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Matemticas

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Ficha introductoria para el lenguaje y el pensamiento


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L os juegos matemticos tienen un alto potencial educativo. Cada uno de los que conforman este fichero fue elegido con el
propsito de que los participantes tengan un acercamiento agradable y placentero a diversos contenidos y formas de pensar
propias de la matemtica.
Los juegos bien elegidos permiten:

Construir o reafirmar Promover valores


Desarrollar habilidades
conocimientos y actitudes positivas

Mientras los participantes simulan una carrera de caballos desarrollan su pensamiento probabilstico y construyen la idea de que al
lanzar dos dados hay nmeros que salen con ms frecuencia que otros. Al jugar una partida de domin de diferencias despliegan su
habilidad para abstraer caractersticas y clasificar figuras. Cuando quieren obtener el mayor puntaje en el recorrido de un laberinto,
elaboran hiptesis sobre los resultados de las operaciones ms convenientes y luego tienen la oportunidad de comprobarlas al usar la
calculadora. Asimismo, quienes juegan tambin, desarrollan valores como saber esperar su turno, respetar las reglas del juego, y ser
tolerante al fracaso si se pierde.
Los juegos fueron seleccionados de tal manera que, en conjunto, abarquen aspectos importantes de la educacin matemtica:
Desarrollar el sentido numrico (fichas 11, 18, 19)
Explorar las formas, el espacio y la medida (fichas 12, 14, 17)
Manejar informacin (fichas 15, 16, 20)
Hay algunos juegos en los que el contenido matemtico es el protagonista; en otros, los conocimientos que se requieren son mnimos,
y otros ms en los que se promueve el razonamiento lgico-matemtico (por ejemplo, la ficha 13).
En la mayora de las actividades propuestas se necesita material que t tendrs que preparar con anticipacin; en todos los casos, son
materiales sencillos de conseguir y construir.
Esperamos que quienes realicen estos juegos se den cuenta de la gran riqueza ldica y recreativa que tiene la matemtica y, sobre
todo, que les brinden momentos de diversin y aprendizaje.
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Ensalada de nmeros1
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o z lgico-matemtico FICHA 11

Descripcin general
Desarrollo de la actividad
Qu haremos? Materiales
Jugaremos Ensalada de Nmeros en gru-
po, sentados en crculo, con cantidades di- Cmo lo haremos?
ferentes registradas en tarjetas. En primer lugar, determina un rango numrico adecuado. Para los nios de 6 y 7 aos
Qu necesitamos? se sugiere hasta el 20; para los de 8 y 9 aos puede ser hasta el 50, y para los ms
Para cada participante, una tarjeta grandes, hasta el 100.
(tamao media carta) con un nmero
Propsitos escrito con plumones gruesos, para que
Vara los nmeros que entregues; no se precisa que vayan en orden. Por ejemplo, si
hay 10 participantes, no necesariamente tienes que entregar los nmeros del 1 al 10;
el nmero de cada uno sea visible para pueden ser otros, siempre que se respete el rango numrico.
Qu aprenderemos? los dems; tambin pueden usarse car-
tn o cartulina.
A reconocer nmeros por alguna de sus ca-
ractersticas (si son pares o impares, si son
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mayores o menores que otro nmero, si son
mltiplos o divisores de otro, si el lugar de
las decenas o las unidades est ocupado por 27 35 38 46 50
cierta cifra).

Tiempo 1. Entrega a cada participante una tarjeta.


2. Pregntales si saben el nombre del nmero e invtalos a que lo digan. Si alguno no lo
sabe, pide a los otros participantes que le ayuden.
Rangos de edad Cunto dura la actividad?
3. Ahora pregntales: Qu saben del nmero que tienen? Cada uno dir algo sobre su
Se recomienda jugar durante 40 minu- nmero: si es par o impar, cuntas decenas tiene, qu cifra ocupa el lugar de las unidades,
tos y, despus, 10 minutos para reali- si es mltiplo de algn otro nmero, etctera.
Quines pueden participar?
zar una puesta en comn sobre lo que
4. Forma un crculo de sillas (el nmero de sillas debe ser una menos que la cantidad de
Nios de 6 aos en adelante. La dificultad aprendieron.
participantes).
del juego depende del rango numrico que
se use (del 1 al 20, al 50, al 100, etc.) y de
las caractersticas que mencionen los parti-
cipantes. Adaptado de Solares, D., Canasta revuelta, en revista Entre maestr@s, vol. 6, nm. 19, Universidad Pedaggica Nacional, Mxico, 2006.
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5. Invtalos a tomar asiento; uno quedar de pie.


6. Da las instrucciones a los participantes: El compaero que qued sin asiento dir la frase Ensalada de y men-
cionar alguna caracterstica de los nmeros. Todos los participantes que tengan un nmero que cumpla con Informacin general
lo que se dijo debern cambiarse de lugar. En esos momentos, quien est de pie aprovechar para sentarse. El
compaero que quede sin asiento ser quien ahora diga: Ensalada de. Si alguien dice: Ensalada loca!, todos
Qu necesito saber?
debern cambiar de lugar.
7. Hagan un ensayo; di: Ensalada de nmeros mayores que 6!. Pide que todos los que tengan nmeros mayores Es importante reconocer las caractersticas de los nmeros. Los nme-
que 6 se cambien de lugar. ros pares son los que terminan en 0, 2, 4, 6 u 8, y los impares, en 1, 3,
5, 7 o 9.
8. Aclrales que entre todos deben observar que se cambien de lugar los que deben hacerlo. En caso de que alguien
que tena que cambiarse no lo haga (o, por el contrario, si no tena que cambiarse y lo hizo), se quedar de pie. El primer lugar de la derecha corresponde a las unidades; el segundo,
a las decenas, y el tercero, a las centenas.
9. Inicia el juego. Cuando notes que alguien que se qued de pie no puede mencionar la Ensalada de, apyalo
con alguna idea. Los mltiplos de 4, por ejemplo, son 4, 8, 12, 16, 20 Los divisores
de 20 son 1, 2, 4, 5, 10 y 20. Puedes encontrar informacin sobre ml-
10. Despus de jugar, organiza una puesta en comn. Invita a los participantes a que compartan con todos qu apren-
tiplos y divisores en Internet:
dieron, si saban todas las caractersticas de sus nmeros, si se equivocaron alguna vez, en qu se equivocaron
<http://www.escolar.com/matem/07mulydiv.htm>.
Ensalada de nmeros
de una cifra!
Actividades complementarias
o variantes de la actividad

De qu otra manera lo puedo hacer?


