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UNIVERSIDAD NACIONAL ABIERTA

VICERRECTORADO ACADMICO
CENTRO LOCAL MRIDA

APLICAR Y EVALUAR UN SOFTWARE EDUCATIVO PARA EL


APRENDIZAJE DE LA LECTURA EN LOS ALUMNOS DE LA
PRIMERA ETAPA DE LA EDUCACIN BSICA

AUTORA: ANA TERESA ROJAS


TUTOR: PINEDA GERARDO
ASESORA: MOLINA TERESA

MRIDA, DICIEMBRE DE 2003


APLICAR Y EVALUAR UN SOFTWARE EDUCATIVO PARA EL
APRENDIZAJE DE LA LECTURA EN LOS ALUMNOS DE LA
PRIMERA ETAPA DE LA EDUCACIN BSICA
Trabajo de Grado Presentado como requisito para optar al Titulo de
Licenciada en Educacin, Mencin Bsica Integral

AUTORA: ANA TERESA ROJAS


TUTOR: PINEDA GERARDO
ASESORA: MOLINA TERESA

MRIDA, DICIEMBRE DE 2003


UNIVERSIDAD NACIONAL ABIERTA
VICERRECTORADO ACADMICO
EDUCACIN INTEGRAL
CENTRO LOCAL MRIDA

APLICAR Y EVALUAR UN SOFTWARE EDUCATIVO PARA EL


APRENDIZAJE DE LA LECTURA EN LOS ALUMNOS DE LA
PRIMERA ETAPA DE LA EDUCACIN BSICA

AUTORA: ANA TERESA ROJAS


TUTOR: PINEDA GERARDO
ASESORA: MOLINA TERESA
FECHA: DICIEMBRE 2003

RESUMEN

El presente estudio se situ en la modalidad de investigacin de tipo


experimental de campo, su objetivo general fue la aplicacin y evaluacin de
un software educativo para la enseanza de la lectura. Orientado hacia el
estudio de las dimensiones: Aprendizaje, Motivacin, Interaccin, Contenido
terico y pedaggico, Estrategia didctica o tcnica y Actitud del alumno. La
poblacin fue de 19 Docentes y 20 Alumnos de la I Etapa de la Escuela
Bsica en estudio, en la presente investigacin se realiz calculo del tamao
de la muestra para el estrato de docentes, quedando la muestra conformada
por (19) docentes, para el estrato de alumnos se realiz un muestreo
estratificado, el cual qued conformado por (20) alumnos del Primer grado de
la Escuela Bsica Vicente Dvila, la recoleccin de datos se obtuvo de la
aplicacin de un cuestionarios dirigidos a los docentes. El mismo fue validado
a travs de Juicio de Expertos. De las respuestas aportadas por la muestra
se determin la carencia por parte de los docentes de conocimientos en
cuanto a la informtica y su aplicacin en el aula de clases; la no promocin
de estrategias que permitan al alumno aprender a leer por medio de un
software educativo, debido en su mayora a que no se han actualizado en
tcnicas y estrategias. Por otra parte la aplicacin del software educativo al
grupo control y experimental de nios en diferentes jornadas conllev a
resultados satisfactorios los cuales demostraron que el aprendizaje de la
lectura es bastante enriquecedor para los nios cumpliendo as nuevas
estrategias de aprendizaje en el rea de la lector escritura.
NDICE

Pg.

NDICE DE CUADROS .. viii

NDICE DE FIGURAS Y GRFICOS . ix

INTRODUCCIN 1

CAPITULO I EL PROBLEMA

Planteamiento del Problema ............................................................... 4


Justificacin de la Investigacin 10
Objetivos ...................................................................................... 14
Alcances .... 14
Delimitacin de la Investigacin .. 15
Limitaciones .. 16

CAPITULO II MARCO TERICO

Antecedentes de la Investigacin ................................................. .... 18


Teoras que Sustentan la Investigacin ................................................. 19
Historia de la Informtica . 20
Informtica en la Educacin .. 22
Las nuevas tecnologas en la Educacin .. 25
La informtica como motor del cambio de la Educacin . 29
Ambientes de Enseanza .. 30
El Rol del Docente en la Educacin . 32
La Capacitacin del Docente en la Educacin .. 34
Las Computadoras en la Educacin . 36
Importancia del Sistema Educativo a la Sociedad de la
Informacin . 38
El Software Educativo .. 41
La utilizacin del Software Educativo .. 44
La Tecnologa Educativa 46
Teora Cognitiva . 50
Teora de Representaciones Mentales .. 50
Proceso de Enseanza Aprendizaje .. 52
Recursos Didcticos Pedaggicos 54
La Educacin Bsica . 55
Currculo Bsico Nacional 59
Estrategias para una Educacin de Calidad . 65
El Docente y los Recursos de Aprendizaje 68
Los Recursos de Aprendizaje . 69
Fundamentacin Legal . 70
Sistema de Hiptesis . 73
Sistema de Variables . 73
Definicin de Trminos Bsicos .. 75

CAPITULO III MARCO METODOLGICO

Tipo de Investigacin ........................................................................ 77


Diseo de la Investigacin . 78
Procedimiento .. 78
Poblacin y Muestra . 79
Tcnicas de Recoleccin de Datos ... 83
Tcnicas de Anlisis de Datos . 84

CAPITULO IV ANLISIS DE LOS RESULTADOS

Presentacin de los Resultados 85


Resultado de las Pruebas .. 90
Proyecto la Magia de Aprender a Leer .. 101

CAPITULO V CONCLUSIONES Y RECOMENDACIONES

Conclusiones 116
Recomendaciones . 119

BIBLIOGRAFA ................................................................................. 121

ANEXOS . 123
NDICE DE CUADROS

Pg.

Cuadro N 1. Operacionalizacin de las Variables .. 74


Cuadro N 2. Poblacin . 79
Cuadro N 3. Distribucin de la Muestra 82
Cuadro N 4. Dimensin: Aprendizaje, Motivacin, Interaccin
y Contenidos 86
Cuadro N 5. Dimensin: Estrategia Didctica o Terica . 88
Cuadro N 6. Actuacin y Avances Logrados: Grupo Experimental .. 93
Cuadro N 7. Actuacin y Avances Logrados: Grupo Control 94
Cuadro N 8. Porcentajes alcanzados por el grupo experimental a
travs de los criterios: Normas de Conversacin, Normas
Instruccionales, Elementos comunicativos verbales y no
verbales, los Sonidos en Palabras Contextualizadas, Silabas
en Palabras Contextualizadas 97
Cuadro N 9. Porcentajes alcanzados por el grupo control a travs
de los criterios: Normas de Conversacin, Normas
Instruccionales, Elementos comunicativos verbales y no verbales,
los Sonidos en Palabras Contextualizadas, Silabas en
Palabras Contextualizadas . 98
NDICE DE FIGURAS Y GRFICOS

Pg.

Figura N 1. Uso de la Computadora en el mbito Educativo .. 70


Figura N 2. Mapas Conceptuales . 90

Grafico N 1. Representacin porcentual referida al Cuadro N 5 . 87


Grafico N 2. Representacin porcentual referida al Cuadro N 6 .. 89
Grafico N 3. Representacin comparativa entre el software y
El dictado . 95
Grafico N 4. Representacin grafica de los porcentajes logrados con
el grupo experimental (Software) . 97
Grafico N 5. Representacin grafica de los porcentajes logrados con
el grupo control (Dictado) .. 98
Grafico N 6. Representacin grafica de los porcentajes logrados con
los dos grupos 99
INTRODUCCIN

El avance de la tecnologa computacional ha ido creciendo a lo largo


de los aos y con ello las aplicaciones que en esta rea se desarrollan,
siendo la enseanza asistida por computadora una de stas.

El aprendizaje de la lectura asistido por Computadora es un


programa conjunto de programas que buscan llevar a cabo el aprendizaje
de una manera ms fcil y rpida, mediante la creacin de lecciones que
ayuden al estudiante a adquirir o reforzar un conocimiento en particular.

Algunos de los usos del software educativo se fundamenta en:


programas lineales (enseanza programada), en los cuales se le presentan
al estudiante una serie de preguntas a contestar; programas ramificados
(tutoriales), aqu se tiene una mayor flexibilidad, un mejor ambiente de
trabajo, puesto que en ellos puedes integrar graficacin, regresar hacia atrs,
generar preguntas de manera aleatoria, es decir, una mayor interaccin con
el estudiante; as como Ejercicios y Prcticas, Simulaciones, Juegos,
Resolucin de problemas y Evaluaciones .

Bajo estas consideraciones se ha de llevar a cabo tomando en


cuenta todas las fases que intervienen en l, es decir, definicin de objetivos,
seleccin del material a utilizar, el diseo que tendr cada mdulo, as como
su programacin de los mdulos y la evaluacin y beneficios que proporciona
la leccin.
En la actualidad el aprendizaje constituir un factor clave en el
desarrollo cognoscitivo, permitiendo un mejor desenvolvimiento en el mbito
tecnolgico profesional y la enseanza desde la infancia.

Por lo tanto los educadores conscientes de que un nio debe


aprovechar este recurso, donde el nio entre en contacto a travs de sus
sentidos con toda la gama de posibilidades que esta tecnologa de punta le
ofrece y de esta manera desarrollar sus potencialidades y habilidades para
mejorar con nuevos conocimientos su narracin oral y escrita, como fuente
de placer esttico, de goce espiritual e influjo de vivencias afectivas,
compulsadora de actos volitivos y que adems de transmitir informacin
contribuyen a la formacin de la personalidad.

La enseanza por Software Educativo, no slo ayudar a los nios a


comenzar a aprender, tambin a desarrollar sus habilidades dentro de un
rea importante como lo es la computacin., lo cual es un factor importante
ya que en la actualidad la computadora es una herramienta esencial que es
utilizada en un gran nmero de actividades.

Las aplicaciones de software estn enfocadas a crear agentes que


puedan interactuar con nios que hablen Ingls y Espaol a travs de libros
interactivos y tutores. Ambos estn diseados para instruir en programas de
lecturas de comprensin, para contribuir eficazmente al desarrollo de las
capacidades innatas en el nio, a travs del estimulo del potencial creativo
con acciones novedosas los cuales le ayudarn a propicirsele la literatura
infantil con su bagaje cultural, con la realidad del universo, con su carcter
real e imaginativo, en su fondo y en su forma con los valores que ofrece ante
la magia sensorial y anmica as como tambin en la significacin de los
sentimientos.
De all, la necesidad de evaluar el software educativo para el
aprendizaje de la lectura en la primera etapa de la educacin bsica del
Municipio Libertador del Estado Mrida, para tal fin la investigacin est
estructurada en los captulos que se sealan a continuacin:

El captulo I referido al planteamiento del problema, justificacin,


objetivos, alcances y delimitacin.

El captulo II presenta los antecedentes del estudio, las bases


tericas, sistema de hiptesis, sistema de variables y operacionalizacin de
las variables.

El captulo III presenta la metodologa del estudio, tipo de


investigacin, poblacin y muestra, tcnicas e instrumentos de recoleccin de
datos, validez y confiabilidad y tcnicas de anlisis de datos.

El captulo IV expone la presentacin del anlisis de los resultados


obtenidos, as como las conclusiones respectivas.

El captulo V propone la recomendaciones del estudio y por ultimo se


presentan la referencias bibliogrficas y los anexos pertinentes a la
investigacin.
CAPTULO I

EL PROBLEMA

Planteamiento del Problema

Las dificultades de la enseanza de la lectura, especialmente en la


primera etapa es producto de las deficiencias en las estrategias y prcticas
metodolgicas en la misma, esto influye en la poca calidad de la pedagoga
al avanzar en las diferentes etapas de la educacin. Por ser el aprendizaje de
la lectura una de las prcticas claves de la enseanza para el desarrollo del
individuo y su adaptacin al medio; y como se desmejora la actitud y aptitud
en los nios. Los nios desde la primera etapa de la educacin bsica
necesitan desarrollar y explotar sus habilidades y una buena lectura es uno
de ellos, sin embargo a pesar de existir un conjunto de estrategias y tcnicas
para el logro de la enseanza de la lectura y sus diferentes aspectos no se
logra la calidad esperada.

En atencin a lo planteado le corresponde a los docentes la


utilizacin de otras estrategias o recursos necesarios que propicien la
adquisicin de una buena lectura, que influya en el mejoramiento de su
lenguaje oral y la ortografa en particular.

La computadora es un medio auxiliar que favorece la conexin entre


la experiencia de los alumnos y el contenido cientfico elaborado, originando
aprendizaje significativo, al permitir vivenciar experiencias indirectas a travs
de simulaciones de procesos del manejo de smbolos visuales y verbales.
Este medio tcnico es excelente para ejercer una fuerte funcin motivadora,
atrayendo al alumno, quien puede descubrir permanentemente cosas
nuevas, a partir de las conocidas, al interactuar con ellas accediendo a un
mundo nuevo y prometedor.

Dentro de este contexto Reggini, F. (1998: 24), plantea:

Las deficiencias del sistema actual se hacen evidentes en los


resultados de la enseanza y aprendizaje de los nios, en la
desmotivacin en el desempeo laboral del docente, la falta
de recursos y materiales que estimulen el habito de la lectura,
la utilizacin de estrategias por parte del docente bajo el
sistema tradicional de la lectura donde no existe un cambio
positivo. No hay una vinculacin de los objetivos
institucionales con las prioridades y las expectativas que se
esperan de la escuela como un instrumento de la sociedad
para cumplir la funcin educativa ante los cambios polticos,
culturales y tecnolgicos y adaptar al hombre al nuevo orden
mundial.

De acuerdo con la situacin planteada surge la necesidad de


investigar los avances tecnolgicos y aplicar estrategias y programas
basados en el aprendizaje de la lectura dirigido a los alumnos de la primera
etapa de la educacin bsica, cuyo objetivo es superar la calidad de la
enseanza.

Las investigaciones en el rea de lectura datan de principios de siglo,


sin embargo es a partir de la dcada de los sesenta que comienzan a
perfilarse estudios ms sistemticos sobre la lectura y su comprensin. Al
respecto Goodman, H. (1996: 12), refiere que la lectura es un juego de
adivinanzas psicolingisticas y la plantea como un proceso interactivo.

Por su lado Rosemblatt, E. (1996), en la dcada de los cuarenta


plante una teora transaccional para explicar la actividad de la lectura. La
autora expresa que el lector y el texto son trminos abstractos que se
fusionan en un momento y un espacio determinado para dar paso a la
actividad lectora y que durante este acto, el lector y el autor entran en
transaccin a travs del texto.

A pesar de la contundencia de las investigaciones realizadas en


torno a la lectura en diferentes idiomas incluso en el espaol, en Venezuela
no se ha asumido una posicin pertinente y acorde a las actuales corrientes
tericas existentes.

El propsito de esta investigacin realizada en los espacios de la


Escuela Bsica Vicente Dvila, es la de estimular a los nios para que
utilicen diferentes recursos tecnolgicos con la finalidad de estimular, y
mejorar a la vez en los nios, el desarrollo de la lectura.

Al respecto Flores, G. (1995: 39), seala que: En las escuelas se


observan grandes dificultades como es el caso de la falta de programas de
software educativo donde los nios pueden obtener un desarrollo cognitivo
en su aprendizaje en todas las reas del sistema educativo. Dentro del nivel
de educacin bsica como una forma de aproximar la tecnologa al alumno
en el aprendizaje de la lectura y tomando en consideracin la importancia del
software educativo expone:
Se requiere que el docente domine los conocimientos bsicos
por medio de estrategias que sean motivados porque es el
agente fundamental del xito y que el educando obtenga un
alcance social y cultural en el presente y en el futuro, para que
sea proactivo en los procesos de transformacin cultural y de
aprendizaje con el logro del software educativo en la lectura.
Por lo tanto la optimizacin de la enseanza y el aprendizaje
de la lectura por medio de software educativo depende de la
manipulacin de los recursos por parte de los alumnos, de all
que la investigacin se propone la aplicacin de software
educativo en el rea de lectura como herramienta
enriquecedora del aprendizaje del alumno y constituya un
aporte para el docente de la educacin bsica integral.

Dentro de este contexto el docente ha de crear un clima de cultivo


lleno de necesidades y contribuye a generar altos niveles de motivacin en el
proceso de enseanza aprendizaje de los nios en el rea de lectura, de all
la necesidad de destacar la influencia de los programas de software
educativo como espacio para enriquecer y desarrollar el placer por la lectura
en nios de la primera etapa de la Educacin Bsica.

Desde esta perspectiva por observaciones ejecutadas por la


investigadora y como parte del personal docente de la Escuela Bsica
Vicente Dvila del Municipio Libertador del Estado Mrida se evidencia que
el proceso de la lectura a todos los niveles presenta evidentes fallas, lo cual
trae como consecuencia destacados ndices de fracaso escolar; puesto que
este instrumento permite el acceso a diversas reas del conocimiento y por
tanto, si su dominio es insuficiente o inadecuado, esto se refleja en la
imposibilidad o dificultad de los alumnos para acceder a nuevas
informaciones.

As mismo segn informe del Ministerio de Educacin, Cultura y


Deportes (2002), respecto a la evaluacin en este Municipio refiere que a
pesar de disponer de los recursos no se estn realizando cambios en su
estructura interna y externa para elevar la calidad del sistema educativo
venezolano de esta unidad educativa, as mismo no se nutre de los diversos
aportes de las ramas del conocimiento (Lingstica, Psicolingstica,
Sociolingstica) a travs de los cuales permiten entender entre otras cosas,
que la lectura va ms all del simple acto de codificacin de grafemas y que
es una actividad compleja y particular de cada individuo; ya que cada
persona aporta su propio reservorio de experiencias lingsticas y cognitivas
a cada acto lector que ejecuta.

En este sentido varios actores entre ellos Rosemblatt, E. (1996),


coinciden en que es fundamental iniciar la actividad lectora, presentndola en
forma divertida, placentera, creativa, que permita descubrir mundos nuevos y
maravillosos, en el cual cada lector haga su propio descubrimiento de
acuerdo a sus propias teoras y experiencias. Es claro entender; que no se
puede seguir presentando a la lectura como una actividad
descontextualizada y carente de sentido, usada la mayora de las ocasiones
para obtener una determinada informacin que luego ser reportada en una
evaluacin determinada.

De all la importancia de tener claro que en todo acto lector se


involucran las emociones, sentimientos e ideas de quin lo est realizando.
Es por ello que la lectura se convierte en un acto nico y particular, en donde
se establece una transaccin entre el lector y el autor del texto.
En tal sentido la gran motivacin que presentan los nios al momento
de trabajar con las computadoras; lo positivo que resulta que lo nios se
familiaricen desde pequeos con las computadoras, ya que las
computadoras constituye una herramienta imprescindible hoy en da, los
nios se relajan cuando trabajan con las computadoras.

La educacin bsica permite que el alumno se involucre en el


aprendizaje lector de manera activa en integral ya que pone en
funcionamiento todas sus potencialidades y habilidades cognoscitivas,
afectivas, imaginativas y creadoras, elemento que rescata las reservas que
se encuentran almacenadas en el cerebro permitiendo as mayor capacidad
para aprender.

En atencin a los planteamientos tericos expuestos, se pretende


realizar una investigacin en donde se valore la utilizacin de diversos
programas de software educativo, como estrategia de aprendizaje de la
lectura.

Por tanto en la presente investigacin se plantean las siguientes


interrogantes:

La utilizacin de software educativo sirve como herramienta para


estimular la lectura en los nios de la primera etapa?.

Cuenta el docente de educacin bsica con los soportes tericos y


prcticos que permitan enriquecer y desarrollar la lectura en los alumnos de
la primera etapa?
Cules son los aportes funcionales del software educativo en esta
investigacin como medio para desarrollar la lectura en los alumnos de la
primera etapa de educacin bsica?

