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TESIS DE GRADO
INGENIERO EN SISTEMAS
LA LIBERTAD ECUADOR
2015
II
UNIVERSIDAD ESTATAL
PENNSULA DE SANTA ELENA
TESIS DE GRADO
INGENIERO EN SISTEMAS
LA LIBERTAD ECUADOR
2015
II
Atentamente
.
Ing. Karla Abad Sacoto, MSc
TUTOR
III
Es todo cuanto puedo certificar con respecto a la revisin del proyecto antes
mencionado, por lo que el interesado puede dar uso que estime
conveniente con el presente documento.
Atentamente,
DEDICATORIA
AGRADECIMIENTO
TRIBUNAL DE GRADO
__________________________ ___________________________
Ing. Fredy Villao Santos, MSc. Ing. Walter Orozco Iguasnia, MSc.
Decano de la Facultad de Director de Escuela
Sistemas y Telecomunicaciones
________________________ ___________________________
Ing. Karla Abad Sacoto, MSc Ing. Jaime Orozco
Profesor Tutor Profesor rea
__________________________________
Ab. Joe Espinoza Ayala
Secretario General
VII
RESUMEN
NDICE GENERAL
NDICE DE GRFICAS
Figura 2.1 Funcionamiento de la Realidad Aumentada ..........................................18
Figura 2.2 Probador de Gafas Online ........................................................................19
Figura 2.3 App Mango m-Commerce ........................................................................20
Figura 2.4 App Gua Quito ..........................................................................................21
Figura 2.5 Libro de Realidad Aumentada .................................................................23
Figura 2.6 Utilizacin de Libro de Realidad Aumentada .........................................23
Figura 2.7 Realidad Aumentada aplicada a la Arquitectura ...................................24
Figura 2.8 Realidad Aumentada a la industria .........................................................25
Figura 2.9 Realidad Aumentada aplicada a la medicina simulada ........................26
Figura 2.10 Realidad Aumentada a la medicina quirrgica ....................................26
Figura 2.11 Funcionamiento de la TMB App ............................................................28
Figura 2.12 Interfaz de la Aplicacin TMB App ........................................................28
Figura 2.13 Metaio SDK ..............................................................................................30
Figura 2.14 Estructura del Framework Metaio SDK ................................................31
Figura 2.15 Metaio Creator .........................................................................................31
Figura 2.16 Wikitude SDK ...........................................................................................33
Figura 2.17 D'fusion Studio .........................................................................................34
Figura 2.18 Qualcomm-Vuforia ..................................................................................35
Figura 2.19 Extensin AR Vuforia en Unity ..............................................................37
Figura 2.20 Descripcin general de la Extensin de AR Vuforia en Unity ...........38
Figura 2.21 Ejemplo de uso de AR Vuforia en Unity ...............................................38
Figura 2.22 Comprende clase Estudiante .................................................................45
Figura 2.23 Clases Interesantes por parte de los Estudiantes ..............................46
Figura 2.24 Participacin de Estudiantes ..................................................................47
Figura 2.25 Participacin de Estudiantes en Grupo ................................................48
Figura 2.26 Estudiante Investiga ................................................................................49
Figura 2.27 Realidad Aumentada en Clases ............................................................50
Figura 2.28 Contenido de la Aplicacin de Realidad Aumentada .........................51
Figura 2.29 Docente permite participacin ...............................................................52
Figura 2.30 Clase Interactiva por parte del Docente ...............................................53
Figura 2.31 Docente realiza trabajo en grupo ..........................................................54
Figura 2.32 Motivacin de aprender ..........................................................................55
Figura 2.33 Captar la atencin de Estudiantes ........................................................56
Figura 2.34 Equipos Tecnolgicos .............................................................................57
Figura 2.35 Aplicacin o Software informtico .........................................................58
Figura 2.36 Libro Gua de Ciencias Naturales .........................................................59
Figura 2.37 Capacitaciones en manejo de TIC ........................................................60
Figura 2.38 Conocimiento de Realidad Aumentada ................................................61
Figura 2.39 Trabajar con Realidad Aumentada en clases ......................................62
Figura 2.40 Realidad Aumentada ayuda aprendizaje colaborativo .......................63
XI
NDICE DE TABLAS
NDICE DE ANEXOS
1
Captulo I: Referente al marco contextual donde se describe la
identificacin, situacin y justificacin del problema, una hiptesis, objetivo
general y especficos, adems de los resultados esperados.
2
CAPTULO I
MARCO REFERENCIAL
1. MARCO REFERENCIAL
En este captulo se describir la identificacin, situacin y justificacin del
problema que afecta en el inter-aprendizaje de la materia Ciencias
Naturales de la Unidad Educativa Alfredo Poveda Burbano, con el fin de
plantear objetivos que ayuden a mejorarlo o solventarlo, adems de
plantearse una hiptesis que deber ser demostrado mediante su
implementacin, y aquellos resultados que se esperan de este proyecto.
3
1.1. Identificacin del problema
4
demasiados costosos por lo que a veces no se opta por comprar y buscar
nuevas alternativas de enseanzas. En ciertas Instituciones Educativas los
mismos maestros son los que llevan su propio equipo para poder impartir
sus clases de manera que los estudiantes puedan comprender dicho tema.
5
Realidad Aumentada para que los estudiantes estn a la par con los
avances tecnolgicos. Esta herramienta les permitir comprender de mejor
forma ciertos temas que en esta rea son complejos al momento de
explicarlos, beneficiando as a los estudiantes y a las instituciones ya que
en la actualidad se debe utilizar las Tics (Tecnologas de la informacin y
la comunicacin) como herramienta de estudio.
1
Acuerdo N 041-14. Legislacin Educativa, San Francisco de Quito, Ecuador, 11 de marzo de 2014. (p.3)
6
Tabla 1.2 Malla de la Educacin General Bsica
ASIGNATURAS Y GRADO
CLUBES 1 2 3 4 5 6 7 8 9 10
Lenguaje y Literatura 12 12 9 9 9 9 6 6 6
Matemticas 8 8 7 7 7 7 6 6 6
Entorno Natural y Social 25 5 5
Ciencias Naturales 5 5 5 5 4 4 4
Estudios Sociales 4 4 4 4 4 4 4
Educacin Esttica 2 2 2 2 2 2 2 2 2 2
Educacin Fsica 5 5 5 5 5 5 5 5 5 5
Lenguaje Extranjera 5 5 5
Clubes 3 3 3 3 3 3 3 3 3 3
Fuente: Ministerio de Educacin
Elaborado por: Autor
2
Acuerdo N 041-14. Legislacin Educativa, San Francisco de Quito, Ecuador, 11 de marzo de 2014. (p.2)
7
de la Ley Orgnica de la Educacin Intercultural (LOEI), que consiste en la
proteccin del patrimonio natural y del medio ambiente.3
3
Acuerdo N 041-14. Acuerdo Ministerial, San Francisco de Quito, Ecuador, 11 de marzo de 2014. (p.2)
8
1.4. Objetivos
1.4.1. Objetivo General
1.5. Hiptesis
9
- Mejorar el proceso de inter aprendizaje, de tal forma que ciertas
clases de Ciencias Naturales que no pueden ser explicadas en el
mbito real se comprendan ayudados de la virtualidad, de manera
animada, participativa e interactiva entre estudiantes y docentes, a
travs de la tecnologa de Realidad Aumentada. Se pretende
emplear esta aplicacin como un medio didctico tecnolgico.
