You are on page 1of 66

Stockholms universitet

Pedagogiska institutionen
Magisterutbildningen

2001-04-07

demoparty
KULTUREN KRING DATORKONVENT 1998 – 2001

Thomas Eriksson

Magisteruppsats i pedagogik
med inriktning mot multimedia och teknik, 20 p
Vårterminen 2001
Handledare: Ann Skantze och Patrik Hernwall
Abstract
Eriksson, Thomas Demoparty: Kulturen kring datorkonvent 1998–2001.
Magisteruppsats för profilerad påbyggnadskurs i pedagogik, med inriktning
mot multimedia och teknik, 20p, vt 2001. Magisterutbildningen, Pedago-
giska institutionen, Stockholms Universitet.

Syftet för magisteruppsaten är att beskriva och förstå ett specifikt avgrän-
sat fenomen relaterat till datoranvändning och datorkommunikation – s.k.
demopartyn (sammankomster där hundra till över tusen datorentusiaster
möts över några dagar för att tävla i att göra presentationer, grafik och
musik samt spela datorspel) och demoscenen (hela kulturen kring att göra
demon [ickeinteraktiva datorpresentationer]).

Frågeställningen berör ungdomars kulturskapande i datorkommunikation


via Internet och villkor för lärande. Frågeställningen belyses genom att se
på fenomenet demopartyn, vad det är för något och hur de ser ut? Hur kan
aspekter av detta fenomen förstås?

Teoribildning som studerats utgör ramen för förståelse utifrån vilken vida-
re studier skett. Begreppsbildning från kulturteorier, kommunikation och
lekteori etc. tjänar som bakgrundsplattform som bidragit i förförståelsen
för det vidare arbetet med studien.

En kvalitativ fältstudie valdes att genomföras med etnografisk deskriptiv


metod. Genomförande skedde genom att demopartyn uppsöktes och un-
dersöktes genom deltagande observation och kompletterande djupinter-
vjuer. Datainsamlingen skedde både på plats men även on-line via dator-
kommunikation. Även dokumentstudier genomfördes. Materialet gav möj-
lighet till en utförlig andrahandsbeskrivning av det specifika området.

Resultaten visade en kultur, en microkultur kallad demopartykulturen,


med inslag av kampinriktad lek med humoristiska uttryck. Vidare identifie-
rades normer, regler och sanktioner som övertas och omskapas i kulturella
utvecklingsprocesser. Demopartykulturen utgör en värld där den digitala
och fysiska verkligheten väver in sina trådar i varandra till en samman-
hållen helhet och verklighet.

Nyckelord: datorkommunikation, Internet, kommunikation, kultur, lek


Innehåll
1 . I N L E D A N D E B A K G R U N D ............................................................. 6
1.1. Avstamp från tidigare uppsats .......................................................... 6
1.2. Förflyttat fokus ............................................................................... 6
2 . S Y F T E O C H F O R S K N I N G S F R Å G O R........................................... 7
2.1. Syfte ................................................................................................ 7
2.2. Problematisering och forskningsfrågor............................................ 7
2.3. Avgränsning ..................................................................................... 8
2.4. Tidigare forskning............................................................................ 8
3 . T E O R E T I S K B A K G R U N D................................................................ 9
3.1. Inledning ......................................................................................... 9
3.2. Kultur .............................................................................................. 9
3.2.1. Kultur – från odling till civilisation ...................................... 9
3.2.2. Det antropologiska kulturbegreppet ................................... 9
3.2.3. Semiotiskt kulturbegrepp .................................................. 10
3.2.4. Dynamisk kultur ................................................................. 10
3.2.5. Senare uppfattningar av kultur .......................................... 11
3.2.6. Aspekter av kultur ............................................................. 11
3.3. Datorkulturer ................................................................................. 12
3.4. Kamratkulturer – Peer Cultures .................................................... 14
3.5. Sociokulturella perspektiv .............................................................. 14
3.5.1. Vygotskijs teorier .............................................................. 15
3.5.2. Nutida forskares synsätt .................................................... 15
3.6. Kommunikation ur ett tvärvetenskapligt perspektiv ....................... 16
3.6.1. Microsocialitet – socialpsykolgiska teorier .......................16
3.6.2. Dialogistiskt synsätt på kommunikation ............................ 18
3.7. Lekteori kring lek som kulturskapande .......................................... 20
3.7.1. Social fantasilek – begreppsdefinitioner ........................... 20
3.7.2. Djup lek .............................................................................. 21
3.7.3. Sociodramatisk lek som uttryck för kulturskapande ......... 21
3.7.4. Relation till omgivande vuxenkultur ................................. 22
3.7.5. Utveckling av kulturskapande i sociodramatisk lek .......... 23
3.8. Estetik ........................................................................................... 24
3.8.1. Konst .................................................................................. 24
3.8.2. Vardagens estetik .............................................................. 25
3.8.3. Elektrifiering ..................................................................... 25
3.8.4. Estetiska musikaliska uttryck ........................................... 25
3.8.5. Popularitet och estetik ...................................................... 25
3.9. Sammanfattning ............................................................................ 25
4 . M E T O D .............................................................................................. 27
4.1. Perspektivval ................................................................................. 27
4.2. Direkt undersökningsmetod ........................................................... 26
4.3. Empiri och datainsamling ............................................................. 28
4.3.1. Direkta möten .................................................................... 28
4.3.2. Textbaserad datainsamling ................................................ 28
4.4. General universe och special universe ............................................ 29
4.5. Tjock beskrivning .......................................................................... 29
4.6. Fokusering på det kulturella livet .................................................. 30
4.7. Öppnande begrepp ........................................................................ 31
4.8. Validering ...................................................................................... 31
4.9. Integritet, etik och anonymisering ................................................. 31
4.10. Metoddiskussion .......................................................................... 32
4.10.1. Förmåga att föreställa sig något ...................................... 32
4.10.2. Validitet ........................................................................... 32
4.10.3. Generaliserbarhet ............................................................ 33
4.10.4. Tolkning ........................................................................... 33
4.10.5. Etik .................................................................................. 33
5 . G E N O M F Ö R A N D E .......................................................................... 35
5.1. Definition av begreppet demoparty ................................................ 35
5.2. Demoparty – deltagande observationer på plats ............................ 35
5.2.1. På besök i idrottshallen ..................................................... 36
5.2.2. Resan till Norrland ............................................................. 37
5.3. Vidare studier med observationer av demopartyn och intervjuer
i textbaserade datormiljöer ........................................................... 39
5.3.1. Demoparty i Stockholm sommaren 2000 .......................... 39
5.4. Intervjuer vid andra tillfällen ......................................................... 46
5.5. Dokumentstudier ........................................................................... 49
5.5.1. Demopartyns hemsidor ...................................................... 49
5.5.2. Övriga dokumentstudier .................................................... 51
6 . T O L K N I N G O C H R E S U L T A T ...................................................... 52
6.1. Tolkningar kring språket ............................................................... 52
6.2. Lek, skämt, humor och bråk .......................................................... 53
6.3. Värderingar, normer och regler ..................................................... 53
6.3.3. Tävlande, regler och sanktioner ........................................ 54
6.3.4. Målkonflikt ......................................................................... 54
6.3.5. Individ – grupp ................................................................... 54
6.4. Hierarkiska relationer och kommunikation ................................... 55
6.4.1. Minoritet kontra majoritet ................................................. 56
6.5. Övriga teman.................................................................................. 56
6.5.1. Microkultur ........................................................................ 56
6.5.2. Två parallella verkligheter? ............................................... 56
6.5.3. Vardagsliv .......................................................................... 56
6.5.4. Få tjejer .............................................................................. 57
6.5.5. Från elektrifiering till datorisering .................................... 57
6.5.6. Teknologisk estetisering ................................................... 57
6.5.7. Relation till masskultur ...................................................... 57
6.5.8. Utvecklingsprocess från kamratkultur och lek
till vuxenverklighet .......................................................... 58
6.6. Aktörsorienterad förståelse ............................................................ 58
7 . D I S K U S S I O N ..................................................................................... 60
7.1. Teori .............................................................................................. 60
7.1.1. Begränsad möjlighet till förståelse .................................... 60
7.1.2. Grad av konvergens ........................................................... 60
7.1.3. Individ- eller grupporienterade perspektiv i teori ............. 60
7.2. Vidare tolkning och analys ............................................................ 61
7.3. En kultur med maskulina särdrag? ............................................... 62
7.4. Resultatdiskussion – summering .................................................... 62
8 . R E F E R E N S E R .................................................................................. 63
1. Inledande bakgrund
1.1. AVSTAMP FRÅN TIDIGARE UPPSATS

Jag skrev min c-uppsats på multimediaprogrammet vid Pedagogiska insti-


tutionen om ungdomars interaktion kring datormusik på Internet (Eriksson
1998b). När jag sedan gick vidare med studier på magisterutbildningen på
institutionen var min intention att utgående från uppbyggd kunskap och
förståelse gå vidare och göra en fördjupning och vidareutveckling utifrån
det område som jag beskrivit i c-uppsatsen.
Nu har jag under de två och ett halvt år som förflutit sedan färdigställan-
det av c-uppsatsen kontinuerligt följt utvecklingen inom området och av
informanter och andra inbegripna personer som deltar i kulturen och såle-
des vidare arbetat med att undersöka den miljö som jag studerat tidigare.
Det bör här kanske förtydligas något vad intresset har varit riktat mot.
Forskningsfältet befinner sig inom området datorkommunikation via Inter-
net. Där har jag tidigare identifierat en delkultur (möjligen motkultur, jfr.
Willis 1989).
Bakgrunden är sammanfattningsvis, ett kartlagt intresseområde rörande
textbaserad datorkommunikation via Internet, som relaterats till en ung-
domsbaserad delkultur inom datorområdet, där datorgenererad musik varit
en central punkt.

1.2. FÖRFLYTTAT FOKUS

Jag har med tiden som gått från mitt c-uppsatsarbete kommit kommit att
förflytta fokus mot en del av detta område. Intresset kom mer att riktas
mot demopartyn. Demopartyn är mycket kortfattat en dataträff där många
människor främst ungdomar träffas under några dagar (jfr. Nissen 1993 och
Eriksson 1998). De befinner sig i en lokal där de sitter nära varandra uppra-
dade vid långbord vid sina egna datorer som tagits med till partyt. Delta-
garna kommunicerar via ett datornätverk och tävlar i olika tävlingsklasser
för olika typer av datorproducerade artefakter, så som musikstycken, bil-
der, ickeinteraktiva datorpresentationer/animationer.
Jag bestämde mig för att besöka minst ett demoparty för att kunna se
hur ett sådant gestaltar sig och för att kunna fördjupa mig kring fenomenet
och ta del av aspekter kring detta datorkulturrelaterade fenomen.

6
2. Syfte och forskningsfrågor
2.1. SYFTE

Målet för och som förhoppningsvis eventuellt också kan leda till en nytto-
aspekt med studien är att främst att söka beskriva samt även att tolka och
förstå ett avgränsat fenomen – kultur kring demoparty – som existerar i
den nya digitala verkligheten, en verksamhet som uppstått genom mötet
mellan människor genom användning av persondatorer och datorkommuni-
kation via Internet samt att studera villkor för lärande i den nya kontexten.
Vidare är syftet med studien att genomföra en deskriptiv kvalitativ stu-
die för att kartlägga en möjlig (del-)kultur baserad på datorkommunikation.
Kunskap skall genereras för att söka förstå vad denna delkultur och kom-
munikation betyder, vilken mening fenomenen kring demoparty har för de
personer som är delaktiga i kulturen och jag vill således försöka uppnå
större förståelse för fenomenen. Det som denna magisteruppsats mer kon-
kret skall fördjupa sig i och kartlägga är fenomenet demopartyn och aspek-
ter kring detta.
Ett tredje syfte är att väcka frågor och se nya aspekter, som eventuellt
kan leda vidare till ytterligare problematisering och nya forskningsfrågor
som kan leda över till vidare forskning i framtiden, eventuellt i form av ett
avhandlingsarbete.

2.2. PROBLEMATISERING
O C H FORSKNINGSFRÅGOR

Nu skall jag problematisera mitt område något och sedan definiera ett par
frågor som skall gälla för de bestämda situationer som jag är inriktad mot
och med tydlig avgränsning. Jag har under ett par år sonderat hur kommu-
nikation, interaktion, kulturskapande etc. kring vad jag i min c-uppsats de-
finierat som trackermusik och trackerkultur kunnat relateras till demon-
strationsområdet på Internet och hur detta eventuellt skulle kunna förstås.
Demonstrations förkortat demos är ickeinteraktiva linjära datorproducera-
de animerade presentationer med musik, jfr. demo i Eriksson 1998, s. 8.
Jag utgick från ett emiskt inifrånperspektiv, där det är främst datormusi-
kers (trackers) sätt att se på fenomenet demoparty som har kommit att in-
tressera mig. Många frågor har dykt upp som t.ex. Vad är detta för feno-

7
men? Hur kan man förstå vad som sker i personernas handlande i den aktu-
ella digitala kulturen? Vad är kulturen uttryck för? Varför färdas deltagarna
till en arena långt bort ifrån där de normalt lever? Är det en gemensam
uppgift som ungdomarna löser? Denna möjliga uppgift – vad är det – hur
ser den ut?
Huvudfrågeställningen är dock: vad är detta demoparty för något feno-
men och hur kan detta relateras till och bidra till förståelse för ungdomars
kulturskapande genom datorkommunikation via Internet och de villkor för
lärande som finns i detta?
Som synes är det många frågeställningar som framträtt och som finns
med men som sammanfattas av den mer allmänna huvudfrågan.

2.3. AVGRÄNSNING

För att göra arbetet mer fokuserat och för att möjliggöra en tydlig belys-
ning av ett fenomen har jag gjort en klar avgränsning mot ett särskilt feno-
men, demopartyn.
Platsen eller området för undersökningen, mitt special universe (jfr. be-
greppet locus, Geertz 1973/1993) är de datorträffar (demopartyn) där ung-
domar träffas under ett par dagar för att delta i aktiviteter baserade på da-
toranvändning i nätverk. Denna plats existerar både i en fysisk verklighet
och i en parallell verklighet via datorer och nätverk där man främst kom-
municerar via text. Det är båda dessa verkligheter som jag skall studera i
min undersökning. Det är ungdomar från Sverige och främst svenska par-
tyn som jag valt att undersöka. Det general universe (object), det mer ge-
nerella område som jag intresserar mig för, är kulturer i nya sammanhang
av datorer och nätverk.

2.4. TIDIGARE FORSKNING

Jörgen Nissen (1993) har i sin doktorsavhandling skrivit om datorkulturer i


Sverige under åttiotalet och i detta berört demoområdet.
Thomas Erikssons Trackerkultur (1998b) behandlar området ungdomars
textbaserad datorkommunikation kring datormusik relaterat till identitets-
och kulturskapande och utgör den grund som denna studie kommer att ut-
gå ifrån och bygga vidare på.
Inom området textbaserad datorkommunikation via Internet finns rap-
porterade studier av bl.a. A. Bruckman (1992), R. Hamman (1996), E. Reid
(1991), H. Rheingold (1995), A. R. Stone (1991), S. Turkle (1995) och A.
Vetter (1997).
Johan Fornäs har skrivit om ungdomskultur, ungdomars användning av
musik och skapande av egna arenor (1989, 1990).

8
3. Teoretisk bakgrund
3.1. INLEDNING

Teoriavsnitten i detta kapitel utgör den bakgrund och referensram mot vil-
ken jag förstår mina undersökta fenomen. Genom att lägga fram teorier
som jag funnit intressanta så kan jag öka min förståelse av de fenomen som
jag studerar. Den teoretiska bakgrunden till min studie utgör således en
bakgrund innehållande redogörelser för mitt perspektiv.

3.2. KULTUR

3.2.1. Kultur – från odling till civilisation


Kultur stammar i sin ursprungliga etymologiska innebörd från betydelsen
odling av växter. Senare har ordet kommit att få en metaforisk betydelse
som odling av själen och utveckling av den samma (Hautaniemi 1999, s. 87
f.). Kultur som begrepp har även kommit att användas för att fungera som
en kontrast mot natur.
Så småningom (1800-talet) kom G. Klemms kulturbegrepp i svang för be-
teckning på delar av samhällslivet bl.a. seder, hantverk, hemliv och offent-
ligt liv, vetenskap och konst. Kulturen kom sedan att få betydelsen civili-
sation och omfattade både det privata och det kollektiva (a.a., s. 89).
Hautaniemi menar att kultur är ett metabegrepp genom sin abstrak-
tionsnivå. Begreppet anammas allt mer och hör numera hemma i ett flertal
olika discipliner såsom antropologi, etnografi, historia, ekonomi etc.
Några centrala aspekter hos kultur är att den är (a.a., s. 89 f.):
• historisk genom en ärvd social tradition
• normativ med delade värderingar
• lärande och skapande
• anpassningsbar till den sociala miljön
Språket och handlingar är väsentliga delar av kulturen. I språket förmedlas
kulturen genom olika metaforer. I metaforerna ges verkligheten och erfa-
renheternas komplexitet en mening (a.a., s. 91 ff.).

3.2.2. Det antropologiska kulturbegreppet


Det antropologiska kulturbegreppet förhåller sig värdeneutralt och ickenor-
mativt i förhållande till ett estetiskt kulturbegrepp (konstarter). Det antro-

9
pologiska kulturbegreppet, i fortsättningen av framställningen kort och
gott kallat kultur omfattar ”livsformer, värden och normer som dominerar
inom en folkgrupp och som genom kommunikationer inom gruppen skapar
ett kollektivt medvetande […]” (Sundin 1988, s.16).

3.2.3. Semiotiskt kulturbegrepp


Clifford Geertz är kulturantropolog och har skrivit den klassiska boken The
Interpretation of Cultures (utgiven första gången 1973). Det är essän Tjock
beskrivning som jag bygger nedanstående på.
Det kulturbegrepp, alltså sätt att förstå mänsklig kultur, som Geertz base-
rar sin verksamhet kring, utgår från semiotiken (teorier kring tecken,
teckensystem, fenomen som tecken). Han klargör sin förståelse av kultur i
citatet nedan.
[människan] hänger i vävar av betydelser som hon själv har spunnit. Kultur
är just dessa vävar och analysen av den är […] en tolkande vetenskap på jakt
efter mening. (Geertz 1973/1991, s. 14).

Kulturen är vidare:
[…] sammanflätade system av tydbara tecken (vilka jag skulle kalla symboler
[…], sociala händelser, beteenden, institutioner, eller processer […]. Kultur är
ett sammanhang, inom vars ram dessa fenomen kan beskrivas begripligt, dvs
tjockt. (a.a., s. 21).

Kulturen är offentlig, och kan ses som öppna ”dokument” med gemensam-
ma koder och mening. (a.a., s. 20).

3.2.4. Dynamisk kultur


Risken finns att det etablerade kulturbegreppet kan vara begränsande
genom att det snävar in kulturer i fasta ramar av bestämda avgränsade
grupper och kulturer som är oföränderliga i tiden.
Enligt ett dynamiskt kulturbegrepp så som Nyberg beskriver det, som
har lånat detta från Ulf Hannerz, kan kulturen påverkas och förändras i
kontakt med andra samhällen och idéer. I detta kulturbegrepp är det me-
ningar och innebörder som är av mest avgörande intresse (Nyberg 1999, s.
40). Nyberg sammanfattar detta som följer.
Studiet av kultur handlar om studiet av idéer, erfarenheter, känslor och av de
yttre former dessa entiteter intar då de blir tillgängliga för andra människors
sinnen. (a.a., s. 40 f.)

Kulturen har två lokus, dels den externa publika formen och dels det inter-
na mänskliga medvetandet. Det som kallas den kulturella processen är det
som rör sig mellan dessa lokus i form av samverkansprocesser mellan ex-
ternalisering, uttryck i yttre form, och internalisering, inre tolkning. Den

10
kulturella processen förstås som en (oändligt) pågående process (a.a.,
s. 41).