Justificacin de la Investigacin

La lectura constituye parte indispensable para la vida y es por ello que


uno de los objetivos primordiales que se traza la escuela es la enseanza y
el proceso de adquisicin de sta como herramienta fundamental para
cualquier otro aprendizaje.

Las dificultades de la enseanza de la lectura, especialmente en la


primera etapa de educacin bsica es producto de las deficiencias de las
estrategias y prcticas metodolgicas utilizadas por el docente, esto influye
en la poca calidad de la lectura al avanzar en las diferentes etapas de la
educacin.

Los nios son curiosos por naturaleza, todo lo observan, hacen


preguntas que a veces es difcil resolver, todo lo investigan. Los libros
proporcionan respuestas a muchas interrogantes, brindan la informacin que
ampla sus conocimientos, los estimula para que surjan nuevas pregunta y
aportan nuevas ideas. La literatura puede brindarles ocasin para soar; rer,
quebrando tensiones, disipando temores y originando ideas para nuevos
cambios.

El nio aprecia instintivamente la armona, ya sea de formas, ya sea


de colores. Los libros ponen al nio en contacto con obras fundamentalmente
bellas, las poesas son msica hechas palabras, las imgenes que inspiran
su imaginacin son pinceladas trazadas por artistas. El nio que
habitualmente no palpa la belleza, porque su medio familiar no se la
proporciona, reemplaza esa carencia gracias a muchas de las actividades
escolares en la que tiene gran importancia la literatura.

Los contenidos narrativos y poticos plenos de valores espirituales y


morales, administrados de manera dinmica y democrtica, segn los
intereses de la edad evolutiva, constituyen un poder ejecutivo eficaz en
manos del docente capaz. Su influencia se proyecta sobre las reas tica,
esttica e intelectual, satisfaciendo una serie de intereses muy apreciados
por los nios y contribuyendo a su armoniosa formacin integral. Segn
Morales, R. (1999: 58): El que gusta de la lectura vive ms que el que no
sabe o no quiere leer.

En tal sentido la investigacin se justifica por la creciente


incorporacin de las tecnologas informticas en los distintos mbitos de la
sociedad ha hecho que el ser humano, en alguna etapa de su vida, descubra
la necesidad de familiarizarse con el uso de diversos recursos tecnolgicos,
entre ellos la computadora. Actualmente, los sistemas de computacin
constituyen un componente ms de la fisonoma de los distintos espacios
donde el nio crece, se desarrolla y se forma. Es comn encontrar
computadoras en el supermercado, en la oficina, en el consultorio del
mdico, en el banco y hasta en los hogares. Se considera que el nio, como
un integrante ms de la sociedad actual, tiene derecho a conocer las nuevas
tecnologas que contribuyen en su formacin y desarrollo.

As mismo el estudio se justifica porque permite al nio crecer


interactuando con el medio, observando, explorando, descubriendo,
experimentando, a travs de la computadora que le ofrecer la oportunidad
de recoger elementos que actan como motores de reflexin, poniendo en
crisis sus primeras experiencias. Despus de la familia, las instituciones
educativas, constituyen uno de los espacios ms importantes donde el nio
interacta y adquiere los conocimientos necesarios para integrarse a la
sociedad. Por esto, las mismas no deben permanecer ajenas a la realidad
social y teniendo en cuenta la temprana edad de los nios es importante
conformar propuestas educativas de manera que se compartan los
conocimientos que se poseen tanto de Informtica como los de las otras
reas para poder generar de esta manera situaciones de aprendizaje
enriquecedoras. La computadora no es un objeto de conocimiento en s
misma, es una herramienta que utilizada con estrategias adecuadas ofrece la
posibilidad de que el nio a travs del juego integre los contenidos trabajados
en la sala.

Es por ello, y dada la importancia que representa los programas de


software educativo para el desarrollo integral de los nios, se pretende su
utilizacin para el desarrollo y adquisicin de la lectura. En el campo de la
investigacin educativa los estudios en el rea de lectura constituyen un
elemento de gran preponderancia, debido a sus implicaciones en el
desarrollo acadmico personal y reflexivo de los alumnos, conformndose
ste, como un factor de xito o fracaso para, ellos.

Por tanto esta investigacin se justifica debido a que el software


educativo se ha constituido hoy por hoy, en una herramienta fundamental
para el desarrollo y crecimiento de los individuos en los diferentes aspectos
de la vida, constituyndose en un elemento clave en la apropiacin de
conocimientos e ideas que amplen la visin que el individuo tiene del mundo
y le garantiza el xito en diversos campos del saber.
As mismo esta investigacin cobra gran importancia en el marco de
la problemtica actual que se evidencia en el rechazo, el desinters y la
apata que los nios y jvenes manifiestan ante el acto de leer. Esta situacin
se debe en gran parte, a que tanto los nios como jvenes no han tenido la
oportunidad de tener un contacto ms ntimo con el texto de obra literaria.

Por tal motivo Gonzlez, C. (1999:76), plantea cinco razones para


incluir software educativo como una asignatura de estudio:

a) Constituye el mtodo para la lectura dentro de un


pensamiento ordenado. b) Es un instrumento en la lectura.
c)Proporciona dominio de la lectura en los nios. d)
Proporciona al nio un circulo de informacin expresada en la
lectura de diversa naturaleza. e) Ayuda al nio a mejorar su
lectura y desarrolla su capacidad de anlisis y de sntesis.

De igual manera se considera que los programas de software


educativo es el fundamento de la mayor parte de las disciplinas cientficas y
tecnolgicas que se puedan aplicar en las reas del sistema educativo
venezolano mediante la solucin de los problemas permitir al alumno que
genere una buena lectura y conceptos en el desarrollo evolutivo de su
aprendizaje.

En consecuencia permitir evidenciar que cuando el lector se acerca


a la obra literaria contando con su reservorio de experiencias lingsticas y
dejando que florezca la evocacin, los alumnos logran en tender la magia
que encierra la lectura enamorndose de sta cada da ms.
Objetivos de la Investigacin

Objetivo General

Implementar un programa de software educativo para el aprendizaje


de la lectura en los alumnos de la primera etapa de la educacin bsica.
Caso de estudio: Escuela Bsica Vicente Dvila del Municipio Libertador del
Estado Mrida.

Objetivos especficos

1. Enriquecer y desarrollar el placer por la lectura mediante la


aplicacin de las funciones esteticas.
2. Diagnosticar las necesidades pedaggicas y de recursos que
presenta el docente para la enseanza de la lectura.
3. Identificar las tcnicas utilizadas por el docente y por el alumno
para el logro del aprendizaje de la lectura.
4. Aplicar un programa de software educativo para el aprendizaje de
la lectura.

Alcances de la Investigacin

Es importante considerar que al tratarse de una investigacin


experimental se pretenden soluciones que contribuyan a mejorar la
educacin en el rea de la lectura, debido a que a travs de sta
investigacin se pretende proponer la aplicacin y evaluacin de un software
educativo en los nios de la I Etapa de la Educacin Bsica del Municipio
Libertador del Estado Mrida como recurso para el aprendizaje en su labor
educativa con la finalidad de lograr una educacin de calidad.

Es importante destacar que el estudio presenta vigencia al considerar


situaciones planteadas en el diseo curricular como son la incorporacin de
herramientas o recursos didcticos para la facilitacin y construccin del
aprendizaje.

Delimitacin de la Investigacin

El estudio para la investigacin se efectuar en la Escuela Bsica


Vicente Dvila del Municipio Libertador del Estado Mrida.

En la Escuela Bsica Vicente Dvila del Municipio Libertador del


Estado Mrida existe una problemtica ya que el rendimiento de los
estudiantes no est acorde con las exigencias de la educacin necesarias
para el desarrollo acadmico del estudiante.

La presente investigacin dar a conocer estrategias y herramientas


que puedan ser utilizadas por los docentes para aplicarlas al alumno en dicha
institucin y se concentrar en conocer los resultados de la utilizacin de
estrategias y herramientas para determinar si la utilizacin de las tcnicas
para desarrollar el gusto por la lectura contribuye a mejorar el rendimiento
acadmico a travs de la utilizacin de software educativo.

En cuanto al tiempo de estudio se toma como data el perodo


comprendido por tres meses del presente ao; por ser ste el perodo que le
permite al investigador estar dentro del rea de estudio; este tiempo permitir
formular con precisin el desarrollo de la problemtica existente en la que el
inters por la lectura se refiere.

Por lo antes expuesto, y tomando en consideracin que esta


investigacin se relaciona con la aplicacin del software educativo para
desarrollar el gusto por la lectura y por consiguiente mejorar el rendimiento
acadmico del estudiantado en est rea. Se requiere una orientacin
sistmica desde el punto de vista de tcnicas y herramientas basadas en los
programas de software educativo, como innovacin tecnolgica de punta.

Se desprende que la tarea que se tiene por delante el pedagogo, el


maestro, no es nada fcil, aunque se sabe que llama mucho la atencin,
atrae y se concibe importante. Por ello, consecutivamente se leen
reflexiones, estudios, investigaciones, con la tendencia a descubrir nuevos
planos, nuevas tcnicas para ensear, aunque no en pocas ocasiones al
comprobar los resultados en el campo de experiencia, no encajan en la
prctica educativa.

Limitaciones

En esta investigacin existe la posibilidad de que surjan o estn


presentes algunas limitaciones y/o obstculos, los mismos podrn entorpecer
su avance o invalidar la misma; sin embargo se trat de minimizar los
elementos que puedan interferir.

Dentro de estas limitaciones se pueden nombrar:


En el laboratorio de computacin solo se le da al alumnado una hora
semanal en el mismo, por lo que se hace necesario pedir la colaboracin a
los docentes para as llevar al grupo una hora diaria. Esta hora debe ser
variable para no perjudicar ni al docente ni otro grupo de alumnos, ya que
para la aplicacin del software se hace necesario llevar al grupo de alumnos
todos los das para llevar la secuencia respectiva.

Tambin se hace necesario reducir el grupo control, ya que la


finalidad era llevar una muestra de 28 alumnos pero en el laboratorio solo
existen diez computadoras y el trabajo con dos o tres alumnos en una
computadora no permite avanzar en los logros, ni en una buena evaluacin.

Los das que el alumno no asista o se suspendan clases en la


institucin por algn motivo (consejo, reunin, entre otros), no permitir la
secuencia y retrasar el avance en el aprendizaje del grupo control. Sin
embargo se utilizar todo mecanismo o estrategia para sacar mejor provecho
al proyecto planteado.
CAPTULO II

MARCO TERICO

Antecedentes de la Investigacin

Para realizar esta investigacin se hizo acopio de algunos


antecedentes que sirven como punto de referencia para el inicio de la misma.
A continuacin se exponen tres investigaciones realizadas en la Universidad
Nacional Abierta.

La primera de ellas fue realizada por Cabrera, A. (1993), tesis de


grado de Licenciatura en Educacin cuyo ttulo fue: Propuesta de un conjunto
de estrategias para el docente para facilitar el empleo de los programas de
computacin. Dicha propuesta sugiere la posibilidad de que el docente facilite
una serie de estrategias para estimular la creatividad, partiendo del empleo
del computador. En esta investigacin se resalta la importancia del uso de
programas educativos. La autora propuso igualmente un conjunto de
estrategias para disponer de una gua a la hora de abordar el uso de los
computadores. De igual manera, recomienda el uso de este gnero
tecnolgico en las aulas de clase.

Burguesa, A. (2000): Realiz un trabajo el cual se titul Propuesta


de una red de computadoras en el aula de clases con la finalidad de mejorar
el la interaccin de los alumnos con los sistemas computarizados a travs
Internet.

Aldana, B. (2000): Desarroll un Diseo de la Interconexin en Red


del Ncleo Universitario Rafael Rangel de la Universidad de los Andes con
el objetivo de realizar un sistema de comunicaciones que les permita acceder
a cualquier informacin necesaria para mejorar y optimizar las actividades de
ambos sectores universitarios.

Becerra, J. (2001): Propuso una lntranet en las instituciones


educativas, con el objetivo de realizar los procedimientos de aprendizaje
interactivo en el rea de lectura.

Estos trabajos fueron desarrollados con base en una investigacin y


analizaron todos los problemas planteados en cada una de ellas, sin
embargo no se hicieron realidad por falta de disponibilidad y de recursos
econmicos por parte de las instituciones donde se realizaron los estudios,
sin embargo servirn como base para la presente investigacin.

Teoras que Sustentan la Investigacin

A continuacin se presentan las siguientes bases tericas que


servirn para sustentar la investigacin:
Breve Historia de la Informtica

Segn el libro de informtica de Prez, M (2000: 15), el origen de las


mquinas de calcular est dado por el baco chino, ste era una tablilla
dividida en columnas en la cual la primera, contando desde la derecha,
corresponda a las unidades, la siguiente a la de las decenas, y as
sucesivamente. A travs de sus movimientos se poda realizar operaciones
de adicin y sustraccin.

Otro de los hechos importantes en la evolucin de la informtica se


sita en el siglo XVII, donde el cientfico francs Blas Pascal invent una
mquina calculadora. sta slo serva para hacer sumas y restas, pero este
dispositivo sirvi como base para que el alemn Leibnitz, en el siglo XVIII,
desarrollara una mquina que, adems de realizar operaciones de adicin y
sustraccin, poda efectuar operaciones de producto y cociente. Ya en el
siglo XIX se comercializaron las primeras mquinas de calcular. En este siglo
el matemtico ingls Babbage desarroll lo que se llam "Mquina Analtica",
la cual poda realizar cualquier operacin matemtica. Adems dispona de
una memoria que poda almacenar 1000 nmeros de 50 cifras y hasta poda
usar funciones auxiliares, sin embargo segua teniendo la limitacin de ser
mecnica.

Recin en el primer tercio del siglo XX, con el desarrollo de la


electrnica, se empiezan a solucionar los problemas tcnicos que acarreaban
estas mquinas, reemplazndose los sistemas de engranaje y varillas por
impulsos elctricos, establecindose que cuando hay un paso de corriente
elctrica ser representado con un 1 y cuando no haya un paso de corriente
elctrica se representara con un 0.
Con el desarrollo de la segunda guerra mundial se construye el
primer ordenador, el cual fue llamado Mark I y su funcionamiento se basaba
en interruptores mecnicos. En 1944 se construy el primer ordenador con
fines prcticos que se denomin Eniac.

En 1951 son desarrollados el Univac I y el Univac II (se puede decir


que es el punto de partida en el surgimiento de los verdaderos ordenadores,
que sern de acceso comn a la gente).

Generaciones:

Primera (I) Generacin: Se desarrolla entre 1940 y 1952. Es la poca


de los ordenadores que funcionaban a vlvulas y el uso era exclusivo para el
mbito cientfico/militar. Para poder programarlos haba que modificar
directamente los valores de los circuitos de las mquinas.

Segunda (II) Generacin: Va desde 1952 a 1964. sta surge cuando


se sustituye la vlvula por el transistor. En esta generacin aparecen los
primeros ordenadores comerciales, los cuales ya tenan una programacin
previa que seran los sistemas operativos. stos interpretaban instrucciones
en lenguaje de programacin (Cobol, Fortran), de esta manera, el
programador escriba sus programas en esos lenguajes y el ordenador era
capaz de traducirlo al lenguaje mquina.

Tercera (III) Generacin: Se dio entre 1964 y 1971. Es la generacin


en la cual se comienzan a utilizar los circuitos integrados; esto permiti por
un lado abaratar costos y por el otro aumentar la capacidad de
procesamiento reduciendo el tamao fsico de las mquinas. Por otra parte,
esta generacin es importante porque se da un notable mejoramiento en los
lenguajes de programacin y, adems, surgen los programas utilitarios.

Cuarta (IV) Generacin: Se desarrolla entre los aos 1971 y 1981.


Esta fase de evolucin se caracteriz por la integracin de los componentes
electrnicos, y esto dio lugar a la aparicin del microprocesador, que es la
integracin de todos los elementos bsicos del ordenador en un slo circuito
integrado.

Quinta (V) Generacin: Va desde 1981 hasta estos das (aunque


ciertos expertos consideran finalizada esta generacin con la aparicin de los
procesadores Pentium). Esta quinta generacin se caracteriza por el
surgimiento de la PC, tal como se la conoce actualmente.

La Informtica en la Educacin

La Informtica es considerada como la herramienta que puede ser


til a todas las materias, a todos los docentes y a la escuela misma, en
cuanto institucin que necesita una organizacin y poder comunicarse con la
comunidad en que se encuentra. Entre las aplicaciones ms destacadas que
ofrecen las nuevas tecnologas se encuentra la multimedia que segn Rey,
H. (1999), se inserta rpidamente en el proceso de la educacin y ello es as,
porque refleja cabalmente la manera en que el alumno piensa, aprende y
recuerda, permitiendo explorar fcilmente palabras, imgenes, sonidos,
animaciones y videos, intercalando pausas para estudiar, analizar, reflexionar
e interpretar en profundidad la informacin utilizada buscando de esa manera
el deseado equilibrio entre la estimulacin sensorial y la capacidad de lograr
el pensamiento abstracto. En consecuencia, la tecnologa multimedia se
convierte en una poderosa y verstil herramienta que transforma a los
alumnos, de receptores pasivos de la informacin en participantes activos, en
un enriquecedor proceso de aprendizaje en el que desempea un papel
primordial la facilidad de relacionar sucesivamente distintos tipos de
informacin, personalizando la educacin, al permitir a cada alumno avanzar
segn su propia capacidad. No obstante, la mera aplicacin de la multimedia
en la educacin no asegura la formacin de mejores alumnos y futuros
ciudadanos, si entre otros requisitos dichos procesos no van guiados y
acompaados por el docente.

Al respecto Prez, M. (1999: 110), ndica que:

El docente debe seleccionar criteriosamente el material a


estudiar a travs del computador; ser necesario que
establezca una metodologa de estudio, de aprendizaje y
evaluacin, que no convierta por ejemplo a la informacin
brindada a travs de un Cd-Rom en un simple libro animado,
en el que el alumno consuma grandes cantidades de
informacin que no aporten demasiado a su formacin
personal.

Por lo tanto el docente tendr la precaucin no slo de examinar


cuidadosamente los contenidos de cada material a utilizar para detectar
posibles errores, omisiones, ideas o conceptos equvocos, sino que tambin
deber fomentar entre los alumnos una actitud de atento juicio crtico frente a
ello.

Bajo estas consideraciones a la luz de tantos beneficios resulta


imprudente prescindir de un medio tan valioso como lo es la Informtica, que
puede conducir a un mejor accionar dentro del campo de la educacin. Pero
para alcanzar ese objetivo, la enseanza debe tener en cuenta no slo la
psicologa de cada alumno, sino tambin las teoras del aprendizaje, aunque
se desconozca an elementos fundamentales de esos campos. Sin embargo,
la educacin en general y la Informtica Educativa en particular, carecen an
de estima en influyentes ncleos de la poblacin, crendose entonces serios
problemas educativos que resultan difciles de resolver y que finalmente
condicionan el desarrollo global de la sociedad.

Por lo tanto la mejora del aprendizaje resulta ser uno de los anhelos
ms importante de todos los docentes; de all que la enseanza
individualizada y el aumento de productividad de los mismos son los
problemas crticos que se plantean en educacin; el aprendizaje se logra
mejor cuando es activo, es decir cuando cada estudiante crea sus
conocimientos en un ambiente dinmico de descubrimiento. La duracin de
las clases y la metodologa empleada en la actualidad, son factores que
conducen fundamentalmente a un aprendizaje pasivo. Dado que la
adquisicin de los conocimientos no es activa para la mayora de los
estudiantes la personalizacin se hace difcil.

Por lo tanto sera loable que los docentes dedicasen ms tiempo a


los estudiantes en forma individual o en grupos pequeos; solamente cuando
cada estudiante se esfuerza en realizar tareas, se le puede prestar atencin
como individuo.

