You are on page 1of 26
ee Le Secret pes Non Karior Un scénario original par HeroQuest Remaster Ae errez depuis des fours sans rencontrer le mocnore probleme. La région est patsible, boisée et paysanne. Vous repérez cependant un épais nuage de fumée noire au loin et décidez de hae le pas : ce que Vous y trouvez Vous glace d ef froi ! Une petite ville est la proie des flammes et des Gobelins | Les eticanes courent apeurés et certains n ont pas le temps de se mettre al abri, périssant alors sous les lames et les fleches des Gobelins. Le chaos est total ! Vous massacrez quelques Gobelins qui tentent 9 entraver Votre ieearegsion dans la ville et Vous parvenez par hasard eVant un imposant manotr qui n'a pas encore été incendéé. Sur la porte, une plaque de marbre est accrochée et yous pouvezy lire: Des hordes de Gobelins sanguinaires penetrent en masse dans la batisse en un flot incessant et Vous comprenez alors quils ne sont pas ici pour piller, saccager et massacrer.. Ils cherchent tres probablement quelque chose, ou quelqu'un, et ce quils cherchent se trouve vraissemblablement dans ce manoir. Conscients des dangers qui régnent dans la batisse, Vous décidez de contourner le batiment, passant par une petite ruelle escarpée et trouvant une petite porte dérobée al’ abri des yeux de ['envahisseur. Vous débouchez alors dans un vestibule aux murs décorés de riches tapisseries brovées. C'est calme, probablement trop.. Les Gobelins doivent étre masses al' avant du manoir. Aes decidez alors de partiren quéte d éventuels surviVants qui pourront Vous renseigner sur l intérét que portent les Gobelins a ce batiment. a Fe ee ee ee ee Piece (6) 4cartes +A+B. Couloi 15 cartes. Mobilier (12) Coffre & Trésor n°1 et n°2, Table n°l et n°2, Bibliothéque n°1, Buffet, Cuisine, Cheminée, Tréne, Etabli d’Alchimiste, Lit n°l et n°2. Matrice Constituez, normalement paquet “Matrice” fonction de avancement dans campagne, jeu Monstre (5) Snotling (A), Gobelins (B), Gobelins dela Nuit (C), Ore (D), Squig (E). Trésor ‘Toutes les cartesfq]. Retirez les 2 cartes “Pidge !” ainsi que 2 cartes “Monstre Errant”. Il n’y a aucun “Trésor de Quéte” pour ce scénario, Piste Evenement Initialisez. la Piste Evénement en plagant les, marqueurs déclencheurs suivants : 5, 8, 12, 15, 18, 21, 23, 25. Réserve - Exploration Pidces C, D, E, F et G. = Personnage “Baron, Damoiselle et Capitaine de la Garde”. en votre comme indiqué par les régles du Piége ! (20) 15 caries de base + 5 “Eboulis”. Placez le paquet “Piége /” dans la Réserve. I n’est pas utilisé pour le moment. Aucun liew ne peut étre sécurisé tant que le paquet “Piége !” n’aura pas été mis en jeu. Porte Secréte (0) Pas de Portes Secrétes dans ce scénario. Equipement 4 cartes de typeG3 cartes de type MB et 2 cartes de type le Ajoutez 3 cartes “Equipe- ‘ment- Seau d’Eau”. la Potion Piochez 10 cartes “Potion” au hasard. Lieu de Départ Placez 1 porte sur le bord du plateau dans un couloir au choix. Dans ce couloir, placez 2 portes vers des blocs de piéces différents. La porte placée sur le bord du plateau est la porte de départ ct clle est considérée comme étant la case “Escatiers de Départ” pour la résolution de tout effet de jeu: SS EXPLORATION PIECE PIECE A "Un homme véeu ¥'une armure en fer blanc est recroquevillé Sans un coin e la piece. Il hurle car il est encerele par les Gobelins qui (' ont probablement deja Ps OMG en ctac plecyable. Ses assaillancs senblenc Vola soutirer des informations. Lorsque le pauvre homme Vous apercoit, son Visage s'éclaire et son regard se f ait implorant.” Placez 2 portes vers des piéces ainsi qu’une figurine dans un coin de la pigee pour représenter le Serviteur des Von Karlof. Choisissez le coin le plus Eloigné de la porte d’entrée. Puis placez 1 Gobelin sur chaque case adjacente au Serviteur. Si le nombre de héros est 3 ou 4, placez 2 autres Gobelins normalement. Enfin, piochez 2 cartes “Mobilier”. Une fois que tous les monstres de la piéce auront été tués, avancez le ‘marqueur “Evénement” dune case et lisez le texte suivant : "Merci messeigneurs, dit le Serviteur. Ces Gobelins m' auraient probablement tues si Vous n! etiez pas intervenus. Je suis Borg, Serviteur des Von Karlof. Les autres se sont enfuis bien avant que Le premier Gobelin ne penetre le manoir ;j' ai décidé de rester pensant pouvoir aider mes maitres & s'échapper.. J ai sur-estimé mes talents de combattant me semble-t~il. Les Gobelins ont centé de me soutirer des inf ormations..A ce que j' ai compris ils sont a la recherche ¥ un petit coffret de fer mais f ignorats alors fusqu A son existence.“Nous devons eae severe trouver le “Garon et sa femme, “Kirsten avant qu il ne soit trop tard!" Prenez la carte “Personnage- Capitaine de la Garde” de la Réserve : les caractéristiques du Serviteur sont inscrites dessus. Il est désormais considére comme un Homme d’Armes ct agit en tant que tel. PIECE B "Vous faites face a une lourde porte, derriére, la Voix Yune femme se fait menacance : - Allez vous-en! Prenez ce que Vous Voulez, mais laissez-moi tranquille! Je Vous préviens .je suis armée |" La porte de cette piéce a éé barricadée de Vintérieur. Piochez immédiatement 1 carte “Serrure”, sauf si vous avez déja résolu 1 carte “Serrure” avant d’entrer dans cette piéce : il faut la résoudre pour ouvrir cette porte. Notez que la porte ne peut étre crochetée et qu’elle doit impérativement étre forcée, a moins que vous