En lugar de jugar con nmeros puedes usar figuras geomtricas. Un
tamao adecuado es trazar la figura geomtrica tan grande como se
pueda en una hoja carta. Pueden ser de cartn, cartulina o foami. Te
recomendamos que sean todas del mismo color, para que los partici-
pantes digan caractersticas geomtricas y no se fijen en el color. Las
ensaladas se pueden hacer por el nombre (cuadrado, tringulo, tra-
pecio) o por alguna caracterstica (nmero de lados, paralelismo,
perpendicularidad, simetra,).
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lgico-matemtico Rompecabezas FICHA 12

Descripcin general
Qu haremos?
Jugaremos a armar rompecabezas de figu-
ras geomtricas siguiendo las instrucciones
Materiales Desarrollo de la actividad
verbales que nos dar un compaero.
Qu necesitamos?
Cada participante debe tener un juego de figuras.
Figuras geomtricas de cartulina o foami
de un tamao tal que puedan ponerse
Propsitos varias en la mesa en que trabajarn
los participantes. Para los nios de 6 y
Qu aprenderemos? 7 aos se sugiere usar cuadrados, rec-
A reconocer figuras geomtricas por su tngulos, crculos, tringulos y rombos;
nombre o por alguna de sus caractersticas; para los de 8 y 9 se pueden ya incluir
a desarrollar nuestra orientacin e imagi- otros cuadrilteros, como romboides y
nacin espacial, as como el vocabulario trapecios, y para los mayores, polgonos
geomtrico necesario para dar y recibir regulares y cncavos. Las figuras deben
instrucciones. ser todas de un mismo color.
Cmo lo haremos?
1. Pregunta a los participantes: Les gusta armar rompecabezas? Han armado rompecabe-
zas siguiendo las instrucciones que les d otra persona?
Rangos de edad 2. Entrega a cada participante un juego completo de figuras.
Tiempo 3. Indcales que armen una casita. Cuando lo hayan hecho, pdeles que comparen sus traba-
Quines pueden participar? jos: Todas las casitas son iguales? Todos emplearon las mismas piezas? Qu se necesi-
Los participantes pueden ser personas de Cunto dura la actividad? ta hacer para que todas las casitas armadas sean iguales? Gua la discusin para que los
5 aos en adelante. La dificultad del juego participantes se den cuenta de la importancia de dar instrucciones claras.
Se recomienda jugar durante 40 minu-
depende de las figuras geomtricas que se 4. Organiza al grupo en parejas.
tos y 10 minutos adicionales para rea-
usen, de la cantidad de ellas y de la forma
lizar una puesta en comn sobre lo que 5. Pdeles que se sienten uno frente al otro y que entre ellos pongan un obstculo (por ejem-
en que decida colocarlas el compaero que
aprendieron. plo, una mochila) para que no vean lo que est haciendo su compaero.
arma la figura.
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FICHA 12 Rompecabezas para el lenguaje y el pensamiento


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6. Dales la siguiente consigna: Uno de ustedes, sin que su


compaero(a) lo vea, va a tomar 4 piezas, las que guste,
y con ellas va a armar una figura. Despus le va a dar
las instrucciones a su compaero(a) para que construya
Puesta en comn y valoracin
la misma figura, con las mismas piezas colocadas en la de los productos obtenidos
misma posicin. Cuando terminen, quiten el obstculo
y comparen sus figuras. Si no son iguales, busquen en Al finalizar organiza una puesta en comn; guala con preguntas como:
dnde estuvo el error. Fue fcil armar los rompecabezas? Sus figuras siempre quedaron
7. Mientras los participantes juegan, puedes caminar en- iguales? Cuando no quedaron iguales qu fue lo que pas? Permite
tre las parejas para confirmar que comprendieron las que los participantes lleguen a conclusiones sobre la necesidad de usar
instrucciones; en caso necesario, puedes intervenir plan- correctamente el vocabulario geomtrico (cuadrado, crculo, figura de
teando preguntas como: Comprendes lo que te dice tu seis lados, etc.) y de ubicacin espacial (derecha, izquierda, etc.)
compaero?, por qu sabes que la pieza que tomaste es
la que te indic tu compaero?, ests seguro de que as
va colocada?, etctera.
8. Cuando una pareja termine, indcales que intercambien
los papeles. Actividades complementarias
9. Repite la actividad las veces que el tiempo lo permita. o variantes de la actividad

De qu otra manera lo puedo hacer?


