames de
insetos, causa 2d6 de dano, cria at 2m, alcance de 4m, rea de 2x2m (dano de rea ser
a metade do dano em um nico alvo).
Matemtica (INT): estudo da cincia da matemtica,
3 pontos: Pode invocar e controlar 2d6 animais mdios, enormes enxames de
insetos, causa 3d6 de dano, cria at 4m, alcance de 8m, rea de 4x4m (dano de rea ser Mecnica (INT): habilidade de criar e reparar equipamentos mecnicos,
a metade do dano em um nico alvo). consertar veculos.
4 pontos: Pode invocar e controlar 2d6 de animais grandes, enxames de insetos
gigantescos , causa 4d6 de dano, cria at 8m, alcance de 16m, rea de 8x8m (dano de Medicina (INT): conhecimento das artes mdicas, realizar operaes, tratar
rea ser a metade do dano em um nico alvo). ferimentos, etc.
5 pontos: Pode invocar e controlar 1d6 animais gigantescos, 2d6 grandes, e
gigantescos enxames de insetos, causa 5d6 de dano, cria at 16m, alcance de 32m, rea
de 16x16m (dano de rea ser a metade do dano em um nico alvo).
Mitos de Cthulhu (INT): conhecimento dos inominveis horrores
csmicos.
Poderes do Ar
Capacidade de manipular o ar, criar ventos cortantes, voar e levantar outros Naturalista (INT): conhecimento acadmico sobre a vida selvagem.
inimigos, criar bolas de vcuo, etc.
1 ponto: Pode criar e manipular o ar, causa 1d6 de dano, cria at 1m , alcance de
2m, rea de 1x1m (dano de rea ser a metade do dano em um nico alvo).
Navegao (INT): sabe como conduzir uma embarcao, como se orientar
2 pontos: Pode criar e manipular o ar, causa 2d6 de dano, cria at 2m, alcance de em alto mar, etc.
4m, rea de 2x2m (dano de rea ser a metade do dano em um nico alvo).
3 pontos: Pode criar e manipular o ar, causa 3d6 de dano, cria at 4m, alcance de Ofcios (INT): percia genrica para representar algum tipo de habilidade
8m, rea de 4x4m (dano de rea ser a metade do dano em um nico alvo). tcnica como artesanato, escultura, ferraria, criao de animais, agricultura, joalheria,
4 pontos: Pode criar e manipular o ar, causa 4d6 de dano, cria at 8m, alcance de etc.
16m, rea de 8x8m (dano de rea ser a metade do dano em um nico alvo).
5 pontos: Pode criar e manipular o ar, causa 5d6 de dano, cria at 16m, alcance de Operar Submarino/Navio/Nave Espacial (INT): percias
32m, rea de 16x16m (dano de rea ser a metade do dano em um nico alvo). especficas sobre como cuidar, operar, pilotar, o veculo indicado.
Poderes do Fogo
Capacidade de criar fogo, objetos de fogo, criaturas de fogo, sentir calor de Operar Power-Armor (INT): percias especficas sobre como cuidar,
criaturas, ganha viso de calor,etc. operar, pilotar uma Power-Armor
1 ponto: Pode criar e manipular o fogo, causa at 1d6 de dano, cria at 1m de fogo,
alcance de 2m, rea de 1x1m (dano de rea ser a metade do dano em um nico alvo). Paleontologia (INT): estudo das formas de vida existentes no perodo pr-
2 pontos: Pode criar e manipular o fogo, causa 2d6 de dano, cria at 2m de fogo, histrico.
alcance de 4m, rea de 2x2m (dano de rea ser a metade do dano em um nico alvo).

78 31
Procurar (SAB): habilidade de vasculhar com ateno, notar pequenas Transe (INT)
diferenas, muito til para investigadores. 1 ponto: Personagem consegue entrar em um transe meditativo e recuperar 6PEs
a cada 10 minutos de meditao (trs vezes mais rpido do que a recuperao normal
Primeiros Socorros (INT ou SAB): treinamento tcnico de como de 2PEs para cada 10 minutos de descanso).
proceder para estancar ferimentos, fazer os primeiros cuidados com os feridos, criar Viso de 360 Graus (SAB)
talas de emergncia, etc. 2 pontos: O personagem pode ver em um ngulo de 360, devido a algum motivo
(sobrenatural,racial,implante ciberntico,magia, superpoder, etc.).
Psicologia (INT): conhecimento acadmico de psicologia, e saber realizar Viso Noturna (SAB)
terapias, hipnotizar, analisar e entender as motivaes ocultas das aes dos indivduos. 1 ponto: Viso em ambientes com pouca ou quase nenhuma luz. a famosa
viso preto-e-branco de cmeras noturnas. Pode ser ofuscado por luminosidade normal
Psiquiatria (INT): conhecimento acadmico e tcnico de psiquiatria, das quando estiver usando a viso noturna.
doenas, problemas cerebrais, medicamentos, etc.
Voo (PODER)
1 ponto: Gasta 1PE e pode voar a at 10m de altura a uma velocidade de 5m/s
Qumica (INT): conhecimento de reaes qumicas, produo de elementos (20km/h) por 10 minutos.
qumicos, etc. 2 pontos: Gasta 2PEs e pode voar a at 30m de altura a uma velocidade de 10m/s
(40km/h) por 30 minutos.
Rastreio (INT): saber rastrear, seguir rastros, perseguir uma presa ou pessoa. 3 pontos: Gasta 3PEs e pode voar a at 60m de altura a uma velocidade de 20m/s
(80km/h) por uma hora.
Religio (INT ou SAB): conhecimento teolgico, de histria das religies, da 4 pontos: Gasta 4PEs e pode voar a at 120m de altura a uma velocidade de
ritualstica, etc. 30m/s (120km/h) por trs horas.
5 pontos: Gasta 5PEs e pode voar a at 240m de altura a uma velocidade de
60m/s (240km/h) por dez horas.
Rituais Ocultistas (INT ou POD): conhecimento de como realizar rituais
mgicos. Poderes de gua
Capacidade de criar e manipular agia, causar afogamentos criando bolas de gua
Rituais Religiosos (INT): conhecimento de como realizar rituais
em torno da cabea de inimigos,consegue respirar debaixo dgua, pode criar gelo.
1 ponto: Pode criar e manipular a gua, causa 1d6 de dano, cria at 1m , alcance
religiosos.
de 2m, rea de 1x1m (dano de rea ser a metade do dano em um nico alvo).
2 pontos: Pode criar e manipular a gua, causa 2d6 de dano, cria at 2m, alcance
Senso de Direo (SAB): habilidade para distinguir as direes atravs de 4m, rea de 2x2m (dano de rea ser a metade do dano em um nico alvo).
do instinto. 3 pontos: Pode criar e manipular a gua, causa 3d6 de dano, cria at 4m, alcance
de 8m, rea de 4x4m (dano de rea ser a metade do dano em um nico alvo).
Sobrevivncia (INT): habilidade de sobreviver em lugares selvagens, 4 pontos: Pode criar e manipular a gua, causa 4d6 de dano, cria at 8m, alcance
encontrar abrigo, caar, conseguir alimento, reconhecer plantas venenosas. de 16m, rea de 8x8m (dano de rea ser a metade do dano em um nico alvo).
5 pontos: Pode criar e manipular a gua, causa 5d6 de dano, cria at 16m, alcance
Sobrevivncia Urbana (INT): capacidade de sobreviver em ambiente de 32m, rea de 16x16m (dano de rea ser a metade do dano em um nico alvo).
urbano, saber fontes de comida gratuita, andar pelo submundo, conseguir abrigo,
conhecer os perigos da vida urbana dos sem-casa.

32 77
4 pontos: O personagem cura 8PVs por dia ou 1 a cada 3 horas de repouso.
5 pontos: O personagem cura 12PVs por dia ou 1 a cada 2 horas de repouso. Sociologia (INT): estudo das sociedades, de sua organizao, estrutura,
Super Empatia (SAB) grupos sociais, ideologias, etc.
2 pontos: Personagem tem a capacidade de ler os sentimentos dos outros, como
uma espcie de telepatia emocional. Para saber os sentimentos de um indivduo Venenos (INT): saber criar, usar, identificar e neutralizar venenos.
consciente, basta gastar 1 PE e ser bem sucedido em um teste de SAB+Super Empatia
versus INT+ (percia de defesa mental, se tiver).
Veterinrio (INT): tratar ferimentos e doenas de animais, conhecimento
Super Fora (FOR) de biologia animal.
3 pontos: Personagem possui FOR 6
4 pontos: Personagem possui FOR 8 Vontade (SAB): o personagem tem a Fora de Vontade treinada, capaz de
5 pontos: Personagem possui FOR 10 resistir ao medo, hipnose, poderes mentais, etc.
Super Intuio (SAB)
2 pontos: O personagem jamais pode ser emboscado, tem um senso de perigo PERCIAS SOCIAIS
igual a um radar e ganha +10 em testes de Percepo para sentir perigos, sentir inimigos
escondidos, perceber mentiras e descobrir intenes ocultas.
Artista (CAR): atuao em teatro, cinema, filmes, capacidade de atuar, pode
ser para atores, danarinos, artistas de circo, etc.
Super Senso do Perigo (SAB)
2 pontos: O personagem praticamente um radar contra o perigo, percebendo Convencimento (CAR): convencer, mudar a opinio de outra pessoa.
sempre quando existe algo que o ir emboscar, etc. Percia Super Senso do Perigo 2; +6
no teste versus DES+Furtividade do oponente, teste normal contra DES+Super
Furtividade. Contatos (CAR): aliados, amigos e informantes que o personagem pode
acessar durante uma aventura, o mestre pede o teste de contatos com modificadores
Super Sentidos (SAB) dependendo da familiaridade do personagem com o local onde busca contatos.
5 pontos: Possui Super Audio a at 1KM, Super Viso telescpica (aumenta
100x a viso normal), Super Olfato (identifica cheiros impossveis de serem sentidos por
Debate (CAR): habilidade de debater e vencer debates, duelos verbais.
um ser humano)
Super Viso (SAB) Diplomacia (CAR): realizar acordos, convencer pessoas, oferecer propostas
3 pontos: Enxerga 100x a viso normal humana. e ter reaes positivas.
Tcnica da Mo de Ferro (PODER)
2 pontos: Tcnica secreta das artes marciais onde o personagem gasta 2PEs e seu Empatia (CAR): habilidade de sentir e perceber o que os outros esto
punho adquire a densidade e a resistncia do ao por 3 rodadas (18 segundos), dando sentindo.
FOR+3 de dano ao dar um soco.
Tolerncia a lcool (CON) Lidar com Animais (CAR): habilidade de domar, acalmar e lidar com
1 ponto: Imune aos efeitos do lcool. Bode beber e nunca ficar bbado. animais.

Manipulao (CAR): enganar, manipular, mentir de maneira convincente.

76 33
Manha (INT ou CAR): Conhecimento das ruas, saber criar contatos, conseguir Resistncia Dor (CON)
informaes, conhecer o submundo, saber das grias, dos grupos criminosos, etc. 2 pontos: +2 de CON e +4 nos testes de resistncia dor.
Sangue Curador (CON)
Mentir (CAR): habilidade de mentir de maneira convincente. 1 ponto: Sangue regenera 4 PVs do personagem (ao invs da 2 PVs dirios
normais). Se o personagem doar o sangue, quem recebeu o sangue tambm regenera 4
Intimidao (CAR): habilidade para intimidar outras pessoas, causar medo PVs durante 1d6 dias.
e forar sua autoridade nos outros. Sorte Sobrenatural ou Super Sorte (CAR)
1 ponto: Uma vez por sesso de jogo ( ou a cada 4 horas de jogo), o personagem
Falar em Pblico (CAR): habilidade de lidar com uma plateia e pode rolar um teste de sorte. Um teste de sorte um rolamento de 2d6s ao invs de
impressionar com suas palavras, sem sentir timidez. rolar um teste de percia, ataque, cena narrativa, etc. Se tirar 6 ou mais do que 6
personagem foi bem sucedido na tarefa, seja qual for a tarefa!
Sentir Motivao (CAR): saber se uma pessoa est mentindo, entender 2 pontos: O personagem fazer 2 testes de sorte por sesso ( ou a cada 4 horas de
os sentimentos de uma pessoa. jogo).
3 pontos: O personagem fazer 3 testes de sorte por sesso ( ou a cada 4 horas de

Seduo (CAR): habilidade para seduzir, manipular emocionalmente, fingir jogo).


