You are on page 1of 62

Univerzitet u Beogradu

Matematiki fakultet
Smer: informatika

MASTER RAD
Interakcija ovek - raunar u oblasti informacionih sistema:
principi, tehnike, alati i primene

Mentor: Student:
Prof. dr Gordana Pavlovi-Laeti Ana Vukadinovi
Br. indeksa: 1124/2009

Beograd, mart 2014.


2

Sadraj

1. Uvod ................................................................................................................................................. 4
1.1. Zato ste izabrali da boja vaeg ekrana bude zelena?.................... ......................................4
1.2. Raunarski zasnovani informacioni sistemi .......................................................................... 5
1.3. Ljudski resursi........................................................................................................................ 5
1.4. ovek i raunar - dva sistema ............................................................................................... 6
1.5. Softver ................................................................................................................................... 6
2. Interakcija ovek - raunar............................................................................................................... 8
2.1. HCI i CHI................................................................................................................................. 8
2.2. Ideja i istorija ......................................................................................................................... 8
2.1. Upotrebljivost i korisnost versus intuitivno i prirodno ....................................................... 10
2.2. Ljudski je greiti ................................................................................................................... 10
3. Grafiki korisniki interfejs............................................................................................................. 11
3.1. Klasina teorija grafikog dizajna ........................................................................................ 12
3.1.1. Elementi dizajna .................................................................................................................. 13
3.1.2. Principi dizajna .................................................................................................................... 17
4. ta i kako korisnici zakljuuju o sistemu? ...................................................................................... 19
4.1. Sedam faza akcije ................................................................................................................ 19
4.2. Mentalni modeli .................................................................................................................. 20
4.2.1. Istraivanja mentalnih modela ............................................................................................ 20
4.2.2. Osobine modela korisnika................................................................................................... 21
5. Kako dizajniramo korisniki interfejs softvera? ............................................................................. 22
5.1. Principi dizajna interakcije oveka i raunara ..................................................................... 22
6. Metodologije projektovanja .......................................................................................................... 23
6.1. Teorija aktivnosti................................................................................................................. 24
6.2. Projektovanje okrenuto korisniku ....................................................................................... 25
6.2.1. Najee faze UCD procesa ................................................................................................. 25
6.2.2. Zato je vaan UCD? ............................................................................................................ 29
6.3. Korisniko iskustvo .............................................................................................................. 30
7. Principi interaktivnog dizajna korisnikog interfejsa ..................................................................... 32
3

7.1. Saderlandova tri principa HCI dizajna ................................................................................. 33


7.2. Jakob Nielsenovih 10 heuristika upotrebljivosti pri dizajnu korisnikog interfejsa i primeri
upotrebljivosti dobre prakse.......................................................................................................... 34
7.3. Zlatna pravila dizajna korisnikog Interfejsa ....................................................................... 41
8. Alati ................................................................................................................................................ 48
9. Kako to radi Amazon.com? ............................................................................................................ 51
9.1. Amazon.com ....................................................................................................................... 51
9.2. Korisniko iskustvo kupovine na Amazon.com ................................................................... 52
10. Zakljuak ........................................................................................................................................ 61
11. Reference ....................................................................................................................................... 62
4

1. Uvod

1 ljubav, radost, plodnost, sjaj, um, pamet, mir, nada, istina, vernost, pokornost,
revolucija bogatstvo svetlost, razum besmrtnost plemenitost, strpljenje,
aristokratija umetnost

deluje smirujue, deluje mistino,


2 snano deluje, izaziva oseaj deluje odmara, deluje
pasivno, hladno, tajanstveno,
popravlja sree, zdravlja i podsticajno i blago, stvara
podstie oaravajue
raspoloenje, ivotne radosti pozitivno unutranji mir,
koncentraciju i
predstavlja nadu odmara vid
ubrzava puls i umiruje
disanje

1.1. Zato ste izabrali da boja vaeg ekrana bude zelena?

elim da izgleda kao trava.

Obim znaenja jednog pojma se ne odnosi samo na znaenje neke rei koja ga opisuje ili njeno
oznaavanje ve i na ideje ili osobine koje se podrazumevaju pod tom reju. Kontekst utie na ljude, a
ljudi se razlikuju. Kontekst zelene ovde sa sobom nosi ideju trave, prirode, sveine, mira, oputanja i
predstavlja elju samo jednog od naih korisnika.
Svaki ovek e izabrati jednu od ponuenih boja sa sasvim razliitim pristupom i objanjenjem svog
izbora. esto ni taj izbor nije konstantan ve zavisi od trenutka, raspoloenja i okruenja subjekta. Isti
problem moe se uvideti kod svega to vidimo i o emu razmiljamo. Svi smo razliiti na svoj nain i
imamo svoje sopstvene vrednosti, zahteve i oekivanja, ali i dovoljno slini da bi se formirali opte
prihvaeni obrasci vizuelizacije i komunikacije tj. na koji nain informacije moraju biti predstavljene da bi
bile prihvatljive i razumljive. Jedan od glavnih izazova pri dizajnu bilo kog sistema u kojem su glavni
subjekti ovek i raunar, jeste pronai prototip dizajna korisnikog interfejsa koji korisnici vole, lako ue i
mogu koristiti za uspeno reavanje zadataka.
Ovaj rad pokuae da pomiri kompleksnost ljudskog bia sa kompleksnim raunarskim sistemima, ukae
na mane u njihovoj interakciji i predstavi sveopte prihvaene obrasce dobre interakcije.

1
simboliko znaenje boja
2
psiholoko delovanje boja
5

1.2. Raunarski zasnovani informacioni sistemi

Pojam informacioni sistem (eng. Information systems IS) je jako kompleksan i teak za definisanje,
znatno je iri u odnosu na raunar i samu raunarsku obradu podataka. Pojavio se kao koncept u
poslovnoj organizaciji jo 1960. godine.
Definicija: Informacioni sistem je ureeni sistem koji ine ljudi, podaci, procesi i interfejsi koji
meusobno sarauju na podrci i unapreivanju svakodnevnih operacija u poslovanju i omoguavaju
reavanje problema u donoenju odluka upravi i korisnicima. [1]
Informacioni sistemi se mogu zasnivati na klasinim reenjima, koja pretpostavljaju korienje poslovne
dokumentacije (tzv. manuelna obrada informacija) ili reenjima koja su delimino ili potpuno bazirana na
primeni informacione tehnologije3.
Raunarski zasnovan informacioni sistem (eng. Computer-based information system CBIS) je
informacioni sistem koji koristi raunarsku tehnologiju da izvri neke ili sve svoje predviene zadatake.
Takav sistem moe ukljuiti jedan personalni raunar i softver ili moe sadrati nekoliko hiljada raunara
razliitih veliina, umreenih sa stotinama drugih ureaja, sve vrste komunikacionih mrea, baze
podataka i naravno ljude. Nadalje pod pojmom IS podrazumevae se raunarski zasnovan informacioni
sistem. Osnovne komponente koje ine jedan IS su hardver i softver raunara, baze podataka,
telekomunikacioni sistemi i tehnologije, ljudski resursi i procedure, odnosno metodologije procesiranja i
prenoenja informacija.

1.3. Ljudski resursi

Ljudski resursi su najvaniji element u veini IS-a i moemo ih podeliti u dve velike grupe - krajnje
korisnike i struna lica. Krajnji korisnici su ljudi koji koriste IS ili informacije koje on proizvodi. To mogu
biti menaderi, raunovoe, prodavci, inenjeri, istraivai, kupci i dr. eina nas je korisnik nekog IS-a.
Struna lica su ljudi zasluni za nastanak, razvoj i odravanje jednog IS-a. Oni ukljuuju sistem analitiare,
projektante, programere, testere, sistem administratore kao i drugo menadersko, tehniko i
administrativno osoblje. Ukratko, vlasnici finansiraju razvoj i odravanje IS-a, sistem analitiari dizajniraju
IS baziran na zahtevima krajnjih korisnika, poslovnim problemima i tehnikim mogunostima, projektanti
i programeri prevode te zahteve i specifikacije u tehnika reenja i komponente IS-a, dok administratori
odravaju IS u raunarskim sistemima.
U IS-u uestvuju ljudi razliitog stepena obrazovanja, od onih sa osnovnim znanjima do eksperata koji su
tu zaposleni i imaju razliite funkcije. Najvanije je da svi unutar IS-a budu organizovani i osposobljeni za
njegovo korienje. Najee pravi uspeh nekog IS odreuju ljudi koji ga koriste.

3
Informacione tehnologije je savremeni izraz koji oznaava kombinaciju raunarskih i telekomunikacionih tehnologija koje se
upotrebljavaju u prikupljanju, obradi, skladitenju, razmeni i izdavanju informacija
6

1.4. ovek i raunar - dva sistema

Pri susretu oveka i raunara mora se jasno definisati granica u komunikaciji ova dva kompleksna
sistema. Svaki od sistema po ponaanju najvie podsea na apstraktnu crnu kutiju4. Kako crne kutije ne
vide nita izvan, samo ono to je unutra, neophodno je njihove povrine prilagoditi da budu uporedive i
obezbediti komunikaciju izmeu unutranjih i spoljanjih operacija. Posmatrajui raunar kao jednu crnu
kutiju i korisnika kao drugu crnu kutiju koje ne govore istim jezikom neophodan je interfejs kao
prevodilac u njihovoj komunikaciji. Kako crne kutije koriste samo jedan ulaz i jedan izlaz komunikacija se
svodi na to da korisnik manipulie ulazom, a sistem odgovarajuim izlazom reaguje na korisinikove
akcije. Stoga, korisniki interfejs je taj koji kontrolie i omoguava sve interakcije izmeu crnih kutija,
prua vizuelni, tekstualni i audio prikaz informacija korisniku i prua kontrolne sekvence kojima korisnik
kontrolie sistem. Postoje razliiti tipovi korisnikog interfejsa: interfejs komandne linije,
grafiki interfejs, veb interfejs, interfejs ekrana na dodir Sa strane korisnika komunikacija je ograniena
ljudskom anatomijom i psihologijom. Korisnik u svakom momentu mora da ima oseaj da kontrolie
sistem, a ne da sistem moe da mu nanese neku povredu. Recimo - pri interakciji najee se koriste
ruke. Povrina prstiju je jedno od najosetljivijih delova povrine koe, kod prosenog korisnika kaiprst
moe izdrati silu od 7 N, srednji prst 6 N, domali 4,5 N, a da ne oseti umor. Sa strane raunara
komunikacija je ograniena ulazno-izlaznim ureajima i korisnikim interfejsom koji ljudi mogu da
naprave i koriste. Stoga, problem u poboljanju iskoristivosti interakcije svodi se na poboljanje same
komunikacije, razvijanjem brih i prirodnijih naina razmena informacija izmeu korisnika i raunara,
projektovanjem sistema koji su upotrebljivi, sigurni, produktivni, efektivni i funkcionalni.

1.5. Softver

Pojam softver koji e se kroz rad upotrebljavati, odnosi se na raunarski program sa kojim korisnik stupa
u interakciju, bilo da je to operativni sistem, komplikovani bankarski informacioni sistem ili samo
jednostavna mobilna ili veb aplikacija sa receptima za kolae. Korisniki interfejs softvera opisuje sve
izglede i ponaanja vidljiva korisniku i predstavlja softver kao proizvod za upotrebu. Softver treba da
zadovolji ljudsku potrebu za uenjem, ohrabri korisnika da postavlja i odgovara na pitanja, pravi
poreenja i donosi zakljuke, prui virtuelni alat za stvaranje i obezbedi komunikacione kanale u
razliitim smerovima.

4
Crna kutija u nauci i inenjerstvu oznaava vrlo sloen sistem ili objekat koji se moe posmatrati samo kroz njegov ulaz, izlaz i
prenosnu karakteristiku bez ikakvog znanja o nainu funkcionisanja.
7


Tehnologija se unapreuje i razvija kako bi uinila nae ivote lakim i prijatnijim, svaka nova tehnologija
predstavlja neki napredak. Istovremeno tehnologija koja olakava ivot, pruajui vie funkcionalnosti
komplikuje ivot stvarajui neto to je tee za uenje, a samim tim i frustrirajue za korisnike. Meutim,
paradoks tehnologije nikako ne sme biti izgovor za lo dizajn korisnikog interfejsa. Dodavanjem veeg
broja mogunosti i funkcija ne moe se izbei poveanje kompleksnosti sistema i potekoa pri njegovoj
upotrebi, ali se dobrim dizajnom mogu smanjiti na minimum. Principi dobrog dizajna korisnikog
interfejsa treba da obezbede lako upravljanje sloenim sistemima. Ljudski um je prilagoen da u svemu
to ga okruuje pronalazi smisao, potrebno je samo mu pruiti racionalna i logina uputstva. Dobar
dizajn se lako razume i interpretira. Ljudi nisu nespretni i ne gree uvek, ve samo kada su stvari koje
koriste loe osmiljene. Lo dizajn moe biti komplikovan i frustrirajui za upotrebu, da ne prua nikakva
uputstva, ili ak, navodi na greku i time oteava uobiajen proces interpretacije i razumevanja.
Potekoe koje donose nove situacije su direktno povezane sa brojem mogunosti koje se nude
korisniku. U svakoj novoj situaciji korisnik pokuava da otkrije koje operacije moe da koristi, a koje ne.
Samim tim ako mu nije ukazano na sve mogunosti pri izboru ili su ak moda te mogunosti i prikrivene
loim dizajnom, korisnik verovatno nee znati ni da zapone bilo kakvu interakciju. Kada se korisnik
susretne sa nekim novim dizajnom, da bi nastavio interakciju sa njim, potrebno je da se ve susreo sa
neim slinim u prolosti, pa moe da primeni prethodna znanja ili mora dobiti nove instrukcije. Da bi se
prevazili ovakvi problemi potrebno je koristiti iskustveno znanje korisnika i dobro prezentovane
informacije koje je korisnik u mogunosti da interpretira.
Razvojem najrazliitijih softvera stvara se okruenje u koje ovek prenosi skoro sve svoje intelektualne
aktivnosti. Ljudi koriste softver kako bi saznali kakvo e vreme biti u toku dana, da bi izabrali poklone za
prijatelje, komunicirali sa drugim ljudima, kupovali nametaj, planirali svoje odmore, vodili trokove,
pisali, stvarali, crtali, komponovali, projektovali, uili ... Uspeh softvera odreuju korisnici koji ga koriste
kao proizvod. Ovaj rad prikazuje teorijske i praktine pristupe stvaranja uspenog i upotrebljivog
softvera. Proces projektovanja okrenutog korisniku prua strunu podrku u kreiranju softvera sa
funkcionalnostima koje su potrebne korisnicima. Meutim, samo tehnike funkcionalnosti ne garantuju
da e softver biti praktino upotrebljiv. Upotrebljivost je stepen u kojem odreeni prototip dizajna
ukljuuje psihologiju i fiziologiju korisnika i ini proces korienja sistema efikasnijim i zadovoljavajuim.
Upotrebljivost je, pre svega, karakteristika korisnikog interfejsa, ali direktno utie na sam proces dizajna
kao i na funkcionalnost proizvoda.
8