Informacin general
Puedes trabajar con:
Piezas de los diferentes
Qu necesito saber? tangramas (cuadrado, de
En este juego, los participantes tendrn que aprender a describir una figura geomtrica y su posicin con corazn, rectngulo, etc.).
respecto a otras. En cuanto a la figura, pueden decir su nombre (si lo saben) o describirla: nmero de lados Un geoplano y ligas, para
y si son o no del mismo tamao, ngulos, etc. En el caso de la posicin, usarn el vocabulario propio de la formar figuras con base
ubicacin espacial (a la derecha, a la izquierda, arriba, abajo) con relacin a otra figura y tambin la manera en las instrucciones que
en que deben colocarla: sobre uno de los lados largos, como si estuviera apoyada en un vrtice, etc. Si d el compaero.
requieres mayor informacin sobre figuras geomtricas, visita en Internet:
<http://www.profesorenlinea.cl/geometria/Figuras_geometricas.htm>.
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lgico-matemtico Domin de diferencias FICHA 13

Descripcin general Materiales


Qu haremos? Qu necesitamos?
Jugaremos domin con piezas geomtricas Por equipo, un juego completo de las Desarrollo de la actividad
que son diferentes en forma, color o tamao. figuras que se muestran a continuacin.
Pueden ser de cartulina o foami de cua-
tro colores diferentes; deben ser cuatro
Cmo lo haremos?
formas distintas y dos tamaos (grandes
Propsitos y chicas). Por ejemplo: 1. Pregunta a los asistentes: Han jugado domin? Quin nos platica cmo se juega el
domin?
2. Despus, indica que en esta ocasin jugarn domin con otro tipo de fichas o piezas.
Qu aprenderemos?
3. Forma equipos de 2 a 4 integrantes.
A identificar las caractersticas de figuras
(forma, color, tamao), y a realizar abstrac- 4. Entrega a cada equipo un juego de figuras. Indica que deben repartirse las figuras, 6 a
ciones de caractersticas comunes y dife- cada uno; las dems se colocan a un lado.
rentes de dos objetos (esta habilidad es la 5. Cada equipo decidir la manera de determinar qu integrante iniciar la partida.
base para clasificar).
6. El primer jugador debe poner una de sus figuras al centro. El que est a su derecha colo-
car una figura que tenga exactamente dos caractersticas diferentes respecto de la que
puso su compaero. Por ejemplo, si la primera figura fue un rectngulo grande azul, la
segunda podra ser un rectngulo pequeo rojo (es diferente en color y tamao).

Rangos de edad Tiempo


Quines pueden participar? Cunto dura la actividad?
Nios desde 5 aos en adelante, adolescen- El tiempo es variable, y depender de la
tes y adultos. facilidad (o dificultad) y del inters de
los participantes. Se recomienda jugar
durante 30 o 40 minutos.
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FICHA 13 Domin de diferencias para el lenguaje y el pensamiento


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7. Cada participante puede poner su figura a la derecha o a la izquierda de las figuras que ya estn colocadas.
8. Si toca el turno de un participante que no tiene una figura adecuada, tomar una de las que no se repartieron; si Puesta en comn y valoracin
entre ellas no hay ninguna que le sirva, dir: Paso.
de los productos obtenidos
9. Gana quien termine de poner primero todas sus figuras.
Cuando hayan jugado varias partidas, organiza una puesta en comn;
pregunta: Les pareci fcil o difcil este juego?, por qu? A veces se
equivocaban? En qu se equivocaban?

Actividades complementarias
o variantes de la actividad
De qu otra manera lo puedo hacer?
Las variantes pueden ser:
En lugar de que la figura por colocar sea diferente en dos
caractersticas, puede ser diferente en una sola caracterstica.
Aumentar una caracterstica: figuras
gruesas y delgadas. Si son de foami,
consigue uno que sea ms grueso, o pega
dos o tres figuras iguales para hacerlas
ms gruesas.
En lugar de colocar figuras
Informacin general a la derecha o a la izquier-
da, puede hacerse tambin
arriba o abajo de la figura
Qu necesito saber? con la que se inici el juego; en este caso
se forma una cruz. (En el ejemplo que
Las figuras propuestas son una adaptacin de los llamados bloques lgicos. La actividad es un juego de se muestra se jug en cruz y con una
observacin y concentracin en el que los participantes deben abstraer caractersticas de las figuras. caracterstica de diferencia.)
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o z lgico-matemtico FICHA 14

Descripcin general Materiales


Desarrollo de la actividad
Qu necesitamos?
Qu haremos? Por parejas, dibujar en hojas blancas 5
Jugaremos a unir puntos y perder el que puntos no alineados. Se sugiere deno- Cmo lo haremos?
forme un tringulo. minar los puntos con letras maysculas. 1. Pregntales a los participantes: Han jugado timbiriche? Quin nos platica en qu con-
Cada vez que se inicie un juego deben siste el juego?
volverse a dibujar los cinco puntos.
2. Indcales que llevarn a cabo un juego en el que tambin unirn puntos, pero al contrario
del timbiriche: ahora se trata de que no formen una figura (en este caso, que no formen
A tringulos).
E 3. Organiza al grupo en parejas.
Propsitos B
4. Da las instrucciones a los par-
C ticipantes: Van a dibujar cinco
Qu aprenderemos? D puntos que no estn en lnea,
Desarrollaremos habilidades de visualiza- como los siguientes (se muestra
cin de figuras; implcitamente, maneja- en el pizarrn). Observen que
remos nociones de vrtices y lados de un se puede formar una figura de
polgono. Dos lpices de colores diferentes (por cinco lados. Lancen una mo-
ejemplo, rojo y azul), uno para cada par- neda para decidir al azar quin
ticipante. iniciar. Por turnos, cada uno
unir dos puntos (los que quie-
ra). Pierde el que primero forme
un tringulo cuyos vrtices sean
tres de los puntos marcados.
Rangos de edad Tiempo

Quines pueden participar? Cunto dura la actividad?


Nios de 5 aos en adelante, adolescentes Aproximadamente, 45 minutos.
y adultos. Idea tomada de Ferrero, L., El juego y la Matemtica, La Muralla, Madrid, 2004.
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5. Mustrales un ejemplo en
el pizarrn; pueden pasar a
jugar dos participantes para Puesta en comn y valoracin
que el resto del grupo ob-
serve la dinmica.
de los productos obtenidos
6. Indcales que jueguen va-
rias veces y que guarden sus Al terminar, pasa a una pareja al pizarrn a que realicen el juego. El pro-
dibujos. psito es que quede registrada una figura para explorarla con preguntas
como las siguientes: Qu cuadrilteros observan que tengan lados del
mismo color? Cules de los ngulos son agudos? Cules son obtusos?,
etctera.

