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Joe Dever Gary Chalk

Magnamund
Companion
Joe Dever Gary Chalk
ILLUSTRATORI

Rob Adams pp 89, 1011, 1213, 1415, 1617 (solo la mappa),


4445, 4647, 4849, 5051, 5253
Gary Chalk pp 3, 45, 67 (solo le vignette), 1617 (solo le illustrazioni),
1819 2021, 2223, 2425, 2627, 2829, 3031, 7475, 7677,
7879, 8081, 8283, 8485, 8687, 8889, 9091, 9293,
9495
Richard Hook pp 4041, 4243, 5455, 5657, 5859,
6061, 6263
Jane Laycock pp 67 (solo scrittura a mano)
[Riprodotta con un font calligrafico]
Peter Lyon pp 3233, 3435, 3637, 3839, 6465, 6667,
6869, 7071
Graham Round pp 7273, 7475
Immagine di copertina italiana: Davide Como
Grafico: Graham Round
Redattore: Alison Berry

THE MAGNAMUND COMPANION


Tutti i diritti riservati.
Copyright 19862006 Joe Dever e Gary Chalk.

2012, Librogames Land - www.librogame.net


Traduzione: Dirk, Dragan, BenKenobi, Krenim, Fly, Sabretooth
Tester: Falco della Tempesta, Lucky, BenKenobi, Dragan
Impaginazione: Dirk

Il presente libro da intendersi a uso esclusivamente personale,


ne vietata qualsiasi tipo di vendita e la modifica anche parziale.
Traduzione eseguita con il consenso di Joe Dever

4
Indice
IL MAGNAMUND IERI E OGGI........................... 6 IL SOMMERLUND 52
Tavola cronologica degli eventi 6 Le propriet reali, la foresta di Freylund
Magnamund settentrionale 8 e le province baronali di Sommerlund 52
I regni del Magnamund settentrionale 10 La storia di Sommerlund 54
Magnamund meridionale 12 Lorin Faldon, il giovane arciere 56
I regni del Magnamund meridionale 14 Aran Rolny, il piccolo scriba 58
Jac Taynor, il figlio dellagricoltore 60
LE RAZZE DEL MAGNAMUND 16 I guerrieri di Sommerlund 62
Gli afflussi dei popoli 16
Le nazioni Vaderish e Aluviane 18 I GIAK 64
Le nazioni Nael e Nael-Aluviane 20 Lesercito giak 66
Le Terre Libere e il Regno degli Antichi 22 Anatomia di un Giak 68
Le nazioni Mythenesi e Tianesi 24 La lingua giak 70
Le nazioni Vassa 26 Dizionario giak 72
Le nazioni Drakkar/Agarashi 28 Zegor Jok Dak Eg (Come parlare il giak) 74
Le nazioni primitive/Drodarin 30
IL MONASTERO RAMAS 76
I SIGNORI DELLE TENEBRE 32
Le creature di Helgedad 34 COSTRUIRE IL MAGNAMUND 77
La storia dei Signori delle Tenebre 36 Come modellare gli edifici 77
La potenza militare Lo Skyrider di Banedon 80
dei Signori delle Tenebre 38 Costruire lo Skyrider e una flotta di navi 82
Battaglia navale 84
I CAVALIERI RAMAS 40
Lascesa dei Cavalieri Ramas 42 LALBA DEI SIGNORI DELLE TENEBRE 86
Il Monastero Ramas 44 Tasselli colorati per La rissa
della taverna di Ragadorn 97
LA RISSA DELLA TAVERNA Tabella risultati di combattimento 97
DI RAGADORN 46 Registro di Guerra e Tabella del Destino 98
Tavolo di gioco 48
Personaggi della taverna di Ragadorn 50 APPENDICI 99

5
Il Magnamund ieri e oggi
Tavola cronologica degli eventi

12750
I Dragoni
emergono
dagli Oceani 10869 8560 6700
Distruzione Il Tentarias divide Agarash il Dannato
12209 di Cynx il Magnamund si leva su Naaros
Nyxator crea
le Pietre della Sapienza
10148
Nyxator viene esiliato
nel cuore del Magnamund
8011 6750
11890 Lattivit vulcanica
d un nuovo volto
Guerra
alla gran parte
dei Dragoni
del Magnamund
settentrionale
e meridionale

13000 12000 11000 10000 9000 8000 7000 6000 5000

Et dei Dragoni Et dellEntropia Et del Caos Et della Notte Eterna

3799
3400 Battaglia del Passo di Moytura;
3072 Tigerwolf, Kraan e Zaldan Sconfitta del Signore delle Tenebre
vengono allevati a Helgedad Vashna nella grande battaglia
I Signori delle Tenebre del Maakenorge;
appaiono Morte di Re Ulnar I
nel Magnamund;
nascono i Giak
3434
Arrivo dei Sommerliani nel Magnamund settentrionale;
I Signori delle Tenebre vengono 3785
3150 respinti oltre i Monti Durncraag Vashna comincia 3810
Le nazioni Drakkar si alleano lAdunata Nera Fondazione
con i Signori delle Tenebre in preparazione del Monastero
3450 della guerra Ramas
3192 Avvento di Vashna Costruzione di Holmgard contro il Sommerlund
3952
3520-50 Costruzione
Guerra di Knollen
degli Helgast

3050 3150 3250 3350 3450 3550 3650 3750 3850 3950 4050

Et della Luna Nera

6
Tutte le date vengono indicate a decorrere dalla
data in cui la Pietra di Luna (PL) stata creata
dagli Shianti. Gli anni prima della sua creazio-
ne sono indicati dalla data al primo posto, per
esempio 4906 PL. Gli anni dopo la sua crea-
zione invece dalla data al secondo posto, per
esempio PL 3799. Tutti i dati storici in questo
libro sono riferiti allanno PL 5050.

4906 Gli Shianti 3004


Il Grande Dragone
3572 1600 creano Ishir appare
Nyxator viene ucciso Sconfitta di Agarash Avvento la Pietra di Luna agli Shianti;
da Agarash; e distruzione di Naaros degli la Pietra di Luna
le Pietre della Sapienza Le Pietre della Dannazione Shianti torna nel Daziarn;
vengono depredate vengono nascoste comincia lesodo
2514
4608 La Grande
Avvento Pestilenza
dei Maghi Anziani decima i Drodarin
(Magnamund e i Maghi Anziani I Drakkar invadono
centrale) il Magnamund
settentrionale 2591

5000 4000 3000 2000 1000 0 1000 2000 3000

Et della Guerra Et dei Regni Antichi Et del Risveglio Et dOro degli Shianti

4401-18
Guerra delle Pietre della Sapienza
(Terre Tormentate)
5050
Invasione
del Sommerlund;
massacro
4702 dei Ramas;
Grande guerra Sconfitta
4219 del Khordaim del Signore
Assedio delle Tenebre
del Monastero Ramas 4434 Zagarna;
Scomparsa del Libro del Ramastan 4771 Oberon
4551 Morte dello Zakhan Nero lascia
Ascesa lisola di Lorn
dellImpero
di Vassagonia

4050 4150 4250 4350 4450 4550 4650 4750 4850 4950 5050

Et della Stella del Sole

7
Aztaregina
Dejkaata

Gourizaga

Isola Gourstaz Xaagon

Isola Azgad
Dajdokritzaga
Aarnak
Tadatizaga Helgedad
Gournen
ga
L. Ghargon az itza
Naogizaga Kag
Mozgoar Gazad Helkona
Akagazad Tanoz
Kagorst Torgar Nadgazad
Shpydar Crag
mant
le
Zeegazad Shugkona
Darke
Golfo di Lencia
ale

Isola Xanar Helgor


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Mayne
Inf

Isola di Vadera Blackshroud


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F. Kinam
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F. Sw

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Vanamor
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Cim Garthen
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Casala ode
n

Orello

Magnamund settentrionale

8
Knollen

Mari inesplorati
Mare di Kalt

Broka
Anskaven Egen Ghiacci
Argazad Lof
Thet Isole Montagne
Toran Kirlundin
Kirlu Colline
Golfo di
urncrag

Tyso Mannon Durenor Hammerdal


Foreste
Holmgard Port Bax
Kaag
Deserti
Mont i D

Ragadorn
Steppa
Pianure
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Ryme Citt minori


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Citt principali
F. D

Ruanon Is. Lakuri


Maak Paludi
engo Kadan Mar Kuri
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Kuchek Samiz
Varetta Quarlen Casiorn
Ferufezan Kara Kala Barrakeesh

Luyen Teph
Rhem M. Dahir
Du

M. Terre Infuocate Capo


Tekaro Suentina
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Bir Rabalu
Tahou
F. Storn

Is. Khordaim
Bisutan
Tabora
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F. G

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Abis
Gleesh Anzi Elzian

Kelis Anasundi Lio


Trono del
F. Boari

Cielo
Talon
Sha Nezh

9
I regni del Magnamund settentrionale
La nascita del Magnamund

1. SOMMERLUND
2. DURENOR
3. CLOTUNDIA
4. VASSAGONIA
5. MAAKENGORGE 40
6. CASIORN
7. TERRE DESOLATE
8. ISOLE LAKURI
9. LYRIS
10. REGNO DELLE
TENEBRE 38
10
11. SALONY
12. MAGADOR 1 2
13. DELDEN
14. ELDENORA 39
15. SLOVIA 7
16. ANARI 35 37
36 33 8
17. PALMYRION 3
18. RUEL 28 12 5
19. CARON 31 9 6
20. LOURDEN 13
21. FIRALOND 34 32
22. KAKUSH 11
29
23. CHAMAN 4
24. BAUTAR 14
25. VALERION 30 15 16
26. DESSI 27
27. TALESTRIA
28. OGIA 17
29. DANARG 18 22
30. BOR
31. HAMMERLAND 20 21
32. ERU 19 25
33. SKAROR
34. PALUDE INFERNALE
35. NYVOZ 23
24
36. NYRAS
37. GHATAN
38. TADATIZAGAZA
(Terre Ghiacciate) DIVISIONI POLITICHE E GEOGRAFICHE
39. ZALDIR
40. IXIA
41. KALTE
DEL MAGNAMUND SETTENTRIONALE

Nella silenziosa oscurit che precedeva la speranza e disperazione. I Sovrani del Bene e
nascita del Magnamund, infuri un titanico del Male osservarono Aon dallalto con curio-
scontro fra gli dei del Bene e del Male. Il loro sit, e il loro desiderio di entrarvi e prendere
conflitto fu eterno e ininterrotto, fin quando la il controllo delle creature che lo popolavano
Pace di Ishir sentenzi una difficile tregua fra fu cos grande che la Pace di Ishir fin e la loro
le forze della vita e della morte. La dea Ishir, lotta ricominci.
Alta Sacerdotessa della Luna, strinse un patto I numerosi tesori di Aon brillarono nelloscu-
con Naar, il Sovrano delle Tenebre, in base rit e ben presto vennero rivendicati dagli dei.
al quale la loro incessante guerra sarebbe fi- Mentre un mondo cadeva nelle mani del Male,
nita. Dalla solennit della sua promessa ven- un altro veniva salvato dal Bene, fin quando
ne plasmato un grande recipiente, nel quale lultimo, il pi splendente di tutti, rimase an-
Naar infuse lessenza dei suoi terribili poteri. cora da conquistare.
La loro creazione prese il nome di Aon, la Le due potenti entit schierarono le loro forze
Grande Bilancia, e da essa si form un uni- preparandosi per lepica battaglia finale che
verso colmo di luce e tenebre, vita e morte, avrebbe deciso il destino di Aon, poich il
10
controllo sullultimo mondo avrebbe sposta- nascosto. Con disperazione Naar invi il suo
to la bilancia a favore del vincitore e avrebbe pi potente servitore, Agarash il Dannato.
scacciato lo sconfitto nel nulla dal quale era Nellanno 6700 PL Agarash conquist il Ma-
giunto. E cos il Magnamund, lultimo mondo gnamund meridionale e cre le Pietre della
libero di Aon, divenne il campo di battaglia Dannazione, contrapponendole alle Pietre
degli dei, la chiave di volta nella lotta fra il della Sapienza di Nyxator. Nelle profondit
Bene e il Male. della sua fortezza di Naaros, le us per creare
Le forze del nobile dio Ramas, Signore del un esercito di orribili creature, gli Agarashi, le
Sole, furono le prime a mettere piede sul pri- Creature delle Tenebre. Furono sguinzagliati
mordiale Magnamund, e facendo ci divenne- e nessun luogo divenne sicuro dalla loro insa-
ro creature mortali. Scelsero di risiedere nelle ziabile brama. Il potere di Agarash crebbe in
profondit degli oceani, in cui assunsero le modo incontrollato; forgi potenti armi e ri-
sembianze di giganteschi e potenti dragoni svegli i morti per far loro eseguire i propri or-
marini. Ramas parl a Nyxator, un drago di dini. Diede la caccia e sfid il vecchio Nyxator
straordinaria sapienza, e lo avvert dellinfil- in un colossale duello nel centro della terra, e
trazione del male fra i suoi fratelli. si impossess delle Pietre della Sapienza. Per
Cos Nyxator guid i draghi ancora fedeli sul- gli dei Ishir e Ramas fu il momento pi buio
la terraferma e cre il regno di Cynx, in modo della loro lotta, ma nella loro disperazione
da evitare le creature malvage di Naar che si concepirono un nuovo potere per salvare la
stavano formando nelle profondit marine. loro causa: il potere della magia.
Con la sua saggezza Nyxator cre le Pietre
della Sapienza, in modo da preservare il po-
tere a lui conferito dal grande dio Ramas. I
draghi di Naar emersero dal mare e dichiara-
rono guerra a Cynx, distruggendola con una
pioggia di fuoco che dur molti secoli. Nyxa-
tor fugg e radun i suoi alleati per combat-
tere ancora, ma furono sconfitti e Nyxator fu
costretto a rifugiarsi nel nucleo incandescente
del Magnamund. I draghi marini bruciarono
e devastarono la terraferma, in unorgia di
trionfante distruzione. Ma facendo ci segna-
rono il loro destino, poich diventarono cre-
ature mortali.
Dopo la loro estinzione, il Sovrano delle Te-
nebre cerc di distruggere Nyxator in un altro
modo: squarci la terra con eruzioni e terre-
moti. Il Magnamund fu torturato per duemi- I draghi marini devastano la terraferma
la anni, ma si rifiut di rivelare il suo rifugio
11
F. Thon
Monte Vost Feravan
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F. Lause Saldor

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Dragen Pianura di Lunarlia

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Telchos inesplorato
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Grande Foresta
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Ghiacci Sheasu Pensei

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Montagne Mydnight
Otavai Yua
Colline Klio

Foreste
Deserti Mar Chai
Steppa
Pianure
Citt minori Vaduz
Citt principali Mare di Vaduz
Shotia
Paludi

Mar Mytheniano

Zhor

12
Magnamund meridionale
Maula

Golfo di Tentarias
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F. Dwerli Seroa

Zharloum
Hol-da-Kiem
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Giungla Ralzuha

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F. S

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Deserto Sadi Masama


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Tazhan
Pugnale

Dwala Caeno
Isola Zodora
Pianoro di Lissan
Oceano Koltain
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Shadaki
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Nhang
Mon

Tiklu
Jazer
Andui
Korli
Mare dei
Venti
Valle della
Morte

Mare
Gyanima Suni dei Isola di Lorn
Karnali Sogni
Amida
Lago
Shenwu
Giungla Azanam
13
I regni del Magnamund meridionale
Gli uomini, la magia e la Pietra di Luna
Nellanno 4570 PL, gli dei Ishir e Ramas pero Agarashi, lindice della bilancia oscill
inviarono i Maghi Anziani per attaccare il favorevolmente verso le forze del Bene. LEra
potente Agarash, il servitore delle Tenebre. degli Antichi Regni accolse larrivo di nuove
Condussero un audace assalto alla fortezza di civilt e nuove speranze per un mondo se-
Naaros e si impossessarono delle Pietre della gnato dalla guerra, ma vide anche larrivo di
Sapienza di Nyxator che erano state rubate, una forza sinistra. I Ceneresi, una razza di
mentre era addormentato a causa dei loro in- pericolosi druidi, apparvero nel Magnamund
cantesimi. Agarash, terribilmente furibondo, centrale poco prima che dilagasse lentamente
sguinzagli le sue Creature delle Tenebre in e sistematicamente in tutto il mondo la Gran-
una guerra contro i Maghi Anziani che dur de Peste, che decim i Maghi Anziani e la
pi di mille anni. Ma i maghi usarono le loro popolazione Drodarin. Il loro potere si diffuse
abilit per rivoltare le creature contro loro fino allarrivo degli Herbalish, un sacro ordine
stesse, e in questo modo causarono la caduta devoto alle arti di guarigione, che li sconfisse
del suo grande impero. Con il crollo dellIm- durante una lunga e aspra guerra.

42. LENCIA
43. KASLAND DIVISIONI POLITICHE E GEOGRAFICHE
42
44. BODEN DEL MAGNAMUND MERIDIONALE
45. STARN
46. CINCORIA 44
47. KLARNOS
48. ILION 43
49. HALIA 45
50. KAUM 48
51. LUNARLIA
46 53
52. TELCHOS 49
53. REZOVIA 50
54. SIYEN 47
55. NAAROS 51
56. KELDERWASTES 54
57. BHANAR
58. VADUZHAN 52
59. MHYTAN 55 64
60. CHAI
56 62
61. LISSAN
62. DESERTO SADI
63. ANDUI 57
60
64. SHADAKI
65. LARA
61
66. KORLI
67. FORLU 65
68. TAKLOKOT 66
69. FERNMOST 63
70. KARNALI 59 67
71. SUHN 58 68
69
72. ISOLA DI LORN 71
72
73. AZANAM 70
73

14
e i Barbari dei Ghiacci e gli Ulnariani al nord.
Ma la presenza nel Magnamund degli Shianti,
e soprattutto della loro Pietra di Luna, turb
lequilibrio del conflitto fra i Sovrani del Bene
e del Male.
Ishir apparve agli Shianti e li persuase a ri-
nunciare alla loro Pietra di Luna e a esiliarsi
sulla remota isola di Lorn. La Pietra di Luna
ritorn nel Daziarn, gli Shianti abbandonaro-
no le loro citt e iniziarono un grande eso-
do. Durante gli anni precedenti lesilio, una
La remota e nebbiosa Isola di Lorn
nuova forza malvagia giunse a ovest: unorda
di guerrieri barbari chiamati Drakkar. Il loro
nome suscit il terrore fra gli uomini, ma era-
Nellanno 1600 PL avvenne un imprevisto no solamente il preludio di un incubo peg-
tale da alterare lequilibrio ed il corso della sto- giore. Naar, il Sovrano delle Tenebre, lavor
ria. Una razza di dei minori chiamati Shianti incessantemente per dare vita a nuove po-
apparve attraverso un Cancello dellOm- tenti creature del male. Nellanno PL 3072,
bra, un portale di collegamento fra il mondo quando il suo lavoro giunse al termine, ap-
materiale di Magnamund e il mondo astrale parvero i Signori delle Tenebre, ed ebbe ini-
di Daziarn. Con il trascorrere dei secoli di- zio una terribile guerra di profanazione. Le
vennero bramosi di aumentare le conoscenze nazioni Drakkar, terrorizzate dal potere dei
della loro nuova terra e di scoprire i segreti Signori delle Tenebre, si allearono a questa
del Daziarn. La loro cultura si diffuse verso nuova forza e costruirono immense citt-for-
nord e verso est, dove furono conosciuti con tezza per dominare le terre che contribuirono
nomi diversi (Majhan, Suukon, Antichi). La a conquistare. Dallarrivo di Agarash il Dan-
loro ricerca della conoscenza culmin con la nato, il Magnamund non si trov mai a dover
creazione della Pietra di Luna, una potente fronteggiare una forza del male cos straordi-
gemma concepita nel Daziarn, che divenne il naria. Ishir e Ramas, tristemente impreparati
centro della loro sapienza, della loro magia e alla velocit con cui i servitori di Naar stava-
della loro stessa esistenza. Rappresent lalba no conquistando il Magnamund, utilizzarono
dellEt dellOro, unera che port prosperi- una razza di uomini, i Sommerliani, armadoli
t e abbondanza a tutte le creature del Ma- di saggezza e di una potente arma chiamata
gnamund. Durante questera giunsero molti Spada del Sole. Il loro coraggio ormai lulti-
umani: i Mythenesi e Tianesi al sud, i Vassa mo ostacolo che si frappone alla dominazio-
a est, i Vaderish, i Nael e gli Aluviani a ovest, ne dei Signori delle Tenebre.

15
Le razze del Magnamund
Gli afflussi dei popoli

SIGNORI DELLE TENEBRE

DRAKKAR

VADERISH DRODARIN
Truppe dassalto Drakkar
c. PL 5050
ALUVIANI
Le Truppe dassalto Drakkar vengono
usate dai Signori delle Tenebre per gui-
dare gli attacchi dei Giak. Prediligono
le armi di acciaio nero. Il pennacchio NAEL
rosso di questo guerriero significa che
ha ucciso pi di 100 nemici.

MYTHENESI
TELCHAR

Crociato Lenciano
Mercenari di Varetta c. PL 2754
c. PL 4405 Questo cavaliere Vaderish
Questo picchiere Aluviano mol- indossa larmatura completa
to simile a molti altri mercenari che lenciana. Gli arcieri Drakkar,
combatterono nelle Terre Tormen- con armature pi leggere,
tate durante la Guerra della Pietra durante la seconda crocia-
della Sapienza. Indossa luniforme ta li hanno costantemente
bianca e rossa di Varetta. sconfitti.

16
Esploratore
BARBARI DEI GHIACCI dei Barbari dei Ghiacci
c. PL 5000
Questo guerriero vestito di pellicce
equipaggiato con unarmatura di ossa,
sci (ottenuti dalle costole dei mam-
SOMMERLIANI muth di Kalte), e uno zaino utilizzato
soprattutto per trasportare un bambino
armato di arco.
ULNARIANI

VASSA

Guerriero Sharnazim
c. PL 5050
MAGHI ANZIANI Gli Sharnazim sono la guardia del
Grande Palazzo e della famiglia
reale di Vassagonia. Sono famosi
per la loro abilit con le scimitarre
SADI chiamate bitikali.

SHADAKI

Guardia Imperiale Chai


Artigliere Drodarin c. PL 5000
c. PL 4967
Questo famoso guerriero Mythe-
Gli artiglieri, armati con asce e nese indossa unarmatura della
primitive pistole, sono utilizzati vita cerimoniale. Il pettorale e le
per difendere gli ingressi del spalline dorate denotano il rango
TIANESI regno sotterraneo di Bor. di capitano della guardia, e larma
che impugna una kirusami.

17
Le nazioni Vaderish e Aluviane
REGNO DI MAGADOR
Sovrano: Re Vanagrom VI
Capitale: Helgor
Popolazione: 82.000 +
Risorse: miniere di ferro,
rame, bronin, oro,
argento, pellicce
Moneta: Corona dOro

La popolazione che si insedi in que-


sto territorio alle sorgenti del fiume
Storn era composta da gruppi di
origini Vaderish e Aluviane. Le mon-
tagne ricche di minerali nelle pro-
Un poeta lenciano vince settentrionali furono sfruttate La caccia con il falco era un passatempo
intensamente, e portarono grosse molto popolare fra i nobili lenciani
ricchezze alla popolazione. Tuttavia
REGNO DI LENCIA i tesori del Magador ben presto at-
tirarono bande di briganti e baroni
Sovrano: Re Sarnac III
corrotti che combatterono per spar- REGNO DI LYRIS
Capitale: Helmstorm
Popolazione: 92.000 +
tirsi le terre. Nellanno PL 3657 il
reggente venne ucciso, e il Principe Sovrano: Re Konral XI
Risorse: rame, argento,
Dolgorn sal al trono. Si dice che lat- Capitale: Varetta
stagno, agricoltu-
ra, pesca, cantieri tuale sovrano, Re Vanagrom VI, sia Popolazione: 40.000 +
navali. un fantoccio nelle mani dei Signori Risorse: agricoltura, miniere
Moneta: Luna (4 Lune = 1 di ferro, mercenari
delle Tenebre.
Corona dOro) Moneta: Corona dOro

Questa ricca e fertile terra fu la Con la fondazione della citt-stato di


prima a essere colonizzata dai Va- Un pastore lenciano
Varetta (PL 1270), che secondo le
derish nellanno PL 1007. Le mi- leggende posa le fondamenta sullan-
grazioni continuarono rapidamente tico regno di Cynx, la migrazione
verso altre province, ma gli antichi del popolo Vaderish rallent fino ad
Vaderish si stanziarono in Lencia e arrestarsi, e gradualmente le mura di
costruirono molti porti, compresa la cinta della citt racchiusero le terre vi-
grande citt portuale di Helmstorm. cino al fiume Storn. Durante la guer-
Prosperarono nella loro terra, il ra della Pietra di Sapienza, il dominio
Tentarias occidentale, fino allarri- del Re venne usurpato dai suoi figli,
vo dei Drakkar nellanno PL 2591. ognuno dei quali reclamava il diritto al
Nyras, una volta Lencia settentrio- trono. La loro avidit port alla guer-
nale, cadde nelle loro mani duran- ra civile e a conflitti con gli stati vici-
te la Guerra dellAlba Oscura (PL ni, che tentavano di sfruttare questa
2606-10) e, nonostante le numero- situazione. Lattuale sovrano ha uno
se crociate di Lencia, rimase sotto il scarso potere sui prncipi belligeranti
loro controllo fino a oggi. di Lyris.

18
PROTETTORATO
DI CINCORIA
Sovrano: Margravio
Vactor XXIV
Capitale: Quilla FEDERAZIONE DI ILION
Popolazione: 68.000
Risorse: legname, Sovrano: Federazione della
agricoltura, Spada (consiglio dei
costruzione di navi, Re Anziani)
argento Capitale: Feravan
Moneta: Luna (4 Lune = 1 Coro- Popolazione: 55.000
na dOro) Risorse: agricoltura, cantieri
navali, rame, cavalli
REGNO DI DELDEN Moneta: Luna (4 Lune = 1
Corona dOro)
Sovrano: Re Naumon III
Capitale: Luyen GRANDUCATO
Popolazione: 65.000 +
DI KASLAND
Risorse: agricoltura, legname,
costruzione di navi, Sovrano: Arciduca Chalamis
estrazione di minerali Capitale: Casala
Moneta: Corona dOro Popolazione: 180.000 +
TERRE LIBERE DI
Risorse: miniere di ferro,
TALESTRIA
PRINCIPATI UNITI legno, pesca, cantieri
Sovrano: Regina Evaine DI ELDENORA navali, rame
Capitale: Garthen Moneta: Orla (2 Orla = 1 Co-
Sovrano: Principe Cillan di Tyssek rona dOro)
Popolazione: 53.000 +
Risorse: legname, pesca, Capitale: Duadon
agricoltura Popolazione: 137.000 + GRANDE ALLEANZA
Moneta: Luna (4 Lune = 1 Risorse: legname, agricoltura, DI LUNARLIA
Corona dOro) argento, costruzione di
navi Sovrano: Re Aluvaria XV
Le valli fluviali della Talestria furo- Moneta: Corona dOro Capitale: Avalar
no strappate dalloccupazione degli Popolazione: 300.000 +
Agarashi durante la Guerra della PRINCIPATO DI ERU Risorse: agricoltura, miniere di
ferro, legna, cantieri
Restituzione (PL 1660). Sotto lo Sovrano: Principe Graygor navali, rame, gemme,
stendardo di Re Varnos II, i talestria- Capitale: Humbold bronin
ni spinsero le creature delloscurit Popolazione: 13.000 Moneta: Luna (4 Lune = 1
nelle paludi stagnanti del Danarg e Risorse: miniere di ferro, rame, Corona dOro)
costruirono avamposti per difende- stagno, oro, gemme
re il loro nuovo regno. Le forti alle- Moneta: Luna (4 Lune = 1 Coro- REPUBBLICA
anze con Bor e Palmyrion assicura- na dOro)
DI PALMYRION
rono la pace, la quale tuttavia croll
con larrivo dei Drakkar. I frequenti DUCATO DI HALIA Sovrano: Elettore Manatine di
Vanamor
assalti e le incursioni dallOgia han- Sovrano: Duca Isak di Halia Capitale: Vanamor
no decimato le terre settentrionali Capitale: Saldor Popolazione: 156.000 +
un tempo fertili, e oggi i talestriani Popolazione: 12.000 Risorse: agricoltura, legna,
sono continuamente impegnati a di- Risorse: legno, stagno, rame pesca, cantieri navali
fendere la loro terra dagli aggressori Moneta: Luna (4 Lune = 1 Coro- Moneta: Luna (4 Lune = 1
dellOgia. na dOro) Corona dOro)

19
Le nazioni Nael e Nael-Aluviane

Un castello della Slovia sotto assedio.


Il castellano osserva preoccupato i suoi uomini
sulle mura, che potrebbero essere sopraffatti.

REGNO DI KLARNOS GRANDI PRINCIPATI


Sovrano: Re Hulz DI SLOVIA
Capitale: Dragen Sovrano: Grande Principe Or-
Popolazione: 96.000 mond di Suentina
Risorse: oro, miniere di ferro, Capitale: Suentina
pesca, cantieri navali, Popolazione: 190.000
agricoltura, rame
Risorse: vestiti, tessuti, agricol-
Moneta: Orla (2 Orla = 1 Coro- tura, miniere di ferro,
na dOro) argento, bronin
Moneta: Luna (4 Lune = 1
Klarnos fu il primo territorio a esse- Corona dOro)
re colonizzato dalla popolazione Nael
nellanno PL 1309. Rivendicarono la Le fertili pianure della Slovia sono divi-
terra con la forza al regno di Cincoria se in molti principati uniti fra loro, an-
e si assicurarono il controllo dei Monti che se in modo precario, e sono gover-
Klann al nord, ricchi di giacimenti do- nati dal Grande Principe Ormond. La
ro. Successivamente lespansionismo guerra una minaccia costante per la
dei Nael sfoci nella Grande Guerra popolazione della Slovia, che si trova a
delle Pianure contro la Lunarlia, nella fronteggiare nemici a nord, est e ovest.
quale furono sconfitti nella Battaglia Un grosso esercito regolare, composto
della Pianura Kaylar (PL 1366). Le principalmente da mercenari e cava-
montagne e le tempeste di sabbia han- lieri, mantiere le terre sicure ed aiuta
no prevenuto qualsiasi contatto con i il loro alleato, Anari. Recentemente si
Telchos, e le continue ostilit di Cinco- temuto che la corruzione dei Signori
ria e Lunarlia hanno costretto Klarnos a delle Tenebre si sia insediata nella cor-
fare fortemente affidamento ai commer- te del Grande Principe, e sembra che la
ci marittimi con le nazioni Mythenesi. guerra civile sia imminente.

20
REGNO DI SIYEN REGNO DI REZOVIA
Sovrano: Re Oridon IV Sovrano: Re Delhan
Capitale: Seroa Capitale: Maula
Popolazione: 480.000 Popolazione: 92.000
Risorse: agricoltura, legna, Risorse: agricoltura, pesca,
cantieri navali, costruzione di navi,
pesca, miniere di legna, stagno, rame
ferro, rame, oro, Moneta: Orla (2 Orla = 1
gemme, bronin, Corona dOro)
stagno, metalli rari
Moneta: Orla (2 Orla = 1
Corona dOro)
STATO LIBERO
DI FIRALOND
Il regno di Siyen fu fondato dalla Sovrano: Grandar Beylian
popolazione Nael durante la loro Capitale: Firina
prima migrazione attraverso il Ma- Popolazione: 89.000 +
gnamund centrale. In seguito alla Risorse: vestiti, tessuti, agri-
Grande Guerra delle Pianure, Siyen coltura, miniere di
venne isolata dalla terra originaria ferro (scarse)
di Klanos per mano dellAlleanza di
Lunarlia. Divenne molto forte gra-
zie al dominio del Tentarias e gra-
zie allabile sfruttamento delle sue
risorse naturali. Re Oridon possiede
un potente esercito e una flotta di
PRINCIPATI navi. Fra tutti gli stati confinanti,
CONFEDERATI solo la Rezovia amichevole.
DI SALONY
TEOCRAZIA
Sovrano: Principe Ewevin
di Rhem
DI VALERION
Capitale: Rhem Sovrano: Fratellanza
Popolazione: 42.000 della Verit
Risorse: agricoltura, legna, Capitale: Kelis
costruzione di navi, Popolazione: 66.000
miniere di ferro, Risorse: Legna, metalli rari,
mercenari, minerali minerali rari,
rari agricoltura,
Moneta: Corona dOro argento, pesca
Moneta: Luna (4 Lune = 1
La popolazione di Salony, che di- Corona dOro)
scende dalle razze Aluviane e Nael,
ha lottato duramente per conserva- SENATOCRAZIA
re la propria indipendenza. I princi- DI LOURDEN
pati senza sbocchi sul mare hanno
sofferto pi di qualsiasi altra nazio- Sovrano: Senato di Arlcor
Capitale: Pforodon
ne delle Terre Tormentate, a causa
Popolazione: 106.000
delle innumerevoli guerre che deva-
Risorse: vestiti, tessuti,
stano quella regione. Uscirono vit- agricoltura,
toriosi dalla Guerra della Pietra della argento, minerali,
Sapienza, anche grazie allaiuto che miniere di ferro
ricevettero dai Druidi Ceneresi di Moneta: Luna (4 Lune = 1
Ruel. Corona dOro)

21
Le Terre Libere e il Regno degli Antichi

REGNO DI DURENOR
Sovrano: Re Alin IV
Capitale: Hammerdal
Popolazione: 96.000 +
Risorse: miniere di ferro,
agricoltura, cantieri
navali, oro, argento,
rame, pesca,
gemme, legna
Moneta: Corona dOro

La penisola di Durenor fu il primo


territorio rivendicato dal popolo
ulnariano, quando giunsero nel
Magnamund nellanno PL 2829. MAGIOCRAZIA DI DESSI
Incontrarono ben poche resistenze Sovrano: Consiglio
alla loro espansione; i fuorilegge dei Maghi Anziani
e i corsari (la maggior parte fug- Capitale: Elzian
giti dalle leggi vassagoniane) che Popolazione: 4.000 + Anziani, inviati per distruggere
si erano insediati lungo le coste Risorse: miniere di ferro, Agarash e per salvare il Magna-
oro, argento,
meridionali, fuggirono verso la platino, gemme
mund dallEra della Notte Eterna,
Clotundia e le Isole Lakuri quando rare, minerali videro il loro declino durante la
si trovarono a combattere contro Moneta: Corona dOro Guerra dei Mille Anni (3572 PL).
lesercito ulnariano. La seconda Nellanno 2514 PL vennero deci-
migrazione (PL 3434) vide larri- I Maghi di Dessi sono tutto ci che mati dalla Grande Peste, e i maghi
vo dei migliori alleati di Durenor, i rimane dei potenti Maghi Anziani, sopravvissuti si rifugiarono sulle
Sommerliani, e la costruzione del- la razza dalla quale derivano tutte montagne di Dessi, dove tuttora
la citt di Hammerdal. le conoscenze magiche. I Maghi abitano.

22
ISOLA DEGLI SHIANTI
(ISOLA DI LORN)
Sovrano: Grande Mago Acarya
Capitale: Tempio di Amida
Popolazione: 1.500
Risorse: autosufficiente - agri-
coltura, pesca, legna
Moneta: nessuna

LIsola di Lorn, circondata dai venti


magici e dalle illusioni del Mare dei
Sogni, lultimo rifugio di una razza di
dei minori chiamata Shianti. Furono
esiliati su questa piccola isola per vo-
lere della Dea Ishir, e si impegnarono
a rimanere isolati dalle popolazioni e
dalle terre del Magnamund, e di non
influire mai pi sul destino delluma-
nit.

DITTATURA DI BAUTAR
Sovrano: Signore Supremo
Fennic
Capitale: Talon
STATO LIBERO
Popolazione: 8.000 +
DI CHAMAN Risorse: erbe rare, legna,
Sovrano: Comandante pesca, rame, bronin
Supremo Moneta: Corona dOro
Borghanaphon
Capitale: Gleesh REGNO DI RUEL
Popolazione: 11.000 +
Risorse: pesca, legna, Sovrano: Arcidruido Cadak
rame, bronin Capitale: Mogaruith
Moneta: Luna (4 Lune = 1 Popolazione: 8.000
Corona dOro) Risorse: erbe rare, legna,
pesca
Il governo e la popolazione di Moneta: Luna (4 Lune = 1
questo stato libero e indipenden- Corona dOro)
te sono costituiti prevalentemente
da Kloons, una razza intelligen- GINARCHIA DI TELCHOS
te che discende dai Drodarin. Si
trovano in ogni parte delle Terre Sovrano: Consiglio dei Trenta
Capitale: Telchos
Tormentate e hanno la reputazio-
Popolazione: 30.000 +
ne di essere eruditi e industriosi.
Risorse: argento, platino,
La citt di Gleesh una dei grandi miniere di ferro, oro,
porti del Tentarias, una realt at- agricoltura, pesca,
tribuita alla celebre capacit e sag- gemme rare
gezza del sovrano, il Comandante Moneta: Telc (1 Telc = 1 Co-
Supremo Borghanaphon. rona dOro)

23
Le nazioni Mythenesi e Tianesi

CHAI
Sovrano: Khea-Khan
di Pensei
Capitale: Pensei
Popolazione: 89.000+
Risorse: pesce, legname,
oro, argento,
miniere di ferro,
Un lissaniano sfida il suo avversario con insulti rituali agricoltura, rame,
bronin, jadin
Moneta: Ren (10 Ren = 1
Corona dOro)
AUTOCRAZIA
DI BANHAR Le difese naturali dei Monti Chai, le
Sovrano: Autarca Imperiale paludi e le fitte foreste hanno fatto
Sejanoz da protezione dagli aggressivi popo-
Capitale: Otavai li confinanti per pi di tremila anni.
Popolazione: 350.000 + REGNO DI VADUZHAN Molto tempo fa, durante lEt della
Risorse: pesca, cantieri Notte Eterna, la terra di Chai stata
navali, legname, Sovrano: Re Rhetaka
infestata da mostri orrendi, creatu-
agricoltura, Capitale: Vaduz
argento, rame,
re di Agarash il Dannato. Quando
Popolazione: 120.000 +
jadin Risorse: pesca, legname,
questi stato distrutto, i mostri si
Moneta: Ren (10 Ren = 1 cantieristica navale, sono dispersi nei territori selvaggi
Corona dOro) oro, argento, miniere di Chai. Tuttora molti sono ancora
di ferro, rame, spezie vivi, nascosti in paludi, tane e ca-
Dopo la creazione di Bhanar du- Moneta: Ren (10 Ren = 1 Coro- verne.
rante la Grande Guerra Civile (PL na dOro)
1620), lAutarca Imperiale diede PIANURE DI LISSAN
inizio allespansione del suo impe- LISOLA DEI PRINCIPATI
ro. A nord fu abbattuto un ampio DI MYTHAN Sovrano: Re Samu (in esilio)
tratto di foresta e in suo onore fu Capitale: tendopoli
Sovrano: Gran Principe Tsumobi di Rakholi
costruita la citt di Sejanoz. Corre
Capitale: Shotia Popolazione: 220.000 (prima
voce che lAutarca Imperiale abbia
Popolazione: 43.000 del PL 5054)
stretto un patto con le creature de- Risorse: cantieristica navale, Risorse: cavalli,
moniache di Naaros, visto che dal pesca, argento, rame, agricoltura, rame,
completamento della citt, avve- spezie argento, ferro
nuto pi di tremila anni fa, Sejanoz Moneta: Ren (10 Ren = 1 Coro- Moneta: Ren (10 Ren = 1
non invecchiato per niente. na dOro) Corona dOro)

24
PROVINCIA DI SUHN
Sovrano: Madre Magri
Capitale: Porto di Suhn
Popolazione: 25.000+
Risorse: pesca, spezie, erbe
e minerali pregiati,
cantieristica navale
Moneta: Nobel (1 Nobel = 1
Corona dOro)

PROVINCIA DI ANDUI Uno degli arcieri pi aggressivi di Madre Chow-loon

Sovrano: Madre Chow-loon


Capitale: Andui
Popolazione: 8.000
Risorse: agricoltura, miniere PRINCIPATO STATO
di ferro, rame DI FORLU DI KORLI
Moneta: Nobel (1 Nobel = 1
Corona dOro) Sovrano: Madre Lhasa Sovrano: Madre Solani
Capitale: Forlu Capitale: Korli
Popolazione: 36.000+ Popolazione: 15.000
DESOLAZIONE Risorse: agricoltura, legno, Risorse: agricoltura, pesca,
DI TAKLAKOT miniere di ferro, cantieristica
jadin navale
Sovrano: Re Pazzo di Gyanima Moneta: Nobel (1 Nobel = Moneta: Nobel (1 Nobel =
Capitale: Gyanima 1 Corona dOro) 1 Corona dOro)
la citt proibita
Popolazione: sconosciuta Precedentemente governato dalla Tra gli stati Tianesi pi antichi, quello
Risorse: quasi del tutto distrutte malvagia casata di Mesanna, questo di Korli stato fondato nellanno PL
Moneta: Kote (10 Kote = 1 Co- principato ne ha subito lo spietato 675 dalla casa reale di Lord Margos.
rona dOro)
dominio per numerosi secoli. La po- Esso cresciuto e fiorito grazie al
polazione si fatta sempre pi debole commercio con le province vicine, al
GILDA LIBERA e povera, mentre i signori di Mesanna suo predominio sul fiume Kalamar e
DI KARNALI accumulavano la ricchezza dei Mon- alla grande flotta mercantile. La guer-
ti Shuri, ricchi di jadin. Stipularono ra civile con lo stato di Andui (guida-
Sovrano: Sado dal Lungo Coltello
unalleanza con le forze dellImpero to dal rinnegato principe Junai con i
Capitale: Karnali
di Shadaki, ma furono traditi durante suoi Cavalieri di Abbali) lo indebol,
Popolazione: 17.000
Risorse: pellame e minerali
la Guerra dei Venti. Le forze di Sha- anche se il controllo sulla ricca citt
pregiati, agricoltura, daki presero il controllo di palazzo di Abbali non venne mai meno. In se-
pesca Mesanna a Forlu, dando in pasto i guito alla Guerra dei Venti nellanno
Moneta: Nobel (1 Nobel = 1 precedenti governanti corrotti alla PL 4663, Korli cadde sotto lImpero
Corona dOro) folla inferocita. invasore di Shadaki.