10
CAPTULO II
MARCO TERICO
2. MARCO TERICO
En este captulo se describir informacin con respecto a la Institucin
Educativa, fuentes bibliogrficas con respecto a la Realidad Aumentada, el
inter aprendizaje y la educacin, y a su vez se detallar la metodologa de
investigacin, las tcnicas e instrumentos que permitan la recoleccin de
datos, siendo estos instrumentos primordiales en el desarrollo del presente
proyecto de investigacin, adems constar de la tabulacin de la encuesta
realizada a docentes y estudiantes con su respectivo anlisis.
11
2.1. Antecedentes
12
informacin enfocndose nicamente en la enseanza de cada estudiante,
es decir, solo era un proceso unilateral ya que los estudiantes solo accedan
a temas establecidos en el libro y los contenidos se manejaban de manera
fragmentada, el profesor estaba bien preparado, exista el control, el
respeto y la disciplina (Lpez Herrerias, 1978).
13
Desde entonces se han desarrollado y consolidado programas de Gobierno
para ampliar la cobertura a los servicios educativos con la remodelacin de
algunos establecimientos educativos y de la construccin de nuevos
establecimientos, as como la elaboracin de guas prcticas para docente
y nuevos textos escolares acorde a la actualizacin del sistema educativo
para estudiantes. Adems de la capacitacin masiva de docentes en la
aplicacin metodolgica de las reas curriculares de manera pertinente y
calidad, a travs de instructores altamente capacitados y sobre todo en la
actualizacin en el uso de las nuevas tecnologas y ciencia (Ministerio de
Educacin, 2010).
14
informacin que ayude a complementar los conocimientos que se
adquieren en el aula.
15
mediante herramientas informticas de forma que obtengamos una
realidad mixta en tiempo real. Las imgenes reales tomadas directamente
por una cmara se superponen con elementos virtuales que coloca el
software en la escena. El sistema informtico aade informacin virtual a la
informacin real y es en esto en lo que se diferencia de la realidad virtual
en la que todos los elementos estn digitalizados y tratados por el software
especfico (Mendiguchca, 2010).
4
RV Realidad Virtual
16
colocar la cmara de un dispositivo por encima del patrn, que
dependiendo del software que se use permitir reconocerlos.
17
Software A.R.: Es el software o programa informtico que interprete la
aplicacin y la reproduzca en el ordenador o mvil. (Nacho, s.f.), siendo
aquel componente que toma los datos reales y virtuales convirtindola en
una experiencia de Realidad Aumentada.
18
A continuacin se darn a conocer algunas aplicaciones ya creadas y con
qu fin fueron desarrolladas:
Marketing
La Realidad Aumentada, desde su explosin meditica a mediados del
2010, ha generado un sin fin de propuestas innovadoras para las empresas.
Precisamente muchas de ellas han aprovechado su novedosa interaccin
con el usuario para brindar una forma diferente de presentar y vender
productos (Vegas Ubills, 2014).
Fuente: Multipticas
Elaborado por: Autor
19
cumple con todos los requisitos bsicos de la publicidad eficaz: permite una
total interaccin con el consumidor, as como la personalizacin del
contenido, unos resultados medibles en tiempo real y por supuesto, el
efecto sorpresa y fascinacin que ejerce en el usuario, de modo que se
incrementa de manera considerable el recuerdo de la accin publicitaria.
Fuente: Domestika5
Elaborado por: Autor
5
Segura, Richard. Mango Realidad Aumentada. Extrado el 10 de febrero del 2015. Obtenido de
http://www.domestika.org/es/projects/154164-mango-realidad-aumentada.
20
Esta aplicacin incorpora una nueva funcin, llamada Scan&Shop,
permite escanear las imgenes de los catlogos y la publicidad en revistas
y las marquesinas publicitarias de Mango para comprar esas prendas a
travs de la aplicacin mvil as como localizarlas en sus tiendas.
(Rodrguez, 2014)
Turismo
La Realidad Aumentada aplicada al turismo es considerada una potente y
eficaz herramienta para divulgar y dar a conocer el patrimonio histrico y
cultural de la ciudad, enriqueciendo y dando un valor aadido a toda la
informacin que queremos transmitir. (Visuar, s.f.)
21
Uno de sus principales usos consiste en identificar y localizar todo aquello
que nos rodea: monumentos, tiendas, restaurantes, hoteles, etc. (Pyme,
2012). Es usada por muchos de los viajeros y turistas, debido a que la
mayora de estos cuentan con dispositivo mvil inteligente, y de esta
manera obtienen informacin de manera rpida.
Educacin
La tecnologa de Realidad Aumentada est siendo cada vez ms utilizada
en el aula, donde se considera una de las opciones de mayor proyeccin
gracias a su capacidad para conseguir mayor percepcin, interaccin y
aprendizaje por parte del alumnado (Educacion3.0, 2014).
22
Figura 2.5 Libro de Realidad Aumentada
Fuente: AR-Books
Elaborado por: Autor
Estos libros tienen la posibilidad de ver en 3D los elementos sobre los que
se est estudiando e interactuar y modificarlos, viendo su evolucin,
cambindolos, etc. y en general aprendiendo de ellos (Gallego, Saura, &
Nez, 2013). Tal como se muestra en la Figura 2.6 donde se puede
apreciar la utilizacin del libro y los elementos que se muestra en pantalla.
Fuente: AR-Books
Elaborado por: Autor
23
Arquitectura e Industria
Con la Realidad Aumentada entramos en una nueva era de la arquitectura
donde el nivel de interaccin con el usuario aumenta y facilita sus objetivos.
Ya que permite generar cualquier elemento arquitectnico y visualizarlo en
3D en el ambiente que se desee desarrollarlo as como modificar elementos
en tiempo real en funcin de las preferencias del cliente (Realmore, s.f.).
De esta manera se pueden evitar que ocurran errores al momento de
ejecutar el proyecto.
Fuente: Realmore
Elaborado por: Autor
24
Adems puede ser aplicada para la construccin de edificios, hoteles,
restaurantes, urbanizaciones, etc.