4 pontos: O personagem fazer 4 testes de sorte por sesso ( ou a cada 4 horas de
sentimentos amorosos de maneira convincente, charme.
jogo).
5 pontos: O personagem fazer 5 testes de sorte por sesso ( ou a cada 4 horas de
Lista de percias jogo).
Para jogos com foco maior na ao do que na investigao, recomendo usar
Super Audio (SAB)
Percias Genricas, uma lista curta de no mximo 15 percias que fazem tudo que for
1 ponto : Gastando 2PEs, pode escutar tudo em at 1km de distncia,
necessrio na aventura. Voc tambm pode (e deve) inventar percias de acordo com o
concentrar em um som especfico,escutar sons abaixo do limiar humano de escuta e
cenrio ou a aventura.
ultrassons
3 pontos : Gastando 2PEs pode escutar tudo em at 10km de distncia,
Sugesto de Percias para Aventuras de Fantasia: concentrar em um som especfico,escutar sons abaixo do limiar humano de escuta e
Armas Corpo-a-corpo (DES/FOR) ultrassons
Armas de Ataque Distncia (DES)
Atletismo (FOR)
Super Carisma (CAR)
Acrobacia (DES) 2 pontos: Capacidade de controlar as emoes de um alvo. Percia Super Carisma
Arcanismo (INT) (CAR) 2 (pode aumentar com gastos de pontos). Teste: CAR+Super Carisma versus
Diplomacia (CAR) INT+modificadores do alvo. Se for bem sucedido no teste, o alvo fica apaixonado ou
Furtividade (DES) completamente devoto ao personagem que usou Super Carisma. O alvo pode fazer um
Histria (INT) teste (INT vs. CAR+Super Carisma) para se libertar se sofrer dano fsico ou depois de 10
Intimidao (CAR) minutos.
Ladinagem (DES/INT) Super Cura (PODER)
Cura (INT) A cura normal de um personagem humano 2PVs por dia, de um sobre-
Procurar (SAB) humano 4PVs por dia.
Intuio (SAB) 3 pontos: O personagem cura 6PVs por dia, ou 1 a cada 4 horas de repouso.

34 75
Pontos de Vida Extras (FOR) Sobrevivncia (INT/SAB)
1 ponto: Personagem ganha +4 PVs extras. Para cada ponto adicional gasto com Religio (INT)
Energia Extra, o personagem ganha +4 PVs, at um mximo de +20 PVs extras (5 Vontade (SAB)
pontos).
Prontido (SAB) Sugesto de Percias para Aventuras de Horror:
Armas Brancas (DES/FOR)
2 pontos: +10 em jogadas de iniciativa e jamais pego de surpresa.
Armas de Fogo (DES)
Queda Suave (DES) Atletismo (FOR/DES)
1 ponto: Personagem ignora 4 pontos de dano por queda. Cincias (INT)
2 pontos: Personagem ignora 6 pontos de dano por queda. Crime (DES/INT)
3 pontos: Personagem ignora 8 pontos de dano por queda. Usar computadores (INT)
4 pontos: Personagem ignora 10 pontos de dano por queda. Diplomacia (CAR)
5 pontos: Personagem ignora 12 pontos de dano por queda. Dirigir (DES)
Raio Eltrico (DES ou PODER) Erudio (INT)
Furtividade (DES)
1 ponto: Com um gasto de 1PE o personagem solta um Raio Eltrico que d at
Histria (INT)
1d6 de dano (o personagem controla o dano), com alcance de 5 metros, alvo faz teste
Investigao (INT)
normal de CON para no ficar desmaiar por 1 rodada. Percia Raio Eltrico 1
Ocultismo (INT)
2 pontos: Com um gasto de 2PEs o personagem solta um Raio Eltrico que d at
Primeiros Socorros (INT)
2d6 de dano (o personagem controla o dano), com alcance de 10 metros, alvo faz teste
Procurar (SAB)
normal de CON para no ficar desmaiar por 1 rodada. Percia Raio Eltrico 2
Vontade (SAB)
3 pontos: Com um gasto de 3PEs o personagem solta um Raio Eltrico que d at
3d6 de dano (o personagem controla o dano), com alcance de 30 metros, alvo faz teste
normal de CON para no ficar desmaiar por 1 rodada. Percia Raio Eltrico 3 VANTAGENS E DESVANTAGENS
4 pontos: Com um gasto de 4PEs o personagem solta um Raio Eltrico que d at So determinadas pelo tipo de aventura. Vantagens so compradas com pontos
4d6 de dano (o personagem controla o dano), com alcance de 60 metros, alvo faz teste de personagem e desvantagens do pontos extras para comprar Vantagens.
normal de CON para no ficar desmaiar por 1 rodada. Percia Raio Eltrico 4 importante que todos os que forem jogar estejam de acordo com as vantagens e
5 pontos: Com um gasto de 5PEs o personagem solta um Raio Eltrico que d at desvantagens escolhidas. Quando uma vantagem for um Poder, ela tambm uma
5d6 de dano (o personagem controla o dano), com alcance de 120 metros, alvo faz teste percia, de valor igual ao seu custo. Se a vantagem tambm for uma percia, ela vem
normal de CON para no ficar desmaiar por 1 rodada. Percia Raio Eltrico 5 com o atributo relacionado e que ser utilizado nos testes.
Reflexos em Combate (DES) Exemplo de Vantagens:
2 pontos: +4 na iniciativa antes de um combate e +2 nos testes de Percepo para Poder de Voo (PODER)
Sentir Perigo ou para agir em uma rodada de surpresa. 1 pt - Flutuar a at 10 metros do cho, velocidade de caminhada.
2 pts - Flutua a at 50 metros do cho, velocidade de caminhada.
Resistncia a Dano (FOR) 3 pts. - Voo a at 100 metros do cho, velocidade de at 60 km/h
O personagem ganha resistncia a dano, seja por um armadura corporal, pele 4 pts. - Voo a at 1 km do cho, velocidade de at 200 km/h
metlica, magia, etc. 5 pts. - Voo a at 10 km do cho, velocidade de at 500 km/h.
1 ponto: RD 2 ; 2 pontos: RD 4; 3 pontos: RD 6, 4 pontos: RD 8, 5 pontos: RD 10. Assim, Poder de Voo de custo 3 tambm vira uma percia, a percia Voo 3; Em um teste entre dois
personagens que voam, ser PODER+Percia Voo 3+2d6 de um personagem versus
PODER+Percia Voo+2d6 do outro personagem.
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Exemplo de Desvantagens. movimento (nesse caso, penalidade de -4 no teste contra alvo da iluso). Ataques e
Fria Incontrolvel efeitos da iluso, caso seja acreditada pelo alvo, do dano de 2d6.
+3 pts - Todas as vezes que o personagem estiver em uma situao de estresse (um 3 pontos: Gastando 3PEs, o personagem pode criar iluses (de at 5m de altura)
combate, com medo, etc.), fazer um teste de INT em dificuldade determinada pelo Mestre, para em um rea de at 10mx10m e que duram 3 minutos/30 rodadas. O personagem ganha
no entrar em fria incontrolvel e atacar seus aliados. a percia Poderes de Iluso 3. O personagem faz um teste de INT+Poderes de Iluso
contra INT do alvo (mais modificadores ou percias). A iluso pode ser esttica ou ter

CLASSES DE DESAFIO DOS TESTES NORMAIS movimento (nesse caso, penalidade de -2 no teste contra alvo da iluso). Ataques e
efeitos da iluso, caso seja acreditada pelo alvo, do dano de 3d6.
O Mestre deve determinar pelo contexto da cena qual a dificuldade do teste. 4 pontos: Gastando 4PEs, o personagem pode criar iluses (de at 20m de altura)
Como base, as Classes de Desafio (CD) so as seguintes: em um rea de at 30mx30m e que duram 30 minutos. O personagem ganha a percia
Testes Fceis Classe de Desafio 8 Poderes de Iluso 4. O personagem faz um teste de INT+Poderes de Iluso contra INT
Testes Normais - Classe de Desafio de 10 do alvo (mais modificadores ou percias). A iluso pode ser esttica ou ter movimento.
Testes Difceis - Classe de Desafio de 14 Ataques e efeitos da iluso, caso seja acreditada pelo alvo, do dano de 4d6.
Testes Impossveis - Classe de Desafio acima de 14 5 pontos: Gastando 5PEs, o personagem pode criar iluses (de at 50m de altura)
Testes normais so usados em todos os momentos em que o Mestre precisa testar em um rea de at 50mx50m e que duram 1 hora. O personagem ganha a percia
os limites das habilidades dos Personagens dos Jogadores (PdJs) em relao a uma Poderes de Iluso 5. O personagem faz um teste de INT+Poderes de Iluso contra INT
tarefa que no envolve um oponente. Ex: Para Escalar um muro (2d6+FOR+Percia Escalar do alvo (mais modificadores ou percias). A iluso pode ser esttica ou ter movimento.
vs. CD 12), rola-se 2d6 soma a Fora e a Percia Escalar e o resultado igual ou maior que 12. Ataques e efeitos da iluso, caso seja acreditada pelo alvo, do dano de 5d6.
Para testes de nveis sobre-humanos (valores de atributos 6 a 10), basta
acrescentar +10 na Classe de Desafio (fcil 18, normal 20, difcil 24 ou mais). Lembre- Poderes de Lobisomens (todos os atributos)
se que se um personagem tem atributo sobre humano (acima de 6) e o teste for de nvel 5 pontos: transforma em lobisomem gastando 2 PEs, personagem fica com FOR
humano, ele tem +10 de bnus extra no seu teste. Ex.: Um personagem de FOR 6 para fazer 7,DES 7,CON 7,SAB 7 (at um mximo de 22), +4 de dano extra pelas garras e presas,
um teste de nvel humano, CD 10 para levantar uma porta de ferro, tem +10 de bnus extra (por RD 8, recupera 10 PVs causados por dano normal se gastar 4 PEs, sofre dano x 3 se
causa do atributo sobre-humano, e assim, tem um sucesso automtico para levantar a porta de atingido por balas de prata, no cai inconsciente abaixo de 0 PVs, morre e volta a forma
ferro). humana se chegar a -FOR+CON em PVs. Se uma vtima for mordida, faz teste normal
(versus nmero alvo 12) de CON+Resistncia (CON) a -5 (Doena Licantropia 5), uma
vez nos 7 dias seguintes, se falhar em um dos testes ele adquire licantropia, e na
MODIFICADORES DE OCASIO prxima lua cheia, se transforma em Lobisomem!
O mestre deve determinar os modificadores de ocasio de um teste caso haja
necessidade. Em muitas cenas, o ambiente, as condies do lugar, o uso de Poderes Vampricos (todos os atributos)
equipamentos apropriados, o uso de aliados, etc. do vantagens ou desvantagens 5 pontos: personagem fica com FOR 6, ganha o Super Hipnotismo (CAR) 5, RD 7,
ocasionais para os personagens. Os modificadores variam de -6 (desvantagem ocasional recupera 5 PVs causados por dano normal em uma rodada se gastar 4 PEs, causa dano e
) at +6 (vantagem ocasional). Seguem algumas sugestes: suga PEs (representa o sangue) equivalente metade +3 mais metade do dano normal
Desvantagem Grande: -6 no teste. de FOR (mordida), se receber estacada no corao (madeira ignora o RD do vampiro)
Desvantagem Mdia: -4 no teste. fica paralisado, dano por garra e presas de criaturas sobrenaturais s pode ser
Desvantagem Leve: -2 no teste. regenerado 24 horas depois, morte apenas por fogo ou decapitao,s fica inconsciente
Vantagem Grande: +6 no teste. a - PVs. Morte sob luz solar em 10 rodadas (1 minuto), ou 2d a cada rodada sob
Vantagem Mdia:+4 no teste. ignorando o RD.
Vantagem Leve: +2 no teste.