25
Le nazioni Vassa

IMPERO
DI SHADAKI
Sovrano: Shasarak
il re stregone
Capitale: Shadaki
Popolazione: 850.000 +
Risorse: pesca, agricoltura,
cantieristica navale,
legno, ferro, oro,
rame, bronin,
argento, pietre
preziose, cavalli,
spezie
Moneta: Nobel (1 Nobel = 1
Corona dOro)

Precedentemente composta da
un insieme di citt stato, poi
sconfitte e dominate dai noma-
di invasori del deserto del Sadi,
questa nazione ha conquistato il
IMPERO potere grazie al regno di Shasa-
DI VASSAGONIA rak lo stregone. La capitale fu co-
Sovrano: Zakhan Moudalla struita per celebrare lunione dei
Capitale: Barrakeesh popoli Sadi e Vassa e per rimar-
Popolazione: 1.000.000 + care la caduta di Jazer, loriginale
Risorse: oro, pietre preziose, provincia di Shadaki. Shasarak
minerali rari, spezie, si dedic allespansione del suo
agricoltura, argento, regno costruendo una flotta co-
platino, rame, bronin,
ferro, pesca, cantieri-
razzata in vista della Guerra dei
stica navale Venti.
Moneta: Corona dOro La vittoria in questa guerra port
alla caduta degli stati confinanti
Questo ricco e potente impero e alla loro occupazione da parte
deve la sua ricchezza allo spietato degli eserciti di Shadaki. Esaltato
imperialismo dello Zakhan Nero, dalla vittoria, limpero dichiar
un antico governatore. Sotto la sua guerra ai loro lontani parenti, i
legge di ferro, le trib nomadi Vas- Vassagoniani del Magnamund
sa delle Terre Infuocate si unirono settentrionale. La massiccia inva-
e scatenarono la guerra contro i pi sione si concluse con la Battaglia
deboli popoli confinanti, impadro- del Tentarias, in cui entrambe le
nendosi di molte terre e risorse a flotte e gli eserciti furono annien-
nord e a ovest. Lattuale sovrano tati. Questa disastrosa guerra
anziano e non ha un erede che spian la strada alla ribellione tra
possa rivendicare uno dei troni pi Un ricco mercante vassagoniano i popoli soggiogati, portando alla
ricchi di tutto il Magnamund. rivolta di Karnali.

26
STATO LIBERO GRANDE
DI CASIORN DESERTO SADI
Sovrano: Alto Sindaco Sovrano: Shasarak
Kordas il re stregone
Capitale: Casiorn Capitale: nessuna
Popolazione: 30.000 Popolazione: 80.000
Risorse: agricoltura, Risorse: miniere di ferro,
commercio pietre preziose, oro,
Moneta: Corona dOro argento
Moneta: Nobel (1 Nobel = 1
Casiorn, la citt dei mercanti, fu Corona dOro)
costruita nellanno PL 3074 come
citt-stato fortificata. I suoi mercan- SULTANATO
ti si sono arricchiti moltissimo gra- DI CLOTUNDIA
zie ai commerci tra le Terre Libere Sovrano: Sultano Guldarra
e il Magnamund centrale, ma la Capitale: Kadan
loro influenza non si spinta oltre Popolazione: 28.000
i dintorni della citt. Il loro leader, Risorse: miniere di ferro,
lAlto Sindaco Kordas, considera- agricoltura, rame,
to uno degli uomini pi ricchi del cantieri navali,
pesca, vesti pregiate,
Magnamund settentrionale, con un
gemme
patrimonio personale stimato in Moneta: Corona dOro
Un portastendardo vassagoniano
pi di dieci milioni di Corone.
REPUBBLICA DI ANARI
TERRE DESOLATE Sovrano: Presidente Dabudei
Un servitore consegna un messaggio Capitale: Tahou
Sovrano: Gran Signore Popolazione: 61.000
Lachlan
Risorse: agricoltura, minerali,
Capitale: Ragadorn oro, argento, legno,
Popolazione: 20.000 miniere di ferro
Risorse: pesca, Moneta: Luna (4 Lune = 1
cantieri navali Corona dOro)
Moneta: Corona dOro
EMIRATO IMPERIALE
Precedentemente Clotundia setten-
trionale, questa regione stata de- DI KAKUSH
vastata dalla formazione del Maa- Sovrano: Emiro Chotan
kengorge e dagli sconvolgimenti Capitale: Nikesa
geologici che ne seguirono. La Popolazione: 76.000
citt-stato di Ragadorn fu lunica a Risorse: agricoltura, legno,
sopravvivere, in virt della sua po- miniere di ferro, oro,
minerali, bronin
sizione costiera. Questo attir una
Moneta: Corona dOro
folla di banditi e criminali in fuga
dalla giustizia che presero il con-
trollo dellamministrazione cittadi- ISOLE LAKURI
Sovrano: Capitano Khadro
na con le buone o con le cattive.
Capitale: Kita Cove
Nonostante il suo sordido passato,
Popolazione: 1.500
Ragadorn diventata un importan-
Risorse: pirateria
te porto di libero scambio del Ma-
Moneta: Corona dOro
gnamund settentrionale.

27
Le nazioni Drakkar/Agarashi

DANARG IXIA - LA TERRA


Sovrano: sconosciuto
DEI MORTI
Capitale: nessun insedia- Sovrano: Lord Ixiataaga
mento Capitale: Xaagon
Popolazione: 50.000 + Popolazione: sconosciuta
Risorse: sottosviluppate Risorse: minerali rari
Moneta: nessuna Moneta: nessuna

Questo vasto tratto di foresta e pa- La penisola di Ixia un desolato


lude si trova nel cratere di un antico deserto di ghiaccio, illuminato dai
vulcano, ed alimentato da nume- lampi abbaglianti di tempeste elet-
rosi fiumi e torrenti che scorrono triche che infuriano costantemente
dalle colline e montagne circostan- sopra le sue tetre vette. Lord Ixiata-
ti. Eredit dellimpero Agarashi, aga, Signore della Morte, ha regna-
mostri feroci controllano la palude to in questo terribile posto per pi
e talvolta fanno incursioni presso le Un bandito delle Terre Ghiacciate di diecimila anni. La citt di Xaagon
terre libere di Talestria. Si dice che la sede della sua potenza, i suoi
il tempio perduto dei Maghi An- abitati non morti sono condannati
ziani si trovi ancora nel cuore del a servirlo per leternit. una qual-
Danarg, ma queste voci non sono GHATAN che misura del suo potere il fatto
confermate. che anche i Signori delle Tenebre di
Sovrano: Signore
delle Tenebre Helgedad hanno timore di violare il
Dakushna suo regno.
di Kagorst
Capitale: Torgar
Popolazione: 25.000 +
Risorse: zolfo, schiavi
Moneta: Kika (10 Kika = 1
Corona dOro)

Le colline di Ghatan hanno ali-


mentato le creature del male sin
dai giorni oscuri dellimpero Aga-
rashi. Niente riesce a crescere nel
suolo permeato di zolfo, tranne gli
alberi intrecciati che confinano con
la sorgente della Palude infernale.
Nellanno PL 2801, Ghatan fu in-
vasa dai Drakkar, che in mezzo a
questa desolazione costruirono la
citt di Torgar, allo scopo spietato
di imprigionare e torturare i loro ne-
mici. Nellanno PL 3150, quando i
Drakkar si allearono con i Signori
delle Tenebre, Torgar pass sotto il
Un Drakkar con la sua spada dentata controllo di questi ultimi. Un soldato dei non morti ixiani

28
PALUDE
DI MAAKENMIRE
OSCURO REGNO
Sovrano: sconosciuto
DI SKAROR Capitale: Vka
Sovrano: Signore Popolazione: sconosciuta
delle Tenebre Risorse: sottosviluppate
Kraagenskul Moneta: sconosciuta
di Helgedad
Capitale: Cragmantle PALUDE INFERNALE
Popolazione: 38.000
Risorse: schiavi, legname, Sovrano: Signore della Palude
miniere di ferro, Vagkroag
rame
Capitale: sconosciuta
Moneta: Kika (10 Kika = 1
Popolazione: sconosciuta
Corona dOro)
Risorse: erbe rare,
minerali rari
SCHIAVIT DI NYRAS Moneta: nessuna
Un guerriero Agarashi della palude
Sovrano: Grande Signore
della Guerra DOMINIO BANDITO
Magnaarn DI HAMMERLAND
di Darke
Capitale: Darke Sovrano: Barone Shinzar
TERRE GHIACCIATE
Popolazione: 55.000 + Capitale: Blackshroud
TADATIZAZAGA Popolazione: 62.000
Risorse: cantieri navali,
Sovrano: Shogaash legname, schiavi, Risorse: miniere di ferro,
del Lago agricoltura minerali rari,
di Ghargon Moneta: Kika (10 Kika = 1 gemme, mercenari
Capitale: sconosciuta Corona dOro) Moneta: Luna (4 Lune = 1
Popolazione: 260.000 Corona dOro), Kika
(10 Kika = 1 Corona
Risorse: miniere di ferro SCHIAVIT DI NYVOZ dOro)
nero, minerali
Moneta: nessuna Sovrano: Signore
delle Tenebre SCHIAVIT DI OGIA
Dakushna di Kagorst
Per secoli il paesaggio infernale del Sovrano: Signore della Guerra
Capitale: Kagorst
Tadatizazaga ha respinto tutte le Zegron
Popolazione: 75.000
peggiori creature. Il cielo scuro, le Capitale: Xanar
Risorse: legname, schiavi
colline spazzate dalle tempeste e la Moneta: Kika (10 Kika = 1 Popolazione: 42.000
vegetazione velenosa hanno spinto i Corona dOro) Risorse: miniere di ferro,
mostruosi abitanti a restarsene nel- argento, bronin,
le loro tane sotterranee. Nel cuore mercenari, schiavi
SIGNORIA DELLE Moneta: Kika (10 Kika = 1
delle profonde e oscure acque del TENEBRE DI ZALDIR Corona dOro)
Lago di Ghargon vive Shogaash,
un malvagio dragone di mare di di- Sovrano: Signore
mensioni immense. Esso si aggira delle Tenebre Gnaag TERRE INFERNALI
indisturbato, avendo divorato da
di Mozgoar DI NAAROS
Capitale: Shpydar
molto tempo qualsiasi potenziale Sovrano: sconosciuto
Popolazione: 26.000
rivale. Ogni tanto si avventura sulla Risorse: miniere di ferro, Capitale: Naaros (distrutta)
terraferma terrorizzando gli abitanti legname, rame, Popolazione: sconosciuta
di Gournen, una citt dei Signo- schiavi Risorse: quasi del tutto
ri delle Tenebre che si trova sulla Moneta: Kika (10 Kika = 1 distrutte
sponda del lago. Corona dOro) Moneta: nessuna

29
Le nazioni primitive/Drodarin
REGNO DI STARN
Sovrano: Re Korl
Capitale: Monte Vost
Popolazione: 2.000 +
Risorse: miniere di ferro,
oro, gemme,
minerali rari,
bronin, argento
Moneta: Ain (1 Ain = 1
Corona dOro)

I giganti Drodarin di Starn hanno


occupato le cavit del Monte Vost
fin dallEt dei Regni Antichi. Sono
una razza insulare, che ha evita-
to ogni contatto con luomo sin
da quando la Grande Pestilenza
dellanno 2514 PL devast la loro
popolazione. Esiste un forte legame
di amicizia con i nani di Boden, che
a dispetto della grande differenza fi-
sica sono anchessi di origine Dro-
darin.

STATO LIBERO
DI CARON
Sovrano: Svedchek Moldo
Capitale: Orello
Popolazione: 6.000 +
Risorse: miniere
di ferro, rame,
legno, pesca,
cantieri navali,
agricoltura,
argento
Moneta: Luna (4 Lune = 1
Lisola di Sheasu lunico insedia-
Corona dOro) mento umano nelle Kelderwastes,
KELDERWASTES terraferma che una grande giun-
Questo piccolo ma intraprendente Sovrano: Conte Laj gla popolata da lucertole e altri ret-
stato patria di una razza Drodarin di Sheasu tili semi-intelligenti di origine Aga-
Capitale: Sheasu
di creature dalla pelle blu, chiamate rashi, in cui vi si sono rifugiati dopo
Popolazione: 2.000+ (Sheasu),
Ogron. Legati strettamente ai nani la caduta di Naaros. Il Conte Laj
30,000 (terrafer-
di Bor e ai giganti di Starn, hanno ma) regna su una piccola popolazione
avuto spesso bisogno di chiedere il Risorse: cantieri navali, di esuli provenienti da pi nazioni i
loro aiuto per respingere dai terri- pesca, agricoltura quali, per un motivo o per un altro,
tori settentrionali i loro pericolosi Moneta: Ren (10 Ren = 1 hanno scelto di non ritornare nella
vicini, i Ceneresi di Ruel. Corona dOro) terra dorigine.

30
REGNO DI BODEN
Sovrano: Re Lomaer II
Capitale: Anarin
Popolazione: 120.000+
Risorse: miniere di ferro,
bronin, oro, argento,
metalli rari, minerali
rari, agricoltura, pesca
Moneta: Ain (1 Ain = 1 Corona
dOro)

TERRE ARSE DI LARA


Sovrano: Shasarak il re stregone
Capitale: nessuna
Popolazione: 2.000+
Risorse: agricoltura sparsa
Moneta: Nobel (1 Nobel = 1
Corona dOro)

REGNO OSCURO
DI AZANAM
Sovrano: Re Okosa
Capitale: nessuna
Popolazione: 12.000
Risorse: erbe rare, minerali rari,
legno, spezie
Moneta: nessuna

FORESTA NERA
DI FERNMOST
Sovrano: nessuno
Capitale: nessuna
Popolazione: incalcolabile
Risorse: erbe rare, flora rara,
legname raro
Moneta: nessuna

ABISSI DI KALTENLAND
Sovrano: Gran Sanghor Kzutooa
Capitale: Ljuk
Popolazione: 6.000
Il regno di Bor la patria di tutti i
Risorse: pelli
REGNO DI BOR nani Drodarin del Magnamund set-
Moneta: Corona dOro (solo a
tentrionale. Le grandi colline e le Ljuk)
Sovrano: Re Ryvin cavit nel cuore della grande catena
Capitale: Boradon montuosa di Bor furono create gra- TERRE DESOLATE
Popolazione: 130.000 zie al lavoro e allabilit di questo DI KAUM
Risorse: miniere di ferro, popolo valoroso e caparbio. Il loro Sovrano: sconosciuto
rame, argento,
platino, minerali
ingegno (in particolare nel settore Capitale: nessuna
rari, metalli rari, delle armi innovative e della proget- Popolazione: 1.000+
gemme, oro tazione di armature) e le loro storie Risorse: argento, gemme, me-
Moneta: Ain (1 Ain = 1 di coraggio e impegno sono ammi- talli rari, erbe rare
Corona dOro) rate in tutto il Magnamund. Moneta: nessuna

31
I Signori delle Tenebre

Durante lEt dOro degli


Shianti, Naar, il Re del-
le Tenebre, inizi a creare
nuovi e potenti servitori per
perorare la sua causa e per
riconquistare limpero che
perse con la distruzione di
Naaros.
Facendo ricorso ai suoi ter-
ribili poteri, diede vita a una
razza di creature sovranna-
turali che avrebbero guidato
una guerra per porre fine a
tutte le guerre. Queste terri-
bili creature erano i Signori
delle Tenebre di Helgedad.

32
33
Le creature di Helgedad

HELGAST VORDAK ZALDAN/KRAAN


Il Signore delle Tenebre Vashna ini- I Vordak furono i primi non-morti Gli Zaldan e la loro specie minore, i
zialmente cre gli Helgast per le guer- a essere evocati e controllati duran- Kraan, furono procreati nelle profon-
re contro i Sommerliani. te gli esperimenti iniziali di Vashna, dit di Helgedad per essere utilizzati
Si tratta di potenti creature non-mor- allinterno dei laboratori di Helge- come cavalcature alate per i Signori
te, in grado di assumere sembianze dad. I loro corpi scheletrici furono delle Tenebre e i comandanti Nadzi-
umane a proprio piacimento. Questa foggiati attorno a cristalli di energia ranim. Queste creature, nutrite con la
capacit, oltre alla loro invulnerabilit chiamati gemme Vordak, e quan- carne di Zall e di Giak delle paludi,
alle armi tradizionali, li rende parti- do vengono distrutti ritornano in sono forti e spietate, e permettono
colarmente efficaci nelle missioni di questo stato cristallino. Possiedono ai Signori delle Tenebre di spostarsi a
spionaggio e assassinio. Aiutarono enormi poteri psichici e spesso ven- grande velocit. Vashna ne radun un
in grossa misura la causa dei Signori gono impiegati come luogotenenti enorme numero per invadere il Som-
delle Tenebre rovesciando numerose negli eserciti dei Signori delle Tene- merlund, e fu proprio il loro assalto
nazioni del Magnamund settentriona- bre, per comandare i reggimenti di aereo che distrusse il Monastero Ra-
le e meridionale. Drakkar. mas.

34
CREATURE TIGERWOLF XAGHASH
DELLA CRIPTA
I Tigerwolf, pi grossi e feroci dei lupi Gli Xaghash sono potenti creatu-
Queste creature alate, simili a cervelli, di montagna del Magnamund setten- re, anche se sono le pi deboli fra
possono essere evocate da tutti i Signori trionale, furono inizialmente creati a quelle dei Signori delle Tenebre
delle Tenebre, e provengono dal piano di Helgedad per essere montati in bat- minori. Sono sempre impegnate
esistenza occupato dal loro signore, Naar. taglia dagli ufficiali Giak. Erano molto in complesse congiure e intrighi
Sono orribili quanto potenti, e vengono robusti e si moltiplicavano rapidamen- di palazzo per tentare di scalare
spesso impiegate per sorvegliare le stanze te allinterno delle gabbie della Citt la gerarchia del male.
dei Signori delle Tenebre, tombe e tesori. Nera, cos in poco tempo popolarono Al fine di mantenere la loro forza
I Signori delle Tenebre possono utilizzare ogni foresta del Regno delle Tenebre. fisica, devono divorare creature
gruppi di Creature della Cripta per attac- Grosse squadre di Tigerwolf vengo- a sangue caldo (preferibilmente
care e annientare un nemico, oppure per no utilizzate per trasportare i lancieri umani), e molti degli attacchi sfer-
flagellare un territorio, sterminandone il Giak nella battaglia, e come cavalca- rati dal Regno delle Tenebre ser-
bestiame e distruggendone le messi, cre- tura per gli esploratori e per i mes- vono proprio per fornire cibo a
ando il caos. saggeri. queste abominevoli creature.

35
La storia dei Signori delle Tenebre

Un tempo cerano 20 Signori delle Tenebre, tut-


ti molto potenti e con poteri unici, i quali posse-
devano una corte di seguaci provenienti dalle
schiere di Nadziranim e Xaghash. Il pi potente chiamati Som-
era Vashna. Guid la Guerra della Profanazio- merliani: i suoi
ne, che spinse le nazioni Drakkar ad aiutare la eserciti furono
sua causa. Nellanno PL 3192 venne proclama- cacciati dalle Ter-
to Arcisignore del Regno delle Tenebre, dopo- re Libere e si attesta-
dich ordin la costruzione di otto gigantesche rono lungo i Monti Durn-
citt fortificate. crag. I Sommerliani, sotto la
Nellanno PL 3262 Vashna inizi la costruzione guida di Re Kian, in queste
di Helgedad, la pi potente citt del Regno delle terre conquistate diedero vita al
Tenebre. situata su uno sperone di roccia gra- Sommerlund e si opposero a ogni
nitica al centro di un enorme baratro vulcanico; tentativo di invasione. Vashna era
la costruzione delle sue mura, torri e torrette di furioso. Giur di distruggere il Som-
acciaio nero dur numerosi anni e cost la vita merlund e il suo re, cos cre una nuo-
a un milione di schiavi Giak. Un ponte di acciaio va razza di creature malvage da sguinza-
attraversa labissio infuocato e unisce Helgedad gliare contro i suoi nemici. La sua opera
alla desolata pianura di Naogizaga, in cui crateri diede vita agli Helgast, creature non-morte
di roccia fusa emettono gas neri che avvolgono molto potenti che potevano assumere sem-
perennemente la citt fra le tenebre. bianze umane a proprio piacimento. Furono
Al di sotto delle torri e delle strade di acciaio, ci utilizzate efficacemente durante le Guerre degli
sono molti passaggi che discendono attraverso la Helgast (PL 3520-50), ma i Sommerliani, grazie
solida roccia verso il fondo del baratro infuocato. alla loro forza e determinazione, alla fine ebbero
Qui si trovano le sale in cui vengono allevate le la meglio.
creature malvage di Vashna: Vordak, Tigerwolf I maghi di Toran li identificarono e li cacciarono
e Kraan emergono da questi luoghi terribili per grazie alla Spada del Sole, unarma dagli enormi
ingrossare gli eserciti del Signore delle Tenebre, poteri magici utilizzata dal re in persona. Que-
assicurando vittoria dopo vittoria nellincessan- sta spada permise la distruzione di Vashna stes-
te guerra per lespansione. Ma le conquiste si so durante la Grande Battaglia della Voragine
arrestarono quando una nuova razza di guerrie- di Maaken dove, sullorlo dellabisso, Re Ulnar
ri apparve dal Vuoto Settentrionale. Per la pri- I uccise e allo stesso tempo fu ucciso dal mal-
ma volta Vashna fu sconfitto da uomini mortali vagio Signore delle Tenebre. Dopo la morte di
36
Vashna, a Helgegad dilag il caos poich i Si- distruzione di Sommerlund. Egli utilizz i suoi
gnori delle Tenebre iniziarono a combattere fra nuovi poteri lanciando un attacco contro il Mo-
loro per avere la supremazia. Al fine di aumen- nastero Ramas, ma linvasione fu fermata grazie
tare i propri poteri, molti Signori delle Tenebre alla superiorit degli arcieri sommerliani. Fru-
tentarono di trovare le Pietre della Dannazione di strato, ma intenzionato a continuare, Zagarna
Agarash il Dannato, con le quali avrebbero potu- focalizz lattenzione sulle altre nazioni. Insedi
to dominare Helgedad, obbligando i loro pari a agenti nelle corti delle Terre Tormentate per
proclamarli Arcisignori del Regno delle Tenebre. mantenere un perenne stato di conflitti. Inoltre
La ricerca delle Pietre della Dannazione ebbe i suoi Nadziranim furono impiegati nella ricerca
finalmente termine e un Signore delle Tenebre di oggetti magici e libri di sapienza che furono
rivendic il trono: il suo nome era Zagarna, che, persi con la distruzione dei Maghi Anziani du-
come il predecessore Vashna, giur la completa rante la Grande Peste del 2514 PL.
37
La potenza militare dei Signori delle Tenebre
LESERCITO E LO STATO MAGGIORE DEI SIGNORI DELLE TENEBRE

ARCISIGNORE DELLE TENEBRE Nadziranim (Maghi Neri)


Xaghash (Signori delle Tenebre
SIGNORI DELLE TENEBRE minori)
Creature della Cripta

VORDAK Helgast

Drakkar Gurgaz Tigerwolf Zaldan

Giak Kraan

Il Signore delle Tenebre Zagarna, che prevalse come avamposti per i suoi eserciti di Giak e
sugli avversari dopo aver trovato le Pietre del- come basi per gli agenti e le spie che agivano in
la Dannazione, ben presto si dedic alla crea- tutto il Sommerlund.
zione di un arsenale di armi potentissime. Con Radun con molta attenzione i suoi eserciti,
esse aiut gli imperi Vassagoniani e Shadaki, cercando di nasconderne la consistenza e i mo-
spartendosi il bottino delle loro conquiste. For- vimenti agli occhi vigili dei ranger di frontiera
gi potenti verghe e infuse grandi quantit di sommerliani.
energia allinterno di contorte frecce di acciaio Allinizio dellanno PL 5050, il destino forn
nero, facendole brillare di luce azzurra. Cristalli a Zagarna lopportunit ideale per linvasione,
esplosivi, grosse spade di ferro e fuoco, pugnali quando un mago sommerliano di nome Vona-
con lame magiche e lance avvelenate che non tar trad la sua patria in cambio delle conoscen-
mancano mai il bersaglio sono solo alcune delle ze magiche e delle armi dei Nadziranim. Il suo
numerose armi forgiate da Zagarna per prepa- tradimento port alla quasi completa distruzio-
rarsi a placare il suo viscerale desiderio di inva- ne dei Ramas, ma non assicur la vittoria com-
dere e conquistare il Sommerlund. pleta del Signore delle Tenebre Zagarna, che
Nellanno PL 4950 ordin la costruzione di for- era destinato a morire nel corso dellassedio di
tezze lungo i Monti Durncrag: dovevano servire Holmgard.
38
LE ARMI DEI SIGNORI DELLE TENEBRE
ASTA HELSHEZAG
HELGAST La spada del Signore delle
Tenebre Kraagenskl

PUGNALE DI
VASHNA

NADAZGADA ZEJAR-DULAGA
(Fiamma Nera) Frecce magiche
La spada del Signore delle Tenebre avvelenate
Gnaag di Mozgar

CRISTALLO NADZIRANIM

39
I Cavalieri Ramas
Tra i Sommerliani che erano inizial-
mente giunti dal Vuoto Settentriona-
le per sconfiggere i Signori delle Te-
nebre e per stabilire il regno del Sole
di Sommerlund, ce nerano alcuni
che possedevano una grande forza
latente. Questi pochi eletti erano
in grado di sviluppare grandi poteri
mentali, fisici e abilit di combatti-
mento molto superiori a quelli che
potrebbero essere raggiunti dagli al-
tri uomini. Questi potenti guerrieri
vennero conosciuti con il nome di
Cavalieri Ramas di Sommerlund.

40
41
Lascesa dei Cavalieri Ramas

Aquila del Sole vittorioso a Maakengorge mentre scrive il Libro del Ramastan

Il primo Cavaliere Ramas fu un nobile guerrie- blema unaquila, e trascrisse la saggezza delle
ro, un Barone di Toran, che si distinse durante sue scoperte in un grande tomo che divenne
la grande battaglia di Maakengorge. Aiutato dai noto come il Libro del Ramastan. Guidato dalla
Maghi di Dessi, riusc a scoprire la vera natura saggezza di questo libro e dallistruzione dello
dei suoi poteri e lo scopo per cui gli erano stati stesso Grande Maestro Ramas Aquila del Sole,
donati. Per questo motivo, su loro esortazione, lOrdine dei Ramas fior e crebbe. I bambini
cerc e trov le Pietre della Sapienza di Nyxa- delle famiglie dei Cavalieri del Regno che si ri-
tor e con esse dischiuse la saggezza e forza la- teneva possedessero le discipline Ramas latenti
tenti dentro di s. venivano mandati al Monastero per ricevere lo
Nellanno PL 3810 costru un monastero sulle speciale addestramento. Entravano in una so-
colline del Sommerlund occidentale, nelle ter- ciet caritatevole ma molto rigida, in cui il loro
re dei possedimenti reali, e stabil lOrdine dei vero potenziale di guerrieri veniva sviluppato al
Ramas. Il monastero divenne una scuola per livello pi alto. Le abilit per cui erano stati no-
guerrieri dedicata allo sviluppo delle poten- tati dai loro signori venivano affinate fino alla
ti arti insite nei veri Cavalieri Ramas. Prese il perfezione sotto locchio attento dei Maestri
nome di Aquila del Sole, parzialmente in onore Ramas. Oltre alle discipline Ramas venivano
del regno solare e in parte in ricordo delle sue insegnate loro anche le virt di verit, onore,
insegne baronali che riportavano come em- coraggio e altruismo.
42
mentre ascolta attentamente i Maghi di Dessi mentre trova le Pietre della Sapienza di Nyxator

Dopo un anno, ciascuno di loro riceveva un lunno diventava un insegnante, il cui ruolo era
nuovo nome. Gli veniva dato dai loro inse- addestrare giovani novizi alla via dei Ramas.
gnanti durante il giorno della Festa di Fendar Ma lapprendimento di un Maestro Ramas era
e rifletteva le qualit del loro carattere che si ancora incompleto, visto che oltre alle dieci di-
andava formando. Gradualmente, mentre i gio- scipline fondamentali lo attendevano le pi alte
vani novizi perfezionavano lapprendimento di Arti Ramastan. Le Arti Ramastan venivano tra-
ciascuna delle dieci Arti Ramas fondamenta- mandate da una generazione di Maestri Ramas
li, venivano insigniti di ranghi e titoli, e veni- alla successiva tramite insegnamento personale
vano affidate loro maggiori responsabilit sia e lo studio del Libro del Ramastan. Le discipli-
allinterno che lontano dal Monastero. Giunto ne erano divise in gruppi, ciascuno dei quali
al rango di Tutore, un Cavaliere Ramas veniva era governato da scuole daddestramento se-
mandato al servizio dellesercito di Sommer- parate, definite Cerchi di Sapienza. Appren-
lund per abituarlo al comando delle truppe, o dendo tutte le Arti Ramastan di un Cerchio di
mandato allestero per raccogliere informazioni Sapienza, i Maestri Ramas miglioravano le ca-
sulle terre confinanti con il suo regno. In segui- pacit combattive e la forza fisica e mentale,
to allapprendimento completo di tutte le dieci fino a un livello molto pi alto di quello che
Arti Ramas fondamentali, un Cavaliere Ramas qualsiasi guerriero mortale avrebbe mai potuto
diventava un Maestro Ramas. A quel punto la- raggiungere in altro modo.
43
TORRE DEL SOLE

Il Monastero Ramas stato


costruito da Aquila del Sole
nellanno PL 3810. Situato
sulle colline del Sommerlund
occidentale, divenne una scuo-
la per guerrieri devoti allo stu-
dio delle discipline Ramas. Qui
i futuri Maestri Ramas veniva-
no addestrati in tutte le abilit
militari, infondendogli le virt
di verit, onore e coraggio.

CUCINE

ARMERIA SEGRETE

SALA COMANDO

44
Il Monastero Ramas
STANZE DEL GRANDE MAESTRO

STANZE DEI MAESTRI RAMAS

SALA DEI MAESTRI RAMAS

RONDA SETTENTRIONALE TORRE DURNCRAG

SALA DELLA SAPIENZA (SPIRITO)

SALA DELLA SAPIENZA (LUCE)

SALA DELLA SAPIENZA (FUOCO) DISPENSE

SERBATOIO ACQUA

GRANDE SALA

SALA DELLA SAPIENZA (SOLE)

DORMITORI

BAGNI

SCUDERIE

CORTILE DADDESTRAMENTO
45 BERSAGLI
La rissa della taverna di Ragadorn
INTRODUZIONE getti speciali ricevuti. to, e fase di gioco. Nel primo turno il gioco si
La rissa della taverna di Ragadorn un gioco 6. I giocatori prendono i segnalini colorati cor- svolge in senso orario, alternando poi giri in
di ruolo per pi giocatori che ti offre loppor- rispondenti al personaggio, o ai personag- senso antiorario ed orario ad ogni turno suc-
tunit di calarti nei panni dei famosi, o fami- gi, loro assegnati. cessivo. Le azioni sono completate a turno da
gerati, abitanti della citt di Ragadorn. Per Il giocatore che impersona il locandiere prepa- ogni giocatore prima di passare alla prossima
ottenere il massimo del divertimento, i gioca- ra adesso il tavolo di gioco come segue: fase.
tori dovrebbero provare a comportarsi proprio
come i personaggi da loro impersonati (da cui 1. Piazza i segnalini corrispondenti agli og- Fase di movimento
il termine gioco di ruolo). Che il tuo per- getti presenti allinterno della taverna a fac-
cia in su sul tavolo di gioco. Il Locandiere 1. Il Locandiere muove alcuni, o tutti, i perso-
sonaggio sia nativo del luogo o un visitatore naggi non giocabili.
forestiero, una notte da ricordare ti attende dovrebbe avere cura di disporli in maniera
realistica: ad esempio le sedie dovrebbero 2. Ogni giocatore muove i propri segnalini,
nella taverna di Ragadorn! di un qualsiasi numero di caselle secondo
trovarsi attorno ai tavoli, le torce appese al
muro, etc. quanto consentito dalla scheda del perso-
PREPARAZIONE naggio.
2. Piazza il segnalino del Locandiere e dei 3
Prima che il gioco possa cominciare, devi ri- personaggi non giocabili sul tavolo di gioco. 3. Se un giocatore muove il proprio perso-
tagliare le pedine colorate e la tabella dei ri- Almeno una delle Cameriere dovrebbe tro- naggio su una casella adiacente ad un altro
sultati di combattimento che appaiono a pag. varsi dietro il bar, ed il Croupier dovrebbe personaggio, pu scegliere se combattere o
97. Le schede dei personaggi alle pagg. 50- essere adiacente al tavolo verde. parlare con quel personaggio. In tal caso,
51 dovrebbero essere ricopiate o fotocopiate 3. Piazza i 9 segnalini bottino sparpagliati il segnalino del personaggio con cui vuole
a parte. Per i giocatori potrebbe inoltre essere dappertutto sul tavolo di gioco. Se un se- combattere o parlare non pu essere mos-
conveniente fotocopiare queste regole prima gnalino bottino occupa la stessa casella di so in quel turno.
del gioco, in modo da poterle consultare an- un personaggio non giocabile, si assume 4. I personaggi non possono muovere in dia-
che durante la partita. che esso sia in possesso di tale personag- gonale n passare attraverso caselle occu-
gio. Se un segnalino bottino viene piazzato pate da altri personaggi.
MATERIALE DI GIOCO sulla stessa casella del bar, del tavolo verde,
Tavolo di gioco (pagine 48/49) o di un segnalino che corrisponde ad un og- Fase di tiro
10 schede dei personaggi getto della taverna (sedie, torce, etc.), allora 1. Ogni personaggio che possiede, o adia-
3 segnalini personaggi non giocabili il bottino viene considerato come nascosto cente ad un oggetto che pu essere tirato,
9 segnalini bottino alla vista dei giocatori (vedi anche segnalini pu decidere di tirarlo verso un altro per-
9 segnalini sedia bottino nascosti per ulteriori dettagli). sonaggio.
6 segnalini bottiglia 2. Consulta la tabella di tiro sul tavolo da gioco
1 segnalino ascia SCOPO DEL GIOCO per determinare se un oggetto raggiunge il
10 segnalini azzardo Ogni giocatore deve tentare di completare lo- suo bersaglio, ed in caso positivo, quanti
1 griglia dei personaggi biettivo descritto su ciascuna delle schede dei punti di Resistenza vengono persi da que-
3 segnalini torcia personaggi (vedi anche il paragrafo Helgast sto.
10 segnalini giocatore e vincere la partita per ulteriori dettagli). 3. possibile anche lanciare le proprie armi
3 segnalini secchio se si vuole, ma esse saranno considerate
3 segnalini pasto POSIZIONI INIZIALI come perse finch non vengono recuperate
1 segnalino scopa dal personaggio che le ha scagliate.
1 segnalino Helgast Inizia la partita il giocatore alla sinistra del Lo- 4. Le armi magiche arrecano un danno extra
9 segnalini oggetto speciale candiere. se vengono lanciate e colpiscono il ber-
1 tabella dei risultati di combattimento / ta- 1. Scegli un numero dalla tabella del desti- saglio. Consulta la tabella dei risultati di
bella del destino no. Per farlo, piazza la tabella a faccia in combattimento come di norma (vedi anche
su e tieni sospesa una matita precisamente regole di combattimento), ignorando ogni
ALLESTIMENTO sopra di essa. La matita dovrebbe essere perdita di Resistenza da parte dellattaccan-
1. Possono giocare da 2 a 10 giocatori, ognu- ad almeno 25 cm di distanza dalla tabella. te.
no dei quali controlla uno o pi personaggi Dopodich, lascia cadere la matita sulla ta- 5. Gli oggetti lanciati che mancano lobiettivo
giocabili bella. Il numero su cui capita rappresenta il cadranno nella casella di fronte al bersaglio
2. I personaggi sono suddivisi tra i giocatori in numero estratto. Se estrai 0 questo conta se il numero estratto pari, e nella casella
base al numero totale di giocatori parteci- come zero. retrostante se il numero dispari.
panti. Consulta la griglia dei personaggi per 2. Se il numero estratto va da 0 a 6, il gio-
ulteriori dettagli. catore pu disporre il proprio segnalino su Fase di combattimento
3. I giocatori prendono le schede dei perso- qualsiasi casella del tavolo da gioco, tranne 1. Soltanto i personaggi che sono luno adia-
naggi che sono stati loro assegnati. che sui tavoli o dietro il bancone del bar cente allaltro al termine della fase di tiro
4. Il giocatore che impersona il locandiere 3. Se il numero va da 7 a 9, il giocatore deve possono ingaggiare un combattimento. Se
mischia i segnalini oggetto speciale, e ne posizionare il suo segnalino su una qualsiasi un personaggio disarmato, deve sottrarre
distribuisce uno a faccia in gi su ciascuna delle 4 porte. 4 punti alla sua Combattivit
scheda del personaggio (vedi anche il para- 2. I personaggi possono cooperare fra loro
grafo Helgast per ulteriori dettagli). ROUND DI GIOCO soltanto se prima si sono parlati sul tavolo
5. I giocatori possono adesso guardare gli og- La partita composta da round di gioco, da gioco. Per esempio, i due segnalini dei
getti speciali ricevuti e aggiornare le schede ognuno dei quali consiste di 4 fasi fase di personaggi vengono mossi luno accanto
dei personaggi in base alla natura degli og- movimento, fase di tiro, fase di combattimen- allaltro. Se un giocatore ha scelto di parla-