2. Interakcija ovek - raunar

Definicija: Interakcija ovek-raunar (eng. Human-computer interaction HCI) je interdisciplinarna oblast


koja podrazumeva izuavanje, projektovanje i dizajn interakcije izmeu ljudi/korisnika i raunarskih
sistema, uz prouavanje osnovnih fenomena koji ih povezuju. HCI se nalazi negde u preseku drutvenih i
bihevioristikih nauka5, sa jedne, i raunarskih i informacionih tehnologija, sa druge strane. Bavi se
razumevanjem kako ljudi koriste ureaje i sisteme i kako se oni mogu unaprediti da bi bili korisniji i
upotrebljiviji. Ovo je jedan od najbre rastuih i veoma znaajnih delova raunarske nauke. [2]

2.1. HCI i CHI

Nekada se koristio termin interakcija raunar-ovek (eng. Computer-human Interaction CHI) meutim
krajem XX veka, sa pojavom jeftinijih i dostupnijih raunara na prvo mesto dolazi ovek, njegove potrebe
i vreme. Sa sve brim napretkom tehnologija oblast ovekocentrinog raunarstva (eng. Human-
centered computing) se iri sa teitem na razumevanju prvenstveno korisnika i njegove linosti u okviru
socio-tehnikih sistema.

2.2. Ideja i istorija

Prve ideje o interakciji oveka i raunara u realnom vremenu poele su 60-tih godina prolog veka. Posle
par objavljenih vizionarskih teorija nastao je i prvi ureaj 1963. godine na Masausetskom institutu za
tehnologiju. Ivan Saderland razvio je Sketchpad, grafiki interfejs koji je omoguavao da se grafikom na
displeju manipulie korienjem light pen-a i otvorio novi pristup u interakciji oveka i maina. Daglas
Engelbart sa svojim kolegama u laboratoriji Stanford Univerziteta, 1965. godine razvio je X-Y indikator
pozicije na displej sistemu, danas poznat kao mi. Tako su kroz glavni koncept Saderlandovog grafikog
korisnikog interfejsa i Engelbartovim miem nastali osnovni elementi interakcije ovek-raunar. Od tada
je HCI osnovana kao specijalizovana i interdisciplinarna oblast u okviru informatike. Razvoju ovog
koncepta interakcije prethodila je ve prihvaena ideja povratne informacije u mnogim naunim
oblastima i teorijama drutvenih interakcija.
Princip povratne informacije
Princip povratne infromacije (eng. Feedback) - podrazumeva slanje korisniku povratne informacije o
tome ta je uraeno, tj. ta je rezultat izvrene akcije. To je dobro poznat nauni princip kontrole i
teorije informacija. Ako pokuavamo da priamo sa nekim, a ne moemo da ujemo njegov glas ili svoj
glas, ili pokuavamo da nacrtamo neto olovkom, a ne ostaje trag: to bi znailo da nema feedback-a.

5
Biheviorizam je pravac u psihologiji koji za glavni cilj ima otkrivanje zakonitosti ponaanja ljudi u odreenim situacijama.
Biheviorizam pretpostavlja da se naune metode mogu primenjivati samo na ona ponaanja koja se mogu opaati i meriti. U
okviru tog pristupa psiholozi analiziraju kako ljudi ue neka ponaanja i kako se to ponaanje moe menjati.
9

Korisiniku se mora obezbediti feedback svake njegove akcije - ako je to pritisak dugmeta mora mu se
obezbediti ulni ili vizuelni feedback da je njegova akcija prihvaena.
HCI takoe prouava: performanse zadataka koje zajedniki obavljaju ljudi i raunari, strukturu njihove
komunikacije, socioloku i organizacionu interakciju tokom projektovanja sistema, ovekove mogunosti
korienja raunara, algoritme i programiranje samog interfejsa, probleme koji se pojavljuju tokom
projektovanja i izgradnje interfejsa kao i sam proces njegovog definisanja, projektovanja i
implementacije.
Strunjaci HCI-a svakodnevno analiziraju i dizajniraju korisnike interfejse i nove user-interfejs
tehnologije. Prvo su razvijali koncepte grafikog korisnikog interfejsa: paradigme prozora, menija, ikona
i mia, zatim poeli da razvijaju softverske alate i razvojna okruenja kako bi olakali dizajniranje
grafikih korisnikih elemenata. Potom su ukljuili glas i video u korisnike interfejse, hipertekstualne
linkove, interaktivne tutorijale i kontekstualnu pomo sistema, da bi danas uglavnom radili na razvoju
ulaznih i displej ureaja za mobilno raunarstvo, informacionu vizualizaciju za digitalne biblioteke, kao i
navigacione tehnike za virtuelna okruenja.
Istraivai u ovoj oblasti spremni su na sve vrste eksperimentisanja, kako sa hardverskim ureajima tako
i sa izradom prototipa novih softverskih sistema, istraivanja novih paradigmi interakcije, daljeg
istraivanja same ljudske prirode, kao i razvojem novih modela i teorija. Najee HCI se svodi na
primenu metodologija projektovanja na reavanje realnih ivotinih problema tj. na dizajniranje grafikog
korisnikog interfejsa i veb interfejsa.
HCI nam pomae da shvatimo zato je neki softver dobar, a neki lo, da razumemo potrebe korisnika i
doemo do potencijalnog reenja, to naalost nije i zagarantovana formula za stvaranje uspenog
proizvoda.
Postoji mnogo razliitih pristupa u izuavanju i dizajniranju korisnikog interfejsa koje prouavaju
razliite discipline kao to su: Interaktivni dizajn (eng. Interaction design), Dizajn korisnikog iskustva
(eng. User experience design UX), Dizajn interaktivnih sistema (eng. Interactive systems design),
Kognitivne ergonomije (eng. Cognitive ergonomics), ovek-Maina interfejs (eng. Man-Machine
Interface MMI), Dizajn korisnikog interfejsa (eng. User Interface Design UI), Ljudski faktori (eng. Human
factors), Dizajn kognitivnih procesa (eng. Cognitive task design), Informaciona arhitektura (eng.
Information Architecture IA), Dizajn softvera (eng. Software product design), Inenjering iskoristivosti
(eng. Usability engineering) i Dizajn okrenut korisniku (eng. User-centred design UCD). Prednost
multidisciplinarnog pristupa je raspon od egzaktnih do empirijskih saznanja koja omoguavaju da se na
kreativan i praktian nain panja fokusira na dizajn.
HCI pored raunarskih nauka i informacionih tehnologija ukljuuje vetaku inteligenciju (obezbeuje
efikasne pomone module), psihologiju (omoguava razumevanje korisnika kroz empirijske analize
ponaanja i primene teorije kognitivnih procesa), antropologiju (omoguava definisanje kontrola),
ergonomiju (prouavanjem ljudi i njihovog okruenja, utie na dizajn opreme i samog interfejsa),
lingvistiku (omoguuje korienje jezika za upravljanje sistemima), filozofiju (obezbeuje kreiranje
konzistentnih sistema), umetnost (usavrava estetski izgled), sociologiju (poboljava grupni rad), dizajn
(organizuje korisniki interfejs), fiziologiju (optimalno prilagoava sisteme prema ovekovim
sposobnostima).
10

2.1. Upotrebljivost i korisnost versus intuitivno i prirodno

Upotrebljivost i korisnost su dva jako vana termina. Cilj metodologije dizajna u HCI je kreiranje
korisnikog interfejsa koji je upotrebljiv kojim moe da se lako i efikasno manipulie i naravno jo
vaniji zahtev da bude iskoristiv tj. omogui svakom korisniku to uspenije obavljanje zadataka.
Definicija: Upotrebljivost je stepen efikasnog korienja odreenog softvera od strane specifinih
korisnika tako da oni budu zadovoljni u odreenom kontekstu upotrebe.6 [3]
Termini intuitivno i prirodno kao zahtevi za kreiranje korisnikog interfejsa su jako varljivi i nejasni. e
vie puta je spomenuto kako svaki korisnik ima specifine zahteve, potrebe i ogranienja i kako je jako
teko napraviti neto to je ba za svakog intuitivno i prirodno. U zavisnosti od prethodnog znanja i
iskustva korisnika, raznih socijalnih i kulturolokih uticaja upotreba ovih termina je relativna pa samim
tim esto netana i varljiva.
esto se pri opisu nekog softvera moe uti kako je intuitivan i prirodan i to najee samo zbog
posedovanja grafikog korisnikog interfejsa.

2.2. Ljudski je greiti

Ako je greka mogua, neko e je napraviti. Pri dizajnu moraju se pretpostaviti sve eventualne greke
koje se mogu desiti, tako da sam dizajn minimalizuje mogunost greke na prvom mestu, a zatim i
uklanjanje njenih efekata ukoliko doe do iste. Greke bi trebalo da su lako uoljive, da imaju minimalne
posledice i ako je mogue da budu reverzibilne. Grekom se uvek smatra neto to se treba izbegavati ili
neto to se uradi zbog nekvalifikovanosti ili nemotivisanosti ljudi. Ali svako pravi greke. Prilikom
dizajniranja korisnikog interfejsa pogrei se samim tim to se ne predvide mogue greke. Nenamerno
se ak i olaka pravljenje greaka, a prikrivaju ve postojee.
Kako bi se ovaj problem prevaziao potrebno je:
1. Razumeti uzroke greaka i dizajnom minimalizovati te uzroke.
2. Omoguiti vraanje na prethodni korak (eng. undo) ili oteati svaku akciju koja ne moe da se
poniti.
3. Omoguiti lake pronalaenje greaka koje se deavaju i omoguiti njihovo ispravljanje.
4. Ne razmiljati a priori o korisniku kao o nekome ko sigurno grei ve kojim akcijama e
najuspenije obaviti svoj zadatak.
Kada neko napravi greku, oigledno postoji dobar razlog za to. Najee su to nedovoljno razumljive i
nepotpune informacije, a posledica toga je korisnikova pogrena odluka.
Ma koliko paradoksalno zvualo, greke su obino vrlo razumne i logine, pa ne treba kriviti i kanjavati
korisnike. Treba pokuati dizajnirati sistem otvoren za greke tj. omoguiti da se greke lako otkrivaju i
da ih je mogue ispraviti.

6
ISO 9241-11
11

3. Grafiki korisniki interfejs

Sa razvojem tehnologije i poveanom upotrebom linih raunara pod korisnikim interfejsom najee
se podrazumeva grafiki korisniki interfejs (eng. Graphical user interface GUI) koji putem grafike, teksta
i zvuka predstavlja podatke, dok korisnik upravlja sistemom kontrolnim sekvencama.
U svakodnevnoj interakciji sa savremenim softverom, korisnik ga upotrebljava iskljuivo na dva naina
* ita i tumai slike sa ekrana
* miem ili dodirom vri odabir funkcionalnih elemenata prikazanih na ekranu.
Dakle, dizajn interfejsa podrazumeva dizajn dve vrste artefakata: slika i funkcionalnih elemenata.
ovek na ovaj nain funkcionie jo od peinskog doba, to pokazuju i arheoloka otkria alata i oslikanih
peina. I tada mu je bilo potrebno neko orue kojim e da obavi odreenu aktivnost - funkcionalni
element i da nakon toga to podeli sa drugima nekim grafikim prikazom - slikom.

