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Aptides

As Qualidades e Defeitos a seguir estabelecem capacidades e habilidades especiais para o seu


personagem, ou modificam os efeitos e poderes das outras Caractersticas.
Magnetismo Animal: (1 ponto de Qualidade)
Voc especialmente atraente para aos outros. Voc recebe um redutor de 2 para sua dificuldade de
Seduo ou jogadas de Lbia. Porm, isto ir ofender outras pessoas de seu mesmo sexo.
Ambidestro: (1 ponto de Qualidade)
Voc possui um nvel elevado de destreza manual, podendo executar tarefas com a mo "inbil"
sem sofrer penalidades. A penalidade normal para usar as duas mos ao mesmo tempo para executar
tarefas diferentes (como lutar com uma arma em cada mo) acrescentar um ponto de dificuldade
para a mo "hbil" e trs pontos de dificuldade para a outra mo.
Aptido para Informtica: (1 ponto de Qualidade)
Voc possui uma facilidade natural para lidar com computadores, de modo que as dificuldades de
todos os testes para consert-los, constru-los ou oper-los so reduzidas em dois pontos. Isto
perfeito para Adeptos da Virtualidade e membros da Iterao X
s do Volante (1 ponto de Qualidade)
Voc possui uma afinidade natural com a conduo de veculos motorizados, sejam eles carros,
jamantas ou mesmo tratores. As dificuldades de todos os testes que envolvam risco ou manobras
especialmente difceis so reduzidas em dois pontos.
Aptido para Mecnica: (1 ponto de Qualidade)
Voc possui talento natural para todos os tipos de instrumentos mecnicos (repare que esta aptido
no se estende a instrumentos eletrnicos como computadores). As dificuldades de todos os testes
feitos para compreender, consertar ou operar qualquer tipo de instrumento mecnico so reduzidas
em dois pontos. Contudo, esta Qualidade no pode ajud-lo a conduzir nenhum tipo de veculo.
Resistncia Veneno (1 ponto de Qualidade)
Voc tem, sem nenhum motivo, resistncia venenos. Pode ser que voc seja de alguma maneira
naturalmente resistente ou que passou anos construindo sua resistncia contra todos os tipos
conhecidos de venenos. Qualquer hora em que voc precise fazer uma jogada de absoro contra os
efeitos de um veneno ou toxina, reduza sua dificuldade em 3.
Lingista Nato (2 pontos de Qualidade)
Voc tem facilidade com lnguas. Esta Qualidade no lhe permite aprender mais lnguas do que
permitido pelos seus pontos em Lingstica, mas voc pode somar trs dados a quaisquer Paradas
de Dados que envolvam linguagens, sejam elas escritas ou faladas. Esta Qualidade comum entre
os Magos da Ordem de Hermes.
Aprendiz Rpido (3 pontos de Qualidade)
Voc consegue aprender com muita rapidez, entendendo as coisas mais velozmente que a maioria
das pessoas. Voc obtm um ponto extra de experincia na concluso de cada histria (no de cada
sesso de jogo).
Equilbrio perfeito: (3 pontos de Qualidade)
Voc tem um equilbrio muito bom conseguido atravs de treinamento constante. muito provvel
que voc nunca caiu durante sua vida. Voc pode tropear, mas voc sempre se recompor
completamente antes de perder o equilbrio completamente. Esta Qualidade funciona para aes
como caminhar numa corda bamba, andar sobre o gelo ou escalar encostas montanhosas. Todas as
dificuldades que envolvem tais feitos so reduzidas em 3. Isto muito apropriado para Irmos de
Akasha ou Mestres da Esfera da Vida.
Faz-Tudo: (5 pontos de Qualidade)
Voc possui uma grande quantidade de percias e conhecimentos diversificados, obtidos em suas
longas viagens, nos empregos que j teve, ou simplesmente no dia-a-dia. Voc obtm
automaticamente um ponto em todas as Paradas de Dados de Percias e Conhecimento. Trata-se de
um nvel ilusrio, usado apenas para simular uma ampla variedade de habilidades. Se o personagem
treina ou gasta experincia na Percia ou Conhecimento, ele precisa primeiro comprar um ponto, em
seguida dois, etc., como se no tivesse nenhum ponto nessa Percia ou Conhecimento.
Fsicos
Articulaes Ultra flexveis: (1 ponto de Qualidade)
O seu corpo incrivelmente flexvel. Reduza em dois pontos a dificuldade de todos os testes de
Destreza que envolvam flexibilidade corporal. Espremer-se atravs de um espao pequeno um
exemplo de uso para esta Qualidade.
Corpo Grande: (4 pontos de Qualidade)
Voc anormalmente grande, medindo talvez mais de dois metros de altura e pesando 180 Quilos.
Voc portanto recebe um Nvel de Vitalidade a mais, sendo capaz de sofrer mais danos antes de
chegar a Incapacitado. Trate este Nvel extra como um Nvel de Machucado extra, sem nenhuma
penalidade para os testes.
Sentidos Aguados (1 ou 3 pontos)
Seu mago tem um sentido natural excepcionalmente aguado, seja a viso, paladar, olfato, audio
ou tato. Ele pode ter at duas vezes a sensibilidade humana normal, o que lhe concede uma reduo
de dois pontos em todos os testes relacionados ao sentido escolhido. Por trs pontos de bnus, essa
Qualidade torna todos os sentidos do mago incrivelmente aguados.

