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Matemticas
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L os juegos matemticos tienen un alto potencial educativo. Cada uno de los que conforman este fichero fue elegido con el
propsito de que los participantes tengan un acercamiento agradable y placentero a diversos contenidos y formas de pensar
propias de la matemtica.
Los juegos bien elegidos permiten:
Mientras los participantes simulan una carrera de caballos desarrollan su pensamiento probabilstico y construyen la idea de que al
lanzar dos dados hay nmeros que salen con ms frecuencia que otros. Al jugar una partida de domin de diferencias despliegan su
habilidad para abstraer caractersticas y clasificar figuras. Cuando quieren obtener el mayor puntaje en el recorrido de un laberinto,
elaboran hiptesis sobre los resultados de las operaciones ms convenientes y luego tienen la oportunidad de comprobarlas al usar la
calculadora. Asimismo, quienes juegan tambin, desarrollan valores como saber esperar su turno, respetar las reglas del juego, y ser
tolerante al fracaso si se pierde.
Los juegos fueron seleccionados de tal manera que, en conjunto, abarquen aspectos importantes de la educacin matemtica:
Desarrollar el sentido numrico (fichas 11, 18, 19)
Explorar las formas, el espacio y la medida (fichas 12, 14, 17)
Manejar informacin (fichas 15, 16, 20)
Hay algunos juegos en los que el contenido matemtico es el protagonista; en otros, los conocimientos que se requieren son mnimos,
y otros ms en los que se promueve el razonamiento lgico-matemtico (por ejemplo, la ficha 13).
En la mayora de las actividades propuestas se necesita material que t tendrs que preparar con anticipacin; en todos los casos, son
materiales sencillos de conseguir y construir.
Esperamos que quienes realicen estos juegos se den cuenta de la gran riqueza ldica y recreativa que tiene la matemtica y, sobre
todo, que les brinden momentos de diversin y aprendizaje.
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Ensalada de nmeros1
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o z lgico-matemtico FICHA 11
Descripcin general
Desarrollo de la actividad
Qu haremos? Materiales
Jugaremos Ensalada de Nmeros en gru-
po, sentados en crculo, con cantidades di- Cmo lo haremos?
ferentes registradas en tarjetas. En primer lugar, determina un rango numrico adecuado. Para los nios de 6 y 7 aos
Qu necesitamos? se sugiere hasta el 20; para los de 8 y 9 aos puede ser hasta el 50, y para los ms
Para cada participante, una tarjeta grandes, hasta el 100.
(tamao media carta) con un nmero
Propsitos escrito con plumones gruesos, para que
Vara los nmeros que entregues; no se precisa que vayan en orden. Por ejemplo, si
hay 10 participantes, no necesariamente tienes que entregar los nmeros del 1 al 10;
el nmero de cada uno sea visible para pueden ser otros, siempre que se respete el rango numrico.
Qu aprenderemos? los dems; tambin pueden usarse car-
tn o cartulina.
A reconocer nmeros por alguna de sus ca-
ractersticas (si son pares o impares, si son
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mayores o menores que otro nmero, si son
mltiplos o divisores de otro, si el lugar de
las decenas o las unidades est ocupado por 27 35 38 46 50
cierta cifra).
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Descripcin general
Qu haremos?
Jugaremos a armar rompecabezas de figu-
ras geomtricas siguiendo las instrucciones
Materiales Desarrollo de la actividad
verbales que nos dar un compaero.
Qu necesitamos?
Cada participante debe tener un juego de figuras.
Figuras geomtricas de cartulina o foami
de un tamao tal que puedan ponerse
Propsitos varias en la mesa en que trabajarn
los participantes. Para los nios de 6 y
Qu aprenderemos? 7 aos se sugiere usar cuadrados, rec-
A reconocer figuras geomtricas por su tngulos, crculos, tringulos y rombos;
nombre o por alguna de sus caractersticas; para los de 8 y 9 se pueden ya incluir
a desarrollar nuestra orientacin e imagi- otros cuadrilteros, como romboides y
nacin espacial, as como el vocabulario trapecios, y para los mayores, polgonos
geomtrico necesario para dar y recibir regulares y cncavos. Las figuras deben
instrucciones. ser todas de un mismo color.
