Professional Documents
Culture Documents
Prva Parcijala 3d
Prva Parcijala 3d
Razvoj raunarske grafike zapoinje sa pojavom personalnih raunara.Izraz "Raunarska grafika" prvi
je upotrijebio 1960. godine William Fetter, grafiki dizajner za Boeing kako bi opisao svoje istraivanje
na raunarskoj simulaciji ljudske figure koja vjerno simulira ljudsko tijelo u raznim fizikim
okruenjima. Raunarska grafika se razvila nakon pojave hardvera za raunarsku grafiku.
TX-2 raunar iz 1959. godine razvijen na Lincoln Laboratory-u doveo je do daljnjeg razvoja u
interaktivnoj raunalnoj grafici. To je prvi interaktivni raunarski grafiki sistem koji je ima potpuno
definisani interfejs izmeu ovjeka i maine. Kao izlazni ureaj koristio je monitor, a svjetlee pero
putem Sketchpad programa, kao ulazni ureaj.
Godine 1969. ACM je inicirao SIGGRAPH posveenu simulaciji i modeliranju, ureivanju teksta i
kompoziciji...
Tokom 1970-tih personalni raunari postaju sve modnije grafike alatke, sposobne crtati jednostavne
i sloene oblike i dizajne. 3D raunarska grafika postala je mogua krajem 1980. godina pojavom
monih SGI raunara.
Moderni raunarski sistemi koji datiraju od 1980-tih na dalje, esto koriste grafiko korisniko suelje
za prezentaciju podataka i informacija pomodu simbola, ikona i slika, radije nego tekstom.Raunarska
grafika je postala popularna 1990-tih u igrama, multimediji i animaciji.
Tehnologija prikaznih ureaja bitno utie na arhitekturu grafikih sistema. Razlikujemo dvije osnovne
skupine: vektorski i rasterski grafiki sistemi. U rasterskim prikaznim sistemima grafiki prikazni
procesor pretvara izlazne promitivne oblike u bit matricu, te izvodi transformacije i izmjene. Sastoji
se od: glavnog procesora, perifernog ureaja,memorije sistema, prikaznog procesora i njegove
memorije,okvirnog meuspremnika, video kontrolera i prikaznog ureaja.Ili prostije reeno od
meuspremnika za osvjeavanje, videokontrolera i izlaznog ureaja. Arhitektura vektorskih grafikih
sistema sastoji se od: prikaznog procesora kao U/I ureaj na glavnom procesoru, prikazna
privremena memorija, vektorski generator, prikazni ureaj.
VGS ili geometrija oblikovanja je nain prikazivanja slike pomou geometrijskih oblika kao to su:
take,linije,krive, poligoni, a koji su temeljeni na matematikim jednainama. Razvijeni su sredinom
60-tih i u standardnoj su upotrebi bili do sredine 80-tih. Vektor oznaava crtu. Osnovni linijski oblici
kao to su trouglovi i poligoni definiu se pomou serije linija i odreenog broja vrhova. Kod
vektorske grafike izoblienja praktino nema.
Rasterska grafika razvila se 70-tih na temelju jeftine televizijske tehnologije. Rasterski prkiazni ureaji
pohranjuju primitivne oblike u memoriju u obliku njihovih osnovnih sastavnih slikovnih elemenata-
piksela. Cjelovita slika prikazuje se narasteru koji predstavlja niz paralelnih horizontalih redova
piksela koji prekrivaju itavu povrinu ekrana. Zraka preko piksela prelazi uvijek istim slijedom, slijeva
nadesno, od gornjeg do donjeg horizontalnog reda. Pri povratku na poetak sljedeeg reda piksela
zraka se zatamnjuje. Osnovni pojmovi koji se koristejesu :pikseli, raster,bit matrica i matrica piksela.
Transformacije grafikih objekata mogu se prikazati u matrinom obliku na saet i jednostavan nain.
Objekti uobiajeno sadre velik broj taaka pa i transformacije sadre velik broj istovrsnih
aritmetikih operacija. Ako je openita transformacija homogene toke u 3D prostoru definirana
matricom M tada se njena transformacija moe opisati na sljedei nain:
homogena predstava take (x,y,z) u homogenom prostoru je homogena taka (x1,x2,x3,x4)
koordinate transformirane homogene take [x1 x2 x3 x4 ] odreene su sljedeom jednadbom
[x1 x2 x3 x4 ] = [x1 x2 x3 x4 ] M.
Transformacija objekta obavlja se tako da se ista transformacija primijeni na sve njegove take. Kad
je potrebno izvesti sloene transformacije mogue je pristupiti na nai da se redom obavljaju
pojedine elementarne transformacije. Radi smanjenja matrinih mnoenja definie se matrica
sloene transformacije M.
Trasformacije mogu se izvesti translacijom (x'=x+x; y'=y+y; V'=V*T), rotacijom (x'=xcosQ +ysinQ;
y'=-xsinQ+ycosQ; V'=V*R), skaliranjem (x'=xSx; y'=ySy; V'=V*S), smicanjem (x+=x+ytgB; y'=y+xtgA;
V'=V*D).
9. Razlika izmeu rasterske i vektorske grafike.
Vektorska grafika koja elemente slike opisuje geometrijskim oblicima i matematikim formulama je u
potpunosti suprotna od rasterske grafike koja sliku predstavlja pomou matrice piksela.