7
Slika 1. Mezolitna slika lovca s konjima u jednoj od oslikanih peina u stenama Bhimbetka

Do sada su ove dve aktivnosti evoluirale u dobro razvijene dizajnerske discipline: grafiki dizajn i
industrijski dizajn.
Grafiki dizajn je umetnost prenoenja poruka i ideja na dvodimenzionalnu povrinu korienjem
kombinacije teksta i slika. Na ovaj nain prenosi se niz razliitih poruka - identitet, socijalni status,
emocije, ubeivanja, informacije, edukacija... Za softver, najbitnije je predstavljanje informacija,
relevantnih korisniku, slikom, to Edvard Tufte definie kao informacioni dizajn (eng. Information
design). [4] Neki od konvencionalnih proizvoda informacionog dizajna su red vonje, telefonski imenik,

7
izvor: L.R.Burdak, Wikipedia
12

novine, mape, prodajni katalozi itd. . Dobar grafiki dizajner mora da zna kako da organizuje informacije
na stranici kako bi korisnik mogao da donosi zakljuke, pravi poreenja, postavlja pitanja i odgovara na
njih.
Industrijski dizajn je umetnost oblikovanja i pojednostavljivanja fizikih predmeta kako bi se njima moglo
lake manipulisati. Ljudi svakodnevno dolaze u dodir sa milionima razliitih predmeta od olovke,
nametaja, mobilnih telefona, automobila, pa sve do svemirskih raketa. Dobar industrijski dizajn uvia
sve mogunosti i ogranienja ljudskog tela u manipulisanju fizikim objektima, kao i ogranienja ljudskog
uma u razumevanju mehanikih modela. Svaki proizvod se dizajnira tako da bude to prilagoeniji
ljudskom telu i to funkcionalniji, tako da svojim oblikom sledi i svoju namenu.
Iako je softver arhetipski ne-fiziki, savremeni softverski interfejsi su na oigled evoluirali od mehanikih
metafora - dugme se pritiska, po klizaima se klizi, prozori se otvaraju i zatvaraju, paneli se proiruju i
suavaju. Korisnici se ohrabruju da na softver posmatraju kao na mainu i tek kada pritisnu dugme dolazi
do neke unutranje ili spoljanje promene stanja, a dodatnom zvunom i vizuelnom simulacijom stvara
im se prividni uitak stvarne mehanike manipulacije.
Umetnost dizajna korisnikog interfejsa sada moemo posmatrati kao kombinaciju grafikog dizajna i
industrijskog dizajna. Kada dizajner definie vizuelni prikaz svog programa tj. kada opisuje slike koje
korisnik treba da interpretira u stvari definie grafiki dizajn, a kada definie interaktivne aspekte tj. kada
postavlja pseudo-mehaniko okruenje koje korisniku omoguava da izvri radnju, i opisuje njegovo
ponaanje, zapravo stvara virtuelnu formu industrijskog dizajna.

3.1. Klasina teorija grafikog dizajna

Klasina teorija grafikog dizajna objanjava razliite aspekte dizajna i osnove grafikog izraza koji se
materijalizuju u savremeni grafiki dizajn. Tako grafiki korisniki interfejs i drugi grafiki projekti, u
stvari, predstavljaju samo jedan vid komercijalnih proizvoda grafikog dizajna.
U umetnikim delima forma i sadraj se posmatraju na sasvim drugaiji nain. Cilj grafikog dizajna je, da
uz visok stepen estetike, stvori praktini sadraj koji e biti koristan, svrsishodan, komunikativan i
napravi zanimljivu formu koja e uspostaviti komunikaciju sa korisnikom i preneti mu poruku. Estetika
grafikog dizajna mora biti vizuelno jasna, celovita, duhovita i zanimljiva. Bitnu ulogu time dobija sama
kompozicija, dok se zanimljivost postie nekim, neoekivanim povezivanjima oblika, punih formi i
praznina, manjih i veih grupa i delova, upotrebom slinih ili kontrastnih elemenata (boja, veliina,
oblika).
Napetost, ritam, pokret i taktilnost forme oivljavaju formu, zadovoljavaju duh stvaraoca i gledaoca i
stoje kao faktor privlaenja, uivljavanja pa i poistoveivanja sa dogaajem. Bez dinamike nema ivota
forme, a njen izvor je u samoj strukturi a, takoe, sve do zavrnice oblikovanja nastoji se da se odnosi
podignu na stepen dinamike. Ovi odnosi su u vezi sa proporcijama, simetrijom i asimetrijom, raspodelom
prostora, sa grupisanjem smerova.8

8
Milutin Mitrovi, slikar i teoretiar umetnosti
13

3.1.1. Elementi dizajna

Osnovni elementi grafikog dizajna su linije, oblici, teksture, boje i prostor.


Linije
Linija je grafika forma koja ima svoju duinu i irinu. Koristi se kao gradivni element drugih oblika.
Odreena je svojim pravcem, kojim ujedno moe prenositi razliita raspoloenja. Horizontalne linije su
mirne i utljive, vertikalne sugeriu potencijalno kretanje, dok dijagonalne sugeriu pokret i prenose
oseaj vitalnosti slike. Linije se takoe mogu koristiti za senenja, ime se moe stvoriti oseaj
trodimenzionalnosti.
Oblici
Oblici su zatvoreni objekti, mogu nastati spajanjem linija ili promenom boja i nijansi koje definiu njihove
ivice. Oblikom se smatraju dvodimenzionalni elementi, dok trodimenzionalni elementi imaju svoju
zapreminu i masu. Dakle, dizajn je kombinacija oblika. Oblici postavljeni od strane umetnika se smatraju
pozitivnim oblicima, dok se okolo nalazi tzv. negativna povrina, ali podjednako vana.
Teksture
Tekstura predstavlja kvalitet povrine objekta. Mi doivljavamo teksturu kada dodirujemo predmet i
osetimo njegovu glatkou, neravnine ili strukturu. U grafikom dizajnu tekstura je umetniki nain
mapiranja ove dodirne impresije u dvodimenzionalnu sliku. Teksture se stvaraju kroz razliite nijanse i
strukture svetlih i tamnih povrina. Kombinacijom svetlih i tamnih oblasti stvara se utisak dubine na slici.
Boje
Boje svojim psiholokim i fiziolokim efektima zauzimaju vrlo znaajno mesto u ivotu ljudi i samom
drutvu. Boje nastaju kada se svetlosni zraci odbijaju od povrine koju posmatramo i rasipaju u
elektromagnetne talase razliitih talasnih duina koje nae oko prepoznaje kao boju. Objekti nemaju
boju, ve samo sposobnost da reflektuju svetlosni talas ka naem oku. Boja objekata moe da varira u
razliitim uslovima, recimo, trava ujutru ili u podne moe biti sivkasta, a svetlo zelena predvee. Boje
vidimo drugaije u zavisnosti pod kakvim svetlom (vetakim, fluorescentnim ili prirodnim) i u kakvoj
okolini ih posmatramo. Kako bi organizovali i mogli da opiemo boje koje vidimo potrebno je
identifikovati njene tri osnovne karakteristike, a to su nijansa, valer i istoa.
Nijanse
Nijansa (eng. Hue) je vidljiva refleksija razliite talasne duine i prema svojoj vrednosti rasporeena je u
spektralnom krugu boja. Mada se boja i nijansa esto koriste kao sinonimi, nijansa se konkretno odnosi
na vidljive boje iz spektra.
Postoje tri primarne/osnovne boje: uta, plava i crvena. Kombinacijom primarnih boja dobijaju se tri
sekundarne: zelena (uta+plava), ljubiasta (plava+crvena) i narandasta (crvena+uta). Ovih est nijansi
zajedno sa jo est - tercijarnih: crveno-narandastom, uto-narandastom, plavo-zelenom, plavo-
ljubiastom i crveno-ljubiastom su iste nijanse koje ine spektralni krug boja.
17

postanu nejasni, dok su objekti u prvom planu jasni i otriji. Linearna perspektiva se zasniva na ideji da
sve linije konvergiraju ka jednoj zajednikoj taki na horizontu.

3.1.2. Principi dizajna

Osnovni principi grafikog dizajna su pokret, ravnotea, dominacija i celina.


Pokret
Pokret moe biti oekivan. Kada realne figure prikaemo u nestabilnom poloaju, stvara se oseaj
neminovnog kretanja. Posmatranjem takve figure i naim prethodnim iskustvima oekujemo dalje
kretanje. Kretanje moemo preneti i mutnim, nejasnim nacrtima, po iskustvu iz realnog sveta gde kada
se neto kree velikom brzinom pored nas, vidimo ga nejasno. iestrukom slikom tj. prikazivanjem
puno preklapanja dodaje se dinamika i utisak kretanja. Optikim pokretima oko se prisiljava da se kree
dinamiki oko slike kako bi uoilo sve razliite elemente. Optiki pokret se moe poboljati zakrivljenim
oblicima koji dre oi u krunom obrascu. Ponavljanjem geometrijskih oblika mogu se stvoriti optike
iluzije pokreta.
Ravnotea
U realnom ivotu, posmatrajui polugu, objekti su u ravnotei kada su iste teine. Ako sa jedne strane
imamo vie sitnih objekata oni mogu biti u ravnotei sa jednim veim koji je sa druge strane.
Matematiki reeno, ravnotea oznaava jednak odnos leve i desne strane jednakosti.
5=5
Ali, isti odnos moemo izraziti i 5=3+2 ili 5=1+1+1+2
Vizuelna ravnotea funkcionie po istom principu. Na nju se moe uticati veliinom objekta kao i svetlim
i tamnim nijansama.
Simetrina ravnotea je ravnotea ogledala. Ako nacrtamo liniju na sredini ekrana, svi objekti sa jedne
strane ekrana moraju se nai i sa druge strane - poput odraza u ogledalu (oni ne moraju biti identini, ali
su slini u smislu, boji i elementima, ponekad mogu biti potpuno identini).
Asimetrina ravnotea je kada se s jedne strane u ravnotei nae vei broj manjih objekata, a s druge
strane jedan vei, ili se manji objekti nalaze dalje od centra ekrana od velikog objekta. Jedan tamniji
objekat se mora uravnoteiti sa nekoliko svetlijih objekata. Asimetrinu ravnoteu je jako teko postii i
potrebno ju je paljivo planirati, kako bi raspored ekrana ostao u ravnotei.
Neuravnoteenost stranice ili ekrana stvara oseaj napetosti, korisnik ima utisak da stranica moe da ga
sprei u njegovoj interakciji ili da neki objekti mogu da skliznu sa ekrana.
Nae oi se u najveoj meri vode bojama. Tako malim povrinama ivih boja moe da se uspostavi
ravnotea sa veim povrinama neutralnih boja. Crna i bela imaju mnogo jai kontrast nego siva i bela.
Da bi uravnoteili ove dve boje trebalo bi ukljuiti veu povrinu sive kako bi ublaila jake nijanse crne.
elike ravne povrine bez mnogo detalja mogu se uravnoteiti manjim, nepravilnim oblicima.
Kako bi postigli ravnoteu pozicije u grafikom izrazu, velike, teke oblike iz centra moramo uravnoteiti
sa svetlim, udaljenim povrinama. Ponekad veliki elementi na stranici se mogu uravnoteiti manjim
elementima koji su postavljeni na samim ivicama ekrana. Ovo je jedan veoma lukav tip asimetrine
ravnotee. Manje oblasti sa zanimljivim teksturama (arene, svetlo i tamno ili sluajnih fluktuacija) mogu
se uravnoteiti veim povrinama punog izgleda i bez tekstura.
18

Posmatra ekrana moe biti voen do odreene take dizajna u zavisnosti od rasporeenosti elemenata.
Ako dizajn ukljuuje ljude, posmatra e instiktivno prvo primetiti njihova lica, ili, ako su njihova lica
usmerena ka nekom drugom pravcu, posmatra e gledati u njihovom smeru (slika 4 i slika 5). Pogled ka
nekoj taki moe biti usmeren i razliitim, drugim elementima kao to su trouglovi, strelice itd. .

Slike 4. Prikaz toplotnih mapa praenje oka posmatraa kada beba gleda direktno u njega.
10
Slika 5. .. i prikaz toplotnih mapa kada beba gleda u naslov. UsableWorld study

Radijalna ravnotea je kada su svi elementi iz centra, zrano postavljeni u krug, pa je lako uoiti iu
ravnotee jer svi elementi usmeravaju panju posmatraa ka centru.
Dominacija
Jedan metod koji se koristi da se privue panja u dizajnu stranice ili umetnikog dela je upotreba take
fokusiranja. okusna taka skree panju na najvanije elemente. Postoji nekoliko tehnika kako bi se
naglasili najznaajniji objekti u dizajnu. U umetnosti realizma, fokusnu taku je lako uoiti, vee figure se
obino nalaze u prvom planu i predstavljaju taku naeg fokusa, ak i u drugim umetnikim pravcima
lako se uoava. Ako je veina elemenata horizontalna, vertikalni element e se izdvojiti kao centralno
mesto. Ako je veina elemenata nepravilnog oblika ti, geometrijski oblici e prvi biti primeeni. Ako je
veina elementa tamna, svetle povrine e privlaiti panju.
Ponekad se fokus eljenog elementa postie njegovim izolovanjem od ostalih, grupisanih ili njegovim
postavljanjem u centar.
Celina
Klasina teorija grafikog dizajna posmatra celinu objekata predstavljenih u grafikom izrazu. Razliiti
elementi meusobno tee da budu povezani. Celina je mera kako se slau prikazani elementi u okviru
jednog ekrana. Umetniko delo se prvo posmatra kao celina, a tek onda kao zbir razliitih delova.
Najjednostavniji nain postizanja celine je grupisanjem objekata, to omoguava uoavanje obrazaca.
Povezivanje elemenata moe se postii i ponavljanjem boja, oblika, tekstura, elemenata ili
nadovezivanjem linija, ivica, pravaca konturnom linijom.

10
http://usableworld.com.au/2009/03/16/you-look-where-they-look/
19

4. ta i kako korisnici zakljuuju o sistemu?

4.1. Sedam faza akcije

Donald A. Norman, iz prve generacije kognitivnih naunika HCI-a, napisao je prvu popularnu knjigu na
temu Dizajn svakodnevnih stvari [5] , prenosei sva saznanja iz oblasti industrijskog dizajna na dizajn
korisnikog interfejsa. Prema Normanu dobar dizajn bi trebao da koristi znanja iz sveta i znanja iz glave.
Znanja iz sveta su oita - ne optereuju kratkoronu memoriju i u dizajnu se koriste kroz ikonice,
dugmad, menije Sa druge strane znanja iz glave su tea za korienje i podrazumevaju uenje, ali
efikasnija za zadatke koji se ee izvravaju na isti nain (ctrl+P za tampanje).
Meutim, njegova glavna poruka je da skrene panju na fazu procene i fazu izvrenje korisnika.
Kako korisnik da zna kako funkcionie sistem i kako da zna ta treba da uradi, kako bi postigao svoje
ciljeve?
Na postavljeno pitanje Kako ljudi to rade? Norman je predloio model sedam faza akcije. Model
ukljuuje i kognitivne i fizike aktivnosti. Sastoji se od jedne akcije za formiranje cilja, tri za izvravanje i
tri za procenu.