3.2.5. Senare uppfattningar av kultur


Kulturkritik har framförts mot den samhällsvetenskapliga (antropologiska)
kulturbegreppet. Den traditionella uppfattningen av vad kulturen är kan i
allt för hög grad avgränsa, vilket kan innebära hinder i förståelse av feno-
men.
Uppfattningen om kultur som ett homogent system har utmanats och
förändrats på senare tid, bl.a. av Gerholm & Gerholm i deras bok Doktors-
hatten (1992). Hänsyn tas nu till att kulturer förändras och finns i lokala
sammanhang samt att kulturerna kan vara komplexa och heterogena med
en mängd olika idéer som existerar sida vid sida (a.a., s.17).
Kulturen har tre olika aspekter eller variabler enligt Gerholm & Gerholm:
idéers sammanhållningsgrad, idéers varaktighet och antal personer som
omfattas av dessa idéer (a.a., s. 18). Det är dessa tre variabler som avgör
hur nära kulturbegreppets idealtyp en viss kultur ligger, det som kallas för
kulturlighet, enligt Gerholm & Gerholm (med referens till Hannerz).
Gerholm & Gerholm ger en definition av deras förståelse av kulturbe-
greppet i citatet nedan, som lånats från Huges.
Varhelst någon grupp människor har ett stycke liv tillsammans, med något
mått av avskildhet från andra, en gemensam vrå i samhället, gemensamma
problem och kanske ett par gemensamma fiender, där växer kulturen. (Huges i
a.a., s. 19).

3.2.6. Aspekter av kultur


Delkultur och mikrokultur
Delkulturer kallas kulturer som befinner sig inom ramen för en överordnad
kultur till vilket den utgör en del av den överordnade kulturens helhet.
Olika delkulturer existerar samtidigt inom en kultur. Genom ett differen-
tierat medvetande kan en person vara en del i flera delkulturer samtidigt.
Arbete, medier etc. hjälper till att dela upp medvetandet. Delkulturer är
inte helt isolerade utan lever nära andra delkulturer och samtidigt i en öve-
rordnad kultur (Nissen 1993).
Mikrokulturer utgörs av delkulturer som befinner sig långt ner i en kul-
turbaserad hierarki (Gerholm & Gerholm 1992, s. 18). Mikrokulturer befin-
ner sig ännu längre ”ner” i den ”kulturella hierarkin” än vad delkultur gör.
Mikrokulturen baseras på specifika erfarenheter som delas av människor
(Nissen 1993).

Masskultur
Masskulturen är kommersiell industriell populärkultur som produceras för

11
konsumtion av en viss tänkt målgrupp. Det råder ofta en konflikt mellan
masskultur och en borgerligt präglad (fin)kultur. (Sundin 1988, s.16 ff.).
En traditionell uppdelning av kultur kan således se ut som följer (Sundin
2000).

Masskultur Finkultur
.........................................................

Mediakultur & popkultur Estetik


Sociala funktioner Estetiska funktioner

Kritik mot denna uppdelning har dock riktats från Sundin m.fl. som menar
att en ensidig nedvärdering av masskulturen har gjorts. Masskultur behö-
ver inte innebära att dess mottagare reduceras till passiv publik och konsu-
menter som påverkas i enlighet med uppgjorda mål, utan masskulturen kan
användas aktivt av brukare för meningsskapande på kreativa sätt. Den om-
givande masskulturen kan tas in i en delkultur och där brukas (jfr. Qvarsell
1987 och 1997).

Kultur på internetarenan
Birgitta Qvarsell resonerar om barns kultur och barnkultur och kommer in
på området kulturen i nya digitala arenor på Internet. Hon förklarar här be-
hovet av nya synsätt och teorier i förhållande till de nya sammanhangen.
I studier av barn och media, inte minst den nya teknologin och dess internet-
arena, tydliggörs begränsningarna i utvecklingspsykologiska föreställningar
om barns behov och barns stadievisa utveckling. Helt nya villkor och nya
arenor att agera på visar helt enkelt att föreställningar om vad som betingar
utveckling måste ifrågasättas. (Qvarsell 1999, s. 108).

3.3. DATORKULTURER

Pierre Lévy, Sherry Turkle, Sandy Stone, Nicholas Negroponte, Howard


Rheingold, Elisabeth Reid, Amy Bruckman m.fl. har skrivit om datorkultu-
rer, främst med blicken riktad mot USA. I Sverige har vi Jörgen Nissen
som doktorerat på institutionen för Tema i Linköping. Jag väljer att här
nedan på ett mycket korttfattat sätt förklara de, som jag tycker, mest rele-
vanta delarna av de ovan nämnda forskarnas teorier kring kulturer som ska-
pats kring datoranvändning och datorkommunikation. Mer djupgående
kring området datorkultur finns att ta del av i andra uppsatser som jag skri-
vit (Eriksson 1998a, 1998b, 2000) och som bl.a. tjänat som förstudier till
denna framställning.
Turkle, som är psykologiprofessor och sociolog vid Massachusets Insti-
tute of Technology (MIT), har undersökt ungdomar vid MIT och då bl.a.
hur de använder Multi User Domains/Dungeons (MUD) och Internet Relay
Chat (IRC) (1995). Hon har etablerat ett antal begrepp så som opak tekno-

12
logi, syftande på datorer som man inte kan se igenom och ta isär i sina be-
ståndsdelar och förstå utifrån ett sådant sätt att närma sig tekniken. Hon
talar även om multipla identiteter (multiple identities) som en term på för-
mågan att skifta mellan olika identiteter (eller kanske snarare roller) vid da-
torkommunikation och verksamhet i skiftande datorsammanhang (ej att
förväxla med MPD [Multiple Personality Disorder]). Psykologin och psyko-
analysen anpassar sig till en ny syn på vad identitet är, hur den är samman-
satt och den konstrueras och omkonstrueras. Idag anses det som möjligt
att självet kan vara uppbyggt kring flera olika identiteter som samverkar
med varandra.
Bruckman har inriktat sina studier på MUD:s och MOO:s (Mud Object
Orientated (MUD:s där spelmomentet tagits bort och där användarna själva
kan skapa egna objekt och miljöer) bl.a. på ett MOO för datorrelaterade
forskare från hela världen (1992). Bruckman menar att ett MUD kan funge-
ra som ett laboratorium för att utforska sociala hierarkier. Hon förklarar att
MUD:s fungerar som objekt att tänka med bl.a. kring det egna självet. Be-
greppet som har hämtats från Turkle syftar på att olika företeelser och ob-
jekt i människors livsmiljöer används för att tänka runt bl.a. filosofiska frå-
gor kring liv, död, tänkande, människans speciella egenskaper och roll i
världen.
Jörgen Nissen, som lade fram sin doktorsavhandling (1993), har i denna
presenterat hur han kartlagt datorkulturer i Sverige under åttiotalet och ti-
diga nittiotalet och har berört områdena demos (datorpresentationer) och
copypartyn (sammankomster med datorer). I sin omfattande studie genom-
fördes bl.a. intervjuer och deltagande observationer av en stor demogrupp
med internationella kontakter.
Nissen identifierade utifrån sina undersökningar av svenska dataintresse-
rade ungdomar en microvärld med olika ”medborgartyper” (personer),
sammanslutningar och media (Nissen 1993, s. 304 ff.). Nissen konstaterade
att de unga dataintresserade inte var några asociala enstöringar, som ofta är
en bild som ges i media, utan intresset ger ett nätverk av kontakter i mic-
rovärlden (Nissen 1993, s. 307 f.). Datorintresset innebär ett behärskande
av teknik och drivkraften att bli bättre än någon annan. Datoranvändingen
är en verksamhet som till skillnad från skolan innebär ett deltagande i sam-
hällslivet och som också kan leda fram till en proffesionell karriär. Nissen
menar att datorintresset bidrar till vuxenblivandet genom att brygga över
klyftan mellan ung och vuxen (a.a., s. 317 ff.).
Lévy (1996) riktar sitt intresse mot cyberspace, det gemensamma ”rum”
eller verklighet, som skapats av de enorma datornätverk av subdatornät-
verk som tillsammans bildar Internet. Lévy talar om den kollektiva intelli-
gensen som uppstår som ett emergent fenomen när en mängd idéer och
tankar görs tillgängliga via Internet. Alla datorerna bildar tillsammans hy-

13
percortex, ett system med en analogi till människans hjärna med gemen-
samt minne av lagrade texter, bilder, ljud etc. i en kaotisk struktur. Han
använder fotbollslaget för att konkretisera hur den kollektiva intelligensen
fungerar. Hela laget skall fungera som en enhet med fotbollen som en länk
då den fokuserar ansträngningarna i laget. Lévy använder begreppet län-
kande objekt om det som sätter igång och håller den kollektiva intelligen-
sen levande. Länkobjektet går från man till man och fungerar som en mar-
kering av relationer. Det länkande objektet är humaniserande genom att
det möjliggör utveckling, som är en explicit mänsklig aktivitet. Objekt kan
styra sociala relationer och sätta fart på den kollektiva intelligensen, tän-
ker sig Lévy. För att ett föremål skall kunna fungera medierande och som
länkande objekt i en kollektiv gemenskap behövs dock alltid fungerande
spelregler, så kallade kontrakt.

3.4. KAMRATKULTURER – PEER CULTURES

William A. Corsaro och Donna Edler skriver om peer cultures (sv. kamrat-
kulturer) bland förskolebarn (1990). De definierar begreppet peer cultures
på följande vis.
By peer culture, we mean a stable set of activities or routines, artifacts, valu-
es, and concerns that children produce and share in interaction with peers.
(Corsaro & Edler 1990, s. 197)

Corsaro & Edler ställer sig bakom ett interpretativt synsätt på barns socia-
lisation och utveckling som baserar sig på Vygotskijs och hans uttolkare
Wertsch m.fl.:s teorier. Socialisationen sker som uttolkande rutiner i en
offentlighet i grupper menar Corsaro & Edler. De utvecklar sina stånd-
punkter nedan, med referens till Bruner.
These theorists offer an interpretativ approach which maintains that child-
hood socialization is a collective process that occurs in a public rather than
a private realm. In this view, it is ”not just that the child must make his
knowldege his own, but that he must make it his own in a community of those
who share his sense of belonging to a culture” (a.a, s. 199)

Barnen träder in i ett socialt sammanhang där de interagerar och förhandlar


med andra för en gemensam social förståelse, som bildar grunden för en
social kunskap. I olika sammanhang såsom t.ex. förskolan skapar barnen de
tidigaste kamratgrupperna (peer cultures) som sedan efterträds av andra,
där kunskap och praktiker skapas som gradvis transformeras till kunskap
som sedan kommer vara nödvändig för deltagande i vuxenvärlden. (a.a, s.
200).
I kamratgruppen sker ett socialt deltagande och delande av gemensam
förståelse med funktionen att skänka emotionell trygghet och glädje. (a.a,

14
s. 214).
Barnen utmanar och gör motstånd mot vuxenvärldens auktoritet i kam-
ratgruppen. Utmanandet av normer och regler som de vuxna ställer upp ut-
gör i en grund för anpassning till dessa normer och regler. Motståndet ger
även en upplevelse av autonomi och kontroll. (a.a, s. 215).

3.5. SOCIOKULTURELLA PERSPEKTIV

I detta avsnitt gås sociokulturella perspektiv kring meningsskapande och


kunskapsbildning igenom.

3.5.1. Vygotskijs teorier


L. S. Vygotskij, som var verksam under början av 1900-talet, är represen-
tant för ett kulturhistoriskt perspektiv inom pedagogiken. Han intressera-
de sig för en social dimension i utvecklingen av det mänskliga medvetan-
det. Människans högre mentala processer såsom t.ex. språk och begrepps-
blidning har enligt Vygotskij en historisk och social dimension (Bråten 1998,
s. 14).
Människan internaliserar den omgivande kulturen genom att ta in den i
sig själv där kulturella och sociala aspekter rekonstrueras tillsammans med
psykologiska processer. Individualisering och utveckling är en följd av so-
cialisation och kultivering. (a.a, s. 16).
Begreppet den närmaste utvecklingszonen (zone of proximal develop-
ment) syftar Vygotskij på kognitiva processer som är under utveckling,
människans utvecklingspotential. Med en mer erfaren persons hjälp kan
barnet handla och utvecklas i större utsträckning än vad som begränsas till
den aktuella utvecklingsnivån han befinner sig på. (a.a, s. 24). Det som bar-
net kan klara av med en mer kompetent medaktör kan han sedan klara av
själv.

3.5.2. Nutida forskares synsätt


Den sociala interaktionen, enligt Cobb, (1994b) sker i ett sammanhang i en
microkultur. Här sker en förhandling (negotiation) mellan olika intressen-
ter som bidrar med sina perspektiv och ett ömsesidigt ianspråkstagande av
varandras bidrag i meningsskapande aktivitet genom mediering. (a.a., s.
15).
Cobb (1994a) anser att det vore fruktbart med ett synsätt, där lärande
ses som socialt konstituerad i en process bestående av inkultiverande i in-
tellektuella gemenskaper. Cobb intar genom detta även ett sociokulturellt
perspektiv på lärande och vill därmed inte, som många forskare har gjort,
tydligt åtskilja konstruktivism och sociokulturellt perspektiv, utan söker
använda dem för att komplettera varandra. (a.a., s. 4).

15
Driver et al. (1994) menar att lärande sker i samarbete med andra männi-
skor i kulturen, som är en symbolvärld och en värld av andra människor.
(a.a., s. 7). Förståelse är konstruerad i sociala aktiviteter och i delade pro-
blem. Genom att tillägna sig det kulturella verktyg (jfr. Vygotskij) som
språket är kan lärande ske med hjälp av andra mer kunniga personer i om-
givningen. I dialogiska interaktioner kan meningsskapande ske tillsammans
så att en gemensam förståelse skapas. (a.a., s. 10). Den kunskapsbildning
som sker är kommunikativt konstruerad och diskursiv och anser Driver et
al. (s. 11).

3.6. KOMMUNIKATION UR E T T
TVÄRVETENSKAPLIGT PERSPEKTIV

3.6.1. Microsocialitet – socialpsykolgiska teorier


Johan Asplund, behandlar i sin monografi (1987) teorier kring microsociali-
tet som innebär direkt oförmedlad ansikte-mot-ansikte kommunikation
mellan människor.
Asplund är fokuserad mot de allra minsta byggstenarna i det sociala sam-
spelet i mellanmänsklig kommunikation. Dessa komponenter utgörs av ba-
sala grundbeteenden kallade det sociala livets elementära beteendeformer.
(Jfr. begreppet i Asplunds bok Det sociala livets elementära former).
När en människa i direkta sociala situationer fungerar socialt responsitivt
förhåller hon sig öppen och gensvarande mot andra. I den sociala responsi-
viteten äger ett mellanmänskligt växelspel rum, i en beteendeprocess, mel-
lan ett antal deltagande parter.
Parterna som ingår i detta sociala samspel blir så starkt involverade att
de förhåller sig inkännande i medaktörernas perspektiv och övertar på så
sätt varandras roller. Rollövertagande innebär att sätta sig in i den andres
situation, att vara inkännande, något som måste ske för att sociala interak-
tioner skall kunna genomföras (not 4, s. 53).
Responsorium. Ett responsorium kan sägas vara ett mellanmänskligt ”so-
cialt rum”, som existerar när människor befinner sig i höggradig social re-
sponsivitet med varandra. Personerna är mycket involverade i sin sociala
interaktion sinsemellan, samtidigt som omvärlden glöms bort och hålls ut-
anför i ett asocialt responslöst präglat förhållningssätt (a.a., s. 11). Vad som
händer kring och över gränsen i relationen mellan ett responsorium och den
ickedeltagande omgivningen anser Asplund vara särskilt spännande. På den
andra sidan av den osynliga sociala gränsen hålls alla, i responsoriet icke
deltagande människor, utanför, genom asocial responslöshet (a.a., s. 12).
Asplund redogör för gåvoinstitutioner i kulturer i olika delar av världen
(a.a. not 7, s. 5 ff.). I dessa situationer, som Asplund förstår som responso-
rier, finns en fastslagen ordning med förpliktelser om att ge, ta emot och

16
återgälda. I gåvoinstitutionen återskapas gång på gång den sociala existen-
sen hos de som deltar. Gåvan fungerar som en social skyttel vars själva idé
är att föras vidare från person till person för att binda ihop människorna i
en ”social väv”.
Begreppet reciprocitet står för ömsesidighet med rollövertagande i ett so-
cialt möte och innebär en överenskommelse om att parterna tar över va-
randras roller och ser varandra med den andres ögon (a.a., s. 25 f., jfr. Pia-
gets idéer om barn som lär sig relatera utanför sig själv, självcentrering
som avtar, vilket torde vara en förutsättning för rollövertagande). Betydel-
sen av reciprocitet med rollövertagande kan vara bekräftande med återver-
kan på ett djupare mentalt plan.
Hälsningsceremonier som vi alla utför när vi träffas följer ett givet
mönster med olika turer, där de inblandade växlar ömsesidigt i att agera
och att lyssna. Asplund talar i detta sammanhang om genomförande av be-
teendesekvenser. Vid dessa enkla ceremonier nyttjas flera av kroppens
olika möjligheter till kommunikation med användande av gester, mimik
etc. (a.a., s. 25 ff.).
Micromakt och agonistisk lek. Micromakt är en elementär form av maktu-
tövning, som sker i direkta konkreta situationer mellan individer. (a.a., s.
15). Att t.ex. sluta upp att förhålla sig socialt responsitiv till en person kan
vara ett sätt att utöva micromakt. Cooling kallas kvicka orddueller mellan
unga män i svarta kulturer i USA:s storstäder. Två personer förolämpar va-
randra och den som lyckas formulera sig på det dråpligaste sättet har be-
segrat sin kontrahent. Asplund talar i detta sammanhang om rituella för-
olämpningar (a.a. not 5. s. 54). Sättet att skapa påståenden kan formaliseras
enligt:
x 1.1 so x 1.2 that x 1.3 → x 2.1 so x x2.2 that x 2.3 → …→ x n.1 so x n.2 that x n.3
där x är olika påståenden och n betecknar den sista förolämpningen.
Ett exempel: Your mother so old that she farts dust. (Jfr. a.a. not 5. s. 55).
(Asplund refererar till W. Labows Rules for Ritual Insults [1972]). Cooling
kan ses som lek av typen agonistisk lek d.v.s. kampinriktad lek, med ut-
präglade kampmoment man-mot-man. (a.a. not 5. s. 55).
För att avrunda kommer jag nu fram till frågan om meningen med micro-
socialiteten. En viktig funktion hos, och en djupare mening med, de ele-
mentära sociala formerna är bekräftelser av jag. Genom att i konkreta socia-
la sammanhang uppmärksamma och bekräfta andra skapar människorna va-
randra. Jag behöver dig för att du skall bekräfta min existens och tvärt om.
I analogi med detta: Om ett socialt möte äger rum, men det ömsesidiga
växelspelet uteblir helt, kan de inblandade uppleva sig som utplånade. (a.a.,
s. 17).
Asplund sammanfattar sina teorier om meningen bakom elementär socia-
litet på micronivå i följande citat.

17
Innebörden i ordet ”jag” är social. Ett jag förutsätter ett du. Endast i en soci-
al situation är jag jag och du du. Upphävs socialiteten så kan jag inte längre
med mening säga ”jag” (och ej heller ”du”). (a.a., s. 48 f.).

Det är således det kontinuerliga omskapandet och upprätthållandet av jag,


som sker i det microsociala växelspelet, där motsvarande sker med mot-
partens sociala du. (Jfr. a.a., not 7 s.57).

