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Copyright 82009 ElitePro Standart S.L.
Se ha puesto, por parte de los autores, todo el empeo para representar, con los ms
altos niveles de fidelidad y rigor, nuestros productos y las oportunidades que de ellos
se puedan obtener, as mismo los autores y la empresa no se hacen responsables de
las acciones tomadas basado en la informacin dada. Los testimonios y ejemplos
utilizados pertenecen a situaciones excepcionales cuyos resultados no pretenden
reflejar ni garantizan al lector que los mismos o parecidos resultados se vayan a
alcanzar. Por lo tanto, el uso de la informacin que se pone a su disposicin, no le
garantiza a usted que vaya a ganar dinero.
El xito en cada persona depende de diversos factores: por ejemplo la situacin
personal, dedicacin, fuerza de voluntad y motivacin. Pero, como en toda iniciativa
empresarial, siempre existe un factor de riesgo o prdida de capital consustancial a
la misma. Por lo tanto no hay ninguna garanta de que usted vaya a ganar dinero.
Los resultados que se puedan derivar del uso del material y la informacin,
dependern de su nivel de compromiso, conocimiento y habilidades, adems de las
ideas y tcnicas mencionadas. Dado que estos factores varan dependiendo de las
circunstancias personales de cada individuo, no podemos asegurarle a usted un nivel
de xito o beneficio especfico.
Usted tiene derecho a usar, a su total discrecin, la informacin, los productos y
servicios que ponemos a su disposicin. Al mismo tiempo nuestra compaa no se
responsabiliza del xito o fracaso en su empresa, que se derive, directa o
indirectamente, del uso de dicha informacin, productos y servicios.
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DISEO DE
MODA:
REPRESENTACIN
DE PRENDAS Y
TEXTURAS
Representacin de
prendas y texturas
REPRESENTACIN DE PRENDAS Y
CREACIN
CREACIN DE TEXTURAS:
CUERPO EN MOVIMIENTO
- COLOCACION DE ARRUGAS
- DIFUMINADO CON
ROTULADOR COPIC
- MUSELINA
- ENCAJE
- SATN
- CHAROL
- LENTEJUELAS
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CAIDA DE LA PRENDA SOBRE EL Desde, el trazo que utilizamos
CUERPO marcamos la diferencia, entre un
tejido y otro, en el caso del tejido ligero
Es muy importante tener en cuenta la la lnea utilizada, es una lnea mucho
cada de las prendas para ms rectilnea, que admite algo de
representarlas. Vamos a ver lo ms movimiento en su cada, pero mucho
importante a tener en cuenta a la hora ms sutil que en el otro caso donde la
de recrearlas y cmo los tejidos lnea es mucho ms caracoleante.
afectan esta cada:
En la lnea de la cada, no hay casi
ninguna lnea ascendente hacia arriba,
DIFERENCIA ENTRE UN TEJIDO para marcar el volumen, en donde la
GRUESO Y UN TEJIDO LIGERO tela es mucho ms vaporosa, si que
vemos que hay varias lneas, que salen
Van a representar ahora, las de las curvas, para crear ms
prendas, segn el punto con las que sensacin de movimiento, en la
estn confeccionadas. Harn una prenda.
prenda de corte trapecio con un estilo
baby doll, confeccionada con un punto,
ms grueso.
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PLISADO
Unas mangas farol, sobre la lnea de
Sobre un vestido de corte trapecio, de movimiento sacarn una serie de
inspiracin baby doll, que lleva un ngulos y de cada extremidad sacarn
plisado tanto en manga como en el lneas que formarn, familias de
bajo. campanas, para dar un efecto de
movimiento, que recuerde el que
Sobre la lnea horizontal construimos forman los plisados.
una lnea de movimiento para el bajo,
sobre las lneas horizontales de la PRENDAS ASIMETRICAS
cada, de las mangas colocaremos la
lnea de movimiento y sobre ellas Para empezar a reproducir prendas
empezando por el bajo, colocamos una con una idea de asimetra y que el bajo
serie de pequeos ngulos, que van a este cortado al bies, la cada de la tela,
simular el movimiento del plisado, y segn su grosor, por ejemplo, un
sacando desde arriba hundindolo con pauelo recogido en hombros,
el pecho, sacamos lneas ascendentes anudado, confeccionado con un punto
que se van a ir entremezclando entre un poco ms grueso y otro con un
ellas y que a su vez van a crear punto mucho ms vaporoso, ya desde
familias de campanas. un principio que en el primer caso, la
Entre cada familia de campana informacin grfica es mucho menor
colocamos otros trazos, para dar a ya que la tela se frunce ligeramente en
entender que el tejido al tener mucha hombros y en un nudo, no son tantas
cada, se va envolviendo, recuperarn las lneas ascendentes, las que estn
por arriba unas cuantas lneas, para dibujadas en comparacin a este caso,
dar continuidad al plisado. donde el punto es mucho ms ligero y
se ajusta mucho ms al cuerpo y crea
una cantidad de pliegues, mucho ms
finos.