CILJ IZVRENJE PROCENA

1. Formiranje cilja 2. Formiranje namere: 5. Opaanje rezultata nakon akcija


prevoenje ciljeva u skup
radnih zadataka 6. Interpretiranje rezultata

7. Poreenje onoga to se dogodilo sa


3. Rasporeivanje zadataka u akcije
onim to je korisnik eleo da se dogodi.

4. Izvravanje akcija

Budite sigurni da korisnik moe da shvati ta da radi i da korisnik moe da shvati ta se deava.
U situaciji korisnik naspram sistema, korisniku mora biti jasno kako da zapone interakciju.
Korisnik najpre formira svoj cilj, zatim mu je potrebno da shvati ta i kako treba da uradi da bi ga
ostvario. Ovim koracima, pokuava se prevazii nepodudaranje korisnike namere i akcija koje podrava
sistem. Dalje, korisnik obrauje i procenjuje svoje ciljeve i u kojoj meri je mogue ostvariti ih. Ovim
koracima, pokuava se prevazii razlika korisnikovog oekivanja i stanja sistema.
Korisnik prvo ustanovi cilj, recimo slanje e-pote (eng. e-mail). Ako shvati da svoj cilj moe ostvariti
korienjem datog softvera, stvara nameru da izvri sve zahtevane radnje da bi ga i ostvario. Zatim,
korisnik mora preneti svoje ciljeve i namere u sistem odreenim fizikim radnjama. Tu moe doi do
nepodudaranja fizikih varijabli i varijabli sistema i moguih potekoa kod korisnika poetnika. ak i
20

kada korisnik uspeno identifikuje potrebne ulazne radnje, ulazni ureaji mogu ih uiniti tekim za
sprovoenje. Loe dizajniran interfejs moe frustrirajue delovati na korisnika koji nema oekivano
znanje ili fiziku sposobnost da ga protumai, i ne uspeva da izvri zadatak. Kada se jednom obavi
kompletan proces, korisnik uporeuje stanja sistema sa svojim poetnim ciljevima i namerama. Ovo
podrazumeva procenu funkcionalnih komponenti sistema, na koji nain funkcioniu i koje su njihove
posledice.

4.2. Mentalni modeli

Mentalni model je objanjenje naeg misaonog procesa o tome kako neto funkcionie u stvarnom
svetu. To je predstava sveta oko nas, naa shvatanja odnosa izmeu njegovih razliitih delova i naa lina
intuitivna opaanja o sopstvenom delovanju i njihovim posledicama. Mentalni modeli mogu da
pomognu pri oblikovanju ponaanja i pristupa reavanja problema i obavljanja radnih zadataka.
Raunarski sistemi su toliko sloeni, da niko od krajnjih korisnika ne zna ta se zapravo unutra deava. U
susretu sa novim sistemom, neizbena je procena. Korisnik mora da donese zakljuke ta se unutra
deava. Korisnikovi zakljuci formiraju mentalni model sistema. Jedan od pravaca razmiljanja pri
reavanju problema dizajna je da dizajn mora pruiti dovoljno tragova kako bi podrao korisnikov proces
zakljuivanja i pomogao mu da formira taan ili bar priblian mentalni model.
Ideja vizuelne metafore je da ekran simulira neke ve poznate, stvarne objekte kako bi mentalni model
korisnika to razumeo po ve postojeim analogijama iz spoljanjeg sveta.
Metaforom tj. analognim pristupom, moe se potencijalno pomoi u procesu izvravanja (eng. gulf of
execution).
Ako se prikazani objeki u sistemu ponaaju isto kao u stvarnom svetu, onda bi korisnici tano znali ta
treba da urade sa njima. U praksi, raunarski sistemi se ne ponaaju identino kao objekti u realnom
svetu. Ponekad pojedine razlike mogu jo vie zbuniti korisnika (Zato se na radnoj povrini nalaze
prozori?, Zato pre iskljuivanja USB diska mora da se obezbedi? ) Osim toga, dizajneri nehotice
stvaraju sopstvene metafore koje odgovaraju ponaanjima njihovih sistema, ali se od korisnika ne moe
oekivati da znaju koliko i sami dizajneri. Razne studije o korisnicima svakako mogu pomoi da se
identifikuje ta to korisnici znaju, ta im je potrebno da znaju i kako to oni tumae prototip dizajna.

4.2.1. Istraivanja mentalnih modela

Istraivanja mentalnih modela pokuavaju da opiu strukture mentalnih predstava koje ljudi
svakodnevno koriste u rasuivanju i reavanju problema. Uobiajeni mentalni modeli svakodnevnih
situacija su esto sasvim drugaiji od naunih modela istih fenomena. Oni mogu biti adekvatni za
reavanje osnovnih problema, ali im bi se neto zakomplikovalo ne bi funkcionisali.
Osnovni zahtev mentalne teorije modela je, da ako definiete korisnikove predstave o sistemu, moete
predvideti njegovo ponaanje. Korisniku mentalni model omoguava da zakljuuje o rezultatima svojih
akcija kroz proces mentalne simulacije. Korisnik zamilja efekat svojih postupaka pre nego to je izvrio
fiziko delovanje na ureaj. Ovaj proces mentalne simulacije se koristi da se predvide efekati akcija u
skladu sa mentalnim modelom i podri planiranje buduih akcija kroz interfejs. Tamo gde je model
21

nepotpun, korisnik nailazi na situaciju koja se ne moe objasniti mentalnim modelom i tu e se uglavnom
oslanjati na analogiju sa drugim ureajima i situacijama koje su mu do tada bile poznate.

4.2.2. Osobine modela korisnika

Rana HCI istraivanja su se uglavnom bavila osobinama korisnika, kao komponentama sistema,
vrednujui ih u inenjerskim merama. Dord Miler je definisao jedno od najpoznatijih otkria u
istraivanjima kognitivne psihologije 50-tih godina prolog veka. Naime, doao je do zakljuka da ljudi
mogu da se prisete najvie izmeu 5 i 9 stavki u jednom trenutku. Ovo je poznato kao sedam plus/minus
dva pravilo. Iznenaujue je to to ovaj broj uvek ostaje isti bez obzira na to ta su stavke, da li su to
pojedinani brojevi ili slova. To znai da bi bilo jako teko setiti se 15 slova. Meutim, ako su ta slova
rasporeena u rei (ananas, lubenica,...), mi nemamo problem da ih zapamtimo. Po istom principu
moemo lako zapamtiti i pet prostih reenica. Ovo se esto primenjuje kod interfejsa. Korisnik moe lako
zapamtiti niz od sedam smislenih operacija, ali ne i te iste operacije ako bi bile prezentovane kao rasuti
manji elementi.
Kratkorona memorija se puno razlikuje od dugotrajnog pamenja. Uenje je proces kojim informacije iz
kratkoronog pamenja prelaze u dugoronu memoriju, gde se uvaju u saradnji sa drugim stvarima koje
ve znamo. Trenutni modeli dugorone memorije su uglavnom zasnovani na teorijama konekcionizma11.
Prema ovom modelu, saznanje, uenje i drugi procesi se odvijaju stvaranjem asocijativnih veza. Sloeni
kognitivni procesi nastaju interakcijom jednostavnih jedinica koje su analogne neuronima u mozgu. Veza
izmeu njih ini sloeniju jedinicu, modul, koji je u vezi sa drugim modulima ija konfiguracija odgovara
odreenom kognitivnom sadraju (predstava, pojam). Ovo se primenjuje kod korisnikih interfejsa tako
to se imitiraju ili realne situacije ili druge poznate aplikacije.
Jo jedna od karakteristika ljudskog pamenja, je da se vizuelni podaci pamte nezavisno od verbalnih,
tako to koriste mnemonike tehnike12. Po principu ako neto elimo da zapamtimo, potrebno je samo
da to asociramo tj. poveemo sa nekim poznatim pojmom koji e pokrenuti nau imaginaciju. Upravo
ovo, dvostruko kodiranje, se postie ikonama na ekranu u kombinaciji sa odgovarajuim oznakama.

11
Konekcionistiki pristup (model) je nastao osamdesetih godina zahvaljujui naglom razvoju raunarske tehnike i softverskih
sistema. Konekcionistiki pristup, u osnovi potencira postojanje i vrednost paralelne obrade informacija kod oveka (McCleland
& Rumelhart, 1986). Osnovni postulat konekcionizma smatra da kognitivni sistem oveka radi po istom principu kao i raunarski
program, po principu paralelne obrade (obrada podataka je paralelna, kontinuirana i hijerarhijska).
12
Mnemonike tehnike su tehnike za usavravanje pamenja koje podrazumevaju aktivaciju obe modane hemisfere. Savreno
pamenje se svodi na povezivanje rei i slika tj. funkionie po principu imaginacije i asocijacije.
22

5. Kako dizajniramo korisniki interfejs softvera?

Grafiki sistem se sastoji od objekata i akcija. Objekti su ono to korisnik vidi na ekranu. Oni
predstavljaju jedinice kojima se upravlja. Dobro dizajniran sistem zadrava panju korisnika na
objektima, a ne na nainima oblikovanja akcija. [6]

Ako postavimo pitanje Kako dizajniramo korisniki interfejs softvera? programeru on e najee
odgovoriti kako je to dosadan deo koji se odradi usput, kada je softver ve skoro gotov.
Ako postavite isto pitanje strunjaku HCI-e on e narednih sat vremena objanjavati itav proces.
O tome kako prvo treba prouiti sve: korisnike, njihove zadatke, okruenje. Poznavati psihologiju,
ergonomiju i socijologiju. Zatim pristupiti dizajnu, napraviti prototip i testirati, testirati i testirati.
A programiranje? E to je ono to dolazi na kraju kada je korisniki interfejs ve dizajniran.
Teko je praktino uklopiti obe strane. Lako je napraviti korisniki interfejs, ali ne i dobar korisniki
interfejs. Programiranje softvera je izuzetno kompleksan proces i esto zanemaruje projektovanje
interfejsa kao zasebne celine, najee se on dizajnira ba tako usput ali sa tim dolazi i posledica loeg
dizajna. Pre samog dizajna mora biti definisan zadatak i na koji nain se vre odreene funkcije npr.
navigacija, kontrole, donoenje odluka, uenje, zabava, itd. . Korisnik mora biti u mogunosti da obradi
bilo koje operacije koje sistem generie i prikazuje, dakle informacije moraju biti prikazane u skladu sa
principima koji podravaju percepciju, razumevanje i realno okruenje.

5.1. Principi dizajna interakcije oveka i raunara

Don Guld i Klejton Luis uspostavili su etiri osnovna principa koja treba imati na umu prilikom
dizajniranja interakcije sa visokim stepenom upotrebiljivosti:
1. Rano fokusiranje na korisnike i zadatake: U samom startu potrebno je definisati optimalni
stepen uea korisnika. Biti u stalnom kontaktu sa njima putem intervjua, anketa ili drugih
vidova komunikacija. Utvrditi njihove kognitivne, psiholoke, antropoloke karakteristike i
specifinosti. Definisati zadatke koje e izvravati i njihovu frekventnost. Odrediti koliko
korisnika je potrebno da se izvri koji zadatak. Recimo, pri razvoju kompajlera uee korisnika u
procesu dizajna e svakako biti minimalno, dok za razvoj interaktivnog sistema za uenje,
potpuna saradnja sa korisnicima moe biti od sutinskog znaaja.
2. Integrisani dizajn: Svi aspekti upotrebljivosti (npr. korisniki interfejs, sistem pomoi, plan
obuke, dokumentacija) trebalo bi da se razvijaju konzistentno i paralelno. Najee se upravo
piui tehniku dokumentaciju mogu uvideti neke neloginosti, problemi i propusti.
3. Rano-kontinuirano empirijsko merenje: Testirati interfejs jo na poetku sa stvarnim korisnicima
koji su svakodnevno u kontaktu sa softverima. Posmatrati i meriti njihova ponaanja, ali imati na
umu da rezultati mogu biti razliiti u zavisnosti od kvalifikovanosti korisnika i da ponekad ne
moraju biti taan pokazatelj kvaliteta. Stoga paljivo uspostaviti kvantitativne mere
23

upotrebljivosti, kao to su: broj korisnika koji obavljaju zadatake, vreme izvrenja i broj greaka
tokom izvrenja.
4. Iterativni dizajn: Nakon utvrivanja korisnika, zadataka i empirijskih merenja, sistem u razvoju
treba stalno menjati kroz iterativno ponavljanje sledeih koraka:
1. Dizajniranje korisikog interfejsa
2. Testiranje
3. Analiza rezultata
4. Ponovljati sve do kreiranja razumnog, upotrebljivog, user-frendlu interfejsa.