3.6.2. Dialogistiskt synsätt på kommunikation


Per Linell är lingvist och professor vid tema kommunikation vid Lindkö-
pings universitet där kommunikation förstås som en tvärvetenskap. Linell
(1999) riktar fokus mot interaktion som sker i talsituationer i dialog i det
direkta mötet mellan människor, interaktiv kommunikation i samtalsform i
naturliga sammanhang. Linells huvudtes utgörs av dialogismen som står
som en antites till den i vetenskapssamhället idag dominerande monologis-
men. Dialogismen lägger stor vikt vid att kommunikationen sker i ett väx-
elspel i ett socialt sammanhang.
Dialogismen är en kunskapsteori där kognition och kommunikation är
samtidigt existerande aspekter av både inter- och intrapersonella praktiker
(a.a., sid. 17). Kognitionen kan ses som intern intrapersonell kommunika-
tion och kommunikation som externa interpersonella kognitiva processer.
Kommunikation, språklig praktik, mening som interaktionellt skapad, kon-
textens betydelse etc. är grundantaganden, som utgör viktiga beståndsde-
lar i Linells teser.
Inom dialogismen är ”lyssnaren” en medaktör i kommunikationen, som
är en social interaktiv process och den som talar är samtidigt lyssnare som
påverkar meningsinnehållet under tiden han talar. Kommunikationsproces-
sen delas således mellan ingående parter. Det sker ett ömsesidigt mellan-
mänsklig givande och tagande när det gäller ”förhandlandet” kring me-
ningsinnehållet (a.a. sid. 24).
Social konstruktionism är det perspektiv som Linell har antagit. Han
menar att kommunikationen sker i ett kontinuerligt meningsskapande, som
är omskapande i relation till den kulturella kontexten. Normer, värderingar
etc. från kulturen omskapas i interaktiva situationer. Människor i samhället
är inte underkastade en fast ordning, utan kan i interaktion vara delaktiga i
ett omskapande. (a.a., sid. 59 ff.). För sociala konstruktionister är språket
e t t symboliskt verktyg för medierade handlingar. (Jfr Vygotskijs semiotiska
teorier). Förståelsen av världen byggs upp i situationella sammanhang till-
sammans med andra i en förhanlingsprocess där allt återskapas, återkon-
ceptualiseras, återkontextualiseras etc. i förhållande till de sociohistoriska
ramarna (a.a., sid. 63).
Dialogismen bortser inte från språket som struktur, kognition, traditio-
ners betydelse etc. utan framlägger vikten av en dialektik mellan språket

18
som struktur och praktik samt kognition och kommunikation. Det ena är
relaterat till det andra och det är bara i analyssituationer som det går att se-
parera begreppsparen ovan. Begreppsparen är inte klart åtskilda i dikoto-
mier och är inte heller satta i ett motsatsförhållande till varandra utan är
komplementära vilket betyder att de behövs och existerar i relation till va-
randra. (a.a., sid. 36 f.).
Idéer inom dialogismen härstammar från äldre väletablerade teoribild-
ningar: kognition och kommunikation som perspektivstyrd, d.v.s. perso-
nernas egna perspektiv påverkar kognition och kommunikation (fenomeno-
logi), mening finns inte bestämd i förväg utan skapas samtidigt som talaren
talar (pragmatism), talhandlingar sker i växelspel med omväxlande respon-
ser (symbolisk interaktionism à la Blumer) samt att kognition och kommu-
nikation sker i form av mediering med språket som ses som en sociokultu-
rell artefakt (semiotik enl. Vygotskij, jfr. Björn 1997) (a.a., sid. 39 ff.).
Dubbel dialogiskhet är ett begrepp som innebär att dialogism råder både i
den situationella kontexten där konkreta samtal i interaktion sker och på
en högre nivå i relation till den omgivande kulturen och den historiska ut-
vecklingen. (a.a., sid. 54 och 60).
Linell pekar på ett antal olika principer (a.a., sid. 85 ff.) som han anser
vara typiska för dialogismen. Sekventiell organisation innebär att ett bidrag i
en kommunikativ situation får sin mening i relation till sin plats i samtals-
ordningen. Förenad konstruktion står för att mening och diskurs i en kom-
munikativ situation konstrueras i en social interaktion. Mening konstrueras
i ömsesidigt socialt ”gemen-skapande”. (a.a., sid. 86).
Meningsskapande skapas genom intersubjektiv förståelse som förhandlas
fram i interaktionen i kommunikativa situationer. Meningsinnehållet är
öppet och föremål för omskapande tolkning i kontexten. Dessa menings-
skapande överläggningar sker i samförstånd i samarbete med medaktörerna
som agenter ansvariga för sina sätt att verka (a.a., sid. 113). Meningsska-
pande sker inte enbart som ett resultat av en talares intentioner utan ge-
nomförs vid uttalande av utsagor i en interaktion med omgivningen. Bety-
delser skapas som ett vidare fenomen utgående från konversationen när
den fortlöpande har sin gång. (a.a., sid. 93 f.). Förståelsen av vad en talare
egentligen menar kan även klargöras för honom själv först när han verbali-
serar sin i medvetandet kanske något vaga uppfattning. Då framträder me-
ningen mer tydligt och talaren blir själv mottagare av sitt budskap. (a.a.,
sid. 94). Linell talar om rekontextualisering i detta sammanhang.
Situationell förståelse och kontextens betydelse. Situationell förståelse er-
hålles genom förhandling om betydelser i en konkret situation. Tillfällig
fixering (temporal fixation) av mening sker i en kontext när aktörerna kom-
mer överens om vad som skall gälla kring tolkning av meningsinnehållet i
det bestämda sammanhanget. En viss mening förhandlas fram för en av-

19
gränsad situation (a.a., sid. 122 ff.). Långvarig fixering (long-term fixations)
sker på analogt sätt som tillfällig fixering, men kommer att gälla under
längre tid och för flera olika sammanhang. Exempel på detta är vetenskap-
liga begrepp som definieras i en uppsats och som sedan återanvänds i se-
nare arbeten för att kanske bli accepterat som en etablerad term. Termen
blir fixerad och kan komma att nyttjas i alla möjliga (och omöjliga) situa-
tioner. Genom fixeringen har en liten del av verkligheten blivit definierad
och abstraherad i enlighet med en viss förståelse för lång tid framöver. Or-
dets mening har blivit dekontextualiserad (a.a., sid. 125). När ordet tas i
bruk i praktiken säger Linell att det rekontextualiseras, betydelsen/me-
ningen blir föremål för omprövning i ett konkret sammanhang.
Alla uttalanden har en dubbel kontextualitet vilket betyder att ett uttalan-
de både är påverkat av föregående uttalanden och omgivningen samt även
påverkar konstituerandet av kontexten och kommande uttalanden (a.a., sid
164). En respons-initiativ-struktur betyder att något alltid uttalas både som
respons på något tidigare uttalande, men även som ett initiativ till en re-
spons från en adresserad medkommunikatör. Dock varierar tonvikten i för-
hållandet mellan respons och initiativ till någons/någots fördel. Här talas
det även om den responsiva respektive initiativa aspekten i interaktionen
med andra (a.a., sid 168). Varje kommunikativ handling är både en påver-
kande och en svarande respons.

3.7. LEKTEORI KRING LEK SOM KULTURSKAPANDE

En företeelse som jag funnit möjlig att relatera till mitt forskningsfält och
kommit att fördjupa mig i är lek. Teorier kring lek kan ge en intressant
vinkling som jag kan bära med mig till den empiriska delen av denna studie

3.7.1. Social fantasilek – begreppsdefinitioner


Jag vill börja avsnittet med några definitioner av grundläggande begrepp
inom området social fantasilek.
Barn från småbarnsåldern och uppåt leker i grupp fantasilekar där de tar
olika roller. Den sociala fantasileken har ett lektema, deltagarna kan t.ex.
leka tågresa där de får vara lokförare, passagerare etc. Lekområde kallas
det sociala fält där de lekande befinner sig när de leker.
Inbjudan ges när en deltagare i leken vill få med någon annan in i leken.
Inträde innebär att ett barn tar sig in i en pågående leksituation. Acceptans
får barnet när det tillåts komma in i ett befintligt lekområde genom att göra
ett lyckat entry. Avslag ges när den som vill komma in i leken ej tillåts till-
träde. Orsaken till detta kan vara att leksituationen försvaras eller ett
maktspel. Avslag ges ofta genom ignorerande från de som är inne i lekom-
råde.

20
Inslag av social fantasilek finns även i många olika sammanhang hos ung-
domar och vuxna.

3.7.2. Djup lek


Socialantropologen Eli Åm behandlar i sin bok (1993) barns sociala fantasi-
lek, som hon kallar djup lek.
Åm menar att det sker en pendlande växelrörelse i leken fram och tillbaka
mellan de deltagande. Initiativ och aktivitet går från den ena till den andra i
ett samspel. Det förekommer också en pendling mellan uppbyggande av
spänning och frigörande utlösande. Det måste hela tiden ske en utveckling
på ett spännande sätt om leken skall kunna upprätthållas.
I leken förekommer även maktspel som utgör en motpol till den djupa
leken. Leken kan ses som existerande någonstans på en skala som går från
rent maktspel om status och resurskontroll till helt självförglömmande
translik djuplek.
Åm talar om rollspel och regissering av lek som förekommande i leksitua-
tionen. I regisserandet är de lekande objekt som finns utanför själva leken
och barnen talar i detta regisserande ofta i imperfektform om vad som skall
hända. I rollspelandet är deltagarna subjekt med vissa roller som spelas
bl.a. görs detta tydligare genom att förställa rösterna (lekröster t.ex. gen-
om att använda dialekter) och att nyttja gester.
Lekteman förhandlas fram och vidareutvecklas kontinuerligt efter ett
skript, som utgörs av regler, som alla måste känna till.

3.7.3 SOCIODRAMATISK LEK SOM UTTRYCK


FÖR KULTURSKAPANDE

Barn skapar gemensamt en barnkultur genom social fantasilek och i denna


kultur genom leken vidareutvecklas och omskapas den omgivande vuxen-
kulturen. Barnens egen kultur skapas av barnen själva i leken, framför allt
viktigt bidrag utgörs av den sociala dramatiska fantasileken i detta barnkul-
turskapande. W. Corsaro (1992) använder begreppet kamratkultur (peer
cultures) för den kultur som barnen själva bygger upp i en egen självregle-
rande sfär, till vilken vuxna inte har direkt tillträde.
Tolkande reproduktion (interpretive reproduction, a.a., passim) innebär
att barnen i sin socialisation som bl.a. sker i lek återskapar delar av vuxen-
kulturens olika aspekter och i detta tolkar denna värld för att skapa en för-
ståelse för den. Corsaro menar att när barnen börjar lämna familjen och
kommer in i nya situationer, först i förskola och senare i skolan, skapas re-
lationer till jämnåriga som ger: ”[…]möjlighet att skapa en egen delad värld
utan direkt beroende av vuxna[…]” (a.a., s 162, min översättning och kursi-
vering). Barnen socialiserar varandra i de rutiner som förekommer i de de-

21
lade kontexterna. I denna verksamhet tas erfarenheter från vuxenvärlden
in och tolkas. Den barnkultur som utvecklas förhåller sig allt mer fri från
de vuxnas vertikala inflytande.
Social arena. Den sociala fantasileken kan ses som en social arena inom
vilken kommunikativt inriktat samspel äger rum. Barnen är aktörer som
skapar gemensamma kulturella normer och värderingar. (Åm 1993, s. 72
ff.). Språket utgör den grund utifrån vilken en gemensam kultur kan byg-
gas. När barnen uppnått en viss nivå av språklig förmåga har de tillsammans
ett minimum av kognitiv gemenskap. (a.a., s. 80) och genom ett gemen-
samt språk och språkanvändning, som vidareutvecklas genom kommunika-
tion och interaktion i leken, kan en barnkultur skapas.

3.7.4. Relation till omgivande vuxenkultur


Relationen till vuxenkulturen präglas av en underordnad karaktär genom
att barnen innehar mindre möjligheter till makt genom mindre tillgång och
annan möjligen sämre typ av behärskning av olika resurser. Förhållandet
till vuxenkulturen blir med barnens ökade ålder allt självständigare. Bar-
nens egen kultur påverkar även vuxenkulturen t.ex. genom att ställa krav
på föräldrarna att bidra till barnkulturen genom att köpa diverse produkter
som vänder sig till barn och som har högt värde inom barnkulturen (Corsa-
ro 1992, s. 172). Barnens kultur ger bidrag till vuxenkulturen och vidgar
denna, t.ex. när det gäller språklig utveckling. På ett överordnat plan och
på sikt förenas barnens kamratkulturer med vuxenkulturen och bli en del
av denna.
I den framväxande barnkulturella sfären tas vuxenkulturen i anspråk på
olika sätt. Barnen skapar t.ex. skripts, som utgör lekramar och är ramhisto-
rier, med vissa regler, för olika aktiviteter i verkligheten, ofta tagna från
vuxenlivet, t.ex. mamma-pappa,-barn-lek, leka doktor/sjuksköterska, lok-
förare, rallyförare etc. Corsaros huvudtes är att barnen här intar olika för-
hållningssätt till den omgivande vuxenkulturen och tolkar denna på ett
kreativt sätt inom sin kamratkultur. Det kan vara så att vuxenkulturen
speglas och förstås genom att delar av den tas in i fantasileken genom bl.a.
symboliseringar där befintliga objekt, lokaler och personer transformeras
genom symbolisering, till aspekter av vuxenkulturen.
I den barnkulturella sfären, i leken, kan även olika konflikter, spänningar,
oro etc. som uppstår i kontakten med vuxenvärlden bearbetas så att dessa
oroande och förvirrande fenomen görs gripbara och möjliga att förstå. (a.a.,
s. 170).
Det anlagda barnkulturella perspektivet till trots finns det även färdighe-
ter som är av mer direkt vikt för det framtida vuxenlivet, som barnen kan
lära sig i leken. Är leken tillräckligt välfungerande kan sådana nyttigheter
läras in som ”sidoeffekt”.

22
En relation som barnkulturen har till vuxenvärlden uttrycks i ett fjärman-
de från vuxenkulturen, med syfte att förbereda en övergång från familjen
till andra sociala sammanhang. (a.a., s. 170).

3.7.5. Utveckling av kulturskapande i socio-dramatisk lek


I övergångsområdet (Winnicott 1971), mellan barnets inre och den omgi-
vande verklighetens yttre miljö, finns ett ”rum” där barn kan känna sig sä-
kert och kontrollera situationen. I den tidiga barndomen görs detta med
övergångsobjekt, som t.ex. en snuttefilt. När den sociala dramatiska rolle-
ken gör sitt intåg i barnets liv (från småbarnsåldern kanske från ca två-års-
åldern) då barnet börjar leka med andra barn uppstår lekområde, som är en
vidareutveckling med ursprung i övergångsområdet. I lekområde sker den
sociala leken. Lekområdet är den sfär där barnen bygger upp sin egen kul-
tur.
När det gäller metakommunikation, kommunikation på ett överordnat
plan för samordning av kommunikationen i leken (Giffin 1984) påminner
denna till stor del om det som Åm (1993) kallar regi av social fantasilek,
d.v.s. barnen befinner sig i lekområde icke-verbalt, men utanför verbalt när
de gemensamt samordnar leken. Metakommunikationen sker främst inom
lekramen men till stor del så sker den verbala kommunikationen utanför
lekramen. Det är en kontinuerlig variation av olika sätt att leka som Giffin
tagit fram. I den änden av ”skalan” som innebär att barnen rör sig på grän-
sen mellan lekramen och den omgivande ”verkligheten” i sin lek, t.ex eta-
blerande och förhandling av lekskript och symbolantaganden (implicit pre-
tend sturctures), kan delar från den omgivande vuxenkulturen föras in i
lekram och lekskript i form av ram för handling och roller. Roller förhand-
las fram och fördelas, objekt symboliseras, handlingsscenarior läggs fram.
Allt detta har ofta sin utgångspunkt i vuxenkulturen. När dessa aspekter av
vuxenkulturen tagits in i lekramen kan barnen förhålla sig till dem och
tolka meningen av olika fenomen. I den andra änden, så att säga, finns den
lektyp som Giffin benämner medspelande (enactment) i denna typ så flyter
leken på och de införlivade aspekterna finns nu med som grund för vilken
agerande sker.
Sekundärsocialistation sker i barnens kamratkultur, när de samspelar och
gemensamma värden skapas. Dessa värden och etiska normer har sitt ur-
sprung i vuxenkulturen. I leken sker en samkonstruktion av tolkning av
verkligheten, alltså ett gemensamt arbete med att förstå verkligheten.
Leken berör frågor om etik och normer mellan människor och det sker i
ett eget socialt fält.
Giffin (1984) hävdar att barnens lek kan studeras utifrån ett barnkulturellt
perspektiv. I detta perspektiv ses inte leken som ett förstadium till vuxenli-
vet och en ”institution” där olika förmågor måste läras in. Leken blir istäl-

23
let en självständig aktivitet, som sker i avskildhet, där barnen prövar socia-
la konventioner och principer, menar Giffin (a.a. s. 75, med referens till
Fein 1976). Det är barnens egna sociala förmågor som praktiseras, men
som hämtar inspiration från de vuxnas värld, som utgör ramen för lekandet.
(a.a. ibid). Vuxenvärlden tjänar som en referensram som utgör bakgrund för
leken.
I leken sker även utveckling av rollövertagande (jfr. G. H. Mead 1934),
som innebär att ”medlekares” perspektiv kan förstås och man kan ställa
sig utanför sig själv och det egocentriskt perspektivet skjuts åt sidan.
Genom rollövertagande kan ett sätt att interagera som följer accepterade
konventioner erhållas. (a.a., s 95). Social skicklighet blir viktig i leken och
genom detta nära sociala samspel skapas en egen barnkultur.

3.8. ESTETIK

Estetik täcker ett mycket stort område och bygger på det kulturbegrepp
som åsyftar olika konstarter och dessas uttrycksformer. Begrepp och teo-
rier inom estetikens område kan tjäna som perspektivskapande verktyg
som anläggs i tolkningen av empiriska data. i kommande kapitel, framförallt
när jag lyfter fram teorier kring estetik som en del i ett sammanhang kring
meningsskapande.
Bertil Sundin har forskat kring barn och estetik menar:
[…] att estetiska erfarenheter är grundläggande för att skaffa kunskap, bear-
beta känslor och kommunicera. Det finns ett samspel mellan estetiska och
andra aktiviteter i våra liv.(Sundin 1988, s. 19).

Estetiska uttrycksformer är delar av barnet. Det finns en relation mellan


våra tidiga upplevelser i barndomen och upplevelser av estetik senare i
livet. Tidiga konflikter och fantasier aktiveras och får en symbolisk lösning
utan krav på mänsklig kontakt. Mottagande av konst blir ett återskapande i
en process att förstå världen. (a.a., s. 31). Sundin menar att estetik skall ses
som ett mål i sig.

3.8.1. Konst
Inom estetikens område ligger konsten. Det moderna konstbegreppet
härstammar från 1700-talet. Efterliknande skall ske inom konsten menade
man vid den tiden och framåt. Inom musiken försökte man efterlikna karr-
aktärsinnehåll. Det var känslor av t.ex. sorg och glädje som skulle efterlik-
nas. (Sundin 2000). Inom konst och estetik är det efterliknandet, på olika
plan, som eftersträvas.
3.8.2. Vardagens estetik
Vardagens estetik syftar på den estetisering som går utanför konsten. En
estetisering av samhället sker allt mer idag, menar Sundin. Detta leder till

24
att framträdandeformen kan uppfattas som viktigare än innehållet. Detta
blir särskilt påtagligt inom och genom TV-mediet. Även dramaturgisk este-
tik förekommer allt mer i TV, då det dramatiska lyfts fram. Sundin tycker
sig se en allt mer ytlig och kroppslig estetisering i det samhälle som växer
fram idag. Detta kan exempelvis yttra sig i att tandläkare i ökad grad ägnar
sig åt kosmetisk tandvård kring tändernas utseende. (Sundin 2000).
Sundin menar att media påverkar estetiseringen i människors vardags-
verklighet.