Ouvido Absoluto (Qualidade de 1 Ponto Percepo)


Ouvido absoluto capacidade que uma pessoa tem de formar uma imagem auditiva interna de
qualquer tom musical marcados por um smbolo apropriado (nota, letra) tal que a pessoa pode
naturalmente identificar qualquer tom acusticamente apresentado (ouvido absoluto passivo) e
produzir qualquer tom que seja indicado por seu smbolo com zumbido (ouvido absoluto ativo).
Esta Qualidade confere ao personagem -2 nos testes apropriados envolvendo sons, msicas e rudos
para diferenciar tons, semi-tons, texturas, etc e traduzi-los imediatamente para o smbolo
apropriado.

Ambidestro (1 ponto)
Seu mago tem facilidade com ambas as mos. Voc no sofre penalidades quando seu personagem
usa qualquer mo em qualquer tarefa, uma vez que ele no possui mo canhota. O personagem
pode usar as duas mos para executar duas tarefas fsicas sem dividir sua Parada de Dados, mas
pode sofrer penalidades de concentrao (a critrio do Narrador), especialmente se as tarefas forem
muito diferentes ou em arcos de viso opostos.
Pouqussimas pessoas so verdadeiramente ambidestras. Em situaes estressantes, uma penalidade
sempre deveria ser atribuda dificuldade de executar aes diferentes com as duas mos ao mesmo
tempo.

Equilbrio Perfeito (1 ponto)


Seu mago possui um senso de equilbrio inato perfeito. Todas as dificuldades relacionadas como
equilbrio (como Destreza + Esportes para caminhar num parapeito estreito) so reduzidas em dois.

Temeridade (3 pontos)
A sorte favorece os bravos e seu mago certamente um bravo. Em situaes de risco ou
perigosas, ele age como um verdadeiro heri de ao. Todas as vezes que seu mago realizar uma
ao significativamente arriscada, como pular do telhado direto numa saraivada de balas ou
mergulhar entre dois carros em chamas, colidindo, voc pode jogar trs dados extras e ignorar um
resultado 1 naquele teste. Geralmente, uma tarefa deve ter dificuldade mnima de 8 e o potencial de
causar trs ou mais nveis de dano letal ou agravado para ser considerada arriscada. Note que em
tarefas de risco prolongadas, como rituais vulgares, esse bnus somente se aplica no final, no em
todos os testes.
Insensibilidade Dor (5 pontos)
Seu personagem pode ser feito de ao ou se apoiar em drogas anestsicas (embora voc precise
adquirir o defeito Vcio se esse for o caso), mas, no importa a causa, ele no sente seus ferimentos
Voc ignora todas as penalidades de dano at que seu personagem seja finalmente morto.