Fuente: Bihartech
Elaborado por: Autor
Medicina
En Medicina existen soluciones de Realidad Aumentada enfocadas a varias
reas para la visualizacin, dentro de las que sobresalen las de anlisis de
25
imgenes biomdicas, simulacin de sistemas fisiolgicos, entrenamiento
en Anatoma Figura 2.9, y visualizacin de procedimientos quirrgicos
Figura 2.10, desde donde las diferentes especialidades mdicas han
encontrado una herramienta poderosa para su aplicacin y uso (Ortiz
Rangel, 2011).
Fuente: Technoccult
Elaborado por: Autor
26
El uso de estas aplicaciones nos permite realizar prcticas de
intervenciones quirrgicas con los rganos virtuales antes de realizarla con
un paciente real. Es usado por los estudiantes de medicina, debido a que
de esta manera realizan sus prcticas y adquieren conocimientos de cmo
es una intervencin quirrgica.
Transporte y localizacin
Esta nueva tecnologa permite con la cmara del mvil recibir informacin
en tiempo real de la red del transporte pblico justo donde est ubicado el
usuario. Algunas ciudades como Pars, Londres o Madrid han puesto esta
herramienta a disposicin de los viajeros de transporte pblico
(LaVanguardia, 2010).
6
TMB: Transports Metropolitans de Barcelona
27
Figura 2.11 Funcionamiento de la TMB App
Cuya ilustracin muestra las lneas de los buses que se hayan marcados
como favoritos y sobre las alertas para saber si un bus cambia de ruta o
cundo llega a una parada.
28
Adems se pueden hacer muchas cosas ms con esta interesante
aplicacin sobre todo porque permite personalizarla de acuerdo a lo que se
desee.
Metaio
Metaio es el lder mundial en software de Realidad Aumentada, la
investigacin y la tecnologa, con ms de 10 aos de experiencia en la
Realidad Aumentada y la Visin por Computador, fue desarrollado a travs
de la empresa alemana METAIO, por CEO Thomas Alt y CTO Peter Meier
(Metaio, Metaio, 2015). Posee varias plataformas de desarrollo como el
metaio Creator y metaio SDK que permiten realizar proyectos de Realidad
Aumentada ya sea para mviles, Pc y Web.
29
aplicacin en un dispositivo mvil usando el SDK versin gratuito mostrar
una marca de agua correspondiente a la empresa metaio, y para poder
quitarla necesitar de una licencia Bsica o Pro.
Fuente: Metaio
Elaborado por: Autor
30
Figura 2.14 Estructura del Framework Metaio SDK
Fuente: Metaio
Elaborado por: Autor
31
Esta herramienta tambin tiene su versin de pago y gratuito, de esta
manera al usar una versin gratuita permite trabajar en modo demo que es
de mediante uso limitado, ya que solo deja cargar 2 referencias de
contenidos (trackables) y solo 2 elementos RA, y para poder acceder al
canal de la aplicacin se le debe hacer mediante cdigo QR, pero no
permite que los dems usuarios puedan acceder a ella, ya que estar
alojada en un canal no pblico, y para que los usuarios pueden acceder se
debe adquirir una licencia (Metaio, The First Startup, s.f.).
Los modelos 3D que soporta el metaio SDK y el metaio Creator son con
formato OBJ, FBX y MD2, estos dos ltimos mencionados permiten trabajar
con objetos animados pero al trabajar con el OBJ solo obtendremos objetos
estticos, lo cual es otro punto favorable para el uso de nuestro proyecto
ya que no se trabajar con este formato sino con las dos que permite
animaciones.
Wikitude
Es una divertida, innovadora e informativa plataforma de Realidad
Aumentada (AR) que te permite descubrir qu hay a tu alrededor de un
modo completamente nuevo. Simplemente, usa la cmara de tu
smartphone para explorar tu entorno. Wikitude aadir informacin y
contenido interactivo adicional sobre la imagen que muestra la cmara.
(Ortiz Ocaa, s.f.)
32
como son los telfonos inteligentes y Tablet. Est basado en tecnologa
web y su ncleo se basa en un sofisticado API de JavaScript. Es compatible
con el reconocimiento de imgenes lo que le hace favorable para el uso en
el presente proyecto (Wikitude, s.f.). Sin embargo se debe seguir una serie
de requerimientos al momento de crear los modelos 3D con sus
animaciones, lo que dificulta mucho al momento de importarlos al formato
soportado por wikitude.
Fuente: Wikitude
Realizado por: Autor
33
gratuita para promover la creacin de experiencias de Realidad
Aumentada. (Total-Immersion, DFusion Studio Suite, s.f.)
Fuente: Total-Immersion
Elaborado por: Autor
34
ya que estas libreras permiten el despliegue de Realidad Aumentada en
los telfonos inteligentes. (Total-Immersion, D'Fusin Mobile SDK, s.f.)
Los modelos 3D que soporta el Dfusion Studio son con formato Autodesk
Maya y 3DS Max, ya que permiten incorporar los objetos 3D con
animaciones, la cual es favorable para este proyecto.
Vuforia
Vuforia (Figura 2.18) es una plataforma de software creada por la
compaa QualComm, que permite crear aplicaciones de Realidad
Aumentada (AR) para mviles (Qualcomm-Technologies). Esta plataforma
incluye SDK para la creacin de aplicaciones de Realidad Aumentada ya
sea para IOS y Android, adems cuenta con una extensin para usarla en
Unity 3D, que se describir ms adelante.
Fuente: Vuforia
Elaborado por: Autor
35
Vuforia SDK incluye las siguientes caractersticas: proporciona un robusto
reconocimiento y seguimiento de los objetos 2D Y 3D (Object), tales
como un juguete, vehculo, etc. Permite el reconocimiento de imgenes
(Images), ya sea de una revista, libro, peridico, etc., estas imgenes son
creadas con la herramienta online de manager de Target, la cual
proporciona una Base de datos de esas imgenes que debe ser usada en
la aplicacin. Admite el reconocimiento de imgenes definidos por el
usuario (User-Defined Images), ya sea de un libro, revista, etc., a
diferencia del (Image), es que se captura la imagen en el momento de que
se ejecuta la aplicacin. Proporciona reconocimiento de cilindros
(Cylinders), tal como las botellas, latas, vasos y tazas, al igual que en el
(Image) el proceso es similar ya que se debe crear una base de datos, pero
es mediante la combinacin de la imagen con el cilindro. Soporta el
reconocimiento de texto (Text), ya sean palabras que se encuentren
almacenadas en el conjunto de datos de referencias llamada lista de
palabras (word list) que almacena ms de 100.000 palabras al momento de
ejecutar la aplicacin, y sta a su vez admite la adicin de ms palabras en
la lista de palabras. Posibilita el reconocimiento de cajas (Boxes), ya sea
una caja de cereal, de DVD, etc., al usar estas caractersticas hay que
tomar en cuenta cul es su profundidad, anchura y altura, ya que de estas
especificaciones permitirn el fcil reconocimiento. Adems permite el
reconocimiento de Marcadores de trama (Frame Markers), que son
parecidos a los cdigos QR, la diferencia de sta es que permiten
personalizar la imagen que va en el interior, adems son ideales para
utilizar para las piezas del juego o en otras experiencias con mltiples
objetivos que se ven al mismo tiempo (Qualcomm-Vuforia, Qualcomm-
Vuforia-Features).