3.8.3. Elektrifiering
Sundin berättar om ungdomars konsumtion av massmusik, musik riktad
mot ungdomar som en social grupp. Rockmusiken som det främst var frå-
gan om byggde på svartas musik och på användande av ny teknik, genom
en ”elektrifiering av orkestern”. Detta innebar att elektricitet kom att an-
vändas i skapandet och återgivandet av estetiska uttryck. (Sundin 1988, s.
62).

3.8.4. Estetiska musikaliska uttryck


Musikens estetik kan generera starka inre mentala krafter som kan relate-
ras till handlingar och emotioner. Vygotskij säger kring detta i boken ”The
psychology of Art” (1971), som citeras av Dale (1998) att musiken ”acts
like an eartquake as it throws open unknown and hidden strata.” (s. 253).
Konsten släpper fram stora energimängder som varit gömda och hämmade.
Detta kan uppfattas och förstås som ”en psykodynamisk lust att prestera
något ovanligt.” som Dale uttrycker det. (s.55).

3.8.5. Popularitet och estetik


En faktor som har betydelse när det gäller ungas popularitet är positiv visi-
bilitet (Corsaro & Edler 1990, s. 208) Denna grundar sig på hur estetiskt
tilltalande en individ framstår för de andra i olika gruppsamanhang ofta
kring skolans verksamhet och hos tonåringar, enligt Corsaro & Edler. Elit-
grupper i anslutningen till skolan, såsom t.ex. musikgrupper och idrottslag
inverkar på den unges ställning i den sociala hierarkin, som blir allt kom-
plexare ju större gruppsamanhang som han verkar i.

3.9. SAMMANFATTNING

Kultur ses som mänsklig livsvärld med en grupps gemensamma språk,


symboler och verksamheter. Kulturen är inte statisk utan förändras konti-
nuerligt och gränserna är inte helt klara. Unga människor skapar tillsam-
mans egna kamratkulturer.
Kamratkultur skapas när unga kommer samman och träffas på en plats

25
där de bildar egna sammanhang. Kamratkulturen behövs för att relatera till
och förstå den omgivande vuxenkulturen och för eget nyskapande som
förs in i den omslutande kulturen. I kamratkulturen kan de förhålla sig till
en omgivande kultur och bygga gemensam förståelse kring fenomen i
deras verklighet.
Kommunikation är social och sker i relationer mellan människor i dialo-
giska processer. Kommunikation fungerar i ömsesidighet med gensvaran-
den och rollövertaganden, men kan även innebära att stänga ute människor
och att vara kampinriktad. I kommunikationen skapas och omskapas språ-
ket. Språket är dock till viss del övertaget från omgivande och tidigare kul-
tur.
I symbolisk lek sker verksamheten kring ett tema, en aktivitet som man
symboliskt gestaltar i grupp. Deltagarna tar olika roller och gestaltning
sker med hjälp av olika föremål. Leken kan fungera självförglömmande och
socialt inriktad, men även maktspel där egna intressen går först förekom-
mer i leken.
Estetik förstås som meningsskapande verksamhet både i skapandet och
brukandet. Vardagens estetik innebär estetisering som går utanför
konsten. Media påverkar estetiseringen i människors vardagsverklighet.
Det kan kanske tyckas att avsnitten i detta teorikapitel är löst samman-
fogade, men jag vill inte se det som mitt syfte att bygga upp en integrerad
teori, utan det jag vill är att med hjälp av dessa trådar av teorier i minnet gå
vidare och upptäcka nya drag i de ungas kulturskapande som sker i deras
datoranvändning.

26
4. Metod
4.1. PERSPEKTIVVAL

Jag försöker medvetandegöra mitt eget perspektiv, som är påverkat av de


teorier jag känner till och befintlig förförståelse kring kulturen. Ett aktör-
sperspektiv antas i undersökningen då jag vill närma mig verkligheten
kring demopartyn utifrån deltagarnas eget synsätt så mycket som det är
möjligt. Det är den verklighet och miljö som människorna lever i och där
formande av sociala handlingar i konkreta situationer sker, som jag skall
försöka komma nära.
Jag vill söka inneha ett explorativt perspektiv i min studie. H. Blumer
(1986, s. 42) förklarar att explorativ forskning har som syfte att bygga upp
en bild av det undersökta området, en bild av empiriska fakta som gör att
forskaren blir förtrogen och trygg med sitt forskningsfält vilket gör att
spekulation kan elimineras.

4.2. DIREKT UNDERSÖKNINGSMETOD

En kvalitativt inriktad pedagogisk etnografisk undersökning genomförs.


Kvalitativa data samlas in för att senare kunna bidra till en förståelseinrik-
tad tolkning av empirin. Genom att möta den empiriska verkligheten för-
håller jag mig varken objektiv eller subjektiv utan tolkande (jfr. Qvarsell
1996, s.6).
Jag försöker förhålla mig ständigt undrande och nyfiken på vad jag möter
i det jag undersöker. Det som studeras undersöks nära och från olika syn-
sätt på ett flexibelt sätt. Det är viktigt att inte följa färdiga receptlika stan-
dardlösningar för metoden utan att istället lämna utrymme för kreativitet
och även vissa mått av fantasi. Blumer skriver om detta och säger sam-
manfattningsvis om detta med direkt naturalistisk undersökning (direct na-
turalistic inspection) av den sociala världen att denna är ”[…] investigation
that is directed to a given empirical world in its natural, ongoing character
[…]” (Blumer 1986, s. 46).
I ambitionen att komma människorna nära används fältstudier med delta-
gande observationer för insamling av data från empirin. Det föreligger in-
slag av longitudinell metod, då vissa undersökningar gjorts i följandet kul-
turen och dess utveckling under ca två och ett halvt år.

27
4.3. EMPIRI O C H DATAINSAMLING

4.3.1. Direkta möten


Empirin utgörs dels av s.k. demopartyn, dataträffar besökta av hundra och
ibland tusentals deltagare främst ungdomar. Dessa sammankomster pågår
under tre till fyra dagar och är oftast förlagda till olika idrottsanläggningar.
I den deltagande observationen gick jag från ganska passiv observation
mot ett större deltagande. Utifrån mina observationer, som till viss del
nedtecknas samtidigt som observation äger rum, men som till största delen
skrivs ner vid senare tillfälle, görs sedan beskrivningar. Beskrivningarna
görs så utförliga och korrekta som möjligt, med medvetenhet om den tid
som förflutit mellan de studerade händelserna och nedtecknandet av des-
sa. Risken finns att minnet kan påverka när jag gör ett återblickande.
Intervjuer i form av fria samtal med informanter genomförs när demopar-
tyna äger rum. Dessa intervjuer fungerar som komplement till observatio-
nerna och jag har möjlighet att styra fokus mot frågor som jag finner in-
tressanta.
Fotograferande användes också till viss del som metod för att skapa
data. Fotografierna har används för att kunna utgöra komplement till övriga
källor. Fotografierna har studerats, valts ut och beskrivits med text.

4.3.2. Textbaserad datainsamling


På demopartyna förekommer även gruppbaserad textkommunikation via
datorer, Internet Relay Chat (IRC), i särskilda för demopartyna skapade
samtalskanaler. On-line-metoder med ostrukturerade intervjuer med infor-
manter genomfördes vid andra tillfällen än själva demopartyna och görs då
via IRC-systemet. Dessa intervjuer utgör komplement till de intervjuer
och observationer som görs på plats på demopartyna. Även observation av
demopartynas egna samtalskanaler görs.
Loggar, som är de sparade textfiler med textkommunikation från Inter-
net Relay Chat-kanaler (IRC-kanaler), används i studien som material för
att utvinna data. Utifrån dessa textbaserade data kan sedan texttolkande
ansatser tillämpas.
Det är ett virvarr av olika korsande samtal i IRC-kanalerna och som finns
med i texten. Det kan i detta vara möjligt att följa en persons utveckling i
det komplexa samtalet. För att underlätta för läsaren har jag i somliga fall
valt att ta bort vissa delar av textkommunikationen som jag funnit mindre
relevant och störande. Ställen där detta gjorts markeras med […].
I de deltagande observationeerna i IRC-miljö väljer jag först i inled-
ningsskedet att förhålla mig ganska passiv för att senare, när jag sonderat
och lyssnat in mig, delta mer aktivt. Deltagande sker bland annat genom
att jag försöker etablera gemensamma samtalsteman, ibland av något pro-
vocerande art för att få ett gensvar och en diskussion.

28
Även dokumentstudier av bl.a. tidskriftslika publikationer på Internet
och demopartynas hemsidor och nyhets brev görs.
Birgitta Qvarsell som behandlar media och kommunikation som föremål
för kulturstudier (1996) hävdar att mänskliga handlingar i mediakontext kan
förstås som text som kan läsas och bli föremål för meningsstudier (med re-
ferens till Carey och Fiske) (a.a., s. 11). I Qvarsells fall är dessa studier av
semiotisk typ. Det är inte en semiotisk ”läsning” av ”texter” som jag tän-
ker göra i min studie, men det jag studerar kan förstås som text som skall
tolkas när jag genomför etnografiska studier av mediabruk.

4.4. GENERAL UNIVERSE O C H SPECIAL UNIVERSE

Object är det mer vida område som man vill generalisera till. General uni-
verse, kallas det som det görs uttalanden om utifrån en undersökning. Den
teori som genereras utifrån undersökningens empiri utgör således general
universe. Special universe står för det specifika konkreta situationen eller
fältet som studeras och lokus är den specifika platsen (Geertz 1973/1993,
s. 22). Platsen där något fenomen förekommer återspeglar något annat i
general universe. Geertz förklarar att: ”The locus of the study is not the
object of the study.” (Geertz 1973/1993, s. 22) och menar således att stu-
dieorten inte är det samma som studieobjektet, det som tilldrar sig forska-
rens intresse och som han vill uttala sig om. Antropologer studerar inte
byar [etc.], de studerar i byar.” (a.a., s. 27). Om ett fenomen väljs att stude-
ras i en viss avgränsad verklighet, då är det inte platsen i sig som är av in-
tresse. Lokus är inte fokus, skulle man kunna säga.
Jag väljer ett lokus som är en specifik digital kultur med särskilda plat-
ser, bl.a. konkret i form av demopartyn, samtalskanaler på Internet relate-
rade till demopartyn och scenverksamhet (scenen kallas hela området med
skapande av musik, datorpresentationer etc. och deltagande i demopartyn
och tävlingar) och digitala dokument. Mitt general universe skulle kunna
utgöras av digitala kulturer, kulturer och kulturskapande relaterat till dator-
kommunikation via Internet dominerade av unga människor och objektet
för mina studier är demopartyn som kulturskapande. Det är demopartykul-
turens betydelsestrukturer jag vill säga något om.

4.5. TJOCK BESKRIVNING

Geertz talar om tjock beskrivning (thick description) av empirin. Ett av


hans mest kända exempel på detta är beskrivning av tuppfäktning på Bali.
Tjock beskrivning innebär att nedteckna utförligt om vad som sker i det
sociala skeendet i en viss situation och på en bestämd plats. Tjocka be-
skrivningar är enligt Geertz av central betydelse vid etnografiska och an-

29
tropologiska studier. Begreppet har Geertz hämtat från Gilbert Ryles Col-
lected Papers. Det tjock beskrivning är är alltså mycket utförliga och detal-
jerade beskrivningar av fenomen och företeelser i kulturen samt dessas
betydelser i relation till varandra, den omgivande kontexten och samhället.
Det är således fråga om att försöka beskriva så utförligt som möjligt, att
fylligt beskriva ett fenomen.
De data i form av ”tjocka” beskrivande texter, som erhålles vid etnogra-
fiska undersökningar, är andrahandstolkningar av de beforskade människor-
nas egna tolkningar av sin verksamhet och situation. (Geertz 1991/1973, s.
17). Redan i beskrivandestadiet startar tolkningsarbetet, menar Geertz.
Analys, i det etnografiska sammanhanget, innebär att ta reda på betydelse-
strukturer. Koder utgörs av de socialt etablerade tecken som finns i en
kultur och som innehar vissa betydelser, eller betydelsestrukturer (refe-
rens till Ryle).
Geertz förklarar: ”Etnografen inskriberar det samhälleliga samtalet; han
skriver ner det.” (a.a., s. 24). På så sätt fixeras händelser och blir möjliga
att granska och återgå till gång på gång. Idéerna om handlingars inskription
bygger på Paul Ricoeurs teorier om det uttalade i talet. (a.a., s. 25).
Det råder alltid en svårighet att värdera de tjocka beskrivningarna, men
det gäller att ändå hålla fast vid detta förhållningssätt för att anamma ”den
vetenskapliga fantasins makt” som Geertz uttrycker det (a.a., s. 23).

4.6. FOKUSERING P Å DET KULTURELLA LIVET


Florian Znaniecki polsk-amerikansk sociolog menar på att sociologer stu-
derar det kulturella livet för att urskilja och förstå fakta genom återgivande
av andra människors erfarenheter. Han kallar detta den humana koefficien-
ten och menar vidare enligt Bron 1999 (s. 83) att detta är det som förelig-
ger som observerbara fakta för forskaren. Resonemanget tydliggörs i ne-
danstående citat.
En social förening betyder för en sociolog inte något annat än det som den är
för deras medlemmar. Dessa människor är de enda auktoriteter ifråga om de
fakta som sociologerna studerar. Forskaren måste ansluta sig till ”en metodo-
logisk princip att vara blygsam utan villkor”, det betyder att det vad de un-
dersökta personerna säger är den enda ”sanningen” för forskare, påpekar
Znaniecki, (Bron 1999, s. 83)

För att förstå det kulturella livet studeras sekundära grupper t.ex. jämnåri-
ga grupper och nätverk. ”Människors erfarenheter och, uppfattningar,
samt deras attityder och värderingar är viktiga[…]” (Bron 1999, s. 84). Det
är vidare människornas egna definitioner av sina situationer som är av in-
tresse för att kunna säga något om kulturen. Jag knyter an till denna tradi-
tion i min studie då det är informanternas egna erfarenheter som jag för-
söker förstå.

30
4.7. ÖPPNANDE BEGREPP

Min avsikt med min undersökning är inte att skapa breda abstrakta teorier
som kan appliceras på en mängd olika områden. Jag tänker mig snarare att
använda preliminära empirinära begrepp.
Birgitta Qvarsell resonerar om användbara begrepp i empirisk forskning,
begrepp som inte är generella och totaliserande utan som kan vara avkän-
nande och fånga kulturen utifrån empirin och få den att framträda. Hon
talar här om ”öppnande begrepp som låter omvärlden framträda ur aktörer-
nas perspektiv” (Qvarsell 1999, s. 107). Denna metodologiska ansats är det
min ambition att arbeta med i studien. Jag tänker i min studie inte försöka
utveckla abstrakta teorier utan bygga upp begrepp som ligger nära empirin
och de begrepp som människorna som lever där använder. Det är således
tänkt begrepp som framträder i emperin skall tas fram.
Undersökningen kan också väcka nya frågor och få upp mina ögon för
nya aspekter, alltså fungera generativt. (jfr. Qvarsell 1996, s. 31).

4.8. VALIDERING

Validiteten gäller frågan om att få tag i det som eftersöks i studierna.


Genom att anlägga ett inifrånperspektiv, d.v.s. se på fenomen med aktörer-
nas synsätt försöker jag se det jag förutsatt mig att studera. Genom s.k.
mjuka metoder med deltagande observation och informella intervjuer tror
jag mig komma nära denna ambition. Jag har haft tankar på att genomföra
gruppintervjuer, men valt bort detta då jag tänkt mig att det kan föreligga
problem kring validitet när endast någon mer dominerande person talar och
andra förblir tysta.
Användning av flera olika metoder och informanter kan verka positivt
när det gäller validitet.
Genom att bygga upp en förtrolig relation till intervjupersoner bl.a. rela-
terat till att jag liksom många av dem är student och engagerad i datoran-
vänding (bl.a. i musikskapande) tror jag att intervjupersonerna presenterat
sina synpunkter på ett ärligt sätt, då de haft förståelse för mitt arbete.

4.9. INTEGRITET, ETIK O C H ANONYMISERING

Slutligen i detta metodkapitel vill jag ta upp frågor kring informanternas in-
tegritet och de etiska överväganden kring detta som uppkommit.
Informanterna i min studie utgörs av observerade personer och intervju-
personer som deltar i de aktuella sammanhangen kring demopartyn. Skall
informanters identiteter skyddas? Ja, jag väljer att göra det efter visst
övervägande och jag motiverar detta med att mina informanter visserligen
gärna vill bidra och är positivt inställda till min studie, men att de i efter-

31
hand kan ångra vad de sagt och att de i förväg inte till fullo kan förstå i vil-
ket sammanhang deras uttalanden kommer att sättas och vilka tolkningar
som kommer att göras utifrån deras uttalanden. Anonymiseringen görs så-
ledes med syftet att skydda informanternas integritet. Dessutom kan det
ske en onödig och irrelevant fokusering på individerna om deras riktiga
identitet framträder.

4.10. METODDISKUSSION

4.10.1. Förmåga att föreställa sig något


Min förhoppning är att originalitet, kreativitet och ”fantasi” är delar som
kommit med i designen av de metoder jag använt och hur de tillämpats på
empirin. Jag har försökt förhålla mig öppen för olika aspekter i arbetet med
studien och har därmed inte valt en färdig standardmetod som kan läggas
på som en mall och tillämpas utan reflektion. Jag vill betona att det är fors-
karens föreställningsförmåga, en förmåga att uppfatta och skapa något
nytt, som jag anser som av stor vikt för att uppfatta intressanta aspekter av
de studerade fenomenen.

4.10.2. Validitet
Jag vill här diskutera några aspekter av hur validitet (gilgitheten) kan för-
stås och relateras till min studie.
Validiteten av de framtagna begreppen är bl.a. relaterade till hur interna
konsistenser kan uppfattas, d.v.s. hur enhetligt sammanhållna begreppen
relaterat till empirin är. Undersökningens validitet hänger även samman
med hur konsistenta begreppen är i förhållande till etablerade begrepps-
bildningar.
Blumer säger, kring den välkända studien av Thomas och Znanieckis em-
piriska undersökning av polska bönder som emigrerat till USA:
The person who has a broad acquaintance with human beings, who, as we say
popularly, understands human nature, and who has an intimate familiarity
with the area of experience that he is studying, should make a more able ana-
lysis than one who is less well equipped in these respects. (Blumer 1986, s.
123.).

Är forskaren en god människokännare och väl insatt i sitt forskningsfält


och empiri så talar det för god validitet i analysen.
Jag vill mena att jag under de år jag har intresserat mig för mitt forsk-
ningsfält just kommit att komma mycket nära de människor som jag stude-
rat. Jag har haft ett genuint intresse att se vad de gör och förstå hur de
tänker vilket således kan borga för en viss validitet när det gäller resultat.

4.10.3. Generaliserbarhet

32
Jag har i studien valt att avgränsa mig tydligt. Detta har underlättat arbetet
och gjort att arbetet blivit klarare. Det är demoscenen relaterad till kon-
kreta demopartyn i ett svenskt sammanhang under slutet av nittiotalet och
början av tvåtusentalet. Locus (jfr. Geertz) är specifikt, men frågan är om
det går att säga något om mer generella förhållanden i den omgivande kul-
turen. Locus är inte fokus som Geertz uttryckt sig med innebörden att det
går att generalisera till något allmänt objekt utanför utifrån en genomförd
studie. Detta objekt skulle kunna vara en allmänt utbredd datorkultur bland
främst ungdomar i vår samtid i norra delen av Europa (Norden samt även
möjligen Holland och Tyskland).