Cmo lo haremos?
1. Pregunta a los participantes: Les gusta armar rompecabezas? Han armado rompecabe-
zas siguiendo las instrucciones que les d otra persona?
Rangos de edad 2. Entrega a cada participante un juego completo de figuras.
Tiempo 3. Indcales que armen una casita. Cuando lo hayan hecho, pdeles que comparen sus traba-
Quines pueden participar? jos: Todas las casitas son iguales? Todos emplearon las mismas piezas? Qu se necesi-
Los participantes pueden ser personas de Cunto dura la actividad? ta hacer para que todas las casitas armadas sean iguales? Gua la discusin para que los
5 aos en adelante. La dificultad del juego participantes se den cuenta de la importancia de dar instrucciones claras.
Se recomienda jugar durante 40 minu-
depende de las figuras geomtricas que se 4. Organiza al grupo en parejas.
tos y 10 minutos adicionales para rea-
usen, de la cantidad de ellas y de la forma
lizar una puesta en comn sobre lo que 5. Pdeles que se sienten uno frente al otro y que entre ellos pongan un obstculo (por ejem-
en que decida colocarlas el compaero que
aprendieron. plo, una mochila) para que no vean lo que est haciendo su compaero.
arma la figura.
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7. Cada participante puede poner su figura a la derecha o a la izquierda de las figuras que ya estn colocadas.
8. Si toca el turno de un participante que no tiene una figura adecuada, tomar una de las que no se repartieron; si Puesta en comn y valoracin
entre ellas no hay ninguna que le sirva, dir: Paso.
de los productos obtenidos
9. Gana quien termine de poner primero todas sus figuras.
Cuando hayan jugado varias partidas, organiza una puesta en comn;
pregunta: Les pareci fcil o difcil este juego?, por qu? A veces se
equivocaban? En qu se equivocaban?
Actividades complementarias
o variantes de la actividad
De qu otra manera lo puedo hacer?
Las variantes pueden ser:
En lugar de que la figura por colocar sea diferente en dos
caractersticas, puede ser diferente en una sola caracterstica.
Aumentar una caracterstica: figuras
gruesas y delgadas. Si son de foami,
consigue uno que sea ms grueso, o pega
dos o tres figuras iguales para hacerlas
ms gruesas.
En lugar de colocar figuras
Informacin general a la derecha o a la izquier-
da, puede hacerse tambin
arriba o abajo de la figura
Qu necesito saber? con la que se inici el juego; en este caso
se forma una cruz. (En el ejemplo que
Las figuras propuestas son una adaptacin de los llamados bloques lgicos. La actividad es un juego de se muestra se jug en cruz y con una
observacin y concentracin en el que los participantes deben abstraer caractersticas de las figuras. caracterstica de diferencia.)
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5. Mustrales un ejemplo en
el pizarrn; pueden pasar a
jugar dos participantes para Puesta en comn y valoracin
que el resto del grupo ob-
serve la dinmica.
de los productos obtenidos
6. Indcales que jueguen va-
rias veces y que guarden sus Al terminar, pasa a una pareja al pizarrn a que realicen el juego. El pro-
dibujos. psito es que quede registrada una figura para explorarla con preguntas
como las siguientes: Qu cuadrilteros observan que tengan lados del
mismo color? Cules de los ngulos son agudos? Cules son obtusos?,
etctera.
Informacin general
Actividades complementarias
Qu necesito saber? o variantes de la actividad
Es importante reconocer lo que es un tringulo y un vrtice. Haz notar
a los participantes que, a partir de los cinco puntos que dibujen, debe De qu otra manera lo puedo hacer?
ser posible trazar un pentgono; si marcaran tres o cuatro puntos ali-
neados, ya no resultara el juego. Jueguen con 6 puntos. Si los N S
puntos forman un polgono
En la figura del ejemplo perdi el participante que usaba el color azul, regular, se forman figuras
pues form el tringulo ACD. Para enriquecer la actividad, y depen- geomtricas como tringulos
diendo del nivel de conocimiento de los participantes, pueden explo- equilteros, trapecios issce-
les y rombos, entre otras.