ne possédiez une carte “Equipement- Clef”. Une fois la porte ouverte, piochez 2 cartes “Mobilier” et placez 1 figurine pour représenter Dame Kirsten Von Karlof. Puis lisez le texte suivant : "Lorsque la dame Vous Voit penstrer La pitce, son visage s'illumine puis elle éelate en sanglot, comme soul agée. = Dieu merci, Vous n' étes pas cs Gobelins ;dit-elle. S ai réussi a me barricaver.. S ai eu si peur... I faut retrouver mon epoux, Vous devez nous aider” aw —_ poe Se i ee Se Faites-nous sortir ici,je Vous enprie! Sans Votre aide, nous sommes perdus. Ils ne partiront pas avant qu..Enfin, ils ne partiront pas!" Prenez la carte “Personnage- Damoiselle” : les caractéristiques de Dame Kirsten Von Karlof y sont indiquées. Puis initialisez. la Piste Dialogue n°t ; celle-ci est rattachée 4 Dame Kirsten Von Karlof. Cochez les cases n°5, 6, 7 et 9 de cette piste Enfin, ajoutez les cartes “Exploration- Piéce C et F” au paquet “Exploration- Piéce” et mélangez OBJECTIF : Vous devez désormais retrouver le Baron Von Karlof. Kirsten refusera de sortir du manoir sans son époux. PIECE C "Un homme ¥ une certaine prestance se tient debout, face a la fenétre de la pisce. I n' a pas pris a peine de barricader la porte, comme s'il attendait son heure. A peine Vous a-t-il posé un regard du coinde l'oeil qu il s' adresse 4 Vous ~ Alors c'est ainsi que va finir notre ville.. C'est ainsi que “NOUS allons finir. C'est peut-étre mieux ainsi apres tout. Nous pouvons fuir des années entiéres, ils nous retrouveront : leur détermination est sans egal | Je n'aurai famais di. Oh et puis.. Laissons-nous une chance ! Allons, je vous suis, ne trainons pas! Si Kirsten est encore en vie, lisez le texte suivant : "Ma Oame, vous allez bien, dit le “Baron Siegfried. Comment ai-fe pu etre imconscient au point de Vous embarquer dans une celle histoire. Saurez-Vous me parvonner unjour? ‘Kirsten ne dit mot, mats des Larmes coulent sur son Visage, des Larmes qui ont le ‘goit de (' amertume, de resignation et de désespoir. Si Kirsten a été tuée, lisez le texte suivant "Ouest Kirsten? demande le Garon Siegfried ¥ une Voix tremblante. Je Vois.. Votre regard en dit plus que n'importe quels mots. Ce crime ne restera pas impuni | Rirsten,puissiez-Vous partonner ma folie.” Placez 1 porte vers une piéce et prenez la carte “Personnage- Baron” : les caractéristiques du Baron Siegfried Von Karlof y sont indiquées. Si Kirsten a été tuée, le Baron s’empare d'une lourde épée et dispose désormais de la caractéristique ATTAQUE @GX.. Cela n’est pas valable si Kirsten périt suite 2 cette rencontre. Placez 1 figurine dans cette piece pour représenter le Baron Siegfried Von Karlof. Décochez les cases n°5, 7 et 9 de la Piste Dialogue n°L et cochez la case n°3. Puis initialisez la Piste Dialogue n°2. Celle-ci est ratachée au Baron. Coch les cases 2°, 2, 5, 6, 8 11 et 12 de cette piste. Si certaines de ces cases ont deja été cochées, elles fe demeurent. OBJECTIF : Le Baron refuse de sortir du manoir car il veut 4 tout prix récupérer quelque chose. Il en va de méme pour Kirsten, qui ne partira pas sans son époux. Vous allez devoir continuer d’explorer le manoir malgré les dangers. SS PIECE D. "Un escalier ve bois descend dans une piece sombre et encombrée. “Vous Voici dans la cave du manoir. “Une trappe au sol s' ouvre sur un tunnel qui Vous amenera ala surface, il extérieur de la ville.” Placez 1 jeton “Trappe” au milieu de la piéce et piochez 2 cartes “Mobilier”. Quiconue se place sur ce jeton peut quitter le manoér et terminer la quéte sans pouvoir y revenir. Cependant, le Baron refuse catégoriquement de quitter la quéte sans avoir récupéré ce qu’il convoite. Par contre, il accéptera volontier de laisser partir Kirsten, la sachant alors plus en sécurité. Si Kirsten quitte la quéte, décochez la case n°5 de la Piste Dialogue n°2, puis placez la figurine représentant Kirsten sur la carte “Personnage- Damoiselle”. Le Serviteur peut également quitter le manoir si les joucurs le décident, OBJECTIF : Vous devez continuer a explorer le manoir pour aider le Baron 4 récupérer ce qui le préoccupe tant. Vous pourrez ensuite sortir par Pune des entrées disponibles du manoir, ou par la trappe de cette cave. Si le Baron est tué, la quéte est un échee et vous devrez la recommencer. CONSEIL : Il serait peut-étre judicieux de discuter un peu avec le Baron afin d’en savoir un peu plus sur la chose qu'il veut récupérer. N*hésitez pas & insister ! PIECE E "Vous Voicé dans une salle confortable. Le sol est recouvert de tapis et de nombreuses armures rutilantes sont posées contre es murs. Vous étes bel et bien dans La salle ¥armes du manoir ! Le probleme, c'est que les Gobelins Cont decouverte avant Vous et qu ils sont entrain re se servir. Ils n'ont ¥ ailleurs pas OY popepceac Vous Ing derancteg Placez autant de Gobelins de la Nuit dans cette piéce que le nombre de héros +2 puis piochez 1 carte “Mobilier”. Une fois les Gobelins de la Nuit vaincus, un héros peut effectuer des recherches de trésor dans cette piéce. Au licu de piocher une carte “Trésor” comme d’habitude, il pioche des cartes “Equipement” jusqu’a obtenir 1 carte “Equipement” de typefgiet 1 autre de type gf . Un héros ne peut alors plus effectuer de recherches de trésor dans cette piece. Puis décochez la case n°8 dela Piste Dialogue n°2. PIECE F , # "Cette pice a été décorée de facon trés minimaliste. C'est en fait une sorte