Desde la perspectiva Bizcarro, H (2000: 72), plantea que:

La incorporacin de nuevos avances tecnolgicos al proceso


educativo necesita estar subordinada a una concepcin
pedaggica global que valorice las libertades individuales, la
serena reflexin de las personas y la igualdad de
oportunidades, hitos trascendentes en la formacin de las
personas, con vistas a preservar en la comunidad los valores
de la verdad y la justicia. La computadora es entonces una
herramienta, un medio didctico eficaz que sirve como
instrumento para formar personas libres y solidarias, amantes
de la verdad y la justicia. En consecuencia toda evaluacin de
un proyecto de Informtica Educativa debera tener en
consideracin en qu medida se han logrado esos objetivos.

Las Nuevas Tecnologas en la Educacin

La revolucin informtica iniciada hace cincuenta aos e intensificada


en la ltima dcada mediante el incesante progreso de las nuevas
tecnologas multimediales y las redes de datos en los distintos ambientes en
los que se desenvuelven las actividades humanas, juntamente con la
creciente globalizacin de la economa y el conocimiento, conducen a
profundos cambios estructurales en todas las naciones, de los que la
Repblica Bolivariana de Venezuela no puede permanecer ajena y en
consecuencia a una impostergable modernizacin de los medios y
herramientas con que se planifican, desarrollan y evalan las diferentes
actividades, entre otras, las que se llevan a cabo en los institutos de
enseanza del pas. El anlisis sobre las computadoras y la escuela, tema
reservado inicialmente a los especialistas en educacin e informtica, se ha
convertido en un debate pblico sobre la informtica en la escuela y sus
consecuencias sociales.
Variada resulta en la actualidad el abanico de las diversas realidades
en que se desenvuelven los establecimientos educacionales, desde los que
realizan denodados esfuerzos por mantener sus puertas abiertas brindando
un irremplazable servicio, hasta aquellos otros que han logrado evolucionar a
tono con los modernos avances tecnolgicos, sin olvidar una significativa
mayora de los que diariamente llevan a cabo una silenciosa e invalorable
tarea en el seno de la comunidad de la que se nutren y a la que sirven.

Esas realidades comprenden tambin la escasez de docentes


debidamente capacitados, las dificultades relacionadas con la estabilidad del
personal disponible, la persistencia de diversos problemas de infraestructura
edilicia, la discontinuidad en los proyectos emprendidos y las dificultades
econmicas siempre vigentes, sin olvidar las inevitables consecuencias en la
implementacin de la Ley de Educacin de reciente aprobacin.

La Informtica incide a travs de mltiples facetas en el proceso de


formacin de las personas y del desenvolvimiento de la sociedad; puede ser
observado desde diversos ngulos, entre los que cabe destacar lo sealado
por Morduchowicz, C. (2000: 84):

a) La informtica como tema propio de enseanza en todos


los niveles del sistema educativo, debido a su importancia en
la cultura actual; se la denomina tambin "Educacin
Informtica". b) La informtica como herramienta para
resolver problemas en la enseanza prctica de muchas
materias; es un nuevo medio para impartir enseanza y opera
como factor que modifica en mayor o menor grado el
contenido de cualquier currculo educativo; se la conoce como
"Informtica Educativa". c) La informtica como medio de
apoyo administrativo en el mbito educativo, por lo que se la
denomina "Informtica de Gestin".

De manera que frente al desafo de encarar proyectos de informtica


en la escuela resulta fundamental no solo ponderar la importancia relativa
que el mismo representa respecto de otros emprendimientos a promover,
sino tambin evaluar la mencionada problemtica en la que se desenvuelve
el establecimiento. La funcin de la escuela es la de educar a las nuevas
generaciones mediante la transmisin del bagaje cultural de la sociedad,
posibilitando la insercin social y laboral de los educandos; un medio
facilitador de nuevos aprendizajes y descubrimientos, permitiendo la
recreacin de los conocimientos. Como espejo que refleja la sociedad, las
escuelas no crean el futuro, pero pueden proyectar la cultura a medida que
cambia y preparar a los alumnos para que participen ms eficazmente en un
esfuerzo continuado por lograr mejores maneras de vida. Cada sujeto
aprende de una manera particular, nica, y esto es as porque en el
aprendizaje intervienen los cuatro niveles constitutivos de la persona:
organismo, cuerpo, inteligencia y deseo. Se puede inferir que la computadora
facilita el proceso de aprendizaje en estos aspectos. Desde lo cognitivo, su
importancia radica fundamentalmente en que es un recurso didctico ms al
igual que los restantes de los que dispone el docente en el aula, el cual
permite plantear tareas segn los distintos niveles de los educandos, sin
comprometer el ritmo general de la clase.

Segn Reggini, F. (1998: 84):

Existe una gran variedad de software educativo que permite


un amplio trabajo de las operaciones lgico-matemticas
(seriacin, correspondencia, clasificacin, que son las base
para la construccin de la nocin de nmero) y tambin de las
operaciones infralgicas (espacio representativo, secuencias
temporales, conservaciones del objeto) colaborando as con la
reconstruccin de la realidad que realizan los alumnos, al
estimular y consolidar su desarrollo cognitivo.

La computadora favorece la flexibilidad del pensamiento de los


alumnos, porque estimula la bsqueda de distintas soluciones para un mismo
problema, permitiendo un mayor despliegue de los recursos cognitivos de los
alumnos. La utilizacin de la computadora en el aula implica un mayor grado
de abstraccin de las acciones, una toma de conciencia y anticipacin de lo
que muchas veces se hace "automticamente", estimulando el pasaje de
conductas sensorio-motoras a conductas operatorias, generalizando la
reversibilidad a todos los planos del pensamiento. Desde los planos afectivo
y social, el manejo de la computadora permite el trabajo en equipo,
apareciendo as la cooperacin entre sus miembros y la posibilidad de
intercambiar puntos de vista, lo cual favorece tambin sus procesos de
aprendizaje.

Dentro del contexto es importante resaltar que manejar una


computadora permite a los alumnos mejorar su autoestima, sintindose
capaces de "lograr cosas", realizar proyectos, crecer, entre otros. Aparece
tambin la importancia constructiva del error que permite revisar las propias
equivocaciones para poder aprender de ellas. As el alumno es un sujeto
activo y participante de su propio aprendizaje que puede desarrollar usos y
aplicaciones de la tcnica a travs de la insercin de las nuevas tecnologas.
El mtodo de razonar informtico es concretamente el mtodo de diseo
descendente de algoritmos que es positivamente enriquecedor como mtodo
sistemtico y riguroso de resolucin de problemas y de razonamiento. De tal
manera que el docente, debe dominar una forma de trabajar metdica, que
ensea a pensar y que permite el aprendizaje por descubrimiento, el
desarrollo inteligente y la adquisicin slida de los patrones del conocimiento.
El alumno, estar preparado entonces para distinguir claramente cual es el
problema y cual es el mtodo ms adecuado de resolucin. La computadora
es adems, para el docente, un instrumento capaz de revelar, paso a paso,
el avance intelectual del alumno.

La Informtica como Motor del Cambio en Educacin

Segn Reggini, F. (1998: 95), siendo la educacin tradicional


resistente al cambio, la continua insistencia de los computadores en el
mercado se han creado crecientes demandas sobre el sector educativo para
que este entre a formar parte del proceso de enseanza-aprendizaje.

Es por esto que actualmente, la tecnologa informtica est jugando


un papel central en el cambio educativo, dirigiendo la explosin informtica y
haciendo posible que pensemos en nuevas maneras de responder en nuevas
demandas. Se podra afirmar que la informtica es uno de los aspectos de
hoy en da ms importante para lograr el cambio educativo, pero es muy
importante que aprendamos a utilizarlo adecuadamente y para esto el papel
del docente es muy importante.

Con el uso de las nuevas tecnologas, los docentes tendrn que


explicar a sus alumnos el cmo utilizar y procesar la informacin por s
mismos y cmo darle sentido o significado a lo que saben y van aprendiendo.
Los profesores tendrn que ser navegantes del aprendizaje y adaptarse a las
nuevas formas de enseanza y de contenido con los estilos de aprendizaje
de sus estudiantes.

Durante este proceso, el profesor debe convertirse en el generador


del proceso de aprendizaje y no slo en el transmisor de ste, el rol del
maestro en el proceso de transferencia de conocimiento debe dar un giro
copernicano, que parta de sustituir el ensear asignaturas para inculcarle al
alumno, en este proceso, aptitudes, desarrollarle habilidades y crearle
destrezas, es decir, formarle la inteligencia. El maestro de hoy requiere algo
ms que sentarse a impartir ctedra de una manera tradicional. Ese algo
corresponde a que el alumno ha dejado de ser un elemento pasivo para
convertirse en personaje activo y diferenciado de otros alumnos.

Ambientes de Enseanza - Aprendizaje Enriquecidos con Computador

Despus de haber mencionado lo anterior, conviene analizar el uso


de la computacin como apoyo al proceso de enseanza - aprendizaje,
independiente de que el contenido est o no relacionado con la computacin.

Las expectativas que crea el computador como medio de enseanza


- aprendizaje se fundamentan tanto en las caractersticas tcnicas que tiene
la mquina como en los desarrollos de la tecnologa educativa en que se
fundamenta el diseo de ambientes de aprendizaje.

Un aspecto muy importante que el computador moderno posee es la


interactividad hombre - mquina, lo cual se constituye en una pieza
fundamental para ofrecer algo de diferente o mejor que otros medios para
desarrollar ciertos aprendizajes. El computador es capaz de manipular
estmulos textuales, grficos, color, animaciones, puede interactuar con el
usuario, y esto es capaz de procesar la informacin suministrada en funcin
de la que ya posee. Esto hace posible que el usuario tenga control sobre el
proceso.

Adems ofrece la posibilidad de individualizar en todas las


dimensiones ya sean de ritmo, secuencia, metas, punto de partida y
tratamiento. El aprendizaje asume distintas formas y quienes tienen el papel
de permitirlo deben entender en alguna medida en que consiste aprender,
cmo se explica el fenmeno que lo afecta y que se puede obtener de l.
Aqu es donde son importantes las teoras psicolgicas del aprendizaje y el
potencial educativo del computador como fundamento para crear ambientes
de aprendizaje con base en la tecnologa informtica, para llevar a la prctica
enfoques psicolgicos que respondan a las caractersticas de los aprendices
y de lo que ellos aprenden.

A modo de sntesis se puede destacar que se est ante una


tecnologa sin precedentes, sobre la cual se puede construir sistemas
educacionales que distinguen entre transmisin de la herencia cultural y la
promocin de un nuevo entendimiento.

El computador utilizado como mediacin pedaggica para el proceso


de enseanza - aprendizaje en donde ste es el punto central del proceso y
se desarrolla a travs de las acciones del profesor, los materiales y el
estudiante mismo dentro de su proceso de auto e nter aprendizaje. La
mediacin pedaggica es entendida aqu como las formas de intervencin
educativa que posibilitan transformaciones intelectuales, materiales,
personales y sociales como plantea Gutirrez, P. (1998), es el tratamiento
de contenidos y formas de expresin de los diferentes temas a fin de hacer
posible el acto educativo, dentro del horizonte de una educacin concebida
como participacin, creatividad, expresividad y relacionalidad.

El Rol del Docente en la Educacin

Lpez, J. (2001: 102), seala que todo esto podr realizarse


solamente si hay un "otro", acompaando y guiando este proceso de
aprendizaje. Este "otro" es, sin lugar a dudas, el docente. Para favorecer este
proceso de aprendizaje, el docente deber ser, ante todo, una persona
flexible, humana, capaz de acompaar a sus alumnos en este camino de
crecimiento y aprendizaje que ellos realizan. Deber ser capaz de plantear
conflictos cognitivos a los alumnos, apoyndolos en la construccin de sus
estructuras de conocimientos. Tambin deber colaborar con ellos para que
integren el error como parte del proceso de aprendizaje que est llevando a
cabo, impulsndolos a reflexionar sobre la lgica de sus equivocaciones.

Los educadores de hoy se encuentran ante un volumen creciente de


materiales curriculares y elementos auxiliares de enseanza: de esta gran
multiplicacin de libros, objetos concretos, mapas, pelculas, libros de texto,
computadoras, software educativo, cd-roms, programas de televisin, medios
audiovisuales y tantas otras cosas, ellos deben de alguna manera
seleccionar los materiales que han de ser empleados para ensear en sus
respectivas clases. En realidad, disponen de pocas referencias de utilidad
general a manera de principios que pudieran ayudarlos a hacer sus
selecciones; algunas de ellas, significan decisiones sobre lo que se va a
ensear; otras encierran selecciones de medios en los cuales el contenido ya
elegido ha de ser presentado. Muchas de estas ideas modernas, son difciles
de entender, de aceptar y de armonizar con los antiguos conceptos de
educacin adquiridos por los docentes. Un particular criterio a desarrollar en
los docentes ha de ser el de elegir adecuadamente los diferentes software
educativos a emplear en la educacin, considerando el nivel de los alumnos,
el currculo de estudios, la didctica de enseanza y los requerimientos
tcnicos para su correcta utilizacin como apoyo a la enseanza.

En muchos casos, representan un riesgo y producen ansiedad del


docente dentro del sistema actual, en el que tiene que realizar la seleccin de
dichos materiales; entonces el educador no slo se encuentra confundido
ante una enorme cantidad de productos, sino tambin desprovisto de
principios confiables para tomar una decisin. Necesita de una preparacin
complementaria en los procesos mediante los cuales los nuevos medios son
desarrollados, perfeccionados y evaluados para llegar as a apreciar con
seguridad su importancia en cuanto a niveles de edad y a objetivos
educacionales que convengan a cada grupo de alumnos. La evolucin
experimentada durante los ltimos aos en la implementacin de proyectos
de informtica educativa, promueve el desarrollo de diversas acciones entre
las cuales es necesario destacar la disponibilidad de equipamiento
informtico adecuado, la utilizacin del software ms conveniente, el debido
mantenimiento y asistencia tcnica de ambos y por ltimo, pero no menos
importante, la vigencia de un proyecto institucional promovido por las
autoridades educativas del establecimiento y la formacin y capacitacin de
los docentes. En efecto, la mera incorporacin de las nuevas tecnologas
informticas a las diversas actividades que se desarrollan habitualmente en
los establecimientos educacionales no logra satisfacer las expectativas
creadas, si no se tiene en cuenta la indispensable necesidad de capacitar
simultneamente los escasos recursos humanos disponibles a travs de un
permanente plan de formacin y capacitacin que incluya el desarrollo de
cursos, la realizacin de seminarios, encuentros y talleres, que contemple no
slo los aspectos informticos sino tambin los pedaggicos.

La Capacitacin Docente en la Educacin

En el caso de la capacitacin de los docentes en Informtica


Educativa se puede identificar los siguientes caminos expuestos por Rey, H.
(1999: 210, 251):

a) El docente como autodidacta: diversos factores como falta


de tiempo, atencin de la familia, escasez de recursos
econmicos, dedicacin a la capacitacin mediante planes
oficiales, ausencia de incentivos y otros llevan a muchos
docentes a conducir su propio aprendizaje. No resulta una
capacitacin regular y suele presentar distintas falencias; de
todas maneras, el autoaprendizaje siempre es valioso,
especialmente para mantener actualizados los conocimientos
en una temtica como el de las nuevas tecnologas que
avanzan tan vertiginosamente. b) El docente capacitado en la
Institucin Educativa: en muchos casos la capacitacin se
realiza en horario extraescolar y en la misma Institucin en
que se desempea. No siempre se consideran los aspectos
pedaggicos que rodean la utilizacin de la informtica y se
basan ms bien en lo computacional, ya que suelen ser
especialistas en sistemas los encargados de dictar la clases.
c) La capacitacin en institutos dirigidos al pblico en general:
apuntan al entrenamiento en computacin (educacin
informtica) ms que a la capacitacin en informtica
educativa. Se da preferente atencin al estudio de los
sistemas operativos, los procesadores de la palabra, las
planillas electrnicas, las bases de datos, los graficadores, los
diseadores grficos, los programas de animacin y para
comunicaciones de datos. d) La capacitacin en Institutos
Superiores de Formacin Docente: ofrecen cursos, talleres y
seminarios para aprender a utilizar la computadora como
medio didctico eficaz, algunos con puntaje oficial; suelen ser
cortos y modulares. e) La capacitacin en Institutos
Superiores de Formacin en Informtica Educativa para
Docentes: existen carreras de especializacin ms extensas,
intensivas y la capacitacin resulta sistemtica, incluyendo lo
pedaggico y lo computacional; proporcionan puntaje
reconocido por las autoridades educativas y otorgan ttulos
oficiales que habilitan profesionalmente en la especialidad.

As mismo para el mencionado autor la capacitacin que se


proporciona a los docentes en Informtica Educativa debera reunir en
general las siguientes caractersticas:

a) Impartirse con rigor cientfico, evitando simplificaciones y


las tendencias al facilismo. b) Debe ser sistemtica: para lo
cual se realizar en el marco de un plan integral que
contemple diversas temticas, incluyendo los aspectos
informticos, pedaggicos y sistmicos. c) La actualizacin de
los conocimientos de los docentes debe ser integral y abarcar
por lo menos los siguientes aspectos:
Aprender la profunda influencia que las nuevas
tecnologas ejercen en la sociedad actual.
Estudiar los procesos psicogenticos de construccin
del conocimiento.
Analizar el fenmeno de la incorporacin de las nuevas
tecnologas en las actividades educativas.
Estudiar las distintas tcnicas especficas para el uso
educativo de la informtica.
Asimilar los conocimientos necesarios para respaldar al
docente y permitirle abarcar todos los usos y
posibilidades que la informtica brinda en las distintas
reas del saber.
d) La enseanza debe ser modular: a fin de que permita
alcanzar objetivos y metas parciales que se vayan integrando
y retroalimentando en el tiempo. e) Debe ser permanente, por
cuanto la vertiginosa velocidad con que se avanza en el
desarrollo y aplicacin de las nuevas tecnologas obliga a una
constante capacitacin y actualizacin de conocimientos. f)
Debe buscar un efecto multiplicador, es decir la "formacin de
formadores" con vistas a la preparacin y motivacin de
futuros ciudadanos con capacidades laborales.
Desde esta perspectiva una escuela que carece de docentes
capacitados en Informtica Educativa, podr ser "una escuela con
computadoras" pero no podr vencer ese trecho ancho y profundo que
separa a los especialistas en informtica (que saben mucho de lo suyo) de
los docentes de cualquier asignatura (que tambin saben mucho de lo suyo).
Lo verdaderamente importante es lograr que exista un lenguaje en comn
que les permita a los docentes emplear la informtica para sus clases,
organizarlas, comunicarse con los dems colegas y sobre todo, interesar a
los alumnos en una actividad que ellos mismos puedan crear, que les va a
ayudar a estudiar y que adems pueda ser muy divertida. El primer paso en
la formacin de docentes es prepararlos para que sean paladines del
ensear y pensar.

Las Computadoras en la Educacin

La introduccin de los computadores en los colegios a comienzos de


los aos 90 trajo gran expectativa en lo que respecta al potencial de la nueva
tecnologa de la informacin para el mejoramiento de la educacin. Sin
embargo, en este momento es obvio que esas expectativas no se han
llegado a cumplir, ni por parte de la tradicional instruccin apoyada con
computador, ni de los sistemas tutoriales inteligentes, basados en el
inteligencia artificial. Se argumentar que este estado del arte se debe
principalmente a las condiciones educativas inapropiadas de las aplicaciones
del computador en el saln de clase. Esto se basa en aseveraciones irreales
sobre el potencial instruccional de la nueva tecnologa en informacin y en la
concepcin obsoleta del aprendizaje como un proceso pasivo de la absorcin
de la informacin.
De all que se pretende presentar una nueva visin productiva y
cooperativa para el uso de computadores en educacin: Los computadores
debern estar inmersos en ambientes de aprendizaje poderosos y
colaborativos, como herramientas que apoyan el proceso activo de
construccin del aprendizaje y de desarrollo de habilidades.