6. Metodologije projektovanja

Od samog poetka HCI do danas razvijene su brojne metodologije koje uobliavaju tehnike za dizajn
interakcije oveka i raunara tj. kreiranje upotrebljivog korisnikog interfejsa koji e svakom korisniku
omoguiti da uspeno, lako i efikasno obavi zadatke.
U poetku metodologije su se uglavnom oslanjale na rezultate naunih istraivanja iz oblasti pamenja,
panje i posmatrale korisnikove kognitivne procese kao glavna merila. Iako, sutinski sve metodologije
polaze od modela kako interaguju korisnici, dizajneri i tehniki sistemi, moderni modeli fokusirani su na
stalnim povratnim informacijama i konstantnoj konverzaciji sa korisnicima. Neke metodologije su vie
usmerene na rad sa korisnicima i projektovanje u samom radnom okruenju, a neke na razmiljanja o
korisnicima i korienje kognitivnih modela.
HCI metodologije korisnike ukljuuju u sam proces projektovanja kroz sledee principe:
Inicijalno projektovanje koje podrazumeva sakupljanje i sintetizovanje informacija o korisnikovim
potrebama i mogunostima. Informacije se prikupljaju analizama zahteva (intervjuima, anketnim
listiima ili opservacijom), analizama zadataka (formiranjem korisnikih zadataka, prikupljanjem
informacija o okruenju i shvatanjem korisnikovih potreba) i testiranjem upotrebljivosti kojim se
obezbeuju nove informacije o sistemu sa stanovita korisnika. Ovo testiranje je posebno od
interesa pri sakupljanju informacija za nadogradnju i odravanje sistema.
Konceptualno projektovanje obuhvata kreiranje skica (eng. sketches) ekrana interfejsa za
prikazivanje samog izgleda sistema. Skice se testiraju sa korisnicima kako bi se odredio nivo njihove
prihvatljivosti, to je od posebnog interesa kada se koriste metafore.
Kroz proces napredovanja sistema, projekat se transformie kroz razliite forme specifikacija (prirodni
jezik, dijagrami, video zapisi, itd.) i prototipa u kojima su konstantno i direktno ukljueni korisnici.
24

6.1. Teorija aktivnosti

Teorija aktivnosti (eng. Activity theory AT) kao koncept potie iz tradicionalne ruske psihologije, a njen
razvoj zapoeo je ruski psiholog Aleksej Leontev. Koristi se u HCI-u da definie i prouava kontekst u
kojem se odvija interakcija oveka i raunara. AT obezbeuje okruenje i skup alata za osnovne akcije u
tom kontekstu, analitike alate za prikupljanje informacija i alate za izgradnju jednog takvog sistema. AT
se fokusira na interakciju ljudskih aktivnosti i svesti u kontekstu okruenja. Osnovna jedinica analize u
teoriji aktivnosti je ljudska aktivnost. Ljudske aktivnosti su voene stvarnim potrebama ljudi da ostvare
odreene ciljeve. Aktivnost ne postoji kao izolovani entitet ve neki subjekat (individualni ili kolektivni)
deluje i inicira aktivnost, koristi alate i transformie objekte u eljeni cilj. Alati su interfejsi izmeu
subjekata i objekata, mogu biti bilo ta to se moe koristiti u procesu transformacije npr. raunari,
softveri, razne metode, ideje, postupci, papir, olovka i sl.. Objekti su uvek vidljivi, a njihova manipulacija
ograniena je samo alatima. Artefakti se formiraju i transformiu tokom procesa same aktivnosti i nose
sa sobom odreenu kulturu i istorijsku dimenziju razvoja. Odnos subjekta i zajednice definisan je
pravilima koja pokrivaju implicitne i eksplicitne norme, konvencije i drutvene odnose, kako unutar
zajednice tako i u samom procesu transformacije objekta. Pravila se sastoje od organizacionih praksi,
razliitih politika, broja radnih sati, raznih propisa, itd.. Odnos objekta i zajednice definisan je podelom
rada tj. kako se aktivnost distribuira meu lanovima zajednice. Svaki pojedinac u zajednici ima svoju
ulogu i odgovornosti koje se zajedno sa terminima formiraju i razvijaju tokom samog procesa. Osnovnu
strukturu aktivnosti moemo ilustrovati na sl. nain:

Alati i artefakti

Aktivnost
Objekat
Subjek cilj
at

Pravila Zajednica Podela rada

Primenom AT na proces projektovanja korisnici se posmatraju kao subjekti sa odreenim znanjima i


steenim navikama iz specifine zajednice, a aktivnosti su uglavnom drutvene i usmerene ka objektu.
28

koriste za evaluaciju i testiranje kao osnovni element iterativnog pristupa, gde se svaki sledei korak
oslanja na informacije dobijene od testiranja prototipa u prethodnom ciklusu.
Brza vizuelizacija (eng. Rapid visualisation)
Podrazumeva vizuelizaciju ideje i koncepta projekta timu, olovkom i papirom,
kako bi se brzo testirala ideja bez ulaganja dodatnog vremena i sredstava.
Najee su to grube skice, skice modela i nacrti koji podstiu konstruktivne i
kreatine diskusije.
Prototipi (eng. Prototyping)
Podrazumevaju jednostavne, nepotpune modele koji se mogu koristiti za
procenu odziva na vizuelni dizajn i organizaciju informacija (eng. prototipi
izgleda) ili aspekte gradnje i funkcionalnosti (eng. prototipi funkionalnosti)
proizvoda. Oni obino evoluiraju od obinih skica (eng. low-fidelity
prototy) ili skica modela (eng. wireframes), da bi kroz razvojni ciklus postajali sloeniji sa
dodacima grafikh elemenata i vanim karakteristikama interakcije (eng. medium-fidelity
prototype) i na kraju postali ozbiljni modeli (eng. high-fidelity prototype) koji skoro u potpunosti
imitiraju krajnji proizvod. Neke tehnike u izradi prototipa su skice (eng. thumbnail sketch),
papirni prototipi, video prototipi, arobnjak iz Oza prototipi (eng. wizard of oz prototype),
ubrzani prototipi (eng. rapid-prototyping).
Estetika (eng. Aesthetics)
izuelni dizajn u velikoj meri utie na upotrebljivost proizvoda. Korisnici vole lep izgled i osecaj,
sve to je runo i dosadno ih frustrira. Korisnici interesantan i dobar estetski dizajn doivljavaju
lakim za korienje, bez obzira da li je to zaista tako. Cilj dobrog dizajna je nai savrenu
kombinaciju dostupnosti i estetike.
Evalvacija UCD-a je iterativni ciklus gde svaki korak podrazumeva evalvaciju prema poetno
definisanim korisnikim zahtevima i ponavlja se sve dok oni nisu zadovoljeni. Kroz industrijsku
praksu pokazalo se da su uspeni proizvodi, upravo, oni koji su testirani na ciljnoj grupi korisnika.
Evalvacija podrazumeva mnoge metode i tehnike: akteri i scenariji (eng. personas & scenarios),
igranje uloga (eng. role play), testiranje korisnika (eng. user testing), testiranje pristupanosti (eng.
accessibility testing), fokusne grupe (eng. focus group), posmatranje (eng. observation).
Testiranje upotrebljivosti (eng. Usability testing)
Upotrebljivost se ogleda kroz tri faktora: efikasnost (sposobnost korisnika
da uspeno izvre zadatke), uinkovitost (sposobnost korisnika da brzo i
lako izvri zadatke) i zadovoljstvo (koliko korisnik uiva u radu). Procena
podrazumeva testiranje proizvoda od strane reprezentativnih korisnika i pomae da se
identifikuju mogui problemi prikupljanjem kvantitativnih podataka o korisnikom uinku (npr.
stope greaka) i njihovim zadovoljstvom sa proizvodom. Upotrebljivost se odnosi na celokupnu
vrednost kvaliteta proizvoda. Merenje upotrebiljivosti je veoma vano pri proceni trokova
softverskog projekta, dok implementacija upotrebljivosti od samog poetka pozitivno utie na
sam projekat poveanjem njegove produktivnosti, zadovoljstva korisnika, prodaje i zarade i
smanjenja vremena i trokova razvoja, trokova odravanja kao i same obuke i tehnike podrke.
29

Ekspertska procena (eng. Heuristic (expert) evaluation)


Fokusira se na identifikovanje problema u vezi sa korisnikim
interfejsom. To je industrijski standard kojim se proverava softver
skupom pravila od strane strunjaka koji razumeju principe
upotrebljivosti postavljene od strane industrije, pri emu se vri
kategorizacija, opisuju problemi i pruaju preporuke za redizajn.
Fokus grupa (eng. Focus groups)
Tehnika za prikupljanje kvalitativnih podataka. Obuhvata okupljanje
irokog spektra zainteresovanih ljudi sa namerom da se diskutuje o
proizvodu u cilju njegovog poboljanja i unapreenja. Ovakve grupe se
esto uspostavljaju kako bi se dobile nove informacije ili generisale
nove ideje. Prednost ovog metoda nad anketama je u tome to svi ispitanici imaju uvid u to ta
su rekli drugi ispitanici, vode se diskusije i komentarie proizvod kroz line stavove i ideje.

6.2.2. Zato je vaan UCD?

Konkretni sluajevi u industriji dokazali su da iskustvo korisnika/potroaa na vebu moe da stvori ili
uniti biznis. UCD pristupom i poveanjem upotrebljivosti se direktno utie na poslovanje.
Na primeru IBM-ovog sajta primeeno je da je najkorienija funkcija za pretragu, zbog jako loe
navigacije, a druga najkorienija funkcija za pomo jer je pretraga bila jako neefikasna.
Problem je reen redizajnom koji je rezultirao 84% manjom upotrebom funkcije za pomo i porast
prodaje za 400% ve u prvoj nedelji.14 (Tedeschi, 1999)
Izvetaji sa sajtova za On-line kupovine pokazali su da 39% potencijalnih kupaca nije uspevalo da do
kraja izvri proces kupovine i odustajalo je u svojoj nameri. Pored toga, 56% pretraivanja je bilo
neuspeno. Creatve Good15 je, jo 1998. godine, objavio trend da 1$ potroen na reklamiranje poveava
ukupne prihode za 5$, dok 1$ potroen na UCD i redizajn povea vie od 60$. (Enos, 2000)
Nakon primene UCD tehnika u svoje poslovno funkcionisanje New York Stock Exchange zabeleio je
veliki porast produktivnosti i pad korisnikih greaka za faktor 10, iako je optereenost skoro
udvostruena. (Gibbs, 1997)
Standish Group16, u studiji u kojoj je uestvovalo oko 8 000 softverskih projekata preko 300 amerikih
kompanija, je uvidela da je samo 16% projekata bilo uspeno tj. zavreno na vreme, u okviru budeta i sa
svim poetno-definisanim karakteristikama i funkcijama. Tri glavna razloga za neuspeh bili su: problemi i
nedostaci korisnikog unosa, nepotpuni zahtevi i specifikacije i naknadno menjanje zahteva i
specifikacija. (Standish Group, 1995)
Generalno, oko 63% softverskih projekata iskae iz predvienog bueta, a najei razlozi su: esti
zahtevi za promenama od strane korisnika, previanje zadataka, korisnikova nerazumevanja sopstvenih
zahteva, nedovoljna komunikacija i razumevanje izmeu korisnika i analitiara17. (Lederer and Prasad,
1992) [7]

14
"Good Veb Site Design Can Lead to Healthy Sales" by Bob Tedeschi, The New York Times
15
http://creativegood.com
16
http://blog.standishgroup.com
17
Nine Management Guidelines for Better Cost Estimating. Albert L. Lederer, Jazesh Prasad
30

Samo 33% napora se troi za otklanjanje greaka, a 67% napora za menjanje sistema npr. neka promena
specifikacije zahteva od strane korisnika. Ulaganje vie napora u ranim fazama razvoja direktno smanjuje
trokove i vreme kasnijih popravki i korekcija zadataka u fazi odravanja. (Rauterberg i Strohm, 1992)
Oko 40 do 100 puta je skuplje reiti probleme u kasnijim fazama nego u fazi projektovanja. (Boehm,
1981).
Sistemi projektovani tehnikama koje podravaju upotrebljivosti, smanjuju vreme obuke korisnika za oko
25%. UCD zasigurno smanjuje greke u interakciji korisnik i sistem od 1% do 5%. Bez UCD-a korisniki
interfejs obino ima oko etrdeset nedostataka koji mogu usporiti korisnike i dovesti do greke.
(Landauer, 1995)

6.3. Korisniko iskustvo

Definicija: Korisniko iskustvo (eng. User experience UX) predstavlja korisnikov doivljaj i reakcije koje
nastaju upotrebom ili oekivanom upotrebom proizvoda, sistema ili usluge.18
UX se bavi svim aspektima interakcije korisnika i sistema posmatrajui ih iz oba ugla, vizuelnog i
funkcionalnog. Dobro korisniko iskustvo prevazilazi korisnike zahteve (ta korisnici misle da ele i ta
im je potrebno), pokuava da im se priblii na nivou zadovoljstva, uivanja, uzbuenja, oduevljenja,
radosti, zabave i da prui novi doivljaj. Moemo dizajnirati proizvode ili usluge, ali ne moemo
oblikovati i dizajnirati iskustvo naih korisnika. Iskustvo ne zavisi samo od proizvoda, ve od
pojedinanog korisnika i situacije u kojoj se koristi. Iskustvo je subjektivno, efemerno, neopipljivo i ne
postoji garancija da e proizvod biti doivljen na nain koji mi elimo, ali svakako moemo imati dobru
predstavu o moguim reakcijama korisnika i ideju o potencijalnim iskustvima.
Osnovne dimenzije korisnikog iskustva su percepcija, razumevanje, akcija i emocije. Percepcija korisnika
uslovljena je okruenjem, razumevanje psiholokim, akcija fizikim, a emocije linim i drutvenim
kontekstom.
Proces dizajna, kako bi se postigao vrhunski doivljaj korisnikog iskustva, ukljuuje vizuelni dizajn,
interakcijski dizajn, informacionu arhitekturu, istraivanja trita i upotrebljvost.
Doprinos ove metode se ogleda u smanjenju suvinih karakteristika interakcije koje ne utiu na potrebe
korisnika, unapreivanju dizajna i ukljuivanju marketing i biznis ciljeva pored zadovoljstva korisnika.
Neki od najeih zadataka i tehnika UX dizajna su:
Evaluacija postojeeg sistema Podrazumeva strunu holistiku procenu postojeeg sistema ili
proizvoda, utvrivanje problema i predlaganje redizajna na osnovu razliitih analiza.
A/B testiranje Podrazumeva osmiljavanje studije za uporeivanje efikasnosti i kvaliteta iskustva
razliitih korisnikih interfejsa. Predlaganjem i kreiranjem vie verzija dizajna, pokuava se da se
utvrdi i definie ta je to bolje iskustvo?. Recimo: Zeleno dugme pri vrhu ekrana je bolje jer su ga
korisnici ee kliktali, a zatim se nastavlja dalje sa testiranjem i uporeivanjem.