de remise, dans Laquelle sont entreposées les richesses du Baron. Par chance, les Gobelins ne sont pas encore tombes dessus. Placez 3 Coffres a Trésor normalement. Les héros peuvent les ouvrir normalement : chaque coffre contient 100 pices d’or. Un héros qui s’empare du contenu d’un de ces coffres recoit immédiatement une carte “Etat- Hors la Loi”. Puis le héros décoche la case n°6 de la Piste Dialogue n° ainsi que la case n°2 dela Piste Dialogue n°2. Siles héros décident de ne pas toucher aux coffres, il ne se passe rien, aw ee, es I] ee 2 PIECE G "Nous y voila, dit le Baron. C'est ici que ¢a se trouve.. Le Baron Siegfried Von Karlof se précipite dans un coin et bascule une torche accrochée. “Une pierre bu mur pivote alors, révélant une cache contenant un petit cof fret de fer. Le Baron le dissimule alors sous son manteau. = “Nous pouvons partir maintenant, dit-il. Le manoir est infeste 8 Orcs et de Gobelins, nous n' avons aucune chance ¥ en sortir par les portes oules fenetres. IL Va nous [ alloir passer par les caves |" Piochez 2 cartes *Mobilier” puis placez 1 porte vers un couloir. Cochez les cases n°%5, 6, 9, 11 et 12 de la Piste Dialogue n°2 et décochez la case n° Puis ajoutez la carte “Exploration- Piéce D” au paquet “Exploration- Piéce” si ce n’est déja fait et mélangez. LE COFFRET DE FER : Personne, pas méme le Baron, ne peut Pouvrir: Sile Baron est tué- ou un héros en possession du Coffret de Fer, un monstre adjacent le prend immédiatement : placez. un marqueur quelconque sous Sa figurine pour indiquer qu'il le posséde Un monstre en possession du Coffret de Fer se déplace toujours en direction d'une entrée du manoir (trappe, porte ou fenétre), et attaque tout héros qui Pempéche d’atteindre son objectif. Si le monstre parvient sur une case adjacente 4 une entrée du manoir, il s’échappe avec le Coffret de Fer. Les héros lisent immédiatement le paragraphe “Epilogue” de ce livret. OBJECTIF : Il vous faut maintenant trouver les caves- 4 moins que vous ne les ayez déja découvertes- et sortir du manoir en compagnie du Baron. Si le Baron est tué au cours de l’évasion, vous pouvez utiliser une action ‘spéciale sur sa case pour récupérer le petit Coffret de Fer. Il vous faudra alors vous échapper du manoir avec le coffret, en empruntant le passage des caves. Quoi qu’il en soit, une fois que tous les héros sont parvenus 4 emprunter le passage des caves- avec ou sans le Baron, lisez le paragraphe “Epilogue” de MosILieR COFFRE A TRESOR n°1 Ce coffre n’est pas piégé, il est cependant verrouillé. Il contient 100 piéces d'or. COFFRE A TRESOR n°2 Ce coffre n’est pas piégé. Cependant, il est vide | Les Gobelins sont probablement déja passés par 1a ! TABLE n°1 i Piochez des cartes “Equipement” jusqu’a obtenir 2 cartes “Equipement” de type €). Remélangez les cartes écartées dans le paquet “Equipement”. BUFFET Piochez 2 cartes “Equipement” et 1 carte “Potion”. CUISINE Piochez des cartes “Equipement” jusqu’a obtenir 2 cartes “Seau d’Eau”. Piste DiALOGUE N’l Kirsten Von Kartor Dialogue n°1 “Nous n'avons pas le temps de diseuter, Dots-je Vous rappeler que je suis une femme mariée des plus respectables. Allons! Allons!Oepéchons!" Dialogue n°2 “Sat sipeur.J ai toujours cru que nous étions icé aU’ abri des dangers de ce monde. Samais je n'ai eu autant de peine a accepter que j' aVais tord. Pensez-Vous que nous ayions une chance de nous en sortir?” Dialogue n°3 “Nous devons imperativement retrouver mon époux. IL est ce que j'ai ve plus cher au monde, Vous savez. Sespere qu il va bien.. Pourvu quil soit parvenu a se mettre al abri comme j avais pule i ‘atre. Oh, je Vous en pric, depechons-nous | Je sens qu il est en grand danger! En danger ? Suis-je sotte | “Bien sir qu il est en dangers, avec tous ces monstres qui enVahissent notre maison. Dialogue n°4 “Toutes les issues du manoir sont condamnées. Nous n' avons aucune chance de sortir dici. Le seul moyen serait de passer par les caves. “Un passage y a ete ammenagé et il mene directement a U'extérieur de La ville. C'est la notre seule chance, sé toutefois nous y parvenons! Ajoutez la carte “Exploration- Piéce D” au paquet “Exploration- Pidce” si ce n’est d Dialogue n°5 "Vos armes sont trés usées. Vous étes notre seule chance de survie ; si Vous mourrez, nous mourons aussi.“Nous avons une salle ¥ armes ici. Il est probable que les Gobelins se soient déja servis, mais comme c'est sur notre route. Il est plus qu indique By faire une halte et de prendre cout ce qué pourra étre utile. en dites-Vous ?” Vous pouvez ajouter la carte “Exploration- Piéce E” au paquet “Exploration- Piéce” si vous le désirez. Ceci n’est pas une obligation ! Dialogue n°6 "Quelle horreur | Quiest-ce que.. Je réalise que Vous n'étes pas Venu pour nous sauver, mais pour nous dépouiller! Vous.. Vous me degoiitez ! Quel genre de héros @tes-Vous donc? fait, puis mélangez. Cochez la case n°9 de la Piste Dialogue n°2. yee — = recuperé. La situation est st desesperce qu il a plutet interét a tout Vous raconter! Décochez la case n°4 de la Piste Dialogue n°2. Dialogue n°8 "Grands “Dieux ! Ma robe |! Regardez |! Elle est souillee | Peut-étre aurions-nous eu le temps Semporcer quelques-unes de mes affatres, non ? Pourquoi me regarvez-Vous ainsi? Inutile de s'énerver | Il est vrat que quand on Voit Votre acoutrement, on comprend aisément que ces préoceupations ne sont pas les Vétres” Dialogue n°9 "Vous savez, meme si nous ne nous en sortons pas, je Vous suis reconnaissante Vi Vi rt je ve Ci pour cous Vos ef fores. Si jamais je meurs, mes bijoux ne me servironc plus...Et sé famais Vous mourrez aussi, alors (Ls ne Vous serviront pas non plus. “Pourtant. renez-les!En guise de remerciement... Prenez-les!En guised ce Les héros regoivent les bijoux de Kirsten pour une valeur de 150 piéces d’or. Dialogue n°10 “S ai souvent entendu acter des Gobel, mais Oieux qu ils sont laids | Les rumeurs sont bien en-vessous de la verite | Et cette odeur.. Mon Dieu cette odeur | Les gens n'ont-ils done aucun amour propre? Oui, c'est Vrai!