46
re durante la fase di movimento, non pu La procedura per puntare la seguente: Magica di Lupo Solitario, la Spada Magica
attaccarlo in quel round, a meno che lal- 1. Il locandiere mescola i segnalini azzardo e la Mazza Magica sono le uniche armi che
tro giocatore non gli abbia lanciato contro tenendoli a faccia in gi possono ridurre la Resistenza dellHelgast
qualcosa durante la fase di tiro. 2. Ogni personaggio sceglie un numero da 0 in combattimento). Tutte le altre armi sono
La sequenza per il combattimento la se- a 9 e dichiara quanto disposto a puntare inefficaci contro di lui, e tutte le perdite di
guente: (da un minimo di 2 ad un massimo di 10 Resistenza subite dallHelgast contro perso-
Corone dOro). naggi equipaggiati con armi normali vanno
1. Il giocatore che ha lanciato lattacco (lat-
3. Quando tutte le puntate sono state effet- ignorate.
taccante) confronta la sua Combattivit
tuate, il locandiere scopre uno dei segnalini
con quella del personaggio che ha aggredi-
azzardo a caso. OSTACOLI AL MOVIMENTO
to (il difensore).
4. Tutti i personaggi che hanno chiamato Per saltare oltre un tavolo, riduci il Movimen-
2. La Combattivit del difensore viene sot-
un numero uguale a quello estratto vinco- to di 2 caselle.
tratta a quella dellattaccante. Il risultato
no 4 volte la posta. I giocatori che han- Per salire o scendere da un tavolo, riduci il
il rapporto di forza.
no chiamato un numero immediatamente Movimento di 1 casella.
3. Lattaccante estrae un numero a sorte dal-
precedente o successivo al numero estrat- Per raccogliere un oggetto, riduci il Movimen-
la tabella del destino.
to vincono 2 volte la posta. Tutti gli altri to di 1 casella.
4. Lattaccante cerca il numero corrisponden-
perdono il denaro scommesso. Per camminare sopra un cadavere, riduci il
te al rapporto di forza nella tabella dei ri-
5. I personaggi possono entrare o uscire dal Movimento di 1 casella.
sultati di combattimento. Incrociandolo col
tavolo verde durante la fase di movimento. Per abbandonare la taverna da una finestra,
numero estratto dalla tabella del destino,
si ottengono i punti di Resistenza persi dai riduci il Movimento di 2 caselle.
HELGAST
due giocatori (A indica i punti persi dallat-
taccante, B i punti persi dal difensore). Gli Helgast sono dei non-morti mutaforme ABBANDONARE LA TAVERNA
5. Ogni giocatore aggiorna il proprio punteg- al servizio dei Signori delle Tenebre di Hel- I personaggi possono abbandonare la taver-
gio di Resistenza sulla scheda del perso- gedad. Uno dei personaggi (eccetto Lupo na attraverso una delle porte o delle finestre
naggio. Solitario) in realt una di queste creature presenti sul tavolo di gioco. Possono rientra-
6. Il perdente di questo scontro pu ora de- sotto mentite spoglie. Per determinare qua- re da una delle due porte dopo 2 round di
cidere se continuare il combattimento al le personaggio lHelgast, segui la seguente gioco.
prossimo round o fuggire. Se sceglie di procedura:
continuare la battaglia, entrambi i per- Numero di OGGETTI SPECIALI
Procedura
sonaggi rimangono esattamente dove si giocatori
Gli oggetti speciali Vigorilla e Alether posso-
trovano. Nessuno dei due pu muovere
Il giocatore che non impersona Lupo no essere usati una sola volta durante lintera
durante la fase di movimento o tirare du- 2 Solitario sceglie quale dei suoi 4 per- partita. Quando un giocatore sceglie di farne
rante la fase di tiro. Nel prossimo round il sonaggi lHelgast. uso, il segnalino deve essere rimosso dal gio-
combattimento prosegue, ma con il difen-
I segnalini oggetto speciale vengono co. La Bacchetta Magica e il Libro degli In-
sore nelle vesti dellattaccante e viceversa.
consegnati prima al giocatore che cantesimi possono essere usati solo due volte
Se il difensore invece preferisce fuggire
impersona Lupo Solitario. Uno dei durante il gioco.
dalla lotta, pu aggiungere 2 al proprio 3-6 segnalini rimanenti sostituito con
movimento durante la prossima fase di lHelgast prima che vengano assegna- SEGNALINI BOTTINO NASCOSTI
movimento, nella quale sar obbligato ad ti. Il personaggio che pesca lHelgast
allontanarsi dallattaccante. Lattaccante impersona la creatura. Il giocatore deve rimanere in una casella adia-
pu dargli la caccia se desidera, ma in ogni cente ad un segnalino bottino nascosto per
I giocatori che impersonano Lupo 1 round di gioco prima di poter reclamarlo
caso bisogna lasciare sempre il diritto di Solitario e il locandiere ricevono i
muovere per primo al difensore. durante la fase di movimento del round se-
7-10 segnalini oggetto speciale per primi,
7. Ogni personaggio la cui Resistenza scenda dopodich si segue la stessa procedu- guente. I personaggi non possono cercare
a zero o al di sotto, devessere considerato ra come nel caso da 3 a 6 giocatori. segnalini bottino nascosti se sono coinvolti in
morto. Il segnalino rimane sulla casella in un combattimento.
cui si trova e diventa un ostacolo al movi-
mento degli altri personaggi. Lobiettivo dellHelgast uccidere Lupo So- VINCERE LA PARTITA
8. Il vincitore pu prendere dal cadavere il litario: tale scopo ha la precedenza su quello 2-6 giocatori
denaro, gli oggetti e le armi alla fine della indicato nella scheda del personaggio. Una partita completa dura 16 round. Alla
fase di combattimento. Il giocatore sconfit- LHelgast pu entrare in combattimento sen- fine del sedicesimo round, calcola il punteg-
to deve cedere la propria scheda del perso- za rivelare la sua vera identit, e tutti i punti di gio di ciascun giocatore come segue:
naggio al suo uccisore. Resistenza persi sono sottratti al totale come
9. I personaggi che combattono da un punto di norma. Se il punteggio di Resistenza della Per ogni obiettivo dei propri perso- +6 punti
sopraelevato (come un tavolo, una sedia o sua falsa identit scende a zero, il giocatore naggi conseguito con successo:
il bancone del bar) contro personaggi posti deve rivelare lidentit dellHelgast piazzando Per ogni personaggio +3 punti
sul pavimento possono aggiungere 1 pun- il suo segnalino sul tavolo di gioco (al di sopra sopravvissuto:
to alla loro Combattivit. del segnalino del personaggio morto). Per ogni oggetto speciale +1 punto
Fase di gioco Pu dunque continuare a giocare usando i posseduto:
punteggi di Resistenza, Combattivit e Mo- Per ogni personaggio morto: -2 punti
1. Durante la fase di gioco di ciascun round, vimento come mostrato sul tavolo di gioco.
ogni personaggio che occupi una casella
adiacente al tavolo verde e che non sia im- Il giocatore che impersona lHelgast pu rive- Il giocatore col punteggio pi alto il vinci-
pegnato in combattimento pu decidere di lare la sua identit in qualsiasi momento ma, tore.
giocare dazzardo. allo scopo di mantenere il proprio travesti-
2. Il gioco dazzardo non pu avere luogo se mento, si raccomanda che la tenga nascosta 7-10 giocatori
il segnalino di qualche personaggio piazzato il pi a lungo possibile. Il primo giocatore a raggiungere il proprio
sopra al tavolo, o se il croupier non adia- Quando lHelgast appare, pu essere ucci- obiettivo e a lasciare la taverna da una delle
cente al tavolo. so soltanto con unarma magica (la Lancia porte dichiarato vincitore.

47
ROUND DI GIOCO - SOMMARIO
Fase di movimento:
1. Il Locandiere muove i personaggi non giocabili. FINESTRA PORTA
2. I giocatori muovono (primo giro in verso orario, poi si alternano
versi orario/antiorario)
3. Personaggi adiacenti possono combattere o parlare.

Fase di tiro:
1. Si determinano gli oggetti che possono essere lanciati dai perso-
naggi.
2. Il colpo e il danno vengono calcolati usando la tabella di tiro.

Fase di combattimento:
1. La Combattivit dellattaccante meno quella del difensore determi-
na il rapporto di forza.
2. Lattaccante estrae un numero a sorte. TAVOLO
3. Si trovano i punti di Resistenza persi da attaccante e difensore sulla
tabella dei risultati di combattimento.
4. Aggiorna le schede dei personaggi.
5. Il perdente dello scontro sceglie se continuare il combattimento al
prossimo turno, o fuggire.

FINESTRA
Fase di gioco:
Vedi tavolo verde.

TABELLA DI TIRO
Arma Distanza obiettivo Perdita
1 2/4 5/7 8+ Resistenza
Pugnale 2 4 6 8 3
Ascia / 2 4 5 6 4
altre armi
Sedia 3 7 M M 2
Bottiglia 2 4 5 6 2
Torcia 2 4 5 6 3
Pasto 2 6 9 M 1
Secchio 3 5 9 M 2
Scopa 2 6 M M 1

FINESTRA

M = Mancato
1. Determina la distanza del tiratore dal bersaglio.
2. Incrocia il tipo di proiettile con la distanza sulla tabella.
3. Estrai un numero dalla tabella del destino.
4. Se il numero maggiore uguale al numero indicato sulla tabella, il
proiettile va a segno. TAVOLO
5. Il bersaglio perde il numero di punti di Resistenza indicato nellap-
posita colonna della tabella.

OSTACOLI
Sali/scendi dal tavolo -1 casella
Sali su un cadavere -1 casella
Raccogli oggetto -1 casella
Esci dalla finestra -2 caselle
FINESTRA

OGGETTI SPECIALI

1 Spada Magica +4 Combattivit


2 Anello della Velocit +2 Movimento
3 Elisir della Vita +8 Resistenza (solo una volta)
4 Mazza Magica +2 Combattivit
5 Libro degli Addormenta un personaggio per due turni
Incantesimi di gioco (solo due volte)
6 Bacchetta Magica Impedisci di muovere ad un personaggio
per due turni di gioco (solo due volte)
7 Talismano Magico +4 Combattivit se attaccato da un altro
personaggio
8 Scudo dOro +2 Combattivit se attaccato da un altro
personaggio
9 Medaglione della Velocit +2 Movimento

CARATTERISTICHE DELLHELGAST

COMBAT- RESI- CORONE MOVI- OBIETTI-


ARMA
TIVITA STENZA DORO MENTO VO
Uccidere FINESTRA
20 30 - SPADA 5 Lupo
Solitario
48
PORTA FINESTRA

TAVOLO VERDE
1. Il Locandiere mischia i segnalini azzardo
a faccia in gi.
2. A turno i giocatori chiamano i numeri e
puntano denaro.
3. Puntata minima = 2 Corone dOro
Puntata massima = 10 Corone dOro
4. Il locandiere scopre un segnalino azzar-
do a caso.
5. Numero esatto paga 4 volte la posta.
Numero precedente o successivo paga

FINESTRA
TAVOLO 2 volte la posta.
Tutti gli altri numeri perdono la posta.

TAVOLO

PORTA

TAVOLO

FINESTRA

49
Personaggi della taverna di Ragadorn
LUPO SOLITARIO CAVALIERE
Combattivit: 18 Combattivit: 16
Resistenza: 34 Resistenza: 26
Movimento: 5 Movimento: 4
Arma: Lancia Magica Arma: Spadone
Corone dOro: 10 Corone dOro: 12

Sei Lupo Solitario. Una pergamena rinvenuta sul corpo di un Sei un Cavaliere della Montagna Bianca, un nobile guerriero
messaggero Giak sui monti Durncrag parla di un complotto di Durenor. Due giorni fa tuo fratello stato assassinato nel
dei Signori delle Tenebre per prendere il controllo di Raga- suo castello a Ryme. Sei stato testimonte del crimine e hai
dorn. Sei arrivato in citt la scorsa notte e sei stato attaccato seguito lassassina, unAvventuriera, sin qui a Ragadorn. Speri
da un Helgast. Fortunatamente lhai messo in fuga con la tua di catturarla viva e condurla a Durenor per essere processata,
Lancia Magica. Ne hai seguito le tracce fino a questa taverna ma sospetti che non si arrender senza combattere.
e sei sicuro che abbia assunto le sembianze di uno dei clienti. Il tuo obiettivo: Arrestare lAvventuriera. Puoi attaccarla
Il tuo obiettivo: Scoprire lHelgast e ucciderlo prima che lui solo se offre resistenza.
uccida te.

MAGO CUSTODE DELLE ERBE


Combattivit: 13 Combattivit: 12
Resistenza: 22 Resistenza: 20
Movimento: 3 Movimento: 3
Arma: Pugnale Arma: Pugnale
Corone dOro: 0 Corone dOro: 8

Sei un Iniziato della Confraternita dei Maghi di Toran. Sei Sei un giovane Custode delle Erbe di Bautar, inviato a Raga-
giunto a Ragadorn questa mattina, ma appena hai messo pie- dorn per investigare sulla scomparsa di un compagno custode
de nella citt sei stato aggredito da un ladro. Nella lotta, il ladro di nome Dalimor. Hai scoperto che i tuoi acerrimi nemici, i
caduto sul suo stesso pugnale ed morto. Hai preso larma Druidi Ceneresi, hanno fondato un tempio segreto a Ragadorn
e loggetto speciale che era nelle sue tasche. Da allora hai e che Dalimor stato assassinato l. Devi tornare a Bautar per
sentito dire che la Gilda dei Ladri si messa alla tua ricerca. riferire lagghiacciante scoperta, ma non hai abbastanza soldi.
Il tuo obiettivo: Procurarti 20 Corone dOro per il viaggio Il tuo obiettivo: Procurarti 40 Corone dOro per il tuo viag-
in carrozza che ti conduca al sicuro a Durenor. gio di ritorno a Bautar, usando ogni mezzo possibile.

MERCENARIO DRUIDO
Combattivit: 15 Combattivit: 12
Resistenza: 28 Resistenza: 20
Movimento: 4 Movimento: 3
Arma: Spada Arma: Bastone
Corone dOro: 16 Corone dOro: 6

Sei un soldato di ventura di Varetta. Due mesi fa, il tuo reggi- Sei un membro della malvagia setta dei Druidi Ceneresi. La
mento stato attirato in unimboscata e massacrato. Sei stato tua confraternita ha fondato un tempio segreto nel cuore di
lunico a sopravvivere e hai giurato di vendicarti di colui che ha Ragadorn, ma la sua ubicazione stata scoperta dai vostri
tradito i tuoi compagni. Anche lui, come te, un mercenario di acerrimi nemici, i Custodi delle Erbe di Bautar. Hai gi ucciso
Varetta e hai scoperto che si nasconde a Ragadorn. Non hai una delle loro spie, ma adesso unaltra ne stata inviata per
mai visto questuomo, ma sai che spesso si traveste da mago investigare sulla sua scomparsa. Lhai rintracciata in questa
o da ranger. taverna.
Il tuo obiettivo: Uccidere il Mago e il Ranger. Il tuo obiettivo: Uccidere il Custode delle Erbe il pi velo-
cemente possibile.

50
AVVENTURIERA RANGER
Combattivit: 15 Combattivit: 15
Resistenza: 24 Resistenza: 24
Movimento: 4 Movimento: 4
Arma: Daga Arma: Ascia
Corone dOro: 12 Corone dOro: 10

Sei unabile guerriera e assassina appena tornata da una mis- Sei appena tornato da una lunga e fruttuosa battuta di caccia a
sione conclusa con successo a Durenor. Il tuo contatto ap- Durenor. Al tuo arrivo hai venduto alcune pellicce al Mercante
pena stato ucciso, ma prima della sua morte ha nascosto la per 25 Corone dOro. Hai poi scoperto che ti ha imbroglia-
ricompensa per la tua missione, un grosso diamante (segna- to, e che 15 delle monete sono contraffatte. Sei venuto nella
lino bottino), da qualche parte in questa taverna. Temi che taverna determinato a farti consegnare il denaro che ti deve.
qualcuno ti abbia visto commettere lomicidio e ti abbia seguito Il tuo obiettivo: Persuadere il mercante a consegnarti 15
da Durenor per tutto il cammino. Corone dOro, oppure ucciderlo e prenderle con la forza.
Il tuo obiettivo: Trovare il diamante nascosto da qualche
parte nella taverna.

MERCANTE LOCANDIERE CROUPIER CAMERIERA 1 CAMERIERA 2

Combattivit: 10
COMBATTIVITA 16 10 8 7
Resistenza: 24
Movimento: 3 RESISTENZA 26 21 18 18
Arma: Pugnale
Corone dOro: 20 MOVIMENTO 5 4 4 4

ARMA Clava Pugnale - -


Sei un ricco mercante che possiede un luogo di smercio sulla
banchina del porto di Ragadorn. Ami il gioco dazzardo e fre- CORONE DORO 20 3 1 1
quenti spesso questa taverna per giocare al tavolo verde; certe
notti sei davvero fortunato! Ti sei fatto molti nemici a causa
dei tuoi loschi affari e devi rimanere costantemente in guardia. Come locandiere della taverna, il tuo obiettivo quello di gua-
Il tuo obiettivo: Vincere 50 Corone dOro al tavolo verde, o dagnare 40 Corone dOro dai giocatori usando il tavolo verde
procurarti il denaro in qualche altro modo prima che la notte e di assicurarti che nessuna persona del tuo staff (i personaggi
sia finita. non giocabili) venga uccisa.

TABELLA DEI PERSONAGGI


2 GIOCATORI 3 GIOCATORI 4 GIOCATORI 5 GIOCATORI 6 GIOCATORI 7 GIOCATORI
Giocatore 1 (non usare il Cava- (non usare il Custode Giocatore 1 Giocatore 1 (non usare il Cavaliere, il Custo-
Lupo Solitario liere) delle Erbe e il Avventuriera Lupo Solitario de delle Erbe e il Druido)
Mercenario Giocatore 1 Druido) Ranger I giocatori prendono un perso-
Giocatore 2 naggio ciascuno
Druido Druido Giocatore 1 Giocatore 2 Locandiere
Mercante Mago Mago Cavaliere 8 GIOCATORI
Avventuriera Mercante Ranger Giocatore 3
Druido Mago (non usare il Custode delle Erbe
Giocatore 2 Giocatore 2 Giocatore 2 Giocatore 3 Ranger e il Druido)
Locandiere Custode delle Erbe Mercante Mercante I giocatori prendono un perso-
Mago Ranger Cavaliere Giocatore 4 naggio ciascuno
Mercenario Mercante
Cavaliere Lupo Solitario Giocatore 3
Custode delle Erbe Giocatore 4 Cavaliere 9 GIOCATORI
Giocatore 3 Avventuriera Custode delle Erbe (non usare il Cavaliere)
Ranger Locandiere Lupo Solitario Giocatore 5
Lupo Solitario Avventuriera I giocatori prendono un perso-
Mercenario Giocatore 4 naggio ciascuno
Avventuriera Giocatore 5 Custode delle Erbe
Mercenario Mago
Locandiere Giocatore 6 10 GIOCATORI
Locandiere I giocatori prendono un perso-
Mercenario
Druido naggio ciascuno

51
Le propriet reali, la foresta di Freylund
e le province baronali di Sommerlund

52
1 2
A A
M M
E M EM
ST ST CONFEDERAZIONE
PROPRIET REALI BARONALE
DI RE ULNAR V DI TORAN
Di tutte le terre del Ma- Comprendono la capitale Sebbene nota come provincia ba-
gnamund settentrionale, Holmgard e gran parte della val- ronale, Toran in realt una confe-
le di Sommerlund centrale, ricca derazione di corporazioni che do-
solo una ha sfidato la ter- di boschi. Lamministrazione del- minano la vita sociale, politica ed
ribile potenza delle Terre le propriet spetta al Maresciallo economica della citt. Tutte le po-
Oscure. Sommerlund (la del Regno, il principe ereditario sizioni di alto rango sono ricoperte
Terra del Sole) pronta Pelatar, unico figlio del sovrano. da uomini delle corporazioni; le
a combattere una guerra Inoltre, tutte le strade principali, i pi influenti sono sotto il controllo
che decider il destino ponti e le foreste rientrano in que- della gilda dei maghi della Confra-
sto feudo reale. ternita della Stella di Cristallo.
dellintero continente.
La risolutezza della sua

4
gente e il coraggio dei A3

A
M
M
M PROVINCIA

M
suoi guerrieri sono visti E CONTEA

E
ST

ST
come un fulgido esempio, BARONALE DI TYSO
un barlume di speranza DI RUANON Il controllo di questa piccola ma
per chi teme il terrore Localizzata nellestremo sud, ricca contea spetta al Siniscalco
che segue la dominazio- Ruanon una provincia sotto il di Tyso, il barone Tor Medar. In
ne dei Signori delle Tene- controllo del barone Oren Vana- aggiunta ai doveri della sua con-
bre. Il futuro delle Terre lund. Loro e le pietre preziose tea, il barone titolare della ca-
estratte dalla catena dei Monti rica di cancelliere del regno ed
Libere sar assicurato uno dei consiglieri pi fidati di re
Maaken costituiscono unimpor-
solo attraverso la conti- tantissima fonte di entrate per il Ulnar.
nua vigilanza e la ferma Sommerlund.
determinazione a resiste-
re di Sommerlund. 6
5

A
A

M
M

PROVINCIA M
M

E
ST FREYLUND
E

BARONALE
ST

7 DI ANSKAVEN DEI RAMAS


A
M Questa provincia agricola setten- Le terre comprese tra i fiumi
EM trionale governata dal barone Tor (a nord) e Unoram (a sud)
ST
MARCHE Avan Caldar, amministratore di tradizionalmente appartenevano
corte e comandante della flotta ai Maestri Ramas. stato solo
MERIDIONALI reale. La citt di Anskaven ha dopo il loro massacro che la pro-
Questa vasta provincia a sud di avuto a lungo una tradizione na- vincia stata chiamata Freylund
Holmgard si trova sotto la giuri- vale con le sue flotte da pesca, e messa sotto il comando e la
sdizione del barone Vea Galt. Si le pi grandi di tutte le Terre Li- protezione di Lupo Solitario, lul-
tratta di un titolo onorario per le bere. timo dei Ramas.
marche, che sono una distesa di
pianure coltivate da uomini del
8
A

regno fuori dallordine feudale


M
M

del Sommerlund settentriona- ISOLE


E
ST

le. Il mantenimento della pace


del re rinforzato dai ranger di
KIRLUNDIN
confine, che a loro volta rispon- Ci sono sei isole nelle Kirlundin, che rientrano complessivamente nel feudo
do al barone Galt a Holmgard. baronale del cavaliere comandante Baleon Medar, fratello di Tor, barone di
Lo stesso barone anche custo- Tyso. Ad abitare queste isole rocciose, gente di mare assai nota, mentre le loro
de del Sigillo reale. navi proteggono la costa da Anskaven a Holmgard.

53
La storia di Sommerlund

Nellanno PL 3434, un esercito di guerrieri tuta nel corso dei secoli successivi. Vashna
dai capelli biondi, guidati da un re fiero e po- giur di distruggere il Sommerlund: nelle
tente di nome Kian, giunse nelle Terre Libere profondit della sua fortezza, la citt nera di
a bordo di navi di legno di quercia. Fecero Helgedad, pianific la caduta del regno del
vela attraverso linesplorato mare del nord, sole. Di fronte a questa continua minaccia,
superando tempeste e ghiacci, per contra- re Kian ordin la costruzione di quattro gran-
stare londata di malvagit che minacciava di citt: Holmgard, Toran, Anskaven e Tyso,
tutti i popoli. Nel corso di tre secoli i Signori oltre a un certo numero di fortificazioni lun-
delle Tenebre avevano conquistato i territori go il confine dei Monti Durncrag. Il comando
del Magnamund settentrionale, distruggendo di queste citt, fortezze e dei territori circo-
tutto ci che incontravano. Ma larrivo dei stanti fu affidato ai Baroni di Sommerlund,
Sommerliani ne arrest le continue vittorie soldati di alto rango che avevano dimostrato
a oriente e li ricacci oltre i Monti Durncrag, onore e coraggio durante la guerra contro
nelle terre desolate che loro stessi avevano Vashna. I Baroni governarono i Sommer-
creato. liani impegnati a lavorare la loro terra, e a
E cos nacque il regno di Sommerlund, in loro volta giurarono di servire il Re, fornen-
una terra di fertile bellezza risparmiata dalla dogli i soldati necessari per difendere il re-
distruzione del Signore delle Tenebre Vashna gno. Anche se re Kian aveva decretato che
e dei suoi servitori. Ma la vittoria di re Kian ogni Sommerliano deve essere governato,
faceva parte solo della prima battaglia di una la maggior parte dei sudditi, ad eccezione dei
lunghissima e feroce guerra che fu combat- pi poveri, si consideravano liberi. Numerosi

54
abili artigiani, soprattutto nelle citt, si asso- Coloro che dimostravano una spiccata intel-
ciarono per formare gilde, e funzionari come ligenza o un talento innato nel comprendere
i Sindaci e i Magistrati dei Tribunali furono i segreti della loro arte, venivano cresciuti ed
spesso eletti fra i loro stessi membri. Ricchi educati alle conoscenze arcane nella sede
mercanti o agiati agricoltori furono spesso della gilda a Toran.
nominati Fryeman del Regno, una carica In seguito alla sconfitta del Signore delle Te-
che permetteva di liberarli dal vincolo che li nebre Vashna nel corso della grande batta-
legava al Barone. Inoltre per particolari atti glia di Maakengorge, il Barone di Toran, un
di onore e coraggio, il Re poteva assegnare il nobile guerriero che si era distinto durante
titolo di Conte di Sommerlund, molto raro quello scontro, si mise alla ricerca delle an-
e ambito, che permetteva di deventare ricco tiche Pietre della Sapienza di Nyxator, per
e potente quanto un Barone. Con la costan- ottenere il potere che racchiudevano. La sua
te minaccia della guerra, bambini e bambine missione ebbe successo e nellanno PL 3810
venivano addestrati nelluso delle armi fin assunse il nome di Aquila del Sole e fon-
dallinfanzia. Gli addestramenti venivano d lOrdine dei Maestri Ramas, una casta di
organizzati dai Baroni e avevano luogo nel- guerrieri dlite che studiava le discipline mi-
le corti dei loro castelli. Tutti i bambini che litari al fine di proteggere il Sommerlund. Ma
dimostravano un talento naturale per il com- nonostante la vittoria di Maakengorge e la
battimento venivano assegnati a un Cavalie- nascita dei Maestri Ramas, il regno di Som-
re del Regno, che li addestrava per entrare merlund venne spesso attaccato nel corso
a far parte dellesercito sommerliano. Ana- dei secoli successivi. Solo la forza del proprio
logamente, la Gilda dei Maghi, la Confrater- popolo e lalleanza con il regno di Durenor
nita della Stella di Cristallo, richiamava fra le permisero di sopravvivere durante questi
proprie file bambini fin dalla pi tenera et. anni di conflitti.

55
Lorin Faldon, il giovane arciere

torre di osservazione di Passo Ombra, e


il Cavaliere Hobar insegn agli abitanti
del villaggio a usare larco per difendersi
autonomamente in caso di nuovi attacchi
da parte dei Giak. Mi allenai tutti i giorni
fin quando riuscii a colpire un bersaglio a
quattrocento passi di distanza, e imparai
a dotare le frecce dimpennaggio usando
penne doca.
Nel giorno del giuramento di Fendar, fui
mandato a prestare servizio al castello
del Cavaliere Hobar. Mi insegnarono a
combattere con la spada e con la mazza,
ma avrei voluto utilizzare solamente lar-
co. Alla fine si present loccasione. Era
una giornata di mezza estate e si stava
svolgendo un torneo presso il mercato di
Thornfalcon. Il Cavaliere Hobar ci permi-
se di assistere ma ordin: Tutti i ragazzi
devono comportarsi nel modo che pi si
addice a un guerriero sommerliano.
Per loccasione indossammo le migliori
tuniche bianche e le cotte di maglia, cam-
Ricordo ancora il mio primo arco: me minando fieramente. Ci eravamo appena
lo don mio padre in occasione del mio seduti sugli spalti, quando puntai lo sguar-
quinto compleanno. Mi insegn a tenderlo do verso un angolo remoto del campo:
facendo affidamento a tutte le mie forze, lagg, oltre le giostre e le tende, si trovava
non solo con le braccia. Diventa tuttuno un campo per il tiro con larco. I bersa-
con larco, Lorin! continuava a ripetermi, gli erano costituiti da balle di fieno con la
mentre mi impegnavo a centrare i bersagli vaga forma di Giak, con braccia striminzi-
nel nostro campo di grano. Ormai non ho te e gambe di legno. Stava per iniziare una
alcuna difficolt a riuscirci. competizione. Mentre i miei fratelli urlava-
Le nostre terre giacciono ai piedi dei no e applaudivano la giostra, mi misi in
monti Durncrag e capita spesso duran- disparte, fissando lattenzione sul campo
te la notte di sentire i richiami dei Giak: di tiro distante. La tentazione era troppo
sono creature orribili. Una volta assalirono forte: dovevo allontanarmi e iscrivermi
il nostro villaggio, uccidendo tutto il be- alla competizione di tiro con larco. Saltai
stiame, bruciando una capanna e cavando silenziosamente gi dalla tribuna e nascosi
un occhio a Vinas il fabbro. Li abbiamo in un barile labito bianco e la cotta di ma-
temuti fin quando il Re fece costruire la glia. La mia camicia era piuttosto semplice

56
e con le maniche arrotolate sembravo uno
scudiero.
I giudici risero di nascosto quando pagai
liscrizione e uno di loro si offr persino
di aiutarmi a tendere la corda dellarco,
temendo fossi troppo debole per farlo da
solo. Mi diedero tre frecce e quando entrai
nel campo di tiro gli spettatori iniziarono
a ridere, additandomi. Chi vuole scom-
mettere sul ragazzo?, url lallibratore. Io
no, fu la risposta unanime degli scommet-
titori. Dopo i primi tre round furono squali-
ficati tutti tranne tre arcieri: un ciabattino,
un taglialegna e io. Ancora una volta lalli-
bratore chiese di scommettere, ma nessu-
no volle puntare su di me. Non appena la
mia freccia vincente colp il bersaglio, gli
scommettitori smisero di ridere.
La notizia si diffuse rapidamente ed ero
cos eccitato dalla vittoria che non rico-
nobbi nemmeno colui che mi consegn il
primo premio, almeno finch non tornai
dai miei fratelli al torneo: era il Cavaliere somma sorpresa, inizi a ridere.
Hobar. Ebbi un tuffo al cuore. considera- Calmati, ragazzo, disse facendo un am-
to un disonore togliersi la tunica e la cotta pio sorriso. Il tuo villaggio e io stesso ti
di maglia in un luogo pubblico: sarei stato siamo debitori. In vita mia non ho mai visto
punito severamente, su questo non avevo tanta abilit nelluso dellarco.
alcun dubbio. Mentre entrai con esitazione Non potevo credere alle mie orecchie.
allinterno del castello, il corpo di guardia Ho bisogno di abili arcieri, continu.
mi consegn una pergamena: era la convo- Soprattutto coloro che osano affrontare
cazione presso le stanze del Cavaliere Ho- una folla che li deride e lira del proprio
bar. Le gambe iniziarono a tremare, avrei maestro, pur di provare la propria abilit.
voluto che il terreno sotto di me si aprisse Quella sera mi invit a cenare al suo tavolo
per inghiottirmi! Tutto tremante, bussai e il giorno seguente mi ordin di entrare
alla porta del mio maestro ed entrai. a far parte della torre di guardia di Passo
Lorin Faldon, tuon, ti era stato ordi- Ombra, in cui la mia abilit nelluso dellar-
nato di comportarti nel modo che pi si co sarebbe stata messa al servizio della di-
addice a un guerriero del regno. fesa della mia casa e del villaggio. Adesso
Serrai i denti e strinsi i pugni sudati men- sono il pi giovane arciere dellesercito del
tre attendevo la sua sfuriata. Ma, con mia Re!

57
Aran Rolny, il piccolo scriba

Mi chiamo Aran Rolny e mi considero il le risate dei miei compagni. Si rotolavano


ragazzo pi fortunato di Sommerlund. qua e l sul pavimento polveroso, le lacri-
Quandero piccolo mio padre mi mand me scorrevano sui volti mentre ridevano
presso la casa del Barone Caldar di Anska- della mia sventura fino ad avere le corde
ven, cos che potessi imparare a leggere e vocali infiammate. Fu tremendo. La cosa
scrivere e a tirare di scherma. Devo confes- giunse alle orecchie del Barone, che ordin
sare che ero il pi imbranato del castello e che fossi dispensato dagli allenamenti con
oggi ricordo con orrore le giornate passate la spada, per paura che mi facessi male
a fare pratica con la spada e lo scudo. Gli nuovamente. Mi sped a prestare servizio
altri mi prendevano sempre in giro quan- nella biblioteca del castello, dove fui posto
do era il mio turno di combattere: Rolny sotto la supervisione dello scriba capo. L
Inciampone! - mi gridavano - Non sarai imparai a raschiare e lucidare la pergame-
mai un cavaliere!. Non importa quanto mi na, a tagliare la penna doca e a preparare
sforzassi: non riuscivo a fare altro che far linchiostro per il mio maestro. Diventai il
cadere la spada o incespicare sullo scudo. suo miglior allievo e lunico ragazzo cui era
O entrambe le cose. concesso di scrivere sulle sue pergamene.
Un giorno, il pi umiliante della mia vita, Mi piaceva moltissimo accomodarmi sulla
mi sono stordito da solo con lelsa della sedia con lo schienale alto, i braccioli e il
spada. Quando ho ripreso i sensi, le mura poggiapiedi, mentre la luce del sole scorre-
del castello continuavano a risuonare del- va su una pergamena lucida prima che lo

58
facessero la penna e linchiostro. Barone Medar e il mio nome in filo doro
Linverno era alle porte quando il maestro sotto di esso.
mi diede la pi fantastica delle notizie. La Quella sera, nella grande sala, dopo i pasti
bont del mio lavoro era arrivata fino al e le preghiere, lo stesso Barone annunci
Barone Medar di Tyso, Cancelliere del re- alla corte la notizia della mia nomina. Le
gno. Era rimasto cos colpito dalla preci- stesse voci che una volta mi avevano pre-
sione dei miei scritti, che aveva richiesto so in giro ora erano piene di ammirazione
che fossi mandato al suo servizio presso per il ruolo che avevo raggiunto. stato il
la Cancelleria del Sigillo personale, e con momento pi felice e orgoglioso della mia
mia grande gioia il mio maestro accett. vita. passato un anno da quando ho la-
Un messaggero giunse appositamente al sciato il castello di Anskaven e la mia esi-
castello per portarmi via, e aveva con s stenza cambiata in molti aspetti. Oggi le
un baule di solido legno di quercia. Il mio mie giornate sono occupate dalla scrittura
cuore si ferm un istante quando aprii il di lettere reali, dalla redazione di citazio-
coperchio: il baule conteneva lequipag- ni e carteggi di Stato. Ho un cavallo tutto
giamento di uno scriba di Cancelleria. Una mio, un piccolo staff di messaggeri e lami-
veste di seta blu, calzoni di velluto e le pi cizia della corte del re. Spesso mi tornano
belle scarpe con la fibbia che avessi visto. in mente i giorni in cui inciampavo nella
Il vestito era decorato con pelle di agnello spada e ci penso su: non provo vergogna,
e sulla manica cera il sigillo ricamato del ma sorrido.

59
Jac Taynor, il figlio dellagricoltore

quando ero ancora un bambino. La nostra


vecchia casa fu distrutta nel corso di una
tempesta e mio padre ricevette il permesso
di costruirne una nuova vicino al torren-
te di Stonefurrow. un agricoltore e io lo
aiuto a lavorare i nostri campi. Siamo fortu-
nati perch possediamo quattro buoi e un
aratro. Mio padre guida laratro mentre io
dissodo la terra smossa con lerpice prima
di seminare il grano. Con larrivo della pri-
mavera inizia di nuovo laratura, ma questa
volta pianter lorzo. molto faticoso lavo-
rare, ma lo faccio con piacere, soprattutto
quando lora della mietitura: in questa
occasione, il Cavaliere Evald viene al pa-
lazzo del villaggio e tiene un banchetto.
Ci sono sempre menestrelli, balli e tutti i
Il mio nome Jac Taynor e vivo nel villaggio di generi di svago, anche se la festa della mie-
Stonefurrow insieme a mia madre, mio padre e titura dello scorso anno stata la migliore:
mio fratello Lon. Stonefurrow costituito da un in quelloccasione imparai tutto sulla ma-
palazzo e 31 abitazioni, la maggior parte delle gia. Era un giorno caldo e soleggiato. Fin
quali si trovano sui bordi della strada maestra dal primo mattino si erano svolte attivit
che conduce a Tyso. Ci sono anche un fabbro, sportive come la lotta libera, i tornei di tiro
una birreria, un mulino, e alle spalle delle abita- con larco e il lancio del sasso; al calar della
zioni si trovano cinque vasti campi in cui cresco- sera i festeggiamenti si spostarono allinter-
no abbondanti messi. Nessuno, a eccezione di no del palazzo del villaggio. Io e mio fra-
Reeve Ladnor, ha mai viaggiato per pi di cin- tello trovammo un nascondiglio fra le travi
quanta chilometri, anche se insieme a mio fra- del soffitto in cui potevamo vedere tutti che
tello minore siamo spesso andati fino al merca- danzavano e cantavano senza essere visti,
to di Tyso, che si trova sedici chilometri a nord. e usai la mia lenza per rubare le torte sul ta-
Tutte le terre di Stonefurrow appartengono al volo sottostante. Unora dopo il tramonto,
feudatario, il Cavaliere Evald di Worlan. Dato i messaggeri del Cavaliere suonarono una
che non pu lavorare da solo la terra, questa fanfara con le loro lucenti trombe di otto-
viene suddivisa fra la popolazione, la quale con- ne e la stanza venne sgombrata. Un mago,
traccambia pagando le tasse. La mia famiglia proveniente dalla citt di Casiorn, entr e
si trasfer qui dal vicino villaggio di Boonwold, sal sul tavolo proprio sotto al nascondiglio

60
in cui ci trovavamo e richiam lattenzione di
tutti. Avevo gi visto in passato i maghi iti-
neranti di Tyso, ma nessuno di loro era cos
solenne come quelluomo dalla pelle scura
con il cappello e il mantello di seta. Disse
che il suo nome era Zalatar il Magnifico, e
con un abile movimento della mano ci fu un
bagliore e un boato: subito dopo il mago era
seduto a cavalcioni di un asino bianco. Tutti
iniziarono a ridere e ad applaudire mentre il
mago cavalcava lanimale allinterno del sa-
lone, e lanciarono mezze corone allinterno
del cappello di seta che teneva teso. Io e
mio fratello trattenemmo a stento le risate,
perch dallalto del soffitto riuscimmo a ve-
dere che Zalatar aveva nascosto lasino sotto
la tovaglia. Il bagliore doveva aver accecato
gli astanti, poich non riuscirono a notare il
mago che la spostava. Ma noi scoprimmo
come funzionava questa magia. Pensai che
tutto era molto divertente, finch improvvi-
samente notai quanto oro riusciva a ottene-
re dagli abitanti del villaggio: i suoi trucchi
stavano prosciugando tutto ci che avevano
guadagnato dalla mietitura. Fu allora che de-
cisi di provare a fare una magia per conto
mio.
Dopo che lesibizione si concluse, torn al
tavolo per radunare i suoi effetti personali.
Nella fretta, non not la lenza che prendeva
allamo il suo borsellino, pieno doro gua-
dagnato disonestamente. Diedi un rapido
strattone e il borsello si libr in aria e fin
nelle mie mani. Avreste dovuto vedere la sua
faccia quando raggiunse la porta e scopr
che il denaro era scomparso! Insieme a mio
fratello scendemmo dalla trave e raccontam-
mo al Cavaliere Evald ci che avevamo visto.
Lod la nostra onest e, mentre gli araldi
restituivano il denaro agli abitanti del villag-
gio, li avvert di fare pi attenzione ai loro
risparmi.

61
I guerrieri di Sommerlund

BARONE TOR MEDAR Fante di Marina


Siniscalco di Tyso di Kirlundin Soldati ruanesi

Il Barone Medar il Primo Consiglie- Le navi che sorvegliano e pattuglia- I minatori che lavorano nelle minie-
re del Re. Nelle sue mani affidato no le coste trasportano contingenti re ricche doro dei Monti Maaken
il Gran Sigillo di Sommerlund, di fanti, per ricercare velieri sospet- vengono spesso attaccati da banditi
con il quale vengono emanati i pi ti. Talvolta vengono coinvolti in e feroci Giak. Il Barone mantiene in
importanti decreti reali. I suoi ricchi combattimenti fra navi di contrab- efficienza un contingente di soldati
possedimenti contano 2.400 vassalli. bandieri di Ragadorn e navi corsare. per difenderli.