4.10.4. Tolkning
Avkännande begrepp har varit av vikt i stället för ett möjligt uppbyggande
av stora teorier med generella anspråk. Jag har valt att utveckla empirinära
begrepp då detta mitt forskningsfält är tämligen nytt och obeforskat.
Gerholm & Gerholm (1992, s. 208) omnämner erfarenhetsnära begrepp
som sådana begrepp som forskningssubjekten (informanterna) själva kan
använda och definiera och som ej är expertbegrepp.
Min ambition är att dessa begrepp inte låser in tolkningarna i färdiga
stela överteoretiserande ramar utan banar vägen för vidare undersökning
och tolkning av forskningsfältet i framtiden.

4.10.5. Etik
Informanternas perspektiv och språkliga uttryck
En del av de redovisade data i denna studie i form av sparade textutdrag
från observationer visar upp ett ganska ”mustigt” språk och ett utagerande
som kanske kan uppfattas som något stötande för somliga läsare. Jag har
valt att vara empirin trogen och inte ryggat för att ta upp sådant som kan-
ske kan vara diskutabelt bl.a. ur etiska, jämställdhets och demokratiska
hänseenden av anledningen att jag respekterar de studerade personernas
handlande eftersom det är deras perspektiv och livsvärld som står i
centrum och är av största vikt i min studie. Jag ville här bara omnämna att
jag är medveten om denna problematik.

Integritetsskyddande
Anonymisering har valts för forskningssubjekten för att skydda deras in-
tegritet, både de som informerats om studien och de som jag observerat i
publika miljöer utan deras uttryckliga samtycke.
Det förekommer diskussioner om de som är inbegripna i en studie skall
göras anonyma i presentationen eller om de skall framträda med sina rikti-
ga identiteter. Det har framförts synpunkter om att det kan uppfattas som
något ”skumt” från informanternas sida med att ta bort identitifikationer,
men jag hävdar att flertalet informanter föredrar detta handhavande,

33
särskilt som jag i min studie stimulerat spontana uttalanden, som kanske
kan framträda på ett möjligen generande sätt när de framträder i ett annat
sammanhang än det ursprungliga. Det jag menar är att det som sägs i en
samtalssituation präglad av informalitet kan te sig helt annorlunda i en for-
maliserad kontext som i texten i denna uppsats.
Återgivna foton är tagna på sådant sätt så att enskilda personer som del-
tar i undersökningen inte kan identifieras.

34
5. Genomförande
I detta kapitel presenteras studien så som jag genomfört den med olika
delstudier och med utdrag från textbaserad kommunikation och framställ-
ning med förklaringar, baserade på insamlade data och omfattande beskriv-
ningar av de fenomen som jag undersökt. Syftet här är att måla upp en bild
av det studerade fältet som jag försökt kartlägga i min undersökning.

5.1. DEFINITION AV BEGREPPET DEMOPARTY

Jag vill inleda med en mer utförlig definition av vad demopartyn är för nå-
gonting. Demopartyn är årligt återkommande dataträffar då en stor grupp
ungdomar träffas över en helg (vanligen torsdag eftermiddag till söndag
förmiddag) i en större lokal (en motionshall, ishockyarena, mässcenter eller
liknande) och kopplar samman sina datorer. Deltagarna tävlar i olika täv-
lingsklasser som t.e.x. att göra demos (demonstrations), musik, mest udda
datorkreationen (kallas wild) och spela nätverksspel. Dessa träffar pågår i
flera dagar och har förekommit på flera håll i Sverige och utomlands åt-
minstone sedan slutet på 1980-talet. De kallades då ofta för conventions.
För att tydliggöra vad demopraty är vill jag citera från en hemsida för ett
demoparty i Sverige.
[Namnet på demopartyt] är ett så kallat demoparty. Det innebär att folk runt
om i Sverige tar med sig sin dator och beger sig till Eriksstad för att koppla
ihop sig till ett stort nätverk. De stora höjdpunkterna för många av [namnet
på demopartyt] besökare är tävlingarna, de så kallade compona, [från eng.
competitions, min anmärkning] som hålls inom vissa grenar (tex musik, ray-
tracing osv). Nytt för i år vad gäller tävlingar är att vi kommer att arrangera
tävlingar i spel.

5.2. DEMOPARTYN – DELTAGANDE


OBSERVATIONER P Å PLATS

Jag kommer här nedan att göra beskrivningar av företeelser som äger rum
på demopartyn. Två demopartyn har jag besökt på plats och tre har jag del-
tagit i via Internet.

35
5.2.1. På besök i idrottshallen
Jag besökte i juni 1999 ett demoparty. Jag tog mig dit mitt i natten och
klockan var kring tre när lördagnatt var på väg mot söndag morgon då jag
klev in. Jag förundrades över att komma från en tyst, stilla och ljum som-
marnatt in till en kokande gryta i form av en idrottshall med mer än tre-
hundra personer sittandes tätt inpå varandra uppradade vid långbord med
blickarna riktade mot flimrande datorskärmar och med musiken dånande
från inkopplade högtalare. Längst fram i salen lyste en projicerad bild-
skärmsbild på en duk. På golvet satt och låg personer i sovsäckar. Demo-
partyt var helt dominerat av grabbar i en ålder av ca sexton till ungefär tju-
gotre år.
Jag gick runt och tittade lite och lyckades få kontakt med en kille som
var intresserad av att göra trackad musik på sin dator, d.v.s. att skapa mu-
sikstycken med speciella datorprogram som ofta säljs till lågpris eller är
gratis (jfr. tracking i Eriksson 1998b). Vi pratade ca en timme medan han
samtidigt satt och kommunicerade via IRC på sin dator med andra perso-
ner på partyt. Han nämnde bl.a. att han tyckte att det inte var lika roligt
längre att göra musik då datorerna blivit mer kraftfulla så att begränsning-
arna blivit mycket mindre. Nu kan man t.ex. använda många ljudkanaler i
en låt. Tidigare utgjorde datorns processorprestanda och programmen be-
gränsande faktorer som innebar att endast ett fåtal kanaler och samtidigt
ljudande klanger kunde nyttjas. Då fick musikern hålla sig inom de be-
gränsningar som detta utgjorde och göra det allra bästa av situationen för
få ut så mycket som möjligt inom ramen för dessa begränsningar. Jag gick
sedan runt och kikade på vad de andra deltagarna höll på med på olika håll i
lokalen. Sedan blev det uppspelning av inlämnade bidrag till en tävling som
gick ut på att göra demonstrations. Bidragen visades på en stor duk längst
fram i lokalen. Varje bidrag var gjort av en s.k. demogrupp bestående av en
musiker en grafiker och en programmerare. Det var vissa problem med
uppspelningen men det ordnade arrangörerna. När de dussintalet bidragen
var uppspelade kunde de som deltog i demopartyt som aktiva vara med
och rösta på bidragen. Jag såg hur vissa dansade till hög musik längst bak i
lokalen. De blev snart tillsagda att sänka musiken. Vid en dator spelades en
pornografisk film upp till de omgivande grabbarnas förnöjsamhet. Jag av-
slutade mitt besök som varade ett par timmar med att besöka den iord-
ningställda godiskiosken och köpa dricka och choklad och sedan titta in i
arrangörernas bås på vägen ut. De delade ut fina affischer för ett komman-
de demoparty som skulle hållas i södra Norrland under tidiga hösten samma
år. Utanför på parkeringen stod ett gäng ungdomar och var allmänt glada (i
hatten).

36
5.2.2. Resan till Norrland
I september 1999 ställde jag så kosan mot en stad i södra Norrland. Där
vistades jag (eller kanske snarare levde jag) i en stor idrottshall från fredag
förmiddag till söndag vid lunchtid. Jag gick endast ut i den strålande varma
sensommar solen ett par gånger under den tiden (det var ca +30° ute på
dagen). Jag gick så in och betalade avgift om 300 kr för att få delta i tre
dagar och nyttja en sittplats vid långbord, el, datornätanslutning och rätten
att anmäla tävlingsbidrag och rösta i alla tävlingar. Jag letade reda på en
centralt belägen plats mitt i lokalen, där jag tänkte mig att kunna få en bra
överblick över skeendet. Där placerade jag min bärbara dator och började
observera och skriva ned vad jag såg direkt i datorn. Där fanns ca tusen
sittplatser med el och nätverksanslutning iordningställda. Där satt det mes-
tadels unga grabbar (äldre tonåringar och i yngre tjugoårsåldern) i utspridda
grupperingar vid var sin dator hopkopplad med det gemensamma lokala
nätverket (med koppling till filserver och Internet). Lokalen var nedsläckt
och det var endast de lysande bildskärmarna och deltagarnas medhavda
ofta fantasifulla lampor som lyste upp lite. En stor styrka av organisatörer
(ca 30-40 personer) satt för sig själva i rad högst upp på läktarna i lokalen.
Jag gick upp och tittade på vad de gjorde och började göra mig bekant med
några av dessa. Jag berättade om mitt uppsatsarbete och fotograferade en
del. Där uppe satt de uppradade vid sina datorer och kommunicerade via
Internet Relay Chat, kollade digitala filmer, arbetade i 3D-program, spela-
de (understundom ganska fräcka) mp3-musikfiler eller gjorde något annat
mer eller mindre kreativt på sina datorer. Det var trångt och överallt stod
det läskburkar.
Jag hade inte tänkt mig att delta så särdeles aktivt i de organiserade akti-
viteterna, d.v.s. ingenting alls, men blev övertalad att omvärdera detta
genom att bidra med ett par musikstycken (som jag gjort tidigare och av en
slump hade liggandes i min dators hårddisk) i musiktävlingarna. Jag hann
med hjälp av en av de trevliga organisatörerna precis lämna in dem innan
den utsatta deadlinen på lördag förmiddag gick ut. Sedan följde under lör-
dagen och natten till söndagen uppspelning av alla bidrag i alla tävlings-
klasser, totalt ca ett femtontal klasser varav tre var musikklasser. Det tog

En ögonblicksbild från
den pågående verksam-
heten under ett demo-
party i Norrland sen-
sommaren 1999.

37
många timmar och därpå följde röstning bland alla deltagare i ett digitalt
röstsystem. När röstningarna pågick kunde resultatet följas i systemet av
alla som var uppkopplade i det interna datornätverket. På söndag förmid-
dag var röstningen avklarad och det blev prisutdelning på den specialupp-
byggda scenen som pryddes av mycket reklam för en huvudsponsor som
lånat ut datorer. Priserna utgjordes av enklare datorprodukter och reklam-
tröjjor. Viss besvikelse över priserna, som hade ett lågt ekonomiskt värde,
syntes hos vinnarna.
Hela tiden under de tre dagarna rådde hög aktivitet och ljudvolymen var
konstant hög. Alla deltagare satt vid sina datorer i stort sett hela dagarna.
Spelade någon någon musik för högt började de andra ilsket skrika att de
skulle sänka volymen.
Arrangörerna hade gjort iordning ca tjugo datorer som stod uppställda i
två ringformationer nära entrén. Dessa datorer var avsedda att användas för
spelande och tävlingar i detta. Man kunde spela ett par nätverksspel som
installerats tillsammans med andra som satt där och de spelande var till
stor del ganska unga.
Arrangörerna som ordnade demopartyt tillhörde en datorförening/demo-
grupp eller var ”hangarounds”, som en kille kallade sig, till denna grupp.
De hade orange t-shirts med tryck av demopartyts logotyp på ryggen så att
de syntes tydligt. Arrangörerna delade upp sitt ansvar i olika områden så
som t.ex. säkerhet.
På demopartyt fanns även representanter från det största demopartyt i
Sverige. De delade ut reklammaterial och satt förnöjsamt och svarade på
frågor kring deras kommande evenemang.
Strax innanför ingången fanns en disk där man kunde köpa datorproduk-
ter, (t.ex. nödvändig nätverkskabel) eller beställa mat. Ville deltagarna ha
mat var det alltså bara att göra en beställning hos arrangörerna som hämta-
de frukost, lunch, middag och frukost från McDonalds och något annat
ställe.
En stunds sömn fick deltagarna i medhavda sovsäckar i en nedsläckt
brottningshall. Andra låg och sov på resesängar i en passage. Själv hittade
jag en egen sovplats i ett hörn i ett materialförråd där det fanns ett mjukt

En scener, alltså en
aktiv demopartydeltaga-
re, på ovannämnda de-
moparty. Han är medlem
av den grupp som arran-
gerar demopartyt vilket
markeras av hans t-shirt
med tryck på ryggen.

38
underlag i form av ett hopvikt volleybollnät att sova på.
Nu hade det blivit söndag och demopartyt skulle snart slå igen och jag
kände mig tämligen smutsig efter tre dagar i den varma idrottshallen. Då
var det skönt att hinna gå och ta en dusch innan arrangörerna (Crew) låste
dessa strax efter klockan elva. Deltagarna plockade ihop sina datorer och
körde ut dem på kärror till bilar utanför.

5.3. VIDARE STUDIER M E D OBSERVATIONER


AV DEMOPARTYN O C H INTERVJUER
I TEXTBASERADE DATORMILJÖER

Vid tre senare demopartyn (två i Sverige och ett i Finland) har jag deltagit
via Internets Internet Relay Chat (IRC) på de speciella samtalskanaler som
skapats för dessa evenemang samt på en kanal som är dedikerad för track-
ermusik. Jag har valt att här nedan göra en fördjupad genomgång och be-
skrivning utifrån studier av ett av dessa partyn.

5.3.1. Demoparty i Stockholm sommaren 2000


Bakgrund
Jag hade bestämt mig för att följa ytterligare demopartyn och jag valde att
studera ett demoparty i Stockholm sommaren 2000, 29 juni – 2 juli, som
alltså varade i fyra dagar från torsdag till söndag, över första helgen under
industrisemestern.

Observationer och intervjuer


Jag valde att delta helt digitalt via Internets olika kanaler för kommunika-
tion (Nyhetsbrev via mail, IRC och WWW). Deltagande observationer gen-
om loggning (sparande) av IRC-kanal #thepoison genomfördes. Mina be-
skrivningar av vad som händer i dialogen ges inom hakparentes efter an-
föringarna. Syftet med detta är att sätta dialogen i ett sammanhang och
skapa grundförståelse för vidare tolkningar.
Det innebär vissa problem med överföring av dynamisk textkommunika-
tion till textfil, det som kallas loggning i IRC-programmet. På skärmen rul-
lar texten kontinuerligt i en viss rytm och det finns olika fönster för olika
funktioner i programmet. Även ljudsignaler signalerar olika händelser.
Denna rytm och andra upplevelser försvinner när IRC:s realtidskommuni-
kation transkriberas till statisk text. Kontexten försvinner. Det som åter-
ges är endast texten som ackumuleras i kanalfönstret, det fönster som alla
som är inne i en samtalskanal kan se på sin bildskärm. Därför kan det vara
av vikt att klargöra att jag var med om vad som hände då dialogerna ägde
rum på annat sätt än vad som kan framställas här. Jag var helt enkelt där i
det digitala rummet.

39
Alla namn på personer och demopartyn är omgjorda så att de skall få vara
anonyma för att personernas identiteter skall skyddas. En replik som in-
leds med t.ex. ete: star: följt av själva textanföringen betyder att jag, som
kallar mig för ete, här talar till personen med namnet Star. Jag adresserar
alltså min text till personen Star så att alla i kanalen vet att det är till
honom jag vänder mig. Den citerade texten från dialogerna är återgivna i
ett ickeproportionellt typsnitt, så som texten framstår på bildskärmen,
men i mindre typgrad. Kursiveringar i dialogcitaten från IRC är mina i syfte
att markera. Text inom hakparentes är kommentarer.

Här nedan följer så ett första utdrag från observation gjord under demopar-
tyts första dag.
logfile #thepoison 00-06-29 kl. 21.43-23.16 [anger början på av logfil med tider]
*** Topic for #thepoison: 60389136 bytes received in 15.08 secs (3911.1 kB/s) [sam-
talskanalens aktuella samtalsämne]
#thepoison: ete krax xor @AyCo spandex_ Kladdman-R Sandwish cordk_pol @mrdeath mrBB_
[…][namnlista över de ca 60 personer som är samtidigt påloggade på kanalen]
*** #thepoison :End of /NAMES list.
*** Mode is +stn [olika kanalinställningar som är påslagna, anger kanalegenskaper]
[---]
xor: -FLaSHPILE- [namn på filserver]
xor: ftp server
xor: Ip1: 172.20.99.162 [ipnummer/internetadress för inloggning
xor: Ip2: 172.20.99.160
xor: ------------------
xor: Login: theposion [inloggnings-/användarnamn]
xor: Pass.: thepoison [lösenord]
xor: - VCD/DIVX/GAMEZ/APPZ/BOOKS/MP3 - [innehåll, bl.a. filmer, program och
musik]

Här ovan sker utannonsering av en intern ftp-server, en typ av filserver


med många lagrade datafiler, som personen Xor gjort iordning för deltagar-
na på demopartyt att kopiera filer ifrån. En ftp-server är en värddator som
kommunicerar med andra datorer via datornätverk och via FTP (File Trans-
fer Protocoll, en datakommunikationsmetod avsedd för datafilsöverföring
via Internet). I materialet från IRC finns många annonseringar av lokala
servrar som implementerats av partydeltagare. På dessa servrar tillhanda-
hålls olika digitala dokument som kan vara av intresse för partydeltagarna,
t.ex. mp3-musik, digital video och dataspel.

cord_pol: can someone PLEASE download our entries to submit them to thepoison2k compo
org? or has someone done so already?

En person, cord, som vill veta om någon från hans demogrupp, förkortad
POL, lämnat in deras tävlingsbidrag. Det är vanligt med postfix till använ-
darnamnen för att markera olika saker, t.ex. grupptillhörighet eller att man
inte är vid datorn eller äter

40
Krax och Spandex som sitter framför sina datorer på partyt känner varandra
mycket bra (i alla fall via datorkommunikation) och de kivas och skojar med
varandra och bråkar en del med nykomlingar.
poky-: Om nån kan låna ut en 50 meters TP kabel så kan 172.20.13.190 få 100Mbit
och då kommer den inte lagga lika mcyket, Kom till saftblandaren i sånna fal /msg
poky- i sånna fal [lagga: gå långsamt. Identifierar platsen där han är genom en s.k.
saftblandarlampa]
krax_: poky-: du skulle inte kunna .. vara tyst?
spandex_: poky-, köp en kabeljävel
spandex_: svin
[…]
krax_: spandex_: ska vi gå o .. göra ngt sexigt på toa eller vad säger du?
spandex_: kan vi inte lägga taczon över kablarna så att ingen snubblar på dem?
spandex_: vem är det som luktar kaviar..
krax_: TACZON!
Diler]O: FTP @ 172.21.1.5 anonymous [en filserver igen]
spandex_: JAAAAAaa
spandex_: kaviar...
krax_: vad vinner jag? [självsäkert konstaterande]
*** Mode change "+o AyCo " on #thepoison by AyCo^Goa [blir kanaloperatör]
spandex_: en påse med hundbajs
krax_: woho!
krax_: fäbojäntan [ser någon som tittar på porrfilm]
spandex_: uhhuhmm...
spandex_: blöö
spandex_: "tittar ni på porr?" "fyfan va äckligt" [ironiserande]
ante2k: ja, kvinnoförnedrande [ironiserande, säger en sak men menar tvärt om]
[…]
krax_: jag vill ha
krax_: öl?
krax_: jaa
spandex_: inte öl
spandex_: fy fan
svulah: öl
krax_: JOOOO
spandex_: varm bajsöl
krax_: ja
spandex_: nej usch
krax_: smaskigt
krax_: men lite alkohol då?
spandex_: ork
krax_: vafan
krax_: ditt JÄVLA därgg [felstavning]
spandex_: därgg?
krax_: hur kul är det att sitta o irka i 4 dar? [irka innebär att kommunicera via
IRC]
spandex_: fetbra [mycket bra]
krax_: ge mig lite dricka nu
krax_: du är så jävla tråkig ..
spandex_: du har ju en jolt [burk med Jolt Cola]
spandex_: drick den
spandex_: svin
*** spandex_ has been kicked off channel #thepoison by thepoison2k (flood)

Spandex blev utkastad från kanalen av ett robotprogram som administrerar


kanalen. Chatdeltagarna får inte sända in mer än ett visst antal inmatningar
av text efter varandra. Att mata in många rader med text efter varandra
kallas att flooda (eng. flood) och ses som olämpligt och innebär ett regel-
brott.