Parafraseando lo planteado por Garca, J. (1999: 41), seala que:

Cuando se comenzaron a introducir los microcomputadores en


ambientes educativos a comienzos de los aos 90, se predijo
que este medio dinmico e interactivo cambiara
significativamente la calidad y los resultados de la educacin,
an antes de la finalizacin de la dcada. Hoy en da existe
una fuerte evidencia que nos muestra que las predicciones no
se han cumplido, y que estas eran probablemente basadas
ms en algo deseado que en argumentos bien sustentados.

En este sentido Becker, D. (2001: 405), report datos de los Estados


Unidos en una investigacin sobre el uso de los computadores en educacin
llevada a cabo en 21 pases por la Asociacin Internacional para la
Evaluacin de Logros Educativos.

El nmero de los computadores disponibles en los colegios


americanos increment fuertemente entre 1995 y 1999 en un
porcentaje de 4 a 17 en los colegios de primaria, y de 16 a 39
en los colegios de secundaria. Sin embargo, concluy que
solamente una pequea minora de profesores y estudiantes
se puede decir que son usuarios grandes de computadores en
donde una gran porcin de la instruccin, aprendizaje o
trabajo productivo en una clase se est logrando a travs del
uso de los computadores.

Segn los citados los computadores son todava muy complicados


como para se puedan utilizar en el saln de clase de una manera sostenida
(entre otras cosas, porque el software disponible no est suficientemente
unido ni integrado al currculo de la escuela).

Por lo tanto la formacin de los futuros profesores se queda corta en


dar preparacin profunda en computadores a los futuros profesores. A causa
de las circunstancias anteriores, los profesores, si las han generado, tienen
unas muy bajas expectativas en lo que concierne al apoyo del computador en
la enseanza.

Adicionalmente, si se toma en cuenta la tradicional resistencia de la


educacin al cambio, el rechazo espontneo a la introduccin de
instrumentos tecnolgicos en el aula de clase por parte de muchos
educadores practicantes, as como la tendencia del sistema escolar a
neutralizar los efectos potenciales de las innovaciones a travs de la
absorcin y adaptacin de la situacin actual, no es sorprendente que los
computadores no hayan afectado la educacin de una manera sustancial.

Incorporacin del Sistema Educativo a la Sociedad de la Informacin

Desde el siglo pasado, las cantidades de informaciones, datos,


acontecimientos, conocimientos y opiniones en general, son tan ingentes que
necesitan de una tecnologa de ltima generacin para ser procesados de
manera significativa. Dicha tecnologa que mueve informacin y la interpreta,
ha comenzado a tener una seria implantacin social mediante herramientas
informticas que permiten el almacenamiento, recuperacin y produccin
informativa de manera inmediata. Asimismo, las mquinas informticas y los
automatismos de referencia necesarios, progresan y avanzan de forma
vertiginosa en el mundo de hoy; generando un tejido industrial de
inexcusable abordamiento por parte de todos los sectores. Las aplicaciones
de los sistemas de informacin cada vez son ms avanzados, ms plurales,
ms flexibles y ms verstiles, teniendo una accesibilidad y aceptabilidad
social mayor y mejor.

El sentido cualitativo y cuantitativo segn Bizcarro, H. (1998: 205),


comprende es una convergencia de proporciones tales en el mundo de la
informtica, que se hace imprescindible planificar con rigor y adecuacin,
aquellos puntos de inflexin sinrgica que dinamizan la economa de una
nacin y, por ende, de los hombres y mujeres que la habitan. De all que uno
de los motores que posibilitan el progreso de un conjunto de personas
reunidas en comunidad es la educacin. La educacin es el soporte sobre el
que se asientan las bases del conocimiento y dan continuidad a las
aplicaciones tcnicas del mismo. No es superficial en absoluto afirmar que, la
educacin de una comunidad, es la reserva ms actualizada de recursos de
tal comunidad, porque de ella se irradian la totalidad de actividades
interactivas socio-laborales.

La educacin no puede quedarse al margen del hito tecnolgico


informtico al que se enfrenta la sociedad del presente. Tampoco puede
eludir su compromiso de futuro para la habilitacin e integracin social de las
personas que, de un sistema educativo, se derivan. Por lo tanto, se trata de
una tarea de responsabilidad mxima, de esfuerzo conjunto y de
mantenimiento de valores culturales compartidos y aceptados para la
prosperidad humana.

Los sistemas informticos suponen al da de hoy, una realidad


insoslayable para cualquier abordamiento curricular y de contenidos que, la
enseanza, debe considerar. Por lo tanto si los poderes pblicos no
intervienen en su planificacin objetiva, tales contenidos quedarn en manos
de particulares cuyas voluntades pueden o no coincidir con el inters pblico;
delegando una responsabilidad que le es propia por definicin.

Desde all que el conocimiento cientfico de la informtica actual,


ofrece un panorama amplio y con muchas alternativas suficientes y
coherentes que combaten susodicha dependencia cognoscitiva. Planificar la
educacin de la ciudadana es pensar en y sobre la educacin deseable. Los
planteamientos cientficos y axiolgicos en absoluto estiman que, la
aplicacin tcnica de su corpus doctrinal est destinada a una 'marca' o
'patente' concreta. No existen argumentaciones objetivas que sostengan tal
afirmacin, ni tan siquiera la de una implantacin numrica; ya que esa
implantacin se ha de llevar a cabo al margen de criterios de planificacin
educativa.

Al respecto otra cuestin relevante es la transparencia de la


interaccin didctica; porque esto condiciona la percepcin de la realidad
desde el punto de vista cientfico. Se supone que, cualquier materia curricular
con dedicacin, esfuerzo, estudio y unas actitudes y aptitudes personales,
son accesibles al conocimiento. Esconder el conocimiento nunca ha formado
parte de los manuales ni de la tica profesional del sector educativo pblico.
Todo lo contrario. Es la bsqueda dinmica y transparente de conocimiento
lo que se comparte por la comunidad, pues es su mayor activo econmico y
cultural. Si el conocimiento no se comparte, se niega la posibilidad de su
transmisin y, por consiguiente, de la educacin misma (negando con ello un
derecho constitucional).

El Software Educativo

Para Haugland, C. (2000), en los ltimos aos, la industria del


software en el pas est centrando muchos de sus esfuerzos en el sector de
edades que comprende la etapa de Educacin Infantil. Bajo la vieja frmula
de aprender jugando, y exprimiendo al mximo las cualidades multimedia
de los actuales equipos informticos, se estn ofertando atractivos
programas de impecable factura. Y a juzgar por el crecimiento a que se
alude, no cabe duda que se trata de un negocio en alza. Un estudio
estadounidense realizado hace apenas cuatro aos revelaba que el 67% del
software all publicado tena como destinatarios a los nios pequeos.

As, actualmente se pueden adquirir programas educativos cuyos


destinatarios tienen incluso menos de tres aos. No es ya una excepcin
encontrar algn programa dirigido a nios de 18 meses. Al mismo tiempo, se
puede observar que compaas tan poderosas como Microsoft han sacado al
mercado perifricos especficos destinados a nios de entre 2 y 6 aos.
Asimismo, prcticamente todas las grandes editoriales del pas se han ido
sumando a esta tendencia y ya cuentan con un departamento de productos
multimedia o similar. Y, obviamente, la confluencia de destinatarios tambin
ha propiciado que el sector juguetero est invirtiendo sus esfuerzos en este
mbito.
Otro de los indicadores que muestran el crecimiento de la industria
dirigida a este sector es la aparicin cada vez ms frecuente de artculos
alusivos al tema en revistas de informtica de consumo. Sin entrar en la
polmica acerca de si el inters comercial se deriva del inters social o el
primero, a travs de campaas publicitarias, genera el segundo, lo cierto es
que la presencia de una informtica centrada en los nios pequeos se est
haciendo progresivamente patente.

Adems de la creciente oferta, una buena parte de los productos


comerciales en el mercado dirigidos a las edades de referencia suelen tener
unas caractersticas muy heterogneas o son traducciones del ingls (u otros
idiomas) sin una adaptacin a las caractersticas de la poblacin; otros se
limitan a trasplantar algn personaje popular entre los nios desde la
televisin o el cine a la pantalla del ordenador; y, por supuesto, algunos de
ellos estn realizados con gran calidad.

La interrogante que surge de esta situacin es clara: poseen todos


estos productos la calidad necesaria para considerarse educativos?. Claro
est que una concepcin amplia del calificativo educativo conlleva a
considerar como tales a la prctica totalidad de programas existentes en el
mercado. Cabra, entonces, plantearse otras formas ms restrictivas para
determinar la idoneidad de los materiales informticos dirigidos a la
Educacin Infantil. De acuerdo con Haugland (2000), los efectos del
ordenador en nios escolares dependern de cmo sea utilizado, y ser
responsabilidad de los adultos realizar las elecciones apropiadas para que
resulte beneficioso. Autores como Yager y otros (1999), abundan en esta
idea, remarcando la importancia en la seleccin de un software adecuado.
Tanto uno como otros coinciden en la importancia de una utilizacin del
ordenador contextualizada en el aula, de tal forma que suponga una
herramienta ms. Por su parte Shade (1999), pone de manifiesto el papel
fundamental de los maestros para que los supuestos beneficios de la
tecnologa puedan llevarse a cabo; as, la decisin ms crtica que el
educador deber adoptar se refiere a la eleccin del software, ya que, en
palabras del autor, los ordenadores no son, en definitiva, ms que plstico y
circuitos que no alcanzan su potencial hasta que se cargan los programas.

Este soporte tecnolgico permitirle explorar aplicaciones de dichos


conceptos mediante simulaciones de situaciones que requieran el empleo
pragmtico de lo que han aprendido. Adems en la computadora es posible
interactuar con material de aprendizaje casi ilimitado. Construido y diseado
para desarrollar habilidades psquicas o motoras del alumno mediante
ejercicios, exposicin de situaciones, resolucin de problemas, animaciones
geomtricas de conceptos abstractos, tutoriales simples e inteligentes y
juegos.

Esto evidencia un aspecto importante introducido por el empleo de la


computadora para el aprendizaje: el gran inters que despierta en los
individuos el uso de la computadora y la expectativa de entretenimiento y
novedad que se obtiene de los programas educativos o instruccionales. Bajo
estas expectativas, se han realizado esfuerzos para lograr la creacin de
sistemas computacionales para el aprendizaje que contienen un fuerte
componente ldico con el fin de capturar completamente la atencin del
individuo que est interactuando con ellos y brindar una alternativa
tecnolgica para el aprendizaje entretenido, o bien para el entretenimiento
educativo.
La Utilizacin del Software Educativo

Guevara, M. (2001) expone que la puesta en prctica de un modelo


individualizado de enseanza, donde destacan la especificacin de las metas
para la enseanza y la seleccin de las estrategias que permiten alcanzarlas
ha permitido el desarrollo de un currculo funcional para la enseanza
acadmica de nios en las reas de nmeros, discriminacin, motricidad fina
y lenguaje; as como tambin el diseo y aplicacin de guas de actividades
para las reas complementarias de artes plsticas y cermica, dramatizacin,
msica, danza y motricidad gruesa, las cuales permiten que el maestro
programe las actividades restantes de la rutina.

La reflexin sobre las estrategias empleadas, las actividades y


contenidos incorporados dentro del programa de capacitacin, guiada
tambin por la revisin bibliogrfica sobre aspectos tericos relacionados con
el tema y sus aplicaciones, facilit la reestructuracin del sentido del plan
formulado inicialmente.

En las opiniones de Mario, L. (1998), acerca de la formacin de los


docentes en el uso de las computadoras. Este autor insiste y cada vez
muchos otros coinciden en este punto, en la importancia de centrar los
programas de capacitacin docente en las necesidades y expectativas
particulares del maestro, unido ello a la necesidad de desarrollar su inters
por la tecnologa a partir de los beneficios que puedan apreciar para sus
propias vidas.

Por otra parte, al adoptar la modalidad de entrenamiento en servicio,


como estrategia para desarrollar las actividades del programa. La lectura y
discusin de material pertinente y las reuniones se combinan con el
acompaamiento y seguimiento continuo de la accin de los docentes,
orientada hacia el logro de las metas previstas.

Una tercera estrategia seleccionada para alcanzar, entre otros


tantos, el propsito de formacin de los docentes, la constituye la creacin de
un portal de informacin.

El objetivo fundamental de un proyecto de formacin de docentes no


puede ser ya meramente entregarle nuevos recursos. Toda intervencin
educativa debe promover cambios reales y profundos en el pensamiento y la
conducta de los docentes.

Las computadoras y las redes informticas pueden ofrecer un nuevo


contexto de manejo de informacin y, en consecuencia, nuevas
oportunidades de desarrollar habilidades tales como la evaluacin y
seleccin de productos idneos para apoyar su labor. Conviene entonces,
adems, ensear al docente a reconocer un buen software entre una
produccin tan amplia como la que existe, a manejar criterios para evaluarlo
y adems, conocer cmo aprovecharlo.

Adicionalmente, los maestros pueden utilizar estos recursos para


promover la bsqueda y seleccin de los contenidos, su lectura crtica y su
uso significativo para apoyar el currculum escolar. Pero tal vez lo ms
interesante de esta propuesta abierta de capacitacin es que contempla la
posibilidad de usar de manera crtica cualquier recurso disponible en CD-
Rom o sitio web, la cual adems, ofrece espacios para repensar la labor
docente, reflexionar sobre la prctica diaria, analizar los aspectos del trabajo
que merecen ser mejorados y la posibilidad real de hacerlo. Ms
precisamente, que la aparicin de la Internet hizo surgir la necesidad de
ensear a los estudiantes a desarrollar destrezas para analizar la palabra
escrita y su significado. Ante la gran cantidad de informacin disponible en la
red urge estimular el desarrollo de destrezas que permitan: a) encontrar
informacin de fuentes diversas; b) evaluar informacin; c) hacer juicios
crticos acerca de su valor, confiabilidad y validez; d) crear y distribuir
informacin y conocimiento por medio de las muchas formas de
comunicacin que acompaan a los formatos de comunicacin mediados por
la tecnologa.

Se ha considerado igualmente dentro del plan de formacin, la


reflexin y el debate acerca de los cambios producidos a partir de la
utilizacin de la nueva tecnologa. Sobre el particular, Bautista, B. (2000:
101), quien sugiere:

Orientar la alfabetizacin tecnolgica considerando a un


usuario crtico, capaz de comprender los intereses ideolgicos
que prevalecen en su momento histrico y sobre todo,
identificar las influencias histricas, sociales y culturales que
actan sobre los actuales diseos de recursos y materiales
tecnolgicos, as como entender ms ampliamente qu
pueden hacer y no hacer esas tecnologas.

La Tecnologa Educativa

Segn, Pealver, Z. (1999: 64), la Educacin no escapa, y no debe


hacerlo, al impacto de las tecnologas, para alcanzar los ms altos objetivos
educativos y las ms altas cotas de efectividad.
El estudio racional del hecho educativo corresponde a la Pedagoga
por ser la Ciencia que se encarga de la explicacin de los objetos educativos
formales o factuales o de sus relaciones dado que el hecho educativo tiene
dos importantes aspectos diferencia dos, enseanza y aprendizaje, aunque
ntimamente relacionados, surge junto a esta Ciencia o Teora de la
Educacin, la Didctica como ciencia que se encarga de la reflexin racional
sobre los objetos formales o factuales de la enseanza y de sus relaciones.

A medida que estas dos ciencias han ido profundizando en el


conocimiento del complejo hecho educativo han ido necesitando el concurso
de otras ciencias: Administracin, Psicologa, Biologa, Organizacin, etc.
para poder explicar los distintos aspectos del hecho educativo. Como
consecuencia de ese proceso interdisciplinar han surgido otras Ciencias de la
Educacin como la Administracin Educativa, la Organizacin Escolar.

El hecho educativo plantea una serie de problemas prcticos en cada


una de las facetas que lo caracterizan. Esos problemas exigen su solucin
buscando criterios de eficiencia y eficacia. La solucin de esos problemas
prcticos, objetos concretos, tangibles, orientada a la consecucin de un
resultado valioso hace alusin a la eficiencia de la accin. De esta forma
surgen las distintas tecnologas de la educacin con base en los dos pilares
fundamentales: las teoras cientficas necesarias que toman de la o las
Ciencias de la Educacin pertinentes, y las operaciones reales sobre la cosa
real objeto de la transformacin.

La tecnologa, por su variedad de campos de aplicacin, porque crea


un estilo, modifica en cuanto impacta, a las diversas Ciencias de la
Educacin, configurndose as diversas tecnologas como la Tecnologa
Didctica, Tecnologa de la Organizacin, Tecnologa del Control y de la
evaluacin, conformando todas ellas un todo sistmico bajo la denominacin
de Tecnologa Educativa.

En alguna ocasin se ha intentado equiparar o entender que las


Ciencias de la Educacin son tecnologas como si de un mismo cuerpo de
conocimiento se tratara. Desde esta perspectiva se estipula que las distintas
tecnologas educativas se perfilan como subsistemas de las
correspondientes Ciencias de la Educacin. Sus dominios quedan limitados
por el concepto de eficacia. La tecnologa estructura las informaciones
recibidas segn criterios de eficacia, en lugar de los criterios racionales de
las ciencias.

Los alumnos de hoy nacieron en la informtica, por eso en el tiempo


en que toca vivir, no se puede estar ajenos ni escapar a este desafo. En la
Educacin Bsica con sus caractersticas especficas de estimulacin y
desarrollo personal de los nios, a travs del aprendizaje espontneo y
natural, interactuando en su medio, se incorpora la computadora como un
recurso ms.

Este recurso es facilitador en cuanto al desarrollo de potencialidades;


facilitador en cuanto a la posibilidad de crear, de explorar, de descubrir, de
expresar. Facilitador en cuanto a la resolucin de conflictos afectivos y
cognitivos. Facilitador tambin en cuanto a la adaptacin a una poca
marcada por un vertiginoso crecimiento en el mbito tecnolgico, que indica
que estos nios que se tienen entre las manos, se sentirn ms cmodos y
seguros y tendrn mayores posibilidades de aprendizaje, si se sienten ms
cmodos y seguros con respecto al manejo de determinados elementos.
El presente proyecto adems, busca adecuar la realidad diaria de los
nios dentro de la Institucin a la realidad en la cual el mismo nio se
desenvuelve fuera de la Institucin, as disear e implementar programas de
mejoramiento de la calidad y eficacia del servicio educativo.

La computadora es un medio auxiliar que favorece la conexin entre


la experiencia de los alumnos y el contenido cientfico elaborado,
promoviendo aprendizajes significativos, permitiendo en algunos casos
vivenciar experiencias indirectas a travs de simulaciones de procesos del
manejo de smbolos visuales y verbales.

Este medio tcnico es excelente para ejercer una fuerte funcin


motivadora, atrayendo al alumno, el que puede descubrir permanentemente
cosas nuevas, a partir de las conocidas, interactuando con ellas y
accediendo a un mundo nuevo y prometedor.

Utilizada como gua del proceso de aprendizaje, permite a cada


grupo de alumnos, seguir su propio ritmo e ir adquiriendo paulatinamente
autonoma. El rol del docente es animador y facilitador de la actividad,
provoca la crisis y propicia la reflexin.