36
Extensin Vuforia es compatible con la Unity Standard y Unity Pro
(Qualcomm-Vuforia, Getting Started with the Unity Extension).
Fuente: Vuforia
Elaborado por: Autor
37
Figura 2.20 Descripcin general de la Extensin de AR Vuforia en Unity
Fuente: Vuforia
Elaborado por: Autor
Fuente: Vuforia
Elaborado por: Autor
38
que permitir que el usuario interacte con la informacin virtual y real,
adems es una plataforma que permite realizar las aplicaciones de
Realidad Aumentada de manera rpida.
2.4. Interaprendizaje
39
mejorar el aprendizaje de los estudiantes en el desarrollo de una clase,
para que sea de manera interactiva, productiva y cooperativa.
2.5. Variables
40
Tabla 2.1 Matriz de Variable Independiente
VARIABLE
HIPOTESIS INDEPENDIENTE DIMENSIN INDICADORES ITEMS INSTRUMENTOS
Fuente: Autor
Elaborado por: Autor
41
Tabla 2.2 Matriz de Variable Dependiente
VARIABLE
HIPOTESIS DEPENDIENTE DIMENSIN INDICADORES ITEMS INSTRUMENTOS
Usted termina comprendiendo el tema de la clase?
Comprensin Le parecen interesantes las clases de la materia
Procesos de Ciencias Naturales?
Enseanza Inters El libro gua de materia de Ciencias Naturales es de
Mediante la gran inters para sus estudiantes?
implementacin Interaccin
Considera interactiva el desarrollo de una clase de
de una aplicacin Procesos del Ciencias Naturales?
Participacin
de Realidad inter-aprendizaje
Aumentada se de la materia Permite la participacin de los estudiantes en el
mejorarn los ciencias desarrollo de la clase?
procesos del inter- naturales en el
Le gusta participar en la clase de Ciencias Naturales?
aprendizaje de la ciclo bsico de la
materia Ciencias Unidad Cundo participas prefieres que sea en grupo?
Naturales en el Educativa
ciclo bsico de la almirante Realiza trabajos en grupo con los estudiantes?
Unidad Educativa Alfredo Poveda
Burbano. Logra captar la atencin de los estudiantes en el
Almirante Alfredo Atencin
desarrollo de una clase?
Poveda Burbano. Capacidad del Encuesta y
Docente Motivacin Entrevista
Los alumnos sienten motivacin de aprender en el
desarrollo de una clase?
Desarrollo Autoconocimiento
Le gusta investigar ms sobre el tema dictado en clases
personal
de Ciencias Naturales?
Cooperacin.
Integridad
Considera usted que una aplicacin de Realidad
Aumentada ayudara al aprendizaje colaborativo de sus
estudiantes?
Fuente: Autor
Elaborado por: Autor
42
2.6. Mtodos e instrumentos de investigacin
2.6.1. Mtodos
Mtodo Cientfico
El mtodo cientfico es un conjunto de pasos o procesos lgicos utilizados
en las ciencias para descubrir las relaciones internas y externas que rigen
la realidad natural y social. El objetivo del mtodo cientfico es alcanzar la
verdad a travs de la observacin y experimentacin (Editorial Enfoques
Educativos, 2008). Por lo tanto el mtodo cientfico s abarca en nuestra
investigacin, ya que se pretende demostrar la hiptesis planteada.
Mtodo Hipottico-Deductivo
El mtodo hipottico-deductivo no es contrario, sino es complementario, y
conforma el mtodo cientfico. Cuando se investiga se puede partir de una
teora, la teora se ha construido con distintos razonamientos lgicos o
datos empricos, de los cuales se derivan hiptesis para despus
comprobarlas. (Editorial Enfoques Educativos, 2010)
2.6.2. Tcnicas
43
Para el enfoque cuantitativo:
Tcnica: encuetas
Instrumento: cuestionarios cerrados.
44
TABULACIN Y ANLISIS DE DATOS
0%
0%
Siempre
43%
57% Algunas veces
Muy pocas veces
Nunca
Fuente: Autor
Elaborado por: Autor
45
Pregunta No. 2.- Les parecen interesantes las clases de la materia
Ciencias Naturales.
4%
0% Siempre
41%
55% Algunas veces
Muy pocas veces
Nunca
Fuente: Autor
Elaborado por: Autor
Al 55% de los estudiantes del ciclo bsico siempre les parece interesante
la materia de Ciencias Naturales y a un importante 41% solo algunas veces.
Por lo cual es necesario que los docentes de esta rea de educacin
innoven el proceso de enseanza para de esta forma mantener el inters
de los estudiantes hacia esta materia.
46
Pregunta No. 3.- Le gusta participar en la clase de Ciencias Naturales.
6%
20% 28%
Siempre
Algunas veces
Muy pocas veces
46% Nunca
Fuente: Autor
Elaborado por: Autor
El 66,7% de los estudiantes les gusta participar solo algunas veces o muy
pocas veces en la materia de Ciencias Naturales. Es necesario que los
docentes de esta rea utilicen mtodos educativos que vuelvan la hora
clase ms participativa, para de esta forma lograr que los estudiantes sean
ms activos y participativos en cada uno de los temas de esta materia.
Pregunta No. 4.- Cuando participas prefieres que sea en grupo.
47
Tabla 2.6 Participacin de Estudiantes en Grupo
19% 13%
Siempre
31% Algunas veces
37% Muy pocas veces
Nunca
Fuente: Autor
Elaborado por: Autor
48
Pregunta No. 5.- Le gusta investigar ms sobre el tema dictado en clases
de Ciencias Naturales.
17%
33%
Siempre
22% Algunas veces
Muy pocas veces
28% Nunca
Fuente: Autor
Elaborado por: Autor
49
Pregunta No. 6.- Le gustara trabajar con tecnologa de Realidad
Aumentada en el desarrollo de una clase.
4%
0%
18%
Siempre
Algunas veces
Muy pocas veces
78%
Nunca
Fuente: Autor
Elaborado por: Autor
50
Pregunta No. 7.- Qu le gustara que incorpore la aplicacin de Realidad
Aumentada?