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5 pontos: O personagem possui 3 membros extras, sujeitos s penalidades de
aes em combate (-6 na segunda mo, -8 na terceira, -10 na quarta e -12 na quinta). COMBATE
O combate feito por turnos, A ordem das aes e determinada pela iniciativa.
No comer / beber (CON)
2 pontos: O personagem no necessita comer ou beber para sobreviver. Ele 1. Iniciativa
sustenta seu corpo por algum outro meio (luz solar, magia, tecnologia, etc.). Ele no Todos os personagens rolam DES+2d6, a ordem das aes ser dos personagens
perde PEs por falta de comida (perda normal de 2 PEs por dia, no recuperveis a no com maiores resultados at os personagens de menores resultados. Valores iguais so
ser com alimentao, por falta de comida e 4PEs por dia, no recuperveis a no ser aes simultneas. Personagens que possuem DES 3 ou mais somam seus Bnus de
com gua, por falta de gua). Iniciativa nesse teste (DES 3 - bnus de iniciativa +1, DES 4 bnus de iniciativa +2,
DES 5 bnus de iniciativa +3,etc.).
No dorme (CON)
1 pontos: O personagem no necessita dormir, recupera todos os PEs depois de 6 2. Aes
horas de descansando. Cada personagem tem direito a uma ao (o que d para ser feito em 3
2 pontos: O personagem recupera todos os PEs depois de 4 horas descansando, segundos). Como o jogo narrativo, deve-se usar o bom senso. O Mestre tem a palavra
no precisa dormir. final, sempre. Rola-se o teste da ao (que pode ser oposto ou contra uma dificuldade
determinada pelo mestre) e rola-se o dano se houver. A defesa ativa ou passiva. Se um
No Precisa Respirar (CON) personagem puder-se defender, rolar o teste oposto do ataque contra o teste de defesa
2 pontos: O personagem no tem necessidade de oxignio para viver, por algum
(normalmente DES+percia especfica), quem tirar maior acerta. Se o alvo no puder se
motivo gentico, ciberntico, sobrenatural.
esquivar, o Mestre determina a dificuldade de acertar, e o atacante faz um teste normal
Planar/Flutuar (PODER) contra uma dificuldade fixa.
1 ponto: Gasta 1PE e pode planar a at 50m de altura e se move seu 3. Fim do Turno
deslocamento normal.
O turno encerra depois que todos tiverem agido. O prximo turno comea
2 pontos: Gasta 2PEs e pode planar a at 100 m de altura e mover seu
seguindo a ordem da iniciativa. O mestre determina o final da cena de combate.
deslocamento normal.
3 pontos: Gasta 3PEs e pode planar a at 200m de altura e desloca a 50km/h;
4 pontos: Gasta 4PEs e pode voar a at 120m de altura a uma velocidade DANO
100km/h.. O dano rolado depois dos ataques. O dano varia de acordo com o tipo de arma
5 pontos: Gasta 5PEs e pode voar a at 240m de altura a uma velocidade de ou poder e pode ser customizado. O dano varia de 1d6-5 a at 10d6 (ou mais). O dano
200km/h. pode ser Letal ou No-Letal, determinado pelo Mestre. Os efeitos do dano tambm so
determinados pelo mestre (corte, perfurao, exploso, cido, etc.). Exemplos de dano:
Poderes de Iluso (INT ou PODER) Soco 1d6 (dano de FOR 1) , Chute 1d6+1 (Dano de FOR 1 mais 1 pelo chute), Tiro
1 ponto: Gastando 1PE, o personagem pode criar pequenas iluses (de at 1m de
1d6+3, Escopeta 2d6+4, Serra Eltrica 3d6+3, Dinamite 4d6+4, Bazuca 5d6+6, etc.
altura) em um rea de at 1mx1m e que duram 1 minuto/10 rodadas. O personagem
ganha a percia Poderes de Iluso 1. O personagem faz um teste de INT+Poderes de
Iluso contra INT do alvo (mais modificadores ou percias). A iluso pode ser esttica DANO LOCALIZADO
ou ter movimento (nesse caso, penalidade de -4 no teste contra alvo da iluso). Ataques O atacante pode querer desferir um dano em um local especfico, causando uma
e efeitos da iluso, caso seja acreditada pelo alvo, do dano de 1d6. condio junto com o danos dos PVs. Nesse caso o atacante declara qual rea do
2 pontos: Gastando 2PEs, o personagem pode criar iluses (de at 2m de altura) oponente ou alvo ele quer acertar e o mestre define a penalidade (modificador de
em um rea de at 6mx6m e que duram 1 minuto/10 rodadas. O personagem ganha a ocasio) do atacante, dependendo da dificuldade do local especfico do ataque.
percia Poderes de Iluso 2. O personagem faz um teste de INT+Poderes de Iluso Algumas sugestes: Olho, Orelha, Dedo da Mo (penalidade de -6), Cabea, Pescoo,
contra INT do alvo (mais modificadores ou percias). A iluso pode ser esttica ou ter Tornozelo (penalidade de -4), Ombros, Pernas, Braos (penalidade de -2). Caso o ataque

72 37
seja bem sucedido, o mestre define narrativamente qual foi a consequncia do ataque 3 pontos: O personagem imune a qualquer tipo de ataque mental de nvel de
para o alvo (o alvo est manco, cego, sangrando, etc.). poder humano e sobre humano.
Imunidade Jurdica (CAR)
REDUO DE DANO 1 ponto: Por algum motivo o personagem no pode ser julgado criminalmente
Armaduras eliminam parte do dano, ou seja tem Reduo de Dano (RD). Assim, pela justia comum.
algum com um Colete de Balas (RD 3), elimina 3 pontos de dano de um Tiro (dano
1d6+3). O Mestre determina quais armaduras funcionam para determinados tipos de
Insubstancialidade (PODER)
4 pontos: O personagem possui um corpo insubstancial, que o torna imune a
dano de acordo com o contexto da aventura.
ataques fsicos, apesar de poder ser afetado por ataques mgicos e de energia.
Exemplos de Reduo de Dano:
Colete a prova de balas - RD 3, Poder de Campo de Fora - RD 4, Armadura Medieval Invisibilidade (PODER)
Completa de Ao - RD 4 (contra golpes de espada) 4 pontos: Com o gasto de 4 PEs, o personagem fica invisvel por 10 minutos e s
pode ser percebido por sensores no ticos (viso de calor, sensores de vibrao, etc.).

MORTE Invisibilidade a Mquinas (PODER)


Caso um personagem fique com zero ou menos PVs aps um dano, ele cai 2 pontos: O personagem no pode ter sua imagem capturada por nenhum tipo
inconsciente e est morrendo. Caso o dano seja maior que o valor negativo mximo que de aparelho ou mquina, no aparece em vdeo nem em fotos.
o personagem pode para no morrer imediatamente, o personagem que sofreu o dano
Invulnerabilidade (PODER)
morre imediatamente.
5 pontos: O personagem imune a qualquer tipo de dano fsico e de energia,
O valor de PVs negativos mximos que determina a morte de um personagem
balas refletem dele, passa imune por exploses, etc. Pode sofrer dano por gs se precisar
varia de cenrio para cenrio. Seguem algumas sugestes:
respirar, e pode sofrer dano por meio de poderes mentais ou magia.
Cenrios Realistas: O personagem morre quando os seus PVs negativos forem
iguais ou superiores ao valor negativo do total de Constituio mais Fora (- Memria Eidtica (INT)
CON+FOR). 3 pontos: O personagem possui uma memria fotogrfica, e se lembra de tudo
Cenrios Heroicos: O personagem morre quando seus PVs negativos forem que conseguiu botar os olhos na vida. Todas as vezes que durante a narrativa for
iguais ou superiores ao valor negativo de do total de Constituio mais Fora mais 10 (- necessrio algum tipo de informao obscura, o personagem pode rolar Percia
CON+FOR+10). Memria Eidtica 3+INT mais penalidades pela dificuldade do assunto, se for bem
sucedido o personagem se lembrou daquele assunto. Pode-se usar pontos extras para

TESTES DE MORTE elevar a Percia Memria Eidtica at 5, ao custo de um por um.

Quando um personagem ficar com PVs negativos, a cada rodada ele deve rolar Membros Extras (DES)
2d6. Caso o resultado seja igual ou maior que 6 o personagem teve sucesso no teste de 3 pontos: O personagem possui um membro extra. Em combate, esse membro
morte e continua vivo, porm, continua a fazer o teste nas rodadas seguintes. Caso o extra permite mais um ataque simultneo, sujeito s penalidades extras. Um indivduo
resultado seja menor que 6, o jogador teve um fracasso no teste de morte, e continua a com um membro extra pode, por exemplo, atirar em 3 direes (2 mos mais a mo
fazer o teste nas rodadas seguintes. O personagem morre totalmente aps trs fracassos extra) ao mesmo tempo, porm depois da mo dominante, as demais mos sofrem
nos testes de morte. Caso o jogador tire 12 na rolagem do 2d6, o personagem se penalidades crescentes (2 mo atira a -6 e terceira mo atira a -8). Ambidestria diminui
estabiliza. Caso outro personagem seja bem sucedido em um teste de cura, primeiros as penalidades, indo para -4 na segunda mo e -6 na terceira mo.
socorros, medicina, etc. o personagem com os PVs negativos se estabiliza e no 4 pontos: O personagem possui 2 membros extras, sujeitos s penalidades de
necessrio mais testes de morte. aes em combate se usados em uma ao simultnea (-6 na segunda mo, -8 na
terceira, -10 na quarta).

38 71
5 pontos: Personagem pode criar geringonas eletrnicas, mecnicas, de
tecnologia a vapor, alqumicas etc. com 30 pontos de atributo, 20 de percia e 5 pontos
REGRAS OPCIONAIS
O +2D6 foi feito para ser totalmente customizvel de acordo com o tipo de
de vantagens.
histria jogada. Seguem abaixo algumas regras alternativas de Pontos de Sanidade, para
Garras (FOR) jogos de horror no estilo de Rastro de Cthulhu.
1 ponto: garras naturais ou implantadas, dano +2. O dano pode aumentar em +1
para cada ponto gasto nessa vantagem; assim 5pts equivalem a garras +6 de dano. As
garras diminuem a penalidade da mo no dominante em ataque duplo em -2.
PONTOS DE SANIDADE
Pontos de Sanidade sero iguais a INT+SAB+10 (Campanhas Realistas) ou
Guelras (CON) INT+SAB+20 (Campanhas Heroicas) mais o maior valor de uma Percia que envolve
1 ponto: O personagem pode respirar debaixo dgua. Conhecimento Acadmico. Todas as vezes que o personagem enfrentar uma situao de
Herdeiro (CAR) horror, ele faz um teste de SAB ou INT (o que for maior). Se no passar, perder de 1 a 6
pontos de sanidade, dependendo do grau do horror experienciado. Ao chegar a um
3 pontos: O personagem herdeiro de uma fortuna considervel e tem acesso a
nmero igual ou abaixo de metade dos pontos totais de sanidade, o personagem sofre
grandes recursos financeiros, de acordo com o que o mestre determinar.
uma insanidade temporria, que dura uma cena do jogo. Nesse ponto o personagem
4 pontos: O personagem herdeiro de uma fortuna imensa, e tem acesso a
ter +2 de bnus nos prximos testes de Sanidade. Se o personagem chegar a at um
imensos recursos financeiros, de acordo com o que o mestre determinar.
quarto dos pontos totais de Sanidade, o personagem ganha uma insanidade
5 pontos: O personagem herdeiro de uma fortuna ilimitada e tem acesso a
permanente e ter +4 pontos de bnus nos prximos testes de Sanidade. Se os pontos de
recursos ilimitados, de acordo com o que o mestre determinar.
sanidade chegarem a 0, o personagem passa para o lado dos antagonistas e vira um
Identidade Alternativa (CAR) louco de pedra. O jogador pode perder o personagem ou jogar do lado dos inimigos!
O personagem possui uma identidade alternativa, completamente legal.
1 ponto: 1 identidade alternativa.
2 pontos: 2 identidades alternativas.
PONTOS DE MANA OU DE ENERGIA
Pontos que podem ser gastos ao usar magias ou poderes. Sero iguais
3 pontos: 3 identidades alternativas.
PODER+10, com o custo de usar os poderes variando de 1 Ponto de Energia/Mana a 5
Imortalidade (PODER) Pontos de Energia/Mana (ou mais para magias mais poderosas).
5 pontos: Caso o personagem morra completamente, ele retorna vida depois de
1d6 dias, regenerando completamente o seu corpo (mesmo se tenha sido destrudo).
Para um personagem ser imortal, o mestre e o jogador devero definir qual a nica
MAGIA FLEXVEL
Para facilitar, pode-se usar Magia como uma percia bem flexvel, usando o teste
coisa que pode matar completamente o personagem,o poder imortalidade tem sempre
de PODER+Percia Magia (Especializao) +2d6 contra uma dificuldade determinada
que ter algum tipo de ponto fraco. Por exemplo, decapitao com Vampiros, balas de
pelo mestre para criar efeitos mgicos. O dano da magia pode ser 1d6+PODER por nvel
prata para Lobisomens, etc.
de percia. A magia pode ser limitada por esferas genricas de magia, como Fogo, gua,
Imunidade Doena (CON) Luz, Trevas, etc. e combinar as percias para efeitos diversos, determinados pelo Mestre
2 pontos: O personagem imune a qualquer tipo de doena, de nvel de poder de acordo com o tipo de cenrio e de aventura.
humano e sobre-humano
Imunidade a Veneno (CON) EVOLUO DE PERSONAGEM
2 pontos: O personagem imune a qualquer tipo de veneno, de nvel de poder Depois de cada 4 horas de jogo ou uma sesso, os jogadores ganham 1 Ponto de
humano e sobre-humano Personagem, que pode ser gasto em Percias ou Vantagens (nunca em Atributos, a no
Imunidade a Ataques Mentais (INT ou PODER) ser que o cenrio ou o mestre permita). Ao final de uma misso perigosa os jogadores
ganham +1 ponto de personagem extra. No final de uma aventura ou fase de uma