41
*** spandex_ (-spandex@party-zx3.thepoison.nu) has joined channel #thepoison [kommer
in igen]
krax_: jag har ingen jolt
krax_: det är nisses
krax_: jag snyltar bara

Spandex kunde emellertid komma in igen. I denna passage var det fråga
om prat om drycker vilket kanske kan vara förklarligt och av vikt om man,
som Spandex och Krax talar om här ovan, skall sitta och kommunicera på
datorn via IRC i fyra hela dagar. Öl och alkohol blir ett kärt samtalsämne.

Här har vi en utannonsering av ftp-server med något som kallas för ratio.
axa_gone: 172.20.99.160, 172.20.99.162. Login/pass: thepoison Ratio: 1-10
spandex_: fett bög me ratio [uttrycker en åsikt präglad av stor negativism]

Ratio betyder att den som önskar att ladda ner filer, d.v.s. kopiera, måste
ladda upp och lämna ifrån sig egna filer först och det är inte populärt.

Nu har vi kommit fram till lördag förmiddag då följande meningsutbyte


ägde rum.
#thepoison 00-07-01 kl. 10.16-10.32
*** Topic for #thepoison: http://www.thepoison.nu/ || FTP: 940.12.5.2 & 940.12.5.99
Anonymous [partyts egen ftpserver med standardinställning för inloggning]
*** Potäten (~potis@c193.150.216.89.cm-upc.chello.se) has joined channel #thepoison
[en person med smeknamnet Potäten kommer in i samtalskanalen]
MrsPotato: det är jag som e potatis juuuu :D [säger emot men skrattar samtidigt]
MrsPotato: ehehhe
MrsPotato: rösta på boingclimber!!!!! [uppmaning att rösta på ett tävlingsbidrag]
Potäten: IIK!! [gensvarar]
Potäten: VEM Ä DU?! [versaler betyder att man ”skriker”]
[…]
MrsPotato: rösta på boingclimber!!!!! [röstningsuppmaning igen]
Potäten: MrsPotato, å de ä du fan inte alls.... JAG är potatis! [säger emot den
andre]
MrsPotato: vi kan va potatisar tesammans i grönsakslandet :D* [introducerar ett gemen-
samt tema]
Potäten: NEJ! [skriker emot den andre och förkastar förslaget]
MrsPotato: ego
Potäten: =) [nöjd att ha klargjort att han inte går med på den gemensamma lösningen,
att båda får behålla sina namn, vill vara med i ett gemensamt tema]
MrsPotato: :D [ler åt situationen, vill kanske inte tappa ansiktet]
[…]
*** ete is now known as ete^potatis [jag lägger till en ändelse till mitt användar-
namn]
ete^potatis: det är cewl å vara grönsak [ett försök till deltagande]

Det gäller att ha ett smeknamn (eng. nickname eller handle) som är tydligt
och originellt och som skiljer sig från andras så att man lätt kan identifieras
i den textuella kontexten. Här ser jag både bråk och kamp samt skämtande
kring rätten till ett potatisinspirerat smeknamn. Potäten, som jag antar är
en kille, är dominerande i kampen. Han säger emot MrsPotato flera gånger,
han t.o.m. skriker emot. Potäten motsätter sig det bud om en gemensam
lösning som MrsPotato ger.
Ordet ”ju” används ofta sist i en mening som förstärkning av skämtsam-
/lättsam karaktär.

42
På slutet deltar jag och byter till en ändelse i mitt smeknamn för att pro-
vocera fram en reaktion, som dock uteblev. Cewl: (eng.) cool, tufft – ett
ord som ofta förekommer och som skrivs ungefär som det låter, d.v.s. ett
talspråkligt inslag.

Det är lördag kväll på kanalen nu när det uppstår meningsskiljaktigheter


kring en ftp-server med ratio som Sumor har gjort iordning.
Dileyf: Sumor, ration borta nu? [frågar om Sumor tagit bort ratioinställningen]
Sumor: Dileyf: Sorry, bara förbättrad..
Dileyf: Vad är den på nu då? Uploada 10 och ta ner 1?
*** ozon- (ozon@d222-361-12-32.pipnet.se) has joined channel #thepoison
xor: haha
Sumor: Uploada 1mb ta ner 4mb [1 Megabyte måste kopieras upp för att få kopiera 4
Mb]
GeneralF: om man bara visste att servern tänkte hålla sig uppe så kunde man ju tanka
upp, hata ratios
Tomtebus: ah, då jag veta
kentan: uploada 10 och sen blir du bannad ;) [bannad: utestängd/utesluten från
kanal]
Sumor: Dileyf: Vi hade 4:1 förut, men det var ett misstag.. [fyra gånger så mycket
måste läggas in för att få ta del av en del]
Dileyf: Sumor, varför ens ha ratio på ett lanparty?? Kostar det extra mycket att
använda ditt nätverkskort? Eller vill du inte slita på dina små hd's? [lanparty: nät-
verksfest]
kflight: Sumor ta bort ratio
jeppe: fan, ta bort ration
kflight: annars kastar jag karatepinnar på dina snusdoser
Dileyf: ouch
Sumor: Om ni är så jävla sugna på att ha det vi har så kan ni väl kämpa lite för
det..
kflight: Sumor betyder djurporr på tibetanska [försöker smutskasta Sumor]
*** Quatro_pol (sgst@host-52-17.dp.thepoison.nu) has joined channel #thepoison
Dileyf: Ta bort ratio eller bli bannad så jävla snål som du är kan man fan omöjligt
vara på ett lanparty [tal om att utesluta Sumor igen p.g.a. snålhet, främjar ege-
nintresse]
Dileyf: Kämpa lite.. Varför inte lägga upp sin recycle bin 100 gånger
Dileyf: Funkar fint
Dileyf: Ratio irriterar bara folk
Dileyf: Vilket gör att dom lägger upp skräp
Dileyf: Icke fungerande grejer [försöker tillrättavisa Sumor tillbaka till gemen-
skapen]
DeepFish: japp info ska vara fri [referens till populär teori kring information]
xor: precis [instämmande]
*** prez (janne@host-66-620.dp.thepoison.nu) has joined channel #thepoison
Dileyf: Så bort med ration eller så får du hela partyts recyclebin på din hd [hotar
med att straffa genom att lägga in stor mängd troligen oanvändbar data i Sumors hård-
disk]
Lindblom: Ratio suger. :) [en ircoperatör som administrerar irc-server, person med
stora befogenheter i IRC-nätverket uttrycker sina negativa åsikter i frågan]
xor: hehe [responderar i linje med Lindbloms åsikt]
zmicx: 172.20.118.38 login/pass: thepoison (divx/vcd/mp3/auiowarez mm, ingen
ratio) [ftp-annonsering där zmicx betonar ratiofrihet]
Lindblom: Vad är det för någon som försöker vara frän & köra en ratiosite? [ironise-
rar]
xor: 172.20.99.161 l: movies, p: isgreat [ftp-annons]
xor: leech
Tomtebus: Dileyf - heheh [instämmer implicit genom att respondera på Dileyfs uttalan-
de]
kflight: night; fan va äckel
Dileyf: Uhm.. Den coola ratio geten heter *trumvirrvel här* Sumor [nedlåtande ironi
och ett införande av skapad kontext genom trumvirrveluttrycket, min kursiv]
Tomtebus: Lindblom - heheh, kill? =) [föreslår att Lindblom skall göra kill, total
uteslutning]
[…]

43
spandex_: det är väl förfan hans grej om han vill ha ratio [en åsikt som avviker]
*** Sumor has been kicked off channel #theparty by Dileyf (Welcome to #thepoison, we
now have a user ratio, you are in owerflow. Beat it!)

Tomtebus bad arrangören Lindblom att göra kill d.v.s. ställa in så att en an-
vändare inte kan komma in i IRC-systemet via den aktuella servern, vilket
brukar betraktas som ett mycket hårt straff, som Lindblom dock ej verk-
ställde. Sumor blev dock så småningom tillfälligt utsparkad från kanalen
som bestraffning av en deltagare med kanaloperatörsstatus. Det handlar
om att Sumor brutit mot en framförhandlad regel om att användare av en
FTP-server iordninggjord på ett demoparty inte skall behöva göra en mot-
prestation, lämna något i utbyte. Sanktionen blev en uteslutning, om än av
temporär art. Det finns gemensamma värderingar om informationens frihet.

Kompletterande intervjusamtal
Några kompletterande intervjusamtal med trackerna (datormusikskaparna,
se ovan) Deraid 20 år från Stockholm, Xell också från Stockholm och Tetra
20 år från Sydsverige genomfördes också. Det är endast samtal med Deraid
som jag valt ut att återge i min framställning från demopartyt. Intervjuerna
gjordes bl.a. i en speciell kanal med namnet #trakksnakk, som jag skapat
för intervjuändamål.

Deraid sitter vid sin dator på partyt och det är fredag förmiddag andra
dagen.
thepoison 2000 logfile #trakksnakk 00-06-30 kl. 10.59-11.56
#trakksnakk: @ete
*** #trakksnakk :End of /NAMES list.
[Vi pratar först om musik och regler på partyt]
--> deraid är det många som trackar jazzinfluerad musik förresten?
*deraid* umm nä
*deraid* det är för svårt för många :D [ler stort]
--> deraid mest trance va`? [en sorts technomusikgenre]
*deraid* eller jobbit kankse
*deraid* ja
*deraid* eurotrance [en populär musikstil]
--> deraid men goatrance är helt ute? [annan musikgenre]
*deraid* jag är ju med i en jazztrackinggrupp [musikgrupp som gör jazz på dator]
*deraid* nä det trackas mkt sånt oxå [mkt: mycket, åxå: också]

Vi diskuterar olika musikgenrer och musikaliska preferenser. De flesta


inom demoområdet som gör musik gör s.k. trancetechno och det är den
typ av musik som brukar lyckas bra i tävlingarna, då de övriga deltagarna
uppskattar denna typ av musik. Deraid gillar dock mer att göra jazz och
funk i datorn.
Senare på kvällen vid halvniotiden talar jag med honom igen när han
kommer in på kanalen #thepoison en kort stund. Jag har valt att för tydlig-
hetens skull ta bort text från kanalen från andra deltagare som kom mellan
replikerna.

44
*** deraid (sture@serv-82-320.scenelocus.thepoison.nu) has joined channel #thepoison
[kommer in i kanalen]
ete: deraid! :) [hälsning]
deraid: ete :) [hälsning]
ete: deraid: vad händer?
deraid: ete: inte mkt.. har gjort klart en chip till compot.. fixat lite med mina
andra moduler, kellis har gjort en chip oxå... är du på the poison nu?
ete: deraid: ne jag sitter hemma
*** Signoff: deraid (Leaving) [lämnar kanalen]

Chip är en sorts musiktyp och tävlingsklass. Compo betyder competition


alltså en förkortning för ordet för tävling på engelska. Moduler är musik-
stycken. Oxå är en förkortning för ordet också. Förkortningen går snabbt
att skriva och ser ut som ordet låter vilket kan ses som skriftlig talspråklig-
het. Förkortningen ser också ganska rolig ut på skärmen. Förkortningar
kan vara exempel på hur IRC-deltagaren gör något lekfullt i sin textkom-
munikation.

Lördag förmiddag är jag inne på poisonkanalen igen och ”talar” med De-
raid.
ete: deraid: har du lämnat in dina låtar? [inlämning till musiktävling]
deraid: ete: japp
ete: deraid: är det dax för uppspelning snart? [uppspelning av tävlingsbidrag]
deraid: ete: om en timme börjar chipcompot tror jag...
ete: pågår det nån tävling nu?
deraid: ja grafik

Deraid har gjort ett par låtar i olika musikklasser som han anmält till tävlan.
Det finns totalt tre stycken olika klasser. Den första uppspelningen skall
ske en timme senare och för tillfället visas bidragen i grafiktävlingen upp
på en stor filmduk med storbildsprojektor.

The Poison 2000. En översiktsplan från partyts hemsida. Deltagarna sitter i rader
vid långbord som är vända mot varandra. Maximala antalet platser var ca 900 och
antalet deltagare var ca 300–400 personer som placerade sig från scenen längst
fram och bakåt i lokalen, enligt informanten Lindblom från kanalen #thepoison.

45
5.4. INTERVJUER VID ANDRA TILLFÄLLEN

Återkommande textsamtal med personer på IRC-kanaler har genomförts.


Några personer har jag ”träffat” relativt regelbundet över två års tid.
#Trakksnakk är som jag nämnde ovan namnet på den IRC-samtalskanal
som jag skapat i syfte att genomföra mina intervjuer i. # Står för att det är
en vanlig offentlig kanal, men jag kan om jag så önskar hålla kanalen stängd
för oinbjudna gäster.
--> betyder att det är jag som sänder det påföljande textmeddelandet di-
rekt en person. Direktmeddelanden möjliggör att ingen annan än mottaga-
ren kan läsa texten.
*tetra* inleder meddelanden från personen Tetra.

Här kommer ett utdrag från intervju gjord i augusti 2000 med informanten
tetra som är student i mediateknik och som gör musik.
logfile #trakksnakk lördag 00-08-12 kl. 15.06-15.15
#trakksnakk: @ete
*** #trakksnakk :End of NAMES list.
*** Mode is +
[---]
--> tetra vad säger du om trackingscenen då?
--> tetra är den på utdöende?
*tetra* bice eller nåt [eller nåt: eller någonting sådant, typ eller ungefär]
--> tetra vadå?
*tetra* dead soon [eng. snart utdöd]
*tetra* mp3 tar över lätt hihi [lätt: helt klart; hihi: att han (för)svarar sig
själv]
*tetra* mods är bice att ge ut hihi [ge ut: publicera via Internet]

Tetra menar att den del av demoverksamheten som handlar om musik hål-
ler på att gå över från äldre program och därtill hörande lagrings- och dis-
tributionsformat till det nyare och snabbt växande mp3-filformatet. Ordet
bice betyder skit eller skräp.

Här nedan visar jag ett kort utdrag från ett samtal en och en halv vecka
efter att informanten Tetra kommit hem från ett stort demoparty.
logfile #trakksnakk måndag 00-12-11 kl. 19.29-20.33
#trakksnakk: @ete
*** #trakksnakk :End of NAMES list.
*** Mode is +
[---]
--> tetra vad är ditt slutomdöme om illusion 2000?
*tetra* mycke wäreznerplokkande o lite sceneparty o mycke spel

Wärez är en förkortning av softwares. Det han säger är att det förekom


mycket kopiering av program och spelande av datorspel medan det tradi-
tionella demopartyt inte upptog mycket plats. Scen står för demoscen allt-
så hela området kring demo, demogrupper och demopartyn.
Vidare under samma session frågade jag honom vad som hände på partyt
och hur det gick i musiktävlingarna.

46
--> tetra vem van multichannel då?
*tetra* hm
*tetra* kommer inte ihåg
*tetra* nått dåligt var det iaf [iaf: i alla fall]
*tetra* pianobice tror ja
--> tetra var det nåt chipcompo?
*** niwaway has left channel niwaway
*tetra* joa chipcompo vare

Multichannel står för musik av mångkanalstyp och chip står för musik med
fyra kanaler, små och ofta enkla instrumentljud och som bara får uppta lite
minnesutrymme, musik som ofta låter som gamla datorspel. Piano är en
genre där pianoljud är framträdande t.ex. i melodin. Här förekommer det
musikgenrer som är tydligt definierade utifrån de tekniska förutsättningar-
na.

Här nedan samtalar jag med en trackermusiker Mudfield som går sista året
på gymnasiet.
logfile #trakksnakk 00-12-19
#trakksnakk: @ete_
*** #trakksnakk :End of NAMES list.
*** Mode is +
*** CTCP TIME from ete_ replied [svar på kommando för att få en tidsangivelse via
IRC-servern]
-ete_- ^Atisdag 19 december 2000 19.46.02^A
[---]
--> mudfield brukar du vara med på demopartyn nåt?
*mudfield* inte så väldigt mycket. mest på sånt som är nära; dvs hawk och thepoison
*mudfield* det verkar inte vara så kul på svenska partyn; för några som förstår att
man ska sitta ute och dricka öl och umgås med människor [istället för att sitta inne,
umgås med datorn och inte få dricka öl vilket är förbjudet]
*mudfield* själv?
--> mudfield det är nästan missvisande att kalla det för partyn då
--> mudfield jag har varit på thepoison och ett demoparty i norrland
*mudfield* vilket år thepoison?
--> mudfield skulle åkt på illusion men det blev inte av
--> mudfield thepoison99
*mudfield* oj
*mudfield* då var jag också där
*mudfield* det var nästan det roligaste jag varit med om faktiskt :) [det var trots
allt roligt på ett demoparty i Sverige]
*mudfield* mycket finnar och fest. ramlade ner för de åskådarplatserna en gång tydli-
gen, vilket kändes dagen därpå [fysiska handgripligheter]

Mudfield efterlyser som synes mer festande på demopartyn. Att dricka al-
kohol inne på demopartyna är dock överlag förbjudet vilket ibland kringås
genom att gå ut och dricka. Det kommer även ungdomar från andra länder
till demopartyt.
Sedan fortsätter vi och talas vid och så småningom talar om jag om att
jag deltog i en tävling och kom fyra.
*mudfield* jag har aldrig hamnat annat än fyra jag heller :)
*mudfield* jo, en gång kom jag etta i ett mp3-compo.. fast då var å andra sidan det
första året partyt gick back och priset var ett present på 8 pizzor på en pizzeria 300
meter därifrån
--> mudfield var var det nånstans då?
*mudfield* hawk
*mudfield* jag var rätt mätt sen iaf

47
mp3-compo är en tävling att göra musik där slutresultatet är lagrat i mp3-
format (MPEGIII).
Sist här där jag redovisar utdrag från mina kompletterande intervjuer vill
jag ta ett exempel från 26 december 2000 med 18-årige trackermusikern
Star från västsverige inför hans resa till ett stort demoparty i Danmark
under mellandagarna.
En replik som inleds med ete: star: innebär att jag som kallar mig för ete
skriver till star och tvärt om. Vi är inne i en internationell musikkanal så vi
talar engelska fast vi båda är från Sverige.
ete: star: are you going to denmark?
star: ete: yeps
ete: star: but its hard to find the place?
ete: star: i mean why cant it be in kopenhagen
star: ete: hm, because the messecenter rules? :) [platsen där det är är häftig/bra]
ete: star: are you going by car?
star: ete: its not _that_ hard finding the place
star: ete: yep i am
star: ete: or in fact; minibus
[…]
ete: star: when do uou go?
star: ete: im leaving home in about an hour, the ferry leaves from göteborg at 16
ete: star: see you on irc later maybe :)
star: ete: probably ;)
ete: star: it starts tomorrow?
star: ete: if im not out drinking beer
star: ete: yep
star: ete: at 0800
star: ete: so most people will show up today
[…]
ete: 4000 sceners invading all the restaurants tonite :)
star: sceners?
star: 300 sceners
star: 3700 gamers

Sceners är de som är intresserade av att göra grafik, musik, demos etc. Ga-
mers är den stora flertalet som spelar datorspel i nätverk. Vi talar engelska
fast vi är svenskar.
I januari i år efter att Star kommit tillbaka från Danmark så intervjuade
jag honom igen. Komihåg att det som kommer efter asterisk är Stars utta-
landen och det som finns på samma rad som pilen är text från mig.
--> star^ hur gick det på mp01 egentligen? [mp01: metaparty upplaga 2001 i Danmark]
*star^* ?
*star^* mp01?
--> star^ jag menar metaparty i danmark :)
*star^* ah
*star^* vad menar du? hur det gick i trackercompot för mig eller vad?
[trackerkompo: musiktävling]
--> star^ jo
--> star^ och om det var nåt röj
*star^* röj var det ja
--> star^ om du slogs med några danskar
*star^* festade hela partyt typ
*star^* nopes [nopes: nej. D.v.s. han bråkade ej med några danskar]
--> star^ var det folk från tyskland och holland där åxå?
--> star^ det var ett rockband som uppträdde och som spelade chiptunes vad jag har
förstått
--> star^ på MP
--> star^ man fick väl inte dricka öl där eller?
*star^* heh [undran,tvekan]

48
*star^* inte inne i partyt
*star^* men utanför fanns det inget som stoppade oss :)
--> star^ aha :)
*star^* jag festade med mowork och gnu och några till [namn på demogrupper]
--> star^ mowork är det inte en dansk grupp?
--> star^ eller är det en person [jag är osäker kring namnet]
--> star^ så tävlandet var inte så viktigt
--> star^ ?
*star^* dansk?
*star^* nej det är mest tyskar i den gruppen [demogrupp]
*star^* några norrmän, lite annat folk [medlemmar]
--> star^ okej
--> star^ är dom bra?
*star^* ja
*star^* :)
*star^* förutom lichtstoff regerade gnu och mowork typ varenda compo på mp [grupper
som var bra och framgångsrika]

Star kommenterade några demogrupper som var dominerande och kom


högt placerade i tävlingarna på demopartyt och med vars medlemmar han
festade med. De flesta aktiva deltagare s.k. sceners är med i demogrupper.
Det var förbjudet för scenerpersonerna att festa och dricka alkoholhaltiga
drycker inne i lokalen, men utanför dörrarna kunde de dricka öl varje dag.