50% 43%
40%
30%
20%
10%
0%
Imgenes Sonido Animaciones Texto Video
Informativo
Fuente: Autor
Elaborado por: Autor
51
Encuesta dirigida a Docentes
20% 0%
Mucho
Fuente: Autor
Elaborado por: Autor
52
Pregunta No. 2.- Considera interactiva el desarrollo de una clase de
Ciencias Naturales.
0%
0%
40%
Mucho
60% Bastante
Poco
Nada
Fuente: Autor
Elaborado por: Autor
53
Pregunta No. 3.- Realiza trabajos en grupo con los estudiantes.
0% 20%
40%
Mucho
Bastante
Poco
40%
Nada
Fuente: Autor
Elaborado por: Autor
El 40% de los profesores manifest que realiza trabajos en grupos con los
estudiantes de forma poco frecuente. Es necesario que los docentes
incentiven la participacin de los estudiantes de forma grupal para
fortalecer los lazos de compaerismo y aprovechar las ideas que resulten
de los grupos para el mejor entendimiento de la materia.
54
Pregunta No. 4.- Los alumnos sienten motivacin de aprender en el
desarrollo de una clase.
20% 0%
40%
Mucho
Bastante
Poco
40%
Nada
Fuente: Autor
Elaborado por: Autor
55
Pregunta No. 5.- Logra captar la atencin de los estudiantes en el
desarrollo de una clase.
0%
0%
40% Mucho
60% Bastante
Poco
Nada
Fuente: Autor
Elaborado por: Autor
56
Pregunta No. 6.- Cuenta con algn equipo tecnolgico para el desarrollo
de una clase interactiva.
120%
100%
100%
80%
60%
60%
40% 40%
40%
20%
0%
0%
Pizarra Proyector Computador Tablet Dispositivo
Interactiva Personal mvil
Fuente: Autor
Elaborado por: Autor
El 100% de los docentes manifest que cuenta con proyector para impartir
la materia de Ciencias Naturales. Es necesario que los docentes aprendan
el uso de la nueva tecnologa para impartir la materia, ya que de esta forma
los estudiantes se sentirn atrados y la materia se volver ms interesante
e interactiva.
57
Pregunta No. 7.- Utiliza alguna aplicacin o software informtico en el
desarrollo de una clase.
Fuente: Autor
Elaborado por: Autor
58
Pregunta No. 8.- El libro gua de materia de Ciencias Naturales es de gran
inters para sus estudiantes.
0%
20% 0%
Mucho
Bastante
80% Poco
Nada
Fuente: Autor
Elaborado por: Autor
59
Pregunta No. 9.- Recibe capacitaciones en el manejo de las Tics por parte
de la Institucin.
0%
40% Mucho
60% Bastante
Poco
0%
Nada
Fuente: Autor
Elaborado por: Autor
El 60% de los docentes manifest que recibe muy poco las capacitaciones
en el manejo de las Tics por parte de la Institucin. Por lo cual es necesario
que la institucin educativa empiece con los talleres de aprendizaje para el
uso de las Tics sobre todo en materias como Ciencias Naturales, lo cual
ayudara al momento de aplicar el proceso de enseanza-aprendizaje.
60
Pregunta No. 10.- Conoce qu es la tecnologa de Realidad Aumentada.
0%
0%
40% Mucho
60% Bastante
Poco
Nada
Fuente: Autor
Elaborado por: Autor
61
Pregunta No. 11.- Le gustara trabajar con una aplicacin de Realidad
Aumentada para apoyar el desarrollo de una clase.
0%
20% 0%
Mucho
Bastante
Poco
80%
Nada
Fuente: Autor
Elaborado por: Autor
62
Pregunta No. 12.- Considera usted que una aplicacin de Realidad
Aumentada ayudar al aprendizaje colaborativo de sus estudiantes.
0%
0%
0%
Mucho
Bastante
Poco
Nada
100%
Fuente: Autor
Elaborado por: Autor
63
CAPTULO III
ANLISIS
3. ANLISIS
En el siguiente captulo se describir el anlisis de las herramientas
descritas en el captulo anterior con el fin de escoger la que mejor se acople
a lo que se pretende realizar en este proyecto, tomando en cuenta que debe
ser de uso libre para evitar pagos, adems se detallar la situacin actual
del desarrollo de las clases de Ciencias Naturales, as como la
identificacin de requerimientos y el anlisis del proyecto.
64
3.1. Anlisis de situacin actual
65
Cabe sealar que el Ecuador tambin cuenta con tecnologa de Realidad
Aumentada aplicada en la enseanza a las Ciencias Naturales, es un
proyecto que fue realizado para uso exclusivo del 4to ao bsico, con el fin
de que las clases sean ms participativas e interactivas entre el docente y
el estudiante. (Rangel Rivera, 2013).
66
Resumen de caractersticas de los SDK analizados.
Manejo de Si Si Si Si
animaciones con
Touch
Formatos 3D .fbx, .blend (3D .obj(esttico .3ds
soportados ,.obj(esttic ENCODER )y
o) .wt3) .md2(anima
cin)
Requiere de Internet No No No No
para su uso
Fcil configuracin e Si Si Si Si
instalacin
Creacin de Interfaz Si Si Si Si
de usuario
Plataforma de Unity Eclipse Eclipse, Eclipse, D
desarrollo Android fusion
Studio, Studio.
Metaio
Creator
Fuente: Autor
Elaborado por: Autor
67
3.3. Resultados
De acuerdo a la documentacin que presenta cada una de las herramientas
con respecto a la creacin de Realidad Aumentada en dispositivo mvil, se
obtuvo como resultado el uso de las 4 herramientas, porque cada una
cuenta con su propia documentacin y ejemplos. Pero el que ms
documentacin detallada tiene es Vuforia+Unity, debido a que Unity cuenta
con una gran documentacin de su API e incluso existe gran variedad de
foros y tutoriales.
68
Se opt por la utilizacin de Vuforia+Unity, debido a que Unity permite
importar esos formatos con sus animaciones de una manera fcil, adems
esta plataforma permite crear animaciones propias.
69
relevante, debido a que permite guardar los recursos de la aplicacin en un
servidor propio como Dropbox, mientras que Vuforia+Unity solo permite
almacenar la base de datos de las imgenes (marcadores) en la nube, y en
Metaio para usar esta caracterstica se debe de usar el producto Junaio que
brinda la misma empresa, porque se requiere crear un canal exclusivo.
70
3.2. Identificacin de requerimientos
71
de Realidad Aumentada incorporar los siguientes requerimientos: Interfaz
de usuario, Diseos 3D, animaciones, texto informativo.