70 39
campanha, os jogadores ganham +2 pontos de personagem extras. As percias custam 1 Guardio com os seguintes pontos: 30 pontos de Atributos, 20 pontos de Percias, 5
ponto de personagem cada novo nvel e as vantagens custam 2 pontos cada novo nvel. pontos de Vantagens, com limite de 22 para aventuras de nvel de poder humana ou
sobre-humana
PONTOS NARRATIVOS Estmago de Ferro (CON)
Todas as vezes que um jogador tiver uma grande ideia, ou representar muito 1 ponto: Personagem imune a venenos, a intoxicao ou qualquer tipo de dano
bem uma cena, ou contribuir muito para a diverso de todos no jogo, o Mestre pode dar via comida.
ao jogador um Ponto Narrativo. Apenas um Ponto Narrativo por sesso pode ser dado
a um jogador, e apenas um Ponto Narrativo pode ser usado em uma cena do jogo. O
Esquiva Ampliada (DES)
2 pontos: Personagem tem um bnus de +3 no teste de DES quando estiver se
Ponto Narrativo d a vantagem de rolar um dado de seis faces extra em um teste do
defendendo em combate. Se gastar mais pontos, o bnus sobe at +6 (5 pontos), +1 para
personagem ou permite que o jogador altere algum detalhe de uma cena do jogo (de
cada ponto gasto comprando esta vantagem.
acordo com o bom senso e a autorizao do Mestre em relao alterao). A alterao
pode ser o surgimento de um aliado, um item que ele descobriu e que pode ajudar o Familiares (INT ou CAR)
grupo, etc. 2 pontos: O personagem possui uma pequena criatura (animal, esprito,
capetinha, etc.) inteligente, que o segue para todos os lugares, entende comandos

PONTOS DE AO simples e pode levar mensagens por ele. Gastando 2PEs o personagem pode ver pelos
olhos do familiar por 10 minutos. Outro gasto de 2PEs permite um contato teleptico
No comeo de uma aventura ou etapa de uma campanha, o mestre d aos
com o familiar, para passar e receber mensagens simples. O familiar possui 10 pontos
jogadores um nmero de 1 a 6 em Pontos de Ao (1 para aventuras mais realistas e at
de atributos e 10 pontos de percia.
6 para aventuras mais heroicas). Os jogadores podem gastar no mximo 1 ponto de
ao em um combate. O ponto de ao d uma ao extra ou 2d6 extras de bnus em Favor Divino (CAR)
uma ao. 3 pontos: O personagem invoca o seu deus, ou usa o poder de sua f para receber
um auxlio em uma cena narrativa do jogo ou +6 em uma rolagem de dados. Pode fazer

USANDO OS DADOS DO DUNGEONS AND DRAGONS isso uma vez por sesso de jogo, ou uma vez a cada 4 horas de jogo.

Ao invs do +2d6 voc pode usar todos os dados do D&D (d4, d6, d8,d12, d10, Flexibilidade (DES)
d20) para jogar com um clima de fantasia medieval. Nesse caso o +2d6 passa a se 1 pontos: O personagem ganha +2 nos testes para escapar de agarres, entrar em
chamar para se chamar Sistema +1d20, pois todos os testes sero feitos com +1d20, ao locais estreitos, e fazer tarefas onde a flexibilidade conta.
invs de +1d6. Todas as regras se aplicam, apenas com algumas adaptaes.
Gadgeteer (INT)
Classes de Desafio dos Testes usando +1d20 1 ponto: Personagem pode criar geringonas eletrnicas, mecnicas, de
Testes fceis: Classe de Dificuldade 12
tecnologia a vapor, alqumicas etc. com 10 pontos de atributo, 5 de percia e 1 ponto de
Testes Normais: Classe de Dificuldade 16
vantagens. Dano varia de acordo com a FOR dada geringona.
Testes Difceis: Classe de Dificuldade 18
2 pontos: Personagem pode criar geringonas eletrnicas, mecnicas, de
Testes Impossveis: Classe de Dificuldade 20 ou mais.
tecnologia a vapor, alqumicas etc. com 15 pontos de atributo, 10 de percia e 2 pontos
de vantagens. Dano varia de acordo com a FOR dada geringona.
Adaptando o Dano do +2d6 aos dados do D&D 3 pontos: Personagem pode criar geringonas eletrnicas, mecnicas, de
O dano facilmente adaptvel. Some o dano da arma e substitua pelo nmero de tecnologia a vapor, alqumicas etc. com 20 pontos de atributo, 15 de percia e 3 pontos
dados que mais se aproximar. Exemplo: Um arco composto d 1d6+4 de dano no de vantagens. Dano varia de acordo com a FOR dada geringona.
Sistema +2d6, como 1d6+4 d no mximo 10, o dano usando dados de D&D ser 1d8+2. 4 pontos: Personagem pode criar geringonas eletrnicas, mecnicas, de
Voc pode fazer o mesmo com o dano de FORA. Um personagem de Atributo 5 de tecnologia a vapor, alqumicas etc. com 25 pontos de atributo, 20 de percia e 4 pontos
de vantagens. Dano varia de acordo com a FOR dada geringona.
40 69
mestre, recebe um bnus de +12 em uma rolagem de dados; ou altera a narrativa para fora d dano de 1d6+4, o que d no mximo 10 de dano. Voc pode substituir o dano
que seu destino se cumpra. O personagem pode fazer isso apenas uma vez por sesso de 1d6+4 por 1d10, por exemplo.
de jogo, ou a cada 4 horas de jogo. Testes de Morte so feitos da mesma forma porm, o jogador tem que tirar 10 ou
Direo Absoluta (SAB) mais rolando o d20 para ter sucesso no teste de morte e seu personagem continuar
vivo (porm ainda no estabilizado). Um resultado abaixo de 10 representa um
1 ponto: Nunca se perde, como se tivesse uma bssola embutida no crebro,
fracasso nos testes de morte (feitos cada rodada). Aps trs fracassos o personagem
sempre sabe onde o norte, voltar pelo caminho que fez, etc.
morre. Caso o jogador tire um 20 natural nos testes de morte, o personagem estabiliza e
Duplicao (INT) no necessrio mais testes de morte. Um teste de cura bem sucedido feito por um
3 pontos: Ao custo de 2 PEs, o personagem pode criar uma cpia de si mesmo, aliado estabiliza o personagem e ele no faz mais testes de morte.
idntico em todos os sentidos. A cpia fica ativa durante 1 minuto (10 rodadas) at
desaparecer. Percia Duplicao 3. O personagem precisa ser bem sucedido em um
teste de INT+Duplicao toda rodada de combate para controlar a cpia, se no passar.
Fora de combate, ao passar em um teste de INT+Duplicao, a cpia criada fica ativa
por 10 minutos. Se a cpia for destruda antes de ser dispensada pelo personagem, o
personagem sofre 2 de dano.
4 pontos: Ao custo de 2 PEs, o mesmo que o de 3 pontos, mas o personagem cria
duas cpias de si mesmo. Cada cpia que for destruda antes de ser dispensada pelo
personagem que a criou causa 2 de dano no personagem. Percia Duplicao 4.
5 pontos: Ao custo de 2 PEs, mesmo que o de 3 pontos, mas o personagem cria
trs cpias de si mesmo. Cada cpia que for destruda antes de ser dispensada pelo
personagem que a criou causa 2 de dano no personagem. Percia Duplicao 5.
Duro de Matar (CON)
1 ponto: O personagem tem +6 PVs extras.
2 pontos: O personagem tem +8 PVs extras.
3 pontos: O personagem tem +10 PVs extras.
4 pontos: O personagem tem +12 PVs extras.
5 pontos: O personagem tem +14 PVs extras.
Energia Extra (CON)
1 ponto: Personagem ganha +2 PEs extras. Para cada ponto adicional gasto com
Energia Extra, o personagem ganha +2 PEs, at um mximo de +10 PEs extras (5
pontos).
Empatia com Animais (CAR)
1 ponto: Animais no atacam e pode tentar controlar ou domar um animal
selvagem com um teste de CAR.
Esprito Guardio (especial ou PODER)
4 pontos: Gastando 4PEs o personagem invoca seu Esprito Guardio, um ser
espiritual/criatura mgica/construto nanotecnolgico etc. Esse Esprito possui poderes e
est sob o total controle do personagem. O jogador do personagem cria o Esprito
68 41
EQUIPAMENTOS
com o corpo dissolvendo. Ataques causam dano igual ao dano relativo a FOR, porm
podem ser feitos a at 3 metros de distncia.
Equipamentos no +2d6 em geral do bnus nos testes para us-los. Normalmente
Corpo de Pedra (CON)
equipamentos do bnus que variam de +1 (para equipamentos normais) a at +5
5 pontos: O corpo do personagem feito de metal. Ganha armadura natural de
(equipamentos excepcionais, obras primas, raros, carssimos) e a necessidade de sua
RD 10. No sofre penalidades por ferimentos,mas pode ter membros amputados. Causa
utilizao depende da customizao feita pelo mestre para a aventura. Assim, em uma
1d6+FOR+4 de dano em ataques corporais. Se chegar a 0 PVs morre, com o corpo
aventura de espionagem pode ser obrigatrio o uso do bnus do equipamento binculo
dissolvendo. O peso normal aumenta em 200 kg.
(+2 no teste de SAB) enquanto em outra aventura de horror mais genrica o mestre pode
decidir simplificar e no usar o bnus. Como o +2d6 customizvel, o mestre decide o Crescimento (FOR)
que usar e o que no usar em sua aventura. 3 pontos: Gastando 3PEs o personagem aumenta seu tamanho em do seu
tamanho original durante 10 minutos. Assim, se originalmente o personagem tiver
altura igual a 1,80m ele passa a ter 2,70m. Nesse caso ele fica com FOR+5,
ARMAS CON+5,DES+5, com limite de 22 para personagens humanos e sobre-humanos
As armas no +2d6 so divididas entre Armas Brancas, Armas de Fogo e Armas 4 pontos: Gastando 4PEs o personagem duplica o seu tamanho original durante
de Energia. O mestre deve criar novas divises dependendo do tipo de cenrio ou 20 minutos. Assim, se originalmente o personagem tiver altura igual a 1,80m ele passa a
aventura que for mestrar. Armas Mgicas, por exemplo, possuem bnus e dano ter 3,60m. Nesse caso ele fica com FOR+8, CON+8,DES+8; com limite de 22, para
diferentes do normal. personagens humanos e sobre-humanos
A Tabela de Armas est organizada de acordo com as seguintes informaes: 5 pontos: Gastando 5PEs o personagem triplica seu tamanho original durante 30
Arma (Tipo de arma, nome, dimetro do projtil, calibre) e Dano . minutos. Assim, se originalmente o personagem tiver altura igual a 1,80m ele passa a ter
5,40m. Nesse caso ele fica com FOR+6, CON+6,DES+6 com limite de 10 para
Dano personagens humanos e sobre-humanos.
Existem dois tipos bsicos de danos por armas, os danos de armas corpo a corpo
e danos de armas distncia. Defesa Mental (INT)
Danos por armas de ataque corpo a corpo so um bnus em cima do dano 1 ponto:+4 no teste de INT contra ataques mentais.
normal causado pela Fora do personagem. 2 pontos:+6 no teste de INT contra ataques mentais.
Danos por armas de ataque distncia so variados de acordo com o tipo de 3 pontos:+8 no teste de INT contra ataques mentais.
arma (arco e flecha, granada, energia, magia, armas de fogo, etc.). Defesa Ampliada (DES)
FOR: Este o valor do bnus de dano de Fora, seguindo a tabela dos atributos. 2 pontos: Personagem ganha +2 no teste de DES quando estiver se defendendo
no combate usando um escudo ou aparando com uma arma de mo. Se gastar mais
Tabela de Dano de Fora pontos, o bnus sobe at +6 (5 pontos), +1 para cada ponto gasto comprando esta
vantagem.
FOR Dano FOR Dano