La concepcin de aprendizaje que se manejar es que el nio


construya sus propios conocimientos mediante situaciones problemticas,
que abordar para resolver. Estas situaciones van a realizarse mediante
actividades donde podr manipular objetos, representar grfica, oral escrito y
tambin por medio de la computadora. Si bien estas actividades las realizar
cada nio en forma individual. Tambin se les dar la oportunidad de
resolverlas cooperativamente, apuntando al intercambio de ideas y a la
confrontacin de las mismas buscando consensuarlas.
Teora Cognitiva

Gagn, R. (1998), introduce su teora de aprendizaje basndose en


las teoras del procesamiento de la informacin. l plantea que debe
preexistir un conjunto de conocimientos organizados. Es decir, en la memoria
del aprendiz tiene que haber una informacin previamente adquirida,
interconexa de alguna manera. Este conocimiento es lo que Ausubel
denomina "estructura cognoscitiva" en la que se integra la nueva informacin.
Si la informacin verbal se almacena en la memoria a largo plazo en forma
de proposiciones o en alguna otra forma organizada eso quiere decir que se
codifica. Esto es una estrategia de codificacin, por tanto, el aprendiz ha de
disponer de algunos mtodos de elaboracin (codificacin) de informacin
que convienen en un "sistema organizado" la estimulacin percibida.
Generalmente, esto significa que cuenta con reglas para formar conceptos y
proposiciones. De cualquier modo de efectuar la codificacin, su funcin
primaria es hacer que la informacin sea evocable y transferible a las
situaciones en que ms tarde se encontrar el aprendiz. Por tanto, una
codificacin eficaz ha de proporcionar indicios para la recuperacin posterior.
La teora de Robert Gagn ha sido utilizada para el diseo de software, ha
servido de base para el diseo sistmico utilizndose como modelo de
formacin en la mayora de los cursos de desarrollo de programas
educativos.

Teora de Representaciones Mentales

Bruzual, D. (1999), expone que esta teora constituye uno de los


pilares esenciales de las ciencias cognitivas en la actualidad, se ha
comprobado por numerosas investigaciones, la relacin que existe entre las
representaciones mentales de los nios y el proceso de enseanza formal de
la lectura y, asimismo, la importancia que esto tiene para el conocimiento y
desarrollo del lenguaje. La adquisicin del lenguaje, de acuerdo con ese
planteamiento, debe considerarse a partir de procesos que van de adentro
hacia fuera como de afuera hacia adentro.

El lenguaje implica una seleccin y elaboracin activa de los


estmulos del medio y, tambin, la organizacin de respuestas creativas,
flexibles y ajustadas a las condiciones impuestas tanto por el contexto social
como por las propias intenciones de comunicacin del sujeto y sus esquemas
conceptuales. En este aspecto el citado autor establece implicaciones muy
concretas: En su proceso de aprender a leer, el nio necesita de una
experiencia lingstica, de ciertas condiciones exgenas y endgenas ligadas
al desarrollo socio - emocional, a su interaccin con el entorno y al desarrollo
de sus capacidades cognitivas. Esto le va a permitir expresar y reconocer
intenciones y significados, incluso independientes del lenguaje mismo, a
travs de la lectura. Obviamente dependiendo de la edad del nio, stos
estarn en la capacidad de expresar y efectuar "anlisis" y comprensin de la
lectura. Dicho anlisis o lectura comprensiva ser vlida dependiendo de las
etapas cognitivas del nio. Por ejemplo un nio entre 5 y 7 aos hara una
comprensin del tipo descriptivo - analtico (episdico), es decir, de una
lectura o relato l hara otro casi siempre ms largo. Y esto es vlido. Pero
para un nio de esta edad difcilmente se le puede pedir que haga una
interpretacin, ya que el proceso de interpretacin es una fase posterior a la
comprensin. La fase de interpretacin es caracterstica en nios de 12 y 13
aos, los cuales estn finalizando la etapa de operaciones concretas.
Proceso Enseanza - Aprendizaje

La enseanza es una actividad intencional, diseada para dar lugar


al aprendizaje de los alumnos. Pero ligar los conceptos de ensear y
aprender es una manera de manifestar que la situacin que interesa es algo
ms que la relacin de acciones instructivas por parte del profesor y la
relacin de efectos de aprendizaje en los alumnos. Interesa ms bien el
entramado de acciones y efectos recprocos que se generan en las
situaciones instructivas. Pero, cul es la relacin que existe entre la
enseanza y el aprendizaje?.

Febsternacher, D. (1996: 23), ha sealado que normalmente se ha


supuesto la existencia, de una relacin causal entre la enseanza y el
aprendizaje. Desde esa posicin, slo cabra hablar de la existencia de
enseanza en la media en que se obtuviera una reaccin de aprendizaje.

Es cierto que hablar de enseanza requiere hablar de aprendizaje,


pero en el mismo sentido en que una carrera requiere el ganar, o buscar
requiere de encontrar. Es decir, en los tres casos, el primer trmino requiere
del segundo, pero ello no significa que para poder hablar de enseanza
tenga que ocurrir necesariamente el aprendizaje. Existe, por tanto una
relacin de dependencia entre enseanza y aprendizaje, pero no es del tipo
de relacin que supone que no puede haber enseanza sin aprendizaje. Es
decir existe una relacin pero no es causal, sino de dependencia ontolgica.

Debido a que el trmino aprendizaje vale tanto para expresar una


tarea como el resultado de la misma, es fcil mezclarlos y decir que la tarea
de la enseanza es lograr el resultado del aprendizaje, cuando en realidad
tiene ms sentido decir que "la tarea central de la enseanza es posibilitar
que el alumno realice las tareas del aprendizaje".

Las tareas de enseanza tienen que ver, ms que con la transmisin


de contenidos, con proporcionar instrucciones al alumno sobre cmo realizar
las tareas de aprendizaje.

La enseanza no es un fenmeno de provocacin de aprendizaje,


sino una situacin social que como tal se encuentra sometida a las
variaciones de las interacciones entre los aspirantes, as como a las
presiones exteriores y a las definiciones institucionales de los roles.

Se puede resumir lo anterior diciendo que en vez de una relacin


causa - efecto entre enseanza y aprendizaje, lo que existe es una relacin
de dependencia ontolgica entre las tareas que establece el contexto
institucional y dentro del cual se descubre el modo de realizacin de las
tareas de aprendizaje. Son estas ltimas las que pueden dar lugar a
aprendizajes. La comprensin de las mediaciones entre estos dos conceptos,
de la dependencia, pero a la vez desigualdad y corte entre ambos, justifica el
uso de un concepto ms complejo que el de enseanza para expresar el
referente de la Didctica, como es la expresin "proceso de enseanza -
aprendizaje".

Apple, K. (1998: 65), explica que: se entender por proceso de


enseanza - aprendizaje, el sistema de comunicacin intencional que se
produce en un marco institucional y en el que se generan estrategias
encaminadas a provocar el aprendizaje. Con esta definicin se resaltan los
tres aspectos que mejor caracterizan la realidad de la enseanza:
Los procesos de enseanza-aprendizaje ocurren en un
contexto institucional, transmitindole as unas
caractersticas que trascienden a la significacin interna de
los procesos, al conferirle un sentido social.
Los procesos de enseanza-aprendizaje pueden
interpretarse bajo las claves de los sistemas de
comunicacin humana, teniendo en cuenta las
peculiaridades especificas de aqullos, una de las cuales
es su carcter de comunicacin intencional. La
intencionalidad nos remite tanto a su funcionalidad social
como a su pretensin de hacer posible el aprendizaje.
El sentido interno de los procesos de enseanza-
aprendizaje est en hacer posible el aprendizaje. No hay
por qu entender que la expresin "hacer posible el
aprendizaje" significa atender a determinados logros de
aprendizaje. Como se ha visto, aprendizaje puede
entenderse como el proceso de aprender y como el
resultado de dicho proceso. Para evitar posibles
confusiones convenga decir que el sentido interno de los
procesos de enseanza-aprendizaje est en hacer posible
determinados procesos de aprendizaje, o en proporcionar
oportunidades apropiadas para el aprendizaje.

Recursos Didctico - Pedaggicos

Segn Quintero, P. (1999: 98), los recursos didctico - pedaggicos


son los elementos empleados por el docente para facilitar y conducir el
aprendizaje del educando (fotos, lminas, videos, software, etc.).

Deben ser seleccionados adecuadamente, para que contribuyan a


lograr un mejor aprendizaje y se deben tener en cuenta algunos criterios, por
ejemplo:

Deben ser pertinentes respecto de los objetivos que se pretenden


lograr.
Deben estar disponibles en el momento en que se los necesita.
Deben ser adecuados a las caractersticas de los alumnos
Deben seleccionarse los recursos que permitan obtener los
mejores resultados al ms bajo costo, que impliquen la mnima
prdida de tiempo y puedan ser utilizados en distintas
oportunidades.

El docente debe prever, seleccionar y organizar los recursos


didctico - pedaggicos que integrarn cada situacin de aprendizaje, con la
finalidad de crear las mejores condiciones para lograr los objetivos previstos.

El mismo autor afirma que la informtica como recurso didctico -


pedaggico va adquiriendo un papel ms relevante a medida que la moderna
tecnologa se va incorporando a la tarea educativa.

La Educacin Bsica

Espinoza, K. (1995) expone que la Educacin Bsica es,


indudablemente, la parte innovadora de la actualidad educativa venezolana,
quizs lo ms importante despus del Decreto de Educacin Primaria
Obligatoria de 1870, la aparicin del Ciclo Bsico comn en 1969 y la
Obligatoriedad de la Educacin Preescolar en 1974, por su significado en el
proceso de Democratizacin de la Educacin.

En este sentido el diagnstico realizado por el Ministerio de


Educacin (1997), revel que el modelo tradicional de la educacin muestra
signos severos de agotamiento en lo conceptual, pedaggico, organizativo y
funcional. Situacin que se traduce en una marcada centralizacin, en
exceso de burocratizacin institucional y en una prctica educativa
homogeneizante que ha desvirtuado la finalidad fundamental de la educacin
como es el desarrollo integral de la personalidad, la formacin de ciudadanos
conscientes, crticos, creativos, productivos, participativos, consustanciados
con los valores de la Identidad Nacional, aptos para vivir en democracia y
capaces de producir transformaciones positivas y enriquecedoras en la
sociedad venezolana.

En cuanto a la funcin educativa de la escuela, el Ministerio de


Educacin expresa que se evidencia una prdida creciente de su legitimidad
social y del sentido de pertenencia institucional de la mayora de sus
miembros; una escasa autonoma para la toma de decisiones en aspectos
pedaggico, de gestin administrativa, lo que genera limitados niveles de
responsabilidad sobre sus propios procesos y resultados.

Por lo dems, al docente ha correspondido asumir la mayor parte de


la responsabilidad de la accin educativa, con escasos mrgenes para
innovar y adecuar su prctica pedaggica a las necesidades y problemas de
la poblacin que atiende y al contexto donde se desenvuelve.

La utilizacin de los programas de estudio y de los textos escolares


se ha convertido en un fin de la prctica pedaggica misma. Es decir, son
aplicados con absoluta rigidez en la medida que el docente se ha visto
obligado a Pasar Objetivos ms que orientar el proceso de enseanza y
aprendizaje propiciando situaciones que conlleven a la construccin de
conocimiento producto de experiencias significativas.
A la luz de toda realidad, el Ministerio de Educacin ha planteado
una Reforma Curricular, sustentada en la poltica educativa formulada en el
IX Plan de Desarrollo de la Nacin (1995) y en Plan de Accin (1995), la cual
promueve la transformacin de la prctica escolar a partir del anlisis y la
reconsideracin de la educacin, sus objetivos, actores e implicaciones para
el individuo, la familia, la comunidad y la vida social en general.

La reformulacin del currculo de nivel de Educacin Bsica tambin


esta en concordancia con las principales tendencias mundiales y con las
necesidades nacionales y regionales que permita consolidar un proceso
pedaggico de calidad, propicie una gestin educativa eficaz y eficiente, con
el fin de garantizar la permanencia en el sistema educativo de la poblacin
escolar.

Sustentados en estas necesidades los miembros del equipo de la


Direccin de Educacin Bsica, iniciaron el Diseo de un Programa
Educativo de transicin entre el modelo actual y el futuro cercano de
transmisin de funciones en las entidades regionales denominado
Educacin Bsica: reto, compromiso y transformacin el cual comenz a
ejecutase en el ao 1996, y prosigui consecutivamente el siguiente ao,
tomando como punto de partida las propuestas del Plan de Accin en lo
referente a los siguientes supuestos:

No se pretende que las nuevas generaciones aprendan ms


cosas. Por el contrario, se debe tratar de que adquieran menos
conocimientos dispersos y banales, sobre todo de que aprendan
a aprender.
Los procesos son tan importantes como los contenidos, Por eso
no interesa atiborrar las mentes de informaciones inconexas, sino
ensear a pensar con rigor lgico, con creatividad y claros
referentes.
Se pretender ensear menos saberes codificados y propiciar
ms experiencia en las cuales entran en juego y sean el centro de
preocupacin para su cultivo, las distintas facetas de la
personalidad entendida integralmente.
El docente es la clave de la transformacin pedaggica. En tal
sentido, se promover la reflexin sobre su propia prctica
pedaggica y el intercambio con otros colegas y con distintas
teoras y prcticas.
La planificacin por proyecto (Proyecto Pedaggico de Plantel y
Proyecto Pedaggico de Aula) permitirn dinamizar la vida de las
escuelas a partir de la formulacin de sus propios proyectos. Lo
que se pretende es configurar un estilo de gestin propio de cada
plantel diferenciado y flexible, fundado en la fortaleza de su
comunidad educativa que desarrolle capacidades y formas
propias de interactuar con su medio social, que asuma las
necesidades educativas diversas y que trabaje tenindolas en
cuenta a lo largo de los aos de escolaridad.

As pues, la Reforma Educativa para aproximarse a una Educacin


Bsica como derecho universal que garantiza a todos los venezolanos el
desarrollo de sus potencialidades al menos hasta un lmite que le permita
desenvolverse en la sociedad actual, haciendo aportes significativos al
proceso de modificacin del pas, este nivel el marco de las innovaciones,
enfatizando en lo realmente esencial y a partir de significativas enmarcadas
en el contexto terico de la Educacin para la Vida.

Currculo Bsico Nacional

Segn Hernndez, L. (1993: 14), se considera que el currculum es


un eslabn que se sita entre la declaracin de principios generales y su
traduccin operacional, entre la teora educativa y la prctica pedaggica,
entre la planificacin y la accin, entre lo que se prescribe y lo que realmente
sucede en las clases.

De conformidad con los planteamientos del Modelo Curricular, el


Currculo Bsico Nacional que se establece para el nivel de Educacin
Bsica presenta las siguientes caractersticas:

Centrado en la escuela.
Sustentado en las teoras de aprendizaje.
Consensuado.
Abierto y flexible.
Organiza el conocimiento por tipos de contenido:
conceptuales, procedimentales y actitudinales.

Componentes del Currculo del Nivel de Educacin Bsica:

En atencin a la estructura definida, el Diseo Curricular del Nivel de


Educacin Bsica, comprende los siguientes Componentes Curriculares
plasmados en los documentos que sustentan el diseo:
Ejes transversales.
Fundamentacin.
Perfil del egresado.
Objetivos de nivel.
Objetivos generales del rea.
reas acadmicas (Plan de Estudio).
Contenidos: bloques de contenido. Tipos de contenidos.
Proyecto pedaggico del plantel y de aula. Evaluacin.

Planificacin en el Currculo Bsico Nacional:

Con la reforma educativa, el Ministerio de Educacin plantea como


estrategia de planificacin la formulacin del Proyecto Pedaggico de Plantel
(PPP) y el Proyecto Pedaggico de Aula (PPA). Entendindose como PPP,
un conjunto de acciones planificadas de manera colectiva por los docentes,
directivos y miembros de la comunidad educativa orientados a fortalecer los
aciertos de la escuela y a resolver los principales problemas pedaggicos de
la misma.

Por su parte, el Proyecto Pedaggico de Aula se define como un


instrumento de planificacin didctica sustentado en la transversalidad que
implica la investigacin, propicia la globalizacin del aprendizaje y la
integracin de los contenidos entorno al estudio de situaciones, intereses o
problemas de los nios relacionados con su contexto socio - natural.

Por consiguiente, en los primeros aos, las propuestas de los nios


seran ms que suficientes para organizar en torno a ellos una planificacin
realmente contextuada, donde el docente podr ir incluyendo aquellos
contenidos que considera imprescindibles. En el segundo nivel se pueden
compartir los temas que aparecen en programa y que los nios opinen sobre
las actividades que les gustara realizar con ellos, incluso ya en este nivel los
nios pueden comenzar a ver la integracin de los temas con la ayuda del
maestro.

La elaboracin del currculo escolar deber partir de una adecuacin


de los contenidos del currculo oficial coherente con el diagnstico realizado.
La escuela como institucin seleccionar y jerarquizar aquellos contenidos
que considera imprescindible para cada nivel. Por ltimo, el docente deber
adecuar la resultante de estos procesos al mbito de su aula, a su grupo
concreto y peculiar de alumnos. Es obvio que la planificacin es una tarea del
docente, pero en la que estn involucrados como destinatarios directos los
nios y por lo tanto, adems de ser considerados deben ser consultados y
darles la oportunidad de participar.

Objetivos de la Primera Etapa de la Educacin Bsica:

En atencin a que el presente estudio est referido a la Primera


Etapa de Educacin Bsica se considera pertinente resaltar entre otros
algunos objetivos que se pretenden alcanzar por parte de los alumnos:

Adquirir las destrezas bsicas que le permitan comprender e


interpretar diferentes tipos de lenguaje, utilizar recursos
expresivos y desarrollar la creatividad para el logro de un
individuo sensible.
Desarrollar procesos cognitivos que le. permitan construir el
conocimiento, basado en experiencias significativas.
Desarrollar experiencias afectivas y sociales que contribuyan a su
desarrollo integral.
Adquirir conocimientos tiles para la vida, para la consolidacin
futura de un ciudadano crtico, participativo, cooperativo y
solidario.

reas Acadmicas:

Las reas acadmicas y asignaturas constituyen un sistema de


organizacin del saber a partir de su propia naturaleza, lgica interna y
sistematicidad, proporcionan un cuerpo coherente de conocimientos y posee
su propio lenguaje, su propio sistema de conceptos y procedimientos e
integran los ejes transversales, dando al proceso enseanza - aprendizaje un
sentido de globalidad.

En tal sentido, las reas acadmicas establecidas para la primera


etapa del nivel de Educacin Bsica son las siguientes: Lengua y Literatura,
Matemtica, Ciencias de la Naturaleza y Tecnologa, Ciencias Sociales,
Educacin Esttica y Educacin Fsica. Todas las reas revisten gran
importancia para el desarrollo cognoscitivo de los nios pero para efectos de
la investigacin que se realiza, es preciso hacer nfasis en el rea de lectura.

Los Contenidos:

Se puede definir como el conjunto de saberes relacionados con lo


cultural, social, poltico, econmico, cientfico, tecnolgico, entre otros, que
conforman las distintas reas acadmicas y asignaturas, cuya asimilacin y
apropiacin por los alumnos es considerada esencial para su desarrollo y
socializacin.

En el actual diseo curricular han sido designados 3 tipos de


contenido (Conceptual, Procedimental y Actitudinal) que no deben ser
abordados por el docente en forma aislada, los cuales se definen a
continuacin:

Los conceptos guardan una estrecha relacin con las actitudes y


a la inversa. Un concepto puede ser aprendido maneras en
funcin de las actitudes con que se relacionen. Los conceptos,
para ser adquiridos, necesitan un procedimiento.
Los procedimientos facilitan el aprendizaje de los conceptos y
favorecen el desarrollo de actitudes destrezas que queremos que
el nio adquiera.
Las actitudes a su vez facilitan la seleccin de los procedimientos
adecuados, se relacionan con la discusin, confrontacin y
transformacin de actitudes y valores.

De la misma manera, en el modelo curricular se plantea la


integracin de los ejes transversales con los diferentes tipos de contenido, en
la bsqueda de la globalizacin del proceso enseanza - aprendizaje.

Materiales Instruccionales:

Al hablar de conocimiento, se puede decir que ste no se obtiene por


mera transmisin verbal, pues el nio no posee la suficiente capacidad
abstracta para comprender los conceptos a partir slo de las palabras;
igualmente, la libre manipulacin de los objetos tampoco significa el medio
para alcanzar el conocimiento. Es por ello que se precisa del auxilio de un
material concreto para que el nio avance en el proceso de abstraccin del
conocimiento, especficamente en el rea de lectura.