Cantidad Descripcin
1 Laptop
1 Impresora
1 Resma de papel A4
1 Tablet
1 Memoria USB
Fuente: Autor
Elaborado por: Autor
72
Tabla 3.3 Anlisis Tcnico Software
Cantidad Descripcin
1 Plugin Vuforia para Unity
1 Unity 4.53 free
1 Blender 2.71
1 Office 2013
1 Licencia Android
Fuente: Autor
Elaborado por: Autor
73
de oficina, el del personal siendo el desarrollador y el diseador, adems
de los costos de movilizacin y alimentacin; tambin se describen los
gastos de los servicios bsicos.
TOTAL $ 1.840,00
Fuente: Autor
Elaborado por: Autor
TOTAL $ 20,00
Fuente: Autor
Elaborado por: Autor
74
Tabla 3.6 Anlisis Econmico del Personal
Personal Costo/Hora Costo/mes Meses Total ao
TOTAL $ 16.000,00
Fuente: Autor
Elaborado por: Autor
TOTAL $ 118,40
Fuente: Autor
Elaborado por: Autor
75
Tabla 3.9 Anlisis Econmico del Transporte y Alimentacin
Descripcin Das Costo/Da Costo/Mensual Total ao
Descripcin Costos
Hardware $ 1.840,00
Software $ 20,00
Personal $ 16.000,00
Materiales de Oficina $ 118,40
Servicios Bsicos $ 516,00
Transporte y Alimentacin $ 3.000,00
TOTAL $ 21.494,40
Fuente: Autor
Elaborado por: Autor
76
El software que se us en el desarrollo de este proyecto no tiene ningn
costo econmico debido a que primeramente se realiz un anlisis de las
herramientas tomando como referencia principal el uso de herramientas de
libre costo.
77
interactuar con docentes y estudiantes, mostrando objetos 3D, y que
permita hacer rotar, as como ejecutar su animacin, moverla por la pantalla
y mostrar una breve informacin.
78
CAPTULO IV
DISEO
4. DISEO
En este captulo se describir el diseo de los objetos 3D que sern
implementados en la aplicacin, incluyendo el modelado, texturizado y
animacin de los diseos 3D, adems de la elaboracin de la interfaz de
usuario para que el mismo pueda interactuar con ella, diseo de datos, de
marcadores, y el de desarrollo, que es donde se detallar la plataforma en
el cual se desarroll el presente proyecto.
79
4.1. Diseo de objetos 3D
4.1.1. Plataforma de diseo de objetos
80
Figura 4.1 Entorno del modelado de Blender
Fuente: Autor
Elaborado por: Autor
Fuente: Autor
Elaborado por: Autor
81
En la parte superior izquierda podemos apreciar la barra de herramienta,
que es la que contiene las opciones de crear objetos tales como cubo,
crculo, cajas, texto, etc., adems de la opcin de agregar animacin, el
lpiz de pincel, entre otras, tal como se muestra en la Figura 4.3.
Fuente: Autor
Elaborado por: Autor
82
Figura 4.4 Barra de Objetos y Jerarqua
Fuente: Autor
Elaborado por: Autor
Tambin cuenta con una ventana de propiedades Figura 4.5, que es la que
muestra cada una de las propiedades de los objetos agregados a la escena,
y que pueden ser modificados con el fin de tener un mejor acabado del
objeto 3D. Esta herramienta permite la asignacin de textura, keyframes de
animacin, capas, luces, etc., adems permite escalar el objeto al tamao
que se desee, entre otras cosas ms.
Fuente: Autor
Elaborado por: Autor
83
En la parte inferior de la plataforma de Blender se encuentra la ventana de
lnea de tiempo, que es la que permite dar animaciones mediantes los
keyframes a los objetos 3D, tal como se muestra en la Figura 4.6.
Fuente: Autor
Elaborado por: Autor
84
Figura 4.7 Asignar UV Sphere a la escena
Fuente: Autor
Elaborado por: Autor
Como podemos ver las esferas presentan caras planas debido a que
Blender trabaja con polgonos, y para solucionar ese problema se debe
seleccionar cada esfera e ir a la barra de herramientas Tool y
seleccionar Smooth, esta opcin permitir suavizar la malla de los
polgonos obteniendo como resultado una mejor solidez de las esferas, tal
como se muestra en la Figura 4.8.
Fuente: Autor
Elaborado por: Autor
85
Ahora se comenzar a escalar una de las 2 esferas, de tal manera que una
quede ms grande que la otra, siendo el objeto ms grande la Tierra y el
pequeo la Luna, tal como se muestra en la Figura 4.9.
Fuente: Autor
Elaborado por: Autor
Cabe mencionar que Blender usa su propia fuente interna, indicando que
si se quiere dar una fuente distinta, se deber importar la fuente.
86
Figura 4.10 Texto 3D en Blender
Fuente: Autor
Elaborado por: Autor
Fuente: Autor
Elaborado por: Autor
87
Se guardar el proyecto con el nombre MovimientoTierra, de tal manera
que pueda ser identificado y usado en secciones ms adelante.
Fuente: Autor
Elaborado por: Autor
88
importar la imagen del planeta Tierra, una vez que se import la imagen ir
a la opcin de Shadings /UVs y seleccionar la opcin Sphere Projection del
UV Mapping, quedando el texturizado del planeta de la siguiente manera
Figura 4.13.
Fuente: Autor
Elaborado por: Autor
Fuente: Autor
Elaborado por: Autor
89
Ahora solo falta el texturizado de las etiquetas que se las realizar de la
siguiente manera: Seleccionar el Texto 3D e ir a la ventana de propiedades
del objeto, seleccionar la opcin Material y en New, aparecern ms
propiedades, seleccionar en Diffuse y elegir cualquier color, tal como se
muestra en la Figura 4.15.
Fuente: Autor
Elaborado por: Autor
Fuente: Autor
Elaborado por: Autor
90
4.1.4. Animacin del objeto 3D
Fuente: Autor
Elaborado por: Autor
91
Figura 4.18 Animacin del Movimiento de la Tierra
Fuente: Autor
Elaborado por: Autor
92
Figura 4.19 Boceto de la Aplicacin
Fuente: Autor
Elaborado por: Autor
93
Opcin 5.- Es el botn que permite rotar al objeto 3D mostrado en pantalla.
Al pulsar el botn sta permite rotarla en su entorno y a su vez tambin
permite pausarla.
Opcin 6.- Es el botn que al ser pulsada permite girar el objeto 3D hacia
atrs de su entorno.
Opcin 7.- Es el botn que al ser pulsada permite girar el objeto 3D hacia
la derecha de su entorno.
Opcin 8.- Es el botn que al ser pulsada permite girar el objeto 3D hacia
la izquierda de su entorno.
Opcin 9.- Es el botn que al ser pulsada permite girar el objeto 3D hacia
al frente de su entorno.
Opcin 12.- Es el cuadro texto virtual que muestra en pantalla una breve
informacin referente al objeto 3D. Este cuadro aparece cuando es pulsado
el Botn i del men.
