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TRASFONDO

La humanidad ha sido arrasada por la Plaga Roja y por la guerra nuclear. La Tierra es un lugar
en ruinas en el que la vida es muy difcil. Los nicos supervivientes son mutantes que viven en
un asentamiento en mitad de territorio desconocido. Estos supervivientes se autodenominan las
Personas y su asentamiento es el Arca. En l viven estos mutantes junto con los Ancianos. Slo
los Ancianos han sobrepasado la treintena. Ellos son los que han guiado a las Personas durante
aos. Ellos son los que aconsejaron no salir del Arca y acabar con los extraos que se aproximan.
Pero ahora los Ancianos yacen moribundos, la comida escasea, los ms fuertes de entre los
mutantes se estn convirtiendo en Jefes dspotas y no nacen nios. Ha llegado el momento de
ver qu hay ah fuera y de buscar un futuro... o de encontrar el mtico Edn; ese lugar del que
hablaban los Ancianos. Esto es el amanecer de un nuevo comienzo para los mutantes. Esto es
el ao cero...

Con esta premisa tenemos un juego con tres grandes ejes: las tramas personales de los
jugadores, los sucesos en el Arca y la exploracin de la Zona que rodea al asentamiento.

Es un mundo duro en el que tienes que contar la comida y el agua que te queda y en el que la
moneda de cambio son las balas. Sin embargo, no esperes un gran captulo explicando
absolutamente cada detalle del mundo. Todo el manual est imbuido de la ambientacin, y las
reglas destilan trasfondo, por lo que el captulo de setting son slo 10 pginas.

Pero si quieres ver el universo de "Mutant: Year Zero", aqu tienes dos vdeos promocionale del
juego:

CREACIN DE PERSONAJES

Los personajes son mutantes y se encuentran definidos numricamente por atributos y


habilidades; y cualitativamente por su rol, talento, mutacin, relaciones y su gran sueo.

Los atributos en "Mutant: Year Zero" son slo cuatro y pueden disminuir y recuperarse a lo largo
de la partida, puesto que adicionalmente indican el estado fsico, el cansancio, la fortaleza mental
y la apata.

Strength (Fortaleza) representa tanto la fuerza como la resistencia. El combate y el


hambre te bajan la fortaleza. Sanar y comer te permiten recuperarla.
Agility (Agilidad) incluye la flexibilidad y los reflejos. Puedes perder agilidad por la sed o
la fatiga y recuperarla bebiendo agua.
Wits (Inteligencia) representa tus habilidades mentales. Se puede perder por estar
confundido sin pensar con claridad y se puede recuperar durmiendo.
Empathy (Empata) es tu capacidad para relacionarte y entender a los dems. Se
pierde con la falta de confianza y la apata y se recupera empatizando con otros mutantes.

Tampoco hay un gran listado de habilidades: slo hay veinte. Pero se dividen en habilidades
bsicas (las puede tener cualquiera) y en habilidades de rol (cada una slo la puede tener un
personaje con el rol apropiado). Adems, cada habilidad va asociada a un atributo. Las
habilidades bsicas
son: Endure (Str), Force (Str), Fight (Str), Sneak (Agi), Move (Agi), Shoot (Agi), Scout (Wit), Co
mprehend (Wit), Know the zone (Wit), Sense emotion (Emp), Manipulate (Emp) y Heal (Emp). Y
las de rol son Intimidate (Str), Jury-rig (Wit), Find the path (Agi), Make a deal (Emp), Sic the
dog (Agi), Inspire (Emp), Command (Wit), Shake it off (Str).
Algunas habilidades son autoexplicativas, pero otras son muy especficas para este juego. Por
ejemplo, Comprehend (Comprender) te permite entender como funciona un artefacto que has
encontrado, y Know the zone (Conocer la Zona) si tienes algn conocimiento sobre algo que te
encuentres en la zona inexplorada que rodea el Arca.

Ahora que ya sabemos lo que vertebra numricamente al personaje, vamos a darle sentido
viendo el orden de creacin del personaje.

