You are on page 1of 5

Skripta 3D

1.ta je raunarska grafika

RG podrazumijeva stvaranje i obradu slika u 2 ili 3 dimenzije, uz pomo raunara i za to potrebnih


programa. RG ima veoma iroku primjenu u nauci, industriji, arhitekturi, dizajnu. Tu spada i dizajn
interfejsa operativnih sistema i softvera( posebno vieo igara), kao i internet stranica. Obuhvata
stvaranje, snimanje i upotrebu modela i slika objekata. Predmet RG je sinteza slike na osovu
raunarskih modela stvarnih ili imaginarnih objekata.To je jedan od najprirodnijih naina
komunikacije sa raunarom. Dijeli se na rastersku i vektorsku grafiku.

2. Razvoj raunarske grafike

Razvoj raunarske grafike zapoinje sa pojavom personalnih raunara.Izraz "Raunarska grafika" prvi
je upotrijebio 1960. godine William Fetter, grafiki dizajner za Boeing kako bi opisao svoje istraivanje
na raunarskoj simulaciji ljudske figure koja vjerno simulira ljudsko tijelo u raznim fizikim
okruenjima. Raunarska grafika se razvila nakon pojave hardvera za raunarsku grafiku.
TX-2 raunar iz 1959. godine razvijen na Lincoln Laboratory-u doveo je do daljnjeg razvoja u
interaktivnoj raunalnoj grafici. To je prvi interaktivni raunarski grafiki sistem koji je ima potpuno
definisani interfejs izmeu ovjeka i maine. Kao izlazni ureaj koristio je monitor, a svjetlee pero
putem Sketchpad programa, kao ulazni ureaj.
Godine 1969. ACM je inicirao SIGGRAPH posveenu simulaciji i modeliranju, ureivanju teksta i
kompoziciji...
Tokom 1970-tih personalni raunari postaju sve modnije grafike alatke, sposobne crtati jednostavne
i sloene oblike i dizajne. 3D raunarska grafika postala je mogua krajem 1980. godina pojavom
monih SGI raunara.
Moderni raunarski sistemi koji datiraju od 1980-tih na dalje, esto koriste grafiko korisniko suelje
za prezentaciju podataka i informacija pomodu simbola, ikona i slika, radije nego tekstom.Raunarska
grafika je postala popularna 1990-tih u igrama, multimediji i animaciji.

3.Primjena raunarske grafike

Primjenjuje se za: interaktivno crtanje( prikazivanje f-ja,dijagrama, histograma i sl.grafikih prikaza),


uredsku automatizaciju i elektroniko izdavatvo, projektovanje pomou raunara (CAD), umjetnosti,
trgovini, simulaciji i animaciji (naunu i inenjersku vizualizaciju i zabavu), TV i filmsku tehnologiju,
upravljanje procesima, geografski informacijski sistemi, grafiko programiranje...

4. Kompjuterski displej sistemi

Kompjuterski displej je najvaniji ureaj na raunaru. On omoguava vizuelni izlaz izkompjutera


prema korisniku. U kontekstu RG, sve se nalazi na displeju. Jedna od najvanijih tehnologija za
gradnju kompjuterskih displeja je katodna cijev. Ona se sastoji od: elektronskog topa(emituje snop
elektrona),deflection i focusing sistema i fosforno premazanog ekrana.
Crno- bijeli monitor ima samo 1 fosfor za svaki pixel. Boja pixelaje crna, bijela ili nekanijansa izmeu.
Kolor monitor ima 3 razliita obojena fosfora za svaki pixel i to crveni zeleni i plavi.
LCD displej je tehologija koja proizvodi slike na ravnoj povrini odsjajem svjetla kroz teni kristal i
kolor filtere. Oni zauzimaju manje prosotra, troemanje energije i proizvode manje topline. LCD ekran
je vieslojan. Svaki pixel je sainjen od 3 elije tenog kristala koji imaju crveni zeleni ili plavi filter.
Plazma ekran- vrsta pljosnatog ekrana koja je tipina za plazma TV. Sadri par miliona malih
fluoerescentnih cijevi. Te cijevi su svjetlosni izvor.