94
El men se activar cuando se apunte a cualquier imagen que se encuentre
almacenada en la Base de Datos de Target Manager, caso contrario solo
aparecer el botn salir.
Fuente: Autor
Elaborado por: Autor
95
En la figura mostrada anteriormente podemos observar que un marcador
est asociado a un objeto 3D, y que sta a su vez est asociada a una
animacin y a una descripcin referente al objeto.
Este marcador puede ser una imagen ya sea de un libro o una imagen
elaborado personalmente, que a su vez es almacenada en una base de
datos con el fin de que la aplicacin pueda reconocerla. Cabe mencionar
que el marcador tiene relacin con el objeto 3D que se mostrar en pantalla.
96
objetos 3d, etc., se escogi la opcin de elaborar los propios marcadores,
la cual explicaremos a continuacin:
Cabe destacar que estos marcadores pueden ser elaborados con cualquier
programa tales como Paint, Gimp, lnkscape, Skencil, etc.
Fuente: Autor
Elaborado por: Autor
97
Figura 4.22 Forma del Marcador
Fuente: Autor
Elaborado por: Autor
Fuente: Autor
Elaborado por: Autor
98
Ya que se obtuvo el diseo del marcador esperado ahora solo queda
exportarla como imagen png tal como se muestra en la Figura 4.24, ya que
se la subir al Target Manager de Vuforia y as obtener una base de datos
de los marcadores.
Fuente: Autor
Elaborado por: Autor
4.5. Desarrollo
99
plataforma la que nos permite acoplar los diseos 3D con las imgenes de
manera grfica tal como se muestra en la Figura 4.25.
Fuente: Autor
Elaborado por: Autor
Fuente: Autor
Elaborado por: Autor
100
La programacin se la realiz de tal manera que los botones que aparecen
en la aplicacin ejecuten ciertas sentencias que permitan que el contenido
realice alguna accin como por ejemplo dar animacin, de tal manera que
la aplicacin sea interactiva.
101
CAPTULO V
IMPLEMENTACIN Y DEMOSTRACIN DE
HIPTESIS
5. IMPLEMENTACIN
En este captulo se describe la demostracin de la hiptesis planteada
anteriormente, se presentan pruebas de la instalacin en el dispositivo
mvil, adems muestra la subida de la aplicacin al Play Store y su
respectiva configuracin, describe su funcionamiento y la documentacin
que detalla sobre el modo de uso de este aplicativo mvil.
102
5.1. Configuracin e implementacin
Primeramente se debe iniciar sesin en la cuenta del Play Store tal como
se muestra en la Figura 5.1.
Fuente: Autor
Elaborado por: Autor
103
Figura 5.2 Insertar ttulo de aplicacin
Fuente: Autor
Elaborado por: Autor
Fuente: Autor
Elaborado por: Autor
104
De esta manera la apk de Realidad Aumentada entrar en proceso de
carga, este proceso tiende a demorarse dependiendo del tamao de la apk
tal como se muestra en la Figura 5.4.
Fuente: Autor
Elaborado por: Autor
Fuente: Autor
Elaborado por: Autor
105
Una vez terminado los detalles se puede verificar que la aplicacin de
Realidad Aumentada est cargada y publicada en el Play Store, tal como
se muestra en la Figura 5.6.
Fuente: Autor
Elaborado por: Autor
5.2. Pruebas
106
Tabla 5.1 Inicio de la aplicacin
Observaciones:
Fuente: Autor
Elaborado por: Autor
Fuente: Autor
Elaborado por: Autor
107
Tabla 5.3 Men interactivo
Fuente: Autor
Elaborado por: Autor
5.3. Documentacin
108
5.4. Demostracin de hiptesis.
0%
S
No
100%
Fuente: Autor
Elaborado por: Autor
109
Pregunta No. 2 Entrevista a estudiantes.- Prestaras ms atencin si tu
profesor usa esta aplicacin en el desarrollo de una clase.
No
2%
S No
98%
Fuente: Autor
Elaborado por: Autor
Anlisis
110
que es esta tecnologa de realidad aumentada, sobre todo porque
consideran que al observar se aprende ms, permitiendo as elevar el
inters cognitivo de cada estudiante. Y a su vez el 98% de los estudiantes
consideran que prestaran atencin en las clases de Ciencias Naturales si
su profesor usa como herramienta de apoyo la aplicacin de Realidad
Aumentada. De esta manera se puede decir que se tiene un crecimiento
sobre quienes prestan atencin en el desarrollo de unas clases.
0%
S
No
100%
Fuente: Autor
Elaborado por: Autor
111
Anlisis
98%
S
2% No
Fuente: Autor
Elaborado por: Autor
112
Pregunta No. 2 Entrevista a docente.- Considera usted que con el uso
de esta aplicacin los estudiantes participarn ms en el desarrollo de la
clase.
0%
S
No
100%
Fuente: Autor
Elaborado por: Autor
Anlisis
En el estudio inicialmente elaborado se obtuvo que al 66.7% les gusta
participar solo algunas veces o muy pocas veces en la materia de Ciencias
Naturales. Luego del uso de la aplicacin, el 98% de los estudiantes
entrevistados manifestaron que sern ms participativos en las clases de
Ciencias Naturales, debido a que se sienten con ms confianza a la hora
113
de actuar, y adems porque consideran que al usar la aplicacin en una
clase, sta ser muy divertida y entretenida, ya que el profesor explicara
de mejor forma ciertas clases y se entendera de la mejor manera. Y todos
los docentes entrevistados manifestaron que los estudiantes sern ms
participativos, debido a que mediante el uso de la aplicacin por parte de
los estudiantes se aprender de un modo distinto y a su vez se generarn
nuevas curiosidades que podrn ser absueltas con la ayuda del docente o
por voluntad propia.
0%
S
No
100%
Fuente: Autor
Elaborado por: Autor
114
Pregunta No. 6 Entrevista a estudiantes.- Te gustara usar esta
aplicacin cuando tu profesor los rene en grupo.
98%
S
2% No
Fuente: Autor
Elaborado por: Autor
115
Figura 5.14 Entrevista a estudiantes - Comparte conocimiento compaeros
0%
S
No
100%
Fuente: Autor
Elaborado por: Autor
0%
S
No
100%
Fuente: Autor
Elaborado por: Autor
116
Anlisis
En el estudio inicialmente elaborado se observ que solo el 13% de los
estudiantes encuestados prefieren que su participacin durante clases de
Ciencias Naturales sea en grupo, siendo sta uno de los puntos ms bajo
en el desarrollo de la clase. Luego del uso de la aplicacin se pudo obtener
que todos los docentes entrevistados manifestaron que esta aplicacin
permitir realizar trabajos en grupo e incluso permitir que los alumnos
compartan conocimiento entre ellos durante la clase, debido a que podran
llevarlos a un debate en conocimientos entre ellos, convirtiendo la clase
divertida y entretenida. Y adems se pudo obtener que ms del 98% de los
estudiantes entrevistados participaran cuando los renen en grupos y
compartiran sus conocimientos con los dems compaeros en el desarrollo
de la clase, debido a que mediante los diseos 3D se entendera mejor y
ayudara a explicar a los que no saben. A su vez hay estudiantes que se
esmeran por ser mejores e incluso saben ms de lo que muestra la
aplicacin y sera fundamental para compartir conocimientos con los
dems.