18
ISO FDIS 9241-210:2009. Ergonomics of human system interaction - Part 210: Human-centered design for interactive systems
(formerly known as 13407). International Organization for Standardization (ISO). jithin dev.
31

A B
versus

Istraivanje korisnika - intervjuisanje i anketiranje postojeih i potencijalnih korisnika kako bi se


stekao uvid o njihovom subjektivnom doivljaju. Najbolji nain prikupljanja takvih informacija je
prouavanjem i interakcijom sa realnim korisnicima.
Skice modela i prototipi
Dijagrami i scenariji toka kretanja korisnika kroz sistem (eng. User flows)
Pripovedanjem (eng. Storytelling) i stvaranjem prie o proizvodu, korisnici se emotivno ukljuuju u
sam proces i stvara ivopisnije korisniko iskustvo.
Obrasci u dizajnu (eng. Design patterns) koji omoguavaju doslednost i poveavaju efikasnost zbog
ve poznatog korisnikog iskustva.
User profiles and personas - Kreiranje korisnikih profila i osoba kako bi se razvilo iskustvo koje
reflektuje elje i emocije korisnika.
Inventar sadraja (eng. Content inventory) - Mape sajta koje podrazumevaju logiko organizovanje
stranica, a time i potencijalne promene u informacionoj arhitekturi kako bi se poboljalo iskustvo
korisnika.
Sortiranje kartica (eng. Card sorting) - Koristi kao pomo pri dizajnu i proceni informacione
arhitekture nekog softvera. U procesu sortiranja karitica uesnici organizuju teme u kategorije koje
su njima smislene. Uesnici mogu biti krajnji korisnici ili lanovi razvojnog tima.
odii stila (eng. Content style guids) - Za stvaranje nezaboravnog iskustva korisnika kroz odreeni
brend kljuna stvar je doslednost u dizajnu i sadraju. odii stila upravo podrazumevaju razna
radna okruenja koja omoguavaju da se usklade brend, elementi dizajna i biznis ciljevi tokom
stvaranja i razvoja proizvoda.
32

7. Principi interaktivnog dizajna korisnikog interfejsa

Principi dobrog dizajna interfejsa predstavljaju razne vodie, savete i teorije koje treba koristiti pri
dizajniranju softvera. esto je nepotrebno/nemogue sve ih primeniti, pa je klju dobro ih odabrati i
kompromisno primeniti. Za svaki softver, njegove specifinosti i korisnike, treba izabrati koji su to
najbitniji i najprimenjiviji principi i strogo ih se drati kako bi se formirala pravila u dizajnu i usmerio
proces donoenja odluka. Za odreene proizvode i specifine situacije, neki principi dizajna mogu biti u
suprotnosti jedni sa drugima ili sa ciljevima i zadacima proizvoda. Stoga, principe nije potrebno slepo
primenjivati. Oni su namenjeni kao vodi za razuman dizajn dobrog interfejsa.
Principi korisnikog interfejsa nisu relevantni samo za dananje grafike korisnike interfejse. Oni
postoje od samog poetka definisanja interakcije oveka i raunara.
Jo 1971. godine Hansen je predloio svoja 4 principa [8]:
1. Upoznati korisnika
2. Rasteretiti pamenje korisnika
3. Optimizovati operacije
4. Planirati greke
Danas se mogu nai principi raznih autora, iskustveno prikupljenih u manje ili vie definisanih stavki.
Tako je u The Human Factor jo 1984. godine definisano 93 principa dizajna od 1. pravila Dizajneri
stvaraju mitove, a korisnici konceptualne modele do 93. pravila Snimiti korisnike. [9]
Saterlend je definisao svoja tri pravila (1992). Jakob Nielsen objavio svojih 10 heuristika upotrebljivosti
za dizajn korisnikog interfejsa (1995). Teo Mandel definisao svoja zlatna pravila (1997)
Proizvoai operativnih sistema, takoe, godinama objavljuju i dopunjavaju svoje vodie u dizajnu,
uputstva i referentni materijal. Sva ova pravila slue kao smernica postizanja generalne doslednosti,
formiranja standarda u dizajnu softvera i to manjeg frustriranja korisnika. Tako svi navedeni: Microsoft
Corp, Apple Computer, Inc, IBM, UNIKS i OSF/Motiv imaju svoje vodie i principe dizajna sa zajednikim,
najbitnijim principom minimalnost. eoma je bitno potovati njihova pravila pri razvoju bilo kog
korisnikog softvera i razvojnog okruenja.
Principi bi generalno trebali biti zajedniki za sva softverska i hardverska okruenja, primenjena kroz sve
tipove interfejsa i stilova. Principi su se razvijali vremenom, tokom mnogo godina iskustva, promaaja,
pogodaka, istraivanja, testiranja Stoga, ponekad, i minimalne nedoslednosti u dizajnu mogu imati za
posledicu fatalne greke. Recimo neprihvatanje gotovog proizvoda, to je direkno vezano sa velikim
novanim gubicima za kompaniju.
33

7.1. Saderlandova tri principa HCI dizajna

Prvi Saderlandov princip je prepoznati razliitosti.


Kako bi se uvidele sve razliitosti dizajneri moraju uzeti u obzir tri tipa korisnika sistema: poetnike,
srednje obuene korisnike i eksperte. Svaki korisnik oekuje da ekran zadovolji ba njegove elje i
potrebe. Poetnici oekuju vie pomoi i sugestija od sistema, dok eksperti ele da to bre dou do
eljenog cilja. Udovoljiti svima je pravi izazov. Kako bi to postigli mogue je korisnicima pristupiti na dva
naina. Omoguiti svima sve - menije/ikonice i komande (ctrl+P za tampu, odgovarajua ikonica i stavka
u meniju) ili im opciono omoguiti potpun deskriptivni meni ili jednoslovne komande.
Drugi Saderlandov princip je primenjivati Osam zlatnih pravila za dizajn interfejsa. A to su:
1. Doslednost. Kad god je mogue - biti dosledan - kroz boje, raspored, velika slova, fontove
Koristiti istu terminologiju u svim promptovima, menijima i pomonim ekranima. U svim slinim
situacijama koristiti konzistentan niz akcija.
. Omoguiti ekspertima da koriste preice. Da bi se ubrzala interakcija koristiti preice,
specijalnu dugmad, skrivene komande, makroe.
3. Obezbediti povratne informacije. Na svaku korisnikovu akciju sistem mora nekako da
odreaguje (u veb dizajnu na akciju pritiska dugmeta vizuelno ili zvuno odgovoriti korisniku).
4. Dizajnirati konane dijaloge. Tako da su nizovi aktivnosti grupisani u uvodni, srednji i zavrni
deo i prikazivati informativni feedback o svakoj izvrenoj grupi akcija.
5. Omoguiti prevenciju greaka i jednostavno rukovanje grekama. Dizajnirati obrazac, tako da
korisnici ne mogu da naprave vee i ozbiljnije greke. Recimo, kod popunjavanja obrazaca,
koristiti pre meni sa izborom nego polja za popunjavanje, onemoguiti unos numerikih
podataka u polja za alfabetne podatke. Ako korisnik napravi greku, treba mu skrenuti panju,
detektovati je i ponuditi jednostavne, konstruktivne instrukcije za ispravljanje.
6. Omoguiti lako ponitenje akcija
7. Omoguiti lokus kontrole19
Eksperti ele da se oseaju odgovorno. Iznenaujue sistemske akcije, dosadne sekvence za
unos podataka, nemogunost ili tekoe u dobijanju potrebnih informacija, kao i nemogunost
da izvre eljene akcije izazivaju napetost i nezadovoljstvo
8. Smanjiti optereenost kratkorone memorije
Koristiti pravilo sedam plus/minus dva. Koristiti jasno vidljive opcije, padajue menije i ikone.
Trei princip je spreite greke.
Spreiti greke kada god je to mogue. Uiniti sve kako bi greke bile manje verovatne, koristei metode
kao to su funkcionalno organizovanje ekrana i menija, dizajniranje ekrana da bude prepoznatljiv, oteati

19
Lokus kontrole je psiholoki termin koji se odnosi na oseanje line vrednosti pojedinca kroz svoj stav, rad i trud.
38

Primer 6.0: Quanta IDE


Autosugestija za kodiranje u razvojnom okruenju.

Primer 6.1: Keynote


Osim imena prikazan je i izgled fonta koji se moe izabrati

7. Fleksibilnost i efikasnost upotrebe

Sistem treba prilagoditi i za neiskusne korisnike i za eksperte. Obezbediti mehanizme - akceleratore za


eksperte, nevidljive obinim korisnicima, koji su prilagoeni veem broju akcija i broj interakciji.

Primer 7.0: OmniFocus


Lista skraenica i akceleratora
39

Primer 7.1: Numbers Apple Microsoft Office


Ispis rezultata za izabranu kolonu na levoj
strani, efikasnije kada se izabere akcija u
alatima

8. Estetski i minimalistiki dizajn

Dijalozi ne bi trebalo da sadre informacije koje su irelevantne i nepotrebne za konkretnu akciju. Svaka
informacija vika, u dijalogu, umanjuje relativnu vidljivost podatka.

Primer 8.0: Kontain


Meni pretrage ilustruje 4 principa dizajna: kontrast
podebljani tekst se koristi za dve labele u pretrazi,
ponavljanje: narandasta, plava, zelena su povezane
sa tipom medija; poredak- strogo levo postavljen
tekst, desno poravnat padajui meni; udaljenost-
light pravilo koristi da bi se odvojile oznake od drugih
opcija.

Primer 8.1: Harvest


Jasno izdvojeni i predstavljeni podaci sa dobro
rasporeenim razmacima, prvi i poslednji red, kao i
kolona za sumiranje naglaene drugom bojom.
40

9. Pomoc korisnici prepoznaju, dijagnostikuju i ispravljaju svoje greke

Poruke o grekama treba da bude izraena jezikom korisnika (bez kodova) i precizno da ukau na
problem sa konstruktivnim predlogom reenja.
Primer 9.0: Digg
Obezbeuje momentalno feedback sa
instrukcijama.

10. Pomoc i dokumentacija

Iako je najbolje da sistem moe da se koristi bez dokumentacije, esto je neophodno ipak pruiti
odgovarajuu pomo i dokumentaciju. Svaka takva informacija trebalo bi da bude laka za pretragu,
fokusirana na reavanje korisnikog zadatka sa konkretnom listom koraka koje treba primeniti.

Primer 10.0: Picnik


Kontekstualna pomo. Saveti su jasni i laki za
navigaciju.

Primer 10.1: GoodBarry


Video sa prikazanim funkcijama i kako se
upotrebljava proizvod kao pomo.
41

Primer 10.2: Zenoss


Pomoni saveti i objanjenja se prikazuju u lebdeim
poljima da bi dodatno opisali polje.

Primer 10.3: BaseCamp by 37signals


Help opcija otvara novi prozor sa resursima za
pomo: pretraga, AQ, ideo tutoriali

7.3. Zlatna pravila dizajna korisnikog Interfejsa

Teo Mandel definisao je svoja tri zlatna pravila: [11] [18]

Zlatno pravilo br.1: Postaviti korisnika da kontrolie sistem

Prva grupa principa ima zadatak da omogui korisniku potpunu kontrolu. Ovaj problem moe se
posmatrati u analogiji sa izborom prevoznog sredstva: automobil ili voz?. Ako je izabrao automobil,
korisnik ima potpunu kontrolu smera, navigacije, krajnjeg odredita, putanje i vremena vonje, ali je
neophodno da bude obuen i sposoban za vonju. S druge strane ako izabere voz, korisnik postaje
putnik koji ne moe da kontrolie raspored ili putanju voza. Meutim, iako na prvi pogled automobil
izgleda kao mnogo bolji izbor, poetnik ili povremeni korisnik moe uivati u vonji vozom, ak ponekad
je lake osloniti se na voz i njegove prednosti. Ali konana odluka da li e izabrati voz ili automobil ostaje
ipak na korisniku kao i mogunost da jedan dan izabere voz, a sledei automobil ili ak avion.
Potrebno je dizajnirati interfejse slinim onima iz stvarnog sveta, koji korisnicima omoguavaju da idu
tamo gde oni ele i na nain na koji sami izaberu. Ovo se moe postii sledeim principima:
1 . Omoguiti korisnicima razliite modalitete
Primer 1.0: prikaz razliitih modaliteta prozora
42

Primer 1.1: Paint Grupisane funkcije sa istim fokusom.

2. Dozvoliti korisnicima da koriste sve to je dostupno (tastaturu, mi, dodirnu povr ..)
3. Omoguiti korisnicima da promene fokus i nain rada
4. Prikazivati opisne poruke i tekst
Primer 4.0: Help. Prozor sa porukom o tanom
objanjenju kako ispuniti polje.

Primer 4.1: Tekst sa objanjenjem kako popuniti polja

5. Obezbediti neposredne i reverzibilne akcije i feedback


Primer 5.0: Povratna informacija o trajanju
akcije koja je u procesu izvravanja.
43

6. Obezbediti smislene putanje i izlaz


Korisnici znaju mnogo vie o arhitekturi koja im je potrebna nego bilo koji arhitekta20
Primer 6.0: Primer iz realnog ivota, spontanog nastajanja staze.

7. Prilagoditi dizajn korisnicima svih nivoa znanja


8. Dizajnirati transparentan korisniki interfejs
9. Dozvoliti korisnicima da prilagode interfejs linim potrebama
Primer 9.0: Mogunost razliitog podeavanja radnog okruenja za svakog korisnika pojedinano.