1 1d6-4 6 3d6
Deslocamento Ampliado (DES)
2 pontos: Personagem aumenta seu deslocamento em +2 m/s. Se gastar mais
2 1d6-2 7 4d6 pontos, o bnus sobe +1 para cada ponto adicional gasto comprando essa vantagem, at
um mximo de +6 no deslocamento (5 pontos).
3 1d6 8 5d6
Destino (CAR)
4 1d6+1 9 6d6
5 pontos: O personagem tem um destino determinado (ser um rei, libertar
5 1d6+2 10 7d6 determinado povo, o messias de uma profecia). Em momentos dramticos em que seu
destino pode no ser realizado, ele invoca o destino, e seguindo a autorizao do
42 67
Corpo de gua (CON)
5 pontos: O corpo do personagem feito de gua. Ganha armadura natural de Regra Opcional: Tipos Especficos de Dano
RD 5. No sofre penalidades por ferimentos. Forma malevel. Pode tentar afogar o Caso seja necessrio um grau de realismo maior em uma aventura, o Mestre
oponente envolvendo-o com seu corpo e causando 2d6+3 por rodada. Se chegar a 0 PVs pode usar os tipos especficos de dano e determinar se a Armadura do Personagem (o
morre, com o corpo dissolvendo. RD, redutor de dano) pode ser aplicado ou no.
Corpo de Ar (CON)
5 pontos: O corpo do personagem feito de ar. Forma malevel. S pode ser Queimadura - Fogo, Gasolina, Lana-chamas, Armas de Energia, Lasers, etc.
afetado por ataques de energia (fogo, eletricidade, etc.). Gastando 2 PE pode voar a at Efeitos Possveis de Dano de Queimadura: dano x2 caso o alvo esteja coberto em
60 km por hora durante 10 minutos. Se chegar a 0 PVs morre, com o corpo dissipando material combustvel, sofre Reduo de Dano por Armadura, dano/2 caso o alvo esteja
no ar. No sofre ferimentos ou penalidade por ferimentos. Ataques causam dano igual molhado ou em ambiente muito gelado, etc.
ao dano relativo a FOR, porm podem ser feitos a at 10 metros de distncia (ventania).
Perfurao - Espadas (golpe de ponta), Lanas,etc.
Corpo de Fogo (CON) Efeitos Possveis de Dano de Perfurao: Em caso de golpe localizado (-4 a -10
5 pontos: O corpo do personagem feito de fogo. Forma malevel. Seu toque dependendo do rgo vital), dano x2 ou x3 (dependendo da rea vital atingida),
causa 2d6 extras de dano de fogo. Sofre 1d6 de dano extra sempre que sofrer ataque sangramento (-1/4 do dano do ataque por rodada at estancar ou tratar o ferimento),
com gua ou gelo. No sofre penalidades por ferimentos,mas pode ter membros sofre Reduo de Dano por Armadura.
amputados. Gastando 2 PE pode esticar um dos membros a at 3 metros. Se chegar a 0
PVs morre, com o corpo dissolvendo. Ataques causam dano igual ao dano relativo a Balstico - Tiros de armas de fogo, projteis de metralhadoras, etc.
FOR, porm podem ser feitos a at 3 metros de distncia. Pode voar a um Deslocamento Efeitos possveis de Dano Balstico: Dano balstico um tipo especial de dano de
de 10 m/s ou 36km/hora. Solta um raio de fogo a at 10 metros que causa 2d6+3 de perfurao, que causa muito dano devido velocidade altssima da bala. Em caso de
dano. tiro localizado (-4 a -10 dependendo do rgo vital), dano x3 ou x4 (dependendo da rea
Corpo de Gelo (CON) vital atingida), sangramento (-1/4 do dano do ataque por rodada at estancar ou tratar o
5 pontos: O corpo do personagem feito de gelo. Ganha armadura natural de RD ferimento), sofre Reduo de Dano por Armadura que consiga parar dano balstico
5. No sofre penalidades por ferimentos,mas pode ter membros amputados. Toque (colete a prova de balas, por exemplo).
causa 1d6 de dano extra de gelo. Gastando 2 PE pode esticar um dos membros a at 3
metros. Se chegar a 0 PVs morre, com o corpo dissolvendo. Ataques causam dano igual Contuso - Pancada, basto, golpe suave, tazers, soco, chutes, cabeada, etc.
ao dano relativo a FOR, porm podem ser feitos a at 3 metros de distncia. Solta um Efeitos possveis de Dano de Contuso: o atacante pode decidir por um dano
raio de gelo a at 10 metros que causa 2d6+3 de dano. letal ou no letal. O dano letal faz o alvo perder PVs o no letal faz o perder PEs. Sofre
Reduo de Dano por Armadura, tem armaduras que podem ser imunes a dano de
Corpo de Metal (CON) contuso.
5 pontos: O corpo do personagem feito de metal. Ganha armadura natural de
RD 10. Imune a dano por projteis, se o total de dano for menor que 20. No sofre Corte - Golpe de espada, serra eltrica, faco, etc.
penalidades por ferimentos,mas pode ter membros amputados. Causa 1d6+FOR+4 de Efeitos possveis de Dano de Corte: Se um golpe for localizado (-4 a -12 para
dano em ataques corporais. Se chegar a 0 PVs morre, com o corpo dissolvendo. O peso acertar rgo ou membro) e tirar 1/2 dos PVs totais do alvo (ou o nmero de PVs
normal aumenta em 200 kg. relativo ao rgo), o membro decapitado. No caso de pescoo, se acertar em uma
Corpo de Terra (CON) penalidade de -8 com um Corte, o dano multiplicado por trs, e se o alvo chegar a 0
5 pontos: O corpo do personagem feito de terra. Ganha armadura natural de (no caso de Personagens do Mestre) ou a -FOR+6 (no caso de Personagens do Jogador) o
RD 10. No sofre penalidades por ferimentos,mas pode ter membros amputados. alvo decapitado e morre instantnea mente
Gastando 2 PE pode esticar um dos membros a at 3 metros. Se chegar a 0 PVs morre,

66 43
Esmagamento - Golpe de maa, golpe de barra de ferro, etc. 1 ponto: Gasta 1 PEs e d +1d6 de dano extra em um alvo.
Efeitos possvel de Dano de Esmagamento: Se um golpe for localizado (-4 a -12 2 pontos: Gasta 2 PEs e d +2d6 de dano extra em um alvo ou +1d6 de dano extra
para acertar rgo ou membro) e tirar 1/2 dos PVs totais do alvo (ou o nmero de PVs em dois alvos
relativo ao rgo), o membro esmagado, ossos quebrados, etc. O alvo pode fazer um 3 pontos: Gasta 3 PEs e d +3d6 de dano extra em um alvo ou +2d6 de dano extra
teste normal de CON (com penalidade por ferimentos se tiver) e se no passar, sofre em dois alvos, ou +1d6 de dano extra em trs alvos.
do dano sofrido por rodada como sangramento interno. Sofre Reduo de Dano por 4 pontos: Gasta 4 PEs e d +4d6 de dano extra em um alvo ou +3d6 de dano extra
Armadura, tem armaduras que podem ser imunes a dano de esmagamento. em dois alvos, ou +2d6 de dano extra em trs alvos.
5 pontos: Gasta 5 PEs e d +5d6 de dano extra em um alvo ou +4d6 de dano extra
Eltrico - Choques eltricos, raios, pistolas de energia eltrica, magias eltricas, em dois alvos, ou +3d6 de dano extra em trs alvos.
etc.
Efeitos possveis de Dano por Eletricidade: O dano como Queimadura e se o
Aumento de velocidade (DES)
3 pontos: Gastando 4PEs, o personagem pode aumentar a velocidade do seu
personagem no passar em um teste normal de CON ele fica 1d6 rodadas pasmo, ou
corpo, ganhando DES+10, durante 10 minutos.
seja a -4 em todas as suas aes.
Qumico - Gs, cidos, venenos, etc. Aumento da densidade (PODER)
Efeitos possveis de Dano Qumico: Depende de acordo com o elemento 3 pontos: Gastando 3PEs, o personagem pode aumentar a densidade do seu
qumico, pode ser sono, no caso de gases sonferos, corroso, no caso de cidos, corpo, ganhando RD (resistncia a dano) 15. durante 10 minutos.
paralisia no caso de venenos, etc. Sofre Reduo de Dano por Armadura, porm certas
Braos Cibernticos (DES e FOR)
armaduras podem no defender de certos efeitos qumicos.
4 pontos: Implementos cibernticos nos braos. Precisa ser recarregado
frequentemente (seja com eletricidade, carvo no caso de steampunk, energia mgica,
Exploso - Bombas, granadas, bazucas, bolas de fogo, etc.
etc.) e precisa de manuteno. Com o gasto de 2PEs, a DES e FOR para tarefas
Efeitos possveis de Exploso: Danos de exploso afetam uma rea ao redor do
envolvendo os braos cibernticos aumenta em +4 durante 10 minutos, aumentando o
alvo, causando queimadura, danos de perfurao e contuso. Pode sofrer reduo de
dano pelo valor de Fora segundo a tabela de Fora. Os braos podem dar um choque
dano por armadura, e mesmo em caso de erro no ataque de exploso, o alvo pode sofrer
eltrico com toque, de 2d6 de dano, se o personagem gastar 4PEs,
metade ou um tero do dano, se a exploso for perto do alvo.
Camaleo (CAR)
Preciso 3 pontos: Gasta 3PEs e altera a aparncia para de um indivduo que j vira antes.
Pode mudar alterar sua altura diminuindo ou aumentando at de sua altura normal.
Para armas de longo alcance, a preciso um bnus no teste para acertar com a
O personagem ganha +4 de modificador de Carisma em testes sociais para se fizer
arma. Esse bnus varia de +1 a +5 dependendo da qualidade da arma. Miras
passar pelo indivduo que est copiando.
telescpicas, miras lazer, armas mgicas, armas obras primas do bnus de preciso,
5 pontos: Gasta 5 PEs e altera sua aparncia para qualquer tipo de ser vivo,
lembrando que o valor mximo do bnus total de modificadores ser sempre +5.
ataques causam dano igual a 2d6, pode se transformar em uma criatura de tamanho
igual metade do seu tamanho normal, at uma criatura de tamanho igual a duas vezes
Alcance o seu tamanho normal.
Distncia mxima em que armas de longa distncia podem alcanar.
Carga Extra (FOR)
2 pontos: Personagem usa FOR+3 para calcular a Carga que pode carregar.
Alcance Bsico Corajoso (INT)
Para armas de fogo, esse o alcance da arma sem penalidade no dano. Acima
1 ponto: +2 nos testes de medo e insanidade. Se gastar mais pontos, ganha +2
desse alcance, o tiro e o dano sofrem penalidades que variam de -2 a -10 dependendo do
para cada ponto gasto, at um mximo de +10 (5 pontos).
contexto (a ser determinado pelo mestre).