Informacin general
Actividades complementarias
Qu necesito saber? o variantes de la actividad
Es importante reconocer lo que es un tringulo y un vrtice. Haz notar
a los participantes que, a partir de los cinco puntos que dibujen, debe De qu otra manera lo puedo hacer?
ser posible trazar un pentgono; si marcaran tres o cuatro puntos ali-
neados, ya no resultara el juego. Jueguen con 6 puntos. Si los N S
puntos forman un polgono
En la figura del ejemplo perdi el participante que usaba el color azul, regular, se forman figuras
pues form el tringulo ACD. Para enriquecer la actividad, y depen- geomtricas como tringulos
diendo del nivel de conocimiento de los participantes, pueden explo- equilteros, trapecios issce-
les y rombos, entre otras.
O R
rar ms la figura con el fin de repasar otros contenidos geomtricos;
por ejemplo: El jugador con rojo form un cuadriltero; cul? Qu
tipo de ngulo es el DEA? Y el DAC? Esto implica que se deben tener
conocimientos sobre las figuras geomtricas; hay informacin en:
P Q
<http://www.profesorenlinea.cl/geometria/Figuras_geometricas.htm>.
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o z lgico-matemtico Carrera de caballos FICHA 15

Descripcin general
Materiales
Qu haremos?
Participaremos en carreras de caballos usan- Qu necesitamos?
do un tablero, dados y fichas.
Una ficha (botn, semilla, moneda) por cada participante Desarrollo de la actividad
y, por cada equipo, dos dados y un tablero como el siguiente:

Cmo lo haremos?
Propsitos META
1. Pregunta a los asistentes: Les gustan las carreras? Les gustara
Qu aprenderemos? jugar unas carreras de caballos?
Desarrollaremos el pensamiento 2. Mustrales el tablero y diles: Imaginen que sta es una pista de
probabilstico. carreras con 11 carriles. En cada carril va un caballo. Se lanzan
los dados y se suman los puntos obtenidos. Avanza una casilla el
caballo que corresponda a esa suma. Pregntales: Creen que
todos los caballos tienen la misma probabilidad de avanzar? En
Rangos de edad una lluvia de ideas, deja que los asistentes expongan sus hip-
tesis; no apruebes ni desapruebes lo que digan. Al jugar, ellos
2 3 4 5 6 7 8 9 10 11 12
mismos tendrn la oportunidad de comprobar si sus hiptesis
Quines pueden participar? Las casillas deben ser de un tamao tal que se pueda poner la son verdaderas o no.
Todos los asistentes. ficha en ella.

Tiempo
Cunto dura la actividad?
Se recomienda jugar durante 40 minutos. Si
un equipo termina antes, pueden iniciar otro
juego y detenerse cuando se le indique.
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FICHA 15 Carrera de caballos para el lenguaje y el pensamiento


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3. Organiza al grupo en equipos de 11 integrantes,


cada uno de los cuales elegir un nmero del ta- Puesta en comn y valoracin
blero. Si algn equipo queda formado con menos de los productos obtenidos
participantes, habr nmeros sin elegir; si es po-
sible, indcales que cada participante elija dos o Despus de jugar, organiza una puesta en comn. Guala con pregun-
tres nmeros, de acuerdo con el nmero de parti- tas como: Si volvieras a jugar, qu nmero elegiras para tu caballo?
cipantes. Cul nmero no elegiras?, por qu? Con cules tiradas de los dados
4. Dales estas instrucciones: Cada integrante deber sale 2? Y 12? Con cules sale 7?
colocar su ficha en la casilla donde est el nmero
que eligi. Cada ficha representa un caballo. Cada
integrante lanza los dados, suma los nmeros y
avanza el caballo que corresponda a esa suma.
Gana el caballo que llegue primero a la meta.
Actividades complementarias
o variantes de la actividad
De qu otra manera lo puedo hacer?
Hay otras variantes para este juego; por ejemplo, en lugar de sumar los
nmeros de los dados, se puede restar el menor del mayor. En ese caso
el tablero que se usara es como el que se muestra.
Se juega en equipos de 2 a 6 per-
Informacin general sonas. Aqu resulta muy intere-
META
sante descubrir cul es el caballo
que avanzar ms rpidamente.
Tambin se pueden multiplicar
Qu necesito saber?
los nmeros, usar un solo dado,
Al jugar, los participantes se darn cuenta de que algunos caballos avanzarn mucho ms que otros. Por etctera.
ejemplo, el caballo 2 y el 12 avanzan lentamente, mientras que con los caballos 6, 7 y 8 sucede lo contrario. Lo importante de todas las va-
Es muy probable que, al jugarlo varias veces, los participantes empiecen a tener preferencias por ciertos riantes es que, al trmino del
nmeros y evitar otros; con ello se habr logrado el objetivo del juego: que noten que las probabilidades de juego, los participantes digan
cada nmero son diferentes. Hay informacin sobre probabilidad y su clculo en: qu caballos tienen ms proba-
bilidades de ganar. 0 1 2 3 4 5
< http://www.jorgegalbiati.cl/enero_07/AzarProbabilidad.pdf>.
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lgico-matemtico Triste o contento FICHA 16

Descripcin general Materiales


Qu haremos? Qu necesitamos?
Construiremos grficas en donde los datos Hojas blancas con dibujos de los temas Desarrollo de la actividad
sern representados por todos los asistentes. que se graficarn; por ejemplo:

Estados de nimo: Cmo lo haremos?