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rar ms la figura con el fin de repasar otros contenidos geomtricos;
por ejemplo: El jugador con rojo form un cuadriltero; cul? Qu
tipo de ngulo es el DEA? Y el DAC? Esto implica que se deben tener
conocimientos sobre las figuras geomtricas; hay informacin en:
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<http://www.profesorenlinea.cl/geometria/Figuras_geometricas.htm>.
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Descripcin general
Materiales
Qu haremos?
Participaremos en carreras de caballos usan- Qu necesitamos?
do un tablero, dados y fichas.
Una ficha (botn, semilla, moneda) por cada participante Desarrollo de la actividad
y, por cada equipo, dos dados y un tablero como el siguiente:
Cmo lo haremos?
Propsitos META
1. Pregunta a los asistentes: Les gustan las carreras? Les gustara
Qu aprenderemos? jugar unas carreras de caballos?
Desarrollaremos el pensamiento 2. Mustrales el tablero y diles: Imaginen que sta es una pista de
probabilstico. carreras con 11 carriles. En cada carril va un caballo. Se lanzan
los dados y se suman los puntos obtenidos. Avanza una casilla el
caballo que corresponda a esa suma. Pregntales: Creen que
todos los caballos tienen la misma probabilidad de avanzar? En
Rangos de edad una lluvia de ideas, deja que los asistentes expongan sus hip-
tesis; no apruebes ni desapruebes lo que digan. Al jugar, ellos
2 3 4 5 6 7 8 9 10 11 12
mismos tendrn la oportunidad de comprobar si sus hiptesis
Quines pueden participar? Las casillas deben ser de un tamao tal que se pueda poner la son verdaderas o no.
Todos los asistentes. ficha en ella.
Tiempo
Cunto dura la actividad?
Se recomienda jugar durante 40 minutos. Si
un equipo termina antes, pueden iniciar otro
juego y detenerse cuando se le indique.
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Tiempo
Rangos de edad Cunto dura la actividad?
Aproximadamente, 30 minutos repre-
Quines pueden participar? sentando grficas con diferentes temas y
20 minutos en los que los participantes
Los participantes pueden ser de todas las
registrarn las grficas elaboradas en ho-
edades.
jas de papel.
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Qu haremos?
Jugaremos Alto!
Materiales Desarrollo de la actividad
Qu necesitamos?
Propsitos
Slo se requiere un gis y espacio para dibujar un crculo como Cmo lo haremos?
Qu aprenderemos? el siguiente en el piso. Con el gis se traza el crculo dividido 1. Pregntales si conocen el juego Alto! (es probable que algunos
en tantos sectores como participantes haya en el equipo. Cada lo conozcan por su nombre en ingls: Stop!). Invtalos a que
Desarrollaremos la habilidad para estimar participante elige el pas que desea y escribe su nombre en el
distancias, y para medir distancias con uni- digan en qu consiste.
lugar que le corresponde. En el centro se dibuja un pequeo
dades no convencionales y con unidades crculo y se escribe la palabra ALTO. 2. Organiza al grupo en equipos de 4 a 6 participantes.
convencionales. 3. Pide a los equipos que usen un gis para dibujar el crculo y que
lo dividan en tantas partes iguales como integrantes haya en su
equipo. Al centro, dibujarn otro crculo y, dentro de ste, escribi-
rn la palabra ALTO.
Rangos de edad 4. Indcales a los participantes que cada uno debe elegir un pas y
que ponga su nombre en la parte del crculo donde se va a parar.
Quines pueden participar? 5. Dales estas instrucciones: Uno de ustedes va a decir Pido la paz
Todos los asistentes. en nombre de y mencionar un pas de los que estn escritos
en su crculo. Todos corren, excepto el del pas mencionado, quien
debe brincar al crculo del centro y gritar Alto!; en ese momen-
Para otras versiones tambin se requiere contar con un popote,
to todos se detienen. El que est en el centro elegir a uno de los
regla, y metro o cinta mtrica por equipo.