Lo primero ser elegir un rol o arquetipo. Cada arquetipo tiene unos descriptores que te orientan
a la hora de darle nombre, apariencia, etc.; y una habilidad exclusiva que lo hace interesante:
Matn: tiene en exclusiva la habilidad Intimidate (Intimidar) que le permite conseguir
que la gente le haga caso por la fuerza.
Manitas: es el personaje que se encarga de construir y reparar cosas, y tiene como
habilidad propia Jury-rig (Ensamblar apresuradamente). Esta habilidad es muy importante en el
mundo de Mutant: Year Zero porque permite reparar objetos y crearlos a partir de chatarra.
Merodeador: son las personas que exploran la Zona fuera del Arca. Su habilidad
es Find the path (Encontrar el camino). Esta habilidad permite reducir el tiempo de exploracin
de un sector de la Zona y encontrar cosas tiles en ella.
Negociador: son las personas capaces de conseguir cualquier cosa que necesites por
un precio y su habilidad es Make a deal (Hacer tratos).
Adiestrador de perros: No te molara tener un perro que rastree, ataque y explore por
ti? Pues si te gustan los animalitos, este es tu personaje. Aparte de tener un compaero fiel,
tiene como habilidad propia Sic a dog (Azuzar al perro).
Cronista: son los encargados de que no se pierda el conocimiento de lo que hacen las
Personas y sus hechos. Su habilidad es Inspire (Inspirar).
Jefe: son personajes sombros, y los que pugnan por aduearse del Arca. Su gran
habilidad de rol es Command (Mandar).
Esclavo: su habilidad principal es Shake it off (Sacudirse algo de encima). Aunque no
te lo creas, la habilidad del esclavo es bastante bruta: cada vez que sufre trauma (que le vaya a
bajar algn atributo temporalmente), puede intentar sacudrselo de encima e ignorarlo, porque
est acostumbrado a este mundo de mierda.

Tras elegir el rol, damos un nombre al PJ y describimos su aspecto. Despus repartimos 14


puntos entre los atributos y 10 entre las habilidades ya mencionadas.

A continuacin, elegimos un talento, que es una capacidad especial que tenga el personaje. Al
igual que las habilidades, las hay generales, que las puede elegir todo el mundo, o especficas
del rol. Ejemplo de general es el talento de Assassin que te permite hacer un punto de dao
adicional a corta distancia. Y como ejemplo de especficas del rol tenemos Agitator del Cronista
que hace que su inspiracin de +2 en tiradas de combate; o Sucker Punch del Matn que hace
dao 2 en vez de 1 con las manos desnudas.

En el siguiente paso obtenemos aleatoriamente una mutacin. Es importante destacar que es


aleatorio: NO eliges tu mutacin. Aunque en el libro se dice que se tire en este punto, yo permito
a los jugadores que sea lo primero que hagan del personaje para crearlo en funcin de eso. Me
parece que tiene ms sentido. Si escupes cido por la boca, te ha sido ms fcil ser matn que
cronista; y si tienes el don de titiritero (controlar a los dems), es ms probable que seas
negociador o jefe que esclavo El listado de mutaciones contiene 25, y a m todas me perecen
bastante interesantes: imn humano como Magneto, cuatro brazos, piroquinesis, piernas de rana
para dar supersaltos, luminiscente

Como buen juego que tira hacia lo indie, en la creacin del personaje debemos definir nuestra
relacin con todos los dems PJs y, adems, indicar un PNJ al que odiamos y un PNJ al que
protegemos. Conviene dedicarle tiempo a esto puesto que podr ser clave para una buena
campaa.
Adems, debemos indicar un gran sueo que gua nuestros pasos. Cada arquetipo tiene
algunos propuestos, y hay algunos que no tienen desperdicio y que por s solos casi definen el
personaje (el Matn que quiere destruir todo lo bello, el Merodeador que quiere encontrar algo
por lo que morir, o el Adiestrador de perros que quiere matar al prximo mutante que le mire
mal...).

Finalmente, debemos describir donde vivimos...

EL ARCA Y LA ZONA

El juego est muy orientado a jugar campaas entorno al lugar donde viven los jugadores
(el Arca) y sus proximidades (la Zona).

La Zona es una extensin de terreno de 20x30 millas (unos 32x48 km). En el juego de Modiphius
vienen dos zonas: Londres y Nueva York. Pero se invita a que el Arca se site en tu ciudad, as
que puedes aprovechar para imaginarte tu ciudad (y sus alrededores) en modo apocalipsis y que
los jugadores elijan un edificio emblemtico o un lugar donde "construir" el Arca.