1. Pide a los asistentes: Que levante la mano el que est contento, el que est enoja-
do, el que est triste. Cuenta a quienes levanten la mano en cada caso. Pregntales:
Propsitos Conocen alguna forma de representar grficamente estos datos? En lluvia de ideas,
deja que externen sus respuestas. Despus, invtalos a participar en una actividad en don-
Estado del tiempo: de representarn los datos.
Qu aprenderemos?
2. Realiza la actividad en un lugar donde haya espacio suficiente (puede ser en el patio).
A elaborar e interpretar grficas en las que
los participantes se darn cuenta de que 3. Prepara las hojas de los temas que van a trabajar. Te sugerimos que la primera sea la de los
ellos mismos forman parte de los datos, y a estados de nimo.
conocerse ms entre s, en cuanto a sus gus- 4. Indica a los participantes que pondrs unas hojas en el piso y que ellos debern formarse
tos y preferencias. en fila en alguna de ellas.
5. Pon en el piso los dibujos de Triste, Enojado y Contento en una lnea.

Tiempo
Rangos de edad Cunto dura la actividad?
Aproximadamente, 30 minutos repre-
Quines pueden participar? sentando grficas con diferentes temas y
20 minutos en los que los participantes
Los participantes pueden ser de todas las
registrarn las grficas elaboradas en ho-
edades.
jas de papel.
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FICHA 16 Triste o contento para el lenguaje y el pensamiento


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6. Indcales a los participantes que se vayan forman-


do en la hoja del estado de nimo que ms se Puesta en comn y valoracin
acerque a cmo se sienten en esos momentos. de los productos obtenidos
7. Cuando todos estn formados, pregntales:
Cuntos estn tristes? Cuntos, contentos?
Cuntos, enojados? Cul es la fila en la que hay Al terminar de elaborar la ltima grfica, pdeles que la representen
ms personas? Cul es la fila donde hay menos? de la manera que gusten en su cuaderno. Despus, que presenten sus
grficas a sus compaeros y que entre todos traten de analizar algu-
8. Invita a algunos voluntarios a que digan por qu nas: Qu representan? Qu us el compaero para representarlas?
estn tristes, enojados o contentos (segn lo que Cmo lo hizo?
hayan elegido).
9. Contina de la misma manera con otros temas que
sean del inters del grupo (debers preparar los di-
bujos respectivos).

Actividades complementarias
o variantes de la actividad

Informacin general De qu otra manera lo puedo hacer?


Una variante para lograr un grado de abstraccin
mayor que el trabajado en la actividad, consiste
Qu necesito saber? en pedir a cada participante que se dibuje en una
Los pictogramas y las grficas de barras que aparecen en revistas, peridicos y libros, tienen cierto grado tarjeta y le ponga su nombre. Mientras los par-
de abstraccin que muchas veces es un obstculo para que los lectores puedan interpretarlos. Actividades ticipantes hacen su dibujo, se escribe en la parte
como la que se sugiere en esta ficha permiten que los participantes tengan la experiencia de formar parte baja del pizarrn, por ejemplo, el nombre de los
de un conjunto de datos que est representado en una grfica. Deja que surjan de manera espontnea di- meses. La dinmica se desarrolla igual pero, en
ferentes tipos de registros; por el momento, no se trata de que construyan grficas muy elaboradas, respe- lugar de formarse, ahora pasarn a pegar la tar-
tando las convenciones para hacerlas. Un primer acercamiento y el punto de partida deben ser los registros jeta con su dibujo y su nombre encima del mes
espontneos de los participantes. Puedes encontrar informacin sobre grficas en: en que cumplen aos; cada dibujo se pega enci-
ma del anterior. En este caso se obtiene un pic-
<http://html.rincondelvago.com/graficos-estadisticos.html>. tograma muy parecido a una grfica de barras.
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lgico-matemtico Alto! FICHA 17

Descripcin general

Qu haremos?
Jugaremos Alto!
Materiales Desarrollo de la actividad
Qu necesitamos?
Propsitos
Slo se requiere un gis y espacio para dibujar un crculo como Cmo lo haremos?
Qu aprenderemos? el siguiente en el piso. Con el gis se traza el crculo dividido 1. Pregntales si conocen el juego Alto! (es probable que algunos
en tantos sectores como participantes haya en el equipo. Cada lo conozcan por su nombre en ingls: Stop!). Invtalos a que
Desarrollaremos la habilidad para estimar participante elige el pas que desea y escribe su nombre en el
distancias, y para medir distancias con uni- digan en qu consiste.
lugar que le corresponde. En el centro se dibuja un pequeo
dades no convencionales y con unidades crculo y se escribe la palabra ALTO. 2. Organiza al grupo en equipos de 4 a 6 participantes.
convencionales. 3. Pide a los equipos que usen un gis para dibujar el crculo y que
lo dividan en tantas partes iguales como integrantes haya en su
equipo. Al centro, dibujarn otro crculo y, dentro de ste, escribi-
rn la palabra ALTO.
Rangos de edad 4. Indcales a los participantes que cada uno debe elegir un pas y
que ponga su nombre en la parte del crculo donde se va a parar.
Quines pueden participar? 5. Dales estas instrucciones: Uno de ustedes va a decir Pido la paz
Todos los asistentes. en nombre de y mencionar un pas de los que estn escritos
en su crculo. Todos corren, excepto el del pas mencionado, quien
debe brincar al crculo del centro y gritar Alto!; en ese momen-
Para otras versiones tambin se requiere contar con un popote,
to todos se detienen. El que est en el centro elegir a uno de los
regla, y metro o cinta mtrica por equipo.
Tiempo que corrieron y tratar de adivinar cuntos pasos tiene que dar
para llegar a l. Si adivina, se anota un punto; si no, el punto se le
Cunto dura la actividad? anota al compaero elegido. Al que haya ganado el punto le toca
pedir paz en el siguiente turno.
Aproximadamente, 45 minutos. Si un equipo
termina antes, puede iniciar otro juego y de-
tenerse cuando se le indique.
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FICHA 17 Alto! para el lenguaje y el pensamiento


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6. Gana el que logre ms puntos en el tiempo de juego.