Tiempo que corrieron y tratar de adivinar cuntos pasos tiene que dar
para llegar a l. Si adivina, se anota un punto; si no, el punto se le
Cunto dura la actividad? anota al compaero elegido. Al que haya ganado el punto le toca
pedir paz en el siguiente turno.
Aproximadamente, 45 minutos. Si un equipo
termina antes, puede iniciar otro juego y de-
tenerse cuando se le indique.
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Tiempo 33 34 35 36 37 38 39 40
41 42 44 45 48 50 54 55
Cunto dura la actividad?
60 64 66 72 75 80 90 96
Se recomienda jugar durante 40 minutos. Si
un equipo termina antes, puede iniciar otro 100 108 120 125 144 150 180 216
juego y detenerse cuando se le indique. Idea tomada de Ferrero, L., El juego y la Matemtica, La Muralla, Madrid, 2004.
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turno y lo pasa a algn compaero que ya tenga algn resultado y lo haya anunciado antes que nadie. Si ninguno
tiene respuesta alguna, el compaero de la derecha contina el juego.
6. Aclrales que slo se puede usar una vez cada nmero obtenido en los dados; en cambio, las operaciones s Puesta en comn y valoracin
pueden repetirse. de los productos obtenidos
7. El juego termina cuando todos los nmeros tengan fichas o cuando se les indique que se detengan.
8. Gana el jugador que haya colocado ms fichas en el tablero. Al finalizar, organiza una puesta en comn; gua la discusin hacia las
estrategias de clculo mental de los alumnos; por ejemplo: Quines
ganaron? Qu hacan para encontrar un resultado del tablero?
Informacin general
Qu necesito saber?
Realizar clculo mental con los nmeros del 1 al 6 y con las cuatro operaciones bsicas. El clculo mental Actividades complementarias
constituye uno de los aspectos importantes en el programa vigente; est ubicado en el eje denominado o variantes de la actividad
Sentido numrico y pensamiento algebraico. Para conocer ms sobre clculo mental se recomienda el libro
disponible en la pgina: De qu otra manera lo puedo hacer?
<http://estatico.buenosaires.gov.ar/areas/educacion/curricula/pdf/primaria/calculo_naturales_web.pdf >.
Puedes leer la introduccin y, de ser posible, las partes correspondientes a las operaciones bsicas. Para trabajar clculo mental con nmeros del 0 al 9 se puede construir,
por equipo, una ruleta de 10 partes, y como flecha, un clip abierto
(sujetado con un lpiz, como se muestra abajo). Se gira tres veces el
clip y, con los nmeros obtenidos, se trata de conseguir los que estn
Recomendaciones en el tablero.
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Descripcin general
Materiales Tiempo
Qu haremos?
Jugaremos laberintos, en cuyos caminos hay Qu necesitamos? Cunto dura la actividad?
operaciones indicadas y trataremos de obte- Al menos dos laberintos impresos y dos calculado- Se dan unos 10 minutos para que los participantes, discutiendo en equipo
ner el mximo puntaje. ras por equipo. Un ejemplo de laberinto para parti- y sin usar la calculadora, marquen el camino que consideren que lleva al
cipantes avanzados es el que se muestra. mayor puntaje. Despus se proporciona una calculadora para que realicen
100 las operaciones y sepan cuntos puntos hicieron por el camino que eligie-
.9 +0 ron. En esta segunda parte se pueden dar otros 20 minutos para que prue-
0 .7
0
ben, ya con ayuda de la calculadora, otros caminos diferentes. T indicas el
Propsitos
.09
.6
0
0.09 + 1.9 1.2 trmino del plazo, y se comparan los puntajes y caminos que marcaron los
equipos; esta puesta en comn puede durar otros 10 minutos.
2
0
.4
.9
.1
1
+2
.01
.99
Qu aprenderemos?