Lördag 13 januari 2001 kom Badazz in på IRC-kanalen #modul när jag var
inloggad där under kvällen. , #Modul är en IRC-kanal för personer som gör
trackerbaserad datormusik bl.a. till demos. Badazz var en av intervjuperso-
nerna i Trackerkultur (1998b) och brukade vid den tidpunkten vara aktiv
tracker och delta i demopartyn. Med tiden har hans aktivitet avtagit betyd-
ligt, men han dyker ibland upp på kanalen, där han ansvarar för en bot. En
bot är ett robotprogram som bl.a. simulerar en användare och sköter admi-
nistrativa uppgifter på en IRC-kanal. Vi diskuterade vad Badazz gjort sedan
senast vi talades vid. Han berättade att han hade hoppat av sin utbildning
efter ett år och börjat arbeta på utbildningens IT-enhet med bl.a. Linuxre-
laterade arbetsuppgifter Linux är ett operativsystem. Till arbetsplatsen har
han även tagit Zenit, som även han varit aktiv tracker och scener tidigare.
”Trackers blir hackers” kommenterade Badazz skämtsamt detta att de två
tidigare datormusikerna fått kvalificerade systemeringsinriktade arbeten
inom IT-området.

5.5. DOKUMENTSTUDIER

Jag har samlat material i form av olika dokument från Internet, framförallt
från Word Wide Web. Tidskrifter och demopartyns hemsidor har varit de
främsta källorna.

5.5.1. Demopartyns hemsidor


På dessa sidor från olika demopartyn tas regler frekvent upp. Allt från all-
männa ordningsregler till ingående specifikationer över tävlingsklassers
förutsättningar.

49
Music Tracker
• Maximum size 4 Mb
• Maximum running lenght is 3.30 minutes.
• Max one song per musician.
• Fileformat must be .MOD, .XM, .S3M or .IT
• The modules will be playerd using its original tracker (i.e. Impulse
Tracker for .it, Fast Tracker for .xm etc)
Exempel ovan på regelverk för en musikklass där man gör låtar med många
ljudspår Totalt var det tolv tävlingsklasser och en regelspecifikation till
varje klass. Texten kommer från hemsida för ett större demoparty med ca
3000 deltagare.
På en annan hemsida för ett annat, något mindre demoparty (ca 400 del-
tagare) så beskrivs under rubriken ”Om lokalen” vilken yta som finns till
förfogande för att sova på och att den är nedsläckt, hur man ordnar med
mat i cafeteria i lokalen, från extern restaurang eller hamburgerrestaurang,
hur hygienen kan skötas tack vare ombytesrum med duschar samt slutli-
gen hur ägodelar skall hanteras.
Bryter man mot regler sker sanktionering av arrangörerna. Den som bry-
ter mot reglerna kan bli avvisad från lokalen. Det är lösningar på vardagliga
göromål, dock inom kontexten för ett demoparty, som förklaras.

Situationsplan med översikt över ett stort demoparty hösten 2000. Lokalen är
en stor idrottshall med ca 3000 iordningställda sittplatser vid långbord med el
och datornätverksanslutning för varje plats.
Varje liten ruta i bilden är en sittplats för en person med dator. Längst till
höger i lokalen finns en scen med stor duk för bildprojicering och ljudanlägg-
ning. Platserna är indelade i två sektioner, en för gamers som spelar spel och
en för sceners som gör demos, musik, grafik eller programmerar. Bilden är
hämtad från en hemsida med material relaterat till detta demoparty.

50
5.5.2. Övriga dokumentstudier
De nyhetsbrev som sänds ut återkommande från demopartyn har studerats.
I dessa nyhetsbrev presenteras de senaste nyheterna inför demopartyn
samt även grundläggande information som de potentiella deltagarna bör
känna till. Det kan gälla vilka tekniska förutsättningar som finns, hur många
deltagare som kan vara med, hur biljetter kan beställas i förväg etc.
En speciell elektronisk tidning, s.k. e-zine, på Internet för den internatio-
nella demoscenen har jag tagit del av. Nyheter presenteras på ett omfat-
tande och seriöst sätt. Bland annat omnämns att det andra demopartyt
genom tiderna skall hållas i Japan.
Även ett skriftligt dokument där en trackermusiker uttrycker sig på ett
färgstarkt sätt om grupper inom kulturen har studerats. Han uttrycker sin
missaktning mot ett stort antal mer eller mindre välkända grupper och
menar att de är mycket dåliga. Det blev en livlig diskussion av detta doku-
ment bland musikskaparna en tid.
Usenet är ett internetlänkat nätverk med diskussionsforum i form av dis-
kussionsgrupper även kallade konferenser. På Usenet finns en konferens
för demo i pc-miljö. Denna har jag studerat vid ett antal tillfällen. Där kan
olika textinlägg som debatterar olika frågor av relevans för demointresse-
rade studeras. På konferensen görs inlägg från demointresserade från hela
världen. Man diskuterar bl.a. om man skall få använda kommersiell musik i
demos eller om man alltid måste ha specialkomponerad musik som matchar
det visuella.

51
6. Tolkning och resultat
I detta kapitel om tolkning och resultat tar jag upp teman från empirin. Jag
kommer att genomföra analys från mina empiriska data. Jag vill försöka
svara på frågan: hur kan jag förstå demopartykulturen utifrån mina observa-
tioner och de återgivna textutdragen som jag var med om live. Vad är ut-
märkande för kulturen?
Jag har valt att fokusera på ett antal olika fenomen som jag funnit i den
empiri som jag studerat och de data som material från denna empiri gene-
rerat. Dessa fenomen väljer jag att se som teman. Några typiska teman i
demokulturen som jag funnit är: 1) språkliga uttryck, 2) lek, humor, skämt
och bråk, 3) värderingar, normer, regler och sanktioner, 4) hierarkiska rela-
tioner och kommunikation, 5) utmaningar och tävlande. Dessa teman tän-
ker jag fördjupa mig i här nedan.

6.1. TOLKNINGAR KRING SPRÅKET

Egna språkliga uttryck som inte förstås av personer utanför gruppen ska-
pas inom gruppen. Exempel är ordet elajt som härstammar från engelskans
elite och används t.ex. på följande sätt: ”Han är elajt” vilket betyder unge-
fär att han är mycket bra, bland de bästa. Ett annat ord är lamer som kom-
mer från engelskans lame. T.ex. ”Han är en riktig jävla lamer” betyder att
han är riktigt dålig, okunnig, värdelös, inte värd att tas på allvar. Ytterligare
ett ord är bice som är en ”förengelskning” (imiterar engelsk stavning) av
ordet bajs som i detta sammanhang betyder dåligt eller tråkigt, exempel-
vis: ”Idag är det bice på KTH”. Orden stavas olika, men de är vad som kal-
las homofoniska, d.v.s. de uttalas på likartat sätt verbalt.
Demoscenen är deltagarnas egna begrepp där jag uppfattar en scen med
aktiva deltagare, sceners, som framträder på scen. Gamer innebär överta-
gande av engelskt ord för person som har ett stort och framträdande in-
tresse av att spela dataspel. Inom kulturen används det i nedlåtande syfte.
”Det är bara gamers på Illusion” Det betyder ungefär att det bara är männi-
skor som är speltokiga, irriterande och okunniga på Illusion-demopartyt.
Språket kan förstås som ett talspråkligt skriftspråk präglat av amerikansk
engelska och teknik. Personer identifierar sig och skapar sig själva och sin
verklighet utifrån språk och språkbruk menar Sebrandt (2000).

52
6.2. LEK, SKÄMT, HUMOR O C H BRÅK

Mycket av kommunikationen präglas av humor och skämtande. En mycket


rå men hjärtlig humor förekom bland de, som jag uppfattade det, som va-
rande goda vänner. ”Life is a bitch then you marry one” sade en person
angående att annan person saknade sin flickvän.
Mycket humor är grov och ibland av sexuell natur (pubertal kanske man
skulle säga) vilket kanske inte är så överraskande när det handlar om grab-
bar i åldern kring tjugo. Andelen tjejer på samtalskanalen uppskattar jag till
kring några procent. Det brukar förekommer att killar framträder som tjejer
i IRC-kontexten generellt, s.k. genderswopping (jfr. Turkle 1995) så det är
inte helt lätt att säkert avgöra vad som är vad så att säga, men jag tror mig
dock ha en relativt god uppfattning om hur det förhåller sig kring detta i de
studerade sammanhangen genom att jag närvarat i den digitala kontexten
under en tid.
Bråk, som förekommer frekvent och ofta i kombination, kan förstås som
agonistisk kamp. Kamp mellan spelare och sceners förekommer. Spelarna
blir fler och fler och allt mer dominerande på de större demopartyna. På de
mindre partyna är det väldigt få personer som kommer för att endast spela
spel. De som gör demos, grafik och musik d.v.s. sceners har ofta en nedlå-
tande inställning till de som uteslutande spelar datorspel och kanske kopi-
erar datorfiler.
Mer eller mindre tabubelagda ämnen och företeelser i samhället kan
också bli föremål för skämt, t.ex. sexuella minoriteter och föreställningar
kring dessas beteenden.

6.3. VÄRDERINGAR, NORMER O C H REGLER

Bråkande och kivande uppträder ganska mycket framförallt vid menings-


skiljaktigheter kring regler och normer. Detta gäller t.ex. funktioner hos
offentliga filservrar av ftp-typ som vi sett och även om lämpligt beteende i
relation till det motsatta könet. Reglerna som finns omförhandlas i kommu-
nikationen. Den som tydligt bryter reglerna blir bestraffad vilket klart
framkommer i exemplet med s.k. ration på lokala ftp-servrar.
Annonseringar av lokala ftp-servrar som implementerats av partydeltaga-
re sker kontinuerligt i samtalsfönstren på IRC-kanaler som skapats för och
som lever upp under ett demoparty. Ratio är ett begrepp i detta samman-
hang kring ftp-servrar. Begreppet står för att för att få kopiera datafiler
måste den som kopplar upp sig först lämna ifrån sig ett visst antal filer. Det
förekom en mycket intensiv diskussion av rations vara eller inte vara på
ett demoparty. Den person som bestämde sig för att använda ration blev
förlöjligad och nedvärderad och till slut utkastad och utesluten från sam-
talskanalen, om än temporärt som det visade sig senare. Detta visar mot att

53
det finns oskrivna regler och normer i demokulturen. En annan person som
vid upprepade tillfällen annonserade sin ftp-server på ett enligt användarna
störande sätt blev också utesluten under en begränsad tid.
Jag vill inte tolka detta för mycket, men tycker mig ändå se att här finns
det implicita regler för hur en ftp-server-administratör får bete sig i den di-
gitala miljön på IRC-kanalen och att överträdelser sanktioneras på flera
olika sätt. De yngre och mer oerfarna deltagarna känner inte till de oskriv-
na reglerna och blir då bestraffade när de överträder dem. Det visade sig
att de som överträtt reglerna sedan kom att ändra sitt handlande i enlighet
med normerna. De oskrivna reglerna utgör en tyst kunskap som finns hos
de deltagande scenerpersonerna och som skapas och upprätthålls i kom-
munikationen mellan dessa..
Att behärska IRC-kanalen och de regler och normer som förekommer
där innebär även möjlighet till dominans och att vara med i och befinna sig
inom gruppen.
Regler och normer tas efter från de demopartyn som är mest omtalade,
de som funnits länge och som är stora. Det skapas ett folklore av allmänt
känd och praktiserad kunskap för hur man handlar i och med att de flesta
demopartyn ser nästan likadana ut.

6.3.3. Tävlande, regler och sanktioner


Ett tydligt inslag är tävlingarna (compon) som genomförs i många klasser
och i ett antal moment. Tävlingarna sträcker sig över hela partyna. Kring
tävlingarna förekommer en rad regler. Regler för allmänt uppförande finns
också. Den som bryter mot reglerna kan bli bestraffad med olika sanktio-
ner, framför allt att bli avvisad och utslängd. Det är fråga om fysisk social
bestraffning i detta fall. Bryter man mot reglerna på demopartyts IRC-
kanal blir man utesluten från det digitala rummet oftast temporärt.
Bakom regler och sanktioner finns värderingar och normer, som bl.a. läg-
ger vikt vid det gemensamma före individuella önskemål.

6.3.4. Målkonflikt
Det råder en spänning mellan vad som skall betraktas som huvudsakliga ak-
tiviteter och händelser alltså vad som är målet för deltagande på ett demo-
party. Sceners tycker att det är skapande och det organiserade tävlandet
medan spelarna anser att det är användning av datornätverket för spel och
filöverföring. Ibland kolliderar dessa intressen och det uppstår en mål- och
inressekonflikt mellan de två huvudsakliga undergrupperingarna.

6.3.5. Individ – grupp


Det är inte nödvändigt att vara med i en demo- eller musikgrupp för att bli
accepterad. Somliga deltar i tävlingar utan att representera en grupp, även

54
om det är vanligare med medlemskap i en demo- eller musikgrupp. Det
finns en intressant relation mellan individen och gruppen här. Det värderas
som positivt att vara med i en grupp.

6.4. HIERARKISKA RELATIONER


O C H KOMMUNIKATION

Jag har identifierat en hierarkisk struktur i demoscenen. Överst i denna hi-


erarki finns ett mindre toppskikt, under detta ett mellanskikt och så längst
ner en bred bas. Detta ger en komplexitet med flera skikt som skapar en
hierarkisk struktur. Nedan har jag gjort en uppställning över strukturen på
ett demoparty.

nivå antal pers. identitet eller roll (beteckning inom kulturen)


.................................................................................

1. 010 – 0050 arrangörer (crew, staff och organizers)


2. 100 – 0400 aktiva producerande deltagare (sceners och elite)
3. 800 – 3000 nätverksspelare och filbytare
(gamers, gaymers, lamers, mainstream och traders)

En hierarkisering sker när det uppstår en komplexitet med många deltagare


av olika typer som förekommer i samma situation. (jfr. med ett seminarium
på Universitetet). Det skapas en ordning och klarhet i hierarkiseringspro-
cessen.
Namnet demoscenen får mig att tänka på en upphöjd scen med aktörerna,
sceners, som agerar sig på scen och en något mer passiv publik, gamers, i
utkanten av scenen. Det sker en kommunikation mellan de som är på scen
och de utanför eller i angränsning till scenen. Relationen är inte helt jämlik
då de som är med i scenen dominerar kommunikationen.
Ledarfigurer och ledarroller i demogrupper framstår ej helt tydligt. Snara-
re är det de som varit med längst och kanske varit med på många demopar-
tyn och kommit högt i placeringarna i tävlingar samt uppskattade arrangö-
rer som framträder som ledare. Åm (1993) talar om att när det gäller poj-
kars lek är det tiden som deltagarna varit med som är avgörande för vem
som får bestämma i leken, vilket inte har någon avgörande betydelse i
flickors lek. Medlemmar ur demogrupper med framgång i flera tävlingsk-
lasser kan fungera som ledare och auktoriteter.
Tjejer är minoritet i demopartykulturen. De får gå in och delta gratis
eller till reducerat pris. De tjejer som är närvarande är ofta flickvänner till
deltagande grabbar. Det är få tjejer som gör egna produktioner och deltar i
tävlingar. Tjejerna chattar och spelar spel i stor utsträckning och är unde-
rordnade i rollen som gamers.

55
6.4.1. Minoritet kontra majoritet
Sceners, aktiva deltagare som skapar demos, musik etc., utgör en minori-
tet inom dagens demokultur. Demopartyt the Poison var dock bara till för
sceners för att uppfylla dessas speciella önskemål och de som inte tillhör
denna grupp (delkultur) bl.a. s.k. gamers (dataspelsfantaster) talades det
nedlåtande om, bl.a. som okunniga och onödigt högljudda. Här råder det en
hierarkisk uppdelning. Enligt minoriteten sceners är det de som utgör den
överordnade grupperingen.

6.5. ÖVRIGA TEMAN

6.5.1. Microkultur
En microkultur är en avgränsad kultur av temporär art och som inte är en
helt avgörande del av det vardagliga livet för kulturens deltagarna. (Jfr.
Gerholm 1992). Detta passar bra in på demokulturen, då demopartykultu-
ren har en begränsad inverkan på individernas liv då den lever upp under
vissa avgränsade tider och platser.

6.5.2. Två parallella verkligheter?


Jag ser det som sker i den digitala kommunikationen som en verklighet
som existerar parallellt med den yttre fysiska verkligheten. Dessa två
verkligheter samverkar på demopartyna, då de flesta deltagarna är upp-
kopplade mot datornätverk som används för realtidskommunikation samti-
digt som dom finns på plats i en direkt fysisk verklighet. De två verklighe-
terna är dock integrerade i en helhet, en total övergripande demoparty-
verklighet.
Rumslighet. Det finns en relation mellan det fysiska rummet och det di-
gitala. Är det en reell och en virtuell värld? De bildar tillsammans en verk-
lig värld, anser jag. I den demopartyverkligheten som existerar skärmar ak-
törerna av omgivningen och går in i kulturen. De lever i en instängdhet
men med kanaler utåt. Genom kommunikationen via Internet uppstår en
öppenhet.

6.5.3. Vardagsliv
Det vardagliga livet finns i det icke vardagliga. Demopartyn är datafester
och därmed en speciell händelse, en högtid för sceners. Men jag vill mena
att partyna genom att pågå kontinuerligt under vanligen fyra dagar, en lö-
pande tidsrymd inom vilken (var)dagsrutinerna inryms, så existerar det en
vardagsverklighet inom ramen för det festliga. Därför kan jag förstå detta
fenomen som ett vardagsfenomen. Ungdomarna blir uttråkade framför sina
datorer och pratar ”strunt” på samtalskanalen precis som man kan göra
från en datasal i skolan eller hemma vilken vanlig dag som helst.

56
Vardagens rutiner blir problematiska. Det förekommer ganska mycket tal
om mat och om dryck. Efter ett antal dagar med etablerande av nya var-
dagsrutiner där mat måste ordnas på nya sätt blir det ett viktigt samtalsäm-
ne, bl.a. därför att hunger är mycket påtagligt. Även problem med hygien-
frågor kom upp till diskussion.