“Vous avez raison... On ne peut evidemment pas les appeler "Gens". S ignore ¥ ailleurs quel qualificacif leur siedle plus” Dialogue n°11 "Ma maison! Notre maison.. Jamais plus je ne la reverrai,non.. Jamais plus ! Quel malheur | Nous nous croyions al abri de ces choses.. On croyait la région Se guAlle Alois Fe Soaape ys atone ics valleg recn co mie Niele | a Dialogue n°12 "Vous avez raison, soufflons un peu. Je fatigue... Je fatigue tellement | Je wat pas U habitude de courir comme ¢a. Je Vous en prie.. Encore un instant... Je dots me reposer” ul i | f i j f f ] ; ! } } Kirsten ne peut s’activer lors de son prochain tour. De plus, elle vous fait perdre un temps précieux : avancez le marqueur “Evénement” dune case. Laissez-moi tranquille,je n'ai plus conf tance en Vous. Mercenaires! ®rigands !" Cochez les cases n°%4, 5 et 9 de la Piste Dialogue n°1. Dialogue n°7 "Vous savez ces Gobelins... “Vous vous en outez sirrement, mais ils sont Venus chercher quelque chose ici. Des choses qui appartiennent a mon mari et dont Lut seul ale secret. Je sais juste que ce sont des choses importantes, et Dangereuses | Vous devriez lui en parler, je doute qu il ne quitte le manoir sans U avoir Piste DiaLocue n’2 al Baron Siecrrieo Non KARLor Dialogue n°1 Anes ce coffret avec Vous. Si jamais ils me é Holelas partez loin avec Lui. essayez de (ouvrir sous aucun prétexte! ‘Vous risqueriez de perdre son contenu et il ne faut pas qu il tombe entre les mains des Gobelins” Un héros de votre choix regoit le Coffret de Fer mystéricux. yee Dialogue n°2 "Mais. Est-ce Oieu possible ? Ce sont la mes bijoux, mes gemmes, mes / émeraubes.. Vous avez Vide mes coffres ? “Nous sommes en danger de mort et | Vous avez pris le temps de vider mes coffres ? Rendez-moi ca sur le champ! = Siles héros décident de conserver les richesses du Baron, ce dernier continue: insister mais finit par laisser tomber. Cependant, il vous fait perdre un temps précieux en palabre : avancez le marqueur “Evénement” de 2 cases ae | Si Ies héros décident de rendre argent au Baron en s‘excusant, ils défaussent les cartes “Etat- Hors la Loi” en leur possession. = Dialogue n°3 "Se prof ite de ce moment de répit pour Vous remercier sincérement pour tout ce que vous faites pour nous. Se saurais m' en souvenir, parole ¥ homme !" Dialogue n°4 "Comment des secrets ? Ocs secrets ? Je n'ai aucun secret Voyons | Qui Vous a parle de ca? Signore reellement ce que ces Gobelins sont Venus chercher ici. Apres cout, ils sont entraind écumer et detruire toute la ville. Les matsons sont nombreuses.. “Pourquoi la notre les intéresserait-elle plus qu une autre, Veyons c'est ridicule! Allez, nous avons perdu assez de temps. Décochez la case n°5 de la Piste Dialogue n°2. Dialogue n°5 "Oui c'est vrai! S ai menti ! Et je m en excuse. Je sais ce que ces Gobelins sont ie venus chercher.. Mais je ne peux Vous le dire sous peine de Vous mettre plus BRR scscel-pcarceveul sac imptraclh auc vous le recipes lonsiav ine outed : te nous le mettions al abri. Je ne partiral pas {cl avant !Ce n'est pas comme sé javais le choix, et c'est encore moins de gaieté de coeur. S ose esperer que Vous allez m' aider.. 5i nous avons l'occasion de mettre Kirsten al abri avant, cela me rassurerai.J aimerat la savoir en sécurité.” oF oe f Ajoutez la carte “Exploration- Piéce G” au paquet “Exploration- Piéce” puis mélangez. Décochez la case n°%6 de la Piste Dialogue n°2. ——>———— Dialogue n°6 “Se ne partirai pas ¥ ici avant de avoir réecupéré. Je Vous U ai dit, il ne faut pas ag tombe entre les mains des Gobelins. Courage ! “Nous ne sommes plus tres on. Cherchez la carte “Exploration- Piéce G” dans le paquet “Exploration- Piéce” et placez-la sur le dessus du paquet “Exploration- Piéce”. Puis décochez la case n°II de la Piste Dialogue n°2. Dialogue n°7 “Toute une vie 4 amasser des objets rares et précieux, se faire une reputation... Tout ca balaye en un instant. W. us allons devoir vivre dans les bois comme de vulgaires colporteurs. Si jamais f avais pu prévoir tout cela, jew aurai jamais. Je dois arréter de me mentir.. Je savais que ¢a arriverait, comment en aurait-il puétre autrement ?” Dialogue n°8 *"Mais..Ce sont mes armes que Vous avez (a? Oh apres tout...Elles sone bienplus utiles entre Vos mains. Et puis, j'aime micux les savoir en Votre possession qu en celle des Gobelins” Dialogue n°9 “Lorsque’ ai fait construire le manoir,j’ aVats prévul’ éventualitéd une attaque sur la ville. J ai fait creuser un tunnel dans La cave, un tunnel qui mene Vers Cextérieur de la ville. Si nous y parvenons, notre fulte est assurée. Ajoutez la carte “Exploration- Piéce D” au paquet “Exploration Piéce”- si_ce n’est déja fait- puis mélangez. Puis cochez la case n% de la Piste Dialogue n°1. Dialogue n°10 “Nous perdons trop de