Gli abitanti di Sommerlund hanno sempre


vissuto allombra della guerra e la minaccia
di invasione dei Signori delle Tenebre richie- IL RE
deva che fossero costantemente preparati a
combattere. Per questo motivo, nel corso dei
secoli sono diventati sempre pi forti e il loro PRINCIPE
esercito, anche se di dimensioni ridotte, il
meglio equipaggiato, addestrato e motivato di
tutto il Magnamund. Il comandante supremo
Conti/Baroni
di questa forza il Re, al quale ogni Sommer- Ordine
liano ha giurato fedelt fin dal compimento del Ramas
Cavalieri del Regno
settimo anno di et. Si chiama Giuramento
di Fendar, e viene celebrato e riproposto una Soldati / Scudieri
volta lanno durante il primo giorno di prima-
vera, per ricordare a tutti i Sommerliani che il Ausiliari
loro pi importante dovere quello di proteg-
gere la propria terra, seguendo il Re in caso Punte di freccia
di necessit. Lesercito regolare, composto sommerliane Dotazione
Incendiaria
dalla Guardia Reale e dai Ranger di Frontie- standard
ra, sempre pronto a intervenire e le nuove
62
Arcieri del Reggimento Cavaliere del Regno di
Corporativo di Toran Sommerlund
Costituito da apprendisti delle Questo nobile cavaliere possiede un abile cavaliere e un grande
corporazioni di Toran, questo un castello e alcune terre vicino conoscitore delle arti militari. Il
reggimento incute timore ai nemici Anskaven. La sua famiglia addestra i suo cavallo da battaglia risponde
di Sommerlund. Sono equipaggiati giovani guerrieri per la battaglia e in istantaneamente agli ordini di chi lo
con vari tipi di frecce e la loro mira tempo di guerra comanda perso- comanda. La sua ferocia in battaglia
ineguagliata in tutto il regno. nalmente una squadra composta uguagliata solo dalla sua inesauri-
dai suoi sudditi (pi di 200 uomini). bile resistenza.

reclute vengono fornite dai Baroni e dai Cavalieri


del Regno. In tempo di guerra i Baroni chiedono
Guardia del Re ad ogni cavaliere delle loro province di fornire un
Guardia della Cittadella Reale manipolo di 200 soldati, conosciuto con il nome
Guardia a cavallo del Re
di squadra.
Guardia della Corte
Pi squadre comandate da un barone vengono
Guardia a cavallo della Corte
Ranger di Frontiera definite reparto, e dai tre ai cinque reparti co-
stituiscono unarmata. Truppe addizionali vengo-
no fornite dalle gilde, sotto forma di Reggimenti
Capigilda
Confraternita della Corporativi, guidate dagli Ufficiali di Gilda, e da
Ufficiali di Gilda
Stella di Cristallo milizie cittadine il cui ruolo quello di proteggere
le mura delle citt e i civili.
Reggimenti Corporativi La Confraternita della Stella di Cristallo viene
chiamata per fornire maghi con capacit ma-
Milizie cittadine giche utili in battaglia. Vengono assegnati alle
squadre, dove aiutano e forniscono consigli ai
comandanti. Prima del loro massacro, i Ramas
In grado di In grado costituivano un reparto di cavalieri e di fanti, e i
perforare le A doppia di taglia-
armature punta re corde Maestri Ramas erano al comando degli eserciti
sommerliani.
63
I Giak

Questi feroci combattenti,


nati nel buio degli abissi di
Helgedad, temono i loro
malvagi padroni pi di qual-
siasi altro nemico mortale.
Hanno servito i Signori del-
le Tenebre per secoli, ucci-
dendo e devastando chiun-
que osasse opporsi.
Si dice che sul campo di
battaglia ci siano ben po-
chi suoni che eguagliano
le spaventose grida di bat-
taglia dei Giak: SHEGGA-
ASH-TAAG!

64
65
Lesercito giak NOMI DELLE SQUADRE GIAK ORGAR REKENAR

NOME DEL REGGIMENTO COLORE

Nel corso dei primi anni dellEt della Luna GORAKIM ROSSO
Nera, i Signori delle Tenebre allevarono (Gli Animali)
una razza di schiavi per formare il grosso
del loro esercito di invasione e per costru-
ire fortezze e citt nelle terre conquistate. KONKORIM
GIALLO
Questi schiavi erano i Giak, e ben presto (I Cacciatori)
divennero rispettati per le loro formidabi-
li capacit combattive. Sotto il comando
del Signore delle Tenebre Vashna, i Giak KAGGAZHEG
ARANCIONE
(I Lupi di fuoco)
costruirono la famigerata roccaforte di Hel-
gedad, il cui nome deriva dalla lingua giak
(Hel = nero / gedad = citt). Subito dopo la
MOGGADOR
sua costruzione, Vashna inizi a generare (I Martellatori) BLU
nuove razze di Giak allinterno di numero-
se e orribili fosse, situate nelle profondit
della citt infernale. Il risultato di questo NADUL-NAKIM
terrificante lavoro fu la creazione di una (I Guerrieri NERO
della Notte)
specie molto pi forte e temeraria, che
era in grado di sopportare meglio il calore
infernale e latmosfera velenosa del Regno LAJAKAAN
delle Tenebre. Queste creature erano pic- (I Cuori di Pietra) GRIGIO
cole, tozze, con la pelle grigia, lunghe zan-
ne gialle e occhi in grado di vedere chiara-
mente allinterno dei tenebrosi sotterranei OGSHASHEZ
VIOLA
di Helgedad. Questa nuova razza, i Giak di (I Tagliagole)
Montagna, perseguitarono spietatamente
la precedente razza pi debole, dominan-
doli in una societ basata sulla forza, cru- NANENRAKIM
(I ladri di Anime) AZZURRO
delt e paura. Non appena i Signori delle
Tenebre espansero il proprio regno, e con
esso la necessit di eserciti pi grandi, i ORGADAK-TAAGIM
ROSSO
Giak furono utilizzati meno frequentemen- (Gli Uccisori
SCURO
te come schiavi. La loro societ divenne di Uomini)
totalmente militare, e svilupparono un lin-
66
SIMBOLO DELLA BANDIERA NOTE
E DELLO SCUDO
COMANDATI
DA UN
GURGAZ guaggio ben articolato per soddisfare le loro
MANDIBOLA DENTATA esigenze di comunicazione. Oltre al loro lin-
DI UN TIGERWOLF
guaggio, i Giak sono famosi per linnato senso
ARCO CON ARMATI dellordine. I loro eserciti sono estremamente
TRE FRECCE CON ARCO
SOVRAPPOSTE E FRECCE
disciplinati e ben organizzati, con una rigida
gerarchia militare. Si dice che temano i loro uf-
ficiali pi di qualsiasi nemico, come emerge in
TESTA DI LUPO IL LORO UFFICIALE
FIAMMEGGIANTE INDOSSA UNA PELLICCIA numerosi racconti. Quando sono guidati da un
DI TIGERWOLF leader forte diventano avversari intrepidi, ma se
il loro leader dimostra di essere debole oppure
se cade in un momento cruciale della battaglia,
DUE
MARTELLI
ARMATI CON il loro coraggio svanisce rapidamente. I soldati
MARTELLI
DA GUERRA
DA GUERRA
sommerliani impararono rapidamente questo
INCROCIATI
punto debole durante lassedio del Monastero
VESTITICOM-
Ramas nellanno PL 4219. Dirigendo le frecce
BANDIERA PLETAMENTE verso gli ufficiali giak, riuscirono a sconfiggere
E SCUDO DI NERO.
NERI ARMI NERE
un esercito che li sovrastava numericamente. I
Signori delle Tenebre si preoccuparono seria-
CUORE COMANDATI mente di questo punto debole, cos cercarono
GRIGIO DA UN ufficiali che fossero meno vulnerabili alle frecce.
CON UNA GURGAZ
SCIMITARRA La loro ricerca dur molti secoli, ma alla fine
SEGHETTATA riuscirono a trovare le creature ideali per gui-
ARMATI dare i Giak in battaglia: i Gurgaz. Si tratta di
CON LUNGHI
COLTELLI NERI enormi rettili che popolano le paludi del Maa-
LUNGO COLTELLO RICURVO E
SEGHETTATO
SEGHET- kenmire, nel Magnamund Orientale. Non sono
TATI
soltanto intelligenti e terribilmente abili in bat-
ARMATI
taglia, ma possiedono anche una caratteristica
CON ARCO che li rende ideali per comandare gli eserciti di
FRECCIA NERA E FRECCE
Giak: quando un Gurgaz inizia a combattere,
alcune ghiandole che si trovano sotto alla coda
TESTA UMANA ARMATI
secernono una sostanza inodore; se viene ina-
IMPALATA CON LANCE lata dai Giak d luogo a una reazione chimica
E ALABARDE
che li conduce a uno stato di esaltazione e di
coraggio.
67
Anatomia di un Giak

Trachea lustrale

Filtra e neutralizza
le tossine inalate

Retina bifocale

Apparato
digerente
Sensibile agli infrarossi
e alla luce solare

Resistente a tutti
i veleni non corrosivi
68
Adipe poroso

Isola gli organi interni


dalle alte temperature

Femore
cartilaginoso

Due volte pi resistente dellosso umano


69
La lingua giak
La grammatica
Il giak una lingua ben strutturata di origine Ad esempio la frase:
militare, sviluppata per esigenze di comunica- Il nemico dei Giak fugg dai Tigerwolf neri della
zione fra razze diverse. Questa lingua piena Grande Foresta.
di riferimenti alla guerra, a costruzioni militari in lingua giak verrebbe riordinata nel seguente
e alla caccia: le tre principali attivit dei Giak. modo:
una lingua sgradevole dai suoni gutturali
con un limitato utilizzo di vocali e consonanti, Nemico dei Giak / fuggire
ma usata come lingua comune da tutte le (soggetto) (verbo)
creature che servono i Signori delle Tenebre dai Tigerwolf neri della
di Helgedad. (complemento)
La struttura delle frasi giak la seguente: sog- Grande Foresta.
getto, verbo e complemento, in questordine.
Ogni parola che ne modifica unaltra viene La forma pi semplice di questa frase :
scritta subito dopo. Nemico / fuggire / Tigerwolf.
(Soggetto / verbo / complemento)
con i seguenti modificatori:
1. Il soggetto nemico viene modificato da Giak.
2. Il verbo fuggire viene coniugato al passato
utilizzando lavverbio rannad.
2. Il complemento oggetto Tigerwolf viene mo-
dificato dallaggettivo nero e dalla preposizione
della Grande Foresta

Questa la struttura basilare della lingua giak. Le


pagine seguenti contengono le pi comuni parole
giak.

70
= RORGAG (Futuro)
=A =R
= RANNAD (Passato)
=D =S
= PUNTO
=E
=T
= VIRGOLA NUMERI
=G
= PUNTO INTERRO- 1 ......... AKI
=U GATIVO
=H 2 ......... IG
3 ......... GA
=I =Z 4 ......... RORAG
1= 11 = 5 ......... ISHRAK
6 ......... NARGA
=J = AA 2= 15 = 7 ......... NA
8 ......... SHA
=K 3= 20 = 9 ......... SHAK
= OR 10 ........ ISHRAKIG
=L 4= 30 = 11 ........ DA-AKI
= SH 12 ........ DA-IG
5= 13 ........ DA-GA
=N 40 = 14 ........ DA-RORAG
15 ........ DA-ISHRAK
6= 50 = 16 ........ DA-NARGA
=O 17 ........ DA-NA
7= 100 = 18 ........ DA-SHA
19 ........ DA-SHAK
8= 500 = 20 ........ GOGOZ
21 ........ GOGOZ-AKI
9= 1000 =

10 = 5000 =

71
Il dizionario giak
A (prep).......................................... Iak Cibo (s) ......................................... Googa
Acqua (s) ....................................... Nen Cinquanta (agg) ............................. Izraz
Amico (s) ....................................... Lug Citt (s).......................................... Gedad
Andare (v)....................................... Der Comandante/Ufficiale (s) ............... Oknar
Aperto (v) ..................................... Tok Comandare (v) ............................... Okgan
Arma (s) ....................................... Ogg Combattere (v)................................ Nak
Arrivare (v) ................................... Dez Come (avv/cong) ........................... Dak
Ascoltare/Sentire (v) ...................... Tan Come/Uguale (prep) ...................... Tek
Attaccare (v).................................. Shaag Con (prep)...................................... Ar
Attaccare (v)................................... Darg Correre (v) ..................................... Dakagog
Attacco (s)...................................... Dargag Cosa (avv/n) .................................. Teg
Bagnato (agg) ................................. Neni Dado (s) ........................................ Gaj
Bere (v) ......................................... Gag Denaro/Tesoro/Ricchezza (s)........... Kika
Bevanda (s) ................................... Gajog Dentro (prep) ................................. Kog
Bianco (avv) .................................. Orgad Deserto/Terra incolta (s) ................. Adar
Blu (agg) ........................................ Gug Destra (s) ....................................... Jag
Bosco (s) ....................................... Kona Di/Da (prep) .................................. Kor
Bruciare (v) .................................... Azgad Difendere (v)................................... Akag
Caccia (s) ....................................... Kon Distruggere (v)................................. Ruzzar
Cacciare (v)..................................... Shegga Dolore/Ferire (n/v) ......................... Zutag
Cacciatore (s) ................................. Konkor Dove (avv/cong)..............................Ega
Duro (agg/avv) ............................... Tadat
E (cong).......................................... Ash
Esercito/Plotone (s) .........................Orgar/Dorgar
Esplorare (v) ................................... Rek
Esploratore (s)................................. Rekenar
Essere (v) ....................................... Narg
Est (s)..............................................Dej
Fare/Costruire (v) ........................... Dag
Fermarsi (v) .................................... Koa
Cadere (v) ...................................... Ekor Fermarsi (v)..................................... Dan
Caldo (agg)..................................... Razi Fiume (s) ........................................ Odnenga
Campione (s) ................................ Kookar Fiutare (v) .......................................Zinoz
Cane (s)......................................... Sheg Forte (agg).......................................Tukor
Casa/Capanna (s)........................... Heza Freddo (agg).................................... Gour
Castello/Roccaforte (s)................... Gazad Fuggire (v)....................................... Ozon
Fuoco (s) ........................................ Kaggaz

Giak (s) .......................................... Zegor


Giallo (agg) .................................... Staz
Grande/Grosso (agg)....................... Gudjag
Catena (s) ..................................... Shuk Guardia (s)...................................... Odakar
Cavalcare (v).................................. Kluz Guerra (s)....................................... Nadgaj
Cavallo (s)...................................... Nozod Iniziare (v)....................................... Ekar
Chi (s) ........................................... An Io/me (s)......................................... Ok
Chiedere (v) ................................... Jok Lago (s) ......................................... Nengud
Chiesa/Tempio (s) ......................... Zazgog Lancia (s) .................................... Zuk
Chiudere (v) .................................. Kot Leggero (agg) ................................ Zendod
Chiudere/bloccare (v) .................... Zen Lento (agg) .................................... Jatnek

72
Letto (s) ........................................ Shardar Ritirarsi (v).......................................Ogot
Libero (agg).................................... Loga Rompere (v).....................................Jez
Lontano (agg/avv)........................... Ish Rosso (agg) .................................... Ak
Lui (s) ............................................ Dok Rubare (v) ...................................... Nenrak
Lungo (agg) ................................... Lozon Salire (v)......................................... Ezar
Ma (cong)....................................... Ka Sangue (s) ...................................... Adez
Malato/Malattia (v)/(s) .................... Ezog Sbagliato/Inadatto (agg)................... Zut
Mangiare (v) ................................... Raz Schiavo (s) ..................................... Kuz
Mappa (s) ...................................... Edaz Se (cong) ....................................... Dar
Mare (s).......................................... Egina Sessanta (agg) ................................ Nizgaz
Marrone (agg)................................. Klag Settanta (agg) ................................ Nazgiz
Martello (s)..................................... Moggador Si/Affermativo (avv)........................ Gee
Mercante (s) ................................... Kikago Sicuro/Sicurezza (agg/n) ................ Tanoz
Minacciare (v).................................. Gan Sinistra (s) ..................................... Daz
Molti (agg) ..................................... Kez Soldato (s)....................................... Shad
Mostro (s) ...................................... Zutgorak

Sopra (avv/prep) ............................ Tog


Muovere (v) .................................... Daka Sorvegliare (v) ................................ Odak
Muro (s) ......................................... Zordak Spada (s) ....................................... Shezag
Nano (s) ......................................... Shegtar Sparare (v) .................................... Zaj
Nascondere (v) ............................... Zek Stivale/Scarpa (s) .......................... Hagor
Nemico (s).......................................Gaz Stregone/Mago (s) ......................... Ziran
Nero (agg)....................................... Hel
No/Negativo (agg) .......................... Naog
Non morto (n/agg) ......................... Zutaagon
Nord (s) ......................................... Aztar
Notte (s) ........................................ Nadul
Novanta (agg) ................................ Shakoz
Nuovo (agg) ................................... Haag
Odiare (v) ....................................... Nig
Oppure (cong) ................................ Nart Sud (s) ........................................... Zand
Ordinare (v).................................... Zaz Tagliare (v) ..................................... Shez
Ordine (s) .......................................Zazdak Tenere (v) ...................................... Jokog
Oscuro (agg) ...................................Nad Testa (s) ......................................... Nogjat
Ottanta (agg) .................................. Shazoz Tigerwolf (s).................................... Akamaz
Ovest (s) .........................................Tozaz Torace (s)....................................... Tadzar
Palude/Acquitrino (s)....................... Nodog Trasportare (v) ............................... Kag
Paura (v)......................................... Tuz Trenta (agg).................................... Gaggaz
Per (prep)........................................Tor Tu (s).............................................. Okak
Perch (avv/cong)........................... Ka Ubbidire (v) .................................... Okja
Pericolo (s) ..................................... Jatnar Uccidere (v)..................................... Taag
Piacere/felicit (s) ........................... Hoki Umano (s)....................................... Orgadak
Piano (v) ........................................ Tuja Usare (v) ........................................ Oza
Piccolo (agg) .................................. Liga Vedere (v) ...................................... Zee
Pietra (s) ........................................ Lajak Veleno (s) ...................................... Zejar
Prendere (v).................................... Jeg Veloce (agg/avv) ............................ Tagog
Prendere/procurare (v).................... Ek Verde (agg) .................................... Shug
Profondo (agg)................................ Lenag Verso (prep).................................... Eg
Pugnale/Coltello (s)......................... Ogsha Vicino (agg).................................... Naj
Quando (avv/cong)......................... On Vincere/Riuscire (v) ........................ Leka
Quaranta (agg)................................ Roraz Vivo (agg)....................................... Shok
Riposarti (v) ................................... Dat Volere (v) ....................................... Aga

73
Zegor Jok Dak Eg
(Come parlare il giak)
e z io ne!)
at t
(F a t e

Adesso proviamo a utilizzare la grammatica e il Una volta scritta in lingua giak, il risultato que-
vocabolario giak per formulare alcune frasi. sto:
Per esempio, prendiamo in considerazione que-
sta frase:
Il mercante ci chiese di sorvegliare il tesoro,
e ordiniamola come descritto a pag. 68. Adesso che hai analizzato la struttura della lingua
Il risultato questo: giak, prova a risolvere questi esercizi:
Mercante chiedere (al passato) di sorvegliare te- 1. Cosa significa questa frase giak?
soro noi. Zutgorak shok rannad kog zazgog naj
La frase giak in forma sintetica questa: odnenga ak.
Mercante chiedere me. Il soggetto mercante 2. Traduci questa frase in lingua giak:
non viene modificato, mentre il verbo chiedere Il mago umano forte. Distrugger il nostro ca-
viene modificato dalla frase sorvegliare il teso- stello.
ro, e coniugato al passato utilizzando la parola 3. Cosa significa questa frase in lingua giak?
rannad. Loggetto della frase io viene modifi-
cato aggiungendo il suffisso plurale a.
La traduzione di questa frase rielaborata la se-
guente:

Kikago jok rannad eg odak kika oka. Le risposte sono a pagina 75.

74
IL FRASARIO UFFICIALE
ITALIANO / GIAK
Approvato dallEnte per il Turismo di Helgedad

Una selezione di frasi di uso


quotidiano che potranno tornare utili
quando si visita la citt di Helgedad.

1. La tua lancia mi sta ferendo Zuk okak zutag narg tadzar ok.
il torace.
2. La vista delle capanne degli schiavi Zee kor hezaa kuz hoki narg.
molto bella.
3. C un mostro nella mia camera. Zutgorak narg kog
shardar-ligaheza ok.
4. Quando inizia la visita del Lago Tak-eg on narg
di Sangue? Nengud-kor-Adez ta.
5. Il tuo Tigerwolf mi ha mangiato Akamaz okak raz rannas
le scarpe/lamico/il cavallo. hagora/lug/nozod ok.
6. Per favore liberami dalle catene Ok naog-shuk jok zordak kor.
dal muro.
7. Quanto costa un pugnale Kez dak narg ogsha zejar
avvelenato? rannad ta.
8. Cos questa puzza terribile? Teg narg zinoz gudjag ta.
9. Cameriere, c un non morto Zutaagon kog nenigoogakuz.
nella mia zuppa

Risposte agli esercizi di pag. 74: 2. Ziran orgadak tukor. Dok ruzzar rogag gazad oka.
1. Il mostro vive nel tempio vicino il fiume rosso. 3. Ho combattuto contro tre nani e ho vinto.

75
Il Monastero
Ramas

76
Costruire il Magnamund
Come modellare gli edifici

Se vuoi rivivere le avventure di occupano molto spazio. Se ti ser-


Lupo Solitario in un mondo in ve aiuto per scegliere cosa costru-
miniatura costruito da te, per ini- ire, prova a dare unocchiata nella
ziare non c luogo migliore del sezione storia per ragazzi nella
Monastero Ramas. Fu qui che i biblioteca pi vicina.
Signori delle Tenebre sferrarono
la loro pi massiccia offensiva I materiali
contro Sommerlund quando, du- piccoli quantitativi si pu an-
rante la Festa di Fendar, attacca- Tutti i materiali che ti serviranno dare in un negozio di model-
rono di sorpresa i Maestri Ramas. per costruire il plastico sono eco- lismo, per grossi quantitativi
Qui a sinistra puoi vedere i Signo- nomici e facilmente reperibili nei potete andare in un negozio
ri delle Tenebre mentre sferrano negozi di bricolage. Avrai bisogno specializzato in giardinaggio.
lassalto finale. I Ramas con i ri- di: 9. Accessori gi confezionati.
flessi pi rapidi hanno sfoderato 1. alcuni fogli di polistirolo per Le porte e le finestre del Mo-
le armi nel tentativo di fermare costruire pareti e pavimento. nastero Ramas sono fusioni
lingresso dei Giak e dei Drakkar. 2. un po di colla vinilica (serve di metallo, e possono essere
In primo piano, un Giak Sciama- per incollare il polistirolo: non reperite nei negozi di modelli-
no ha lanciato una palla di fuoco utilizzare altri tipi di colla, poi- smo. * I particolari di plastica
contro i difensori Ramas, ucciden- ch possono dissolvere que- si possono trovare nei negozi
done qualcuno e ferendone altri. sto materiale) di ferromodellismo. Si pos-
I Tigerwolf, nel frattempo, stanno 3. un foglio di compensato o sono anche costruire da soli
attendendo di gettarsi nei varchi truciolato per la base del pla- con listelli di balsa o plastica,
fra le linee dei Ramas. stico. Per un plastico di pic- ma occorre molto tempo ed
Il plastico del monastero stato cole dimensioni si pu usare difficile ottenere risultati reali-
costruito con la parte posteriore il compensato, ma per uno stici. Le statue si possono ot-
piatta, in modo da poter essere di dimensioni maggiori (oltre tenere dipingendo di grigio le
posizionato sul bordo di un tavo- 30 centimetri quadrati) pre- miniature. Per statute di gran-
lo da gioco. Le torri non hanno feribile utilizzare il truciolato, di dimensioni sufficiente uti-
la parete posteriore, in modo da visto che meno soggetto a lizzare miniature pi grandi.
lasciare visibili le miniature che si deformazioni. 10. Colori a tempera. Se il tuo
trovano allinterno. Il monastero 4. Un foglio sottile di plasticard modello deve rappresentare
lungo circa 1 metro: un plasti- (per simulare le murature) un edificio di pietra, sar pi
co piuttosto grande per chi alle 5. Una confezione di stucco realistico se dipinto in scale di
prime armi, ma le stesse tecniche 6. Alcuni listelli di balsa (per le grigi. Si possono trovare pic-
possono essere utilizzate per cre- strutture di porte e finestre coli quantitativi di vernice nei
are modelli pi piccoli e meno oppure per i cornicioni ester- negozi di bricolage.
dettagliati. ni degli edifici).
Prima di tutto disegna una plani- 7. Spilli per rinforzare gli angoli * Citadel Miniatures vende e
metria del plastico con la forma e tenere uniti i vari pezzi men- spedisce i propri prodotti in tut-
e le dimensioni degli edifici. Le tre la colla si asciuga. to il mondo. Il loro indirizzo
stanze devono essere piuttosto 8. Sughero (per le rocce e i sassi Chewton St, Hilltop, Eastwood,
grandi, perch le basi delle figure che circondano ledificio). Per Notts.

77
Istruzioni lo. Ogni contorno rettilineo, 5. Porte e finestre. Se hai de-
le porte e le finestre devono ciso di costruirle da solo, in-
1. Base. Taglia un foglio di tru- essere ritagliate con cura, aiu- colla listelli di balsa con colla
ciolato o compensato nelle tandosi con un righello. istantanea tipo UHU (fig. 2).
dimensioni volute, lasciando 4. Montaggio. Unisci i vari Costruiscile con le stesse di-
circa 3 centimetri in pi lungo pezzi aiutandoti con gli spilli mensioni delle aperture che
il bordo. Se possiedi un se- per verificare che combacino hai praticato sul modello.
ghetto da traforo, puoi taglia- perfettamente. Se tutti i pez- Non tentare di applicarle fin-
re i bordi in forma irregolare. zi sono giusti, applica con un ch la colla non ben asciut-
Dopo aver compiuto questa pennello la colla vinilica sulle ta.
operazione, utilizza carta ve- superfici che devono essere 6. Murature. Usando un ri-
tro per rimuovere le irregola- unite e utilizza gli spilli per fis- ghello e una taglierina, incidi
rit. sare tutti i pezzi (fig. 1). Ricor- la superficie del foglio di pla-
2. Muri. Disegna i contorni di da di non incollare la quarta sticard in modo da ottenere
muri e pavimenti sul foglio parete se vuoi accedere allin- una serie di rettangoli di varie
di polistirolo, utilizzando un terno del modello. Una volta dimensioni (non pi grandi di
pennarello con la punta fine, che hai incollato tutto, attendi 1,5 centimetri). Separali uno
righello e squadra, facendo che la colla si asciughi. dallaltro e applicali in modo
attenzione che siano precisi. casuale sulle superfici esterne
Traccia anche i contorni delle delledificio usando la colla
porte e delle finestre. vinilica (fig. 3). Incolla i pezzi
3. Ritagliare i pezzi. Utilizza pi grandi sugli angoli, come
una taglierina ben affilata per illustrato. Se stai costruendo
ritagliare i pezzi di polistiro- un modello di edificio con
una parete smontabile, os-
Attenzione: le lame serva con attenzione la fig.
delle taglierine sono
estremamente affilate.
Mentre tagli non
puntare mai la lama
verso di te.

Fig. 1 - Quando si montano le pareti, Fig. 2 - Porte e finestre ricavate Fig. 3 - Particolare della muratura
assicurati di fissare bene gli spilli da listelli di balsa. e del rinforzo degli angoli

78
4 prima di incollare i pezzi do la tempera asciutta, pit-
di plasticard. I pezzi angolari tura le porte e le finestre con
devono essere incollati sola- della vernice da modellismo di
mente sul bordo della parete colore marrone scuro o bian-
smontabile. In questo modo si co. Dipingi la base utilizzando
render invisibile la giunzione il verde e ripetendo la tecnica
fra la parete mobile e il resto di drybrush con il giallo (dopo
delledificio. Adesso incolla il che asciutto). Esegui lo stes-
modello alla base, utilizzando so procedimento sulle rocce
la colla vinilica. di sughero, con un bianco
7. Stuccatura. Attendi finch sporco. Il modello finalmen-
la colla non sia completamen- te completo. Se vuoi arreda-
te asciutta, dopodich riempi re gli interni, puoi acquistare
ogni fessura attorno alle fine- in un negozio di modellismo
stre e alle porte con lo stuc- tutti i particolari gi pronti,
co, aiutandoti con una pic- altrimenti puoi costruirli con
cola spatola o con un pezzo listelli di balsa e cartone.
di plasticard. Diluisci un po
di stucco con acqua, finch
non diventa sufficientemente
fluido da spalmarlo con un
pennello sulle superfici in- Fig. 4 - Langolo di un edificio con LO SKYRIDER
terne ed esterne delledificio. una parete smontabile
Se il modello ha una parete Questa nave volante, lo Skyri-
rimovibile, non applicare lo der, pu essere utilizzata come
stucco sui pezzi di plasticard tempera sulle superfici di po- scenario per la feroce battaglia
che giuntano le pareti, poich listirolo. Se hai previsto una fra Lupo Solitario e uno stormo
una volta indurito renderebbe parete smontabile, vernicia- di Kraan calvalcati da Drakkar in
difficoltoso lincastro. la separatamente. Pittura gli Ombre sulla sabbia. Sulla prua
8. Base. Se vuoi avere una interni con il colore che pre- si trova Banedon, capitano del va-
base rocciosa, puoi incollare i ferisci. Per le pareti esterne scello e iniziato della Corporazio-
pezzi di sughero con la colla e i pavimenti di pietra prima ne della Stella di Cristallo. Sotto
istantanea UHU. Dopodich, applica una mano di grigio di lui si trova lequipaggio di nani
applica lo stucco non diluito scuro e attendi che asciughi. provenienti dal regno sotterraneo
sulla base, in corrispondenza Dopodich immergi il pennel- di Bor. Come la nave volante di
dei muri e attorno alle rocce lo nella tempera di colore gri- Banedon era inizialmente una
di sughero, in modo che sem- gio chiaro e poi puliscilo con normale imbarcazione, anche il
brino affondate nel terreno. uno straccio. Adesso muovi modellino stato costruito uti-
Fai in modo che la superficie il pennello da unestremit lizzando come base una nave in
dello stucco sia irregolare, e allaltra della superficie da scatola di montaggio, utile per
prima che si secchi puoi ap- verniciare, orizzontalmente e solo per lo scafo e la coperta: tut-
plicare piccoli oggetti (ramet- verticalmente. Questa tecni- to il resto stato infatti costruito
ti, sassi, forzieri, persino teste ca, chiamata drybrush, esalta con pezzi di carta, legno di balsa
mozzate!) per rendere il terre- le superfici della muratura e e altro. Nella pagina successiva
no pi realistico. Se il modello rende ledificio pi realistico. si trova uno schema della nave
ha una delle pareti smontabili, Dopodich ripeti la tecnica di volante con le relative istruzioni
fai attenzione a non stuccarla drybrush applicando un leg- per lassemblaggio. Se non riesci
alla base. gero strato di bianco sporco. a trovare gli stessi materiali, non
9. Verniciatura. Assicurati che Questo procedimento esalter preoccuparti: utilizza tutto ci che
lo stucco sia completamente tutti quei punti maggiormenti hai a disposizione per creare una
asciutto. Utilizza solo colori a esposti alla luce solare. Quan- straordinaria nave volante.

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Lo Skyrider di Banedon

80
81
Costruire lo Skyrider e una flotta di navi
Lo schema che segue rappresenta puoi costruire le cabine e la tuga da accessori prefabbricati. I sac-
il profilo dello Skyrider con alcu- utilizzando cartone. Altrimenti le chi e le casse si possono trovare
ne annotazioni che spiegano con cabine e la parte poppiera posso- nei negozi di modellismo, oppure
quali materiali sono stati costruiti i no essere costruite sopra a piat- puoi costrurli da solo con legno di
vari pezzi. La parte pi importan- taforme, sotto le quali si possono balsa e creta. In piedi sulla prua si
te lo scafo, ma se pensi che non allestire le stive. Il modello foto- trova Banedon, una delle minia-
sia il caso acquistare un modello grafato ha una cabina centrale ture della Citadel. A meno che tu
in scatola di montaggio solo per sulla coperta, una postazione di non voglia realizzare un modello
lo scafo, puoi costruirlo utilizzan- osservazione a prua e una piccola statico, non incollare le miniatu-
do cartone. La versione modifica- cabina a forma di casa a poppa, re, dato che nei giochi di ruolo
ta di unimbarcazione con i bordi interamente costruita con listelli indispensabile che i personag-
alti e il fondo piatto sar perfetta. di balsa. gi siano mobili. Il cordame dello
Se stai utilizzando lo scafo di un Lalbero dello Skyrider stato ri- Skyrider costituito da spago di
modello in plastica, puoi incollar- cavato da unaltra scatola di mon- piccolo diametro. Infine, il model-
lo utilizzando colla per polistirolo. taggio, ma si pu realizzare con lo stato verniciato con smalti per
Tutto il resto pu essere incollato un tondino di legno, acquistabile modellismo.
con colla istantanea, mentre per i nei negozi di modellismo, cos
piccoli elementi metallici convie- come le aste che irrigidiscono le
ne utilizzare colla cianoacrilica. vele a forma di ali di pipistrello. COSTRUIRE
Una volta che lo scafo completo, Le scalmiere sono costruite con UNA FLOTTA
listelli di balsa. Il ponte di cari-
Attenzione a non co, i forzieri del tesoro, gli scudi, La battaglia fra la flotta durenese
incollarti le dita! i teli da boccaporto arrotolati, le comandata dallAmmiraglio Cal-
casse e i barili sono stati ricavati fen e i relitti guidati da Vonatar
il momento pi entusiasmante di
Traversata Infernale. Nella pagina
CARTA successiva raffigurato un istan-
TONDINO te dello scontro ricostruito con
CARTA modellini. Non molto difficile
costruire una nave, infatti quelle
PALLINA DA PING PONG che seguono sono state principal-
mente costruite con cartoncino e
TONDINO listelli di legno di balsa. Per una
nave da guerra durenese o dei
CARTONE non-morti servono:
CARTONCINO 1. fogli di cartoncino (prova nei
negozi che trattano articoli
da disegno; in alternativa dai
corniciai si possono trovare
economici sfridi);
CARTA 2. listelli di balsa per i mancor-
renti delle navi, le cornici
di poppa e per il castello di
prua. Utilizza un listello di
RAMETTI CARTONE SPIEDINO balsa di sezione quadrata 2x2
LISTELLO DI BALSA centimetri per il rostro della
nave ammiraglia di Vonatar.

82
legno da installare a met fra la
NON IN SCALA poppa e il castello di prua. Po-
PRUA sizionalo al di sotto del ponte e
POPPA PONTE LAT. PRUA LAT. PRUA
DI PRUA fissalo con la creta, lasciandola
LAT. POPPA RETRO POPPA seccare. Le navi durenesi a pop-
pa, sul castello di prua e sulla tuga
RETRO dovrebbero avere le decorazioni
CASTELLO FRONTALE
POPPA intatte, verniciate con colori bril-
DI PRUA
FIANCO lanti. Gli scafi andrebbero dipinti
con vernice marrone scuro, appli-
cando successivamente la tecnica

TIMONE
del drybrush con vernice ocra; i
PONTE DI ponti, gli alberi e i pennoni vanno
PONTE
POPPA

PRUA
dipinti con vernice marrone chia-
ro. I relitti invece hanno subto
numerosi danni durante la loro
permanenza in acqua, ma non
Fig. 1 - Pezzi necessari per costruire lo scafo esagerare. Nello scafo e sul ca-
stello di prua si possono realizzare
3. alcuni tondini di legno di circa Costruire lo scafo fori irregolari per rappresentare le
0,5 o 0,75 centimetri di dia- assi di legno danneggiate, mentre
metro per gli alberi e i pen- Usando come esempio la Fig. 1, le tughe possono essere realizzate
noni. disegna i contorni dei vari pezzi con listelli di balsa non rifiniti. Do-
4. fogli di carta per le vele e, della nave aiutandoti con un ri- vrebbero essere verniciati di nero,
se vuoi costruire pi di una ghello e squadra. Una volta rita- mentre i ponti, gli alberi e i pen-
nave, per disegnare i dettagli gliati si possono utilizzare come noni di marrone, con sbavature
costruttivi dei vari pezzi. dime per ottenere il numero di di verde. La tecnica del drybrush
5. colla istantanea (per es. colla pezzi identici desiderato. Utiliz- con tinte grige o marroni esalta
UHU). za un taglierino per ritagliare il la tridimensionalit, rendendo il
6. accessori prefabbricati. An- cartoncino, dopodich curva i modello pi realistico. I partico-
core, carrucole, ecc. si pos- fianchi della nave in modo che lari di metallo dovrebbero essere
sono acquistare nei negozi di corrispondano alla curvatura del verniciati color ruggine, da cui si
modellismo. Le rondelle di ponte. Incolla i vari pezzi come in devono dipartire striature vertica-
metallo sono perfette per gli Fig. 2. li sullo scafo. Modella un po di
obl, mentre le macchine da A questo punto lo scafo pu es- creta a forma di alghe e applicala
guerra sui ponti sono costrui- sere decorato in modo da diven- sullo scafo, dipingendola di verde.
te dalla Citadel. tare un relitto galleggiante oppu- La nave ammiraglia nemica sta-
7. smalti da modellismo per di- re una nave da guerra. Aggiungi ta costruita con dimensioni mag-
pingere le navi. lalbero utilizzando un tondino di giori per evidenziarne limportan-
za. Possiede anche una gru che
pu girare attorno allalbero per
trasportare una gabbia in grado
di trasportare gli attaccanti sulla
nave avversaria. Tutte le vele e le
bandiere sono state ricavate da
pezzi di carta, decorate con ver-
nici o pennarelli. Le pieghe, nel
punto in cui le vele sono incolla-
te ai pennoni, sono pitturate con
una tinta pi scura.
Fig. 2 - Retro e vista di tre quarti dello scafo completo.