7. Te sugerimos que, antes de iniciar el juego, verifiques que todos los equipos comprendieron las instrucciones.
Puesta en comn y valoracin
de los productos obtenidos

Despus de que jueguen por un rato, organiza una puesta en comn.


Gua la discusin sobre las estrategias que usan los alumnos para esti-
mar distancias; por ejemplo, pregntales: Quines ganaron? Cun-
tos puntos hicieron? Hicieron ms puntos porque estimaban bien las
distancias? Qu hacan para estimar distancias y acertar?

Actividades complementarias
o variantes de la actividad

De qu otra manera lo puedo hacer?


Informacin general Conforme vayan adquiriendo la habilidad para estimar distancias en
pasos, es importante usar otras unidades no convencionales, como un
popote: adivinar cuntos popotes caben entre quien est en el centro
Qu necesito saber? y el compaero elegido.
Tambin pueden usarse unidades convencionales de medida, en lu-
Para trabajar el tema de la medicin de longitudes se recomienda usar unidades no convencionales, el cual
gar de pasos o popotes; por ejemplo, una regla, un metro o una cinta
es un conocimiento previo que los participantes deben construir antes de abordar las unidades conven-
mtrica, para estimar la distancia usando el centmetro como unidad
cionales; de ah la importancia de que se enfrenten a experiencias en donde hagan mediciones con pasos,
de medida. Adems, pueden hacer afirmaciones como las siguientes:
popotes, lpices, etc. Para conocer ms acerca de la enseanza de la longitud, te sugerimos la pgina:
Hay ms de un metro, Hay ms de dos metros, pero menos de tres,
etctera.
<http://funes.uniandes.edu.co/839/1/41comun.pdf>.
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lgico-matemtico Juego con dados3 FICHA 18

Descripcin general Materiales


Qu haremos?
Desarrollo de la actividad
Qu necesitamos?
Practicaremos el clculo mental al jugar con Por equipo, un tablero con nmeros Cmo lo haremos?
un tablero de nmeros y dados. escritos, tres dados y fichas de colores
1. Escribe el nmero 10 en el pizarrn. Pdeles a los asistentes que mencionen operaciones
(cada integrante del equipo debe tener
cuyo resultado sea 10; indcales que pueden usar sumas, restas, multiplicaciones y divi-
10 fichas de un mismo color, diferente
Propsitos siones (trabaja siempre de manera verbal; no escribas las operaciones en el pizarrn).
de los otros integrantes). El tamao de
cada casilla del tablero debe permitir 2. Escribe ahora el nmero 30 en el pizarrn y pdeles que, con las operaciones que quieran
Qu aprenderemos? que sobre ella se ponga una ficha. Las y los nmeros 3, 5 y 2, traten de obtener 30 como resultado (recuerda: no escribas las
Desarrollaremos la habilidad de clculo men- fichas pueden sustituirse por botones, operaciones en el pizarrn).
tal de las cuatro operaciones bsicas al ope- monedas o semillas diferentes para cada 3. Organiza al grupo en equipos de tres o cuatro integrantes.
rar con nmeros del 1 al 6. participante.
Para estudiantes de los grados superiores 4. Entrega a cada equipo un tablero, tres dados y las fichas de colores.
se sugiere un tablero de 16 casillas como 5. Da estas instrucciones a los participantes: Por turnos, cada uno va a lanzar los tres dados. A
el que se muestra. Para nios partir de los puntos que caigan y haciendo operaciones, tratar de obtener como resultado
Rangos de edad de 6 y 7 aos, el tablero pue- alguno de los nmeros del tablero. Dir su operacin en voz alta y los dems verificarn si
de ser de ocho casillas, y los est bien. Si es correcta, pone una de sus fichas en la casilla correspondiente; si no, pierde su
Quines pueden participar? nmeros, menores que 18.
Asistentes de 6 aos en adelante. La difi-
1 2 3 4 5 6 7 8
cultad del juego depender de los nmeros
escritos en el tablero. 9 10 11 12 13 14 15 16

17 18 19 20 21 22 23 24

25 26 27 28 29 30 31 32
Tiempo 33 34 35 36 37 38 39 40

41 42 44 45 48 50 54 55
Cunto dura la actividad?
60 64 66 72 75 80 90 96
Se recomienda jugar durante 40 minutos. Si
un equipo termina antes, puede iniciar otro 100 108 120 125 144 150 180 216
juego y detenerse cuando se le indique. Idea tomada de Ferrero, L., El juego y la Matemtica, La Muralla, Madrid, 2004.
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FICHA 18 Juego con dados para el lenguaje y el pensamiento


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turno y lo pasa a algn compaero que ya tenga algn resultado y lo haya anunciado antes que nadie. Si ninguno
tiene respuesta alguna, el compaero de la derecha contina el juego.
6. Aclrales que slo se puede usar una vez cada nmero obtenido en los dados; en cambio, las operaciones s Puesta en comn y valoracin
pueden repetirse. de los productos obtenidos
7. El juego termina cuando todos los nmeros tengan fichas o cuando se les indique que se detengan.
8. Gana el jugador que haya colocado ms fichas en el tablero. Al finalizar, organiza una puesta en comn; gua la discusin hacia las
estrategias de clculo mental de los alumnos; por ejemplo: Quines
ganaron? Qu hacan para encontrar un resultado del tablero?
Informacin general

Qu necesito saber?
Realizar clculo mental con los nmeros del 1 al 6 y con las cuatro operaciones bsicas. El clculo mental Actividades complementarias
constituye uno de los aspectos importantes en el programa vigente; est ubicado en el eje denominado o variantes de la actividad
Sentido numrico y pensamiento algebraico. Para conocer ms sobre clculo mental se recomienda el libro
disponible en la pgina: De qu otra manera lo puedo hacer?
<http://estatico.buenosaires.gov.ar/areas/educacion/curricula/pdf/primaria/calculo_naturales_web.pdf >.
Puedes leer la introduccin y, de ser posible, las partes correspondientes a las operaciones bsicas. Para trabajar clculo mental con nmeros del 0 al 9 se puede construir,
por equipo, una ruleta de 10 partes, y como flecha, un clip abierto
(sujetado con un lpiz, como se muestra abajo). Se gira tres veces el
clip y, con los nmeros obtenidos, se trata de conseguir los que estn
Recomendaciones en el tablero.