44 65
LISTA DE VANTAGENS Disparos por Turno
As vantagens esto ordenadas pelo Nome, Atributo Bsico relacionado, Custo
Nmero de disparos em um turno (2 a 3 segundos) de uma rodada de combate.
em Pontos de Vantagens e descrio do efeito. O atributo bsico relacionado o atributo
Exemplo, uma arma com 3 disparos por turno pode dar 3 tiros na vez do personagem,
normalmente usado em testes com relao vantagem. Quando as vantagens tiverem
se for usada em modo automtico. Se este for o caso, o personagem tem uma
nveis diferentes, o custo em pontos estar descrito. Algumas vantagens no possuem
penalidade de -4 para acertar e em seguida rola 1d6-3, sendo que 0 igual a 1, para
atributo bsico relacionado.
saber quanto dos 3 tiros realmente acertou o alvo.
Absoro de Dano (CON)
Ao gastar 2PEs, o personagem absorve o dano sofrido instantaneamente.
1 ponto : Absorve 3 de dano
Modificador de Iniciativa (Regra Opcional)
Para aventuras que requerem um grau maior de realismo, pode-se usar o
2 pontos: Absorve 6 de dano
Modificador de Iniciativa de uma arma, que representa a rapidez ou lentido que uma
3 pontos: Absorve 9 de dano
arma pode ser utilizada em uma rodada de combate. O Modificador de Iniciativa varia
4 pontos: Absorve 12 de dano
de -1 a -6, sendo que valores negativos indicam lentido, e valores positivos indicam
5 pontos: Absorve 15 de dano
velocidade acima dos reflexos normais humanos.
Adaptabilidade Cultural (INT)
1 ponto: O personagem consegue se adaptar a ambientes culturais ou
aliengenas totalmente diferentes do que est acostumado. Ganha +2 em testes de
Custo
Preo em $ (crditos genricos, pode ser Peas de Ouro em campanhas de
Carisma em ambientes de cultura estranha.
fantasia ou dlares em campanhas modernas) de uma arma nova.
Aliados (CAR)
PdMs (Personagens do Mestre) que estaro disposio do personagem.
1 ponto : 1 aliado
Peso
O valor do peso de uma arma em quilogramas.
2 pontos: 2 aliados
3 pontos: 3 aliados
Ambidestria (DES) Munio/Carga
Nmero de balas, munio, cargas energticas etc. que a arma possui.
1 ponto: Pode agir com a mo e o brao no dominante (direito se for canhoto,
esquerdo se for destro) sem a penalidade de -6.
Anfbio (CON)
2 pontos: Pode respirar debaixo dgua.
Aparncia (CAR)
1 ponto: Aparncia bela, acima da mdia, +2 em testes sociais.
2 pontos: Aparncia belssima, muito acima da mdia, +4 em testes sociais.
3 pontos : Aparncia de modelo de nvel internacional, +6 em testes sociais.
Ataque Especial (Todos os Atributos)
O personagem possui um ataque especial baseado em um dos seus atributos. O
ataque feito com o ATRIBUTO+Percia Especfica vs. um teste de defesa do alvo
(2d6+Atributo de defesa+Percia especfica)

64 45
TABELAS DE ARMAS BRANCAS Vantagens podem e devem combinar valores de diversos custos, porm o custo
final ser sempre o maior parmetro usado. Assim uma vantagem sobre-humana de 1
Machados,Maas, Martelos alvo (custo 1) que causa 5d6 de dano (custo 4) e exigindo 2PEs para ser usada (custo 2) a
Arma/Ataque Dano Tipo de Dano Alcance Peso Mod.de Custo 6m de distncia (custo 2), custaria 4 pontos.
Iniciativa Uma dica para balancear os poderes colocar um alto custo em PEs para poderes
mais picos. Pode-se tambm no usar PEs (Pontos de Energia ou Magia) e estabelecer
Machado Dano de Corte 80cm 2kg -2 50$ limites para o uso dos poderes. Ou pode-se deixar os poderes livres de custos em PEs,
FOR+4 lembre-se que o +2d6 customizvel!
Cada aventura precisa de vantagens adaptadas aos limites que o mestre deseja
Machado de Guerra Dano de Corte 100cm 4kg -4 100$
FOR+4 que os personagens dos jogadores possuam.
Vantagens picas e divinas dependem do contexto da aventura, abrangem
Machado de Dano de Corte FOR+3 em 0,5kg 0 25$ centenas de quilmetros, alteram clima de cidades, etc.
Arremesso FOR+2 metros

Maa Dano de Esmagamento 80cm 4kg -2 70$


FOR+3

Mangual Dano de Esmagamento 80cm 5kg -4 70$


FOR+4

Martelo Dano de Esmagamento 80cm 2kg -2 50$


FOR+4

Martelo de Guerra Dano de Esmagamento 100cm 5kg -4 100$


FOR+5

Maa Pequena Dano de Esmagamento 70cm 2kg 0 40$


FOR+2

Picareta Dano de Perfurao 70cm 2kg -2 30$


FOR+3

Picareta Grande Dano de Perfurao 100cm 4kg -4 50$


FOR+4

Briga, Luta Corporal


Arma/Ataque Dano Tipo de Dano Alcance Peso Mod. de Custo
Iniciativa

Chute Dano de FOR Contuso Corpo-a- 0


corpo

Chute com Bota Dano de Contuso Corpo-a- 0,5kg 0 50$


FOR+1 corpo

46 63
2pts 11x11km a 11km a Todos os 6d6 +2 500m/s ou RD 19 a Mordida Dano de FOR-3 Perfurao Corpo-a- +2
50x50km 50km efeitos 2.000km/h 21 corpo

3pts 51x51km a 51km a Todos os 7d6 +3 1.000m/s ou RD 22 a Presas Dano de Perfurao Corpo-a- +2
100x100km 100km efeitos 4.000km/h 25 FOR+1 corpo

4pts 101x101km a 101km a Todos os 8d6 +4 5.000m/s ou RD 26 a Bico Dano de Perfurao Corpo-a- +2
500x500km 500km efeitos 20.000km/h 29 FOR+1 corpo

5pts 501x501km a 501km a Todos os 10d6 +5 10.000m/s ou RD 30 a Golpes de Dano de Contuso ou Corpo-a- +2
1000x1000km 1000km efeitos 40.000km/h 33 Karat FOR+3 Esmagamento corpo

Soco Dano de FOR Perfurao Corpo-a- 0


corpo
Tabela 4 de Sugestes para Criao de Vantagens picas
ou Divinas: Soco Ingls Dano de Esmagamento Corpo-a- 0,25kg 0 25$
FOR+1 corpo
Custo Alvos Carga Teleporte Custo Bnus Durao
em PEs de Cassetete Dano de Contuso 60cm 0,5kg -2 40$
Percia FOR+1
1pt Todos os alvos em de 1ton a de 10 a 6 +1 1 rodada
10x10 km 10tons 50 km (combate)
1 dia
Espadas
(narrativa) Arma/Ataque Dano Tipo de Dano Alcance Peso Mod. de Custo
Iniciativa
2pts Todos os alvos em de 11tons a de 51 a 8 +2 3 rodadas
50x50km 100tons 100km (combate) Espada Curta Dano de FOR+2 Corte e Perfurao 60cm 2kg -2 100$
7 dias
(narrativa) Espada Longa Dano de FOR+3 Corte e Perfurao 110cm 3kg -4 200$

3pts Todos os alvos em de 101tons a de 101m a 10 +3 10 rodadas Espada Larga Dano de FOR+4 Corte e Perfurao 100cm 6kg -6 300$
100x100km 500tons 500km (combate)
14 dias Espada Bastarda Dano de FOR+5 Corte e Perfurao 135cm 8kg -6 500$
(narrativa)
Montante Dano de FOR+5 Corte e Perfurao 200cm 10kg -6 500$
4pts Todos os alvos em de 501 tons a de 501km a 12 +4 20 rodadas
Katana Dano de FOR+4 Corte e Perfurao 100cm 2kg 0 1000$
500x500km 1000tons 1000km (combate)
Um ms Sabre Dano de FOR+4 Corte e Perfurao 100cm 2kg -2 700$
(narrativa)
Florete Dano de FOR+2 Perfurao 100cm 1kg 0 200$
5pts Todos os alvos em de 1000tons a de 1001 a 14 +5 30 rodadas
1000x1000km 5000tons 5000km (combate) Cimitarra Dano de FOR+4 Corte e Perfurao 80cm 2kg -2 600$
Um ano
(narrativa) Gldio Dano de FOR+2 Corte e Perfurao Corpo-a-corpo 2kg -1 50$
Essas tabelas e as vantagens listadas abaixo so apenas parmetros para que o mestre Rapier Dano de FOR+2 Perfurao Corpo-a-corpo 1kg -1 50$
crie as prprias vantagens para sua aventura.

62 47
Armas Exticas 4pts 21x21m a 21m a Petrificar, 4d6 +4 40m/s ou RD 10 a
50x50m 50m Expulsar, 160km/h 12
Arma/Ataque Dano Tipo de Dano Alcance Peso Mod. de Custo
Teleportar
Iniciativa
5pts 51x51m a 50m a Matar,Desintegrar,Destruir 5d6 +5 60m/s ou RD 13 a
Chicote Dano de Corte,Contuso, de 1 a 6 1kg -1 30$
100x100m 100m Alma 240km/h 15
FOR+2 Imobilizao metros

Garrote Dano de Contuso, Sufocamento Corpo-a-corpo 0,01 0 5$


FOR+1 kg Tabela 2 de Sugestes para Criao de Vantagens
Nunchaku Dano de Contuso e Corpo-a-corpo 1kg 0 30$ Humanas e Sobre Humanas:
FOR+1 Esmagamento

Taser (3 1d6+4 Eltrico e Contuso de 1 a 10 1kg 0 700$ Custo Alvos Carga Teleporte Custo Bnus Durao
cargas) metros em de
PEs Percia
Zarabatana 1d6-2 Veneno, de 1 a 5 0,01 0 5$
Perfurao metros kg 1pt O prprio de 1kg a de 1 a 5m 1 +1 1 rodada (combate)10
personagem ou 1 10kg min. (narrativa)
alvo
Arcos, Bestas e Fundas
2pts 2 alvos de 11kg a de 6 a 10m 2 +2 3 rodadas (combate)30
Arma/Ataque Dano Tipo de Dano Alcance Peso Mod. de Custo
50kg min (narrativa)
Iniciativa
3pts 3 alvos de 51kg a de 11m a 3 +3 6 rodadas (combate)1h
Arco Normal 1d6+2 Perfurao de 100 a 200 metros 1,5kg -1 70$
100kg 30m (narrativa)
Arco Longo 2d6 Perfurao de 100 a 200 metros 3kg -2 100$

Arco Curto 1d6 Perfurao de 100 a 150 metros 1kg 0 50$ 4pts 4 alvos de 101kg a de 31 a 4 +4 10 rodadas (combate)5h
200kg 100m (narrativa)
Arco Composto 2d6+1 Perfurao de 200 a 250 metros 3,5kg -3 300$
5pts 5 alvos de 201kg a de 101m a 5 +5 20 rodadas
Besta 1d6 Perfurao de 200 a 250 metros 2kg -1 150$ 400kg 1km (combate)
10h (narrativa)
Besta Pesada 2d6 Perfurao de 200 a 250 metros 3kg -3 300$