83
Battaglia navale

84
85
Lalba dei Signori delle Tenebre
Unavventura interattiva per un giocatore

INDIETRO NEL TEMPO... rappresenta il tuo punteggio di Resistenza. Aggiungi 20 a


questo numero e scrivi il totale nel Registro di Guerra.
Tu sei Banedon, un giovane iniziato della Corporazione Se sei ferito in combattimento, o se usi uno dei tuoi incan-
dei Maghi di Toran nel Paese di Sommerlund. Nelle ultime tesimi, perdi dei punti di Resistenza. Se a un certo punto
due settimane, inquietanti eventi hanno scosso la stabilit la tua Resistenza arriva a zero, sei morto e la tua avventura
della tua Corporazione. Un confratello chiamato Vonatar finisce.
ha rinnegato la Confraternita e assassinato uno degli An-
ziani. Dopo aver commesso questo crimine scomparso, e
il tuo Maestro teme che sia fuggito a Helgedad, per servire POTERI MAGICI
i Signori delle Tenebre.
lalba del giorno che precede la festa di Fehmarn e sei Hai appreso solo cinque dei dieci incantesimi che la Cor-
stato convocato nella Sala del Maestro della Corporazio- porazione dei Maghi chiama Incantesimi della Confrater-
ne per ricevere una missiva che devessere consegnata al nita. Quando hai scelto i tuoi cinque incantesimi, inserisci-
Monastero Ramas. Essa contiene un messaggio urgente li nella sezione apposita del Registro di Guerra.
per il Grande Maestro Ramas e la tua missione di conse- Mano di Fuoco
gnarla nelle sue mani a tutti i costi. Il Maestro ti avverte di Questo incantesimo ti rende capace di lanciare un dardo
non abbassare la guardia un solo istante, perch teme che luminoso semplicemente puntando un dito e concentran-
gli agenti nemici siano gi al lavoro allinterno del paese. doti. Ogni volta che usi questo incantesimo, devi togliere 3
Viaggia velocemente, figlio mio - ti dice mentre lasci la punti dal punteggio di Resistenza.
sala - e che gli dei ti siano propizi.
Controllo Mentale
Invocando questo incantesimo su una persona o creatura,
ti considerer come un amico di fiducia. Non ti permetter
LE REGOLE DEL GIOCO di controllare la persona, ma qualunque cosa farai o dirai
sar visto in maniera amichevole.
Per tenere i punteggi della tua avventura usa il Registro di Scudo Invisibile
Guerra a pagina 98. Prima di iniziare devi determinare la Quando questo incantesimo viene lanciato una barriera
tua abilit in combattimento (Combattivit) e la resistenza invisibile former una protezione contro dardi e nemici. In
fisica (Resistenza). Per fare ci prendi una matita e, con gli ogni caso, non ti protegger dagli attacchi magici e ogni
occhi chiusi, puntala a caso sulla Tabella del Destino che si volta che lo usi devi togliere 2 punti dal tuo punteggio di
trova a pagina 98. Se estrai 0, questo vale zero. Resistenza.
Il primo numero che ottieni in questo modo rappresenta la
tua abilit in combattimento. Aggiungi 10 a questo numero Rete
e scrivi il totale nella sezione Combattivit nel Registro di Questo incantesimo ti render capace di lanciare una rete
Guerra. magica di corda contro un bersaglio stabilito. Pu essere
Il secondo numero che ottieni dalla Tabella del Destino usata per intrappolare un nemico o per permetterti di sca-

86
lare muri alti o ostacoli con facilit. Torcia ( Zaino)
Forza
Lanciando questo incantesimo puoi aumentare il tuo pun-
teggio di Combattivit di 3 punti per la durata di un com-
battimento, al costo di 3 punti di Resistenza. Non pu es-
sere usato se la tua Resistenza sotto i 10 punti.
2 Razioni Alimentari (Pasti). Ognuna di esse vale per un
Controincantesimo Pasto e occupa un posto nello Zaino.
Questo incantesimo pu essere usato per proteggere te
Una Scatola contenente lesca, lacciarino e la pietra foca-
stesso, unaltra persona o un oggetto a tua scelta, da un
ia. (Zaino)
attacco magico. Luso di questo incantesimo costa 2 punti
di Resistenza. Bottiglia di vino (Zaino)
Possiedi inoltre una Daga (Armi) che porti in un fodero.
Levitazione
Questo incantesimo pu essere usato su di te o su unaltra
persona o oggetto, per cancellare gli effetti della gravit e
quindi levitare nellaria. Questincantesimo dura soltanto COME USARE LEQUIPAGGIAMENTO
pochi minuti e il suo uso costa 2 punti di Resistenza.
Armi
Percezione del Male Se ingaggi un combattimento senza armi, sottrai 4 punti
Quando questo incantesimo viene invocato, ti sar possibi- dalla tua Combattivit e combatti a mani nude. Se trovi
le individuare la presenza di malvagit in ogni creatura od unarma durante lavventura puoi prenderla e usarla. Il nu-
oggetto nelle circostanze. Comunque pericoli come trap- mero massimo di armi che puoi portare due.
pole o animali velenosi non saranno individuati attraverso
luso di questo incantesimo. Oggetti dello Zaino
Potrai scoprire vari oggetti utili che potrai prendere con te.
Guarigione Avrai la possibilit di cambiarli o scartarli in ogni momento,
Questo incantesimo pu essere lanciato per riparare danni tranne quando sei coinvolto in un combattimento. Il tuo
a oggetti o recuperare i punti di Resistenza persi. Per far s Zaino pu portare un massimo di otto oggetti (inclusi i
che lincantesimo abbia effetto, quando viene lanciato devi pasti).
essere immerso nellacqua fresca di un fiume o un ruscel-
lo. Luso di questo incantesimo ti fa recuperare 5 punti di Oggetti Speciali
Resistenza. Quando troverai un Oggetto Speciale ti verr detto come
portarlo.
Silenzio
Lanciando questo incantesimo potrai annullare il suono di Corone dOro
qualunque tuo movimento. Queste le porti nel tuo borsellino (al massimo 50 Corone).
Pasti
Ogni Pasto conta come un oggetto nello Zaino. Se non
EQUIPAGGIAMENTO hai neanche un pasto quando ti viene detto di mangiare,
perderai 3 punti di Resistenza.
Indossi un ciondolo a forma di Stella di Cristallo (Oggetto
Speciale). Prima di lasciare la sala della Corporazione ti
stata data una Busta contenente il messaggio dei tuoi REGOLE DI COMBATTIMENTO
maestri da consegnare ai Ramas (Oggetto Speciale) e un
borsellino con alcune monete doro. Per scoprire quanto Durante la tua avventura ci saranno occasioni in cui dovrai
oro c nel borsellino. scegli un numero dalla Tabella del combattere contro un nemico. Il punteggio di Combattivit
Destino e aggiungi 10. Il totale indica il numero di Corone e Resistenza del nemico saranno specificati nel testo. Il tuo
dOro nel borsellino, e ora puoi segnare questo numero scopo durante il combattimento uccidere il nemico, ri-
nella sezione Corone dOro nel Registro di Guerra. Porti ducendo la sua Resistenza a zero, mentre nello stesso mo-
il messaggio nascosto nella tua tunica e ti stato dato uno mento dovrai cercare di perdere meno punti possibili della
Zaino nel quale puoi portare quattro dei seguenti oggetti: tua Resistenza. Allinizio del combattimento inserisci tuoi
punti di Resistenza e quelli del nemico nelle apposite ca-
Coperta (Zaino) selle del Diario di Combattimento nel Registro di Guerra.
Pozione Risanante (Zaino). Questa pozione ti restituisce Il combattimento si svolge nel seguente modo:
2 punti di Resistenza quando la bevi dopo un combatti- 1. Aggiungi ogni punto extra guadagnato tramite luso di
mento. Ce n a sufficienza soltanto per 1 dose. Oggetti Speciali o incantesimi al tuo punteggio di Com-
Fune (Zaino) battivit.

87
2. Sottrai il punteggio di Combattivit del nemico dal tuo 3
totale di Combattivit. Il risultato il Rapporto di For- Arrestando il tuo cavallo, abbassi gli occhi verso i due Ran-
za, che devi segnare nellapposita casella del Diario di ger morti. I loro corpi sono bruciati come se fossero stati
Combattimento. entrambi colpiti da una saetta. Una Spada e una Mazza
3. Una volta ottenuto questo Rapporto di Forza, scegli un giacciono l vicino. Puoi prendere una o entrambe le armi,
numero dalla Tabella del Destino. se vuoi. Vai al 31.
4. Torna ora alla Tabella dei Risultati di Combattimento a
pagina 97. Nella riga in alto della Tabella sono segnati 4
i numeri del Rapporto di Forza. Trova il numero che La capanna formata da una sola stanza ed umida e
corrisponde al tuo Rapporto di Forza e fai lincrocio deserta. Esamini le pareti ricoperte di muschio in cerca di
con il numero che hai estratto dalla Tabella del Destino un buon nascondiglio, e la tua attenzione attirata da un
(i numeri della Tabella del Destino sono segnati a lato grande camino di pietra. Non perdi tempo e ti arrampichi
nella Tabella). Ora hai i punti di Resistenza persi da su per la canna fumaria. Alcuni minuti dopo senti i Giak
Banedon e dallavversario affrontato in questo turno del entrare nella baracca alla tua ricerca. Cerchi di stare il pi
combattimento. fermo possibile, ma sei spaventato perch ti sta per scap-
5. Nel Registro di Guerra segna i cambiamenti della Resi- pare uno starnuto.
stenza di entrambi i partecipanti al combattimento. Se hai lincantesimo del Silenzio, vai al 74.
6. Se non ricevi ulteriori istruzioni o se non ha la possibilit Se invece non possiedi questo incantesimo, vai al 22.
di fuggire, inizia un nuovo turno del combattimento.
7. Riprendi dal punto 3. 5
Frugando nellarmadio scopri 2 Corone dOro, abbastanza
Il combattimento continua finch i punti di Resistenza del cibo per un Pasto e il Martello dArgento del vecchio. Se
nemico o i tuoi arrivano a zero; a questo punto chi ha zero vuoi prenderlo, segnalo nel Registro di Guerra come un
punti viene dichiarato morto. Se muore Banedon, lavven- Oggetto Speciale; lo puoi portare infilato nella tua cintura.
tura finita. Se muore il nemico, Banedon continua, ma Vai al 15.
ovviamente con meno punti di Resistenza.
6
Fuga dal combattimento Presto, nascondetevi nella foresta, urli a Daron e Thelda.
Puoi fuggire solo quando il testo te lo permette. Ma il loro pony spaventato dal nero Kraan alato. Lani-
male nel panico e cos conduce i due lontano, nel bel
mezzo degli alberi dallaltra parte della strada. Sei costretto
spingerti nel profondo della foresta per evitare le nere frec-
1 ce dei Giak.
Un senso di cattivo presagio incombe su di te appena sali a Vai al 73.
cavallo e ti volti in direzione del cancello meridionale della
citt. Una coppia di assonnate guardie notturne risponde 7
stancamente alla tua richiesta di aprire il cancello. Cos, Pochi minuti dopo vedi davanti a te una fila di carri. Un
hai fretta per caso?, borbottano. La porta finalmente si gruppo di mercanti sta discutendo con una pattuglia di
apre e cos galoppi attraverso larco. Mezzo miglio dopo, al Ranger di confine che stanno di guardia alla barricata. I
di l di un ponte di pietra vedi un cartello con alcune indi- soldati rifiutano di far passare chiunque attraverso il villag-
cazioni. Una freccia indica il sud e dice Meadowood mez- gio di Meadowood. meglio che non ci provi ti consiglia
zo miglio/Holmgard 80 miglia; laltra punta verso ovest e un cocchiere stizzito.
dice semplicemente Strada per le vecchie miniere. Se vuoi chiedere lo stesso ai Ranger di permetterti di
Se vuoi continuare verso sud lungo la strada principa- passare, vai al 48.
le, vai al 7. Se invece vuoi fermarti a parlare con il cocchiere, vai
Se decidi di prendere la strada in direzione ovest, vai al 57.
al 55.
8
2 Lanci il tuo incantesimo e prendi tutti e tre di sorpresa.
Urli le parole magiche e punti il dito verso i ringhianti Giak. Cercano di liberarsi, ma senza riuscirci. Temendo che i loro
Il dardo luminoso si scinde in numerose schegge denergia cavalieri siano caduti nelle grinfie di un mostro spavento-
che si infrangono contro i malvagi guerrieri, facendoli ruz- so, i Kraan volano via, per evitare di fare la stessa fine. Il
zolare da tutte le parti. Cogliendo lopportunit, ti volti e ti sentiero ora libero e cos approfitti di questa possibilit
rifugi allinterno delle rovine del tempio. per fuggire.
Vai al 32. Vai al 47.

88
9 Se vuoi continuare lungo la strada principale, vai al
A un tratto unondata di dolore ti fa urlare. Due frecce ti 49.
hanno trapassato il torace e la schiena, sfondandoti i pol- Se invece decidi di cercare rifugio nella foresta, vai al
moni. Cadi dalla sella crollando nella terra soffice con un 6.
urto terribile. Lultima cosa che senti sono i sussulti dorro-
re dei Ranger dopo aver riconosciuto la tua veste blu cielo. 15
La tua vita e la tua missione finiscono qui. Il sentiero continua per molte miglia gi per un ripido e bo-
scoso pendio di una collina e arriva a un piccolo ponte che
10 attraversa un profondo corso dacqua cristallina. L vedi
Quando scende la notte raggiungi il minuscolo villaggio di una ragazza che indossa unarmatura di cuoio imbottito
Oak Hill, che si trova a meno di 20 miglia dal Monastero e ti guarda mentre ti avvicini. Dove sei diretto, giovane
Ramas. Qui non ci sono taverne ma il fabbro ben cono- mago?, ti chiede.
sciuto per la sua generosa ospitalit. Se le vuoi rivelare la tua destinazione, vai al 54.
Se vuoi fermarti nella casa del fabbro, vai al 66. Se invece intendi chiederle di lasciarti attraversare il
Se invece decidi di dormire allaperto, vai al 79. ponte, vai al 76.

11 16
Per pi di unora ti muovi furtivamente attraverso gli alberi, I Giak formano un semicerchio, tenendoti a bada con la
allertato dal rumore di una pattuglia di Giak in avvicina- punta delle lance. Improvvisamente, un Kraan scende at-
mento o di un Kraan nei dintorni. Pian piano gli alberi traverso gli alberi e lascia scendere rapidamente i cavalieri
iniziano a diradarsi e riesci cos a vedere le rovine di un che porta, quasi sopra di te. Il loro capo grida Darg! e
antico tempio. Cerchi rifugio sotto una colonna crollata. tutti insieme i Giak attaccano.
Appena hai un attimo per prendere fiato estrai dalla tu- Vai al 37.
nica la Busta del Maestro della Corporazione. Ora che la
guerra iniziata, potrebbe essere pi sicuro affidare il suo 17
contenuto alla memoria piuttosto che permettere che cada Appena sussurri la formula dellincantesimo, unondata di
in mani nemiche. paura pietrifica i tuoi sensi. Sei in presenza di unentit
Vai al 42. grande e malvagia. La donna avverte la tua paura e un
sorriso le attraversa il viso.
12 Vai al 54.
Appena ti getti nella mischia, ritorna il suono familiare del
battito dali dei Kraan. Sei di queste orribili creature si li- 18
brano sopra di te. I contadini fuggono in preda al panico, La tua prontezza di riflessi ti salva dallessere colpito in pie-
lasciandoti cos da solo ad affrontarli. no da un lampo, che ti passa vicino alla testa causandoti
Se vuoi restare e combattere, vai al 37. varie bolle nella guancia e bruciacchiandoti i capelli. LHel-
Se invece vuoi provare a scappare, vai al 59. gast emette un terribile grido che ti lacera la mente (perdi
3 punti di Resistenza) ma il dolore lentamente diminuisce e
13 cos galoppi via dal villaggi. Vai al 46.
Frettolosamente lanci lincantesimo, tracciando un cerchio
con le mani dietro la tua testa per formare lo scudo protet-
tivo. Un istante dopo due frecce ti mancano per poco la
schiena. La magia ti ha salvato la vita, ma non ti protegge
da una terza freccia che ti trafigge la gamba sinistra. Perdi
3 punti di Resistenza. Vincendo il dolore, prosegui lascian-
do gli arcieri lontano dietro di te.
Vai al 15.

14
Presto vieni a sapere che i nomi dei tuoi compagni sono
Daron e Thelda e che loro padre possiede un forno a Se-
arsby. passata unora quando senti il battito di enormi
ali. Appare uno stormo di creature con le ali nere talmente
grande da oscurare il cielo. Ti senti mancare il cuore. I
Signori delle Tenebre, gli antichi nemici del tuo popolo,
stanno attaccando. La guerra iniziata.

89
19 vido ti corre lungo la schiena per il cambiamento che sta
Appena lasci il tuo nascondiglio, un grido echeggia nelle avvenendo. La pelle della faccia gli si contorce e cambia
tue orecchie. Orgadak-Dok taag!. Rimetti la busta nella colore, scurendosi e rattrappendosi. Gli occhi ardono di un
veste e ti arrampichi attraverso le rovine. Alcuni Giak sbu- rosso infuocato e denti aguzzi spuntano da dietro le labbra.
cano dal nulla; uno di essi tira indietro il braccio, pronto a Unondata di panico ti lascia senza fiato quando realizzi
scagliare una lancia. che si tratta di un Helgast, un diabolico agente dei Signori
Se hai lincantesimo Mano di Fuoco e vuoi usarlo, vai delle Tenebre. Una fiammata blu si accende sullestremit
al 2. della sua asta e una scarica bruciante parte in direzione del
Se invece vuoi provare a schivare la lancia, vai al 51. tuo torace.
Se possiedi lincantesimo dello Scudo Invisibile e vuoi
20 usarlo, vai al 41.
Pronunci lincantesimo sottovoce. Un brivido ti corre lun- Se invece possiedi il Controincantesimo, vai al 58.
go la schiena quando percepisci lorigine del pericolo. Non Se non hai nessuno di questi incantesimi, vai al 72.
viene dalla capanna, ma dalla collina boscosa al di l di
essa. distante molte miglia, ma puoi sentire che si avvi- 25
cina. Invochi lincantesimo e, tra lo stupore generale dei Giak,
Se vuoi nasconderti nella capanna, vai al 67. salti oltre il bordo. Sei in grado di controllare la velocit
Se vuoi fuggire dallentit malvagia che si sta avvici- della discesa e cos, dolcemente, ti arresti in una gola poco
nando e continuare attraverso la foresta, vai al 15. profonda. Riesci a sentire le grida dei Kraan e dei Giak
echeggiare attraverso la foresta. Gli alberi sono pi fitti
21 verso sud e cos prosegui in quella direzione.
Arrivi in tempo per vedere un gruppetto di contadini ar- Vai al 45.
mati di forcone attaccare due Giak che montano Tigerwolf.
Nonostante siano superiori di numero, non ci pu essere 26
partita contro questi feroci combattenti che hanno gi uc- Distendi le dita della mano destra e mormori lincantesimo.
ciso molti della loro gente. La rete si avvolge attorno al vecchio, inchiodandolo salda-
Se vuoi aiutare i contadini, vai al 12. mente alla sedia. Appena fai un passo in avanti per sottrar-
Se invece scegli di evitare il combattimento, puoi tor- gli il martello da guerra, luccello giallo si lancia e ti ferisce
nare indietro lungo il sentiero andando al 47. la guancia prima di volare via da una finestra aperta. Perdi
2 punti di Resistenza. Lasciami stare, piagnucola luomo.
22 Prendi quel poco che ho ma risparmiami la vita.
Non riesci a trattenere lo starnuto. In pochi secondi, tre Se vuoi liberarlo dalla rete, vai al 39.
Giak dalle facce ripugnanti si mettono a scrutare su per il Se decidi di lasciarlo legato e cercare oggetti utili nella
comignolo, pungolandoti i piedi con le loro lance. Frettolo- capanna, vai al 5.
samente ti arrampichi nella canna fumaria solo per trovare Se scegli di lasciare la capanna e proseguire la tua mis-
una coppia di Kraan che ci gironzola sopra. Lasciano ca- sione, vai al 15.
dere i loro Giak sopra il tetto e una voce grida: Dok ek!.
Vai al 37. 27
Dopo aver aspettato qualche minuto perch si allontanasse
una pattuglia di Giak, mormori lincantesimo e prendi il
volo. Sfortunatamente leffetto sparisce lentamente quan-
do sei vicino al centro del lago e piano piano scendi dentro
le acque fredde del Lago Pewas. Per paura di affogare sei
costretto ad abbandonare tutto lequipaggiamento, eccetto
la Stella di Cristallo e la Busta del Maestro della Corpora-
zione (cancella tutto tranne questi due oggetti speciali dal
Registro di Guerra). Finalmente raggiungi la riva e cadi a
23 terra, fradicio e raffreddato. Se possiedi lincantesimo della
Il tono cordiale del locandiere diventa fermo e spietato. Guarigione puoi recuperare 5 punti di Resistenza dal tuo
Vai fuori di qui! grida infuriato. totale perch sei stato in grado di lanciarlo durante la nuo-
Se conosci Controllo Mentale e vuoi usarlo, vai al 75. tata attraverso il lago.
Se invece vuoi lasciare la taverna, vai al 7. Vai al 11.

24 28
Quando il Ranger sorridente si avvicina, il tuo cavallo si Il capitano indignato dal tuo tentativo di corruzione. Ro-
agita e diventa nervoso. Ti occorre un grosso sforzo per vescia a terra le monete che hai in mano e ti punta contro
tenerlo a bada. Dai unaltra occhiata al Ranger e un bri- la sua spada, obbligandoti ad andare via dalle barricate.

90
piume gialle posato sopra uno specchio sulla mensola del
caminetto. Il volatile agita odiosamente le ali ed emette un
curioso suono che il vecchio sembra capire. Lespressione
delluomo diventa meno amichevole e le sue dita si strin-
gono attorno al manico di un martello da guerra decorato.
Se hai lincantesimo della Rete e vuoi usarlo, vai al
26.
Se invece vuoi estrarre la spada e attaccare lanziano,
vai al 44.
Se vuoi scappare nella foresta, vai al 15.

34
Appena muore, la disgustosa creatura precipita dal pon-
te e viene portata via dalla corrente. Se hai lincantesimo
della Guarigione puoi approfittare di questa opportunit
Cancella met delle Corone dOro dal Registro di Guerra. per recuperare 5 punti di Resistenza gettandoti in acqua e
C poco che tu possa fare, eccetto provare ad aggirare il facendone uso. Prima di risalire a cavallo devi mangiare un
villaggio inoltrandoti nella foresta. pasto, altrimenti perdi 3 punti di Resistenza.
Vai al 63. Adesso vai al 10.

29 35
Ti mordi il labbro quando la punta di una freccia ti perfora Il Kraan si dirige a ovest e in breve tempo atterra in una ra-
la coscia (perdi 4 punti di Resistenza). Il dolore ti fa quasi dura che pullula di Giak. Bruscamente vieni tirato via dalla
svenire ma riesci a proseguire fino a che ti sei lasciato i sella e gettato dentro una profonda buca che contiene altre
Ranger molto indietro. tre persone, tutti Sommerliani come te.
Vai al 15. Se hai lincantesimo della Levitazione, vai al 78.
Se invece non possiedi questo incantesimo, vai al 65.
30
Non percepisci della malvagit in questi bambini e non hai 36
motivo per dubitare delle loro parole. Sorridono con gioia Ti svegli allalba, ristorato e impaziente di continuare la tua
quando acconsenti a raggiungere con loro il passaggio a missione. Il nipote e la nipotina del fabbro si uniscono a te
sud. per unabbondante colazione e poi ti accompagnano alla
Vai al 14. stalla per andare a prendere il tuo cavallo. Loro due condi-
vidono un pony nero chiamato Bobin.
31 Vai al 14.
Da una svolta della strada davanti a te appare un Ranger.
Ha una lunga asta nera. Sorride e ti fa cenno di rallentare. 37
Se vuoi vedere cosa vuole, vai al 24. Combatti valorosamente, ma vieni presto sopraffatto. Ti
Se decidi di ignorarlo e continuare al galoppo, vai al legano le mani e confiscano tutto ci che possiedi, eccetto
38. la Stella di Cristallo e il messaggio della Corporazione, che
non riescono a scoprire. Dok ziran - urla lufficiale Giak
32 indicandoti - Dok kag eg oknar oka. Improvvisamente ti
Un Giak, pi alto degli altri e vestito dalla testa ai piedi di afferrano e vieni sbattuto sopra la sella di un Kraan. Un
una cotta di maglia nera, impreca e sferza le sue truppe Giak dalla faccia ripugnante seduto dietro di te, il suo col-
con una frusta uncinata per incitarle a cercarti. Improvvisa- tello premuto contro la tua gola appena lanimale prende
mente una figura vestita di verde balza fuori dalla boscaglia il volo.
brandendo unascia. Il tuo cuore manca un battito appena Se possiedi lincantesimo Mano di Fuoco, vai al 60.
alza larma per colpire, ma non abbatte te, bens un Giak Se non possiedi questo incantesimo o non vuoi usarlo,
appostatosi alle tue spalle! Questo estraneo ti ha salvato vai al 35.
la vita.
Vai al 40. 38
Il Ranger solleva lasta nera puntandola verso il tuo petto.
33 Unondata di nausea ti attanaglia lo stomaco mentre assi-
Benvenuto nella mia modesta dimora, benvenuto!, sor- sti a un terribile cambiamento. La pelle della faccia si sta
ride lanziano dalla faccia rugosa. Appena chiudi la porta, contorcendo. Sta cambiando colore, diventando scura e
un improvviso strillo scuote i tuoi nervi. Su, su, Galir! gri- rattrappendosi. I suoi occhi ardono di un rosso infuocato e
da il vecchio uomo, rimproverando un grande uccello dalle grandi denti ricurvi spuntano dalla sua mascella. Trattieni

91
un urlo quando capisci che un Helgast, un pericoloso Se vuoi spostarti allinterno delle rovine, vai al 19.
emissario dei Signori delle Tenebre in grado di cambiare
il suo aspetto. Una fiammata blu si accende allestremit 43
della sua asta e una scarica bruciante parte in direzione del I Ranger di confine di Sommerlund sono arcieri esperti e
tuo torace. appena senti il sibilo delle loro frecce scagliate in direzione
Se possiedi il Controincantesimo e vuoi usarlo, vai al della tua schiena preghi che la fortuna sia dalla tua parte.
58. Se possiedi lincantesimo dello Scudo invisibile, vai al
Se non possiedi questo incantesimo puoi provare a 13.
schivare il dardo di energia andando al 52. Se non possiedi questo incantesimo, estrai un numero
Oppure puoi provare a calpestare lHelgast con gli zoc- dalla Tabella del Destino.
coli del cavallo. Vai al 72. Se il numero che hai estratto va da 0 a 2, vai al 69.
Se il numero va da 3 a 7, vai al 9.
39 Se il numero 8 o 9, vai al 29.
Stai tranquillo, vecchio, non intendo farti del male, gli
dici mentre tagli la rete magica che lo lega alla sedia a 44
dondolo. Il tuo uccello sembra mi abbia giudicato male, Cerchi di colpire la testa del vecchio, ma lui para il colpo
non sono venuto qui per derubarti. Il vecchio ascolta in- con il martello da guerra. Con orrore vedi la lama della tua
teressato la spiegazione e ti d alcuni consigli su come ar- spada disintegrarsi appena tocca larma dargento. Ridac-
rivare al Monastero Ramas. Lo ringrazi e appena fai per chiando di gioia, il vecchio si butta allattacco brandendo il
andartene ti offre di scambiare il suo Martello dArgento suo martello stregato sopra la testa.
in cambio di due Oggetti del tuo Zaino (esclusi i pasti). Se
vuoi fare questo scambio, cancella due oggetti a tua scelta Vecchio Tadeus: Combattivit 18 Resistenza 18.
e segna il Martello dArgento come Oggetto Speciale. Lo
puoi portare infilato nella cintura. Devi togliere 4 punti dalla tua Combattivit perch ora sei
Vai al 15. disarmato. Se hai lincantesimo della Forza puoi usarlo per
incrementare la tua Combattivit, ma di conseguenza devi
40 togliere 3 punti dalla Resistenza.
Alla vista dello straniero con il mantello verde apparso dal- Puoi abbandonare il combattimento dopo 3 turni fug-
la foresta, lufficiale Giak ordina alle sue truppe di scap- gendo sul tuo cavallo andando al 15.
pare e rifugiarsi nella foresta. Per questa volta il pericolo Se vinci il combattimento, vai al 5.
passato. Asciugandoti il sudore sulla fronte ti volti per
ringraziare linaspettato salvatore e appena ti giri riconosci 45
i vestiti che indossa: sono la tunica verde e il mantello degli Giungi alla riva di un piccolo lago dove molti Giak e Drakkar
iniziati Ramas. sono schierati in numerose unit. Senti che il Monastero
Vai all80. Ramas si trova dallaltra parte del lago e provi a pensare a
un modo di attraversarlo e non essere visto.
41 Se possiedi lincantesimo della Levitazione e vuoi
Agitando la mano da una parte allaltra del viso per invoca- usarlo, vai al 27.
re lincantesimo, formi uno scudo invisibile fra te e il lampo Se vuoi attraversare il lago nuotando, vai al 53.
di energia. Sfortunatamente, il lampo magico, e passa Se decidi di costeggiare il lago sotto la copertura della
attraverso lo scudo senza intralci. foresta, vai al 68.
Vai al 72.
46
42 Cavalchi per molte miglia prima di osare concederti un
Il messaggio un avvertimento: i Signori delle Tenebre po di riposo. Ti fermi sulle rive di un torrente e permetti
hanno riunito un vasto esercito al di l della catena mon- cos al tuo cavallo di bere. Se hai lincantesimo della Gua-
tuosa dei Durncrag. Il Maestro della Corporazione esorta rigione, puoi cogliere questa oppurtunit per recuperare 5
i Ramas ad annullare la festa di Fehmarn e prepararsi im-
mediatamente per la Guerra. Egli teme che Sommerlund
sia stata tradita da un mago della Confraternita, chiamato
Vonatar.
Improvvisamente senti lo scricchiolio di
stivali ferrati su una pietra e prima di
poter distruggere il messaggio, un Giak
mormora: Zazgog rek okaka.
Se vuoi rimanere dove sei, vai al 62.

92
punti di Resistenza persi immergendoti nel torrente e lan- 51
ciando lincantesimo. Prima di risalire e continuare devi Balzi di lato e la lancia fischiante passa vicino al tuo brac-
mangiare un pasto oppure perdere 3 punti di Resistenza. cio, lacerando il risvolto della tunica ma non fino a farti
Ora vai al 10. sanguinare. Rapidamente torni sui tuoi passi e corri dentro
alle rovine.
47 Vai al 32.
Ti arrampichi attraverso un tunnel di alberi ed emergi in
cima a una montagnola rocciosa. A circa 3 miglia a Sud 52
riesci a vedere una enorme nuvola di Kraan che volteggia Hai pochi secondi per agire. Dai uno strattone verso sini-
sopra a una costruzione di pietra grigia. Quasi affascinato stra al tuo cavallo per evitare la crepitante e pulsante fiam-
osservi i loro artigli squarciare le mura. Improvvisamente mata azzurra. Scegli un numero dalla Tabella del Destino.
vieni disturbato da un fruscio nella boscaglia e ti giri in tem- Se il numero che hai estratto va da 0 a 6, vai al 18.
po per vedere un gruppetto di Giak che stanno attaccando Se il numero va da 7 a 9, vai al 72.
nella tua direzione. Ti giri correndo ma ti ritrovi in bilico sul
ciglio di una ripida scarpata. 53
Se hai lincantesimo della Levitazione, vai al 25. Per paura di annegare, lasci tutto ci che porti (eccetto la
Se non hai questo incantesimo o preferisci non usarlo, Stella di Cristallo e la Busta del Maestro della Corporazio-
vai al 16. ne) sulla sponda del lago. Dopo una quindicina di minuti
arrivi dallaltra parte e ti lasci cadere a terra, fradicio e in-
48 freddolito. Comunque se possiedi lincantesimo della Gua-
I Ranger non rimangono impressionati dalla tua richiesta rigione, puoi aggiungere 5 punti di Resistenza al tuo totale
di lasciarti passare attraverso Meadowood. Il comandante avendolo lanciato durante la nuotata.
dei Ranger ti dice di tornartene a Toran. Stanno cercando Vai al 11.
una spia che ha assassinato tre dei loro uomini. Fino a
che non sar catturata, nessuno potr passare attraverso 54
Meadowood.
Per tutta risposta, la donna sfodera una spada nera ed
Se possiedi lincantesimo di Controllo Mentale e vuoi
emette una spaventosa risata. La pelle della faccia inizia
usarlo, vai al 77.
Se non hai questo incantesimo puoi offrire loro qual- a contorcersi e a cambiare colore, diventando sempre pi
che Corona dOro andando al 28. scura con il passare dei secondi. Gli occhi ardono di un
O puoi cercare di aggirare Meadowood cavalcando at- fuoco rosso e lunghe zanne appaiono dalla mascella appe-
traverso la foresta. Vai al 63. na si dirige adagio verso di te. Lo spavento ti lascia senza
fiato appena capisci che un Helgast, un potente essere
49 in grado di cambiare forma, servitore dei Signori delle Te-
Una dozzina di creature dalle ali nere appare nel cielo. nebre. Prima di poter pensare di usare uno dei tuoi incan-
Sono Kraan e sulla loro schiena stanno gridando Giak an- tesimi, lHelgast ti tira via dalla sella. Atterri pesantemente
siosi di combattere. Improvvisamente i Kraan si gettano in nel terreno sassoso e frughi disperatamente in cerca della
picchiata. tua arma, mentre la spada nera della creatura sibila verso
Se hai lincantesimo della Mano di Fuoco e vuoi usar- la tua testa.
lo, vai al 56. Se possiedi il Martello dArgento, vai al 64.
Se vuoi evitare lattacco entrando nella foresta, vai al Se non possiedi questo Oggetto Speciale, vai al 61.
6.
55
50 Questa strada poco pi agevole di un impervio sentiero
Gli scurrili Giak sghignazzano malefici appena ti circon- di foresta. Presto ne scompare ogni traccia. Spingi il tuo
dano per affrontarti. Devi lottare con tutti e tre come se cavallo attraverso un intricato ammasso di arbusti fino a
fossero un solo nemico. quando giungi per caso a una capanna ricoperta di mu-
schio.
Giak: Combattivit 16 Resistenza 18 Se hai lincantesimo Percezione del Male e vuoi usarlo,
vai al 20.
Puoi fuggire dal combattimento dopo 3 scontri corren- Se vuoi dare unocchiata veloce alla capanna, vai al
do dentro la foresta. Vai al 70. 67.
Se vinci il combattimento puoi scappare lungo il sen- Se vuoi continuare, e cercare delle tracce della strada
tiero sud andando al 47. delle vecchie miniere, vai al 15.

93
davanti. Sfoderano le loro spade ricurve e pronunciano al-
cune maledizioni mentre si avvicinano.
Se hai lincantesimo della Rete e vuoi usarlo, vai all8.
Se vuoi estrarre la tua arma e combattere con questi
tre Giak, vai al 50.
Se vuoi fuggire nella foresta, vai al 70.

60
Con precisione punti il dito contro lo sghignazzante cava-
liere Giak e pronunci le parole magiche. C un intenso
bagliore blu seguito da un urlo appena la saetta lo decapita.
Il suo corpo viene catapultato fuori di sella dal Kraan che
inizia a risalire, essendosi appena dimezzato il suo carico.
Lincantesimo ha bruciato completamente le catene e ora
puoi metterti seduto. Con un colpo alla testa e al collo
56 costringi il Kraan ad atterrare nella foresta. Appena i suoi
Lasci partire un lampo contro il primo dei numerosi Kraan piedi artigliati toccano il suolo balzi dalla sella e corri tra gli
che gridano nella tua direzione. Limpulso di energia squar- alberi per ripararti.
cia completamente il suo torace, rovesciando la creatura Vai all11.
allindietro e spargendo il suo equipaggio di Giak come
bambole di pezza. Altri due Kraan si scontrano a mezzaria 61
con la creatura colpita e precipitano gi in un ammasso La creatura ride come impazzita appena leva in aria la spa-
ingarbugliato. A ogni modo, la tua magia ha attirato altri da per colpire di nuovo. Coraggiosamente provi a parare
Kraan e rapidamente capisci che devi nasconderti nella lattacco, ma sei molto indebolito per la perdita di sangue.
foresta se vuoi evitare di essere sopraffatto. Lultima cosa che senti appena la spada nera si abbassa
Vai al 6. la beffarda risata di vittoria dellHelgast.
La tua vita e la tua missione finiscono qui.
57
Vieni a sapere che i Ranger stanno cercando una spia dei 62
Signori delle Tenebre che la scorsa notte ha ucciso tre Ran- Metti la busta dietro nello Zaino e sbirci con attenzione al
ger, qui a Meadowood. scappato ma ancora da qualche di sopra di una lastra di marmo. Un drappello di Giak
parte nella zona. Hanno circoscritto la strada principale e entrato nelle rovine e sta metodicamente perlustrando ogni
non permettono a nessuno di attraversarla fino a che la millimetro della piazza. A un tratto alcuni appaiono alla tua
spia non sar catturata o uccisa. sinistra. Ti vedono e lanciano lallarme: Ogadak!
Se vuoi avvicinarti ai Ranger e chiedere loro di lasciarti Se hai lincantesimo della Mano di Fuoco e vuoi usar-
passare, vai al 48. lo, vai al 2.
Se decidi di tornare indietro alla congiunzione con la Se vuoi evitare i Giak, vai al 32.
strada per le vecchie miniere e provare ad aggirare il vil-
laggio, vai al 55. 63
Il denso fogliame rende difficile passare a cavallo attraverso
58 gli alberi, cos prendi uno stretto sentiero. A un tratto, una
Gridi le parole dellincantesimo e senti un brivido quando pattuglia di Ranger irrompe dietro di te. Hanno gli archi e
parte del calore del tuo corpo defluisce via per formare il si stanno preparando a fare fuoco.
Controincantesimo. Un globo di nebbia rossa semitraspa- Se vuoi gridare loro di fermarsi, vai al 9.
rente appare dimprovviso nella traiettoria della sfera che si Se decidi di fuggire lungo il sentiero il pi velocemente
sta avvicinando e appena si scontrano una fiammata viola possibile, vai al 43.
ti esplode davanti agli occhi. Una tremenda onda durto ti
spinge allindietro e il tuo cavallo spaventato si impenna, 64
ma in qualche modo riesci a riprenderne il controllo. LHel- Un crepitio di fiamme blu esplode dalla spada del tuo ne-
gast emette un grido che ti lacera la mente (perdi 2 punti mico appena colpisce il manico del tuo Martello dArgento.
di Resistenza), ma il dolore svanisce velocemente mentre LHelgast indietreggia per il colpo, facendoti barcollare, ma
galoppi via da Meadowood. si riprende subito e attacca di nuovo. Non puoi evitare lo
Vai al 46. scontro e devi combattere questa creatura fino alla morte.

59 Helgast: Combattivit 21, Resistenza 28.


Corri indietro lungo il sentiero nella foresta, ma un Kraan
si getta in picchiata e lascia cadere tre Giak sul sentiero Se hai lincantesimo della Forza, puoi lanciarlo prima

94
che il combattimento inizi. mentre scappi. Senti dappertutto grida di Kraan e Giak
Se vinci il combattimento, vai al 34. echeggiare fra gli alberi. Dopo dieci minuti, gli alberi inizia-
no a diradarsi e riesci a intravvedere una capanna di pietra
65 nascosta in una gola poco profonda.
Passano tre ore prima che un ufficiale Drakkar appaia sul
ciglio della buca, fissandoti con disprezzo. Sbraita un ordi- Se vuoi nasconderti in questa capanna, vai al 4.
ne e subito si fa avanti una cerchia di arcieri Giak. Lultima Se vuoi avanzare pi in profondit dentro la foresta,
cosa che senti il sibilo delle loro mortali frecce nere. vai al 45.
La tua vita e la tua missione finiscono qui.
71
66 Le chiedi unaltra volta di lasciarti attraversare, usando lin-
Bussi alla porta del fabbro. Si apre e ti appare davanti cantesimo Controllo Mentale per persuaderla che sei ben
una donna piccola e grassottella che si sta frettolosamente disposto. Sfortunatamente, lincantesimo non ha leffetto
asciugando le mani sul suo grembiule a scacchi. Sorride desiderato.
e chiama suo marito, mentre ti accompagna allinterno Vai al 54.
dellofficina. Tym il fabbro ti d il benvenuto con una de-
cisa stretta di mano. Parola mia, Petrea, siamo onorati di 72
ospitare un mago di Toran stanotte!, dice alla moglie. Ti Il dardo di energia ti colpisce con violenza al torace indife-
gusti una cena deliziosa a base di zuppa, durante la quale so e ti scaglia via dalla sella. Fiamme arancioni guizzano
il fabbro ti chiede un favore. I suoi due nipoti, che ora si davanti ai tuoi occhi ma non senti dolore, solo torpore,
trovano nellofficina, sono attesi a casa al loro villaggio in mentre un irresistibile bisogno di dormire riempie il tuo
mattinata. Vivono a Searsby, che si trova a sud, dove la corpo. Appena i tuoi occhi lentamente si chiudono, non
strada per il Monastero Ramas si biforca dalla via principa- vedi pi lHelgast che alza la sua asta nera per finirti.
le. Tutto ci che ti chiede Tym di accompagnarli a casa. La tua vita e la tua missione finiscono qui.
Difficilmente potresti rifiutare la richiesta, specialmente
dopo aver goduto del suo cibo e della sua ospitalit. 73
Vai al 36. Il cuore ti batte talmente forte che sembra stia per scop-
piare mentre sproni il cavallo nella vegetazione sempre pi
67 fitta. Presto la foresta diventa troppo folta per proseguire
Scendi da cavallo e lo leghi prima di salire gli scalini tra- a cavallo e sei costretto a proseguire a piedi. Ti sforzi di
ballanti della porta della capanna. Attraverso il vetro rotto continuare attraverso la ricca vegetazione fino a che non
della finestra riesci a vedere un vecchio seduto su una sedia scopri un sentiero. A nord riesci ad intravvedere alcune
a dondolo. Sta fumando una pipa di argilla e legge un libro capanne; a sud il sentiero scompare tra colline ricoperte
con la copertina di cuoio. Appena ti avvicini alla porta dalberi.
calpesti un ramoscello che si spezza rumorosamente. Chi Se vuoi dirigerti a nord in direzione delle capanne, vai
va l?, chiede il vecchio. al 21.
Se vuoi entrare dentro la capanna, vai al 33. Se vuoi andare a sud in direzione delle colline, vai al
Se decidi di proseguire attraverso la foresta, vai al 47.
15.
74
68 Invochi lincantesimo giusto in tempo, sicch il tuo vio-
Ti muovi cautamente attraverso la foresta pullulante di ne- lento starnuto non viene udito dai soldati Giak che stanno
mici ma a meno di un centinaio di metri dal bordo dellac- cercando nella capanna. Aspetti alcuni minuti prima di la-
qua vieni avvistato da una pattuglia di Kraan. Non puoi sciare il tuo nascondiglio e proseguire verso sud attraverso
evitarli. la foresta.
Vai al 37. Vai al 45.

69 75
Ti muovi avanti e indietro lungo il sentiero per confondere Sotto linfluenza della tua magia, la calma cala sulluomo e
gli arcieri. La tua tattica paga, anche se una freccia ti sfiora lira viene velocemente rimpiazzata dalla sua solita allegria.
la testa (perdi 1 punto di Resistenza), causandoti una feri- Mi dispiace, ti dice. Per favore dimentica la mia maledu-
ta superficiale. Asciugandoti un filo di sangue, prosegui e cazione. Non so che cosa mi sia preso. Ti accompagna a
presto lasci gli arcieri a maledire la tua fuga. un tavolo vicino al caminetto apparecchiato per il pranzo
Vai al 15. e chiama suo figlio per farti preparare un pasto. Il cibo
delizioso: aggiungi 2 punti di Resistenza prima di lasciare
70 la taverna e continuare per la tua strada.
Gettandoti a capofitto fra le felci cerchi di stare in piedi Vai al 7.