Qu otras cosas debo saber del tema?


No se les pide a los participantes que realicen por escrito sus operaciones porque aqu interviene la llamada
jerarqua de operaciones, que es una serie de convenciones sobre el orden en que hay que realizar las ope-
raciones escritas. Por ejemplo, para 6 + 4 2, verbalmente obtendramos 5, pero por escrito esta expresin
vale 8, debido a que, atendiendo a la jerarqua de operaciones, la divisin debe hacerse antes que la suma.
Si quisiramos obtener 5, tendramos que usar parntesis: (6 + 4) 2 = 5. Por el momento, el trabajo con
jerarqua de operaciones no es el propsito de este juego.
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lgico-matemtico Laberintos4 FICHA 19

Descripcin general
Materiales Tiempo
Qu haremos?
Jugaremos laberintos, en cuyos caminos hay Qu necesitamos? Cunto dura la actividad?
operaciones indicadas y trataremos de obte- Al menos dos laberintos impresos y dos calculado- Se dan unos 10 minutos para que los participantes, discutiendo en equipo
ner el mximo puntaje. ras por equipo. Un ejemplo de laberinto para parti- y sin usar la calculadora, marquen el camino que consideren que lleva al
cipantes avanzados es el que se muestra. mayor puntaje. Despus se proporciona una calculadora para que realicen
100 las operaciones y sepan cuntos puntos hicieron por el camino que eligie-
.9 +0 ron. En esta segunda parte se pueden dar otros 20 minutos para que prue-
0 .7

0
ben, ya con ayuda de la calculadora, otros caminos diferentes. T indicas el
Propsitos
.09

.6
0
0.09 + 1.9 1.2 trmino del plazo, y se comparan los puntajes y caminos que marcaron los
equipos; esta puesta en comn puede durar otros 10 minutos.
2

0
.4
.9

.1
1

+2
.01

.99
Qu aprenderemos?

0.5
1.89

12

Desarrollaremos el sentido numrico al


0
.5

.4
1
0

.8
.8
.99

practicar la estimacin, el clculo mental y


0

1.7 0.87 1.09


el uso de la calculadora. 1. Desarrollo de la actividad
0

.01

2 .7
0
1
.97

META Cmo lo haremos?


El tipo de nmeros y de operaciones se elegirn de 1. Organiza a los participantes en equipos de tres o cuatro integrantes.
acuerdo con la edad de los alumnos. Por ejemplo,
Rangos de edad para nios de 6 y 7 aos se sugieren nmeros de una
2. Proporciona a cada equipo una hoja con el laberinto impreso.
cifra y sumas. Para los de 8 y 9 aos ya pueden intro- 3. Da estas instrucciones a los participantes: Empiezan con los puntos indica-
ducirse nmeros enteros de una o dos cifras, y sumas dos en la parte superior del laberinto. Se trata de que marquen el camino
Quines pueden participar? y multiplicaciones. Para los mayores se recomiendan que, en su opinin, lleva a la meta consiguiendo el mayor puntaje. Las con-
Personas de 6 aos en adelante. La dificul- decimales y las cuatro operaciones. Para 15 aos en diciones son: no pueden pasar dos veces por un mismo segmento ni por un
tad del juego depende del tipo de nmeros adelante se podr usar la sustraccin; slo debe re- mismo punto. Para marcar el camino no pueden hacer operaciones escritas.
que se usen (enteros o decimales) y de las cordarse que se pueden obtener nmeros negativos. Ganar el equipo que logre hacer ms puntos.
operaciones que se trabajen (adicin, sus-
traccin, multiplicacin o divisin).
Idea tomada de Castro,E., Nmeros decimales, en Didctica de la matemtica en Educacin Primaria, Sntesis, Madrid, 2001.
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FICHA 19 Laberintos para el lenguaje y el pensamiento


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4. Indcales que inicien. Camina entre los equipos para


confirmar que comprendieron las instrucciones. Apro-
vecha que los asistentes estn trabajando para copiar Puesta en comn y valoracin
en el pizarrn el laberinto con el que estn trabajando;
esto te ayudar a organizar una puesta en comn al de los productos obtenidos
finalizar.
5. Cuando los equipos terminen de marcar su camino, Realicen una puesta en comn sobre las estrategias de estimacin que
entrgale dos calculadoras a cada uno y pdeles que las usaron para tratar de hallar el camino que llevaba al mximo puntaje.
usen para calcular los puntos que hicieron. Por ejemplo, el equipo que haya hecho ms puntos pasa al pizarrn
para marcar el camino; entre todos determinan el puntaje (pueden
6. Mientras lo hacen, motiva a los equipos a que intenten usar la calculadora).
hacer ms puntos. Si notas que han marcado varios
caminos en el laberinto, proporcinales otra copia.
7. Cuando lo consideres pertinente, pdeles que se de-
tengan y que comparen los puntajes. Determinen al
ganador.
Actividades complementarias
o variantes de la actividad
De qu otra manera lo puedo hacer?
Informacin general
En lugar de pedir el mayor puntaje se puede tratar de llegar a la meta
con el menor puntaje, o un puntaje que se acerque a cierto nmero; por
Qu necesito saber? ejemplo, en el caso de las fracciones, el que se acerque ms a la unidad.
Saber resolver las cuatro operaciones bsicas (adicin, sustraccin, multiplicacin y divisin) con nmeros PUNTAJE ALTO: 545 958.32 PUNTAJE BAJO: 14.117

100
100
enteros o nmeros decimales. En el caso de los nmeros decimales es importante saber que la multiplica- .9 +0
0
.9 +0
.7
0 .7

0
0
cin y la divisin por un nmero menor que la unidad, da un resultado menor y mayor, respectivamente,

.09
.09

.6
.6

0
0
0.09 + 1.9 1.2 0.09 + 1.9 1.2

que el otro factor y el dividendo. Por ejemplo: 4 0.5 = 2 y 4 0.5 = 8.