Besta de Mo 1d6-2 Perfurao de 100 a 200 metros 0,8kg 0 100$

Funda 1d6-1 Contuso ou Esmagamento de 20 a 60 metros 0,2kg 0 10$ Tabela 3 de Sugestes para Criao de Vantagens picas e
Divinas:
Custo rea Alcance Efeito Dano Bnus em Velocidade Armadura
Atributo ou
Dano

1pt 1x1km a 1km a 10k Todos os 5d6 +1 100m/s ou RD 15 a


10x10km m Efeitos 400km/h 18

48 61
personagem usa um poder ele retira dos seus PEs totais o quanto foi gasto. A Lanas, Arpes, Tridentes
velocidade de recuperao de PEs tambm varia de cenrio para cenrio. Seguem
Arma/Ataque Dano Tipo de Dano Alcance Peso Mod. de Custo
algumas sugestes:
Iniciativa
Cenrios Realistas: Todos os PEs se recuperam de um dia para o outro, precisa
de pelo menos 8 horas de sono ou descanso. Lana Dano de Perfurao de 1,5 a 3 metros ou 2kg -1 30$
Cenrios Heroicos: 5 PEs a cada hora de descanso, no precisa ser horas diretas FOR+4 FORx6 em metros
de descanso. (lanamento)
Cenrios picos: Os PEs se recuperam entre um combate e outro ou entre uma Tridente Dano de Perfurao de 1,5 a 3 metros ou 3kg -1 50$
cena e outra do jogo. FOR+4 FORx5 em metros
(lanamento)

TABELA DE REFERNCIA PARA CRIAR VANTAGENS Arpo Dano de Contuso e de 1,5 a 3 metros ou 3kg -1 80$
A criao de Vantagens e Desvantagens para +2d6 deve ser totalmente FOR+4 Esmagamento FORx6 em metros
(lanamento)
customizvel para o tipo de aventura que o mestre deseja rolar. Ele pensa que tipo de
poderes os jogadores iro usar, cria os custos que variam de 1 (vantagem pequena) at 5
(vantagem extraordinria), dentro do nvel de poder desejado.
Armas de Arremesso
As sugestes nas tabelas a seguir so apenas para serem usadas como referncia,
mas o mestre livre para criar as vantagens da maneira que quiser, dependendo do Arma/Ataque Dano Tipo de Dano Alcance Peso Mod. de Custo
Iniciativa
estilo da aventura, do poder dos inimigos e do poder que os PdJs (Personagens dos
Jogadores) devero ter. Pode-se tambm combinar caractersticas entre as tabelas, Shuriken 1d6 Perfurao e Corte FORx6 em metros 0,1kg 0 10$
porm, se alguma caracterstica de vantagem pica ou divina, a vantagem
Faca de Arremesso 1d6+1 Perfurao e Corte FORx5 em metros 0,5kg -1 5$
automaticamente considerada pica ou divina.
Machado de Arremesso 1d6+2 Perfurao e Corte FORx5 em metros 0,8kg -2 30$

Tabela 1 de Sugestes para Criao de Vantagens


Humanas e Sobre Humanas: TABELAS DE ARMAS DE FOGO
Custo rea Alcance Efeito Dano Bnus de Velocidade Armadura
Atributo/Dano Pistolas, Revlveres e Submetralhadoras
Arma/Ataque Dano Tipo de Disparos Pente Alcance Peso Mod.de Custo
1pt 1x1m a 1m a 5 Atordoar, 1d6 +1 5m/s ou RD 1 a 3 Dano p/Turno bsico Iniciativa
5x5m m Pasmar, 20km/h
Confundir Revlver .38 2d6+2 Balstico 1 6 150 m 1kg -1 200$
2pts 6x6m a 6m a Imobilizar, 2d6 +2 10m/s ou RD 4 a 6 Revlver .44 3d6+3 Balstico 1 6 200m 1,5kg -1 200$
10x10m 10m Cegar, 40km/h
Ensurdecer Pistola Flintlock .51 2d6+3 Balstico 1 20 100m 1,5kg 0 400$

3pts 11x11m a 11m a Envenenar, 3d6 +3 20m/s ou RD 7 a 9 Pistola 2d6+4 Balstico 1a3 8 175m 1,5kg 0 700$
20x20m 20m Transformar, 80km/h Semiautomtica .45
Enlouquecer
Decepar Pistola 2d6+2 Balstico 1a3 9 150m 1,5kg 0 1000$
Semiautomtica ou

60 49
9mm 2d6+6
(rajada) VANTAGENS
Assim como as percias, as vantagens possuem custos que variam de 1 at 5
Submetralhadora 3d6 Balstico 13 50 190m 15kg -2 2000$
pontos e cobrem normalmente personagens humanos e sobre-humanos.
.45 (rajada)
Personagens picos e divinos possuem vantagens especficas (vantagens picas e
Submetralhadora 3d6+3 Balstico 8 35 160m 10kg -2 1000$ divinas), que tambm custam de 1 a 5 pontos.
9mm rajada Quando as vantagens se tratam de poderes, estes so considerados como
Metralhadora 4d6+3 Balstico 16 80 70cm 15kg -3 3600$ percias, iro possuir um valor entre 1 a 5, e sero usados como percias no jogo, sempre
Gauss PDW 4mm rajada somados a um atributo bsico indicado na vantagem.
Algumas vantagens possuem nveis que variam de 1 a 5, cada um com seu custo
em pontos. Todas as vantagens precisam ser autorizadas pelo mestre. Nesse caso,
Granadas de Mo e Incendirios comprar uma vantagem de valor maior significa que o personagem tem o domnio das
Arma/Ataque Dano Tipo de Dano Alcance Peso Mod. de Custo de valores menores.
Iniciativa Ex.: Raio de Fogo 1 permite causar 1d6 de dano em 1m de distncia, gastando 1PE, Raio
de Fogo 2 permite 2d6 a 2m de distncia, gastando 2PEs. Se o personagem comprar Raio de Fogo
Granada de Concusso 4d6+3 Exploso e Contuso FORx3 em 0,5kg 0 200$ 3 (3d6 a 4m de distncia) ele pode tambm usar o Raio de Fogo 2 e Raio de Fogo 1 (gastando
metros
menos PEs para usar).
Granada de 5d6+3 Exploso e FORx3 em 0,5kg 0 400$ Os pontos que o jogador pode usar para comprar vantagens depende do tipo de
Fragmentao Perfurao metros aventura. Seguem algumas sugestes:
Aventuras Realistas: S pode comprar Vantagens comprando pontos extras de
Coquetel Molotov 2d6+3 Exploso e FORx3 em 0,3kg 0 30$
Queimadura metros Desvantagens, mximo de 5 pontos de Vantagens.
Aventuras Heroicas: Personagem comea com 5 pontos de Vantagens, e pode usar 5
pontos extras de Desvantagens.
Rifles e Espingardas Aventuras Sobre Humanas: Personagem comea com 10 pontos de Vantagens, e pode
Arma/Ataque Dano Tipo de Disparos Pente Alcance Peso Mod.de Custo usar at 5 pontos de Desvantagens.
Dano p/Turno bsico Iniciativa Aventuras picas: Personagem comea com 15 pontos de Vantagens, e pode usar at 5
pontos de Desvantagens e pode usar vantagens e percias picas.
Mosquete 2d6+2 Balstico 1 1 80 m 15kg -3 300$ Aventuras Divinas: Personagem comea com 20 pontos de Vantagens, e pode usar at 5
Carabina .30 3d6 Balstico 1 7 400m 8kg -2 500$ pontos de Desvantagens e pode usar vantagens e percias picas e divinas.
Como tudo customizvel no +2d6, um mestre pode permitir personagens
Rifle Automtico 3d6 ou Balstico 3 11 1000m 10kg -2 600$ humanos (atributos de 1 a 5) comprar Vantagens picas ou Divinas se essa for a
7.62mm 5d6 proposta da aventura (humanos normais que ganham um poder csmico, apesar de
rajada
continuarem com o resto de seus atributos no limite humano).

Rifle de Assalto 3d6 Balstico 1 5 1500m 17kg -2 3700$


com Mira .338 PONTOS DE ENERGIA (PEs)
PEs so usados nos jogos que usam alguma forma de Pontos de Energia ou
Escopeta 3d6 Balstico ou 1 2 50m 12kg -1 700$ Pontos de Mana para magias, poderes sobrenaturais, etc. Os PEs so calculados
Contuso
somando PODER+10 (aventuras de nvel baixo de poder), PODER+20 (aventuras de
nvel mdio de poder) ou PODER+30 (aventuras de nvel alto de poder). Quando o

50 59
Equipamento 0 at 5
Ex.: Rei dos Gigantes de Gelo: FOR 8 DES
5 CON 8 INT 4 SAB 3 PVs 45
PdMs de Nvel de Desafio Armas Pesadas
Espada Gigante +16 (dano 8d6+10) 10 Arma/Ataque Dano Tipo de Dano Disparos Pente Alcance Peso Mod.de Custo
Armadura 8 Atributos de 1 a 10 p/Turno bsico Iniciativa
Terremoto +14 vs. DES: O rei dos gigantes Percias 1 a 5
Bazuca 7d6 Exploso (10m 1 1 100 m 17kg -4 3000$
bate com o p no cho atingindo todos os PVs 70 a 100
de rea)
alvos em um raio de 30 metros, causando Dano 8d6 a 10d6
6d8 de dano. Bnus de Dano: +10 a +20 Antitanque 7d6 Exploso (20m 1 1 300m 20kg -4 5000$
Habilidades Especiais +18 a +20 85mm de rea) e
Balstico
Ataques Especiais +18 a +20
PdMs de Nvel de Desafio 9 Armadura/Reduo de Dano 0 at 10 Lana 6d6 Exploso (5m 1 4 150m 10kg -3 1600$
Atributos de 1 a 9 Equipamento 0 at 5 Granadas de rea)
Percias 1 a 5 Ex.: Kratos, o Deus da Guerra: FOR 10
PVs 60 a 70 Mssil Guiado 7d6 Balstico e 1 5 1500m 30kg -4 30000$
DES 10 CON 10 INT 7 SAB 8 PVs 60
Dano 7d6 a 9d6 SAM 70mm Exploso (20m
Espada Divina +20 (dano 10d6 ou 10d12) de rea)
Bnus de Dano: +9 a +15 Armadura 10
Habilidades Especiais +16 a +18 Raios Divinos +18 (vs. DES): Raio que Metralhadora 4d6 Balstico 10 100 1000m 80kg -4 14000$
Ataques Especiais +16 a +18 Pesada HMG (rajada)
imobiliza por 1d6 rodadas e causa 8d12 de
Armadura/Reduo de Dano 0 at 9 .50
dano inicial mais 4d12 de dano nas rodadas
Equipamento 0 at 5 subsequentes que o alvo esteja imobilizado. Lana Chamas 4d6 Queimadura Jato 10 50m 70kg -3 1800$
Ex.: Cthulhu FOR 9 DES 6 CON 9 INT 9 Estas so apenas sugestes de como
SAB 9 PVs 50 criar PdMs, altere de acordo com o tipo
Tentculos +18 (dano 9d6+15) de campanha, aumentando ou Armas Futuristas
Armadura 9 diminuindo os PVs, alterando o nvel de Arma/Ataque Dano Tipo de Disparos Pente Alcance Peso Mod.de Custo
Delrio em Massa +16 vs. INT: Alvos em poder e at mesmo o que significa cada Dano p/Turno bsico Iniciativa
um raio de 100 metros do Cthulhu ficam ponto de atributo.
loucos e comeam a atacar a si prprios por Pistola Laser 3d6 Queimadura 3 100 1000 m 1kg 0 3000$
2d6 rodadas. Rifle de Plasma 5d6 Queimadura 3 100 2000m 3kg 0 5000$