El Arca es el asentamiento donde viven los PJs y puede ser cualquier lugar donde los jugadores
puedan vivir tras un apocalipsis: una granja, una prisin, un centro comercial, un bloque de
viviendas, un rascacielos, una estacin de tren o los restos de un transatlntico. Cuanto ms
evocador sea, mejor.

Tras elegir cual ser el Arca, se har un esquema l indicando donde viven los PJs, los PNJs
con los que tienen relacin los PJs, donde residen los Ancianos y donde se sitan los dos o tres
Jefes.

Finalmente, se indica en qu punto de la Zona se encuentra el Arca.

Nueva York

La poblacin del Arca ronda los 200 mutantes. Ese nmero es importante porque tras cada
sesin mueren 1d6 mutantes, por lo que si no mejoras las condiciones de vida en el Arca, entre
estas muertes naturales y los ataques que puede sufrir el Arca (hay ms "gente" ah fuera),
puedes acabar viviendo slo.

Otro punto importante del Arca es su nivel de evolucin en forma de cuatro


indicadores: provisin de comida, cultura, tecnologa y nivel militar. Entre ellos se reparten
12 puntos al inicio de la partida. Segn el nivel que tengas en cada uno, las Personas tienen
unos beneficios u otros. Por ejemplo, subir el nivel de provisin de comida implica menos muertes
naturales, mientras que subir el nivel de tecnologa permite saber cmo funciona un artefacto
si su nivel tecnolgico es inferior. Por supuesto, el nivel militar expresa las defensas de tu Arca
ante ataques enemigos (ah fuera hay gente muy mala) y el nivel cultural lo cazurros que son tus
compaeros de aventuras.
Adems, el Arca no es esttico. Contiene una sociedad en evolucin y las Personas llevan a
cabo proyectos para mejorar. Si los personajes estn en el Arca, se lleva a cabo
una Asamblea donde las Personas eligen qu proyecto acomete para mejorar los niveles del
Arca. En el manual hay 55 proyectos y son muy variados: hacer un campo de cultivo, promover
el canibalismo (sube la provisin de comida y baja el nivel cultural), mejorar defensas, montar un
mercado de esclavos, papel y tinta, hacer una estatua Cada proyecto puede tener como
prerrequisito otro proyecto o un nivel determinado en uno de los indicadores; y requiere un
nmero de puntos de trabajo. Cada PJ puede dedicar parte de su tiempo a algn proyecto
abierto, realizar una tirada de la habilidad relacionada con el proyecto y sumar tantos puntos de
trabajo como xitos.

Ah! Claro! Si te asaltan, pueden destruirte proyectos y, si la trama de la campaa as lo requiere,


puede que las Personas destruyan algn otro (el mercado de esclavos o el canibalismo son poco
populares... y a lo mejor a algn Jefe no le gusta tu proyecto de Sufragio).

LAS REGLAS

Tirada bsica

Para hacer una tirada bsica, tiramos tantos dados de seis caras como el nivel en
la habilidad que queremos utilizar (supongamos que estos dados son verdes), ms tantos dados
de seis caras como el atributo que rige la habilidad (amarillos) ms tantos de seis caras como
el modificador del equipo que estamos utilizando (si utilizamos alguno y que sean negros los
dados).

Imaginemos que queremos disparar con un rifle. Tengo Shoot a 3, Agility a 2 y el rifle tiene un
modificador de 2. As pues, tirar 7 dados de 6 caras (3 verdes, 2 amarillos y 2 negros).

Los xitos son los seises. Y con tener uno, he superado la tirada (salvo que el mster requiera
ms por algn malus especial).

Fcil de entender, no?... pues sigo ;-)

Los xitos adicionales se consideran Stunts y me permiten conseguir cosas extras dependiendo
de la habilidad que estoy empleando. Un stunt de la habilidad de disparar me permite hacer 1
ms de dao (trauma de Fortaleza), o 1 de fatiga (trauma de Agilidad) o incrementar la iniciativa,
o empujar al enemigo hacia atrs, etc Muchos stunts, muchas cosas adicionales.

Sigue siendo fcil as que lo vamos a complicar.