95
76 Maestro della Corporazione. Il Ramas studia il messaggio
Ti risponde afferrando lelsa dellarma riposta nel fodero al e una grande tristezza riempie i suoi occhi di falco. Ahim,
suo fianco. La sua espressione severa e ostile. la conoscenza di questo avvertimento arrivata troppo tar-
Se hai lincantesimo Controllo Mentale e vuoi usarlo, di per salvare la mia gente. La guerra gi iniziata e i
vai al 71. miei confratelli sono stati i primi a cadere sotto il malvagio
Se hai lincantesimo Percezione del Male e vuoi usarlo, esercito di Helgedad. Sono morti, e io sono tutto ci che
vai al 17. rimasto dei Ramas. La tua missione finita, Banedon, ma
Se decidi di offrirle delle Corone dOro per lasciarti la mia appena iniziata. Io, Lupo Solitario, devo andare a
attraversare il ponte, vai al 54. Holmgard per avvertire il Re. Lui sapr cosa deve essere
fatto per salvare la nostra terra.
77 Istintivamente ti togli il ciondolo a forma di Stella di
Con stupore da parte dei suoi stessi uomini, il capitano or- Cristallo e lo dai allultimo guerriero Ramas. un talisma-
dina che la barricata sia spostata per farti passare. Appena no di buon augurio e preghi che lo protegga nella pericolo-
per cavalchi verso il villaggio senti il capitano che urla: sa strada che ha davanti.
Fermate quel cavaliere!; il tuo incantesimo sta incomin-
ciando a svanire. Spronando il tuo cavallo al galoppo, corri La tua missione completata!
lungo la deserta strada principale di Meadowood. Due cor-
pi macchiati di sangue giacciono nella strada davanti. Sono
Ranger e sembrano morti.
Se vuoi fermarti ed esaminare i corpi, vai al 3.
Se decidi di proseguire a cavallo pi veloce che puoi,
vai al 31.

78
Uno dei tuoi compagni prigionieri, un giovane contadino,
scioglie le corde che ti legano i polsi. Con le mani di nuovo
libere, sussurri lincantesimo della Levitazione e lentamen-
te ti alzi verso il margine della buca. Gli altri sono sorpresi
ma stanno in silenzio per non compromettere la tua fuga.
Pazientemente aspetti il momento giusto prima di venire
fuori dalla fossa e infilarti al riparo tra gli alberi.
Vai all11.

79
Ti svegli poco dopo lalba in una fredda mattina e se non
possiedi una Coperta devi togliere 2 punti dalla tua Resi-
stenza. Ti stai alzando in piedi quando improvvisamente ti
accorgi che sei osservato. Due bambini, un ragazzo e una
ragazza, seduti a cavallo di un pony nero, ti fissano incre-
duli. Hai dormito qui tutta la notte?, ti chiede la bam-
bina. Accenni di s. Dovevi passare da nostro zio, dice
laltro. il fabbro di Oak Hill. Ti avrebbe dato un letto per
la notte. La giovane si piega verso di te e ti offre un po
di pane e formaggio. Con gratitudine accetti la loro gentile
offerta (recuperi 1 punto di Resistenza). Siamo in viag-
gio per Searsby per la festa di Fehmarn dice suo fratello,
Anche tu sei diretto l?. Il villaggio di Searsby si trova a
sud dove la strada per il Monastero Ramas si biforca dalla
strada principale.
Se hai lincantesimo Percepisci il Male e vuoi usarlo,
vai al 30.
Se vuoi accompagnare i bambini verso sud, vai al 14.

80
Porgi la tua mano in amicizia e viene accolta con gratitu-
dine. Dopo esserti presentato gli consegni la lettera del

96
O
BE E E

E
A -
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2 IER
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OU NG
M NG
O

DORO

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ID

+4 PUNTI +2 PUNTI
SO LU
TA

CA (P

CR (P
CA (P
AN
10 Corone
U

RESISTENZA COMB.
DR

dOro

C
LO
SACCHETTO
SEGNALINO SEGNALINO SEGNALINO SEGNALINO SEGNALINO VIGORILLA ALETEHER
DORO
AZZARDO AZZARDO AZZARDO AZZARDO AZZARDO 20 Corone
+4 PUNTI +2 PUNTI
0 1 2 3 4 RESISTENZA COMB.
dOro

SEGNALINO SEGNALINO SEGNALINO SEGNALINO SEGNALINO DIAMANTE


NESSUN NESSUN
AZZARDO AZZARDO AZZARDO AZZARDO AZZARDO 30 Corone
BOTTINO BOTTINO
5 6 7 8 9 dOro
A

OGGETTO OGGETTO OGGETTO

O
LI

LI

HI
IG

IG

SEDIA SEDIA SEDIA TORCIA PASTO Helgast SPECIALE SPECIALE SPECIALE

CC
TT

TT

1 2 3
BO

BO

SE
A

OGGETTO OGGETTO OGGETTO

O
LI

LI

A
HI
IG

IG

OP
SEDIA SEDIA SEDIA TORCIA PASTO SPECIALE SPECIALE SPECIALE

CC
TT

TT

SC
4 5 6

SE
BO

BO
A

OGGETTO OGGETTO OGGETTO


O
LI

LI

HI
IG

IG

SEDIA SEDIA SEDIA TORCIA PASTO ASCIA SPECIALE SPECIALE SPECIALE


CC
TT

TT

7 8 9
SE
BO

BO

Risultati di Combattimento
Rapporto di forza
-11 +11
-10/-9 -8/-7 -6/-5 -4/-3 -2/-1 0/0 +1/+2 +3/+4 +5/+6 +7/+8 +9/+10
o meno o pi

N -0 N -0 N -0 N -0 N -1 N -2 N -3 N -4 N -5 N -6 N -7 N -8 N -9
1 1
Numero del Destino

B M B M B -8 B -6 B -6 B -5 B -5 B -5 B -4 B -4 B -4 B -3 B -3
N -0 N -0 N -0 N -1 N -2 N -3 N -4 N -5 N -6 N -7 N -8 N -9 N -10
2 2
B M B -8 B -7 B -6 N -5 B -5 B -4 B -4 B -3 B -3 B -3 B -3 B -2
N -0 N -0 N -1 N -2 N -3 N -4 N -5 N -6 N -7 N -8 N -9 N -10 N -11
3 3
B -8 B -7 B -6 B -5 B -5 B -4 B -4 B -3 B -3 B -3 B -2 B -2 B -2
N -0 N -1 N -2 N -3 N -4 N -5 N -6 N -7 N -8 N -9 N -10 N -11 N -12
4 4
B -8 B -7 B -6 B -5 B -4 B -4 B -3 B -3 B -2 B -2 B -2 B -2 B -2
N -1 N -2 N -3 N -4 N -5 N -6 N -7 N -8 N -9 N -10 N -11 N -12 N -14
5 5
B -7 B -6 B -5 B -4 B -4 B -3 B -2 B -2 B -2 B -2 B -2 B -2 B -1
N -2 N -3 N -4 N -5 N -6 N -7 N -8 N -9 N -10 N -11 N -12 N -14 N -16
6 6
B -6 B -6 B -5 B -4 B -3 B -2 B -2 B -2 B -2 B -1 B -1 B -1 B -1
N -3 N -4 N -5 N -6 N -7 N -8 N -9 N -10 N -11 N -12 N -14 N -16 N -18
7 7
B -5 B -5 B -4 B -3 B -2 B -2 B -1 B -1 B -1 B -0 B -0 B -0 B -0
N -4 N -5 N -6 N -7 N -8 N -9 N -10 N -11 N -12 N -14 N -16 N -18 N M
8 8
B -4 B -4 B -3 B -2 B -1 B -1 B -0 B -0 B -0 B -0 B -0 B -0 B -0
N -5 N -6 N -7 N -8 N -9 N -10 N -11 N -12 N -14 N -16 N -18 N M N M
9 9
B -3 B -3 B -2 B -0 B -0 B -0 B -0 B -0 B -0 B -0 B -0 B -0 B -0
N -6 N -7 N -8 N -9 N -10 N -11 N -12 N -14 N -16 N -18 N M N M N M
0 0
B -0 B -0 B -0 B -0 B -0 B -0 B -0 B -0 B -0 B -0 B -0 B -0 B -0

N = NEMICO B = BANEDON M = MORTO

97
Tabella del Destino
Registro di Guerra Combattivit Resistenza

INCANTESIMI NOTE

1 Non si pu superare il punteggio iniziale.


0 = Morto
1 5 7 3 6 9 0 1 7 9
2
3 Diario di Combattimento 3 9 2 8 1 7 4 9 7 8
4 RESISTENZA RESISTENZA
5 BANEDON RAPPORTO
DI FORZA
NEMICO 6 1 0 7 3 0 5 4 6 7
ARMAMENTO (massimo 2 Armi)
1 BANEDON RAPPORTO NEMICO
0 2 8 9 2 9 6 0 2 4
DI FORZA
2
Se combatti senza Armi: -4 Comb. 5 9 6 4 8 2 8 5 6 3
BANEDON RAPPORTO NEMICO
DI FORZA
ZAINO (massimo 8 Oggetti) 0 3 1 3 9 7 5 0 1 5
OGGETTI PASTI

BANEDON RAPPORTO
DI FORZA
NEMICO
5 8 2 5 1 3 6 4 3 9
-3 Res. se non hai un Pasto

Possono essere eliminati o cambiati ma non in combattimento.


quando ti viene ordinato di
mangiare. BANEDON RAPPORTO NEMICO 7 0 4 8 6 4 5 1 4 2
DI FORZA

OGGETTI SPECIALI BORSA (Massimo 50 Corone)


4 6 8 3 2 0 1 7 2 5
BANEDON RAPPORTO NEMICO
DI FORZA

8 3 7 0 9 6 2 4 8 1
COMB. = COMBATTIVITA RES. = RESISTENZA

98
Appendici
UNA STORIA DEL MAGNAMUND 100

LE NAZIONI DEL MAGNAMUND 103


Le nazioni Vaderish e Aluviane 103
Le nazioni Nael e Nael-Aluviane 104
Le Terre Libere e il Regno degli Antichi 104
Le nazioni Mythenesi e Tianesi 105
Le nazioni primitive/Drodarin 106
Le nazioni Vassa 107
Le nazioni Drakkar/Agarashi 107

NOZIONI SUI GIAK 109


La lingua giak 110
La lista delle parole giak 111
Vocabolario Giak-Italiano 112

DOMANDE FREQUENTI 116


Geografia del Magnamund 116
Razze del Magnamund 117
Popoli del Magnamund 118
Lupo Solitario e Oberon 121
Creature del Magnamund 121
I Signori delle Tenebre 123
Il Daziarn e Aon 125
Il linguaggio giak 126
I Monaci Ramas 126
Miscellanea 129

99
Una storia del Magnamund JD 86

Una storia condensata dellultimo pianeta libero di Aon che copre


gli eventi principali che hanno formato questo mondo nei 18.000 anni
dalla sua creazione fino alla sconfitta del Signore delle Tenebre Zagarna.

Nella silente oscurit che esisteva prima della crea- no le prime a entrare nel primigeno mondo del Ma-
zione del Magnamund, una guerra titanica infuriava gnamund e facendo questo divennero creature mor-
fra gli informi dei del Bene e del Male. Eterno e in- tali. Scelsero di abitare nelle profondit degli oceani,
cessante era il loro conflitto, fino a quando la Pace di dove presero la forma di draghi marini di dimensioni
Ishir non annunci una fragile tregua fra i poteri della gigantesche e poteri immensi. Ramas parl a Nyxa-
vita e della morte. La dea Ishir, Alta Sacerdotessa tor, un drago di infinita saggezza, e lo avvis della
della Luna, strinse un patto con Naar, Re delle Tene- nascita del male fra i suoi fratelli. Nyxator condus-
bre, con cui la loro infinita guerra avrebbe potuto ces- se i veri draghi sulla terra e cre il regno di Cynx
sare. Dalla solennit del suo giuramento fu plasmato per evitare la malvagia progenie di Naar che si stava
un grande recipiente, in cui Naar infuse lessenza del schiudendo nel profondo del mare. Nel suo infinito
suo terribile potere. La loro creazione divenne Aon, il sapere, Nyxator cre le Pietre della Sapienza al fine
Grande Equilibrio e da questo seme crebbe un uni- di preservare i poteri conferitigli dal grande dio Ra-
verso pieno di luce e tenebra, vita e morte, speranza mas. I draghi di Naar emersero dal mare e condusse-
e disperazione. I Signori del Bene e del Male pose- ro una guerra contro Cynx, distruggendolo con una
ro il loro sguardo meravigliato su Aon e cos grande pioggia di fuoco che dur molti secoli. Nyxator fugg
divenne il loro desiderio di entrare e controllare la e radun i suoi fratelli per combattere ancora, ma fu
loro creazione che la Pace di Ishir ebbe termine e il infine sconfitto e costretto a cercare rifugio nel cuore
conflitto fra loro rinacque. infuocato del pianeta. I draghi di Naar bruciarono e
I molti gioielli di Aon splendevano brillanti nelle te- brutalizzarono la terra, riducendo tutto in rovina in
nebre e presto furono reclamati dagli dei. Come un unorgia di trionfante distruzione. Facendo questo,
mondo cadeva preda del Male, un altro era salvato per, segnarono il loro stesso destino, perch ormai
dal Bene, fino a quando solamente uno, il gioiello erano divenuti creature mortali.
pi splendente di tutti, rimase libero e inconquistato. A seguito della distruzione dei suoi servi, il Re delle
I grandi poteri radunarono le loro forze in prepara- Tenebre cerc di eliminare Nyxator con altri mezzi.
zione alla battaglia finale che avrebbe deciso il fato di Fece quindi eruttare e bruciare nel dolore e nelle la-
Aon, perch il controllo dellultimo mondo avrebbe crime la terra stessa. Per duemila anni il Magnamund
spostato lequilibrio in favore del vincitore e avrebbe fu torturato, ma si rifiut di consegnare il suo protetto
bandito gli dei sconfitti nel Vuoto da cui provenivano. nascosto. Naar invi quindi il suo pi potente servi-
E fu cos che il Magnamund, lultimo mondo libero di tore: Agarash il Dannato. Nellanno 6700 PL, Aga-
Aon, divenne terreno di scontro degli dei: la pietra di rash sorse e conquist il Magnamund meridionale,
volta nella guerra fra il Bene e il Male. creando le Pietre della Dannazione a imitazione del-
Le forze del nobile dio Ramas, Signore del Sole, furo- le Pietre della Sapienza di Nyxator. Nelle profondit

100
della sua fortezza di Naaros, le us per creare una ra dei Regni Antichi salut larrivo di nuove civilt
legione di forme spaventose: gli Agarashi, le Creatu- e di nuova speranza per un mondo sfigurato dalla
re delle Tenebre, che furono lasciati liberi sulla terra guerra, ma vide anche lemergere di una forza sini-
tormentata; nessun luogo fu al sicuro dalla loro fame stra. I Ceneresi, una razza di druidi infidi, apparve
insaziabile. Il potere di Agarash crebbe senza limiti; nel Magnamund centrale poco prima del diffondersi
forgi grandi armi di potere e rianim i morti, perch della Grande Peste (2514 PL) che dilag lentamente
compissero il suo volere. Divenne invincibile, ma la e sistematicamente in tutto il mondo, decimando i
sua missione non era ancora stata completata: Nyxa- Maghi Anziani al suo passaggio. Il potere cenerese
tor era ancora in vita. crebbe fino a quando gli Herbalish, un ordine sacro
Nellanno 5246 PL, con tutto il Magnamund ai suoi devoto alle arti guaritrici, non li sconfissero in una-
piedi, Agarash inizi la Grande Caccia. La sua ricerca spra guerra.
lo port nelle profondit del mondo e culmin in un Nellanno 1600 PL accadde un evento destinato ad
feroce duello dentro al suo nucleo, in cui Nyxator fu alterare profondamente lequilibrio e il corso della
ucciso e le Pietre della Sapienza catturate. Per due- storia. Una razza di dei inferiori, chiamati Shianti,
cento anni Agarash cerc un mezzo per distruggere apparve tramite un Cancello dOmbra, una porta
le Pietre. Queste erano le ultime vestigia del Bene sul fra il mondo materiale del Magnamund e il mondo
Magnamund e la loro distruzione avrebbe portato alla astrale del Daziarn. In un primo momento gli Shianti
vittoria totale del suo padrone. Per gli dei Ishir e Ra- sinsediarono nei limiti meridionali del Magnamund,
mas era il nadir della loro guerra, ma, nelle profon- ma con il passare dei secoli essi crebbero in ambizio-
dit della loro disperazione, prepararono un nuovo ne e cercarono di aumentare la loro conoscenza della
potere per salvare la loro causa: la magia. Nellanno loro nuova casa e di scoprire i segreti del Daziarn. La
4570 PL, i Maghi Anziani furono inviati a sfidare il loro cultura si diffuse a settentrione e a oriente e di-
potente Agarash, servitore delle Tenebre. vennero conosciuti con molti nomi (Majhan, Suukon,
Pianificarono e misero in atto un coraggioso attac- Antichi). La loro ricerca di conoscenza ebbe successo
co alla fortezza di Naaros e ripresero le Pietre della e culmin nella creazione della Pietra di Luna, una
Sapienza rubate, mentre Agarash dormiva, incantato gemma di potere formata nel Daziarn che divenne
dalle loro magie. Infuriato oltre ogni dire, Agarash il fulcro della loro saggezza, della loro magia e della
scaten le sue Creature delle Tenebre e inizi una loro stessa esistenza. Questo port allavvento dellE-
terribile guerra contro i Maghi Anziani, che dur un t dellOro e a unera di salute e abbondanza per
migliaio danni. In inferiorit numerica rispetto ai loro tutte le creature del Magnamund. Molti umani arriva-
nemici, i Maghi usarono i loro poteri con effetti de- rono nel corso di questet: i Mythenesi e i Tianesi
vastanti, portando gli Agarashi a combattersi gli uni a sud; i Vassa a est; i Vaderish, i Nael e gli Aluviani
con gli altri: in questo modo causarono la caduta di a ovest e i Barbari dei ghiacci e gli Ulnariani a nord.
Agarash e la distruzione della sua fortezza nel 3572 Ma la presenza sul Magnamund degli Shianti, e spe-
PL. cialmente della loro Pietra di Luna, disturb lequili-
Con la rovina dellImpero Agarashi, il pendolo del brio fra i Signori del Bene e del Male. Ishir apparve
fato si spost verso i poteri del Bene. La terra diven- agli Shianti e li persuase ad abbandonare la loro Pie-
ne stabile e fertile, la flora e la fauna prosperarono in tra di Luna e ad autoesiliarsi nella remota Isola di
abbondanza e i Maghi Anziani crebbero in saggezza Lorn. La Pietra di Luna fu riportata nel Daziarn e
attraverso lo studio delle Pietre dalla Sapienza. LE- cominci un grande esodo in cui gli Shianti abban-

101
donarono le loro citt e giurarono di non interferire La sconfitta infiamm talmente il comandante dei
mai pi negli affari delluomo o nel corso della storia Signori delle Tenebre, Vashna, che egli giur di di-
futura. struggere Sommerlund e lintera razza di quegli uo-
Negli anni che precedettero lesodo, una nuova e mini che labitava e aveva osato sfidare il suo potere.
malvagia forza arriv dalloccidente. Unorda di guer- Per trecento anni Vashna port avanti una guerra di
rieri barbari, chiamati Drakkar, prese possesso di logoramento contro i Sommerliani, ma i suoi sforzi
vasti tratti a nord ovest, distruggendo con la spada dovettero finire con la sconfitta alla grande Battaglia
e con il fuoco tutto ci che trovarono sul loro cammi- di Maakengorge. Aiutato dallesercito di Durenor, Re
no. Il loro nome era sufficiente a portare il terrore nel Ulnar I e i suoi guerrieri sconfissero le forze di Vashna
cuore degli uomini, ma erano solo un preludio allin- al Passo di Moytura e li respinsero fino alla Voragine.
cubo che sarebbe presto iniziato. Naar, il Re delle L Vashna fu ucciso sullorlo dellabisso, mentre com-
Tenebre, aveva lavorato incessantemente per creare batteva col re sommerliano.
nuovi campioni del Male e ora il suo lavoro aveva La sconfitta di Vashna ferm linvasione dei Signori
dato frutti. delle Tenebre, ma non distrusse il loro considerevo-
Nellanno PL 3072, i Signori delle Tenebre apparve- le potere. Al fine di poter trionfare luno sullaltro, i
ro per la prima volta nel Magnamund settentrionale Signori delle Tenebre e i Sommerliani intrapresero
e iniziarono la loro terribile guerra di profanazione. missioni simili. Aiutato dai maghi di Dessi (gli ulti-
Immense aree di suolo fertile e di terra coltivata fu- mi superstiti dei Maghi Anziani), Aquila del Sole, il
rono devastate dal fuoco e dalla pestilenza e furono primo Cavaliere Ramas di Sommerlund, part alla ri-
tramutate in terre vulcaniche con luso della magia cerca delle perdute Pietre della Sapienza di Nyxator.
nera. Le nazioni drakkar, tremanti e stupite del pote- Nel contempo, nella citt nera di Helgedad, i Signori
re dei Signori delle Tenebre, si allearono con questa delle Tenebre iniziavano la ricerca delle Pietre della
nuova forza e costruirono gigantesche citt-fortezza Dannazione di Agarash, perdute nella distruzione di
per dominare le terre che avevano aiutato a conqui- Naaros.
stare. Mai, dallavvento di Agarash il Dannato, il Ma- Nellanno PL 3822, Aquila del Sole complet la ri-
gnamund aveva dovuto affrontare una tale malvagit. cerca del Ramastan e fond lOrdine Ramas per pro-
Gli dei Ishir e Ramas radunarono le loro forze per teggere il futuro del suo paese. Molti anni dopo, i
combattere i Signori delle Tenebre, ma non erano Signori delle Tenebre completarono la ricerca delle
preparati alla velocit con cui i nuovi campioni di Pietre della Dannazione e un nuovo leader, Zagarna,
Naar stavano conquistando le terre. Inviarono una sorse a reclamare il trono di Helgedad. Sotto il suo
razza di uomini chiamata sommerliana, una nobile comando i Signori delle Tenebre iniziarono a costruire
schiatta di guerrieri saggi quanto forti, e la potenzi fortezze lungo tutta la catena dei Durncrag, in prepa-
ulteriormente con nuova magia e unarma di grande razione per linvasione finale di Sommerlund. Per,
potere chiamata Sommerswerd: la Spada del Sole. nonostante la preponderante superiorit numerica,
Nellanno PL 3434, i Sommerliani cacciarono i Si- laiuto di un mago sommerliano traditore, chiamato
gnori delle Tenebre dalle terre contese e li respinse- Vonatar, e la quasi distruzione dei Cavalieri Ramas,
ro oltre la catena dei Durncrag. Stabilirono quindi la Zagarna non riusc a conquistare Sommerlund e mor
loro patria, Sommerlund, sul territorio strappato ai nel corso dellassedio di Holmgard, distrutto da Lupo
Signori delle Tenebre e costruirono la loro capitale, Solitario, lultimo dei Ramas e dal potere della Som-
Holmgard, a celebrare la loro vittoria. merswerd, la Spada del Sole.

102
Le nazioni del Magnamund
accoglienti. Gli insediamenti minerari subirono ripetuti
Le nazioni Vaderish attacchi dalle creature della Palude Infernale e invasioni
lampo di Drakkar rinnegati di Hammerland. Il Principe
e Aluviane Graygor e il suo piccolo esercito non sono in grado di
difendere i propri confini dagli attacchi che stanno distrug-
PROTETTORATO DI CINCORIA gendo le sue terre.
Fondato nellanno PL 1199 come un rifugio religioso dal-
le dottrine del Gran Ducato di Kaslan, Cincoria prosper DUCATO DI HALIA
e crebbe in potenza sotto la leadership del primo Margra- Nellanno PL 1306, il Duca Saldor il Ritrattatore si ribell
vio. Ma con larrivo di Nael, Cincoria si trov coinvolta in contro la Lega della Spada e si autoesili nelle boscose
una serie di feroci conflitti con i bellicosi Klarnoriani. La colline di Halia. Molti cavalieri insoddisfatti lo seguirono
maggior parte del suo territorio meridionale, comprese nel suo esilio e prestarono giuramento alla sua causa. Una
le montagne Klann, ricche doro, cadde nelle mani del breve campagna fu combattuta e perduta dalla Lega, dopo
nemico. Non fosse stato per linatteso aiuto di Kasland, la quale il reame fuorilegge di Halia divenne un rifugio per
Cincoria avrebbe subto senza dubbio una sconfitta totale coloro che cercano protezione dallausterit di Ilion.
nel corso di queste guerre.
FEDERAZIONE DI ILION
REGNO DI DELDEN Ilion era un tempo parte di Lencia, fino a quando ai Cava-
Sin dalla costruzione di Luyen, nellanno PL 1862, i re- lieri Vaderish della Spada non fu concessa indipendenza
gnanti di Delden si trovarono in guerra con i regni vicini, nellanno PL 1294. Le fertili pianure erbose che circon-
ognuno dei quali, in un momento o nellaltro, affermava dano Feravan sono ben conosciute per i cavalli bianchi
i propri giusti diritti su quella citt. I Cavalieri del Gufo, selvaggi che vi vivono. Questi animali sono creature in-
unalleanza di nobili amareggiati ed esiliati dalle loro pa- telligenti e longeve, molto ricercate dalla Lega per la loro
trie, fondarono Delden sulle terre strappate in guerra a abilit di comprendere il linguaggio degli uomini. Una
Magador ed Eldenora nel corso dellEra della Luna Nera. forte alleanza esiste fra Ilion e Talestria, e i Cavalieri del-
Questordine si disintegr poco dopo la Guerra della Pie- la Lega formano un reggimento di cavalleria nellesercito
tra della Sapienza e la corona di Delden fu reclamata dalla della Regina Evaine.
Casa di Naumon, gli antichi regnanti di Eldenora.
GRANDUCATO DI KASLAND
PRINCIPATI UNITI DI ELDENORA Con larrivo dei popoli Aluviani, il Granducato fu il primo
Le ricche valli boscose e le miniere dargento di Eldenora dei loro regni ad essere fondato nel Magnamund meridio-
attrassero gli insediamenti di migranti Vaderish e Aluviani nale e presto divenne la base di ulteriori espansioni attra-
dal Magnamund meridionale. I primi coloni protessero ge- verso il Tentarias e la dimora spirituale della loro cultura
losamente la loro terra, costringendo i successivi migran- e religione. Nellanno PL 1199, la Guerra della Censura
ti a continuare verso nord per Slovia e Salony. Sfiducia vide la nascita di Cincoria, uno stato di profughi stabilito
e invidia, tratti malvagi ma comuni fra gli Eldenoriani, li dal Margravio Vactor I come rifugio contro i seguaci cen-
condussero in molte guerre con i loro vicini e in agitazioni sori.
civili fra di loro. Il Paese rimane instabile e nelle mani di
principi spietati ed egoisti. GRANDE ALLEANZA DI LUNARLIA
Nellanno PL 1234, la Grande Unione fu fondata da molti
PRINCIPATO DI ERU stati aluviani pi piccoli che condividevano le fertili pianu-
Il clima e il terreno di Eru sono duri e inospitali, e se non re del Magnamund centrale. Attacchi barbarici da parte di
fosse per labbondanza di risorse naturali, i pioneri Va- creature di Kaum, Naaros e delle Kelderwastes piagarono
derish si sarebbero spostati senza dubbio in territori pi questi stati per pi di un secolo prima che lUnione di

103
Lunarlia fosse creata e un esercito abbastanza grande e TEOCRAZIA DI VALERION
forte fosse in grado di difendere le pianure. Con larrivo I Sacri Padri della Verit stabilirono la loro teocrazia
dei bellicosi Nael nellanno PL 1309, Lunarlia fu coinvolta nellanno PL 1961 come ritiro e santuario per il loro or-
nelle Guerre della Grande Pianura, ma emerse vittoriosa dine. Persecuzioni religiose e intolleranza superstiziosa
con la difensiva Battaglia della Piana di Kaylar (PL 1366). verso la loro fede li avevano allontanati da Siyen e dallo
Shadaki settentrionale, costringendoli a insediarsi sulle
REPUBBLICA DI PALMYRION colline e le giungle di Valerion. La citt di Kelis un luogo
In una regione del Magnamund colpita da continue guerre sacro per il loro ordine ed u posto di pellegrinaggio per i
civili e piccoli giochi di potere, la Repubblica di Palmyrion credenti della loro fede.
si erge come un faro di giustizia e rettitudine. Il forte go-
verno elettorale e il potente esercito regolare garantiscono SENATOCRAZIA DI LOURDEN
la difesa dei suoi confini e il continuo supporto del suo Stato forte e indipendente, Lourden riuscito a resistere
alleato, Talestria. dallessere coinvolto nei conflitti che causarono la fine dei
suoi vicini meno fortunati. Il Senato democraticamente
eletto di Arlcor considerato da molti come un ideale rag-
Le Nazioni Nael giunto: un governo saggiamente eletto, un equo sistema
di giustizia in una regione che ha visto molte guerre e altri
e Nael-Aluviane disastri non naturali.

REGNO DI REZOVIA
Il regno di Rezovia fu fondato da migranti Nael che scel- Le Terre Libere
sero di insediarsi e coltivare le lussureggianti pianure dei
Men. Conflitti con la vicina Lunarlia condussero i due Pa- e il Regno degli Antichi
esi a scontrarsi in molte guerre e alla graduale perdita dei
territori occidentali da parte dei Rezoviani. Nellanno PL
3856 Rezovia si un a Syen in unalleanza militare per
difendere gli interessi comuni lungo il Tentarias. Fu unal- DITTATURA DI BAUTAR
leanza che molti temono sia stata orchestrata dai Signori Il piccolo dominio di Bautar sia un luogo di pellegri-
delle Tenebre di Helgedad. naggio, sia la casa delle genti Herbalish che appervero
nel corso dellEra dei Regni Antichi. Devoti allo studio e
STATO LIBERO DI FIRALOND alla pratica delle arti guaritrici, i molti ordini di Herbalish
Le pianure ricche di cotone di Firalond sono famose per possono essere trovati diffusi in tutte le terre del Magna-
lalta qualit dei loro prodotti tessili. Firina, la citt del mund meridionale e settentrionale. Come nemici giurati
lino, ha una forte tradizione libertaria che ha attratto dei Ceneresi questi uomini hanno giurato di raggiungere
molti mercanti ed esiliati da nazioni meno tolleranti. Forti la distruzione finale di Ruel e lo sterminio dei suoi agenti
collegamenti con Kakush e Anari hanno reso i suoi abi- del male.
tanti nemici di Vassagonia e negli ultimi 200 anni agenti
dello Zakhan hanno cercato di assassinare molte volte i GINARCHIA DI TELCHOS
Grandars Firalondiani. I primi arrivi dei Telcharim li pone fra le genti dei Regni
Antichi, ma, a differenza dei loro contemporanei, scelsero
di non espandere le loro frontiere. Le barriere naturali che
circondano la terra di Telchos scoraggiarono gli estranei a
ficcare il naso nei loro affari e permisero alla loro cultura
di svilupparsi isolata dal resto del Magnamund. Sono una
societ dominata e amministrata da donne, che manten-
gono una stretta legge sociale fondata sul loro credo reli-
gioso e sulla devozione alla dea Ishir.

104
REGNO DI RUEL difesa. Il loro regnante, re Samu, sopravvisse allo ster-
I druidi di Ruel sono i discendenti dei Ceneresi che saliro- minio della sua gente e si diresse a oriente per sfuggire
no al potere nel corso dellEra dei Regni Antichi. Si tratta ai mostri di Shasarak che ora abitavano le pianure. (PL
di una razza malvagia che cerca di modificare e pervertire 5050).
lordine naturale della terra. La Grande Peste del 2514
PL, che decim i Maghi Antichi, fu causata e diffusa pro- PROVINCIA DI ANDUI
prio da loro. A seguito della malattia, presero il control- Questa provincia era un tempo parte dello stato di Korli,
lo del Magnamund centrale e vi regnarono fino alla loro ma i suoi abitanti fieramente indipendenti si separarono
sconfitta da parte degli Herbalish nella Guerra dei Druidi dal regno di Korlian a seguito della scoperta di ricchezze
del 1968 PL. Il loro impero fu distrutto, ma la loro rocca- minerarie nelle montagne della catena dei Kashima. Le
forte di Ruel rimase inconquistata. fertili terre che confinano con i fiumi Anduis e Kalamar
da allora hanno visto scoppiare molte guerre per stabilire
i diritti su di esse. Molte fortificazioni sorsero sullAnduin
Le nazioni Mythenesi per difendere i confini, ma si dimostrarono inefficaci nel
prevenire linvasione degli Shadaki e loccupazione di An-
e Tianesi dui nellanno PL 4665.

PROVINCIA DI SUHN
REGNO DI VADUZHAN Dai primi insediamenti di Suhn, i suoi industriosi abitanti
I Mythenesi furono i primi uomini a insediarsi nel Magna- hanno preservato unattenta neutralit attraverso unabi-
mund meridionale adopo la creazione della Pietra di Luna. le diplomazia e gli intrighi della casa regnante di Shygin.
Apparvero nel Vaduzhan nellanno PL 289 e presto mi- Purtroppo, molte delle inutili guerre che hanno colpito i
grarono verso nord e verso est, fondando le loro prime vicini di Suhn sono state causate dalle malvage manipola-
citt sulla penisola mythenese. La Grande Guerra Civile zioni della nobilt e degli ambasciatori suhnesi, che hanno
dellanno PL 1620 divise il Vaduzhan e dette vita alla vi- tratto grandi profitti da questi conflitti. Troppo piccola
cina dittatura di Bhanar. Lostilit fra le due nazioni si da per dominare e troppo influente per essere conquistata
allora raffreddata, anche se incidenti di confine e guerre da altre nazioni tianesi, Suhn rimase immune dalla guerra
commerciali sono ancora eventi comuni. fino allarrivo degli invasori Shadaki. Lo Shygin scelse di
capitolare agli invasori al fine di rimanere al suo posto,
LISOLA DEI PRINCIPATI DI MYTHAN invece di intraprendere una futile resistenza contro la po-
Lentroterra e le isole di Mythan godono da lungo tempo tenza shadaka.
dei benefici del controllo dello stretto che fornisce accesso
al mare del Chai. I cittadini sono, per loro natura, marinai DESOLAZIONE DI TAKLAKOT
e mercanti. Le loro flotte mercantili sono le pi grandi di Nellanno PL 3154, la terra di Taklakot acquis notevole
tutto il Magnamund e la loro insegna blu e oro comune potere a seguito dellarrivo di un mago Shianti rinnegato,
in molti porti. Sono anche diplomatici particolarmente Shasarak il Grande, che si era rifiutato di obbedire alla
abili, aiutandoli a evitare le molte guerre che hanno coin- richiesta desilio dei suoi fratelli Shianti. Il potere della
volto i loro vicini negli ultimi secoli. Pietra del Sole acceler levoluzione dei Taklakotiani ma,
per la loro incapacit, il suo potere fu infine usato errone-
PIANURE DI LISSAN amente e port alla totale distruzione della loro terra. Al
Un tempo abitate dalla fiera razza guerriera dei nomadi luogo fu dato il nome di Valle della Desolazione e la sola
delle pianure chiamata Masbat, i popoli Mythenesi di citt rimanente, Gyanima, evitata da tutti gli stranieri a
questa regione furono decimati quasi completamente da causa della maledizione di una terribile malattia che cade
uninvasione di Shasarak il Re Stregone e dalla sua mal- su tutti coloro che osano entrarci.
vagia orda di demoni Zadakar nei primi mesi dellanno
PL 5054. Il malvagio Re Stregone, dopo una prolungata LIBERA GILDA DI KARNALI
guerra condotta usando le sue legioni di carri, scaten i Gli abitanti di questa terra godono da lungo tempo della
terribili Zadakar, contro cui i Masbat non ebbero alcuna reputazione di essere selvaggi e indomabili, a riflesso della

105
regione in cui hanno scelto di stabilirsi. Le paludi e le terre fortezza Shianti costruita nel corso dellEt del Risveglio.
prive di vita di Karnali hanno attratto molti avventurieri
tianesi che erano disposti a sopportare le dure prove della REGNO OSCURO DI AZANAM
regione al fine di estrarre dal terreno le molte ricchezze
Sovrano: Re Okosa
minerarie. Ribelle per natura, Karnali fu la prima nazione Capitale: nessuna
a resistere al giogo delloppressione shadaka nellanno PL Popolazione: 12.000
5050, dopo essere stata lultima regione a cadere sotto il Risorse: erbe e minerali rari, legno, spezie
suo dominio. Moneta: nessuna

La penisola di questa umida foresta pluviale rimasta


Le nazioni inesplorata per molte ere a causa dellostilit naturale,
dallinaccessibilit dei suoi territori e della ferocia dei suoi
primitive/Drodarin primitivi abitanti, i Kazan. Dopo la distruzione di Lara,
nellanno PL 4663, la trib dei Kundi fugg e si rifugi
nellAzanam, costruendo il loro nuovo regno sulla cima
REGNO DI BODEN dei giganteschi alberi di Azawood.
Sovrano: Re Lomaer II
Capitale: Anarin
TERRE ARSE DI LARA
Popolazione: 120.000+ Sovrano: Shasarak il Re Stregone
Risorse: miniere di ferro, bronin, oro, argento, Capitale: nessuna
metalli rari, minerali rari, agricoltura, Popolazione: 2.000+
pesca
Risorse: agricoltura diradata
Moneta: Ain (1 Ain = 1 Corona dOro)
Moneta: Nobel (1 Nobel = 1 Corona dOro)

I nani sopravvissuti del Magnamund meridionale, cono- Prima dellarrivo degli Shadaki, Lara era il regno della pri-
sciuti in alcune terre come Droda, si insediarono nel mitiva trib dei Kundi che abitava nelle sue lussureggianti
massiccio del Boden a seguito della distruzione dei loro foreste montane. Nellanno PL 4663, le foreste furono
simili durante la grande pestilenza dellanno 2514 PL. A bruciate per ordine di Shasarak, il Re Stregone, a seguito
differenza dei loro cugini di Bor, scelsero di costruire ca- della guerriglia dei Kundi contro lesercito shadako. Dopo
stelli-fortezze sulle ripide fiancate delle montagne e delle aver assistito alla distruzione della loro casa, i Kundi spa-
valli del loro regno, invece di scavarle nel sottosuolo. Vige rirono, ma riapparvero successivamente nelle giungle di
una forte alleanza con i giganti di Starn, e i Droda sono di- Azanam. Lara conosciuta come una terra desolata e po-
venuti molto ricchi grazie al commercio lungo il Tentarias. polata solamente dai pochi coloni shadaki che coltivano
le sue colline riarse.
IL DESERTO GHIACCIATO
DI KALTENLAND FORESTA NERA DI FERMOST
Sovrano: Gran Sanghor Kzutooa Sovrano: nessuno
Capitale: Knollen Capitale: nessuna
Popolazione: 6.000 Popolazione: incalcolabile
Risorse: pelli Risorse: erbe rare, flora rara, legname raro
Moneta: Corona dOro (solo a Knollen) Moneta: nessuna

Il deserto ghiacciato di Kaltenland controllato da una Questa grande foresta era un tempo parte di Taklakot,
bellicosa razza di nomadi, chiamati Barbari dei Ghiacci. Il fino a quando questo regno non fu distrutto nellanno PL
loro unico contatto con il resto del Magnamund avviene 3280. Fermost da allora avvolta nel mistero, perch so-
attraverso la postazione commerciale di Knollen. Il loro pravvisse alla Grande Esplosione, ma i suoi alberi cam-
re, il Gran Sanghor Kzutooa (PL 5050), domina le terre biarono e mutarono in modi straordinari. Strane creature
innevate dalla fortezza di ghiaccio di Ikaya, in passato una e storie di vaste sale piene di tesori sotto il suolo rosso

106
sangue hanno attratto molti avventurieri verso il loro fato. zione meno del 30% di quanto fosse alla sua fondazione.
Si dice che nessuno che sia entrato nella foresta sia uscito
sano di mente dopo le esperienze provate l dentro. REPUBBLICA DI ANARI
La naturale protezione fornita dalla catena del Chah ha
TERRE DESOLATE DI KAUM permesso ad Anari di respingere gli ostili eserciti vassaki
Sovrano: sconosciuto per pi di tre secoli. Un tempo questo stato era molto pi
Capitale: nessuna grande: si estendeva fino ai confini con Casiorn, ma la
Popolazione: 1.000+ sconfitta per mano dello Zakhan Nero ne ridusse i ter-
Risorse: argento, gemme, metalli rari, erbe rare ritori della met. Vige una solida alleanza con Kakush,
Moneta: nessuna Lourden, Firalond e Slovia, e i mercenari sloviani costitui-
scono quasi il 70% degli eserciti del Presidente.
Considerate una roccaforte dei druidi Ceneresi, queste
terre montuose sono una minaccia continua alla stabilit EMIRATO IMPERIALE DI KAKUSH
e alla sicurezza dei Paesi confinanti. In particolare, Halia Nellanno PL 4301 una trib vassa nomade, chiamata
e Lunarlia subiscono continui attacchi da parte dei giganti Kakushi, ruppe la sua tradizione vagabonda e stabil un
di pelle scura che usano malvage stregonerie erboristiche, insediamento permanente sulle pianure a sud-ovest di
il segno distintivo dei Ceneresi, con effetti devastanti. Vassagonia. Fondarono la citt di Nikesa e strinsero forti
Molti coloni umani sono stati rapiti da questi giganti e collegamenti commerciali e damicizia con Dessi, Anari e
ogni forma di controffensiva si finora dimostrata inutile, Firalon. Purtroppo, dallavvento dellImpero Vassako han-
perch le montagne di Kaum sono una formidabile fortez- no subto pesanti perdite in guerre contro quelli che un
za naturale. tempo erano il loro stesso popolo.