117
CONCLUSIONES
Los marcadores elaborados en este proyecto permiten que el estudiante
pueda identificar fcilmente qu diseo 3D se mostrar en pantalla cuando
se apunte con la cmara del dispositivo mvil.
118
informacin referente a los temas que son dictados en clases por parte de
los docentes.
119
RECOMENDACIONES
Los marcadores deben hacer referencia a lo que se pretende mostrar,
debido a que de esta manera ser ms fcil por parte de los estudiantes
encontrar el diseo 3D que se requiere aprender.
120
Construir aplicativos que fomenten al estudio relacionado con lo que se
aprende y se ensea en clases.
121
Bibliografa
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realidad aumentada. Tejuelo. Didctica de la lengua y la literatura. Educacin,
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Visuar Realidad Aumentada:
http://visuar.es/realidad_aumentada_turismo_visuar.html
126
ANEXOS
Anexo No. 1: Encuesta dirigida a Profesores
ENCUESTA (Dirigida a Profesores)
INSTRUCTIVO: Para contestar este instrumento srvase responder con honestidad cada
una de las preguntas, marque con una X el nmero que corresponda a la alternativa que
crea conveniente.
6. Cuenta con algn equipo tecnolgico para el desarrollo de una clase interactiva.
EQUIPO SI NO
PIZARRA INTERACTIVA
PROYECTOR
COMPUTADOR PERSONAL
TABLET
DISPOSITIVO MVIL
11. Le gustara trabajar con una aplicacin de Realidad Aumentada para apoyar el
desarrollo de una clase?
INSTRUCTIVO: Para contestar este instrumento srvase responder con honestidad cada
una de las preguntas, marque con una X el nmero que corresponda a la alternativa que
crea conveniente.
CONTENIDO DIGITAL SI NO
IMGENES
SONIDO
ANIMACIONES
TEXTO INFORMATIVO
VIDEO
1. Considera usted que con el uso de esta aplicacin los estudiantes prestarn ms
atencin en el desarrollo de una clase.
SI NO
Por qu?
________________________________________________________________
________________________________________________________________
________________________________________________________________
2. Considera usted que con el uso de esta aplicacin los estudiantes participarn
ms en el desarrollo de la clase.
SI NO
Por qu?
________________________________________________________________
________________________________________________________________
________________________________________________________________
3. Considera usted que con el uso de esta aplicacin los estudiantes asimilarn de
mejor manera los temas de las Ciencias Naturales.
SI NO
Por qu?
________________________________________________________________
________________________________________________________________
________________________________________________________________
4. Considera usted que con el uso de esta aplicacin los estudiantes tendrn ms
motivacin en aprender sobre las Ciencias Naturales.
SI NO
Por qu?
________________________________________________________________
________________________________________________________________
________________________________________________________________
5. Considera usted que en general el uso de la aplicacin ser til para el desarrollo
de una clase.
SI NO
Por qu?
________________________________________________________________
________________________________________________________________
________________________________________________________________
6. Considera usted que esta aplicacin le permitir realizar actividades grupales.
SI NO
Por qu?
________________________________________________________________
________________________________________________________________
________________________________________________________________
7. Considera usted que con el uso de esta aplicacin los estudiantes reunidos en
grupo compartirn sus conocimientos con los dems compaeros.
SI NO
Por qu?
________________________________________________________________
________________________________________________________________
________________________________________________________________
8. Considera usted que con el uso de esta aplicacin los estudiantes mejorarn en
general el inter aprendizaje.
SI NO
Por qu?
________________________________________________________________
________________________________________________________________
________________________________________________________________
Anexo No. 4: Entrevista dirigida a Estudiantes
ENTREVISTA (Dirigida a Estudiantes)
SI NO
Por qu?
________________________________________________________________
________________________________________________________________
SI NO
Por qu?
________________________________________________________________
________________________________________________________________
SI NO
Por qu?
________________________________________________________________
________________________________________________________________
SI NO
Por qu?
________________________________________________________________
________________________________________________________________
SI NO
Por qu?
________________________________________________________________
________________________________________________________________
SI NO
Por qu?
________________________________________________________________
________________________________________________________________
SI NO
Por qu?
________________________________________________________________
________________________________________________________________
Anexo No. 5: Carta Aval de la Institucin
Anexo No. 6: Manual de Usuario
Manual de Usuario
Requerimientos
Inicio de la aplicacin
Crditos: Al dar clic en este cono, nos mostrar un listado de las personas
a las que se da crditos por su ayuda directa e indirectamente en esta
aplicacin.
Dar clic en el cono y procedemos a dar clic en instalar, una vez realizado
estos pasos el aplicativo queda instalado, tal como se muestra en la
siguiente figura.
Anexo No. 8: Marcadores
Nurona Neurona
Aparato Reproductor Femenino
Sexualidad humana
Aparato Reproductor masculino
Nivel Celular Clula animal
Aloe Vera o Sbila
Planta Lupino
8vo Ao
Cattails o Totora
Bsico
Planta Chlorophytum
Reino Plantae
Planta Yucca
Planta Dieffenbachia
Planta Spathiphyllum
Planta Dracaena
Clula animal Clula animal
9no Ao
Bsico Clula vegetal Clula vegetal
El aparato digestivo Sistema Digestivo
El aparato respiratorio Sistema Respiratorio
El aparato circulatorio Sistema Circulatorio
Partes de la neurona Neurona
10mo Capas de la Tierra El suelo y su forma
Ao
Bsico Cerebro El cerebro
Aparato Excretor
Articulaciones humanas
Clula Animal
Clula Vegetal
Cerebro
Columna Vertebral
Partes de la Flor
Partes de la Planta
Aparato Reproductor Femenino
Neurona
Sistema Circulatorio
Sistema Digestivo
Sistema Respiratorio
Movimiento de la Tierra
El suelo y su Forma
La Tortuga Marina
La Cebra
El Tigre
El Caballo
El Delfn
El Murcilago
La leona
La Vaca
La Jirafa
El Ciervo
El Elefante
El Rinoceronte
El Canguro
El Manat
Planta Chlorophytum
Planta Yucca
Planta Dieffenbachia
Cattails o Totora
Planta Dracaena
Planta Lupino