5. Arhitektura grafikih sistema.

Tehnologija prikaznih ureaja bitno utie na arhitekturu grafikih sistema. Razlikujemo dvije osnovne
skupine: vektorski i rasterski grafiki sistemi. U rasterskim prikaznim sistemima grafiki prikazni
procesor pretvara izlazne promitivne oblike u bit matricu, te izvodi transformacije i izmjene. Sastoji
se od: glavnog procesora, perifernog ureaja,memorije sistema, prikaznog procesora i njegove
memorije,okvirnog meuspremnika, video kontrolera i prikaznog ureaja.Ili prostije reeno od
meuspremnika za osvjeavanje, videokontrolera i izlaznog ureaja. Arhitektura vektorskih grafikih
sistema sastoji se od: prikaznog procesora kao U/I ureaj na glavnom procesoru, prikazna
privremena memorija, vektorski generator, prikazni ureaj.

6. Vektorski grafiki sistemi

VGS ili geometrija oblikovanja je nain prikazivanja slike pomou geometrijskih oblika kao to su:
take,linije,krive, poligoni, a koji su temeljeni na matematikim jednainama. Razvijeni su sredinom
60-tih i u standardnoj su upotrebi bili do sredine 80-tih. Vektor oznaava crtu. Osnovni linijski oblici
kao to su trouglovi i poligoni definiu se pomou serije linija i odreenog broja vrhova. Kod
vektorske grafike izoblienja praktino nema.

7. Rasterski grafiki sistemi

Rasterska grafika razvila se 70-tih na temelju jeftine televizijske tehnologije. Rasterski prkiazni ureaji
pohranjuju primitivne oblike u memoriju u obliku njihovih osnovnih sastavnih slikovnih elemenata-
piksela. Cjelovita slika prikazuje se narasteru koji predstavlja niz paralelnih horizontalih redova
piksela koji prekrivaju itavu povrinu ekrana. Zraka preko piksela prelazi uvijek istim slijedom, slijeva
nadesno, od gornjeg do donjeg horizontalnog reda. Pri povratku na poetak sljedeeg reda piksela
zraka se zatamnjuje. Osnovni pojmovi koji se koristejesu :pikseli, raster,bit matrica i matrica piksela.

8. Transformacije grafikih objekata

Transformacije grafikih objekata mogu se prikazati u matrinom obliku na saet i jednostavan nain.
Objekti uobiajeno sadre velik broj taaka pa i transformacije sadre velik broj istovrsnih
aritmetikih operacija. Ako je openita transformacija homogene toke u 3D prostoru definirana
matricom M tada se njena transformacija moe opisati na sljedei nain:
homogena predstava take (x,y,z) u homogenom prostoru je homogena taka (x1,x2,x3,x4)
koordinate transformirane homogene take [x1 x2 x3 x4 ] odreene su sljedeom jednadbom
[x1 x2 x3 x4 ] = [x1 x2 x3 x4 ] M.
Transformacija objekta obavlja se tako da se ista transformacija primijeni na sve njegove take. Kad
je potrebno izvesti sloene transformacije mogue je pristupiti na nai da se redom obavljaju
pojedine elementarne transformacije. Radi smanjenja matrinih mnoenja definie se matrica
sloene transformacije M.
Trasformacije mogu se izvesti translacijom (x'=x+x; y'=y+y; V'=V*T), rotacijom (x'=xcosQ +ysinQ;
y'=-xsinQ+ycosQ; V'=V*R), skaliranjem (x'=xSx; y'=ySy; V'=V*S), smicanjem (x+=x+ytgB; y'=y+xtgA;
V'=V*D).
9. Razlika izmeu rasterske i vektorske grafike.

Vektorska grafika koja elemente slike opisuje geometrijskim oblicima i matematikim formulama je u
potpunosti suprotna od rasterske grafike koja sliku predstavlja pomou matrice piksela.
Najoiglednije razlike izmeu navedenih sistema jesu te da je za razliku od rasterskih, vektorsku
grafiku mogue poveavati i smanjivati bez gubitka kvalitete, kao i to da vektorska grafika s obzirom
na nain pohranjivanja vizuelnih informacija zauzima manje memorijskog prostora nego to je to
sluaj kod rasterske grafike.