temps | Je sais que Vous faites de Votre mieux, mais Votre er chcpament stare |p neon or saeco Lacie care nem eal DTALOGUED2} Avancez le marqueur “Evénement” d'une case. Dialogue n°11 "Je ne peux rien Vous dire de plus ! “Vous le savez d6/a alors w'insistez pas ! Allons nous avons plus urgent 4 faire pour le moment. Peut-étre que je Vous raconterai tout si nous parvenons a sortir ici en Vie.” Dialogue n°12 "Ce cof fret est crés tres important. Ne le perdez pas surtout ! Je peux Vous faire confiance,n'est-ce pas?” > me, we, he, ee ee, Oe, ee we, ew, Se Piste EVENEMENTS Evenement n°5 "Des Gobelins sont entrées!" Placez autant de Gobelins sur la porte d’entrée que le nombre de héros. Eveénement n°8 "Vous entendez un cri ¥ homme résonner a travers les couloirs du manoir. Lun des habitants vient tres certainement d'etre tue!” Cherchez la carte “Exploration- Piéce A” dans le paquet “Exploration- Piéce”- si elle s’y trouve toujours- et défaussez-la pour le reste de la quéte. Evenement n°12 "Des Gobelins de la “Nuit et des Squigs viennent ¥ arriver pour préter main forte aux autres envahisseurs. Les Squigs sont excellents pour renifler les choses et trouver les pistes.Cela devrait accelerer leurs recherches!" Placez autant de Gobelins de la Nuit sur la porte d’entrée que le nombre: de héros, ct placez également 1 Squig sile nombre de héros est 1 ou 2;2 Squigs si le nombre de héros est 3 ou 4. Evénement n°15 "Vous entendez le bruit fracassant de vitres se brisant |" Placez 1 porte ouverte vers un couloir, sur le bord du plateau le plus proche du héros 4 qui il reste le moins de points de vie. En cas d’égalité, utilisez Vordre de ciblage A. Ce couloir doit impérativement avoir au moins un accés vers un lieu exploré. Se eed Générez normalement le couloir dans lequel elle _méne si celui-ci_ est inexploré, Cette porte ouverte est une fenétre brisée qui peut étre considérée comme une sortie possible pour les héros, le Baron, Kirsten et le Serviteur. Enfin, placez devant cette fenétre autant de Gobelins de la Nuit que le nombre de héros +1. Eyvenement n°18 Un incendie s'est declaré dans le manoir | Le feu des maisons avoisinantes se repand desormais au niveau de La toiture, Une épaisse fumée noire commence i envahir les lieux. L' incendie se propage, ¥eVastant La batisse et provoquant des chutes de pierres.” es Prenez le paquet “Piége !” de la Réserve et placez-le en jeu. Evenement n°21 “Le feu! Le feuenvahit le manotr!Fuyez ! Il est temps !" Placez 1 marqueur quelconque dans le lieu contenant le héros désigné par Vordre de ciblage C. Puis placez des marqueurs quelconques dans chaque lieux adjacents a ce lieu, méme dans des lieux encore inexplorés. Chaque lieu i ayant recu un marqueur de ce type est considéré comme étant en feu. Une figurine qui termine son activation / tour dans un lieu en feu perd immédiatement 1. Les monstres sont done affectés par le feu, au méme titre que les héros. Evénement n°23 “Le manoir commence a s'écrouler.. Il ne Vous reste plus beaucoup de temps | Les Gobelins U' ont bien compris et ils redoublent ¥ ef ficacite” Placez autant de Gobelins sur la porte d’entrée que le nombre de héros +2. Puis retirez 5 cartes “Pas de Piége” du paquet “Pidge /” et défaussez-les pour le reste du scénario. Mélangez ! Evenement n°25 "Les flammes redoublent ¥ intensité ! La batisse ne tiendra plus bien longtemps |" Placez des marqueurs quelconques dans chaque lieu adjacent & un lieu en \ feu. Placez ces marqueurs méme dans des licux encore inexplorés. Une figurine qui termine son activation / tour dans un lieu en feu perd immédiatement 1 . Les monstres sont done affectés par le feu, au méme titre que les héros. EPILOGUE Si le Baron a été tué "Quel dommage que Vous ne soyez pas parvenu a protéger le “Garon. “Vous avez cependant pris la peine de fouiller son corps aVant be Vous échapper et aVez Yecouvert une carte.” Si le Baron est toujours en vie et qu'il posséde son Cofiret : *- Bien joue | Je vous dois beaucoup. L' humanité vous doit beaucoup. Je ne peux aller. fee loin malheureusement, je Vais rejoindre La ville La plus proche mais Yous Bevez cntinuer pour le Men tous. Jeri aural pas laf ace te fare ce que fe dois faire. Si c'est de lor qu il faut pour Vous motiver, alors j en ai plus que raison et Votre récompense sera a hauteur des dangers qui Vous attendent. “Une carte $50 GrAsbotaTE cogbilel al Coffee cL ME Ven pelea aE atteindre. Je ne peux Vous en dire plus car ma peine est grande, plus encore que la honte que je ressens de ne pas aVoir eu la fez de metere un terme & tout cela bien longtemps avant. “Vous decouvrirez rapidement de quoi il retourne, Vous etes des wens Shonneur et perspicaces de surcroit. Se Vous quitte : bonne chance et a bientot Si le Baron est toujours en vie et qu’il ne posséde plus son Coffret : ~ Maudits soient-ils | Ils sont parvenus & prendre le coffret. Vous devez lew poursuivre et arriver avant eux a la forteresse. Prenez cette carte, elle Vous tndique ( endroit of Vous devez Vous rendre. “Ne tardez pas, je ne peu Vous aces Morals je ne ferais que vous retarder. Je vous attends alayille la plus proche. A bientée ! ; MAREK Un scénario original par Hero Quest Remaster Hous sortez du passage, debouchant sur une clairiere sombre et mortifere. L'endroit est cependant paisible, y régnant un silence de mort. Si vous n’étes pas en possession du coffret du Baron, lisez ceci Vous sortez