10. Dozvoliti korisnicima da direktno manipuliu objektima

20
Christopher Alexander, poznati arhitekta, osniva jezika paterna
45

4. Podrazumevano obezbediti UNDO i REDO operacije


5. Obezbediti preice u interfejsu
Primer 5.0: Prikaz kodova preica.

6. Koristiti sintakse objekat-akcija


Primer 6.0: Sintaksa objekata/telefonski
kontakt i akcija nad njim.

7. Koristi realne metafore


Primer 7.0: Mnogo smisleniji i razumniji interfejs sa preslikanom paradigmom klavira
46

8. Omoguiti korisniku progresivno otkrivanje


Primer 8.0: Dodatna objanjenja

9. Koristiti jasne slike

Zlatno pravilo br. 3: Projektovati dosledan korisniki interfejs

Doslednost korisnikog interfejsa je klju upotrebljivosti interfejsa. Meutim, kao i svi drugi principi,
doslednost ne mora uvek biti prioritetan princip u svakom okruenju. Jedan od glavnih dobiti
doslednosti je prenoenje korisnikih znanja iz jednog programa na drugi. Kada korisnika nauite da
neto radi jednom moete ga dalje uiti o sledeim situacijama u skladu sa njegovim mentalnim
modelom. Doslednost moemo postii sledeim pravilima:
47

1. Podravati kontekst korisnikovog zadatka


Primer 1.0

2. Odravati doslednost u okviru samog proizvoda, kao i kroz razliite proizvode


3. Odravati rezultate interakcije istim - Obezbediti da stvari funkcioniu onako kako izgledaju i izledaju
onako kako funkcioniu
4. Obezbediti prijatnu estetiku i kompleksnost
Primer 4.0

5. Podsticati istraivanje kod korisnika


48

8. Alati

Posle pregleda pravila, heuristika, vodia, praktinih primera dobre prakse korisnika, glavni zadatak
ostaje na timu dizajnera, menadera i raznih razvojnih timova. A glavni zadatak podrazumeva da se
odaberu najprikladnije metode, pravila i principi za specifiane radne zadatke, fokusira na razvoj
softvera koji e ispotovati sva pravila i pruiti produktivan interfejs korisnicima i izabrati najpogodnije
alate za rad koji e ubrzati, olakati i organizovati svaki proces u toku svih razvojnih faza.
Do sada razvijeni su brojni softverski alati koji olakavaju rad profesionalcima svih profila koji
osmiljavaju i uestvuju u razvoju interakcije oveka i raunara. Od alata za formiranje anketa, intervjua,
raznih statistikih alata, mnogobrojnih aplikacija za izgradnju prototipa, alata za sortiranje kartica do
alata za testiranja i procene upotrebljivosti . Neki od najee korienih alata su:
Alati za analizu informacione arhitekture:
xSort http://www.xsortapp.com/
Besplatna aplikacija za sortiranja kartica za Mac OS X koja olakava radni tok UX specijalista i sociologa;
WebSort http://uxpunk.com/websort/
Veb alat koji omoguava sprovoenje studija sortiranja kartica na daljinu, tako to se kreira studija,
zatim prosledi link uesnicima i potom prikupe i analiziraju rezultati;
PlainFrame http://uxpunk.com/plainframe/
Alat za testiranje upotrebljivosti navigacije na veb sajtu i menija aplikacija;
Treejack http://www.optimalworkshop.com/treejack.htm
Softver za validaciju informacione arhitekture.
Alati za testiranje korisnika i feedback softveri:
Jako popularni su Klik analitiki alati za prikupljanje informacija o tome kako korisnici interaguju sa
interfejsom, tako da se mogu analizirati i iskoristiti da se povea upotrebljivost i pobolja dizajn. Neki od
takvih alata su:
Usabilla https://usabilla.com/
Alat za prikupljanje povratnih informacija od korisnika;
ChalkMark http://www.optimalworkshop.com/chalkmark.htm
Alat za testiranje prvog klika korisnika tj. kako zapoinje interakciju kada se susretne sa novim vizuelnim
dizajnom;
IntuitionHQ http://www.intuitionhq.com/;
Clicktest http://theclicktest.com/.
Ethnio http://ethn.io/
Koristi za prikupljanje informacija od korisnika, na koji nain oni koriste neki sajt ili aplikaciju.

Morae http://www.techsmith.com/morae.html
Koristi se za testiranje upotrebljivosti softvera, snimanje i posmatranje korisnika i efikasno analiziranje
dobijenih rezultata.
Polldalddy http://polldaddy.com/
Alat za kreiranje anketa
49

uLog http://www.noldus.com/human-behavior-research/products/ulog
Alat za automatsko snimanje interakcije korisnika i sistema, belei sve klikove miom, listanja, ispisivanja
i sve koriene akcije od strane korisnika.
Ovo Logger http://www.ovostudios.com/ovologger.asp
Alat uglavnom usmeren ka testiranju upotrebljivosti. Koristi se za posmatranje logovanja, digitalno video
snimanje, analiziranje prikupljenih informacija i formiranje izvetaja.
Bobby http://www.cast.org/learningtools/Bobby/index.html
Alat za analizu pristupanosti veb stranica osobama sa invaliditetom.
Alati za analizu sadraja:
Ovi alati omoguavaju da se proceni koliko dobro korisnici razumeju svrhu prikazanog sadraja.
Neki takvi alati za jednostavno i jeftino testiranje upotrebljivosti veb sajtova su:
Feedback Army http://www.feedbackarmy.com/;
UserTesting http://www.usertesting.com/.
Alati za razvoj prototipa i skica modela:
Iako je za prototipe i skice modela dovoljan samo papir i olovka, kako bi se ubrzala i unapredila i ova faza
procesa, razvijeni su brojni softverski alati:
Axure http://www.axure.com
Alat za lako i brzo kreiranje skica modela, interaktivnih prototipa i specifikacije za veb i desktop
aplikacije;
Moqups https://moqups.com/;
UxPin http://uxpin.com/;
OmniGraffle http://www.omnigroup.com/;
Balsamiq Mockups http://balsamiq.com/products/mockups/;
Gomockingbird https://gomockingbird.com/;
ForeUI http://www.foreui.com/;
Pritisgare http://www.protoshare.com/.
Microsoft Expression Design http://www.microsoft.com/expression/eng/
Microsoft-ov alat za razvoj inovativnih, korisniki-orjenitsanih, brzih i preciznih aplikacija i uzbudljivog
korisnikog iskustva nove generacije uz bolje ukupne performanse i poveanu upotrebljivost.
GUI Design Studio http://www.carettasoftware.com/guidesignstudio/
Alat za dizajn grafikog korisnikog interfejsa koji moe da se koristi i za izradu brzih prototipa bez
kodiranja ili skriptovanja.
stpBA Storyboarding http://www.stpsoft.co.uk/story/
Microsoft Visio alat baziran na GUI koristi se za formiranje pria i prototipa za vizuelno predstavljanje
korisnikih zahteva. Alat generie HTML storyboardove, dijagrame toka ekrana, funkcionalne
specifikacije i test skripte.
50

Raznovrsni i specifini alati i platforme, kao to su:


Aurora http://xaml.com/
.NET razvojni alat za generisanje XAML dokumenata i kreiranje windows i veb aplikacija sa dizajnerskim
komponentama i naprednim korisnikim interfejsom.
Genopal http://www.pic2pal.com/
Aplikacija koja primenjujui intuitivan i psiholoki doivljaj boja, olakava izbor i slaganje boja u
zavisnosti od zadatih opcija.
TaskArchitect http://www.taskarchitect.com/
Alat za kompleksne hijerarhijske analize.
Serena http://www.serena.com/index.php/en/
Platforma za upravljanje i automatizaciju procesa razvoja aplikacija.
Google Analytics http://www.google.com/analytics/
Softveri za analizu koji omoguavaju UX dizajnerima da analiziraju saobraajnu statistiku na
pretpostavkama koje korisniko iskustvo je najefikasnije.
Google Website Optimizer https://www.google.com/analytics/siteopt/?hl=en
Aplikacija za A/B testiranje.
Brz i konstantan razvoj novih aplikacija sa razliitim zahtevima i tehnologijama neminovno zahteva i
razvoj novih alata. Tako, svakodnevno na tritu zatiemo nove alate koji pokuavaju da nadrastu stare,
nikako u svojoj kompleksnosti, ve u efikasnosti i primenljivosti. Kako su alati irok pojam i
podrazumevaju bilo ta to nam moe olakati neki proces, esto se i lokalno razvijaju u okviru razvojnog
tima.
51

9. Kako to radi Amazon.com?

9.1. Amazon.com

Amazon je jedan od najveih e-trgovinskih servisa u svetu, sa preko 15 miliona aktivnih korisnikih
profila/rauna. Najpoznatiji je po prodaji knjiga, ali i mnogih drugih proizvoda, tehnologija i usluga. Na
dnevnom nivou obsluuje preko 19,5 miliona korisnika, to je preko 137 miliona korisnika nedeljno.
Amazon prua korisnicima ono to ele: niske cene, veliki izbor i izuzetnu praktinost i udobnost 21
Jedna od kljunih stretegija za uspeh Amazona, pored dobrog poznavanja trita i industrije, razvoja
logistike, stratekih partnerstava i saveza, je fokus na korisnike.
Ako uinite korisnika Interneta nesrenim, on to moe preneti na 6 000 svojih prijatelja 22
Dizajneri e-trgovinskih sistema stalno se suoavaju sa brojnim izazovima i pokuajima da razviju
korisniko iskustvo i okruenje koje poveava verovatnou kupovine i stepen upotrebljivosti kako bi
pobeivali u estokoj borbi online konkurencije i pridobijanja skeptinih kupaca.
Amazon se jo od 2005 godine nametnuo kao svetski lider u e-trgovini, upravo, visokim stepenom
upotrebljivosti i dobrim modelom korisnikog kupovnog iskustva, dosledan imitiranja ostalih e-
trgovinskih servisa.
Amazon svake godine ulae preko pola milijarde dolara u nove tehnologije, razvoj veb servisa i nove
funkcije kojima obezbeuje jednostavnost, sigurnost i zadovoljstvo svojim korisnicima.
Neke od novih tehnologija i servisa:, WebStore, Fullfillment, Associates Program, Kindle, Mechanical
Turk, A9, Amapedia, Askville,EC2 computing power, S3-storage.

21
Jeff Bezos, osniva Amazona, na sastanku akcionara 009. godine
22
Jeff Bezos, osniva Amazona
52

9.2. Korisniko iskustvo kupovine na Amazon.com

Korisniko iskustvo kupovine na Amazonu poinje poetnom stranicom, gde je korisnik odmah vizuelno
obaveten o dvostrukoj svrsi ovog sajta: pretrage proizvoda i online kupovine.

Prvim pogledom na poetnu stranu, prenatrpanu razliitim sadrajem, uoavaju se jasni i isti elementi
koji odmah privlae korisnikovu panju, a to su: navigacioni meni sa gornje leve strane i pri vrhu stranice
pretraga (eng. Search) i korpa za kupovinu (eng. Cart).

Jednostavnim naglaavanjem ovih elemenata jasno je postignuta dvostruka namena i dva glavna cilja
Amazona: Omoguiti korisnicima da brzo pronau i kupe proizvod i omoguiti prodavcima brzu obradu
online kupovine i ostvarenje profita.
53

Iako je Amazon dobro poznat i retko koji posetilac ne bi znao njegovu namenu, najbitniji zadatak
razvojnog tima je, da uvek, u potpunosti, ova dva elementa dovoljno istaknu i obezbede to veu
upotrebiljivost. Amazon je jako dobar primer naglaavanja i objanjavanja svrhe jasnoom, kako
korisnicima koji su tu po prvi put, tako i onima koji ga ve koriste.
Sadraj prilagoen trenutnom korisniku
Amazon koristi kolaie kako bi zadrao svoje korisnike ulogovanim, pratio njihove kupovne navike i
dinamiki im prilagoavao korisniko iskustvo zavisno od njihovih prethodnih pretraga, pregledanih
stranica, lista elja, pisanih komentara i kupovina. Kada izaberete knjigu automatski vas povezuje sa
korisnicima koji su je ve kupili, predlae vam sline naslove i nudi dodatne pogodnosti. Na ovaj nain
sprovodi inteligentnu unakrsnu prodaju i poveanje profita.
Prikaz slinih sadraja
Jedan od primera prilagoavanja sadraja je vidljiv ve na poetnoj strani, modelovanjem
sadraja u sekcijama Slino onome to ste pogledali, Jo proizvoda za razmatranje.. u zavisnosti
ko je trenutni korisnik (bilo da je ulogovan korisnik ili ne).

Preporueni sadraj na osnovu prethodnih aktivnosti


Ova vrsta prilagoavanja sadraja pojavljuje se tokom svih narednih poseta.
54

Amazon, kao dobar e-trgovinski sajt prati ponaanje svojih korisnika na serverskoj strani kako bi
osigurao da naredne posete korisnika budu jo prilagoenije njihovim navikama i izborima,
poveao verovatnou kupovine i ponudio iri spektar proizvoda i usluga iz njihovih oblasti
interesovanja.
Konstantna podseanja Amazona - Zato kupovati sa nama?!
Korisniko iskustvo kupovine praeno je stalnim podseanjem korisnika zato ba Amazon treba da bude
njihov izbor pri kupovini tog proizvoda.
Cene u odnosu na preporuenu maloprodajnu cenu
Svaki proizvod, pored svoje cene koju nudi Amazon sadri i precrtanu preporuenu
maloprodajnu cenu od proizvoaa, to korisniku, bukvalno, govori: Ovo je razlog zato treba
da kupi kod nas!. Ovo je jednostavan ali snaan podsticaj prodaje.