0.5
1.89
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.4
1
0
.8
.8
.99
.01
2 .7
0
1
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100
100
enteros o nmeros decimales. En el caso de los nmeros decimales es importante saber que la multiplica- .9 +0
0
.9 +0
.7
0 .7
0
0
cin y la divisin por un nmero menor que la unidad, da un resultado menor y mayor, respectivamente,
.09
.09
.6
.6
0
0
0.09 + 1.9 1.2 0.09 + 1.9 1.2
0
.4
0
.4
.9
.9
0
.1
0
.1
1
1
+2
+2
.01
.99
.01
.99
0.5
El desarrollo del sentido numrico comprende cuatro aspectos bsicos: estimacin, clculo mental, clculo
0.5
1.89
1.89
12 12
0
0
.5
.5
escrito y uso de la calculadora (tres de los cuales se practican en este juego). El sentido numrico pone .4
1
.4
0
1
0
1 1
.8
.8
.8
.8
.99
.99
0
0
1.7 0.87 1.09 1.7 0.87 1.09
en juego la comprensin que los participantes tienen acerca de los nmeros y de las operaciones que se 1.2 1.2
0
0
.01
.01
.7 .7
0 0
1
.97
1
.97
realizan con ellos.
META META
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Materiales
Qu haremos?
Jugaremos a Los nmeros venenosos; si Qu necesitamos?
nos equivocamos, tendremos que responder Un juego de tarjetas con preguntas de matemticas, acordes a Desarrollo de la actividad
preguntas de matemticas. la edad y escolaridad de los participantes; por ejemplo:
Cmo lo haremos?
Propsitos Cmo se llama Ral jug a las
1. Pide a los participantes que cuenten en voz alta de 2 en 2 y luego
Cunto es esta figura? canicas y perdi 5.
Si se qued con de 3 en 3. Diles que 3, 6, 9, 12 pertenecen a la serie del 3. Comn-
Qu aprenderemos? 40 + 35? tales que en esta ocasin jugarn a que los nmeros de alguna
A identificar mltiplos de un nmero y re- 8, cuntas tena
antes de jugar? serie sern los nmeros venenosos.
pasar diversos contenidos matemticos (de
acuerdo con las preguntas que se les plan- 2. Solictales a los participantes que se sienten formando un crculo.
teen a los que pierden). 3. Indcales que jugarn a Los nmeros venenosos, de la siguiente
Al lanzar un dado, Cmo se llama la manera: Yo dir, por ejemplo, el 3. Entonces uno de ustedes em-
Cuntos lados
cules son los figura que tiene pezar a contar 1 y dar una palmada; el de su derecha dir 2 y
tiene un
resultados palmada; el que sigue, como es 3, dir Pum!y no dar una palma-
Rangos de edad pentgono?
posibles?
tres vrtices?
da. Luego siguen el 4 y el 5. Como el 6 pertenece a la serie del 3, el
jugador dir Pum! y no dar una palmada y as, sucesivamente.
Quines pueden participar?
Personas de 7 aos en adelante. La dificul-
tad depende de las preguntas que se hagan Mario compra un
juguete de $35 Qu parte
en las tarjetas. Cuntas caras
y paga con $50. de un entero
tiene un cubo?
Cunto le dieron representa 0.5?
de cambio?
Tiempo
Cunto dura la actividad? Se recomienda que la cantidad de tarjetas sea el doble del n-
mero de participantes.
Se recomienda jugarlo durante 40 minutos y
una puesta en comn de 15 minutos.
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4. Se har una prueba para verificar que los Puesta en comn y valoracin
participantes comprendieron las instruc- de los productos obtenidos
ciones.
5. Una vez que lo han comprendido, se ini- En la puesta en comn se trabajar, sobre todo, con las respuestas a las
ciar el juego. Indcales: Si alguien se preguntas o problemas que t hayas notado que se les dificultaron a
equivoca deber responder una de las los participantes. Para ello, plantea nuevamente las preguntas o pro-
preguntas que traigo en estas tarjetas. blemas e invita a quienes sepan las respuestas a que se las expongan
6. Te recomendamos que, cada vez que se a sus compaeros.
inicie una ronda, los participantes cam-
bien de lugar, para que no siempre les
toque el mismo nmero.
Actividades complementarias
o variantes de la actividad