10. Model boja u raunarskoj grafici

Bijela svjetlost je sloena svjetlost. Moe se razbiti na spektar obojenih svjetlosnih komponenti ili
dobiti slaganjem odgovarajuih obojenih svjetlosti.Kombinujui vie obojenih svjetlosti moe se
dobiti svjetlost ija je boja drugaija od boje svake komponente te svjetlosti. Rezultujua boja
dobijena je sumiranjem boja svih komponenti svjetlosti pa govorimo o ADITIVNOM mijeanju boja.
Postoji vie modela boja:
RGB (koriste raunarski monitori i TV ekrani, dodjeljuje vrijednosti od 0 do 255 svakoj od tri RGB
komponente-crvenoj, zelenoj i plavoj boji. Kada su vrijednosti sve tri komponente 255, dobija se
bijela boja, a kada su te vrijednosti 0 - crna. ) ;
CMYK (karakteristino mijeanje boja koje se naziva SUBSTRAKTIVNO. Mijeanjem osnovnih boja
CMY modela u jednakom omjeru dobijaju se razne nijanse sive, zavisno od intenziteta osnovnih boja,
ili crna, ako se upotrijebe maksimalni intenziteti osnovnih boja);
HSV(Ono to ovjek uoava posmatrajui obojene predmete su sama boja tj. njen ton, zasienje, te
boje i osvijetljenost , a ne intenzitet osnovnih boja. Na osnovu ovoga napravljen je kolor model koji je
ovjeku puno jednostavniji i pogodniji za upotrebu, tzv. HSB kolor model).

11.Osobine boja

-Osvjetljenost i kontrast- mijenjaju osobine svakog pixela u slici za istu vrijednost.Moe doi do
gubitka detalja sa slike. U idealnom sluaju, crno je potpuni nedostatak svjetlosti a bijelo je
maksimalna osvijetljenost neobojenom svjetlodu. U praksi nema idealnih sluajeva pa se za crnu
boju uzima minimalno osvjetljenje, a za bijelu boju maksimalno osvjetljenje neobojenom svjetlodu
koje grafiki ureaj moe dati.
-Histogram- ilustruje raspodjelu pixela u slici brojanjem pixela koji imaju isti intenzitet boje
-Transparentnost- pored stadardnih boja mogue je jednu proglasiti transparentnom (providnom), to
podrzavaju GIF,PNG,PSD,TIF dok JPG,BMP ne podrzaju
(potpuno,parcijalno ili neprovidno).
-Dubina boje- predstavlja broj bajta namijenjen za prikaz razlicitih nijansi
(8 bita po boji za RGB=24 bitna slika). Smanjenjem dubine boje, nepovratno se gube inf.
-Antialiasing(niskopropustnost)- je efekat privida glatkog prelaza izmeu pixela ratl boje,postize se
djelomicnim popunjavanjem rubnih prelaza
-Halftoning(plutoniranje)- Tehnologija stampe kojom se emuliraju nijanse sive pomocu cnih taaka
-Dihtering(sjenenje)- Mustre(patterns) se javljaju usljed interferencije
12. Rezolucija je broj piksela po mjernoj jedinici, obino inu (2.54 cm). Rezoluciju slike dobija se kada
se podijeli njena fizika dimenzija (irina ili visina) sa brojem piksela poreanih du te fizike
dimenzije.

Na primjer: ako je slika irine 16 cm a visine 7.51 cm i ima poreanih 454 piksela po irini i 201 po visini
slike, onda je rezolucija 454/ 16 ili 7.51/7.51 = 28.375 piksela po centimetru odnosno 28. 375 * 2.54 =
72 piksela po inu (inch).