la carte que Vous avez récupéré et lisez le mot que le Baron a écrit ala hate dverriére le parchemin:"Si les choses tournent mal, rendez-vous a l endroit indiqué par cette carte. Faites ce qui doit étre fait pour le bien de Uhumanite. Lisez le paragraphe A. Si vous Gtes en possession du coffret du Baron, lisez ceci : Vous examinez le coffret du “Baron. Au-dessous, une carte aété gravee ainsi qu une note :"Si les choses tournent mal, rendez-Vous al endroit indiqué par cette carte. Faites ce qué doit étre fait pour le bien de U'humanitée.” Vous ouvrez alors sans mal le cof fret et y trouvez une clé en plerre notre, grossiérement taillée et Vous ignorez ce qu elle ouvre. A priori, il s' agit ¥ une clé ordinaire, si ce n'est son aspect pour le moins inhabituel : Yous ressentez cependant qu elle recéle un grand pouvoir... Lisez I paragraphe A. PARAGRAPHE A O'un pas decide, vous Vous dirigez en direction de Uemplacement indiqué par la carte. Apres quelques heures de marche, traversant des plaines désertiques et isolées, Vous apercevez au loin une forteresse faite de Lourdes ierres noires. La batisse est imposante et semble tenir Bolone de maniere maladroite et plus qu improbable. Vous Vous approchez prudemment de La lourde et imposante porte en fer qui garde U entrée et sur laquelle est accrochée une plaque pas des plus rassurantes : il est inscrit "Von Kol Laporte s' ouvre sur un hall sombre et devasté... ee eee Gg ee Pidce (4) eared eo possédez le Coffret ; Esi vous ne le oes Couloirs (8) 8 cartes. Mobilier (6) Coffre & Trésor n°1, Buffet, Cheminée, Ratelier d’Armes, Pupitre de Sorcier, Personnage n°1. Matrice paquet fonction de campagne, jeu Monstre (5) Squelette (A), Goule (B), Guerrier du Chaos (C), Esprit (D) Gardien des Tombes (E). Trésor.(10) 6 cartesfrlpiochées au hasard parmi celles disponibles. Ajoutez les cartes “Trésor~ Indice A, Bet C”. Piste Evenement Initialise. Ia Piste Evénement en pla marqueurs déclencheurs suivants 10, 14, 18, 20, 22, 25. Réserve - Exploration Piéces B, C, D; Exploration Couloir A ; Personnage“Tueur Nain” ; Porte Secréte A ; Matrice A et B ; Monstre- Gobelin de la Nuit et Orc Sauvage. 14 Constituez, normalement le “Matrice” en votre avancement dans la comme indiqué par les régles du Piége ! (0) Pas de paquet "Plage "pour cette que Porte Secréte (7) 6 “Pas de Porte Secréte” + 1 au hasard. Equipement (8 4-de type€), 3 de type! et 1 de type Potion Piochez 10 cartes “Potion” au hasard. Lieu de Départ Placez. 1 porte ouverte sur le bord du plateau dans un couloir au choix. Générez normalement ce couloir et placez 1 porte de plus vers une piéce. Cette porte est considérée comme Ia ease “Escaliers de Départ” pour la résolution de tout effet de j Se Reécie SpécIALE Les monstres de type Mort-Vivant (Squelette, Goule, Esprit, Gardien des Tombes) de ce scenario ont un ordre de ciblage special. Si au moins 1 Ore Sauvage ou/et 1 Gobelin de la Nuit sont en jeu sur le plateau, leur ordre de ciblage devient) fea. Si ces cibles ne sont pas valides, les Morts-Vivants appliquent leur ordre de ciblage normal EXPLORATION PIECE PIECE A "Vous Sécouvrez de nombreuses notes en piteux état sur le sol. Le plafond de la piece est perce Sun trou beant et les pierres qui fonchent le sol Vous font immédiatement penser qu un éboulement aeu raison des lieux. Quelques rais de lumisre extérieure innondent la fe e, la rendant surrealiste, L’humidice suinte sur les murs et a érremédiablement rendu les parchemins —illisibles, a Cexception d une lettre que Vous ramassez” Ulan fide, & deplore la vaie que tu as chaise Saiches que nous Sammess et Gite Mang Serans & jamais, tes parents. Watre man est sans limite Contialrement panier nt, mais NOUS inacceplabte ee de Piochez 1 carte “Mobilier” et Coe ndve ton pry de Hie, As placez | porte verrouillée vers taulans: pas te fae OT ae un couloir. haus deskrans set 7 espdre- nous Gaifloias, onfun dann Cedirves et yyge nous: peu Ajoutez, les cartes “Exploration Piéce B” ct “Exploration Piéce C” au paquet “Exploration- Piéce”. Mélangez. tans: bientae Can Pere ‘egftied von K arlof PIECE B Vous Vous trouvez dans ce qui semble étre une chambre ;dumoins ce qu il enreste, puisque tout a eté deruit a l'exception de quelques meubles. Sur les murs sont accrochés les portraits du “Baron Siegfried et de sa femme “Kirsten, accompagnes Yun jeune homme et ¥ une jeune Fille qui semblene éere leurs enfants es Alors que vous vous attardez sur les tableaux ala recherche indices, le plafond 5 ef fondre soudain et de gros blocs de pierre Vous combent dessus” Chaque héros qui se trouve dans cette pice effectue immédiatement un test @Agilité (+1) : sur un échee, lancez 4 © et perdez autant de M que de obtenus. i ee Se ——>———— "Quelle horreur | Les Gobelins | Ils sont de retour ! Ils ont suivi Vos traces et vous ont retrouvé ! Une horde furieuse tombe du trou dans le plafond et vient Naccérir dans Lapisce,regardant avec aviice le cof fret ener bu Baron Ts ne doivent pas le prendre,pas alors que Vous etes si pres du but!" Remplacez la carte Monstre A de la Tablette de Gestion par la carte “Monstre- Gobelin de la Nuit” de la Réserve, et la carte Monstre B par la carte “Monstre- Orc Sauvage” de la Réserve. Puis placez autant de Gobelins de la Nuit que le nombre de héros +2. Placez 1 porte vers un couloir, Puis ajoutez les cartes “Matrice A et B” au paquet “Matrice”. Enfin, ajoutez la carte “Exploration Couloir A” au paquet “Exploration- Couloir”. PIECE C "Cette pitce est particuliérement sombre, du moins jusqu'a ce qu'une Lumiere bleue envahisse les lieux de maniére progressive. “Une silhouette étherée apparaie, puis wn Visage prend forme, Vous observant longuement avant qu une Voix puissante et caverncuse ne Vous parle: = Ils U ont enfermée vous savez...le maitre. Ft vous avez la clef..