Qu pasa si no lo consigo? Pues que eres un mutante y puedes forzar la tirada. Bsicamente,
repites todos los dados de habilidad que no sean 6, y todos los dados de atributo o equipo que
no sean 6 ni 1. Por qu la excepcin de los 1s en los dados de atributo y equipo? Porque si
fuerzas una tirada, los 1s de los dados de atributo se convierten en un punto de trauma de atributo
(aunque me suma un punto de mutante para usar mis poderes); y los 1s de equipo reducen el
modificador del equipo.

Veamos mi disparo que tal va. Tiro 7 dados y saco en los de habilidad (1,3,6); en los de atributo
(1,5); en los de equipo (2,4). Slo un xito, pero hay un 1 en un dado de atributo. Como todava
no he forzado tirada, no me llevo trauma pero es que mi objetivo est junto al borde de un
acantilado y me vendra genial un stunt para que se caiga. As que fuerzo la tirada. Repito dos
dados de habilidad (el 1 y el 3), un dado de atributo (el 5) y los dos de equipo (2 y 4). Obtengo
en los de habilidad 2 y 4; en atributo 3; y en equipo 1 y 6. As que al final obtengo dos xitos (el
6 de antes ms el de ahora) y puedo gastar el stunt en empujar al bicho por el acantilado. Pero
lamentablemente pierdo un punto de trauma (en Agilidad porque he forzado una tirada de
habilidad que va por Agilidad) por el 1 en un dado de atributo (aunque gano un punto mutante) y
mi rifle deja de ser de valor 2 para ser de valor 1. Voy a tener que buscar a un manitas para que
me lo repare
Por cierto, si fallas en todos, ocurre algo malo a discrecin del mster. Nada de uy! He fallado
y no pasa nada. Si se falla, se te cae el arma, el bicho se te acerca o lo que sea. Se potencia el
tema narrativo muy como se hace ahora en los juegos indies.

Mutaciones

Comienzas la partida con un punto de mutacin por cada mutacin que tengas. Los puntos de
mutacin se gastan utilizando tu poder mutante a un punto por uso.

Las mutaciones pueden consumir accin o no, dependiendo de la mutacin; y slo se consiguen
puntos adicionales forzando tiradas. Es decir, que se fomenta que tengas algo negativo ahora
(un trauma) para conseguir algo positivo luego (un uso del poder mutante)... no os suena
parecido al autoputeo para obtener puntos FATE?

Obviamente, puedes guardar puntos de una sesin para las siguientes.

Combate

El combate en "Mutant: Year Zero" se divide en turnos. En cada turno, un personaje puede
efectuar una accin (tirada de habilidad o uso de ciertas mutaciones) y una maniobra (moverte,
buscar cobertura, sacar/apuntar/recargar arma, coger tem, utilizar tem) o slo dos maniobras.

El orden dentro del turno se obtiene tirando iniciativa. La iniciativa es 1d6 ms Agilidad y es para
todo el conflicto (independientemente del nmero de turnos que dure), aunque se puede
modificar gastando stunts.

En el combate cuerpo a cuerpo, un personaje ataca con Fight y el defensor puede defenderse
con Fightgastando su accin del turno o simplemente confiar en que el oponente falle. En caso
de que ambos tirenFight, los xitos se contrarrestan aunque el defensor puede elegir
contraatacar haciendo el dao de su arma al enemigo.

En el combate a distancia se ataca con Shoot y la nica defensa es la armadura y la cobertura


(nada de tiradas de defensa).

La armadura y la cobertura en MYZ funcionan igual: se tiran tantos dados como su valor y los 6s
restan dao y los 1s reducen el valor de defensa de la armadura o cobertura.

Conflictos sociales

De una forma similar al combate, se resuelven los conflictos sociales. En "Mutant:Year Zero" se
consideran conflictos sociales las tiradas de manipular y las de intimidar.

Hay diferentes circunstancias que te aplican modificadores a la tirada (tienes ms gente que tu
oponente, lo que pides no es valioso para tu oponente, etc). Y el resultado de la tirada depende
de la habilidad: sacar la tirada con Manipular implica conseguir lo que quieres dando algo a
cambio, mientras que sacar la tirada con Intimidar implica que el objetivo debe elegir entre darte
lo que pides o atacarte. No obstante losstunts de estas tiradas reducen Empathy y si lo dejas a
0, no debes dar nada a cambio (en manipular) y el oponente no puede elegir atacarte (en
intimidar).

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