Najoiglednije razlike izmeu navedenih sistema jesu te da je za razliku od rasterskih, vektorsku
grafiku mogue poveavati i smanjivati bez gubitka kvalitete, kao i to da vektorska grafika s obzirom
na nain pohranjivanja vizuelnih informacija zauzima manje memorijskog prostora nego to je to
sluaj kod rasterske grafike.
Bijela svjetlost je sloena svjetlost. Moe se razbiti na spektar obojenih svjetlosnih komponenti ili
dobiti slaganjem odgovarajuih obojenih svjetlosti.Kombinujui vie obojenih svjetlosti moe se
dobiti svjetlost ija je boja drugaija od boje svake komponente te svjetlosti. Rezultujua boja
dobijena je sumiranjem boja svih komponenti svjetlosti pa govorimo o ADITIVNOM mijeanju boja.
Postoji vie modela boja:
RGB (koriste raunarski monitori i TV ekrani, dodjeljuje vrijednosti od 0 do 255 svakoj od tri RGB
komponente-crvenoj, zelenoj i plavoj boji. Kada su vrijednosti sve tri komponente 255, dobija se
bijela boja, a kada su te vrijednosti 0 - crna. ) ;
CMYK (karakteristino mijeanje boja koje se naziva SUBSTRAKTIVNO. Mijeanjem osnovnih boja
CMY modela u jednakom omjeru dobijaju se razne nijanse sive, zavisno od intenziteta osnovnih boja,
ili crna, ako se upotrijebe maksimalni intenziteti osnovnih boja);
HSV(Ono to ovjek uoava posmatrajui obojene predmete su sama boja tj. njen ton, zasienje, te
boje i osvijetljenost , a ne intenzitet osnovnih boja. Na osnovu ovoga napravljen je kolor model koji je
ovjeku puno jednostavniji i pogodniji za upotrebu, tzv. HSB kolor model).
11.Osobine boja
-Osvjetljenost i kontrast- mijenjaju osobine svakog pixela u slici za istu vrijednost.Moe doi do
gubitka detalja sa slike. U idealnom sluaju, crno je potpuni nedostatak svjetlosti a bijelo je
maksimalna osvijetljenost neobojenom svjetlodu. U praksi nema idealnih sluajeva pa se za crnu
boju uzima minimalno osvjetljenje, a za bijelu boju maksimalno osvjetljenje neobojenom svjetlodu
koje grafiki ureaj moe dati.
-Histogram- ilustruje raspodjelu pixela u slici brojanjem pixela koji imaju isti intenzitet boje
-Transparentnost- pored stadardnih boja mogue je jednu proglasiti transparentnom (providnom), to
podrzavaju GIF,PNG,PSD,TIF dok JPG,BMP ne podrzaju
(potpuno,parcijalno ili neprovidno).
-Dubina boje- predstavlja broj bajta namijenjen za prikaz razlicitih nijansi
(8 bita po boji za RGB=24 bitna slika). Smanjenjem dubine boje, nepovratno se gube inf.
-Antialiasing(niskopropustnost)- je efekat privida glatkog prelaza izmeu pixela ratl boje,postize se
djelomicnim popunjavanjem rubnih prelaza
-Halftoning(plutoniranje)- Tehnologija stampe kojom se emuliraju nijanse sive pomocu cnih taaka
-Dihtering(sjenenje)- Mustre(patterns) se javljaju usljed interferencije
12. Rezolucija je broj piksela po mjernoj jedinici, obino inu (2.54 cm). Rezoluciju slike dobija se kada
se podijeli njena fizika dimenzija (irina ili visina) sa brojem piksela poreanih du te fizike
dimenzije.
Na primjer: ako je slika irine 16 cm a visine 7.51 cm i ima poreanih 454 piksela po irini i 201 po visini
slike, onda je rezolucija 454/ 16 ili 7.51/7.51 = 28.375 piksela po centimetru odnosno 28. 375 * 2.54 =
72 piksela po inu (inch).
Postoje razliite tehnike uvanja slika u raunaru kod kojih se odreenim sistemom tedi memorija
potrebna za uvanje slike:
RAW - biljee sve podaci koje je zabiljeio i sam digitalni senzor fotoaparata .Najvei mogui kvalitet.
BMP svaki piksel se uva posebno sa odgovarajuim brojem bajtova. Nema kompresije, nema gubitka
podataka
GIF (GraphicInterchange Format) kompresija bez gubitka podataka, tako to se niz istih piksela uva
kao jedan simbol pomnoen sa brojem ponavljanja. Ovaj format je ogranien na paletu od 256 boja.
PNG - format bez gubitka, to znai da koji god podatak postoji u orginalnoj datoteci postajae i kada se
slika dekodira. Nije ogranien na 256 boja.
TIFF Primjenjuje isti algoritam kompresije bez gubitka kao i gif. Koristio se za uvanje skeniranih slika.
Nema gubitka prilikom kompresije.
Dva osnovna elementa koji utiu na sadraj i veliinu grafikog fajla su broj piksela (rezolucija) i dubina
boje.
Sklopovska razina koncepta interaktivne raunarske grafike moe se saeto opisati na sljedei nain:
raunalo prima ulazne informacije od interakcijskih ureaja i prenosi slike prikaznom
ureaju.
Programska razina koncepta interaktivne raunarske grafike moe se saeto opisati na sljedei nain:
16. Projekcije