Por lo tanto, el material auxiliar es necesario en la enseanza de la


lectura en las primeras edades por dos razones bsicas, en primer lugar,
posibilita el aprendizaje real de los conceptos y, en segundo trmino ejerce
una funcin motivadora para el aprendizaje, en especial si se saben crear
situaciones interesantes para el nio, en las que sean un sujeto y no pasivo -
receptivo. En conclusin es til y necesario la lectura, pues permite reforzar
conceptos, desarrollar la creatividad, potenciar la capacidad simblica y
alcanzar mayor autonoma en el trabajo.

En tal sentido, cabe resaltar que estos materiales se consiguen en el


mercado pero, tambin pueden elaborarse en la propia escuela con la
participacin de los alumnos y la colaboracin directa de los padres y
comunidad en general.

Evaluacin:

La evaluacin de Educacin Bsica de la primera etapa se


fundamenta en el enfoque cualitativo, entendindose como el proceso
constante de investigacin que aportan diversas evidencias de la
participacin del alumno, docente, familia y el entorno social donde se
desarrolla el proceso educativo. Mediante el proceso evaluativo se observan
e interpretan los aprendizajes significativos.
Desde el punto de vista constructivista supone tomar en cuenta
cuatro aspectos fundamentales:

1) Que no es la simple repeticin de lo aprendido;


2) Que se debera centrar en el conocimiento significativo y no en
los formales;
3) Que se centre en el desarrollo potencial de alumno;
4) Que al ser parte de los procesos de enseanza y aprendizaje
reflexiona e interpreta la influencia de todos los factores que
intervienen en la construccin del aprendizaje.

Estrategias para una Educacin de Calidad

La educacin, como fenmeno social, est determinada por la


actuacin de las personas que ejecutan los procesos, al seguir directrices
legales, con programas - objetivos y contenidos, establecidos, en ambientes
y con recursos asignados, en el mejor de los casos, Aparte de las
autoridades educativas, los docentes y los estudiantes, la participacin de
otras personas es casi nula.

El proceso educativo es una transformacin y a diferencia de otros


procesos de transformacin, aqu el sujeto no simplemente se deja
transformar, sino que participa activamente y facilita o dificulta la
transformacin. De all, la importancia de enfocar el mejoramiento de la
calidad de la educacin desde el sujeto que aprende.

Si el nfasis para mejorar la calidad de la educacin se pone en el


proceso educativo, hay que lograr que el alumno desee saber y que el
docente desee canalizar el deseo de los alumnos, para lo cual es
imprescindible que l los conozca de manera integral.

La educacin es un fenmeno complejo y multifactico, que requiere


para su mejor realizacin de participantes muy dismiles, es necesario
promover el mejoramiento desde una perspectiva mltiple, pero con un punto
focal nico: La investigacin de lo que ha sido, lo que es y lo que podra ser.
Hay que investigar cul es la situacin real de la educacin, cmo y por qu
est como est, cules son las formas de intervencin ms eficaces, que
debe ser reforzado, qu debe ser modificado y cmo. Hay que conocer los
impedimentos al mejoramiento de la calidad, cualquiera sea el nivel de sta.

Para lograr una educacin de calidad es necesario proponer


estrategias. Castellano, R. (1999: 64), plantea las siguientes:

1. Desarrollar la investigacin sobre la educacin en todas sus


formas, niveles y modalidades: Al tratar de entender el
problema del desarrollo desde el punto de vista de lo que
implica en la formacin y transformacin de lo seres humanos
que estn envueltos en ese proceso, se est entendiendo la
problemtica educativa en trminos interdisciplinarios y por
ello, en la investigacin no slo debe participar la pedagoga,
sino tambin la psicologa, la sociologa, la filosofa, la
antropologa y otros disciplinas. Ese aspecto de formacin y
transformacin humana en los procesos de desarrollo, como
problemtica de estudio, es intrnsecamente interdisciplinaria.
2. Adaptar creativamente los principios del control total de
calidad: El control total de calidad o control de calidad en toda
empresa organizacin, institucin, escuela; significa
sencillamente que todo individuo en cada divisin de la
empresa deber estudiar, practicar y participar en el control de
calidad. La adaptacin creativa de los principios de calidad
total debe hacerse mediante proyectos de estudio e
innovacin, controlados y evaluados para poder dar cuenta de
la integralidad de lo educativo. A tal efecto, debern
seleccionarse y aplicarse los diseos y estrategias de
investigacin educativa ms pertinentes, adems, tener
presente que, el control de calidad que no muestra resultados
no es control de calidad.
3. Ensayar el aprendizaje a travs del computador: Hay que
preocuparse por la deficiente preparacin de muchos
alumnos, especialmente en cuanto al dominio del idioma y de
la matemtica. Es por ello que se justifica la aplicacin de esta
estrategia de aprendizaje a travs del computador, mediante
la utilizacin de software (programas) educativo como apoyo
instruccional adaptado al alumno para que pueda controlar y
regular el ritmo de aprendizaje.
4. Ensayar otras innovaciones y experiencias educativas: La
revisin de informes de investigaciones realizadas en el pas o
en otros pases de Amrica Latina, principalmente, ilustra
sobre innovaciones o experiencias exitosas desarrolladas por
docentes de los distintos niveles del sistema educativo con los
estudiantes y colegas, en el laboratorio natural: el aula de
clases. Estas innovaciones o experiencias entre las mltiples
caractersticas y efectos valiosos que posee, tienen la
particularidad de no haber requerido, como condicin previa,
cambiar nada, excepto la actitud de los docentes; tampoco ha
sido necesaria la solicitud de permiso a las autoridades
competentes, ya que han sido actividades normales.

El Docente y los Recursos para el Aprendizaje

Segn Pealver, V. (1999: 87), con el avance de la ciencia y la


tecnologa y la necesidad creciente de la sociedad venezolana de adquirir en
menos tiempo mayor nmero de conocimientos y de orientar a los alumnos a
aprender a aprender, el docente se ha visto en la necesidad de incorporar
recursos para el aprendizaje que le garanticen una mayor efectividad en el
proceso comunicacional que se da en el aula.

No es fortuito, que frente al creciente empleo de imgenes en esta


sociedad, el docente incorpore en la planificacin de estrategias
instruccionales recursos para el aprendizaje que le permitan comunicarse
mejor y ms rpido con los educandos.

Dentro de la Escuela Bsica, est planteado una comunicacin


interpersonal, tanto unidireccional como bidireccional, con mensajes de todo
tipo, pero vale la pena destacar la relevancia de la comunicacin visual en
este nivel educativo.

En tal sentido, es importante destacar los conceptos de medios


instruccionales y recursos para el aprendizaje. Se definen los medios de
instruccin como: Un conjunto de materiales, recursos y equipos utilizados
durante la situacin de enseanza - aprendizaje, con el propsito deliberado
de motivar, facilitar la adquisicin y/o la comprensin del aprendizaje que se
correspondan con los objetivos trazados.
Existe otro trmino que en la actualidad se ha estado utilizando
relacionado con los medios de instruccin, ste es el de recursos para e
aprendizaje. Se entiende por recursos para el aprendizaje a todos los medios
materiales y otros elementos que intervienen o se utilizan para facilitar el
aprendizaje. Entre los materiales se incluyen aparatos, instrumentos,
equipos, herramientas, tiles y sustancias. .

Los Recursos de Aprendizaje

Pealver, V. (1999: 154), considera que:

La categora multisensorial contempla a todos aquellos


recursos que son potencialmente capaces de presentar
estmulos sensoriales adicionales a los auditivos y visuales,
an cuando en algunas situaciones no se permita la
percepcin de todos ellos. Esta categora permite incluir a los
objetos reales, personas y otros organismos como los medios
de instruccin. Dentro de la categora visual y audiovisual se
establece una subcategora de imagen fija e imagen con
movimiento.
Figura N 1. Uso de la Computadora en el mbito Educativo

Fuente: Rojas, 2003

Fundamentacin Legal

El presente estudio se fundamenta en la Ley Orgnica de Educacin


en los siguientes artculos: El articulo 3 establece como una de las
finalidades de la educacin: la formacin y capacitacin de los equipos
humanos necesarios para el desarrollo del pas. Igualmente el artculo 77
asigna la responsabilidad de la capacitacin y el perfeccionamiento docente
al nivel superior del Sistema Educativo Venezolano.

El docente venezolano presenta caractersticas heterogneas, que


no permiten establecer las necesarias generalizaciones propias de una visin
global. Esta heterogeneidad est dada en cuanto a: formacin acadmica,
concepcin y status.

Es por ello que la formacin de los educadores se considera como


elemento clave para una educacin de calidad y por lo tanto, para un proceso
de desarrollo autosostenido y con equidad. El docente en este proceso
transformador se constituye en facilitador, gua, acompaante del alumno y
mediador del aprendizaje. El papel del docente en un ambiente de
aprendizaje constructivista o de accin comunicativa es construir una
situacin de aprendizaje donde se formulan preguntas, se hacen sugerencias
y se utilizan recursos didcticos que ayuden a promover (os aprendizajes en
sus alumnos. Es por ello que el Ministerio de Educacin (1997: 36), expresa
que el docente es aquel que emprende una prctica pedaggica con tica
honesta, visible y que ponga nfasis en las competencias del alumno.

Para ello, es indispensable que el maestro le ofrezca al educando un


conjunto de recursos y materiales didcticos que le permitan obtener un
cmulo de sensaciones visuales, auditivas y tctiles que le faciliten el
aprendizaje. En este sentido Prieto, U. (1998: 100), plantea que:

Los recursos y materiales didcticos son un factor


fundamental y determinante ya que ayuda a crear en el nio
habilidades, destrezas y a desenvolverse en e) medio social;
por medio del mismo el nio experimenta cambios de
conducta, de igual manera estos recursos y materiales
didcticos promueven la integracin entre los aspectos
cognoscitivos y posibilita el desenvolvimiento de la creatividad.
Lo anteriormente expuesto tiene validez y efectividad en el proceso
de enseanza-aprendizaje cuando se logra introducir en el aula de clase
recursos para el aprendizaje que logren despertar en el educando la
curiosidad y creatividad que todo ser humano posee. Es por ello, que el
docente debe ser el encargado de presentar y utilizar recursos didcticos que
le faciliten al alumno la conduccin de su aprendizaje.

Ante esta posicin, el Ministerio de Educacin (1998), expresa en el


Nuevo Diseo Curricular que la nueva dimensin pedaggica, se propone
analizar y redimensionar el hecho educativo como un proceso interactivo -
constructivo, en el encuentro entre el deseo de ensear del docente y el
deseo de aprender del alumno.

Esto implica la necesidad de una educacin activa con la finalidad de


hacer ajustes pertinentes, sistemticos y coherentes desde que se inicia el
proceso educativo, durante su desarrollo y al final, donde el producto sea de
elevada calidad institucional. Para ello, el docente debe incorporar al alumno
al proceso de enseanza - aprendizaje y no solo cumplir con los contenidos
programticos establecidos; es decir, que el aprendizaje no debe ser slo la
incorporacin de los conocimientos a los alumnos como entes pasivos, sino
que debe ejecutar una serie de acciones y utilizar los recursos para el
aprendizaje que conduzcan a la participacin de los alumnos para el
aprendizaje.

Ello permite que el docente imparta la educacin de manera


eficiente, utilizando herramientas que faciliten cambios productivos que
conducen a lograr mayores xitos en el desempeo de esta gran tarea
educativa y teniendo como objeto hacer ms efectivo y dinmico el proceso
de enseanza - aprendizaje.
De esta misma forma en su articulo 140 reafirma la formacin
docente y manifiesta que es deber del estado crear programas de
actualizacin y tecnologa y mejoramiento docente que contribuirn a formar
un docente capacitado para llevar a cabo el proceso de enseanza que
repercutir en la formacin del educando.

Sistema de Hiptesis

Si el programa de software educativo se fundamenta como una


herramienta enriquecedora del aprendizaje, entonces los nios de la Primera
Etapa de Educacin Bsica obtendrn un desarrollo integral en la Lectura.

Sistema de Variables

En una investigacin relacionada con los estudios descriptivos,


evaluativos y de diagnostico, en los cuales se ha planteado hiptesis, se
hace necesario presentar el sistema de variables, ya que se requiere
localizar y determinar las variables a ser estudiadas.

Operacionalizacin de las Variables

Es el procedimiento a travs del cual se determinan los objetivos,


cules son las variables y cmo se caracterizan o tipifican en el estudio,
hacerlos observables y medir con precisin y mayor facilidad. A continuacin
se presenta las siguientes variables e indicadores de la investigacin.

Cuadro N 1. Operacionalizacin de las Variables

OBJETIVO VARIABLE DIMENSIN INDICADOR ITEMS


GENERAL
Aplicar un Software Aprendizaje Docente
programa de Educativo Motivacin Orientacin a los alumnos
software educativo Interaccin sobre software educativo. 1-2
de aprendizaje de Contenido terico 3-4
la lectura en los pedaggico Estrategia del docente
alumnos de la para la aplicacin del 5-6
primera etapa de la software educativo 7-8
educacin bsica.
Caso de estudio: Herramientas para que el 9-10
Escuela Bsica Estrategia didctica o alumno desarrolle el
Vicente Dvila del tcnica gusto por la lectura
Municipio
Libertador del
Estado Mrida. Rendimiento
acadmico del
alumno en el rea Actitud del alumno Sigue instrucciones
de lectura verbales (juegos, clases).
Sigue instrucciones
grficas.
Realiza anticipaciones en
actos de lectura
comprensiva.
Ordena ilustraciones de
historias dadas.
Identifica verbalmente
sonidos dados en las
palabras
contextualizadas.
Identifica en la escritura
silabas dadas en las
palabras
contextualizadas.
Escribe silabas dadas en
las palabras
contextualizadas.
Fuente: Rojas, (2003)
Definicin de Trminos Bsicos

Software: Conjunto de programas, instrucciones y reglas


informticas para ejecutar ciertas tareas en una computadora.
Educacin: Accin y efecto de educar.
Motivacin: Es un termino genrico que se aplica a una serie de
impulsos, deseos, necesidades y fuerzas similares.
Planificacin: Es el proceso de establecer metas y objetivos
convenientes de accin.
Tecnologa Informtica: Es un sistema que permite trasmitir
mensajes mediante un sistema operativo en la memoria de
proceso integral.
Constructores de Sistemas: Fabrican sistemas de informacin
multiusuario basados en las especificaciones de diseo.
Diseo: Es la evaluacin de las diferentes soluciones alternativas,
as como las especificaciones detalladas de la solucin final.
Sistema de Informacin: Una disposicin de personas, actividades,
datos, redes para satisfacer las necesidades de informacin de una
organizacin.
Alumno: Discpulo, respecto de su maestro, de la materia que est
aprendiendo o de la escuela, colegio o universidad donde estudia.
Lectura: Actividad caracterizada por la traduccin de smbolos o
letras en palabras y frases que tienen significado para una
persona. Una vez descifrado el smbolo se pasa a reproducirlo, as
pues, la primera fase del aprendizaje de la lectura est ligado a la
escritura.
Escritura: Mtodo de intercomunicacin humana que se realiza por
medio de signos visuales que constituyen un sistema. Un sistema
de escritura puede ser completo o incompleto; es completo el que
puede expresar sin ambigedad todo lo que puede manifestar y
decir una lengua determinada.
Telemtica: Conjunto de servicios y tcnicas que asocian las
telecomunicaciones y la informtica. La telemtica ofrece
posibilidades de comunicacin e informacin, tanto en el trabajo
como en el hogar y otros mbitos personales.
Perifrico: En informtica, trmino utilizado para dispositivos, como
unidades de disco, impresoras, mdem o joysticks, que estn
conectados a un ordenador o computadora y son controlados por
su microprocesador.
Multimedia, en informtica, forma de presentar informacin que
emplea una combinacin de texto, sonido, imgenes, animacin y
vdeo.
CAPTULO III

MARCO METODOLGICO

Tipo de Investigacin

Con el propsito de demostrar el efecto de la aplicacin y evaluacin


de un software educativo en la I Etapa de la Educacin Bsica en la Escuela
Bsica Vicente Dvila del Municipio Libertador del Estado Mrida, se realiz
un estudio enmarcado en la modalidad de investigacin experimental de
campo, segn Barrios, C. (1998: 78), se trat del anlisis sistemtico de
problemas con el propsito de describirlos, explicar sus causas y efectos,
entender su naturaleza y factores constituyentes o predecir su ocurrencia.

Por su parte, Cceres, C. (1998: 21), seala que este tipo de estudio
consiste en la observacin directa y en vivo de cosas, comportamientos de
personas, circunstancias en que ocurren ciertos hechos. Asimismo,
Hernndez y otros (1998: 109), expresan que, es un estudio donde se
manipulan deliberadamente una o ms variables independientes (supuestas
causas), para analizar consecuencias de una manipulacin sobre una o ms
variables dependientes (supuestos efectos), dentro de una situacin de
control para el investigador .
Diseo de la Investigacin

Por el tipo de problema se trat de un diseo cuasi-experimental, con


dos (2) grupos (Experimental y Control). Al primero, se le aplic el software
educativo y al segundo se le aplic el dictado y ejercicios de lectura. Segn
Ary y Jacobs (1993: 34), puede ser expresado en forma de mapas
conceptuales y cuadros de avances logrados.

Procedimiento

Fase I: Solicitar colaboracin y participacin de las autoridades de las


institucin para la realizacin del estudio.

Fase II: Entrevistarse con los docentes para solicitar su valioso


aporte en la aplicacin del instrumento (El Cuestionario).

Fase III: Formar un grupo control y uno experimental, atendiendo el


listado del Primer Grado de la Escuela Bsica Vicente Dvila.

Fase IV: Aplicar las pruebas propuestas a los dos grupos para
determinar las conductas de los sujetos de estudio.

Fase V: Establecer seguimiento al grupo experimental sobre la


aplicacin del software educativo durante un lapso de un mes.
Fase VI: Finalizando el seguimiento se aplicar al grupo control el
dictado y los ejercicios de lectura para determinar el efecto del tratamiento
obtenido.

Poblacin y Muestra

Poblacin:

Segn Hernndez, y otros (1996), Una poblacin es el conjunto de


todos los casos que concuerdan con una serie de especificaciones. (Pg.
210).

La poblacin estar representada por 50 nios de la Primera Etapa


de la Escuela Bsica Vicente Dvila

Una poblacin de 19 Docentes de la Primera Etapa que labora en la


Institucin para la aplicacin del Instrumento.

Cuadro N 2. Poblacin

INSTITUCIN DIRECCIN DOCENTES N de ALUMNOS


Escuela Bsica Mrida
19 50
Vicente Dvila Edo. Mrida

Muestra:

Segn Hernndez y otros (1998: 212), La muestra es en esencia un


subgrupo de la poblacin... que pertenecen a ese conjunto definido por sus
caractersticas al que llamamos poblacin. Como ya se indic previamente,
el universo de la presente investigacin estar conformado por sesenta y
nueve (69), por lo que se realiz un muestreo para la poblacin de alumnos,
con el fin de tomar una muestra representativa de la poblacin, que en
opinin del citado autor, permite generalizar sobre sta los resultados de
una investigacin.

Para el estrato conformado por el Personal Docente, por ser una


poblacin muy pequea (19) se tomar como muestra el total de los mismos.
Al respecto, Hernndez y Otros (1998: 46), expresan: Cuando la poblacin
es pequea, se debe inducir un nmero mayor de elementos en la muestra,
con la finalidad de disminuir el margen de error de los resultados.