6.5.4. Få tjejer
Det förekommer få tjejer på demopartyn och det är en miljö dit grabbarna
söker sin tillflykt i datorer och Coca-Cola. Jag uppskattar att det rör sig om
kanske en på trettio ungefär när det gäller deltagande tjejer. I IRC-
kanalerna för demopartyna är andelen större. Tjejer får dock komma in gra-
tis och delta med snabb nätverksuppkopping m.m. utan att betala inträde
om 300 kr så som grabbarna måste göra. En tjej som fanns på en av de un-
dersökta samtalskanalerna var medlem i en speciell tjejgrupp.

6.5.5. Från elektrifiering till datorisering


Rockmusiken var den musikform som först utnyttjade elektriskt förstärk-
ning för sin verksamhet något som nu är helt taget som självklarheter.
Detta har sedan utgjort bakgrunden för den senare datoriseringen av musi-
ken. Musik skapas och registreras idag nästan uteslutande med hjälp av da-
torutrustning. Genom datorernas breda användningsområde kan allt fler
områden datorieseras genom nya programvaror. I demopartykulturen inte-
greras ett flertal olika media i datormedierad form. Vid demopartys är det
som skapas hela tiden lagrat på datorer i olika filformat och är således helt
beroende på dessa datorers och datorprograms existens för att kunna ska-
pas och återges.

6.5.6. Teknologisk estetisering


Att använda sig av ny teknik för estetiskt skapande innebär en teknologisk
estetisering. Ett exempel på denna teknologiska estetisering skulle kunna
vara datormusik och demos. Människor använder i dessa sammanhang en
ny avancerad teknologi för att kunna kreera estetiska uttryck i kulturpro-
duktioner. Genom detta skapas också helt nya typer av estetiska uttrycks-
former som inte existerat tidigare.

6.5.7. Relation till masskultur


Datorspel inspirerar till musikskapande. S.k. chiptunes som omnämns är en
typ av datormusik som simulerar äldre typer av analog datorspelsmusik,
t.ex. spelkonsoller från Nintendo från 1980-talet. Chiptunetävlingar blir
vanligare och allt populärare i demopartyna. Detta är ett exempel på hur
den omgivande masskulturen inspirerar och bidrar till ett aktivt menings-
skapande inom demokulturen.

57
6.5.8. Utvecklingsprocess från kamratkultur och lek till vuxenverklighet
Olika processer är något som framträder i mitt material. En specifik utveck-
lingsprocess tycker jag mig skönja. Den unge utvecklas från att vara en
aktiv socialt orienterad datorentusiast, s.k. scener, i ca 18–22-årsåldern till
en yngre vuxen kompetent datoranvändare och -utvecklare (datorjourna-
list, datoringenjör, programmerare, nätverkstekniker etc.). ”Trackers blir
hackers” sade Badazz kring att han fått arbete inom IT-området. Detta går
i linje med vad Nissen kommit fram till i sin avhandling (1993). Även De-
raid har erhållit arbete inom IT-sektorn bl.a. som frilansjournalist på dator-
tidning. Star jobbar som datorsystemadministrationsassistent. Ungdomarna
går från kamratkulturen till vuxenverkligheten i arbete. Kamratkulturen
förhåller sig till vuxenkulturens arbetsliv men deltar även i skapandet av
den nya dator- och internetrelaterade arbetsmarknaden.
Scenerungdomarna leker på lektemat arbetsgrupp och projektgrupp i de-
mokulturen, när de är en grupp med olika roller där de gemensamt skapar
demos.
Utvecklingslinje. Jag kan uppfatta en process när det gäller utvecklingen
över tid. Utvecklingen när det gäller de större demopartyna är att de går
från demopartyn till stora lanpartyn, tillställningar där användning av lokala
datornätverk är helt avgörande. Detta åskådliggörs i figuren nedan.

TillställningstypDemoparty → Lanparty
.............................................................
aktiviteter demo och tävling ftp, irc och spel
karaktärsdrag elitism och produktivitet kommunikation
tid →

6.6. AKTÖRSORIENTERAD FÖRSTÅELSE

Allra sist i detta resultatkapitel vill jag redogöra hur jag närmade mig en
förståelse av mitt studerade forskningsfält och mina data. Detta gör jag
med hjälp av Clifford Geertz teorier kring etnografi.
Etnografen samtalar med människorna i deras egna kulturella samman-
hang. Etnografin studerar vardagsverkligheten ofta i främmande kulturer
och på avlägsna platser och kan på det sätt blottlägga och öka förståelsen
kring sådant som betraktas som oproblematiskt i vår egen kultur. Att förstå
främmande kulturers normalitet påverkar sättet att förstå den egna kultu-
rens normalitet. Geertz talar om aktörsorienterad tolkning som syftar på
tolkningar med intentionen att med antropologiska tolkningar försöka för-
stå olika folks symbolsystem. (Geertz 1991, s. 21). Beskrivningarna och
tolkningarna görs utifrån aktörernas perspektiv och deras erfarenheter och
utgör konstruerade tolkningar eller gestaltningar, fiktioner, berättelser som
är tillverkade, men som för den skull inte är osanna. (a.a., s. 22). I beteen-

58
dets flöde, de sociala handlingarna, uttrycks kulturella former. Samhällets
samtal med sig själv sker genom handlingar på ”olika språk”, d.v.s. olika
möjliga sätt att handla och bete sig på. Kulturen talar genom sina handling-
ar, i det som sägs utan ord. Det är detta samtal som jag beskrivit i föregå-
ende kapitel och som jag försökte göra mina tolkningar av i detta kapitel.

59
7. Diskussion
7.1. TEORI

7.1.1. Begränsad möjlighet till förståelse


Den teoretiska bakgrund och perspektiv som forskaren har med sig, sina
teoretiska glasögon, färgar alltid hur data tolkas. Teorierna och det ram-
verk som de innebär strukturerar data (Blumer 1986, s. 123). Det är viktigt
att göra sig själv medveten om detta fenomen för att förstå att det som kan
förstås utifrån genomförda undersökningar är begränsat utifrån det teore-
tiska perspektiv som innehas. Man kan således inte gå utanför sig själv och
en studie som denna kan endast ge svar på en forskningsfråga inom en
ganska snäv och avgränsad ram.

7.1.2. Grad av konvergens


Teorins grad av ”ickespretande” (åt olika oförenliga riktningar), d.v.s. kon-
vergens med relativt entydiga riktningar med förmåga att hålla samman,
kan alltid diskuteras. Jag har valt att presentera teoribildning inom ett
ganska brett spektrum inom den pedagogiska disciplinen. De utvalda teori-
erna är sådana som jag funnit intresseväckande och som jag uppfattat som
relevanta i relation till mitt forskningsfält och de frågor som jag ställt och
jag hoppas att jag lyckats få dessa teoribildningar och de begrepp som
ingår att samverka på ett fruktbart sätt.

7.1.3. Individ- eller grupporienterade perspektiv i teori


Inom ämnet pedagogik finns fortfarande en viss uppdelning mellan individ-
centrerade konstruktivistiska (individen skapar sig själv) och sociokulturel-
la perspektiv. Jag har i min teoretiska förförståelse lagt tonvikten över mot
grupper. Det är inte intrapsykiska fenomen eller hur en individ internalise-
rar och konstruerar inre strukturer som jag intresserat mig för utan förstå-
else av individers relationen till omgivningen och hur denna individ är rela-
terad till omgivande sociala och kulturella sammanhang. Det är kulturen
utanför individen som är bärare av betydelsestrukturer.

60
7.2. VIDARE TOLKNING O C H ANALYS

Här följer diskussion där jag sätter in kulturen i lite vidare och spekula-
tionsrika sammanhang.
Om förhållandet mellan global och lokal kultur vill jag säga något. Det
finns flera olika lager och nivåer såsom t.ex.: västvärlden, EU, nationen,
det regionala och det lokala. Jag ser en samtidig förstärkning av både det
lokala och det globala samhället. Demopartyna är ofta belägna på platser
utanför städerna. Det är inget egentligt storstadsfenomen utan i vissa fall
knutet till gemenskap i det mindre samhället vilket skulle kunna tala för
det lokala. Genom internet kan kontakter odlas och kommunikation ske
över långa avstånd och traditionella gränser, så att olika individer kan kny-
tas samman till en övergripande kultur.
Var är centrum och periferi i samhället? Nya centralpunkter och knut-
punkter skapas i och med dessa stora datorkonvent. Detta kan jämföras
med flygtransportmedel som gjort att flygplatser blivit nya knytpunkter
där företag t.ex. genomför konferenser. Ett exempel på detta är Köpen-
hamns flygplats där många flyglinjer går samman. På liknande sätt kan de-
mopartyn i en ort med bra kommunikationer via t.ex. båt och väg och som
ligger så placerad så att det är ungefär lika långt till olika regioner i olika
länder bli en centralpunkt för demopartykulturen. På så vis bildas en ny
centralpunkt i (demo)samhället.
Internet och lokala datornätverk fyller en allt större funktion. Det väcker
frågor om geografiskhet och rumslighet t.ex. om var demopartyt befinner
sig och äger rum. Befinner det sig på nätet eller i den fysiska lokalen?
När datornätverken blir avgörande växer ett nätverkskommunikativt tän-
kesätt fram. Användningen av datornät påverkar sättet att tänka. Menings-
skapande i en social verklighet som uppstår genom datornätverk och dato-
rer ser annorlunda ut än i direkta öga-mot-öga-möten.
E n värld? Kan man tala om en värld när det gäller demopartykulturen?
Jag har valt se det som en kultur. En värld är ett mycket allomfattande be-
grepp, som dock kanske kan användas.
Demopartyn innebär en uppkopplad värld. Hur blir det när den blir
mobil? När det går att delta ständigt på alla platser och alla tider på dygnet
kan demopartyna pågå ständigt och överallt.
Min sammanfattning kring analysdiskussionen blir att demopartykulturen
kan innebära upplösning av gränser av olika kategorier – geografiska, tids-
mässiga, kulturella och sociala gränser blir diffusa och flytande. När de
gamla gränserna upphör att existera skapar människorna så småning om
nya.

61
7.3. E N KULTUR M E D MASKULINA SÄRDRAG?

Demopartykulturen domineras av unga män kring tjugoårsåldern. De teman


som uppmärksammats här ovan kanske kan tydas och förstås som varande
karaktäristiska inom kulturer dominerade av unga män. Demopartykulturen
kan kanske sägas vara präglad av maskulina eller möjligen pojkaktiga karak-
täristika. När fler tjejer lyckas ta sig in i kulturen kommer den troligen att
förändras. Kulturer är dynamiska och alltid i förändring.

7.4. RESULTATDISKUSSION – SUMMERING

Denna avrapporterade studie i magisteruppsatsform med kartläggning av


en datorrelaterad kultur har givit en grundbeskrivning av ett nytt forsk-
ningsfält.
Frågor som framträtt genom detta arbete handlar bl.a. om identiteter och
roller inom kulturen och hur meningsskapande sker i en social verklighet
som uppstår genom datornätverk och datorer.
I framtiden skulle jämförande studier mellan denna kultur och andra da-
torkulturer kunna genomföras, eventuellt med användning av andra meto-
der och teorier, för att ge vidare och djupare förståelse för samtida dator-
kulturer.

62
8. Referenser
Asplund, J. (1987) Om hälsningsceremonier, micromakt och asocial
pratsamhet. Göteborg: Bokförlaget Korpen

Asplund, J. (1987) Det sociala livets elementära former. Göteborg:


Bokförlaget Korpen

Björn, C. (1997) Barn skapar text. Om kulturdialog i skolan. Doktors-


avhandling. Stockholm: Pedagogiska institutionen, Stockholms
universitet.

Blumer, H. (1986) Symbolic Interactionism: Perspective and Method


Berkley: University of California Press

Bron, A. (1999) ”Ett bidrag till kulturpedagogiken – om Florian Znanieckis


humana koefficient och om sociologin som kulturvetenskap”. I Qvarsell,
B. (red.) Pedagogier om kultur 1999. Stockholm: Pedagogiska institutio-
nen, Stockholms universitet.

Bruckman, A. (1992) Identity Workshop: Social and Psychological


Phenomena in Text-Based Virtual Reality. Boston: MIT Media
Laboratory [ftp-dokument, maj 1998]
<ftp.media.mit.edu/pub/asb/papers/identity-workshop> och
<ftp.parcftp.xerox.com/pub/MOO/papers/identity-workshop>

Bråten, I. (1998) ”Om Vygotskijs liv och lära”. I Bråten, I (red.) 1998
Vygoskij och pedagogiken. Lund: Studentlitteratur

Cobb, P. (1994a) ”Constructivism in Matematics and Science Education”.


I Educational Researcher. 23/7, (s.4)

Cobb, P. (1994b) ”Where is the Mind? Constructivist and Sociocultural


Perspectives on Mathematical Development”. I Educational
Researcher. 23/7, (s.13–20)

Corsaro, W. A. & Edler, D. (1990) ”Childrens Peer Culturers”. I Annual


Review of Sociology 1990, 16, (s. 197–220)

Corsaro, W. (1992) ”Interpretive Reproduction in Children’s Peer


Cultures”. I Social Psycology Quarterly, 55, (s. 160–177)

63
Dale, E. L. (1998) ”Lärande och utveckling i lek och undervisning”.
I Bråten, I. (red.) 1998 Vygotskij och pedagogiken.
Lund: Studentlitteratur.

Driver, R, Asoko, H., Leach, J., Mortimer, E. & Scott P. (1994)


”Constructing Scientific Knowledge in the Classroom”. I Educational
Researcher. 23/7, (s. 5–12)

Eriksson, T. (1998a) Speciallitteratur. Uppsats kring unga människors dator-


och internetanvändning. Stockholm: Utbildningsprogrammet Multimedia
– pedagogik–teknik, Pedagogiska institutionen, Stockholms universitet.

Eriksson, T. (1998b) Trackerkultur . Ungdomars kultur- och identitets-


skapande i en interaktion kring datormusik på Internet [c-uppsats]
Stockholm: Multimediaprogrammet, Pedagogiska institutionen,
Stockholms universitet

Eriksson, T. (2000) Stödjande gemenskap. Internetbaserade kulturlika


gemenskaper för stöd och hjälp för funktionshindrade och sjuka. [artikeln
är skriven inom ramen för seminariet Postcirkeln] Stockholm:
Magisterutbildningen, Pedagogiska institutionen, Stockholms
universitet.

Fornäs, J., Lindberg, U. & Sernhede, O. (red.) (1989) Ungdomskultur:


Identitet–motstånd Stockolm: Symposion bokförlag

Fornäs, J. (1990) ”Speglingar. Om ungas mediebruk i senmoderniteten.”


I. Hannerz, U. (red.) 1990 Medier och kulturer Helsingborg: Carlssons
bokförlag

Geertz, C. (1991/1973) ”Tjock teori. För en tolkande kulturteori” i Häften


för kritiska studier 3/91, (s. 13–33) [översättn: Tomas Gerholm]

Geertz, C. (1993/1973) The Interpretation of Cultures London: Fontana


Press

Gerholm, L. & Gerholm, T. (1992) Doktorshatten. En studie av


forskarutbildningen inom sex discipliner inom Stockholms universitet.
Stockholm: Carlssons bokförlag

Giffin, H. (1984) ”The Coordination of Meaning in the Creation of a Shared


Make-believe Reality”. In Inge Bretherton (red), Symbolic Play,
The development of social understanding. Orlando: Academic Press

64
Hamman, R. B. (1996) Cyborgasms. Cybersex Amongst Multiple-Selves and
Cyborgs in the Narrow-Bandwith Space of America Online Chat Rooms.
MA Dissertation, Colchester: Department of Sociology, University of
Essex [www-dokument, mars 1988]
<http://www.socio.demon.co.uk/Cyborgasms.html>

Hautaniemi, B. (1999) ”Om kulturen och den meningsbärande metaforen


i pedagogisk forskning”. I Pedagoger om kultur. Fjorton inlägg i en
diskussion om kultur som en pedagogisk fråga. Stockholm: Pedagogiska
institutionen, Stockholms universitet.

Lévy, P. (1996) Collective Intelligence and its Objects: Many-to-Many


Communication in a ’Meaning World’. Speech at the Doors of
Perception 3 Conference [www-dokument, 7 juli 1998]

Linell, P. (1999) Approaching Dialogue. Talk, interaction, and context in


dialogical perspectives. Amsterdam: John Benjamins Publishing Company

Mead, G. H. (1934) Mind, Self, & Society: From the Standpoint of a Social
Behviourist. Chicago: The University of Chicago Press

Nissen, J. (1993) Pojkarna vid datorn: unga entusiaster i datateknikens värld


Stockholm, Stehag: Symposion Graduale

Nyberg, C. (1999) ”Kulturbegreppet ur ett antropologiskt perspektiv”.


I Pedagoger om kultur. Fjorton inlägg i en diskussion om kultur som en
pedagogisk fråga. Stockholm: Pedagogiska institutionen, Stockholms
universitet.

Qvarsell, B. (1987) ”Skolbarn, barnkultur och informationsteknologi.


Om kunskapsbildning och utvecklingsuppgifter”. I Hasselrot, T. (red.)
Rabalder i människans provins. Fem forskare om dataåldern. Linköping:
Tema/Universitetet i Linköping

Qvarsell, B. (1996) Pedagogisk etnografi för praktiken. En diskussion om


förändringsfokuserad pedagogisk forskning I Texter om forsknings-
metod, nr 2. Stockholm: Pedagogiska institutionen, Stockholms
universitet.

Qvarsell, B. (1997) Media och informationsteknik i barns värld. Om


framväxten av ett pedagogiskt forskningsfält – från TV till Internet.
Pedagogik & Mediaseminariets skriftserie, nr 1.
Stockholm: Pedagogiska institutionen, Stockholm universitet.

65
Qvarsell, B. (1999) ”Pedagogik och kultur – med exemplet barns kultur.
Alternativ eller komplement till utvecklingspsykologi och
socialisationsteori”. I Qvarsell, B. (red.) Pedagogier om kultur. Fjorton
inlägg i en diskussion om kultur som en pedagogisk fråga. 1999.
Stockholm: Pedagogiska institutionen, Stockholms universitet.

Reid, E. M. (1991) Electropolis: Communication and Community


On Internet Relay Chat. Melbourne: Department of History, University
of Melbourne [www-dokument, mars 1998]
<http://www.ee.mu.oz.au/papers/emr/electropolis.html>

Rheingold, H. (1995) The Virtual Community. Finding Connection


in a Computerized World. London: Minerva.

Sebrandt, U. (2000) Om organisation och identitet. [Anteckningar från


disputation 00-12-08] Stockholm: Pedagogiska institutionen, Stockholms
universitet.

Stone, A. R., (1991) ”Will the Real Body Please Stand Up?” I Benedikt M.
(red.) Cybercpace: First Steps. (s. 81–118) Cambridge, Mass.: MIT Press.
[www-dokument, 1 juni 1999]
<http://www.rochester.edu/College/FS/Publications/StoneBody>

Sundin, B. (1988) Musiken i människan. Om tradition och förnyelse inom det


estetiska områdets pedagogik. Stockholm: Natur och kultur.

Sundin, B. (2000) Om estetik vid Barnpedagogiskt forum vid Stockholms


universitet. [Noteringar från föredrag 18 oktober 2000] Stockholm:
Pedagogiska institutitionen, Stockholms universitet

Turkle, S. (1995) Life on the Screen. Identity in the Age of the Internet.
London: Weidenfeld & Nicolson.

Vetter, A. (1997) Det kroppslösa samhället Stockholm: Stockholms


universitet, Pedagogiska institutionen [c-uppsats]

von Wright, G. H. (1971) Explanation and Understanding London:


Routledge

Willis, P. E. (1989) ”Symbol och praxis: Rockmusikens sociala betydelse


hos ett motorcykelgäng” [original 1978] i Fornäs et al. (red.),
Ungdomskultur. Identitet–Motstånd. Stockholm/Stehag: Symposion
bokförlag

Winnicott, D. W. (1995) Lek och verklighet. Stockholm: Natur och kultur

Åm, E. (1993) Leken. Ur barnets perspektiv. Stockholm: Natur och Kultur

66

You might also like