13. Formati grafikih fajlova

Postoje razliite tehnike uvanja slika u raunaru kod kojih se odreenim sistemom tedi memorija
potrebna za uvanje slike:

Kompresija bez gubitka podataka (lossless)


Kompresija sa gubitkom podataka (lossy)

RAW - biljee sve podaci koje je zabiljeio i sam digitalni senzor fotoaparata .Najvei mogui kvalitet.

BMP svaki piksel se uva posebno sa odgovarajuim brojem bajtova. Nema kompresije, nema gubitka
podataka

GIF (GraphicInterchange Format) kompresija bez gubitka podataka, tako to se niz istih piksela uva
kao jedan simbol pomnoen sa brojem ponavljanja. Ovaj format je ogranien na paletu od 256 boja.

JPG ili JPEG (JointPhotographersExpertsGroup) spada u grupu kompresija sa gubitkom. Zasniva se na


osobini ljudskog oka da bolje uoava povrine i oblike nego varijacije u boji i osvjetljenju. Slika se uva
u crno bijeloj verziji i dijelom informacija o boji. Formiraju se blokovi od 88 piksela i izraunava se
prosjena vrijednost osvjetljenja i boje za cijelu grupu i ova informacija se pamti.

MPEG (MotionPicturesExpertsGroup) oblik kompresije dizajniran za komprimovanje pokretnog videa.


Baziran je na JPEG-u, pri emu se memorie samo razlika izmeu slika koje se ponavljaju.

PNG - format bez gubitka, to znai da koji god podatak postoji u orginalnoj datoteci postajae i kada se
slika dekodira. Nije ogranien na 256 boja.

TIFF Primjenjuje isti algoritam kompresije bez gubitka kao i gif. Koristio se za uvanje skeniranih slika.
Nema gubitka prilikom kompresije.

Dva osnovna elementa koji utiu na sadraj i veliinu grafikog fajla su broj piksela (rezolucija) i dubina
boje.

14. Interaktivna raunarska grafika

Podrazumijeva interakciju izmeu korisnika i sistema na nain da korisnik upravlja sadrajem,


strukturom i pojavom objekta i nejgovih predoenih slika. Polje interakcije sa raunarom HCI se
razvija u posljednjih 10-ak godina. Koncept interaktivne raunarske grafike podrazumijeva dvije
razine: sklopovsku i programsku (softversku).

Sklopovska razina koncepta interaktivne raunarske grafike moe se saeto opisati na sljedei nain:
raunalo prima ulazne informacije od interakcijskih ureaja i prenosi slike prikaznom
ureaju.

Programska razina koncepta interaktivne raunarske grafike moe se saeto opisati na sljedei nain:

aplikacijski model predstavlja podatke ili objekte koji se prikazuju na zaslonu;


aplikacijski program prima i obrauje informacije od aplikacijskog modela i korisnika, razvija
aplikacijski model, generira skup grafikih izlaznih naredbi koje sadre detaljan geometrijski
opis onoga to treba prikazati kao i naina na koji se pojedini objekti prikazuju;
grafiki sustav proizvodi sliku na temelju detaljnog opisa u obliku grafikih naredbi koji
generira aplikacijski program i prenosi ulaznu informaciju od korisnika aplikacijskom
programu na obradu.

16. Projekcije

17. Grafiki standardi.

Kompjuterska grafika se standardizuje pod okriljem :


Komiteta za nacionalnu kompjutersku grafiku i komiteta za svjetsku kompjutersku grafiku.
PHIGS- pored rada u 3D prostoru mogu rad sa hijerarhijski povezanim segmentom.
Pogodan za rad na cad sistemima. Koristi se za molekularno modeliranje, kartografiju,
prepoznavanje oblika i prikaz slika
CGM- metadatoteke- neutralne datoteke, sadri podatke o elementima koji ine slike
CGI- koristi se za upravljanje grafikim ureajima, prevodi odgovarajuu grafiku funkciju u
komandu ureaja.
IGES- sistemi za projektovanje pomou raunara, sadre mnotvo informacija o proizvodu,
tehnologijama korisnicima cad sistema. Naroito pogodan za mainske cad/cam sisteme.

You might also like