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Las lneas ascendentes que salen de crea un cierto volumen pero mucho
cada extremidad de las curvas ms rectilneo, ms rgido que el que
ahuecan ligeramente hacia dentro podra llevar una falda confeccionada
como si se estuviera enroscando sobre con un tejido mucho ms vaporoso.
si misma, exactamente como cuando
esta cortada al bies.
FALDA DE DENIM
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- Largo rodilla
VESTIDO - Largo pantorrilla
- Falda midi
Un vestido con vuelo, ceido al cuerpo. - Falda larga
Para ceir el busto existen tres
maneras de hacerlos que son: En cuanto a pantalones:
En cuanto a faldas:
- Micromini,
- Un poco ms bajo, seria mini
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Importante tambin dibujar las volumen inclinndose hacia
solapas por encima de la lnea de delante, de una sola pieza.
hombro, para diferenciarlas del
delantero, ya que son otra pieza. Lnea de hombro
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- Cuello ligeramente, cuerpo, creando una cada ms
redondeado, que lo encontris sutil pero tambin muy oblicua.
sobre todo en prendas baby doll. Lneas ascendentes ahuecadas
- Cuello de pico hacia dentro en el bajo.
- Cuello estilo polo
- Cuello caja - El pantaln base y el vaquero
- Cuello estilo novio con los picos estilo pitillo muy cerca del cuerpo,
hacia fuera casi elstico. Lo importante para
dibujar un vaquero es recalcar
En cuanto al bajo, la camisa puede todas las costuras por fuera,
cortar en recto, paralela al suelo o alrededor de los bolsillos, la
puede ir formando una curva, para bragueta, los laterales, para dar a
crear un estilo ms sport, sobre todo entender que estais ante una
en camisas de hombre. prenda vaquera.
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COLOCACION DE ARRUGAS
- Para una chaqueta, que es una
Visto desde :, se crean las mismas prenda superior, con una silueta
arrugas, sin embargo la perspectiva oblicua y confeccionada con un
cambia. punto ms grueso, como por
ejemplo cuero o punto de lana. Las
- La principal arruga se coloca arrugas al colocarse crean unos
en la parte de la cadera que va volmenes, muy abullonados
contrada y unas cuantas arrugas alrededor de la silueta
en la parte interna del codo, encontrareis la arruga interior de
importante observar que cuando manga pero que esta vez tambin
ladeamos la figura, puede aparecer se puede ver reflejada en el
una lnea natural entre el hombro y contorno exterior de delinea de la
la hombrera, dependiendo de la prenda.
tela de la chaqueta, tambin podis
observar el giro de la solapa, - Partiendo desde el pantaln
siendo esa parte ms voluminosa base, depende de donde
ya que es la ms visible. coloquemos la cintura, como
diseis los bolsillos, por donde
- En la camisa lo mismo, las coloquis la caja del pantaln y del
arrugas van principalmente en diseo, es decir, si va a llevar
donde se contrae la cadera, pinzas o no este pantaln, se
que son ms profundas que las colocarn las diferente arrugas.
de la chaqueta, lo mismo se - Repasa tu clase en dvd para
puede decir en la parte interna comprobar los diferentes tipos de
del codo, adentrndose casi pantalones y la colocacin de las
hacia la lnea de hombro. arrugas.
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intentar borrar todas las marcas que
TEJIDOS Y COLOR CONBRILLO
CONBRILLO deja el rotulador. Una vez pasado
sobre el primer rectngulo, 3 del color,
Para crear tejidos con color y brillo volvis a coger el color ms claro y
utilizamos rotuladores Copic. Todos repasar los : que quedan.
los materiales necesarios para dibujar Para aclarar, en la zona de abajo,
los tienes en tu clase en dvd, estos son utilizamos el blender que
los materiales ms utilizados: automticamente ilumina el color y
creamos as lo que sera la luz. Para
- Rotuladores copic volver a homogenizar todo el
- Blender resultado, pasamos el color ms claro
- Cuaderno de dibujo todo el rectngulo de nuevo, de modo
- Lpiz de dibujo granito 2b que el color se vaya difuminando de
- Lpiz acuarelado una manera ms natural y gradual,
- Pincel de punta ancha y plana creando as un efecto de sombra,
- Wash medio tono y luz.