ISOLE LAKURI
Le nazioni Vassa I pirati Lakuri hanno terrorizzato le coste del mar Kuri per
molti secoli. La loro isola vulcanica fortemente fortifi-
cata e ha subto molti attacchi, sia da flotte durenesi che
GRANDE DESERTO SADI vassake. Arrivano a saccheggiare mercantili fino al Golfo
I primi coloni delle genti Vassa furono i duri nomadi che di Tentarias, dove la vista delle vele rosse delle loro navi
presero il controllo di questo vasto deserto sabbioso. La terrorizza sia i capitani che le ciurme.
reputazione di cui godevano questi nomadi di essere i pi
temuti e coraggiosi uomini di tutta lumanit, fece nascere
il terrore nei cuori dei loro nemici per pi di mille anni. Le nazioni
Dopo la Grande Alleanza nellanno PL 4650, i nomadi
del Sadi furono usati dal Re Stregone come truppe das- Drakkar/Agarashi
salto nel corso dellinvasione e delloccupazione del sud.
Ma la terra e le ricchezze che dovevano essere la loro
ricompensa come parte dellalleanza non si materializza- OSCURO REGNO DI SKAROR
rono mai e come conseguenza i nomadi Sadi scesero in Le colline di Skaror hanno da tempo una sinistra reputa-
guerra con gli Shadaki nellanno PL 4.860. zione di dare rifugio a creature del male. Nellanno 5518
PL, i tunnel che percorrono il sottosuolo degli altipiani di
SULTANATO DI CLOTUNDIA Karak e di Ogian furono invasi da creature di Agarash il
Lo stato di Clotundia nacque nellanno PL 2950, fondato Dannato, che per molti secoli si moltiplicarono nei loro
da esuli di Vassagonia e ribelli allontanati dalle regioni co- rifugi sotterranei, pronti a rispondere alla chiamata del
stiere del Durenor meridionale. Mantiene una precaria in- loro signore per partecipare alla Guerra dei Mille Anni.
dipendenza dalla Vassagonia, ma ha perso molto del suo Quando Naaros cadde, la maggior parte dellorda skaro-
territorio e della sua ricchezza a causa dei cambiamenti riana fu sterminata. Fino allanno PL 2650, con larrivo
geologici e politici delle Terre Tormentate. Attualmente dei barbarici Drakkar, Skaror non fu mai occupata dallu-
un quinto della sua estensione originaria e la sua popola- manit. Nellanno PL 3150, infine, Skaror si alle con le

107
Terre delle Tenebre e divenne un territorio sotto il loro genti come i Kwaraz e i Gurgaz, emersero dal Maakenmi-
controllo. re e iniziarono ad abitarne le paludi. Si dice che lisola
roccaforte di Vka contenga molte migliaia di questi ostili
SCHIAVIT DI NYRAS rettili.
Le terre boscose e fredde di Nyras erano un tempo co-
nosciute come Lencia settentrionale, fino a quando non PALUDE INFERNALE
caddero nelle mani degli invasori Drakkar nel corso della Questa distesa di isolotti in movimento, di pantani instabi-
Guerra dellAlba Oscura (PL 2606-10). I Lenciani condus- li e di pozze senza fondo la dimora di molti rettili giganti
sero una serie di campagne e crociate per riconquistare i e anfibi umanoidi. Ospita una miriade di insetti carnivori e
loro territori perduti, ma si dimostrarono tutte costose e piante velenose spinose che spesso intrappolano qualun-
inutili. I Drakkar costruirono una possente fortezza sulle que creatura a sangue caldo talmente sfortunata o stupida
rovine di Gamir, la capitale lenciana e la chiamarono Na- da percorrere i suoi sentieri melmosi. I confini orientali
gamir dopo la loro vittoria. Nellanno PL 3150, Nyras si sono Eru e Hammerland e questa zona decisamente
alle con i Signori delle Tenebre di Helgedad e Nagamir meno ostile rispetto alle regioni centrali e occidentali. Si
fu ribattezzata Darke in loro onore. tenta spesso di accedere ai territori interni con barche pi
piccole.
SCHIAVIT DI NYVOZ
Le selvagge terre boscose a nord della grande palude in- SCHIAVIT DI OGIA
fernale divennero un rifugio per banditi e fuorilegge nel Le montagne e le piccole colline di Ogia segnano il limite
corso dellEt dellOro degli Shianti. Gradualmente, i vari dellinvasione Drakkar prima dellarrivo dei Signori delle
gruppi si unirono per formare un regno di banditi che Tenebre, che ne assunsero il comando. Nelle profondit
ebbe un notevole successo nel saccheggio dei territori del suolo sterile, una moltitudine di malvage creature
di Eru e di Lencia settentrionale. Quando arrivarono i sopravvissuta alla caduta di Agarash il Dannato. Molte fu-
Drakkar, gli abitanti del regno fuggirono fino al santuario rono schiavizzate dai Drakkar e usate per costruire la citt
di Hammerland, lasciando la citt di Kagorst a cadere in di Xanar, da cui furono sferrati attacchi verso le ricche
rovina. I Signori delle Tenebre presero possesso di Nyvoz valli fluviali della Talestria settentrionale.
nellanno PL 3152 e Kagorst fu ricostruita come citt-
fortezza dagli schiavi Giak. TERRE INFERNALI DI NAAROS
Un tempo sede della pi potente e malvagia dinastia che
SIGNORIA DELLE TENEBRE DI ZALDIR abbia mai regnato sul Magnamund, Naaros ora non nul-
Zaldir fu il primo territorio a cadere nelle mani dei Drakkar la pi che un territorio desolato di ceneri nere e roccia
nellanno PL 2591. La citt di Shpydar (precedentemente fusa. Un vasto abisso indica il sito dellantica citt e nelle
Vinaldo), fu assediata e i suoi abitanti massacrati dai bar- sue profondit vivono gli ultimi superstiti di questo regno,
bari Drakkar. Nellanno PL 3140 i Drakkar stessi furono un tempo molto potente.
sconfitti da uninvasione dal Tadatizaga. I Signori delle
Tenebre ingannarono gli Zaldiriani, che fecero entrare gli
eserciti Giak nelle loro terre al fine di respingere gli inva-
sori; ma quando la guerra termin, furono i Signori delle
Tenebre a prendere il controllo di Zaldir, e presto schiac-
ciarono tutti coloro che osarono opporsi al loro dominio.

PALUDE DI MAAKENMIRE
La geografia delle Terre Tormentate sub un drammatico
cambiamento nel corso della formazione della Fossa del
Fato nellanno PL 3055. Un tempo distesa derba, la pa-
lude di Maakenmire fu creata quando una vasta zona di
terra affond sotto il livello del mare mentre i terremoti si
spostavano verso oriente. Terrorizzati, rettili semi-intelli-

108
Nozioni sui Giak

Numerosi appassionati di Lupo Solitario nei mesi scor-


si ci hanno scritto per sapere di pi sui Giak. Per ri-
spondergli, riportiamo una breve panoramica. I Giak
sono una razza di goblinoidi malvagi costituita princi-
palmente da tre sottospecie: i Giak di montagna, i Giak
di palude e gli Zall. Fra esse, i Giak di montagna sono
di gran lunga i pi forti e i pi prolifici, dato che copro-
no pi del 90% della popolazione Giak.
Originariamente procreati per essere utilizzati come
schiavi, i Giak si sono evoluti in una formidabile ri-
sorsa militare. Hanno sviluppato il loro linguaggio e
una societ basata sul brutale concetto che i pi forti Lo stendardo di Vashna
dominino le razze pi deboli o socialmente inferiori. I
loro padroni, i Signori delle Tenebre, li utilizzano come
elemento principale dellesercito e come schiavi per la nero. Poich tutti i Giak di montagna fanno parte di una ri-
costruzione di fortezze e citt sui territori di loro domi- gida societ militare, indossano abiti dello stesso colore della
nio. La pi grande e nota di queste fortezze Helge- bandiera o dello stendardo del proprio reggimento.
dad, una citt che deve il proprio nome alla lingua Giak Gli scudi e gli stendardi ritraggono sempre il simbolo perso-
(Hel significa nero, e gedad significa citt). Anche nale del capo del reggimento, anche se spesso gli emblemi o
se originariamente si riteneva che occupassero solo le le divise dei Signori delle Tenebre vengono utilizzati insieme
regioni montuose del Magnamund settentrionale, ci ai simboli dei reggimenti Giak. Molti reggimenti Giak al ser-
sono sempre pi prove a dimostrazione che si sono vizio dei Signori delle Tenebre sono guidati da un Gurgaz.
espansi in altre parti del mondo. Questi enormi rettili a sangue freddo (sono alti pi di 3 metri)
Sono creature di piccole dimensioni e con la pelle gri- sono una razza di trogloditi giganti che abitano le paludi. La
gia, e tendono a preferire armi e armature di acciaio loro intelligenza e la formidabile abilit militare sono molto
ricercate dai capi militari, poich i Gurgaz sono spinti a com-
battere a causa dellincontenibile desiderio di assaporare car-
ne umana! Tutto ci che chiedono in cambio del loro aiuto
di banchettare sul campo di battaglia.
Quando un Gurgaz impegnato in battaglia, emana una po-
tente sostanza. Le ghiandole odorifere che si trovano sotto
la coda secernono un olio che inibisce il senso di paura o
terrore (anche contro gli attacchi magici). Questa sostanza
inodore e incolore, ed invisibile a qualunque creatura
a eccezione dei Gurgaz e dei Giak. Quando i Giak inalano
questa sostanza, nel sangue avviene una reazione chimica
che li rende impavidi e li spinge a combattere freneticamente.
I simboli di Kraagenskl e Zagarna,
i Signori delle Tenebre di Helgedad

109
La lingua giak
Ulteriori parole giak da usare insieme alla lista del Magnamund Companion

AIUTO ........................... Niz FINE ................................ Zoz


ALBERO ........................ Koson FINESTRA/INGRESSO .. Zogak
ANDATURA.................... Naka FRECCIA ........................ Dulag
ANELLO ......................... Ditka FUMO............................. Kokog
SQUADRA ...................... Kezneg
ANZIANO ....................... Jet GIACCA........................... Tugga
STRADA.......................... Agna
ARCO.............................. Tuk INGANNO ...................... Noza
STUPIDO/SCIOCCO ...... Egor
ARMATURA.................... Zaggan LIBRO.............................. Zad
TEMPO............................ Ekko
ASCIA ............................ Darg LUNA............................... Dajdok
VEGETALE/ERBA............ Zug
ATTREZZO...................... Toz MAGIA/INCANTESIMO .. Jigi
VENTO............................ Duga
AVVISARE....................... Rigi MANTELLO ................... Nozosh
VIA................................. Tuztor
BARCA/NAVE................. Muzar MARCIA.......................... Tak
VINO................................ Jogg
BASSO ........................... Kaat MISCELA ........................ Shushum
VOLO...............................Dikoz
CHIAVE........................... Ruz MONTAGNA................... Ritzag
CODARDO...................... Odogon NEGOZIO ........................ Tekim
COLLERA/COLLERICO... Ganiak PISTA/SENTIERO............ Adog TRADUZIONI
COMPAGNIA....................Nadarog PORTA............................ Etaar COMPLESSE
CORAGGIO..................... Rugga PROBLEMA ................... Ketki La lingua giak disseminata di
traduzioni complesse, anche note
ERBA............................... Zika PUNIZIONE..................... Ekug
con il nome di dialetti. Luso di
FEMMINA........................ Zizi REGIONE DISABITATA.... Tezna questa lingua assai diffuso, e le
FIANCO........................... Nartag RUBARE......................... Dog differenze dipendono dal modo
SCAVO .......................... Nar con cui le diverse creature pro-
SCUDO ......................... Danak nunciano le varie parole. Per
SEDUTO.......................... Dandon esempio, i Giak di Helgedad pro-
nunciano la consonante gutturale
SELLA..............................Togtar
t in modo pi delicato rispetto
SERGENTE ......................Kordak ai Giak dei Monti Durncrag, e gli
SOLE................................Gadajok umani Drakkar usano il suffisso
SOLIDO........................... Doddog plurale im invece del pi comu-
SONNO ........................... Jat ne a.
SPECIALE........................ Enoza
SPIA ................................ Dik

110
La lista delle parole giak
La prima parte della lista in cui sono elencate le pi frequenti parole
utilizzate nella lingua giak
accampamento..............................GOGAK cucinare........................................LAZAG
addome.........................................DUG-DUG curva.............................................IKA
alba...............................................ZUGGUZ danno...........................................ADUK
ANIMALE.....................................gorak danza............................................JANTOK
arciere...........................................DULDUG davanti..........................................NUG
ARCO...........................................tuk dietro............................................OGAT
arena............................................MAGNOK E..................................................ash
ARMATURA.................................zaggan ESERCITO / BRIGATA.................orgar / dorgar
ARRIVARE....................................dez FRECCIA......................................dulag
artiglio (n)......................................HAG freccia...........................................SHAZ
ASCIA..........................................ogg FREDDO......................................gour
ATTACCARE (v)............................darg furioso / impazzito.........................HEGEZ
ATTACCO (n)................................dargag giorno...........................................EGUK
baia / insenatura...........................EGIZA graffiare (v)....................................HAGAG
balestra.........................................NUZOG GRANDE / GROSSO....................gudjag
bambino........................................IGGI IMBROGLIARE.............................noza
bambino........................................LAG IN.................................................iak
BARCA / NAVE............................muzar incoraggiare...................................JEGKA
barricata........................................ODGOZ INTERVALLO...............................jez
battaglia........................................GUDNAK LETTO.........................................shardar
BLU..............................................gug LIBRO..........................................zad
botte / barile.................................RADGOR LUMINOSO..................................gadaj
bottiglia / brocca...........................ADAG
MA...............................................ka
bracciale........................................MUTAZ
MANTELLO.................................nozosh
braccio..........................................GUK
MARRONE...................................klag
BRUCIARE...................................azgad
morso...........................................DIG
CAMPIONE..................................kookar
NERO...........................................hel
canyon / baratro............................OKROG
nuvola...........................................MUGTAZ
capitano........................................EGUD
CARICARE...................................shaag OSCURO......................................nad
caserma........................................GAZJAT ostruzione.....................................ODGOZEG
CASTELLO / FORTEZZA.............gazad PERICOLO...................................jatnar
catapulta.......................................TEGDARG ponte............................................MOK
CATENA.......................................shuk PROSSIMO...................................dogez
cavalleria.......................................NOZODIM PUGNALE / COLTELLO..............ogsha
cella / prigione..............................LIZOG PULIRE........................................stug
cenere...........................................KEGA RABBIA / ADIRATO....................ganiak
cerchio..........................................ADUZ sacco............................................JUGA
chiamare.......................................HUK SANGUE......................................adez
CHIEDERE / DOMANDARE.........jok secchio..........................................EDAK
CHIESA / TEMPIO.......................zazgog seppellire......................................ADUG
CHIUSO / SBARRATO.................zen sopra............................................ATOG
cieco.............................................EKIZ sordo............................................AKOG
CITTA / VILLAGGIO...................gedad STIVALE / SCARPA.....................hagor
CODARDO...................................odogon sveglio / svegliarsi..........................RAKKA
colpo............................................DUZA TAGLIARE....................................shez
COMITIVA....................................nadarog tazza.............................................IOK
confine..........................................GAGJAK TORACE......................................tadzar
CORAGGIO..................................rugga tradire...........................................STAG
corona..........................................REKNOZ TRASPORTARE...........................kag
corpo............................................HAK uccello..........................................DIKRAK

Nota: le parole maiuscole che si trovano nella colonna in lingua italiana sono quelle contenute nel Magnamund Companion e nelle
precedenti Newsletter ufficiali di Lupo Solitario. Le parole maiuscole nella colonna in lingua Giak sono qui elencate per la prima volta.

111
Vocabolario Giak - Italiano (tratto dal sito Desert Lynxs Oasis)
Adag (n)............................... Bottiglia, brocca Dandon (v)........................... Stare seduto
Adar (n) . ............................. Terra desolata, deserto Dar (cong)............................ Se
Adez (n) .............................. Sangue Darg (v)................................ Attaccare
Adog (n)............................... Sentiero, pista Dargag (n)............................ Attacco
Adug (v) .............................. Seppellire Dat (v).................................. Riposare
Aduk (?) .............................. Danno Daz (n)................................. Sinistra
Aduz (n) .............................. Cerchio Dej (n).................................. Est
Aga (v) ................................ Volere Der (v).................................. Andare
Agna (n)............................... Strada
Dez (v)................................. Arrivare
Agoz (v) ............................... Saltare
Dig (v).................................. Mordere
Amaz (n) ............................. Lupo
Dik (?).................................. Spiare
Ak (agg) .............................. Rosso
Dikoz (v)............................... Volare
Akag (v) .............................. Difendere
Akamaz (n)........................... Tigerwolf Dikrak (n)............................. Uccello
Aki (agg) ............................. Unico, solo Ditka (n)............................... Anello
Akog (agg)............................ Sordo Dog (v)................................. Rubare
An (n) ................................. Chi Dogez (agg).......................... Prossimo
Anak (?) .............................. Trappola Doddog (agg)........................ Solido
Ar (prep) ............................. Con Dok (n)................................. Lui
Ash (cong)............................ E Dorgar (n)............................. Reggimento
Atog (prep)........................... Sopra Duga (n)............................... Vento
Azga (n) .............................. Parte anteriore Dug-Dug (n).......................... Addome
Azgad (v).............................. Bruciare Dulaga (n)............................. Freccia
Aztar (n)............................... Nord Duldug (n)............................ Arciere
Da-Aki................................. Undici Duza (?)................................ Colpo
Da-Ig .................................. Dodici Edak (n)................................ Secchio
Da-Ga.................................. Tredici Edaz (n)................................ Mappa
Da-Rorag ............................ Quattordici Edzar (n/agg)........................ Luce / luminoso
Da-Ishrak ............................ Quindici
Eg (prep).............................. A
Da-Narga ............................ Sedici
Ega (avv/cong)..................... Dove
Da-Na.................................. Diciassette
Egina (n)............................... Mare
Da-Sha ............................... Diciotto
Egiza (n)............................... Baia, insenatura
Da-Shak . ............................ Diciannove
Dag (v)................................. Costruire, erigere, fare Egor (agg)............................. Stupido
Dajdok (n) ........................... Luna Egud (n)................................ Capitano
Dajo (v)................................ Seguire Eguk (n)................................ Giorno
Dak (avv/cong) . .................. Come Ek (v)................................... Prendere, ottenere
Daka (v)................................ Muovere Ekar (v)................................ Iniziare
Dakagog (v).......................... Correre Ekig (agg)............................. Cieco
Dan (v)................................. Stare fermo Ekko (n)................................ Tempo
Danak (n)............................. Scudo Ekor (v)................................ Cadere

112
Ekug (n)................................ Punizione Iak (prep).............................. A
Enoza (agg)........................... Speciale Ig (agg)................................. Due
Etaar (n)............................... Porta Iggi (n).................................. Bambino
Ezar (v)................................. Salire Ika (?)................................... Piegare
Ezog (v/n) .......................... Malattia, malessere Iok (n).................................. Tazza
Ga (agg)............................... Tre Ish (agg/avv)......................... Lontano
Gadaj (agg)........................... Luminoso Ishrak (agg)........................... Cinque
Gadajok (n)........................... Sole Ishrakig (agg)........................ Dieci
Gag (v)................................. Bere Izraz (agg)............................. Quindici
Gagaz (agg).......................... Trenta Jag (n).................................. Destra
Gagjak (n)............................. Confine Jantok (v)............................. Ballare
Gaj (n).................................. Dado Jat (?)................................... Dormire
Gajog (n).............................. Bere Jatnar (n).............................. Pericolo
Gan (v)................................. Minacciare Jatnek (agg).......................... Lento
Ganiak (n/agg)..................... Rabbia / arrabbiato Jeg (v).................................. Prendere
Gaz (n)................................. Nemico Jegka (?)............................... Applaudire
Gazad (n).............................. Roccaforte, castello Jet (agg)............................... Vecchio
Gazjat (n).............................. Caserme Jez (v).................................. Rompere
Gedad (n)............................. Villaggio, citt Jigi (n).................................. Magia, incantesimo
Gee (avv).............................. Si, affermativo Jogg (n)................................ Vino
Gegor (n).............................. Dietro Joz (agg/avv)........................ Alto
Gogak (?).............................. Accampamento Jok (v).................................. Domandare, chiedere
Googa (n)............................. Cibo Jokog (v).............................. Tenere
Gogoz (agg).......................... Venti Juga (n)................................ Sacco
Gogoz-Aki (agg).................... Ventuno Ka (cong).............................. Ma
Gorak (n).............................. Animale Ka (avv)................................ Perch
Gorgagat (n)......................... Elmo Kaat (agg)............................. Poco profondo
Gour (agg)............................ Freddo Kag (v)................................. Trasportare
Gudjag (agg)......................... Grande, grosso Kaggaz (n)............................ Fuoco
Gudnak (n)........................... Battaglia Kao (agg).............................. Libero
Gug (agg)............................. Blu Kega (n)............................... Cenere
Guk (n)................................. Braccio Ketki (n)............................... Problema
Haag (agg)............................ Nuovo Kez (agg).............................. Molti
Hag (n)................................. Artiglio Kezneg (n)............................ Squadra
Hagag (v).............................. Graffiare Kika (n)................................ Soldi, ricchezza, tesoro
Hagor (n).............................. Scarpa, stivale Kikago (n)............................. Mercante
Hak (n)................................. Corpo Klag (agg)............................. Marrone
Hegez (agg)......................... Furioso, impazzito Kluz (v)................................. Cavalcare
Hel (agg).............................. Nero Kog (prep)............................ Dentro
Heza (n)............................... Capanna, casa Koga (v)................................ Fermarsi
Hoki (n)................................ Gioia, piacere Kokog (n)............................. Fumo
Hug (agg/avv)...................... Basso Kon (n)................................. Caccia
Huk (v)................................. Chiamare Kona (n)............................... Foresta

113
Konkor (n)............................ Cacciatore Neni (agg)............................. Bagnato
Konon (n)............................. Albero Nenrak (n)............................ Ladro
Kookar (n)............................ Campione Nig (v).................................. Odiare
Kor (prep)............................. Da, di Niz (v).................................. Aiutare
Kordak (n)............................ Sergente Nizgaz (agg).......................... Sessanta
Kot (v).................................. Chiuso, serrato Nodog (n)............................. Palude, acquitrino
Kuz (n)................................. Schiavo Nogjat (n)............................. Testa
Lag (n)................................. Bambino Noza (v)................................ Imbrogliare
Lajak (n)............................... Pietra Nozod (n)............................. Cavallo
Lazag (?).............................. Cucinare Nozodim (n).......................... Cavalleria
Leka (v)................................ Avere successo, vincere Nozosh (n)............................ Mantello
Lenag (agg).......................... Profondo Nug (avv).............................. Prima
Liga (agg)............................. Piccolo Nuzog (n)............................. Balestra
Lizog (n)............................... Cella, prigione Odak (v)............................... Sorvegliare
Loga (agg)............................ Libero Odakar (n)............................ Guardia
Lozon (agg).......................... Lungo Odgoz (n)............................. Barricata
Lug (n)................................. Amico Odgozeg (n).......................... Ostruzione
Magak (v)............................. Fallire, perdere Odnenga (n)......................... Fiume
Magnok (n)........................... Arena Odogon (n)........................... Codardo
Moggador (n)........................ Martello Ogg (n)................................. Arma
Mok (n)................................ Ponte Ogot (v)................................ Ritirata
Moton (agg).......................... Corto Ogot (prep)........................... Dietro
Mugtaz (n)............................ Nuvole Ogsha (n)............................. Pugnale, coltello
Mutaz (n).............................. Bracciale Ok (n).................................. Io
Muzar (n).............................. Barca, nave Okak (n)............................... Tu
Na (agg)............................... Sette Okgan (v)............................. Guidare
Nad (agg).............................. Scuro Okja (v)................................ Obbedire
Nadarog (n).......................... Brigata Oknar (n).............................. Ufficiale, capitano
Nadgaj (n)............................. Guerra Okrog (n).............................. Canyon, abisso
Nadul (n).............................. Notte On (avv/cong)...................... Quando
Nadulheza (n)........................ Accampamento Orgad (avv)........................... Bianco
Naj (agg)............................... Vicino Orgadak (n).......................... Umano
Nak (v)................................. Combattere Orgar (n).............................. Esercito
Naka (agg)............................ Funzionante Oza (v)................................. Usare
Naog (agg)............................ No, Negativo Ozon (v)............................... Fuggire
Nar (v).................................. Scavare Radgor (n)............................ Barile, botte
Narg (v)................................ Essere Rakka (agg/v)....................... Sveglio / svegliare
Narga (agg)........................... Sei Rannad (avv)........................ Tempo passato
Nart (cong).......................... Oppure Raz (v).................................. Mangiare
Nartag (?)............................. Fianco Razi (agg)............................. Caldo
Nashez (v)............................. Parare Rek (v).................................. Esplorare
Nazgiz (agg).......................... Settanta Rekenar (n)........................... Esploratore
Nen (n)................................. Acqua Reknoz (n).......................... Corona
Nengud (n)........................... Lago Rigi (v).................................. Avvertire
114
Ritzag (n).............................. Montagna Tok (v).................................. Aprire
Rogag (avv).......................... Tempo futuro Tor (prep)............................. Per
Rorag (agg)........................... Quattro Tot (avv)............................... Sotto
Roraz (agg)........................... Quaranta Toz (n) ................................ Attrezzo
Rugga (n).............................. Coraggio
Tozaz (n).............................. Ovest
Ruz (n)................................. Chiave
Ruzzar (v)............................. Distruggere Tugga (n).............................. Giacca
Sha (agg).............................. Otto Tuja (v)................................. Pianificare
Shaag (v).............................. Caricare Tuk (n)................................. Arco
Shad (n)............................... Soldato Tukor (agg)........................... Forte
Shak (agg)............................ Nove Tuz (v).................................. Temere
Shakoz (agg)......................... Novanta Tuztor (n).............................. Strada
Shardar (n)........................... Letto
Zad (n)................................. Libro
Shaz (n)................................ Lampo
Zag (n)................................. Arma
Shazoz (agg)......................... Ottanta
Sheg (n)................................ Cane Zaggan (n)............................ Armatura
Shegga (v)............................ Cacciare Zaj (v)................................... Sparare
Shegtar (n)............................ Nano Zand (n)............................... Sud
Shez (v)................................ Tagliare Zaz (v).................................. Ordinare
Shezag (n)............................ Spada Zazdak (n)............................. Ordine
Shok (agg)............................ Vivo Zazgog (n)............................ Chiesa, tempio
Shug (agg)............................ Verde
Zee (v).................................. Vedere
Shushum (v)......................... Mischiare
Shuk (n)............................... Catena Zegor (n).............................. Giak
Stag (v)................................. Ingannare Zejar (n)................................ Veleno
Stak (agg)............................. Arancione Zek (v).................................. Nascondere
Staz (agg)............................. Giallo Zendod (agg)........................ Morbido
Stug (?)................................. Pulito Zika (n)................................. Fogliame, erba
Stuzor (agg).......................... Debole Zinoz (v)............................... Fiutare
Taag (v)................................ Uccidere
Ziran (n)............................... Mago, stregone
Tadat (agg/avv)..................... Duro
Zizi (n).................................. Femmina
Tadzar (n)............................. Torace
Tagog (agg/avv).................... Veloce Zogak (n).............................. Cancello
Tak (v).................................. Marciare Zordak (n)............................. Muro
Tan (v).................................. Sentire, ascoltare Zourg (v)............................... Trafiggere
Tanoz (n).............................. Salvezza Zoz (?).................................. Finire
Tanoz (agg)........................... Sicuro Zug (n)................................. Erba, vegetale
Teg (avv/n)........................... Come Zugguz (n)............................ Alba
Tegdarg (n)........................... Catapulta
Zuk (n)................................. Lancia
Tek (prep)............................. Come
Tekim (?).............................. Provvista Zut (agg)............................... Sbagliato, dannoso
Tezna (?)............................... Distruggere Zutaagon (n/agg).................. Nonmorto
Tog (avv/prep)...................... Sopra Zutag (n/v)........................... Ferita, dolore
Togtar (n)............................. Sella Zutgorak (n).......................... Mostro
115
Domande frequenti

Geografia nen. Il Principe Lydan fu ucciso dieci anni dopo nella


Battaglia di Tido. Il suo corpo fu sepolto nella cap-
del Magnamund pella della castello e una leggenda racconta che una
sorgente curativa inizi a sgorgare dallaltare esatta-
mente un anno dopo la sua morte. Le propriet cura-
tive dellAcqua di Taunor divennero note nelle Terre
Dove si trova la tomba di Aquila del Sole, il Tormentate, e furono combattute molte battaglie per
primo Grande Maestro Ramas? assumere il dominio del castello. Per duecento anni
la sorgente si secc (PL 4615-4815), e durante que-
Aquila del Sole, Barone di Toran, sepolto in una sto periodo il castello cadde in rovina. Nellanno PL
tomba nel centro della citt di Toran, nel Sommer- 5008 la torre di guardia principale venne ricostrui-
lund settentrionale. ta dallesercito di Lyris, ma fu abbandonata quando
(Newsletter ufficiale di Lupo Solitario - Speciale estate 1987) venne costruito il Ponte Denka nellanno PL 5035.
Gli Yashath occuparono le sue segrete nellanno PL
5035, lo stesso in cui nacque Lupo Solitario.
Qual la storia del Castello Taunor, men- (Newsletter ufficiale di Lupo Solitario - n. 6)
zionato nel Regno del Terrore, paragrafo
63?
Qual la capitale della Clotundia?
Il Castello Taunor fu costruito nellanno PL 4402 dal
principe Lydan di Winigen, allora governatore di un La capitale della Clotundia Kadan. Il Sultanato di
piccolo principato che fa ora parte di Lyris. Se si Clotundia nacque nellanno PL 2950 dallunione di
osserva la mappa delle Terre Tormentate riprodotta esuli di Vassagonia, ribelli senza terra e rinnegati
nel sesto libro di Lupo Solitario, si pu vedere larea provenienti dal Durenor meridionale. Possiede una
che un tempo era Winigen: la foresta e la pianura precaria indipendenza dalla Vassagonia, ma ha perso
circondate a est dal fiume Quarl e a ovest dalla strada gran parte della ricchezza e dei territori che possede-
maestra che collega Amory a Varetta. Tre anni dopo va a causa di terremoti politici e geologici avvenuti
la sua costruzione, il castello venne attaccato da un nelle Terre Tormentate. Attualmente (anno PL 5058)
barone rivale e rimase sotto assedio per nove mesi. occupa un quinto delle sue dimensioni originali e la
Alla fine il principe riusc a porre fine allassedio fa- sua popolazione inferiore al 30% di quando procla-
cendo uscire di nascosto uno dei suoi soldati, che m la propria autonomia. Le risorse principali sono
chiese aiuto al fratello di Lydan, il principe Frennen il ferro e rame. Il suo sovrano il Sultano Guldarra.
di Woeld. Durante lassedio i difensori lanciavano (Newsletter ufficiale di Lupo Solitario - Speciale estate 1987)
verso il nemico rocce coperte di muschio. Allinizio
le pietre venivano controllate con cura, ma visto che
sembravano innocue il nemico non prest pi atten- Helgor una citt dei Signori delle Tene-
zione a esse. E ovviamente fu a questo punto che i bre?
difensori avvolsero uno degli uomini in uno strato di
muschio e lo fecero rotolare a valle. Ne usc illeso e Helgor la capitale di Magador, il territorio pi a
riusc a chiedere aiuto allesercito del Principe Fren- nord delle Terre Tormentate. La popolazione che ini-

116
zialmente vi si insedi proveniva da sud-ovest e lavo- Qual la storia delle rovine di Raumas?
r nelle miniere ricche di minerali metalliferi. Ma ben
presto la loro ricchezza attrasse banditi e governatori In passato il Tempio di Raumas era un santuario se-
corrotti, che combatterono per ottenere il controllo greto e un luogo di culto di una razza di guaritori
del territorio. Nellanno PL 3657 venne uccisa tut- conosciuti con il nome di Herbalish. Fu distrutto da
ta la famiglia reale e sal al trono un pretendente di Druidi Ceneresi di Ruel nellanno 994 PL, molto tem-
nome Principe Dolgorn. Lattuale sovrano, Re Vana- po prima che arrivassero i Sommerliani. I Druidi di
grom VI, un suo discendente. Anche se Magador Malis Mound (confronta il paragrafo 93 de I Signori
appare come un regno indipendente, il Re non al- delle Tenebre) sono i diretti discendenti dei malvagi
tro che un burattino dei Signori delle Tenebre. Ceneresi. Hanno giurato a se stessi di distruggere
Helgor al momento non una citt dei Signori delle chiunque osi ricostruire il tempio.
Tenebre, ma destinata a diventarlo in un prossimo I Ramas e lesercito di Sommerlund tentarono pi
futuro! volte di liberare la loro terra da questi malvagi dru-
(Newsletter ufficiale di Lupo Solitario - Speciale estate 1987). idi, ma tutti i tentativi si rivelarono inutili; i druidi
semplicemente si dileguavano nella rete di tunnel che
avevano scavato al di sotto delle pendici dei Monti
SullIsola dei Fantasmi, nellanno PL 5060, Durncrag.
Lupo Solitario assiste al ripetersi di fatti gi (Newsletter ufficiale di Lupo Solitario - n. 5)
accaduti: perch Roark e i druidi si riunisco-
no proprio qui?

Fra tutti gli empi santuari disseminati nel Magna- Razze del Magnamund
mund, il Signore dei Demoni Tagazin pu essere
evocato solamente presso laltare di questo antico
tempio nella foresta di Eru. Da dove provengono i Sommerliani?
(Newsletter ufficiale di Lupo Solitario - n. 12)
A est e ovest dei due grandi continenti che costi-
tuiscono il Magnamund settentrionale e meridionale
Cosa ci fa una Pietra della Dannazione a Ika- si trovano enormi mari. Nellemisfero settentrionale
ya (Negli abissi di Kaltenland, paragrafo questo mare viene chiamato Vuoto Settentriona-
334)? le; nellemisfero meridionale viene invece chiamato
Vuoto Meridionale.
La Pietra della Dannazione di Ikaya fu sottratta al Si- Laggi si trovano centinaia di isole inesplorate, col-
gnore delle Tenebre Zagarna per mano di un Signore lettivamente denominate Kayunis, una parola vas-
delle Tenebre minore (noto con il nome di Xaghash), saka che significa le rocce del vuoto. Il popolo som-
il quale and a Ikaya con la speranza di poterla usa- merliano inizialmente era stanziato su un arcipelago
re per liberare i Demoni di Ghiaccio l imprigionati. del Vuoto Settentrionale.
Intendeva guidarli contro Durenor, conquistare Ham- Il dio Ramas li obblig a lasciare le loro isole e viag-
merdal e proclamarsi sovrano. I suoi piani fallirono giare verso le Terre Libere, e fu proprio durante que-
miseramente e fu distrutto dai Demoni di Ghiaccio sto importante viaggio che concesse a molti guerreri
che lui stesso liber. La Pietra della Dannazione ri- poteri speciali.
mase a Ikaya, dove fu nascosta dai Demoni di Ghiac- Questi uomini erano destinati a diventare i Cavalieri
cio nel Tempio segreto degli Antichi (Negli abissi di Ramas di Sommerlund.
Kaltenland, paragrafo 264). (Newsletter ufficiale di Lupo Solitario - Speciale capodanno
(Newsletter ufficiale di Lupo Solitario - n. 5) 1987)

117
Se il Durenor popolato dalla razza degli Dove vivono le donne e i bambini dei
Ulnariani, perch il Sommerlund governa- Drakkar?
to dalla dinastia di Ulnar?
La societ Drakkar esiste solamente nelle loro terre
Gli Ulnariani hanno occupato la regione di Durenor di origine, ovvero quei territori colonizzati dopo la
molti secoli prima dellarrivo dei Sommerliani nelle loro invasione del Magnamund settentrionale nellan-
Terre Libere. no PL 2591, chiamati Zaldir, Nyras e Nyvoz. Tutti i
Le due razze possedevano valori e culture simili e i Drakkar che incontra Lupo Solitario sono soldati e
Signori delle Tenebre erano il loro comune nemico. questo spiega perch non vengono mai visti insie-
La loro naturale alleanza venne rafforzata da periodi- me a mogli e figli. Alcune unit Drakkar, soprattutto
ci matrimoni fra le due dinastie reali. Prima del ma- i Cavalieri della Morte, vengono addestrati fin dalla
trimonio con una principessa sommerliana, Re Ulnar pi tenera et e non possiedono famiglia. Ma altri
I di Sommerlund (colui che uccise il Signore delle Te- sono prevalentemente nati in patria e nei territori oc-
nebre Vashna) era un principe durenese. cupati (Ogia, Magador settentrionale, Skaror e Gha-
Fu lui a dare origine alla dinastia ulnariana nel Som- tan). Prima della sconfitta dei Signori delle Tenebre, i
merlund. Nellanno PL 5050 Sommerlund ancora Drakkar maschi pi forti venivano automaticamente
governata dalla dinastia di Ulnar. arruolati nellesercito dei Signori delle Tenebre non
(Newsletter ufficiale di Lupo Solitario - n. 27) appena raggiungevano let di 17 anni.
(Newsletter ufficiale di Lupo Solitario - n. 28)

Da dove provengono i Drakkar?