0
.4

0
.4

.9
.9
0

.1
0

.1

1
1

+2
+2

.01

.99
.01

.99

0.5
El desarrollo del sentido numrico comprende cuatro aspectos bsicos: estimacin, clculo mental, clculo

0.5
1.89
1.89
12 12

0
0

.5
.5
escrito y uso de la calculadora (tres de los cuales se practican en este juego). El sentido numrico pone .4

1
.4

0
1
0
1 1

.8
.8

.8
.8

.99
.99

0
0
1.7 0.87 1.09 1.7 0.87 1.09
en juego la comprensin que los participantes tienen acerca de los nmeros y de las operaciones que se 1.2 1.2

0
0

.01
.01
.7 .7
0 0

1
.97
1
.97
realizan con ellos.
META META
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lgico-matemtico Los nmeros venenosos FICHA 20

Descripcin general
Materiales
Qu haremos?
Jugaremos a Los nmeros venenosos; si Qu necesitamos?
nos equivocamos, tendremos que responder Un juego de tarjetas con preguntas de matemticas, acordes a Desarrollo de la actividad
preguntas de matemticas. la edad y escolaridad de los participantes; por ejemplo:
Cmo lo haremos?
Propsitos Cmo se llama Ral jug a las
1. Pide a los participantes que cuenten en voz alta de 2 en 2 y luego
Cunto es esta figura? canicas y perdi 5.
Si se qued con de 3 en 3. Diles que 3, 6, 9, 12 pertenecen a la serie del 3. Comn-
Qu aprenderemos? 40 + 35? tales que en esta ocasin jugarn a que los nmeros de alguna
A identificar mltiplos de un nmero y re- 8, cuntas tena
antes de jugar? serie sern los nmeros venenosos.
pasar diversos contenidos matemticos (de
acuerdo con las preguntas que se les plan- 2. Solictales a los participantes que se sienten formando un crculo.
teen a los que pierden). 3. Indcales que jugarn a Los nmeros venenosos, de la siguiente
Al lanzar un dado, Cmo se llama la manera: Yo dir, por ejemplo, el 3. Entonces uno de ustedes em-
Cuntos lados
cules son los figura que tiene pezar a contar 1 y dar una palmada; el de su derecha dir 2 y
tiene un
resultados palmada; el que sigue, como es 3, dir Pum!y no dar una palma-
Rangos de edad pentgono?
posibles?
tres vrtices?
da. Luego siguen el 4 y el 5. Como el 6 pertenece a la serie del 3, el
jugador dir Pum! y no dar una palmada y as, sucesivamente.
Quines pueden participar?
Personas de 7 aos en adelante. La dificul-
tad depende de las preguntas que se hagan Mario compra un
juguete de $35 Qu parte
en las tarjetas. Cuntas caras
y paga con $50. de un entero
tiene un cubo?
Cunto le dieron representa 0.5?
de cambio?
Tiempo
Cunto dura la actividad? Se recomienda que la cantidad de tarjetas sea el doble del n-
mero de participantes.
Se recomienda jugarlo durante 40 minutos y
una puesta en comn de 15 minutos.
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FICHA 20 Los nmeros venenosos para el lenguaje y el pensamiento


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4. Se har una prueba para verificar que los Puesta en comn y valoracin
participantes comprendieron las instruc- de los productos obtenidos
ciones.
5. Una vez que lo han comprendido, se ini- En la puesta en comn se trabajar, sobre todo, con las respuestas a las
ciar el juego. Indcales: Si alguien se preguntas o problemas que t hayas notado que se les dificultaron a
equivoca deber responder una de las los participantes. Para ello, plantea nuevamente las preguntas o pro-
preguntas que traigo en estas tarjetas. blemas e invita a quienes sepan las respuestas a que se las expongan
6. Te recomendamos que, cada vez que se a sus compaeros.
inicie una ronda, los participantes cam-
bien de lugar, para que no siempre les
toque el mismo nmero.
Actividades complementarias
o variantes de la actividad

De qu otra manera lo puedo hacer?


Las variantes pueden ser:
No plantear preguntas, sino que el que se equivoque sale del juego. En este
Informacin general caso el ganador ser quien quede al final. Esta variante es conveniente para
un grupo no muy numeroso o si los participantes no son muy inquietos.
Dar dos consignas en lugar de una; por ejemplo: Los nmeros venenosos
Qu necesito saber? son los de la serie del 3 y los de la serie del 5. En este caso tendrn que
Algunos autores consideran que el cero es mltiplo de cualquier nmero. Dado que los participantes inicia- decir Pum! tanto en los mltiplos de 3 como en los mltiplos de 5.
rn contando desde 1, en este caso no es necesario considerar al cero. Si los alumnos han adquirido cierta familiaridad con los mltiplos o si son
Un nmero a es mltiplo de otro b, si existe un nmero natural que multiplicado por b d como resultado de grados superiores, puedes darles consignas como: Los nmeros vene-
a. Por ejemplo, los mltiplos de 4 son: 4, 8, 12, 16, 20, 24, 28, etctera. nosos son aquellos que son mltiplos de 3 y tambin mltiplos de 5. Esta
versin es ms difcil, pues est implcita la nocin de mltiplos comunes.
En la pgina< http://www.escolar.com/matem/07mulydiv.htm>
se encuentra informacin sobre mltiplos de un nmero.

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