Granada 10d6 Exploso - - FORx3 1kg -1 6000$


Termonuclear

Sabre de Luz 5d6 Queimadura - - - 1kg 0 37000$

Arma de Feixes 8d6 Queimadura 1 10 5000m 20kg -3 70000$


Inicos

58 51
ARMADURAS Adagas Envenenadas +10
Armadura 2
(dano 4d6) Bnus de Dano: +6 a +8
Habilidades Especiais +12 a +14
No +2d6 as armaduras tem valores de Reduo de Dano (RD) que so subtrados Veneno vs. CON +8: Alvo fica imobilizado Ataques Especiais +12 a +14
dos tipos de dano que elas protegem. No caso de danos diferentes dos danos que elas por 1d6 rodadas. Armadura/Reduo de Dano 0 at 6
protegem, fica a cargo do mestre e do contexto determinar se o RD se aplica totalmente, Equipamento 0 at 5
pela metade, por um tero ou se ignorado totalmente.
PdMs de Nvel de Desafio 5 Ex.: Vampiro-Rei: FOR 6 DES 6 CON 5
Armaduras de Corpo Antigas Atributos de 1 a 5 INT 5 SAB 5 PVs 35
Percias 1 a 5 Garras +14 (dano 6d6+6) Armadura 6
Armadura Reduo de Proteo contra Local Peso Mod. de Custo
Dano (RD) Dano Protegido Iniciativa PVs 25 a 30 Hipnose em Massa +12 vs. INT: Todos os
Dano 3d6 a 5d6 alvos afetados em uma rea de 100 metros
Placa de Peito de 4 Contuso, tronco 20kg 0 40$ obedecem completamente o Vampiro-Rei.
Bnus de Dano: +5 a +6
Bronze Perfurao, Corte
Habilidades Especiais +10 a +12
Corselete de
Bronze
5 Contuso,
Perfurao, Corte
tronco e
virilha
40kg 0 50$ Ataques Especiais +10 a +12 PdMs de Nvel de Desafio 7
Armadura/Reduo de Dano 0 at 5 Atributos de 1 a 7
Armadura de 1 Perfurao, Corte tronco e 5kg 0 80$ Equipamento 0 at 5 Percias 1 a 5
Tecido virilha Ex.: Grande Vilo Guerreiro: FOR 5 DES PVs 40 a 50
4 CON 4 INT 3 SAB 5 PVs 30 Dano 5d6 a 7d6
Armadura de 2 Contuso, tronco 5kg 0 100$ Espada Maligna +12 (dano 5d6)
Couro Perfurao, Corte Bnus de Dano: +7 a +9
Armadura 5 Habilidades Especiais +14 a +16
Armadura Leve de 3 Contuso, tronco 15kg -1 300$ Sugar Almas +10 vs. INT: Alvo perde 3d6 Ataques Especiais +14 a +16
Escamas Perfurao, Corte PVs que vo para o Grande Vilo. Armadura/Reduo de Dano 0 at 7
Cota de Malha 5 Contuso, tronco e 50kg -2 500$ Equipamento 0 at 5
Reforada Perfurao, Corte virilha PdMs de Nvel de Desafio 6 Ex.: Fungi de Yuggoth: FOR 6 DES 7
CON 7 INT 4 SAB 5 PVs 40
Placa de Peito de 6 Contuso, tronco 60kg -2 1700$ a 10 Exploso Mental (dano 5d6+8)
Ao Perfurao, Corte A partir do Nvel de Desafio 6, os PdMs
Armadura 7
Armadura de 3 Contuso, tronco 45kg -1 70$ so muito poderosos, criaturas
Derreter Crebro +14 vs. INT: O alvo morre
Peles Perfurao, Corte sobrenaturais de enorme poder. O
imediatamente.
mestre deve adaptar campanha,
Placa de Ao 7 Contuso, tronco 65kg -2 2500$ ajustando o poder dos PdJs ou criando
Laminado Perfurao, Corte
pontos fracos para esses PdMs PdMs de Nvel de Desafio 8
poderosos (como amuletos, armas Atributos de 1 a 8
Armaduras para Membros Antigas mgicas que os atingem, etc.). Percias 1 a 5
PVs 50 a 60
Armadura Reduo de Proteo contra Dano Local Peso Mod. de Custo Dano 6d6 a 8d6
Dano (RD) Proteg Iniciativa PdMs de Nvel de Desafio 6 Bnus de Dano: +8 a +10
ido Atributos de 1 a 6
Habilidades Especiais +14 a +16
Braadeiras de 3 Contuso, Perfurao, Corte braos 7kg 0 20$ Percias 1 a 5
Ataques Especiais +14 a +16
Bronze PVs 30 a 40
Armadura/Reduo de Dano 0 at 8
Dano 4d6 a 6d6
52 57
PdMs de Nvel de Desafio 0 Habilidades Especiais +4 a +6 Ataques Caneleiras de Bronze 3 Contuso, Perfurao, Corte pernas 9kg 0 30$
Atributos de -3 a 0 Especiais +4 a +6
Percias 1 Armadura/Reduo de Dano 0 at 2
PVs 1 Equipamento 0 at 2 Braadeiras de Couro 2 Contuso, braos 5kg 0 30$
Dano 1 Ex.: Chefe Goblin: FOR 2 DES 1 CON 2 Perfurao, Corte
Bnus de Dano: +1 INT 2 SAB 1 PVs 10
Caneleiras de Couro 2 Contuso, Perfurao, Corte pernas 5kg 0 40$
Habilidades Especiais +1 a +2 Esquiva +4 Espada +7 (dano 2d6)
Ataques Especiais +1 a +2 Armadura 2 Braadeiras de 3 Contuso, Perfurao, Corte braos 8kg 0 100$
Fedor Goblin (vs. CON) +5 : Alvo fica a -2 Placas de Ao
Armadura/Reduo de Dano 0
at o final do combate
Equipamento 0 Caneleiras de Placas 4 Contuso, Perfurao, Corte pernas 10kg -2 200$
Ex.:Hamster Infernal: FOR -1 DES 0 CON de Ao
-2 INT 0 SAB 0 PVs 1 PdMs de Nvel de Desafio 3 Elmo de Bronze 3 Contuso, Perfurao, Corte cabea 5kg 0 100$
Farejar 1 Mordida 1 Dano 1 Atributos de 1 a 3
Passar Doena +1 vs. CON: Alvo fica a -1 Percias 1 a 4
em todas as suas aes por 1d6 rodadas. PVs 10 a 15 Elmo de Couro 2 Contuso, Perfurao, Corte cabea 2kg 0 40$
Dano 1d6 a 3d6
Elmo de Ao 4 Contuso, Perfurao, Corte cabea 7kg 0 500$
Bnus de Dano: +3 a +4
PdMs de Nvel de Desafio 1 Habilidades Especiais +6 a +8
Fechado e face
Atributos de 0 a 1 Luvas de Couro 2 Contuso, Perfurao, Corte Mos 1kg 0 40$
Ataques Especiais +6 a +8
Percias 1 a 2
Armadura/Reduo de Dano 0 at 3
PVs 2 a 6 Manoplas de Ao 4 Contuso, Perfurao, Corte Mos 3kg 0 200$
Equipamento 0 at 3
Dano 1d6
Ex.: General Orc: FOR 3 DES 2 CON 3
Bnus de Dano: +1 a +2
Habilidades Especiais +2 a +4
INT 2 SAB 2 PVs 15 Escudos
Espada +8 (dano 3d6) Armadura 2
Ataques Especiais +2 a +4 Escudo Reduo de Proteo contra Dano Peso Mod. de Custo
Urro Amedontrador vs. INT +5: Alvo fica a
Armadura/Reduo de Dano 0 at 1 Dano (RD) Iniciativa
-4 na prxima ao.
Equipamento 0 at 1 Escudo de Bronze 4 Contuso, Perfurao, Corte 10kg -1 80$
Ex.: Zumbi Capenga: FOR 1 DES 1 CON 1
INT 0 SAB 1 PVs 4 PdMs de Nvel de Desafio 4 Escudo Leve de Madeira 3 Contuso, Perfurao, Corte 3kg 0 30$
Mordida 1 Dano 1d6 Passar Doena vs. Atributos de 1 a 4
Escudo Pesado de 4 Contuso, Perfurao, Corte 5kg -1 60$
CON: 3 (alvo vira zumbi se morrer) Percias 1 a 5 Madeira
PVs 15 a 20
Dano 2d6 a 4d6 Escudo Torre (Corpo 7 Contuso, Perfurao, Corte 20kg -2 120$
PdMs de Nvel de Desafio 2 Bnus de Dano: +4 a +5 Inteiro)
Atributos de 1 a 2
Habilidades Especiais +8 a +10 Escudo Leve de Ao 5 Contuso, Perfurao, Corte 7kg -1 200$
Percias 1 a 3
Ataques Especiais +8 a +10
PVs 7 a 10
Armadura/Reduo de Dano 0 at 4 Escudo Pesado de Ao 6 Contuso, Perfurao, Corte 14kg -2 400$
Dano 1d6 a 2d6
Equipamento 0 at 4 Escudo A Prova de Balas 10 Balstico, Contuso, 20kg -2 2.000$
Bnus de Dano: +2 a +3 Perfurao, Corte
Ex.: Assassino de Elite: FOR 2 DES 4 (Corpo)
CON 3 INT 3 SAB 4 PVs 20
56 53
Escudo de Plasma 15 Energia, Balstico, Contuso,
Perfurao, Corte
1kg 0 30.000
PERSONAGENS DO MESTRE
A ideia do +2d6 de um sistema modular, rpido e customizvel para criar
aventuras. Assim, ao invs de livros enormes com centenas de monstros que quase
Armaduras Modernas e Futuristas nunca so usados, a proposta do +2d6 ser simples o suficiente para o mestre criar na
Armadura Reduo de Proteo contra Local Peso Mod. de Custo hora que precisar um Personagem do Mestre (PdM), seja monstro, aliado ou inimigo
Dano (RD) Dano Protegido Iniciativa dos Personagens dos Jogadores. O Mestre pode criar antes ou durante o jogo, e assim
libertar a imaginao para se inspirar em monstros de outros RPGs, de games, filmes,
Colete Prova de Balas 8 Balstico, tronco 2kg 0 500$
etc.
Contuso,
Perfurao CRIANDO PDMs PARA O SISTEMA +2D6
Corte (RD 2) Os Personagens do Mestre, sejam eles inimigos ou aliados, so criados de
Traje Ttico de Tropa de 10 Balstico tronco, 15kg -2 900$ maneira mais simplificada do que os personagens dos jogadores, e seu poder e
Choque (completo com Contuso, cabea, capacidade variam de acordo com o tipo de campanha.
capacete e botas) Perfurao, braos, pernas Para simplificar a explicao, cada PdM possui um Nvel de Desafio que varia de
Corte 0 a 10, e representa o perigo relativo a um personagem humano (atributos de 10 a 15
Armadura de Combate 20 Energia tronco, 20kg -2 80000$ pontos, com um mximo de 5 nos atributos). Lembrando que um humano adulto possui
Espacial Balstico cabea, em mdia 1 a 2 nos atributos, crianas e idosos podem ter atributos menores do que 1.
Contuso, braos, pernas
Perfurao,
Corte Nvel de Desafio em relao a Personagens Humanos
(Atributos limitados a 5 no mximo, PVs entre 10 a 20)
ND 0 - No representa desafio, facilmente supervel.
ND 1 - Pequeno desafio quase sem risco de morte, facilmente supervel.
ND 2 - Desafio normal com pouco risco de morte, medianamente supervel.
ND 3 - Desafio acima do normal, com risco de morte, moderadamente supervel.
ND 4 - Desafio acima do normal com risco de morte, dificilmente supervel.
ND 5 - Desafio muito acima do normal com risco de morte, muito difcil de ser
superado.
ND 6 a 7 - Desafios sobrenaturais, superados apenas com ajuda sobrenatural ou
de exrcitos, robs gigantes, organizaes, magia poderosa, etc.
ND 8 a 9 - Desafios globais superados apenas com foras csmicas comparveis,
semideuses.
ND 10 - Desafio universais, entidades poderosssimas, deuses.

Os PDMs podem ter Ataques Especiais e/ou Habilidades Especiais, que ganham
um bnus equivalente a uma percia mais um atributo. Coloca-se o bnus inteiro de
uma vez para facilitar na hora do jogo. Eles tambm podem ter Armaduras/Reduo de
Dano e Equipamentos (que do um bnus especifico em um teste).

54 55

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