I Drakkar sono una razza umana malvagia di barbari Popoli del Magnamund
che invasero il Magnamund settentrionale da ovest
approssimativamente 2.500 anni prima della nascita
di Lupo Solitario. Rivendicarono vasti territori, pas- Ne I Signori delle Tenebre Banedon dice
sando a fil di spada e bruciando tutto ci che in- che ha iniziato la missione con due compa-
contravano. Si impossessarono delle terre di Nyras, gni, mentre ne Lalba dei Signori delle Te-
Ghatan, Nyvoz, Ogia, Skaror e Zaldir, ma soltanto nebre viaggia da solo. Qual la versione
finch non passarono nelle mani dei Signori delle corretta?
Tenebre quando, temendo i loro enormi poteri, le
nazioni Drakkar si allearono alla loro causa. In realt ambedue le affermazioni sono corrette. Ba-
Questi malvagi guerrieri adesso fanno parte delle nedon parte da Toran da solo, con la missione di
truppe di assalto nellesercito dei Signori delle Te- portare lavvertimendo del capogilda ai Ramas. Du-
nebre. rante il viaggio incontra i due bambini sommerliani
(Newsletter ufficiale di Lupo Solitario - n. 4) chiamati Daron e Thelda. Sono loro i due compagni
che vengono citati ne I Signori delle Tenebre
(Newsletter ufficiale di Lupo Solitario - n. 12)
Qual la differenza fra Drakkar e Drakka-
rim?
Come ha fatto il locandiere di Forlorn Hope
Non c nessuna differenza: Drakkarim il plurale a Gorn Cove a perdere un occhio?
di Drakkar secondo la regola inglese (rimane invece
invariato in italiano) Il vecchio locandiere in giovent faceva parte di un
(Newsletter ufficiale di Lupo Solitario - n. 9) gruppo di banditi che saccheggiavano il confine bo-

118
scoso con Durenor. Perse locchio durante unim- che pi tardi divenne Aquila del Sole, il primo dei
boscata alla carovana di un mercante: il falcone del Ramas.
commerciante vendic la morte del suo padrone! (Newsletter ufficiale di Lupo Solitario - n. 9)
(Newsletter ufficiale di Lupo Solitario - n. 4)

Cosa accadde al capitano dei mercenari che


Quali sono i punteggi di Combattivit e Re- appare ne Il Regno del Terrore?
sistenza di Vonatar il Traditore?
Sfortunatamente il capitano dei mercenari (il cui
Vonatar il Traditore: Combattivit 14 Resistenza 23 nome Hal Morkarn) e il suo gruppo di coraggiosi
(debole, ma astuto!) guerrieri furono annientati durante linvasione delle
(Newsletter ufficiale di Lupo Solitario - n. 6) Terre Tormentate da parte dei Signori delle Tenebre
nellanno PL 5061. Quando morirono stavano difen-
dendo la citt di Oredal. Lavversario era un contin-
Ne Laltare del sacrificio, paragrafo 318, gente di Giak e Drakkar comandato dal Signore delle
chi era luomo legato al palo? Tenebre Menashga.
(Newsletter ufficiale di Lupo Solitario - n. 8)
Il poveretto era Karl Vanalund, il figlio maggiore di
Oren Vanalund, Barone di Ruanon. Era stato ucciso
dagli uomini di Bakkarshan quando il castello (che si Nella leggenda di Dessi Lupo Solitario
vede sullo sfondo) cadde nelle loro mani. Skarn il Lupo. E invece chi Ikar lAquila?
(Newsletter ufficiale di Lupo Solitario - n. 7)
Skarn e Ikar sono i due Koura-tas-kai della leggenda
di Dessi. Lupo Solitario il lupo, mentre Aquila del
I punteggi di Combattivit e Resistenza di Sole, il primo Grande Maestro Ramas, era laquila
Re Ulnar I erano uguali a quelli di Vashna, della leggenda.
oppure possedeva molti Oggetti Speciali, ad (Newsletter ufficiale di Lupo Solitario - n. 8)
esempio unarmatura magica?

I punteggi di Re Ulnar erano Combattivit 28 e Resi- Chi divenne Zakhan di Vassagonia dopo Ki-
stenza 32. In confronto a quelli di Vashna erano mol- mah?
to bassi, e per di pi il Re era gi gravemente ferito
e molto vicino alla morte nel momento del duello a Lhazor, lEmiro di Bisutan, fu eletto dagli anziani di
Maakengorge. Il combattimento sarebbe stato un gio- Vassagonia successore dello Zakhan Kimah (nellan-
co da ragazzi per il Signore delle Tenebre se il Re non no PL 5060).
fosse stato armato con la Spada del Sole. Nellultimo (Newsletter ufficiale di Lupo Solitario - n. 11)
disperato tentativo di sconfiggere Vashna, Re Ulnar
lo attir vicino al bordo di uno sperone roccioso che
sporgeva sullabisso, e mentre il Signore delle Tene- Cosa accade a Paido dopo che Lupo Solita-
bre piombava su di lui per finirlo (avete letto bene: rio cade nel Cancello dOmbra alla fine del
Vashna poteva anche volare!), sfoder la Spada del libro 10 (anno PL 5060)?
Sole e liber unondata di energia che segn il desti-
no di Vashna. Sia Ulnar che Vashna caddero nella- Purtroppo il valoroso Paido fu ucciso dal Signore
bisso, ma non la Spada del Sole. Rimase sul bordo delle Tenebre Gnaag mentre tentava di fuggire dalla
dello sperone e fu recuperata dal Barone di Toran, camera del Cancello dOmbra, pochi secondi dopo

119
che Lupo Solitario scomparve. assicurato il comando di unarmata nellesercito di Ly-
(Newsletter ufficiale di Lupo Solitario - n. 10) ris. Una volta che le armate del Regno delle Tenebre,
demoralizzate e senza guida, erano state ricacciate
indietro nel Naogizaga (dove molti morirono), ritorn
Quando il Signore del Caos mor (anno PL alla natia Magador e guid uninsurrezione contro Re
5061), lOsservatore di Yanis riprese le sem- Vanagrom VI. La rivolta termin con la morte del Re
bianze di Sinay, e Serocca si liber dalla sua e la dissoluzione della monarchia. Magador divenne
prigione? una repubblica e il Padrone degli Schiavi di Aarnak, il
cui nome era Kadharian, fu eletto primo presidente.
Subito dopo la morte del Signore del Caos, il campo (Newsletter ufficiale di Lupo Solitario - n. 11)
di forza che imprigionava Serocca svan immediata-
mente. Tuttavia se da un lato gli effetti dei poteri del Principe Pelathar
Signore del Caos avevano causato la mutazione di
una forma di vita (ad esempio lOsservatore, le Pia- Quando sconfiggo il Gourgaz ne I Signori
nure di Guakor e porzioni della Foresta Nahgoth), delle Tenebre, il Principe Pelathar cade in
dallaltro il processo inverso di questi effetti era estre- battaglia dopo che fuggo con il suo cavallo?
mamente lento.
Fu necessario lequivalente di 10 anni di Aon prima Purtroppo lunico figlio del Re, il Principe Pelathar di
che lOsservatore assumesse nuovamente le proprie Sommerlund, fu ucciso da una freccia Giak durante
sembianze, e lequivalente di 25 anni prima che le la battaglia del Ponte Alema.
Pianure di Guakor e la Foresta Nahgoth tornassero (Newsletter ufficiale di Lupo Solitario - n. 3)
come prima.
(Newsletter ufficiale di Lupo Solitario - n. 10)
Dopo la morte del Principe Pelathar, chi
lerede al trono di Sommerlund?
In Scontro mortale cosa accadde al capita-
no Borse e al resto dellequipaggio dopo che Con la morte del Principe, il trono (se non succede
lIntrepido affond (anno PL 5067)? nulla di spiacevole nel frattempo!) passer alla sua
sorella maggiore, la Principessa Imelda. Solamente
Il capitano Borse fu ucciso quando una nave coraz- in una precedente occasione la linea genealogica ma-
zata del Regno delle Tenebre speron lIntrepido, ma schile stata interrotta, e fu quando il successore
Davan e sei uomini dellequipaggio (compresi due di Re Corel I, il Principe Pheron il Giovane, mor
marinai di Kirlundin) riuscirono a sopravvivere e a alla nascita. Il trono pass alla sua unica sorella, la
nuotare fino a riva. Evitarono le pattuglie di Giak sul- Principessa Maura (successivamente Regina Maura
la spiaggia e finalmente riuscirono a tornare a Toran II), che spos il Principe Oldar di Durenor. Loro figlio
viaggiando lungo la costa. divenne Re Ulnar III di Sommerlund.
(Newsletter ufficiale di Lupo Solitario - n. 11) (Newsletter ufficiale di Lupo Solitario - n. 4)

Cosa accadde al Padrone degli Schiavi di


Aarnak dopo la caduta di Helgedad nellan-
no PL 5067?

Al Padrone degli Schiavi di Aarnak fu concesso un


salvacondotto verso le Terre Tormentate, dove gli fu

120
Lupo Solitario e Oberon Quando Lupo Solitario tornato dal Da-
ziarn nellanno PL 5070, il suo corpo era
invecchiato solo del tempo trascorso l o era
di otto anni pi vecchio?
Quanti anni ha Lupo Solitario?
Lupo Solitario invecchiato di soli tre mesi nono-
Al tempo del massacro dei Ramas, Lupo Solitario ha
stante sia stato lontano dal Magnamund per pi di
quindici anni. Gli eventi dei libri 1 e 2 hanno luogo
otto anni.
nellanno PL 5050; Lupo Solitario nato nellanno
(Newsletter ufficiale di Lupo Solitario - n. 11)
PL 5035. Sia nel Magnamund settentrionale che in
quello meridionale, il calcolo della data si basa sul-
la Pietra di Luna (PL), ovvero la data in cui questa
Lupo Solitario e Oberon vivono nello stesso
gemma di potere fu creata dagli Shianti. Gli anni pre-
periodo di tempo?
cedenti alla sua creazione sono indicati scrivendo la
data prima delle lettere PL (Es. 3647 PL). Gli anni
S, Oberon e Lupo Solitario vivono nello stesso tem-
successivi alla sua creazione sono indicati dalla data
po. Gli eventi nel primo libro di Oberon si svolgono
posta dopo le lettere (Es. PL 5050).
nello stesso anno dei primi due libri di Lupo Solitario.
(Newsletter ufficiale di Lupo Solitario - Speciale capodanno 1986)
(Newsletter ufficiale di Lupo Solitario - Speciale capodanno
1986)

In quale parte del Sommerlund nato Lupo


Solitario? Quanti anni ha Oberon?
Lupo Solitario nacque e fu allevato nel villaggio di Oberon nacque nellanno PL 5034 ed pi vecchio
Dage, situato a dieci miglia a sud di Toran. di un anno di Lupo Solitario.
(Newsletter ufficiale di Lupo Solitario - n. 9)
(Newsletter ufficiale di Lupo Solitario - Speciale capodanno
1986)

Quanti anni ha Lupo Solitario nel corso del-


le sue avventure?
Creature del Magnamund
La seguente lista mostra la data e let di Lupo So-
litario nel corso di ognuna delle sue prime otto av-
venture: Da dove provengono gli Akataz? Li adde-
strano i Drakkar?
LIBRO DATA ET
1 PL 5050 15 Gli Akataz sono cani selvaggi particolarmente feroci
2 PL 5050 15 che abitano le foresti di Zaldir e Nyvoz. I Drakkar
3 PL 5051 16 li addestrano per usarli come cani da caccia e per
4 PL 5054 19 sorvegliare i loro accampamenti. Adorano la carne
5 PL 5055 20 di cavallo e attaccano sempre di preferenza i caval-
6 PL 5058 23 li rispetto a ogni altra creatura; quindi, in battaglia,
7 PL 5059 24 sono spesso usati in grandi branchi per contrastare
8 PL 5060 25 la cavalleria nemica.
(Newsletter ufficiale di Lupo Solitario - Speciale capodanno
(Newsletter ufficiale di Lupo Solitario - n. 9) 1987)

121
Cosa succeder ai Crocaryx ora che la loro magiche sono diverse da quelle dei Maghi Anziani, fu
missione di protezione della Pietra della Sa- in grado di sconfiggere la creatura dopo un lungo e
pienza conclusa? terribile combattimento nelle profondit di Gorgoron
stesso.
A seguito della scoperta della Pietra di Tahou da par- (Newsletter ufficiale di Lupo Solitario - n. 6)
te di Lupo Solitario [PL 5061], i Crocaryx si estinse-
ro nel giro di una generazione. La loro esistenza era
stata prolungata dal dio Ramas in contrasto con la Chi sono gli sciamani Giak?
naturale legge del tempo affinch proteggessero la
Pietra della Sapienza fino allarrivo di Lupo Solita- I Nadziranim usano alcuni Giak, i pi intelligenti,
rio. Quando la pietra fu rimossa dalla citt di Zaaryx come assistenti e schiavi nella preparazione dei loro
il potere che li proteggeva svan e presto dovettero esperimenti di stregoneria. Alcuni di questi Giak pri-
soccombere alle insidie del tempo da cui erano stati vilegiati sono stati in grado di imparare i rudimenti
protetti per migliaia danni. della magia nera e sono questi pochi (non pi di una
(Newsletter ufficiale di Lupo Solitario - Speciale estate 1987) dozzina circa) che si sono guadagnati il titolo di scia-
mani.
Solitamente questi esseri rimangono al servizio del
Qual il nome della creatura che Lupo So- loro particolare padrone Nadziranim, ma spesso in
litario ha incontrato nel paragrafo 168 de tempi di guerra sono uniti ai reggimenti Giak e ope-
Laltare del sacrificio? rano come maghi da battaglia.
(Newsletter ufficiale di Lupo Solitario - n. 8)
Era un Daemonak, creature usate come messaggeri
e spie (e volte come assassini) dai Signori delle Te-
nebre di Helgedad. Quando il Signore delle Tenebre Da dove provengono i Kraan?
Vashna mor alla Fossa del Fato alcuni dei suoi Dae-
monak sopravvissero e si insediarono fra le rovine I Kraan furono originariamente allevati nei sotterranei
della citt di Maaken. Tuttoggi esplorano larea e di Helgedad dal Signore delle Tenebre Vashna, circa
portano informazioni allo spirito del loro padrone im- 1.600 anni prima dellepoca in cui sono ambientati
prigionato nella Fossa del Fato. Quello incontrato nel i libri di Lupo Solitario. Furono creati come cavalca-
paragrafo 168 era uno di questi esploratori vampiri. ture volanti per i Signori delle Tenebre in modo da
(Newsletter ufficiale di Lupo Solitario - n. 5) permetter loro di raggiungere gli angoli pi remoti
del loro impero nella maniera pi veloce possibile.
Nutriti con le carni di Zall e di Giak di palude, queste
Cos il Gagadoth, la creatura che i Maghi creature crebbero feroci e forti. Zagarna ne radun
di Dessi dovettero sconfiggere con laiuto di un numero enorme nei preparativi dellinvasione del
Banedon? Sommerlund e fu il loro attacco aereo al Monastero
Ramas che port alla quasi distruzione dellOrdine.
Per migliaia danni il Gagadoth rimase nascosto nel- (Newsletter ufficiale di Lupo Solitario - n. 4)
le profondit della Fossa di Gorgoron dopo essere
sfuggito alla distruzione di Naaros dove fu allevato
originariamente da Agarash il Dannato. Lentamente I Nadziranim hanno lo stesso tipo di poteri
svilupp unimmunit alla magia dei Maghi Anziani dei maghi di Toran o il loro un tipo di ma-
che gli permise, alla fine, di emergere dalla fossa e gia completamente differente?
di terrorizzare Dessi. I Maghi Anziani non riuscirono
a far nulla per fermarlo, ma Banedon, le cui abilit I Nadziranim sono creature magiche che, assieme

122
agli Xaghash, formano la corte pi alta che attornia
ognuno dei Signori delle Tenebre di Helgedad. Tut-
I Signori delle Tenebre
ti loro traggono potere dal Piano delle Tenebre, la
dimensione roccaforte di Naar, il Re delle Tenebre.
I Signori delle Tenebre sono descritti come
La loro magia molto pi distruttiva di quella della
mortali, ma mortale significa umano. I
Confraternita della Stella di Cristallo, ma i Nadzira-
Signori delle Tenebre non sono umani...
nim hanno comunque notevoli debolezze. In forma
Vero?
mortale non possono esistere nei climi temperati al
di fuori dei confini delle Terre delle Tenebre, di con-
Il dizionario definisce mortale qualcosa che sog-
seguenza solitamente si possono trovare solamente
getto alla morte. I Signori delle Tenebre sono cer-
in luoghi come Helgedad. Questi stregoni esistono
tamente non umani, ma sono soggetti alla morte.
per servire il loro particolare Signore delle Tenebre
Un Signore delle Tenebre pu essere ucciso da un
creando armi e magie che possano usare per attuare
membro della sua razza, dal suo creatore Naar, il Re
le loro ambizioni. Per esempio, i Nadziranim che ser-
delle Tenebre, o dal loro flagello, la Spada del Sole
vivano il Signore delle Tenebre Haakon costruirono
(Newsletter ufficiale di Lupo Solitario - n. 10)
per lui un elmo e unarmatura speciali che gli consen-
tivano di sopravvivere nella sua visita a Vassagonia in
Ombre sulla Sabbia. Inoltre crearono per lui larma
Quali sono i punteggi di Combattivit e Re-
chiamata Sfera della Morte che Haakon dette allo
sistenza di Zagarna e Vashna?
Zakhan per la cattura di Lupo Solitario.
(Newsletter ufficiale di Lupo Solitario - Speciale capodanno
1987)
Signore delle Tenebre Zagarna
Combattivit 46 Resistenza 60
(ridotte del 25% se oltre i limiti delle Terre delle Te-
Da dove provengono gli Yashath? nebre)
Signore delle Tenebre Vashna
Gli Yashath, come la maggior parte dei mostri mal- Combattivit 58 Resistenza 88
vagi che abitano nel Magnamund, uno degli Aga- (ridotte del 20% se oltre 400 miglia da Helgedad)
(Newsletter ufficiale di Lupo Solitario - n. 6)
rashi, le creature delle tenebre. Quando Naaros fu
distrutta, gli Agarashi si dispersero fra le montagne e
le pianure, dove si nascondono ancora oggi. Molti si
estinsero, ma alcuni, come gli Yashath, si evolsero e Se i Signori delle Tenebre si disintegrano fi-
sopravvissero isolati, per poi emergere e terrorizzare sicamente se rimangono troppo a lungo al
le aree attorno ai loro covi. di fuori delle Terre delle Tenebre, come ha
(Newsletter ufficiale di Lupo Solitario - n. 6)
potuto Haakon sopravvivere durante la sua
visita in Vassagonia?

I Nadziranim di Haakon, i suoi maghi personali, cre-


arono un elmo speciale che gli avrebbe permesso di
respirare laria di Vassagonia. Laria normale vele-
nosa per tutti i Signori delle Tenebre e lossigeno la
causa principale della loro disintegrazione. Lelmo di
Haakon appariva sulla copertina della prima edizio-
ne di Ombre sulla sabbia ed possibile vederlo alla
pagina 33 del Magnamund Companion.
(Newsletter ufficiale di Lupo Solitario - n. 12)

123
Dopo la morte di Haakon in Ombre sulla termine il corretto rituale.
sabbia (PL 5055), chi il leader dellimpe- Quattro Signori delle Tenebre sono stati completa-
ro dei Signori delle Tenebre? mente distrutti e sono quelli segnati da un asterisco
nella lista qui sopra. Zagarna e Haakon furono di-
Il successore di Haakon sar Gnaag di Mozgar. A strutti da Lupo Solitario (PL 5050 e PL 5055 rispet-
seguito della caduta di Haakon a Helgedad esplode la tivamente). Unc e Ghurch furono distrutti nel corso
guerra civile, mentre Signori delle Tenebre rivali lot- della guerra civile che segu la morte di Haakon. En-
tano per il trono. La guerra dura cinque anni prima trambi furono uccisi da Gnaag, Signore di Mozgar,
che Gnaag riesca a emergere trionfante. il vincitore finale nella lotta per il titolo di Arcisignore
(Newsletter ufficiale di Lupo Solitario - Speciale estate 1987) delle Terre delle Tenebre.
(Newsletter ufficiale di Lupo Solitario - Speciale capodanno
1987)
Quali sono i nomi dei Signori delle Tenebre
e quali di loro sono ancora vivi?
Se Kraagenskl Signore di Helgedad, per-
I venti Signori delle Tenebre creati da Naar sono i ch in Lupo Solitario 12 si definisce Signo-
seguenti: re di Argazad?

VASHNA Signore di Helgedad Kraagenskl era un Signore di Helgedad fino a quan-


ZAGARNA* Signore di Kaag do non fu messo in carica della costruzione di Arga-
HAAKON* Signore di Aarnak zad. Al suo completamento divenne signore di quella
DAKUSHNA Signore di Kagorst roccaforte. La base navale fu costruita da zero men-
KRAAGENSKL Signore di Helgedad tre Lupo Solitario era nel Daziarn.
CHLANZOR Signore di Gazad Helkona (Newsletter ufficiale di Lupo Solitario - n. 11)
MENASHGA Signore di Nadgazad
TOMOGH Signore di Gournen
UNC* Signore di Aarnak Cosa accadde agli eserciti di Gnaag dopo la
SLTAR Signore di Kaag distruzione di Helgedad nellanno PL 5067?
GNAAG Signore di Mozgar
SHEBNAR Signore di Helgedad Quando il Trasfusore fu distrutto, i Signori delle Te-
TAKTAAL Signore di Helgedad nebre che si trovavano al di fuori delle Terre delle
ZHANSHAL Signore di Aarnak Tenebre si disintegrarono fisicamente. Senza la loro
GHANESH Signore di Helgedad guida tirannica le fazioni che formavano le loro ar-
NHORG Signore di Gourizaga mate, in particolare i Drakkar, iniziarono a combat-
MRUGOR Signore di Helgedad tere fra loro per il comando. Questi disordini diffusi
XOG Signore di Helgedad presto crebbero fino a diventare una guerra civile,
GHURCH* Signore di Ghargon cosa che dette alle forze delle Terre Libere il tempo
KHATELLU Signore di Helgedad per riorganizzarsi e lanciare unoffensiva che sfrutt
il caos per assicurarsi una completa e rapida vittoria.
LArcisignore delle Tenebre Vashna fu ucciso da Re (Newsletter ufficiale di Lupo Solitario - n. 11)
Ulnar I alla Grande Battaglia della Fossa del Fato.
Vashna era il pi potente dei Signori delle Tenebre
e, tecnicamente, non completamente morto; il suo
spirito continua a vivere, imprigionato nella Fossa del
Fato, e potrebbe essere liberato se venisse portato a

124
Cosa accadde a Fiamma nera, la spada dato che il disegno bidimensionale, non possibile
che apparteneva a Gnaag? rappresentare gli aspetti tridimensionali, i canali e i
collegamenti fra i vari piani.
La spada di Gnaag, Nadazgada, fu consumata dalle (Newsletter ufficiale di Lupo Solitario - Speciale estate 1987)
fiamme di Helgedad quando la citt-fortezza esplose
e cadde nel Lago di Sangue, come descritto alla fine
di Scontro mortale (nellanno PL 5070).
(Newsletter ufficiale di Lupo Solitario - n. 12)

PIANO

DA
DELLA LUCE
Il Daziarn e Aon

ZIA
R
CONFLUENZA

N
FU
ARIA OC
Se il Magnamund lultimo pianeta libero di CO
NF
AON
O

LU
Aon, quali sono i nomi degli altri? EN
ZA
TE
RR

AC
A

QUA
Allinterno dello stesso sistema solare, vi sono otto

RN
PIANO
pianeti oltre al Magnamund e si chiamano: TORM,

IA
DELLE TENEBRE

Z
BAZITTO, CANNADOM, PLUTARNIS, GORDO-

DA
NIA, HERMIDOS, SHUNA e ITHIS.
(Newsletter ufficiale di Lupo Solitario - n. 6)

Oltre al piano del Daziarn e al piano Mate-


riale, quanti altri piani esistono? Come mai lentrata al Daziarn sotto la sede
dei maghi rimane dov?
I piani desistenza sono il piano MATERIALE (la ma-
nifestazione materiale dei pianeti e delluniverso di La natura dei Cancelli dOmbra notevolmente diffe-
Aon), il piano del DAZIARN (il corridoio etereo che rente fra il Magnamund meridionale e quello setten-
unisce i piani), il piano della LUCE (il piano fortez- trionale. Al nord si trovano in posizioni geografiche
za degli dei Ishir e Ramas), il piano delle TENEBRE fisse, dove due piani desistenza si sovrappongono e
(piano fortezza di Naar, Re delle Tenebre), i quat- si connettono per formare un passaggio da uno allal-
tro bastioni elementali del FUOCO, della TERRA, tro. A sud, invece, a seguito dellesodo degli Shianti,
dellACQUA e dellARIA, il piano della CONFLUEN- i Cancelli dOmbra appaiono raramente, o addirittu-
ZA (un piano in cui gli dei della Luce e delle Tenebre ra mai, nello stesso posto per pi di un giorno. Prima
possono creare forme materiali al di fuori delle Leggi dellEt dellOro degli Shianti, tutti i Cancelli dOm-
del Tempo e le condizioni del piano materiale). bra erano come quelli a nord, ma a seguito della re-
(Newsletter ufficiale di Lupo Solitario - n. 6) stituzione della Pietra di Luna al Daziarn, la dea Ishir
us il suo potere per alterare la natura dei Cancelli
dOmbra del sud, cos che gli Shianti non potessero
Come sono uniti i vari piani desistenza? essere tentati da un facile recupero della loro Pietra.
(uno dei Cancelli dOmbra fissi si trovava un tempo
Il seguente diagramma mostra come i molti piani de- nella Stanza delle Tenebre nel Porto di Suhn)
sistenza sono uniti luno allaltro. Sfortunatamente, (Newsletter ufficiale di Lupo Solitario - Speciale estate 1986)

125
Come facevano i maghi a sapere che era un messaggio scritto in lingua giak e si pronuncia cos:
Cancello dOmbra e che era l se non pote- ORGADAK SHADA TAAG OKAKORGADAK
vano vederlo e non erano della trib Kundi? OKNARA EK ASH JEK EG HELGEDAD
Una volta tradotta in italiano significa: Dovete ucci-
I maghi della Gilda della Stella di Cristallo non cono- dere tutti i soldati umani. Gli ufficiali umani devono
scono lo scopo del Cancello dOmbra su cui hanno essere portati a Helgedad.
costruito la loro sede. I primi membri del loro ordine (Newsletter ufficiale di Lupo Solitario n. 5)
che entrarono nel portale non furono mai pi visti
(sono ancora vivi da qualche parte nel Daziarn), do-
podich la gilda pens che il portale fosse una sorta Come si traduconoi nomi geografici del Re-
di buco nero magico e lo usarono per liberarsi degli gno delle Tenebre?
assassini e dei traditori. Altri luoghi del Magnamund
del nord in cui si trovano Cancelli dOmbra fissi in- Le principali regioni del Regno delle Tenebre sono le
cludono Ikaya (da cui i Demoni dei Ghiacci entrarono seguenti:
nel Magnamund) e sotto la Tomba delle Principesse
a Barrakeesh. AZTAREGINA = Mare del nord
(Newsletter ufficiale di Lupo Solitario - Speciale estate 1986) GOURIZAGA = Terre fredde
NAOGIZAGA = Terre senza nome
DAJDOKRITZAGA = Montagne della Luna
KAGAZITZAGA = Montagne di fuoco
Il linguaggio giak DEJKAATA = Acquitrini orientali

(Newsletter ufficiale di Lupo Solitario n. 28)


Cosa dice il capo dei Giak ne I Signori delle
Tenebre?

Ne I Signori delle Tenebre (paragrafo 325) il capo I Monaci Ramas


dei Giak dice ai suoi soldati: Ogot, ogot!, seguito
da RANEG ROGAG OKORGADAKA OKAK RO-
GAG GAJ!, urlandolo verso di te. Quanto sono antichi i Ramas?
La traduzione letterale di questa frase Giak la se-
guente: RANEG (ritornare) ROGAG (tempo futuro) LOrdine dei Ramas fu fondato da Aquila del Sole, il
OK (io)ORGADAKA (umani) OKAK (tu) primo Grande Maestro Ramas, nellanno PL 3810.
ROGAG (tempo futuro) GAJ (morire) Al tempo del loro massacro, lOrdine aveva 1.240
Riordinata in lingua italiana, la frase suona cos: Ri- anni!
torner, e voi umani morirete! (Newsletter ufficiale di Lupo Solitario - Speciale capodanno
Ogot in italiano invece significa ritirata. 1986)
(Newsletter ufficiale di Lupo Solitario - Speciale estate 1985)

C qualche distinzione fra Guerrieri Ra-


Ne I Signori delle Tenebre, paragrafo mas e Monaci Ramas?
267, cosa significa il messaggio attaccato al
pugnale giak? Non c alcuna distinzione fra i termini monaco e
guerriero. Nel corso dei lunghi periodi di pace, i
Nel paragrafo 267 de I Signori delle Tenebre, il Ramas si dedicavano allo studio e alladdestramento,

126
cosa che port le genti esterne allOrdine a definir- vano mai oltre il rango di Tutore o Guardiano, mentre
li monaci, perch vivevano separati dal resto della altri, essendo entrati al monastero da bambini allet
societ. Nei tempi di guerra, per, formavano im- di 7 anni, sviluppavano velocemente le loro abilit e
portanti unit nellesercito del Sommerlund. I Ramas raggiungevano questi livelli daddestramento a 12 o
indossavano armature e i maestri dalto grado erano 13 anni. Assumendo che un cavaliere Ramas dispo-
posti al comando di tutte le truppe (Ramas e soldati nesse del potenziale innato per sviluppare le proprie
regolari), per questo erano definiti anche guerrieri. abilit fino al rango di Grande Maestro Ramas, allora
(Newsletter ufficiale di Lupo Solitario n.5) mediamente la progressione attraverso i vari livelli sa-
rebbe stata la seguente:

Quando e in che modo fu perso il Libro del RANGO ET


Ramastan? NOVIZIO 7
ALLIEVO 9
Il Libro del Ramastan fu perso nellanno PL 4434. Il DIACONO 12
libro fu rubato da agenti dello Zakhan di Vassagonia, ACCOLITO 14
che voleva usarlo come merce di scambio per ottene- INIZIATO 16
re potere dai Signori delle Tenebre. Il piano per fall ASPIRANTE 18
quando gli agenti tradirono lo Zakhan e cercarono GUARDIANO 19/20
di stringere loro stessi un accordo coi Signori delle TUTORE/VIAGGIATORE 20/22
Tenebre. I ladri nascosero quindi il libro nella Tomba SAPIENTE 24
del Majhan e cercarono di ottenere unudienza coi MAESTRO 28
Signori delle Tenebre tramite un capo Drakkar nel- MAESTRO ANZIANO 30
la citt di Torgar. Sfortunatamente il Drakkar scart MAESTRO SUPERIORE 32
subito la loro idea di stringere un accordo e si limit PRIMATE 35
a torturarli per sapere da loro il luogo in cui avevano PRECETTORE 38
nascosto il volume. PRECETTORE SUPERIORE 42
Purtroppo gli agenti morirono prima di rivelare il na- CONSIGLIERE 48
scondiglio e il luogo rimase ignoto fino allanno PL ILLUMINATO 50
5055, quando Haakon apprese ci che era succes- ARCIMAESTRO 52/54
so e us il suo potere per richiamare gli spiriti degli GRANDE MAESTRO RAMAS 56/60
agenti e riportarli in vita come sotto il suo controllo (Newsletter ufficiale di Lupo Solitario n.9)
come Stuzorzutaagon: deboli nonmorti, simili a
spettri. In questo modo Haakon apprese il luogo in
cui si trovava il Libro del Ramastan. Ne Laltare del sacrificio a Lupo Solitario
(Newsletter ufficiale di Lupo Solitario - Speciale estate 1987) viene chiesto il suo distintivo. Qual laspet-
to di questo oggetto?

Prima del loro massacro, quanto tempo oc- I distintivi di rango erano dati ai cavalieri Ramas nel
correva a un cavaliere Ramas per padroneg- corso del loro addestramento al monastero Ramas.
giare ogni disciplina di base e Ramastan? Questi distintivi erano ganci per i mantelli portati
sulla spalla destra. Il distintivo dato a Lupo Solita-
Non cera un limite di tempo particolare per un cava- rio nel corso de Laltare del sacrificio era quello di
liere Ramas affinch padroneggiasse una particolare Capitano dei Ranger, a forma di testa di cavallo su
disciplina. Ogni Ramas sviluppava le sue capacit in- campo rosso ed era portato sulla manica destra. Qui
nate a velocit diversa. Alcuni Ramas non progredi- sotto potete trovare i dieci distintivi dati ai cavalieri

127
Ramas nel corso dei loro studi delle dieci discipline occasioni speciali o di stato, questi emblemi erano
Ramas di base. inseriti nel tessuto e coprivano sia il fronte che il retro
(Newsletter ufficiale di Lupo Solitario n.7) della tunica. I colori e i simboli dei maestri Ramas
erano i seguenti:
NOVIZIO
GRADO COLORE SIMBOLO
ALLIEVO
MAESTRO Grigio Castello
DIACONO MAESTRO
Azzurro Incudine
ACCOLITO ANZIANO
MAESTRO
INIZIATO Blu scuro Nave
SUPERIORE
ASPIRANTE PRIMATE Verde Quercia
GUARDIANO PRECETTORE Rosso Spada
PRECETTORE
TUTORE Arancione Testa di cavallo
SUPERIORE
VIAGGIATORE CONSIGLIERE Giallo Drago
SAPIENTE ILLUMINATO Bianco Luna
ARCIMAESTRO Argento Stella
MAESTRO
GRANDE
MAESTRO Oro Sole
RAMAS
Quali sono i distintivi per i livelli Ramastan
da Maestro Ramas a Grande Maestro Ra- Bisogna notare per che, a seguito del massacro dei
mas? Ramas, Lupo Solitario scelse di non seguire la tra-
dizione di disegnare la propria uniforme e decise di
I simboli dei Maestri Ramas sono molto diversi dai indossare la sua tunica di Iniziato fino a quando non
distintivi di rango portati dai cavalieri Ramas che avesse portato a termine con successo la ricerca del
devono ancora padroneggiare tutte le discipline Ra- Ramastan.
mas di base. Quando un cavaliere Ramas diventa un (Newsletter ufficiale di Lupo Solitario n.8)
Maestro Ramas, ottiene il privilegio di disegnare la
propria uniforme. Per essere per in grado di identi-
ficare il rango preciso, queste uniformi uniche devo- Quando Lupo Solitario divenne un Maestro
no sottostare a certe specifiche comuni. Ogni livello Ramas, inizi a insegnare ad altri le discipli-
delladdestramento Ramastan identificato da un ne Ramas al monastero?
colore e da un simbolo. Quando un Maestro Ramas
disegna la propria uniforme (cosa che deve essere Dopo aver appreso tutte e dieci le discipline Ramas
fatta ogni volta che padroneggia una nuova disciplina di base, tradizionalmente un cavaliere Ramas diventa
Ramastan), deve incorporare il colore e il simbolo del un maestro Ramas. Lallievo ora anche insegnante,
suo grado. Prima del loro massacro era comune per il cui ruolo di addestrare i giovani novizi e allo stes-
i Maestri Ramas combinare elementi del loro nome, so tempo essere guidato nei segreti del Ramastan dai
del colore e del simbolo del loro grado in un emblema maestri di grado maggiore. Per, a seguito del mas-
che era portato su un distintivo sulla spalla destra. sacro dei Ramas, Lupo Solitario deve ora completare
Per le loro uniformi formali, portate in battaglia e in la ricerca del Ramastan prima di poter ristabilire com-

128
pletamente lOrdine.
(Newsletter ufficiale di Lupo Solitario - Speciale capodanno
1986)
La testa di un martello di Toran

Cosa celebra la festa di Fendar?

La festa di Fendar una celebrazione annuale di


Sommerlund, in cui tutti i Sommerliani prestano giu-
Miscellanea
ramento di lealt al loro Re. Il Giuramento di Fendar
viene fatto per la prima volta al raggiungimento del
Se il cristallo esplosivo del paragrafo 301
settimo anno det ed rinnovato ogni anno al pri-
de Le segrete di Torgar era cos potente
mo giorno di primavera per ricordare ai Sommerliani
da distruggere completamente il portone di
che il loro principale dovere di difendere il proprio
ferro della fortezza, perch non ha distrutto
paese servendo il Re in tempi di pericolo.
le mura circostanti fatte di semplice pietra?
(Newsletter ufficiale di Lupo Solitario - Speciale capodanno
1986)
I Maghi Anziani progettarono questo esplosivo ma-
gico per distruggere solo la porta di ferro, lasciando
tutto il resto intatto.
A pagina 44/45 del Magnamund Compa-
Se fosse stata solamente una carica esplosiva molto
nion, cos quella stanza vicina allarmeria?
potente, allora laccesso a Torgar sarebbe stato sigil-
lato dallesplosione e, probabilmente, anche il ponte
La stanza a sinistra dellarmeria la Sala di Coman-
daccesso sarebbe crollato.
do. Qui si organizzano le pattuglie prima delle mis-
(Newsletter ufficiale di Lupo Solitario n.9)
sioni esplorative nel massiccio dei Durncrag. Una
robusta porta conduce da questa stanza direttamente
allesterno.
Cos successo alla corazzata del porto di
(Newsletter ufficiale di Lupo Solitario - Speciale estate 1987)
Argazad dopo che ho sabotato i suoi cavi
(PL 5.070)? Alla fine affondata?
A pagina 44/45 del Magnamund Compa-
In conseguenza della fine dei Signori delle Tenebre
nion, che armi stanno usando i due soldati a
raggiunta col completamento della tua missione a
piedi nel cortile daddestramento?
Helgedad, la corazzata non mai stata varata.
Se lo fosse stata, i suoi motori si sarebbero certa-
I due guardiani Ramas ritratti nellillustrazione del
mente fermati nellarco di poche ore dalla partenza
monastero si stanno addestrando con unarma chia-
e ci sarebbero state buone probabilit di un suo af-
mata martello di Toran, che consiste in unasta di
fondamento nel corso di una tempesta, mentre era
1,8 metri di quercia rinforzata e una pesante testa
incapacitata.
di martello sulla cima. Sottili strisce di metallo sono (Newsletter ufficiale di Lupo Solitario n.11)
inchiodate a ogni lato dellasta per impedire che la
testa venga tagliata durante il combattimento; inol-
tre dal retro e dalla cima del martello sporgono due Qual il nome di tutte le Pietre della Sapien-
aculei. I Ramas usano questarma per respingere gli za di Nyxator?
attacchi della cavalleria Drakkar.
(Newsletter ufficiale di Lupo Solitario - Speciale estate 1987)
I nomi delle sette Pietre della Sapienza sono: VA-

129
RETTA, HERDOS, OHRIDO, TAHOU, LUOMI, gioco della Taverna di Ragadorn.
GAMIR e VINALDO. (Newsletter ufficiale di Lupo Solitario n.5)
(Nota: Gamir e Vinaldo sono i nomi originari di
Darke e Shpydar prima che fossero conquistate dai
Drakkar.) Qual la storia del Sigillo di Hammerdal?
(Newsletter ufficiale di Lupo Solitario n.8)
Il Sigillo di Hammerdal era lanello ufficiale indossato
da Re Alin I di Durenor al tempo della sconfitta del
Le Aste Magiche come quella apparsa ne Signore delle Tenebre Vashna alla Fossa della Morte.
Le segrete di Torgar (paragrafo 252), Fu dato come segno di eterna alleanza fra Sommer-
sono state prodotte dai Nadziranim di Hel- lund e Durenor ed uno dei tesori che i Durenesi
gedad? Se cos, come ha fatto Shasarak ad non vorrebbero veder restituito perch significhereb-
averne una nella serie di Oberon? be solo due cose: la fine dellalleanza fra i due Pae-
si o, come nel caso del libro Traversata infernale,
Le Aste Magiche, come quella usata dallo Ziran nel uninvasione di Sommerlund che necessiterebbe il
corso della Battaglia di Cetza, sono molto rare. Ne ritorno della Spada del Sole per poter sconfiggere
esistono solo cinque esemplari e furono create dai gli invasori.
Nadziranim che servono Gnaag a Helgedad. Lasta (Newsletter ufficiale di Lupo Solitario n.7)
magica di Shasarak non era unarma Nadziranim ma
era stata creata da lui stesso.
(Newsletter ufficiale di Lupo Solitario n.9) Quale razza divina ha creato la Spada del
Sole?

Come si gioca a Samor? La Spada del Sole fu forgiata dai Nuoma, una razza
di semidei che serve Ramas nel piano della Luce. I
Il gioco del Samor un po come gli scacchi, ma loro poteri sono simili a quelli degli Shianti, anche
ha pi pedine e la scacchiera pi grande. Joe ha se i Nuoma sono sempre rimasti nei confini del loro
ideato il gioco con lintenzione di pubblicarlo nel Ma- piano desistenza e non hanno mai assunto una for-
gnamund Companion, ma a causa di mancanza di ma fisica.
spazio ha dovuto rinunciarvi e inserire al suo posto il (Newsletter ufficiale di Lupo Solitario n.11)

130
Magnamund
Companion
Finalmente in italiano la splendida guida illustrata
al fantastico mondo del Magnamund

Un vero e proprio must per tutti gli appassionati


di librogame, giochi di ruolo e narrativa sword & sorcery
in unedizione di pregio firmata Librogames Land

Allinterno, la spiegazione dettagliata dei personaggi


della pluripremiata serie Lupo Solitario,
inoltre la storia minuziosa e raffinate mappe a colori

Da non perdere:
Costruire il Magnamund
Guida pratica con foto per realizzare modelli di questo meraviglioso universo

La lingua Giak
Come parlare, leggere e scrivere il linguaggio
degli spietati guerrieri dei Signori delle Tenebre

La rissa della taverna di Ragadorn


Un gioco di ruolo da tavolo completo

Lalba dei Signori delle Tenebre


Un emozionante raccontogame in solitaria in cui il protagonista sei tu

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