Para hallar el tamao de la muestra correspondiente a la poblacin


de alumnos y docentes en estudio se recurri a un procedimiento estadstico
especfico para universos finitos, donde Sierra, citado por Hernndez y Otros
(1998), presenta la siguiente frmula:

4.N.p.q
n=
E2.(N - 1) + 4.p.q

n = tamao muestral que se calcular


4 = es una constante
p y q son las probabilidades de xito y fracaso, tiene un valor de 50% por lo
que p y q es iguala 50.
N = tamao de la poblacin
E = es el error seleccionado por el investigador: 8%
Sustituyendo la ecuacin con los valores especficos se tiene:

4.50.50.50 500000 500000 500000


n= = = = = 38.06
8 (50 1) + 4.50.50 64.(49) + 10000 13136 13136

n = 38.06

Tipo de muestra:

Segn Hernndez y otros (1996: 217), la estratificacin aumenta la


precisin de la muestra. En este sentido, a fin de obtener una muestra lo
ms representativa posible, por cuanto la poblacin estar constituida por
individuos de diferentes grados, se aplicar el muestreo estratificado, donde
cada grupo de alumnos representa un estrato. Al respecto se aplic la
formula de Hernndez y otros (1996), para calcular los estratos
correspondientes a la muestra de alumnos. As se tiene lo siguiente:

nhxn
n= =
N
n: es el estrato que se determinar
n: es el tamao adecuado de la muestra
nh: es el tamao del estrato de la poblacin.
N: tamao de la poblacin.

Sustituyendo:
69.3806
N= = 38.06
69
Cuadro N 3. Distribucin de la Muestra

Instituto Educativo Docente Alumno Total


Escuela Bsica
19 20 39
Vicente Dvila

La muestra a estudiar en el presente trabajo de investigacin qued


conformada por la totalidad del personal docente (19) y (20) alumnos.

La muestra de esta investigacin cuasi experimental es la


poblacin de 20 nios de la Primera Etapa y de 19 docentes de la Escuela
Bsica Vicente Dvila del Municipio Libertador del Estado Mrida.

10 Nios conformarn el Grupo Experimental para la aplicacin del


Programa de Software Educativo.

10 Nios conformarn el Grupo Control a los cuales se les aplicar la


lectura.

Los nios del grupo Experimental sern evaluados por la prueba


diagnostica (Actuacin y Avances Logrados) a travs del Mapa Conceptual.

Los nios del grupo Control sern evaluados por la prueba


diagnostica (Dictado) y cuadro de actuacin y avances logrados.
Tcnicas e Instrumentos de Recoleccin de Datos

El Instrumento utilizado en este estudio ser el Cuestionario aplicado


a los Docentes. La Prueba Diagnostica (Dictado) a travs de los mapas
conceptuales y cuadro de actuacin y avances logrados.

Confiabilidad y Validacin del Instrumento:

En este estudio el grado de validacin segn Contreras, C. (1996),


consiste en determinar las caractersticas y el diagnostico del proceso de
creatividad y cognitiva del alumno, como un criterio constructivo del
investigador.

Segn el citado autor, la validez y confiabilidad de este instrumento


est relacionado a constatar las opiniones de cada alumno de acuerdo al
instrumento planteado.

Elaboracin de datos:

Los datos recogidos mediante algunos de los procedimientos


indicados procedentemente, deben ser elaborados y clasificados con arreglo
a ciertos criterios de sistematizacin, para proceder luego al recuento de los
mismos conforme al sistema ms adecuado o factible. Se procede luego al
tratamiento estadstico matemtico de los datos.
Tcnicas de Anlisis

En las tcnicas de anlisis estadsticas descriptivas se tomarn en


cuenta las diferentes opiniones de los Docentes y luego se procesarn los
datos de la prueba diagnostica para su posterior trascripcin en graficas
estadsticas y mapas conceptuales.
CAPTULO IV

ANLISIS DE LOS RESULTADOS

Presentacin de los Resultados

Los resultados que se presentan a continuacin son reflejo de las


indagaciones efectuadas a los docentes y el anlisis de los datos recabados
del diagnstico para la aplicacin y evaluacin del software educativo a los
nios del Primera Etapa de Educacin Bsica de las Escuela Bsica Vicente
Dvila.

En este sentido se presentan dos cuadros y dos grficos contenidos


en las frecuencias acumuladas y porcentuales arrojadas por cada tem.
Cuadro N 4. Dimensin: Aprendizaje, Motivacin, Interaccin y
Contenidos

N Enunciado Siempre Casi Algunas Casi Nunca


tems Siempre Veces Nunca
f % f % F % f % f %
1 Desempea su rol de
orientador en cuanto -- -- -- -- -- -- -- -- 19 100
a los programas de
software educativo
2 Orienta al alumno a
desarrollar su -- -- -- -- 2 10 11 60 6 30
estructura cognitiva
3 Debe orientar a los
alumnos para que 13 70 6 30 -- -- -- -- -- --
adquiera sentido de
pertinencia
4 Utiliza estrategias
pedaggicas para -- -- -- -- -- -- -- -- 19 100
incentivar al alumno
a obtener y manejar
software educativo
5 Relaciona hechos y
situaciones para dar 6 30 13 70 -- -- -- -- -- --
soluciones al
rendimiento
acadmico
6 Ofrece ayuda al
alumno en 15 80 4 20 -- -- -- -- -- --
situaciones
conflictivas
7 Promueve
experiencias que
estimulen el -- -- -- -- -- -- -- -- 19 100
rendimiento con los
programas de
software educativo
8 Utiliza usted
estrategias para los
alumnos con -- -- -- -- -- -- -- -- 19 100
programas de
software educativo
TOTAL 22 15 1 8 54
Resultados del Instrumento aplicado a los docentes, (2003)
Grafico N 1. Representacin porcentual referida al Cuadro N 4

22%
Siempre
Casi Siempre
Algunas Veces
Casi Nunca
54% Nunca
15%

8% 1%

Resultados del Instrumento aplicado a los docentes, (2003)

Con respecto al instrumento escala de estimacin aplicado a los


docentes para medir la dimensin Aprendizaje, Motivacin, Interaccin y
Contenidos, a travs del software educativo. El 22% siempre lo hacen, el
15% casi siempre lo hacen, el 1% algunas veces utilizan las herramientas
informticas para desarrollar la lectura. Un 8% casi nunca realizan estas
actividades desinteresndose por las mismas y el 54% nunca utilizan
herramientas informticas para desarrollar la lectura a travs del software
educativo.

Estos datos demuestran que los encuestados nunca utilizan


herramientas informticas como el software educativo para el aprendizaje del
alumno en el rea de lectura y as lograr una educacin de excelencia,
adems de la incorporacin de estrategias didcticas que facilitan el
aprendizaje del nio.

Los docentes deben estar claros que en educacin es necesario


ensayar estrategias e innovaciones didcticas que promuevan experiencias
educativas, sta posicin docente es preocupante debido a que es uno de los
requisitos indispensables para hacer una acertada escogencia de los
recursos o herramientas informticas consideradas como uno de los
procesos ms relevantes para mejorar el rendimiento acadmico del alumno.

Con estas respuestas, considera Gonzlez, C. (1995: 81), que los


docentes deben aplicar los recursos de acuerdo a las individualidades del
grupo y las caractersticas que posee el alumno.

Al respecto se tiene segn la UNA (1998), estas actividades


comprenden las expresiones donde el nio realiza el primer contacto con la
literatura aunque comprenda la palabra, el alumno disfruta de sus
creaciones, las cuales le producen un deleite sensorial que har que se
incorpore y asimile para siempre la lectura en su vida.

Cuadro N 5. Dimensin: Estrategia Didctica o Terica

N Enunciado Siempre Casi Algunas Casi Nunca


tems Siempre Veces Nunca
f % f % f % f % F %
9 Utiliza herramientas
para lograr un buen
aprendizaje del -- -- -- -- -- -- -- -- 19 100
alumno por medio de
los programas de
software educativo
10 Incentiva a los
alumnos para que 13 70 6 30 -- -- -- -- -- --
conozcan sus
habilidades
TOTAL 34 16 0 0 50
Resultados del Instrumento aplicado a los docentes, (2003)
Grafico N 2. Representacin porcentual referida al Cuadro N 5

50%
34% Siempre
Casi Siempre
Algunas Veces
Casi Nunca
Nunca

0% 16%

Resultados del Instrumento aplicado a los docentes, (2003)

En relacin al cuadro N 6, referido a la dimensin Estrategia


Didctica o Terica, se detect que el 34% utilizan herramientas para
incentivar al alumno. El 16% casi siempre lo hacen, y el 50% nunca utiliza
este tipo de herramientas para incentivar al alumno en el desarrollo de la
lectura.

Estos docentes con sus respuestas evidencian que nunca utilizan


este tipo de herramientas, que son la aplicacin de los recursos didcticos
centrados en el aprendizaje del educando y no toman en cuenta este aspecto
de suma importancia dentro de las herramientas o estrategias metodolgicas.

Se deduce de este anlisis que los docentes tienen desconocimiento


para utilizar los recursos didcticos en el rea de informtica, por lo que es
indispensable considerar el ambiente escolar para su aplicacin.

Dentro de este contexto, es importante resaltar la importancia de la


lectura, siendo esta herramienta necesaria e indispensable, segn la UNA
(1998), el alumno se orientar a travs de la imaginacin, lo real en forma
entretenida y amena, favoreciendo la inteligencia para que se produzca la
comparacin, el anlisis, la autocrtica y la creatividad en el alumno.

Resultado de las Pruebas Aplicadas al Grupo Experimental y


Grupo Control

A continuacin se presenta el Mapa Conceptual y Cuadro de


Actuacin y Avances Logrados aplicado los nios del Grupo Experimental del
Primer Grado de Educacin Bsica sobre la aplicacin del software educativo
y la lectura tradicional.

Figura N 2. Mapas Conceptuales

Yenifer Ramrez Se interes por la Mostr inters por la


actividad lectura y escritura.

Logr avanzar a travs


Logr formar Comparti con otros del programa.
oraciones cortas y nios.
reconocer formas y
palabras.

Interactu con nuevas


tecnologas, le ha La actividad fue un reto y
Yohiris Monsalve
costado pero le ha logr vencer varias
gustado. barreras.

Reconoci las vocales y


Se estimul su algunas consonantes.
autoestima en el uso del
equipo y el programa
Logr avanzar a travs
Jhomar Tuvo dificultad para
del programa.
Velsquez concentrarse.

Se siente orgulloso al Le interesa mucho


avanzar con su tarea. aprender a manejar el
computador.

Se le facilita el manejo
Reconoce todas las del Mouse y es capaz
Jos A. Dvila vocales y las de formar oraciones
consonantes cortas.

Tiene motivacin hacia el uso Trabaja solo y


del programa y se concentra concentrado en lo suyo
en la actividad.

Es capaz de manejar el
Gabriel Le entusiasm trabajar equipo correctamente.
Hernndez con la computadora

Es curioso y todo lo Form oraciones y


quiere hacer rpido frases sin problemas.

El programa la ayud Se emocion y avanz


Carly Bastidas a involucrarse con los a travs del proceso de
otros nios. lectura por medio del
programa.

Su capacidad de observacin Manipula


le permiti aprender rpido. correctamente el
equipo.
Es colaborador y est Se interes en
Julio Capacho interesado en observar las imgenes
aprender. Presta del programa.
atencin a las
instrucciones .

Logr entender la lectura


Mostr inters en y la escritura. Formando
aprender. palabras y oraciones

Se mostr muy Se le facilita el manejo


Miguel Zerpa interesado en trabajar del computador.
con el programa.

Reconoce las palabras y su


Su inters por la lectura significado.
y escritura ha aumentado

Esta interesada en Maneja bien el Mouse,


Mara F. Ramrez aprender, pero le falta pero se equivocaba al
concentracin. tratar de responder con
rapidez.

Ha avanzado en su
Completa las palabras y aprendizaje, ya que lee y
las oraciones. reconoce las letras.

Se muestra interesado Colabora con sus


ngel J. Sulbarn en aprender a utilizar compaeros y avanza
el computador. en cada actividad.

Reconoce las palabras y


Completa las oraciones. completa los ejercicios.
Cuadro N 6. Actuacin y Avances Logrados: Grupo Experimental

NOMBRE RESUMEN DE ACTUACIN AVANCES LOGRADOS


Yenifer Durante los das de trabajo con el Comparti con otros nios. logr
Ramrez nuevo equipo, se sinti a gusto formar oraciones cortas y reconocer
logrando inters en la lectura y los fonemas y palabras.
escritura.
Yohiris Comenz a interactuar con un nuevo Reconoci las vocales y algunas
Monsalve recurso de aprendizaje, como es el consonantes. Comparti con otros
computador. compaeros y se estimul su
autoestima y seguridad en si misma.
Daniel A pesar de que tiene cierta dificultad Aumento de su concentracin y
Velsquez para concentrarse logr avanzar con el atencin. Lee y reconoce los sonidos
programa. y palabras lo que le facilita la
formacin de oraciones.
Jos Dvila Es un nio aplicado. Se le ha facilitado Facilidad para manejar el
el manejo del Mouse y trabaja solo computador. Forma oraciones
concentrado en lo suyo. completas y sencillas comprendiendo
su significado.
Gabriel Su entusiasmo para trabajar con el Es capaz de manipular el equipo
Hernndez computador es grande. Se concentra correctamente. Es capaz de formar
en su actividad y trata de hacer todo oraciones sin problema.
rpido para avanzar. Es un nio
competitivo lo que le permite avanzar
en su aprendizaje.
Carly El programa ayud a Carly a Reforzamiento de su autoestima (si
Bastidas involucrarse con el grupo de nios y es capaz de leer). Manipula
cada da se emociona cuando es correctamente el equipo lo que le ha
capaz de reconocer alguna palabra. permitido aprender ms rpido.
Julio Es un chico colaborador interesado en Comparti las actividades con otros
Capacho aprender. Presta atencin a las compaeros ayudndolos. Reconoce
instrucciones y observa el manejo del con facilidad las vocales y
programa lo que le ha permitido consonantes. Forma palabras y
avanzar en su proceso de lectura y oraciones sencillas comprendiendo
escritura. su significado.
Miguel Zerpa Est muy interesado en trabajar con el Aprendizaje acelerado de sonidos,
programa. Tiene gran retentiva y su reconocimiento de las palabras y su
inters por la lectura y la escritura ha significado.
aumentado.
Mara Esta interesada en aprender, pero le Aprende lentamente pero con
Ramrez falta concentrarse en la actividad. seguridad, lee las palabras,
reconocer las letras y completa las
oraciones.
ngel Le cuesta utilizar el Mouse pero Colabora con sus compaeros, lee y
Sulbarn avanza constantemente en las reconoce las palabras y sonidos
actividades propuestas en el programa. adems de completar las oraciones.
Resultados del Instrumento aplicado a los alumnos, (2003)
Del total de los diez (10) alumnos entre hembras y varones, se les
aplic el software de aprendizaje de lectura por el lapso de un mes, han
logrado hacer frases cortas comprendiendo su significado, leen las palabras
y las entienden, se estn iniciando en el proceso de lectura, identificando
fonemas y su correspondencia con las letras y sus combinaciones.

Resultados de la Actividad Prctica realizada por los Alumnos del


Grupo Control
Cuadro N 7. Actuacin y Avances Logrados: Control

NOMBRE RESUMEN DE ACTUACIN AVANCES LOGRADOS


Laura Durante los das de trabajo, se sinti a Reconoci las vocales y algunas
gusto logrando inters en la lectura y consonantes.
escritura, pero no logr formar las
oraciones al momento de aplicarle el
dictado.
Jess Realiz bien el dictado, logrando hacer Reconoce los sonidos y los las letras,
las oraciones completas, y logr formar palabras.
reconociendo las palabras y sonidos.
Roli Al momento del dictado no tuvo Lee y reconoce los sonidos y
coherencia. No logr hacer oraciones palabras.
completas. Su escritura no es buena.
Yelina No se concentr en la actividad. No Forma oraciones incompletas y
logr coordinar las palabras y no form sencillas y no comprendiendo su
oraciones al momento del dictado. significado.
Javier No mostr inters alguno en realizar la Reconoce los sonidos y las letras,
actividad. No consigui realizar el pero no termina ninguna oracin.
dictado.
Marib Al momento del dictado estaba No realiz ninguna oracin, pero
distrada y no se sinti motivada a reconoce los sonidos y las letras.
realizar la actividad.
Mara A pesar de sentirse motivada por la Estuvo siempre motivada, pero no
actividad, no consigui realizar el reconoce todava los sonidos y se le
dictado ya que no logra coordinar las dificulta armar las oraciones.
oraciones.
Pedro Tiene gran retentiva y mostr inters Aprendizaje acelerado de sonidos, no
por la lectura y la escritura. No pudo reconoce las palabras y su
completar el dictado. significado.
Jorge Se mostr interesado en la actividad y Aprende lentamente pero con
por aprender. Le cuesta reconocer los seguridad, lee las palabras, pero no
sonidos y el significado de las las reconoce.
palabras.
Roberto No quiso realizar la actividad. Es muy inteligente, pero no le gustan
las actividades que contengan
dictados.
Resultados del Instrumento aplicado a los alumnos, (2003)
Del total de los diez (10) nios entre hembras y varones a los que se
les aplic el dictado, demostraron apata y poco inters de realizar las
actividades propuestas por el docente, demostrando de esta manera que el
software educativo estimula al nio para que este se interese por la lectura y
la escritura.

Grfico N 3. Representacin comparativa entre el Software y el Dictado

%
G 100
r
90
a
d 80
o 70
Software
60
d Dictado
50
e
40
I 30
n 20
t 10
e
0
r
e 1 2 3 4 5 6 7 8 9 10
s
Frecuencia de Actividades
Resultados del Instrumento aplicado a los alumnos, (2003)
En el grfico se evidencia el inters demostrado por alumnos de
ambos grupos al transcurrir las semanas de aplicacin de los instrumentos e
indicadores. Se puede apreciar que los alumnos del grupo experimental
tuvieron dificultades de adaptacin en las primeras semanas de la aplicacin
del software, pero al transcurrir las semanas los alumnos se adaptaron muy
bien y lograron completar casi el 100% de los objetivos propuestos en los
indicadores.

El Grupo control, al cual se les aplic el dictado y otros ejercicios de


lectura, se mostraron interesados en la actividad durante las primeras
semanas de aplicacin y se completaron algunos objetivos de los indicadores
propuestos. Luego al transcurrir un periodo de tiempo se desmotivaron por la
actividad, ya que no les resultaba atractiva y por no poder completar las
actividades manejadas en los indicadores.