“Ne le libérez sous aucun prevexte ! Tl est devenu fou. Il nous a abord tue, l'un apres ('aucre, nous, ses serviteurs les plus deVoues. O' autres spectres semblables apparaissent et se mettent a Vous parler a leur tour ¥ une meme Voix - Nous aurions di nous enfuir, mais nous croyions sa folie passagere. Peut-étre avons-nous été plus fous encore que lui. Les Gobelins, les Ores et ses querriers en armure noire sont devenus alors ses serviteurs.. Et il arate des choses.. Des choses, si Vous saviez.“Ne Vous retournez pas... Il est La..Derriére vous |" Les spectres poussent alors un cri strident et La Lumiere devient rouge. Vous vous retournez ¥'un geste, Sun seul, apercevant la silhouette un homme en armure sombre comme la pierre de la forteresse. Ses yeux rouges luisants Vous fixene, porceur ¥ une lourte hache qu il s' appréce a abattre sur Vous! Les Voix reprennent en coeur: "il s'est echappe,fuyez !".“Pués en un nuage de fumée, Les spectres comme la silhouette disparaissent en meme temps que La Lumiere. “Une derniere Voix résonne en un murmure, répetant inlassablement les mots suivants "sa prison est cachée, trowvez les leviers.. trouvez les leviers.. les leviers...leviers..” Piochez 2 cartes “Mobilier”, placez. | porte vers une piece puis ajoutez la carte “Porte Secréte A” au paquet “Porte Secréte”. PIECE D "Une aura maléfique émane de cette piece. Au centre, un grand cof fre de pierre noire, x taille humaine, impose sa présence. “De nombreux symboles be protection ont été sculptés a meme La pierre, et au centre du couvercle, Vous remarquez un trou de serrure.C'est in'en rien douter La serrure que permet ¥ ouvrir la clef de pierre en votre possession! Vous hésitez cependant a ouvrir ce coffre...Le temps presse !“Vous entendez deja les gloussements et les rires sardoniques des Gobelins qui s' approchent. i Ils serone bientot la! Sans crop reflechir, vous insérez la clef dans la serrure,la tournez et Vous étes tmmédiatement projeté contre le mur par une force incroyable ; le couvercle a éclaté, comme poussé de ['intérieur, et se dresse alors Face 4 Vous, un homme imposant en armure noir de jais. Libre! dt-il. Ouest ce Vieux fou qui m aenfermé ici? que jele tue! - Ce Vieux fou était Votre pére, dites-Vous. Il nous aenvoyé ici pour faire ce qu il nw apas eulaforce de faire par le passé :Vous tuer! L’ homme éclate ¥ un rire terrif tant et quelque peu écouf f¢ par son casque. - S ai Vaincu des armées entisres,j' ai rallie les monstres les plus puissants de ce monde & ma cause, comment une Vermine de Votre espece peut-elle espérer me vaincre? Maintenant partez ¥ ici.Comme Vous wi avez liberé,je me sens quelque peumagnanime, mats cela ne durera que peude temps. Je Vous laisse le temps de ce sablier pour quitter ma demeure et ne jamais y revenir. “Par contre, si Vous Vous obstinez, je ne donne pas cher de Votre peau” Vous pouvez dés a présent décider d’accepter offre de Marek von Karlof et rejoindre la porte de départ pour terminer cette quéte. Lisez alors immédiatement Epilogue. sont les suivantes : Si vous décider @affronter Marek, ses caractéristique ATTAQUE §Q§Q BS DEFENSE QOOOOO POINTS DE VIE : nombre de héros +2. POINTS D’ESPRIT 8888 DEPLACEMENT 8 MACHINE A TUER : Marek peut attaquer 2 fois au cours de la méme activation s°il ne se déplace pas. Il effectue sa premiere attaque, puis attaque la méme cible une seconde fois. Un héros blessé par Pattaque de Marek regoit une carte “Etat- Assommé”. A partir de maintenant, ne résolvez plus les marqueurs déclencheurs de la piste Evénement comme @habitude. Chaque fois que le marqueur Evéenement arrive sur une case contenant un marqueur déclencheur, défaussez-le et placez autant de Gobelins de la Nuit que le nombre de héros, sur des cases adjacentes 4 la case “Escaliers de Départ”. Lorsque Marek est vaincu, lisez Epilogue. PIECE E “Le coffree tu Baron est ici, sur le sol. Autour de lui tronent de nombreux: cadavres de Gobelins ec 8 Ores. Vous ne carvez pas a comprendre ce qui les a tue. Placez autant de marqueurs Cadavre que le nombre de héros : ceux-ci peuvent étre fouillés normalement. Placez 1 porte vers une pidce et ajoutez la carte “Exploration Piéce A” au paquet “Exploration”. Enfin, placez 1 Esprit sile nombre de héros est 1 ou 2 ; 2 Esprits sile nombre de héros est 3ou4. Les héros peuvent récupérer le Coffret du Baron en effectuant une recherche de trésor dans cette pice. Cette recherche est possible méme si des Esprits sont présents ; par contre elle est impossible tant que d'autres monstres s°y trouvent. 