Korisnik se rano obavetava o besplatnoj dostavi


Jo pri dodavanju proizvoda u korpu, korisnik se obavetava o mogunostima i pogodnostima
besplatne dostave pojavljivanjem banera u obliku ute strelice. Amazon opet podsea korisnika -
Evo, jo jednog dobrog razloga da kupite kod nas!. Baner sadri i linkove o dodatnim
objanjenjima i ogranienjima.
55

Logino, ova mogunost, pojavila bi se tek pri izboru naina isporuke, to je korak tek nakon
stvarne odluke o kupovini, pa se na ovaj nain poveava verovatnoa da e korisnik sprovesti do
kraja svoju zapoetu kupovinu.
Oseaj prave knjige
Jedan od moguih razloga zato kupac ne bi obavio kupovinu preko interneta je to ne moe da proceni
kvalitet proizvoda. Pruajui mu blii i bolji pregled proizvoda, slinom onom u stvarnom ivotu, moe
mu se pomoi pri donoenju odluke.
Pogledaj iznutra
Najee prodavani proizvodi na Amazonu su knjige, pa je shodno tome razvijena opcija
Pogledaj iznutra (eng. Look Inside) koja omoguava kupcima da pogledaju odreene delove
knjiga, obino: naslovnu stranu, sadraj, par prvih stranica, indeks i zadnju masku, to je esto
dovoljno korisniku da proceni da li mu zaista proizvod odgovara.

Kada korisnik izabere ovu opciju pojavi se novi prozor u kome se moe pregledati proizvod skoro
pa slino kao da knjigu zaista dri u ruci.
Istrai iznutra
Navigacija za funkciju Pogledaj iznutra sadri i odeljak sa funkcijom Istrai iznutra (eng. Search Inside),
koja omoguava korisniku da pregleda celu knjigu, ne samo odeljke koji su dostupni da se pogledaju. Ova
funkcija sa sobom nosi razliite mogunosti pretraga.
56

Kada korisnik izabere ta eli da pretrai, ova funckija vraa povratni rezultat o broju stranica u
knjizi koje je sadre i linkove ka njima (u ovom sluaju 11 rezultata za re Surfing), a ukoliko
stranica nije dostupna za pregled, prikazuje kratak sadraj sa tekstom u kome se pojavljuje
zadata re.

Ovakve funkcije zahtevaju velike buete i tehnike resurse, pa ih je esto nemogue


implementirati, ali svakako, pri razvoju e-trgovinskog sistema neophodno je pozabaviti se to
boljom prezentacijom prodajnih proizvoda potencijalnim kupcima.

Prilagoavanje istorije pretrage i preporuka


Amazon preporuuje i prilagoava sadraj korisniku, ali i sam korisnik moe da ga modifikuje.
Korisnik ima mogunost da obrie pregledan sadraja za koji ne eli da utie na preporuke.

Pored svakog artikla u pregledanoj istoriji stoji opcija Obrii ovu stavku (eng. Delete this item). Brisanjem
se automatski aurira sadraj poetne strane i preporuka. Korisnik moe pristupiti pretraenom sadraju
po kategorijama, a moe i iskljuiti ovu opciju.
57

Ovo prilagoavanje ima za cilj da se korisnik rastereti i ne frustrira tokom kupovine. Ukoliko korisnici
nisu zadovoljni preporukama, mogu ih promeniti i poboljati svoje budue posete. Ovo je primer dobrog
dinamikog prilagoavanja korisniki-krojenog sadraja, to obezbeuje da se korisnici ne oseaju
ugroeno i optereeno nametnutim reklamama i promotivnim podsticajima.

Dobro postavljeni navigacioni elementi


Kritini momenat u dizajnu svake interakcije je kako omoguiti korisnicima da se sa lakoom kreu kroz
sve sekcije sistema. Osnovne kategorije u prodavnici, korisnike stranice, stranice za kupovinu, sama
kupovina, treba da budu lako dostupne u svakom koraku kroz korisniko iskustvo.

1. Prelaskom preko opcije Prodavnica po


kategorijama (eng. Shop by
Department), pojavljuje se padajui meni
sa prikazom svih primarnih kategorija u
prodavnici, omoguavajui korisniku lak
pristup i izbor proizvoda. Ovaj element
navigacije nalazi se tano tamo gde
korisnik i oekuje da bude u gornjem
levom uglu ekrana, ispod logoa.

2. U produetku logoa izlistano je nekoliko manje vanih linkova, ka presonalizovanoj Amazon


stranici, za pomo korisniku, dnevne pogodnosti i ka nekim drugim mogunostima koje nudi
58

Amazon, kao recimo poklon kartice (eng. Gift Cards) ili kako prodavati svoje proizvode. Ovaj deo
nije previe istaknut, ali se takoe nalazi tamo gde ga korisnici oekuju i gde su navikli da bude.
3. Sledei odeljak sadri opcije: Korisniki nalog (eng. Your Account), Probajte najbolje (eng. Try
Prime), Korpa (eng. Cart) i Lista elja (eng. Wish List).
Opcija Korpa je postavljena upravo gde su korisnici i navikli - u gornjem desnom uglu, dosledno
dizajnu svih e-trgovinskih interfejsa.
4. Gde god se korisnici nalazili, omogueno im je da dodaju proizvod u svoju korpu ili na spisak
elja. Korisnici prirodno ovu opciju trae ba tamo gde je i postavljena na Amazonu desno od
proizvoda i njegovog opisa.
5. Konano, korisnici su pozvani da trguju (eng. Trade in) sa Amazonom.
Odnosno, da pogledaju polovne i nove verzije istog proizvoda ili moda
prodaju svoju verziju Amazonu.
Ovakva opcija trgovanja, svakako ne poveava previe prihode
Amazona, ali pozitivno utie na korisnika i obezbeuje da ostanu tu i da
Amazon bude njihov izbor ak i pri kupovini polovne robe.
Amazon je svoju dugoronu korist prepoznao upravo u postavljanju korisnikih interesa u prvi plan. Nita
tu nije sluajno, svakim elementom Amazon usmerava panju korisnika ba tamo gde i eli.
Postavka navigacionih elemenata je kljuna za uspeh e-trgovinskih sistema, a Amazon je to dobro
uradio, ponaajui se ba onako kako korisnici to oekuju i obezbeujui najvanije elemente uvek
dostupnim. Moemo primetiti kako se Amazon i te kako dri pravila sedam plus/minus dva, a elemente
suptilno grupie i izdvaja razliitim tipografskim stilovima, nijansiranjima, senkama i 3D efektima.
Kupac mora uvek da se osea prijatno
U e-trgovinskim sistemima najvanije je da kupac bude zadovoljan, motivisan i nimalo isfrustriran. Kako
bi se poveala verovatnoa da e kupovina biti obavljena, korisnicima se mora obezbediti potpuna
udobnost i sigurnost u svakom koraku. Amazon preputa potpunu kontrolu, u svakom trenutku,
korisniku.
Ocenjivanje i poreenje komentara kupaca
Kupci se stalno podstiu da komentariu i ocenjuju proizvode, kao i komentare drugih korisnika.
59

Amazon za svaki proizvod uporeuje i izlistava, najbolje ocenjene, suprotne komentare (eng.
The most helpful favorable review Vs. The most helpful critical review), a svaki korisnik moe
ponaosob da se sloi ili ne sa istim, i oceni ih.

Zato ih to ini zadovoljnim? - Kada korisnik poeli da kupi neki proizvod i potroi novac na
njega, osea se mnogo zadovoljnije ako moe u potpunosti da upozna proizvod i pristupi, kako
pozitivnim, tako i negativnim kritikama drugih kupaca. Pruajui mu sve ove informacije, stvara
se prijatna atmosfera u kojoj se korisnik osea sigurno da, bez pritiska, moe samostalno da
odlui kakav e biti ishod kupovine.
Dodatne opcije u korpi
Nakon stavljanja odreenih artikla u korpu, kupac se i dalje osea prijatno i udobno, jer ima jo
nekoliko opcija koje mu omoguuju da se predomisli: odustane od kupovine (eng. Delete) ili je
odloi (eng. Save for later) .
60

Sadraj korpe moe se promeniti na stranici za isporuku


Kontrola je i dalje samo na korisniku. Prilikom odabira opcije za isporuku, to je korak nakon
odluke o kupovini, korisniku je omogueno da promeni sadraj svoje korpe - promeni koliinu
artikla (eng. Change) ili odustane od istog.

Nakon dodavanja proizvoda u korpu, izbora naina isporuke i naina plaanja, korisnicima se
nudi opcija Nastavi (eng. Continue) kupovinu, to i dalje nije konano izvrenje, ve link ka
finalnoj strani gde se zapravo obavlja sam in kupovine. Da bi se obezbedilo da korisnik zna da
ovo nije konaan korak, kratkom i jasnom reenicom ispod Nastavi dugmeta, korisnik se
obavetava da i dalje ima mogunost da jo jednom sagleda narudbinu pre konane kupovine.

P
o
b
o
l
j

a
n
j
a

k
o
r
i
s
Pri dizajnu korisnikog iskustva uvek treba teiti da se korisniku omogui potpuna kontrola i
prui prijatan oseaj zadovoljstva i sigurnosti.
61

Kupovina jednim klikom


Korisnicima Amazon prua jo jednu olakavajuu mogunost pri kupovini Kupovinu jednim klikom
(eng. 1-Click). Naime, kada jednom napravite svoj profil i unesete informacije o nainu plaanja i adresi
isporuke, svaku narudbinu moete izvriti samo jednim klikom.
Slabe take Amazona
Neke od slabih taaka Amazona vidljive su jo na prvi pogled.
Usled prenatrpanog sadraja stranica korisnici su suoeni i sa 50 razliitih linkova i dugmadi na jednoj
strani, to moe itekako biti frustirajue. Pored milionske ponude razliitih artikala, ako korisnik ne zna
tano ime, moie da pretrai samo najprodavanije i najpopularnije artikle, pa vrednost tako bogate
ponude koja ne moe da se istrai, pada u vodu. Jo jedna od primedbi je to ponekad nije vidljivo ko je
pravi prodavac, kada se kupuje od treeg lica i ponekad nisu jasni uslovi kupovine.
Korisniko iskustvo kupovine na Amazonu ima jo mnogo svojih opcija i mogunosti i brojne prednosti,
mane i nedostatke. Svakako ne moe biti savreno, ali moemo rei da je jako uspeno, bar po broju
zadovoljnih korisnika koji se svakodnevno ponovo vraaju na Amazonu.com.

10. Zakljuak

Posmatrajui evoluciju naeg drutva po istorijskim etapama, oigledno je da drutvo konstantno prolazi
kroz promene, teei da ispravi mane, zameni stare vrednosti novim i da samim tim postane kvalitetnije
i funkcionalnije. No, tu se dolazi do pitanja Da li je mogue napraviti savreni sistem? bilo da se on
odnosi na socijalni sistem ili u naem sluaju raunarski sistem i njegovu interakciju sa ovekom.
Savren sistem je nemogue definisati isto kao i determinisati korisnike. Milioni razliitih korisnikih
zahteva, elja, potreba, problema, ogranienja eka na jo toliko pokuaja da se zadovolje, ostvare,
unaprede i ree. Ponekad dobra reenja proizilaze iz viegodinjeg iskusva i rada, a ponekad sasvim
sluajno isporobavanjem ili dodavanjem neeg novog. Klju svakog napredka, pa i u poboljanju
interakcije oveka i raunara je u konstantnom isprobavanju, eksperimentisanju i pronalaenju novih
reenja.
62

11. Reference

[1] Jeffrey L.Whitten; System Analysis and Design Methods; Mass, 2001.
[2] Hewett, Baecker, Card, Carey, Gasen, Mantei, Perlman, Strong and Verplank; ACM SIGCHI
Curricula for Human-Computer Interaction; http://old.sigchi.org/cdg/.
[3] Nigel Bevan; International Standards for HCI and Usability. International Journal of Human-
Computer Studies; 55(4), 2001.
[4] Edward Tufte; The Visual Display of Quantitative Information; Graphics Pr,2001.
[5] Donald A. Norman; The Design of Everyday Things; Basic Books, 2002
[6] Wilbert O. Galitz; The Essential Guide to User Interface Design; Wiley, 2007.
[7] Matthias Rauterberg; Usability Forum FP48 User Centered Design: What, Why, and When;
Technical University Eindhoven; Tekom, Jahrestagung 2003.
[8] Wilfred J. Hansen; User Engineering Principles for Interactive Systems; ACM New York, 1971.
[9] Rubinstein, Richard, Harry M. Hersh, Henry F.Ledgerd; The Human Factor: Designing Computer
Systems for People; Digital Press, 1984.
[10] Bill Scott, Theresa Neil; Designing Web Interfaces: Principles and Patterns for Rich Interaction;
O'Reilly Book, 2009.
[11] Theo Mandel; The Elements of User Interface Design; John Wiley & Sons, 1997.
[12] Christa Sommerer, Lakhmi C. Jain, Laurent Mignonneau; The Art and Science of Interface and
Interaction Design; Springer, 2008.
[13] John M. Carroll; HCI Models, Theories and Frameworks, Toward a Multidisciplinary Science;
Morgan Kaufmann, 2003.
[14] Rex Hartson, Pardha S. Pyla; The UX Book: Process and Guidelines for Ensuring a Quality User
Experience, Morgan Kaufmann, 2012.
[15] Jonah Lehrer, Hounghton Mifflin Harcourt; How We Decide; Mariner Books, 2010.
[16] Alan Blackwell; Human Computer Interaction; Cambridge Computer Science.
[17] Gould, Boies, Lewis; Making usable, useful, productivity-enhancing computer applications, 1991.
[18] http://theomandel.com/
[19] http://www.interaction-design.org
[20] http://www.nngroup.com/
[21] http://designingvebinterfaces.com
[22] http://uxdesign.smashingmagazine.com/
[23] http://hcibib.org
[24] http://www.uxbooth.com/
[25] http://www.lukew.com
[26] http://www.userfocus.co.uk/
[27] http://www.webdesignerdepot.com/2009/10/an-analysis-of-the-amazon-shopping-experience/

You might also like