La realizacin de este diagnostico con respecto a la aplicacin y


evaluacin del software educativo, los alumnos demostraron inters en el
desarrollo de la creatividad dentro de su proceso de enseanza
aprendizaje, por lo cual este recurso servir como herramienta didctica en el
aula de clases.
Cuadro N 8. Porcentajes alcanzados por el grupo experimental a travs
de los criterios: Normas de Conversacin, Normas Instruccionales,
Elementos comunicativos verbales y no verbales, los Sonidos en
Palabras Contextualizadas, Silabas en Palabras Contextualizadas

CRITERIOS
Grupo Experimental 1 2 3 4 5
Yenifer 100 80 80 90 80
Yohiris 80 80 70 80 80
Daniel 70 60 80 80 90
Jos 100 90 90 90 90
Gabriel 100 80 70 80 80
Carly 100 80 80 80 80
Julio 80 90 80 80 80
Miguel 100 80 100 80 80
Mara 100 80 70 70 70
ngel 80 80 70 80 80
Porcentaje Logrado 91% 80% 79% 81% 81%
Resultados del Instrumento aplicado a los alumnos, (2003)

Grfico N 4. Representacin grfica de los porcentajes logrados con el


grupo experimental (Software)

100

80

60
Criterios
40

20

0
1 2 3 4 5

Resultados del Instrumento aplicado a los alumnos, (2003)


Cuadro N 9. Porcentajes alcanzados por el grupo control a travs de
los criterios: Normas de Conversacin, Normas Instruccionales,
Elementos comunicativos verbales y no verbales, los Sonidos en
Palabras Contextualizadas, Silabas en Palabras Contextualizadas

CRITERIOS
Grupo Control 1 2 3 4 5
Laura 100 60 -- -- --
Jess 100 80 70 60 80
Roli 100 60 80 80 80
Yelina 60 50 60 70 60
Javier 80 30 30 30 40
Marib 90 40 20 30 40
Mara 70 20 30 30 20
Pedro 60 20 40 20 30
Jorge 100 80 50 40 30
Roberto 90 70 60 50 40
Porcentaje Logrado 85% 51% 44% 41% 42%
Resultados del Instrumento aplicado a los alumnos, (2003)

Grfico N 5 Representacin grfica de los porcentajes logrados con el


grupo control (Dictado)

100

80

60
Criterios
40

20

0
1 2 3 4 5

Resultados del Instrumento aplicado a los alumnos, (2003)


Grfico N 6. Representacin grfica de los porcentajes logrados con
los dos grupos (Experimental y Control)

100
80
60
40
20
0
1 2 3 4 5

Grupo Control
Grupo Experimental

Resultados del Instrumento aplicado a los alumnos, (2003)

En los grficos N 4, 5 y 6 se evidencia que en la aplicacin de


ambos recurso de pudo observar que el grupo que trabaj con el dictado y
actividades de lectura, compuesto por un total de 10 nios del primer grado
fue desmotivndose al pasar el tiempo por encontrar poco atractiva la
actividad, adems de la frustracin por no lograr avanzar en su proceso,
hace al alumno desistir en participar en la actividad.

El grupo que trabaj con el software educativo (Abrapalabra) en un


comienzo sinti temor por que pensaba que no iba a ser capaz de realizar la
actividad, sin embargo al pasar las semanas de dicha actividad se fueron
estimulando en el uso del programa, ya que era atractivo, dinmico y visual;
tiene sonidos y recompensas por sus logros, lo que se traduce en avances
ms acelerados en el rea de la lectura en cada uno de ellos y un
aprendizaje ms significativo y de una forma divertida e innovadora.

Comparando ambos resultados se puede concluir que el uso de la


tecnologa informtica en la enseanza de la lectura y escritura es de gran
apoyo ya que logr estimular a los alumnos del primer grado en su proceso
de aprendizaje en el rea de la lectura, y se vieron los resultados ms
acelerados y menos traumticos.
REPUBLICA BOLIVARIANA DE VENEZUELA
MINISTERIO DE EDUCACIN CULTURA Y DEPORTE
ESCUELA BSICA VICENTE DVILA
MRIDA ESTADO MRIDA

PROYECTO
LA MAGIA DE APRENDER A LEER
LAPSO DE EJECUCIN: DESDE EL 06/10/03 HASTA EL 12/12/03

Docente: Ana Teresa Rojas


Grado 1 seccin E
PROYECTO : LA MAGIA DE APRENDER A LEER

El presente proyecto ser aplicado como instrumento de trabajo de


grado en el lapso comprendido entre el 06/10/03 hasta el 31/10/03. El mismo
lleva el titulo de:

Aplicacin y evaluacin de un software educativo para el


aprendizaje de la lectura en alumnos de la primera etapa.

Trabajo de grado de la Universidad Nacional abierta


Prof. Asesor: Teresa Molina
Tutor. Prof. Gerardo Pineda
Alumna: Ana Teresa Rojas
Colaborador: Prof. de Computacin Oswaldo Snchez
FUNDAMENTACIN

A travs de la experiencia se ha notado que los nios en el proceso


de adquisicin de la lectura o alfabetizacin presentan una gran variedad de
dificultades, ya que ste involucra una serie de habilidades que requieren de
maduracin y otras particularidades que se logran a travs del tiempo,
llegado este momento cada nio est preparado para aprender, sin embargo
antes de ese momento las presiones a las que se somete muchas veces al
nio, generan ansiedad y temor que originan sus deficiencias y fracaso, de
all la importancia de innovar y buscar nuevas estrategias, mtodos y
recursos, en este proyecto utilizaremos el computador como motivacin o
estimulo para el aprendizaje de la lectura en alumnos de la primera etapa.

OBJETIVOS

El objetivo primordial de este proyecto es hacer que el nio sea


protagonista de su propio aprendizaje, que se involucre en las diferentes
actividades que le permitirn estimular el desarrollo de habilidades motoras,
de observacin, y a la vez el aprendizaje de la lectura.

OBJETIVOS ESPECFICOS:

Ejercitar en el nio habilidades relacionadas con la percepcin


auditiva y visual requeridas para el aprendizaje de la lectura.
Ejercitar en el nio habilidades referidas con la orientacin
temporal y espacial.
Familiarizar al nio con los cdigos de la lectura.
Desarrollar en el nio habilidades psicolinguisticas necesarias para
el aprendizaje de la lectura.
Fomentar en el nio el gusto e inters por la lectura

CONTENIDO

Al igual que otras habilidades la lectura requiere de un aprendizaje


consciente y voluntario y en la medida que se estimula y ejercita este
aprendizaje, se van generando destrezas que convierten esta accin en una
actividad habitual.

De all la importancia de incorporar otros recursos que estimulen el


aprendizaje, en este proyecto utilizaremos el computador este es en si mismo
un objeto de gran atractivo para los nios.

Presentar un programa o software que integre juegos con elementos


didcticos en un proceso de aprendizaje pretende motivar al nio al uso de
diferentes materiales.

El software educativo posibilita el uso de una serie de recursos al


mismo tiempo, como el color, el movimiento, el sonido, el texto escrito, las
formas etc. que hacen mas atractivo, motivante, dinmico y eficiente el
aprendizaje.

El programa a desarrollar en el proyecto para el aprendizaje de la


lectura consta de 178 ejercicios agrupados en 74 unidades de aprendizaje
destinadas al desarrollo de habilidades relacionadas con el aprendizaje del
proceso lector en los niveles de:

a.- Aprestamiento
b.- Lectura inicial.
c.- Comprensin lectora.

Las unidades se presentan en niveles de complejidad creciente y


cada nuevo ejercicio presupone que el nio logr el ejercicio anterior.

ACTIVIDADES

1. Familiarizar a los nios con los componentes y diferentes usos del


computador.
2. Explorar en forma libre el uso del teclado y el mouse.
3. Presentar el programa en forma ldica realzando que es un juego
de un mago y un conejo aprendiz, indicado que el juego tiene
varias etapas.
4. Permitir que los nios exploren en forma libre el programa y que
vean y escuchen las veces que consideren necesarias lo que mas
les agrade.
5. Indicar las instrucciones a seguir en cada unidad para lograr sus
avance.
6. Verificar que cada nio sigue la secuencia e instruccin a lograr en
cada unidad.
7. Insistir reiteradamente pero sin presionar, en algn ejercicio que el
nio no haya logrado.
8. Permitir que los nios mas avanzados ayuden o colaboren con los
mas lentos o los que presenten alguna dificultad.
9. Trabajar en el programa como si fuera un libro es decir siguiendo la
secuencia de cada unidad.
10. Comenzar con la unidad de las vocales y luego seguir la secuencia
como en los libros (m-p-s-l, etc.).
11. Practicar las lecturas del programa en actividades anexas a las
clases.
12. Practicar o repasar con escritura dentro del aula los diferentes
ejercicios realizados en el computador.
13. Realizar dibujos y situaciones reveladas en el programa.
14. Realizar en los cuadernos diferentes actividades relacionadas con
las unidades vistas del programa juegos, canciones, recortes, etc.
15. Presentar diferentes materiales de lectura, cuentos, folletos,
revistas, historietas, de inters para los nios que comparen con el
programa y los motive a la lectura.

EVALUACIN

En el software la evaluacin est presente en forma de


retroalimentacin, en cada ejercicio el nio recibe respuestas de felicitacin
en sus aciertos y palabras de animo o indicaciones de volver a intentarlo en
sus errores.

El docente debe ser mediador y apoyar o estimular con palabras de


aliento continuar y lograr los avances de cada unidad.
La evaluacin ser en forma continua y de observacin donde se
anotara diariamente en forma descriptiva los avances y dificultades que
presente cada nio.

Es importante tener en cuenta no solo los contenidos aprendidos,


sino tambin el esfuerzo realizado para lograrlo, el buen uso de los recursos,
el tiempo utilizado, la capacidad para resolver o realizar la unidad y la
transferencia de los conocimientos a otras situaciones de aprendizaje
planteadas en clase.
SOFTWARE EDUCATIVO UTILIZADO PARA EL
DESARROLLO DE LA LECTURA DE LOS NIOS DE LA I
ETAPA DE EDUCACIN BSICA
Presentacin del Abrapalabra:
Pantalla Inicial del Abrapalabra:

Al hacer click en cualquiera de las letras aparecern otras pantallas


donde se muestran distintos ejercicios de lectura.
Pantallas de Ejercicios de Lectura del Abrapalabra:
Ejercicios Musicales para aprender a leer:
CAPTULO V

CONCLUSIONES Y RECOMENDACIONES

Conclusiones

La literatura es una oportunidad de gran valor para disparar procesos


de formacin integral en el nio, puesto que ella conecta al nio con su
capacidad afectiva, intelectual, motora, esttica y proporciona un espacio
para el fomento de cdigos ticos y morales.

Desde este punto de vista se considera que es interesante indagar


hasta donde el efecto de incorporar experiencias variadas alrededor de la
literatura podra estimular en los nios la creatividad especialmente en el
campo literario. Para ello, como primera medida, si la preocupacin es
motivar la creatividad literaria se deben reconocer como elementos
motivantes: la caracterizacin de los personajes, no solo los movimientos, las
voces onomatopyicas y expresin articulados sino la misma expresin
espontnea acerca de su comprensin del software educativo y de la
musicalidad que le acompaa.

Una educacin centrada en el desarrollo de la capacidad de


aprender, el pensamiento y la aptitud creativa se convierte en pilar
fundamental de cualquier alternativa pedaggica que se proponga para
desarrollar a la persona humana y con mucha mayor razn cuando est en
sus primeras fases de desarrollo.

Desde este punto de vista, uno de los fines de cualquier sistema


educativo, debera apuntar al logro de que cada individuo pueda desarrollar
en una forma ptima su capacidad creadora la cual es inherente a la
condicin humana. En mas de una ocasin se puede constatar que las
prcticas educativas conjuran el comportamiento creativo de parte del
aprendiz, excluyndolo del sistema escolar en vez de retenerlo, como
elemento catalizador de las dinmicas de socializacin para el desarrollo del
potencial creativo de los dems alumnos.

En este panorama, el maestro ha incrementado su propia sequa en


el campo de la creatividad por dedicarle mucho esfuerzo al desarrollo de
capacidades memorsticas, pensamiento convergente, rutina y pasividad.

Concentrar el inters educativo en la redefinicin del hombre que se


necesita para vivir en la sociedad actual y futura, requiere hacer una revisin
sobre las formas como se trabaja en las aulas escolares.

En primera instancia es indispensable un cambio importante al


considerar al aprendiz como el centro del proceso educativo; por lo tanto, es
necesario hacer todos los esfuerzos porque se den programas y mtodos
que tomen en cuenta las necesidades y capacidades del alumno desde una
perspectiva integral y que coloque al nio en situacin de experimentar,
intelectual, afectiva y organsticamente el saber cultural. Por otro lado, es
importante que los maestros recuperen el poder de la palabra como un
instrumento valioso para los procesos de desarrollo y especficamente para
el incremento del potencial creativo, sin desconocer el papel pertinente que
podran tener los recursos tecnolgicos como facilitadores del aprendizaje.

Igualmente es importante desarrollar en el nio habilidades para


manejar la informacin, de tal manera que su procesamiento produzca
efectos divergentes y que puedan aplicarse y concentrarse en otras
situaciones. En el caso de la educacin del nio, a sus maestros les
corresponde poner en accin su pensamiento creativo para disear
experiencias relevantes, motivantes e impactantes en sus alumnos y que le
permitan desarrollar su creatividad la cual puede ser expresada a travs de la
utilizacin de programas de computacin educativos.

El lenguaje, entendido en el sentido amplio de comunicacin,


constituye un eje central en el desarrollo cognoscitivo y socio - emocional del
nio. El conocimiento de los procesos y condiciones generales asociadas a
su desarrollo tanto oral como escrito es indispensable para quienes trabajan
en la atencin y educacin de nios de Educacin Bsica

En referencia al proceso de enseanza aprendizaje del lenguaje


escrito se encuentra en la realidad del docente que est influenciado por el
paradigma didctico tradicional que considera necesario controlar y dosificar
paso a paso el aprendizaje de sus alumnos y tambin con la necesidad de
implementar una educacin novedosa y alternativa que ayude a los nios a
resolver sus problemas; pero muchas de las actividades que se observan en
lectura y escritura son la copia, dictado, repeticin de ejercicios de ortografa,
gramtica y comprensin lectora. Esta situacin lleva a la necesidad de
proporcionar desde el preescolar experiencias de interaccin con el lenguaje
oral y escrito a travs de medios informticos.
La institucin escolar debe crear un ambiente propicio hacia la
lectura y la escritura, donde el nio tenga la oportunidad de estar en contacto
permanente con todo tipo de material escrito que tenga sentido para l, que
sea funcional y donde se valorice de manera constante la lengua escrita
como un medio que permite comunicarse con las personas que estn lejos,
como una manera de evitar que se olviden las cosas y como una fuente de
informacin; es decir que se revalorice la funcin social de la lectura y la
escritura. Y mas que esto, como un medio de acceso a una dimensin
particular de la reflexin, que sustenta el pensamiento abstracto y el
conocimiento terico.

Compartiendo actividades significativas y con la ayuda apropiada, los


nios pueden aprender ms fcil y exitosamente. Para los nios en edad
escolar la lectura y el anlisis del cuento son fuentes de ayuda importantes.
El personal escolar debe trabajar con los padres del nio para desarrollar un
Programa Educativo que estimule la creatividad y el nio pueda desarrollarse
cabalmente para afrontar los retos que se le presenten a lo largo de su vida.

Recomendaciones

A continuacin se presentan las siguientes recomendaciones


derivadas de la investigacin:

Reconocer que el software educativo estimula la fantasa y la


imaginacin del nio y abanico de posibilidades abren un camino
que aumenta y enriquece su todava corta experiencia.
La utilizacin del software educativo acercar al nio a la lectura;
un nio que se haya aficionado desde pequeo a las
computadoras tendr un mayor inters por indagar en lo que dicen
los libros. De su entusiasmo y placer nacer su amor por la
Literatura.

Es muy importante introducir a los nios desde muy temprana edad


al mundo de la informtica, ya que el desarrollo de su capacidad se
ver influenciado por este medio.

La utilizacin del software como herramienta estimula el desarrollo


de su incipiente lenguaje oral y escrito.

El software permite al nio leer las imgenes de un cuento,


expresando lo que ve, interpretando los distintos elementos de las
imgenes, haciendo hiptesis de lo que puede suceder despus,
etc.

Al utilizar el software educativo el nio se identifica con los


problemas de los personajes y encuentra en ellos la solucin a sus
conflictos en el rea de la lectura.

Se recomienda talleres de actualizacin para los docentes y la


aplicacin de un programa de software educativo para el desarrollo
de la lectura.
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Editores. Espaa.
ANEXOS
UNIVERSIDAD NACIONAL ABIERTA
VICERRECTORADO ACADMICO
CARRERA DE EDUCACIN INTEGRAL
CENTRO LOCAL MRIDA

ANEXO 1
Cuestionario dirigido a los docentes de la Primera Etapa de Educacin
Bsica para la aplicacin y evaluacin del Software Educativo

MRIDA, NOVIEMBRE DE 2003


El presente instrumento contiene Veinte (20) items con Cinco (5) alternativas
de respuesta en cada uno de ellos, de los cuales usted debe seleccionar una
marcando X en la opcin de su preferencia

N PREGUNTA SIEMPRE CASI ALGUNAS CASI NUNCA


SIEMBRE VECES NUNCA
1 Desempea su rol de
orientador en cuanto a los
programas de software
educativo?
2 Orienta al alumno a
desarrollar su estructura
cognitiva?
3 Debe orientar a los alumnos
para que adquiera sentido de
pertinencia?
4 Utiliza estrategias
pedaggicas para incentivar
al alumno a obtener y
manejar software educativo?
5 Relaciona hechos y
situaciones para dar
soluciones al rendimiento
acadmico?
6 Ofrece ayuda al alumno en
situaciones conflictivas?
7 Promueve experiencias que
estimulen el rendimiento con
los programas de software
educativo?
8 Utiliza usted estrategias
para los alumnos con
programas de software
educativo?
9 Utiliza herramientas para
lograr un buen aprendizaje
del alumno por medio de los
programas de software
educativo?
10 Incentiva a los alumnos
para que conozcan sus
habilidades?
11 Conduce a sus alumnos a
conocer sus limitaciones?
12 Utiliza motivacin en el aula
de clases a travs de la
lectura?
13 Realiza actividades
grupales para conocer el
software educativo?
14 Incentiva al alumno una
seguridad para que logre la
confianza en si mismo?
15 Atiende las necesidades de
aprendizaje del alumno?
16 Ejerce su rol como
orientador y planificador de
actividades?
17 Colabora usted con el
alumno al realizar
actividades?
18 Colabora usted con el
alumno para desarrollar la
lectura?
19 Utiliza usted estrategias de
participacin en el aula?
20 Contribuye usted a
desarrollar el autoestima,
comunicacin y grado de
confianza al alumno?

Gracias por su colaboracin


Mrida, Noviembre de 2003

Estimado Colega:

El instrumento que se anexa tiene como finalidad recabar


informacin acerca del uso de los recursos para la aplicacin y evaluacin de
un Software Educativo para la Primera Etapa de Educacin Bsica; dicha
informacin ser empleada en una investigacin requerida como requisito
parcial para obtener el ttulo de Licenciada en Educacin Integral en la
Universidad Nacional Abierta.

Agradeciendo de antemano su valiosa colaboracin en pro de la


calidad de la educacin, se requiere la mayor sinceridad en sus respuestas
para que los datos obtenidos sean vlidos y confiables.

Atentamente
Ana Teresa Rojas
Tesista
ANEXO 2

UNIVERSIDAD NACIONAL ABIERTA


VICERRECTORADO ACADMICO
CARRERA EDUCACIN INTEGRAL
CENTRO LOCAL MRIDA

INSTRUMENTO PARA LA VALIDACIN DEL CUESTIONARIO DIRIGIDO


A LOS DOCENTES DE LA PRIMERA Y SEGUNDA ETAPA DE LA
EDUCACIN BSICA

CRITERIOS APRECIACIN CUALITATIVA


EXCELENTE BUENO REGULAR DEFICIENTE
Presentacin del Instrumento X
Claridad de la redaccin de X
los tems
Pertinencia de las variables X
con los indicadores
Relevancia del Contenido X
Factibilidad de la Aplicacin X

APRECIACIN CUALITATIVA:

BUENO

OBSERVACIONES:
Estos instrumentos sirvieron como base fundamental para la aplicacin a los
docentes y alumnos, para obtener las diferentes opiniones del estudio a
investigar

VALIDADO POR: Carmen Ovalles C.I. N 8.554.320


PROFESIN: Especialista en Planificacin y Evaluacin Educativa
LUGAR DE TRABAJO: Escuela Bsica Estado Portuguesa
CARGO QUE DESEMPEA: Docente
FIRMA: - Ilegible -
ANEXO 3

ACTIVIDADES REALIZADAS POR LOS NIOS DESPUS DE LA


APLICACIN DEL SOFTWARE EDUCATIVO
ANEXO 4

FOTOGRAFAS DE LAS ACTIVIDADES REALIZADAS EN EL


LABORATORIO DE COMPUTACIN DE LA
ESCUELA BSICA VICENTE DVILA

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