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ENCAJE
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sombras y colorearlas con el color de ni la manga as que lo que haris antes
la tela con la cual est confeccionado de colorear es dejar una delgada lnea
el vestido. blanca alrededor de cada una de estas
partes que diferencian el patrn de
Para un vestido, es recomendable usar esta prenda, para despus poderlas
el gris y contrastarlo directamente con dejarlas en blanco y diferenciar as
el papel, utilizando ms grises pieza por pieza y seguir viendo el
oscuros, vais dando ms profundidad. diseo.
Luego usis un gris ms oscuro para
diferenciar las lneas, las costuras y Ahora con el copic os limitareis a
definir ms la prenda, las arrugasY en rellenar todo el resto con el color
caso de que las haya, lo podis elegido para recrear esta prenda.
contrastar con un poco ms de gris
para resaltar y exagerar el contraste LENTEJUELAS
LENTEJUELAS
para que la luz se vea ms reforzada.
El verdadero protagonista es el blanco El material necesario son dos tubos de
del papel. wash, negro y blanco, un cepillo de
dientes para aplicar el color y un papel
de enmascarar, plastificar y proteger
el papel.
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vuestra imaginacin y creatividad crear
PIELES Y DENIN un sinfn de sensaciones.
Cazadora
Cazadora pelo artificial
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Empezando, con las tonalidades ms Denin
oscuras, delineando la prenda y segn
el papel, Para dibujar un denim, solo os har
vaya absorbiendo la pintura, nos falta tres lpices aquarelables, un azul
adentramos hacia dentro para que marino ms oscuro para rematar las
recrear tonalidades ms claras y sombras, uno un poco ms claro para
acabar as de rematar toda la textura los medios tonos, y un blanco para
en todo lo ancho de la prenda. Es simular la luz. Para recrear la
importante rematar las pinceladas, sensacin del denim, os deberais de
para que el efecto de la textura basar en la construccin de la trama,
funcione, si la textura estuviera por eso vais a tramar toda la superficie
demasiado diluida y las pinceladas de la prenda con unas lneas
demasiado juntas, se perdera el diagonales, empezando con un azul
efecto que estis buscando. Tendrais marino ms claro que simularan la
pues una vez superpuestas las textura de dicha tela y el blanco para
distintas tonalidades de negros y difuminar, un poco la textura. Despus
grises, una textura que simule una tenis que rematar los volmenes,
prenda echa con un pelo muy corto y saturando con un trazo ms cerrado
rizado. en toda la prenda, empezando por las
sombras y rematando, obviamente con
el azul ms oscuro. Para el vaquero es
importante, dibujar las costuras por
fuera, siempre ayudarn a su perfecto
entendimiento.
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Bolso de pitn Piel de cocodrilo
En este bolso a dibujar lo que seria Para dibujar una piel de cocodrilo,
una piel de pitn y otra de cocodrilo, la necesitareis crear una cuadricula de
solapa del bolso ir estampada con la lneas verticales y horizontales en
piel de pitn, para esto tenis que direcciones opuestas entre si, una vez
crear unas diagonales que os van a realizada esta cuadricula lo nico que
permitir dibujar las escamas, una vez tenis que hacer, es adentraros hacia
que tenis la red de rombos, sacareis dentro. Para construir esas figuras
de cada uno de estos rombos unas que os harn pensar en las escamas
figuras puntiagudas hacia abajo, de una piel de cocodrilo, ya que
siempre en la misma direccin que sabemos que las escamas de piel de
plasmarn la textura de la piel de cocodrilo van variando de tamao y
pitn. Una vez dibujadas las escamas, podis ver como rpidamente obtenis
con un lpiz aquarelable negro y otro una seria de figuras que imitarn a las
gris, manchamos por dentro la textura escamas de una piel de cocodrilo, para
fingiendo los dibujos que encontramos colorearlas bastara una vez ms con
en la naturaleza en este tipo de piel, y colocar una base de negro utilizando
que crean unas sugerentes un poco una base aquarelable, una base
asimtricas, pero no excesivamente homognea y luego rematando pieza
para que el resultado no quede por pieza cada una de las escamas
artificial, el gris os ayudar a dar ms intentando crear un medio tono y una
profundidad y a rematar el volumen. pequea luz y diferenciar as las piezas
entre si y potenciar su brillo y
contraste, perfilando los contornos con
el lpiz de granito, consegus destacar
cada una de las escamas y as acabis
de representar la piel de cocodrilo.
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