2 a Dés que les héros sont parvenus a s’emparer du Coffret du Baron, lisez le texte suivant : “Vous ouvrez alors sans mal le coffret et y trouvez une cle en pierre I noire, grossiérement taillée et Vous ignorez ce qu elle ouvre. A priori, il s agit Vune clé ordinaire, si ce n'est son aspect pour le moins inhabituel .Vous ressentez cependant qu elle recéle un grand pouvoir.” | EXPLORATION CouLoiR COULOIRA Fermez le couloir Pune de ses extrémités avec un jeton “Eboulis” et placez 1 porte en fer vers une piéce. Si cela n’est pas possible, piochez une nouvelle carte “Exploration- Couloir” et replacez celle-ci au-dessus du paquet “Exploration Couloir”. "Il y a une plaque de marbre sur La porte, sur laquelle figure une inscription : Were von Karla Nepean iris n Dans la pigce que renferme la porte en fer, placez la carte “Exploration Piéce D” dc la Réserve, face visible. Dés qu’un héros parvient 4 pénétrer dans cette piéce spéciale, résolvez cette carte “Exploration Piéce” normalement. La porte en fer ne peut etre ouverte par aucun moyen. Aucun héros ne peut traverser les murs pour pénétrer dans la piéce car elle est protégée par une sorte de barrigre magique. Il est également impossible de placer une porte secréte vers cette pice. La seule facon d’y entrer est de trouver le moyen @’ouvrir la porte en fer et de la franchir. Si des jetons “Levier” sont déjd en jeu sur le plateau, vérifiez alors leur combinaison en consultant la section Combinaison de ce livret ; sinon il va yous falloir trouver ces leviers. Porte SECRETE PORTE SECRETE A Cette porte secréte doit mener vers une piéce. Dans cette pice, placez les jetons Levier A, B et Cen posi Pour une action spéciale, un héros adjacent 4 Pun de ces jetons peut le retourner sur autre face, autrement dit en position basse. CONSEIL : Il existe plusieurs indices 4 découvrir dans la forteresse qui vous permettront de découvrir la bonne combinaison, Cependant, vous pouvez tenter de la trouver en avangant 4 l'aveuglette mais cela peut prendre du temps. MartRICE MATRICE A "Un groupe de Gobelins de la “Nuit mené par un Ore Sauvage imposant, Vous fait face. Ils regardent avec avivité le coffret u“Baron et [' Ore Vous Yéevisage ¥ un air foroce: i a ~ ILest encore temps de nous confier ce cof fret, et nous Vous Laisserons partir, dit COre avec assurance.” Un choix s’offre A vous : = Vous pouvez confier le coffret du Baron A ce groupe et rejoindre la case “Escaliers de Départ” pour terminer cette quéte. Lisez. alors le paragraphe “Epilogue” -Vous pouvez refuser lofire de Ore et affronter ce groupe. Placez alors 1 Ore Sauvage : celui-ci dispose de 1 @ supplémentaire pour chaque héros. Placez également autant de Gobelins de la Nuit que le nombre de héros. Lorsque POre est vaincu, placez 1 marqueur Cadavre sur sa case : celui-ci peut étre fouillé normalement. MATRICE B “Un groupe ¥ Orcs Sauvages, mene par un Gobelin de la Nuit, vous fait face” Placez autant d’Orcs Sauvages que le nombre de héros puis ajoutez 1 Gobelin de la Nuit. Celui-ci dispose de 1 @ supplémentaire pour chaque: héros. Lorsque le Gobelin de la Nuit est vaincu, placez 1 marqueur Cadavre sur sa case : celui-ci peut étre fouillé normalement. MosiLieR COFFRE A TRESOR n°1 Ce coffre a trésor contient un parchemin. Conservez cette carte “Mobilier” sur votre fiche de héros. Vous pouvez, consultez ce paragraphe autant de fois que vous le désirez. BUFFET Résolvez 1 carte “Serrure” pour ouvrir ce Buffet et piocher 2 cartes “Potion”. RATELIER D’ARMES Lancez 1@: sur 1@ , piochez 1 carte “Equipement” ; pour tout autre résultat, piochez des cartes “Equipement” jusqu’a trouver une carte de type (A. S’il Wen reste plus, piochez 2 cartes “Equipement” 4 la place Se eed es i ee Se ——>———— PUPITRE DE SORCIER "Vous découvrez le journal duBaron Siegfried von RKarlof.Celui-ci est ouvert sur une double page qui attire Votre attention “Lape Aujaud hui, fen avive a @ me demander sit ‘mauait pas da sang suv los Lamne mor fils a har, Se stn ie come dapense ee PG ng dans: co neta Feonomies da Aumairsl sucgmbs, aye puissances die Chaos? Hey ‘vtellement de cultes étranges (paw ici, peut-dre: sonbile, ‘parvenus lui retournes la conulle, Pautant. fab Pe inalde ga set CO fe Goblin ! ev epcommentat ten GN ‘oujauas welled co gid qi ge ob hile 2 Not coda ides nia Ge jamais Mere | jamais manguide ian Cs om par le past Jone camprends pas. Jone Camprends plus: PERSONNAGE n°1 "Un nain a la chevelure orange Vive Vous regarve ¥'abord avec méftance, puts il abaisse sa hache et esquisse un sourire timive. = Vous n' étes pas des serviteurs des Gobelins ? Je suppose que Vous étes ici pour Laméme ‘chose que eux? Ce queje sais de cela? Oh,pas grandchose apart que ces satanés Gobelins sont a la recherche ¥ un mayen de delivrer Marek, leur chef retenu prisonnier ici meme. Jen ai jamais aime ce Marek : il a¥ abord essayé de marchanver notre minerai a des prix draisonnables, puis ensuite, il a envoye ses ees et ses Ores dans nos mines pour les piller..Oh bien sir, il anié avoir un ien quelconque avec cette Vermine, mais fe ne suis pas dpe! Se suis ici pour récupérer ce minerai et trouver de quoi rembourser laf front qué a exe fait a mon peuple, En verité, nos abfectifsne sont pas st suppose que Vous étes ici pour tuer ce Mai entendre ifferents :je irek. “Nous sommes faits pour nous ‘A propos,je me nomme Karn’ , le Tueur Nain rejoint votre groupe. Prenez la carte yondante, placez une figurine le ntant dans cette pigce et initialisez la Piste Dialogue n°, celle-ci lui étant lige : tous les dialogues de cette piste sont accessibles pour le moment. Piste DiALOGUE N’l DIALOGUE n°1 "Ces satanés Gobelins ont fait du tord a tellement de nains. Si Vous saViez conten de mines ont see df atces par leur auce. fee connaltrai pas lapalsscant gu'ils ne seront pas TOUS morts..peu inporte le temps que caprendra!”

You might also like