Alergia: (1-4 pontos de Defeito)


Voc alrgico a alguma substncia como plen, pelo de animal, lcool, chocolate, etc. Por um
ponto, voc fica com urticria, espirra ou fica sonolento em contato prolongado com esta
substncia; por dois pontos, voc se sente desconfortvel em contato com a substncia, reduzindo
todas suas paradas de dados em 1; por trs pontos, a sua reao ficar incapacitado, reduzindo
todas suas paradas de dados em 3. Se a substncia comum em sua crnica, adicione mais um
ponto este defeito.

Asma (1 ponto de Defeito)


Voc tem dificuldade em executar tarefas contnuas porque voc no consegue respirar direito. Com
asma, seus pulmes s conseguem "puchar" uma frao do ar que pulmes normais necessitam.
Toda vez que se exceder, voc tem que fazer uma jogada de Vigor contra dificuldade 6 ou estar
impossibilitado de executar qualquer ao na prxima rodada enquanto recupera seu flego.
Estatura Baixa: (1 ponto de Defeito)
Voc est bem abaixo da altura mdia, tendo dificuldade em ver sobre objetos altos e mover-se com
rapidez. Voc sofre uma penalidade de dois dados em todos os testes de perseguio, e voc e o
Narrador no devem esquecer de levar sua altura em considerao em todas as situaes. Em
algumas circunstncias, esta caracterstica ser benfica, concedendo-lhe bnus de ocultamento.
Idade: (1 ponto de Defeito)
Voc comeou muito cedo ou muito tarde seu treinamento na mgika. Talvez voc no foi
descoberto por ningum at passar da idade habitual de estudante, mas seu Mestre, por alguma
razo, escolheu ensin-lo de qualquer maneira. Ou talvez algo sobre voc intrigou seus mestres
tanto que eles comearam seus estudos muito cedo (veja a Qualidade Prodgio). Esta diferena de
idade far as pessoas reagir de forma diferente com voc. Se voc mais velho que o normal, eles
ou podem pensar que voc mais qualificado do que na verdade ou achar que voc uma piada.
Se voc for muito jovem, os estudantes mais velhos podem se ressentir ou podem no lev-lo
srio (" Voc tem que estar brincando. Ele apenas uma criana "!) Aumente a dificuldade de suas
jogadas Sociais de 1 a 3 dependendo das circunstncias da situao ou do indivduo com o qual
voc est se confrontando.
Desfigurado: (2 pontos de Defeito)
Uma desfigurao horrvel tornou-o feio e fcil de ser notado e lembrado. Portanto, voc possui
Aparncia zero. Comum entre os Nefandi e alguns Tecnomagos bizarros.
Criana: (3 pontos de Defeito)
Quando Despertou voc ainda era uma criancinha. Voc pode ser precoce, mas ainda uma criana.
Voc sofre do defeito Estatura Baixa (veja acima), e sente muita dificuldade em ser levado a srio
pelos outros (penalidade de dois dados em todos os testes relevantes). Alm disso, voc pode estar
sujeito ao controle de seus pais, leis de trabalho infantil e regras escolares. Certos clubes no
permitem a sua entrada afinal, voc "menor de idade".
Deformidade: (3 pontos de Defeito)
Voc tem algum tipo de deformidade um membro mal-formado, uma corcunda ou qualquer
coisa assim que afeta a sua interao com os outros e que pode significar uma inconvenincia
fsica. As dificuldades de todos os testes relacionados aparncia fsica so elevadas em dois. A sua
deformidade tambm aumentar em dois pontos a dificuldade de alguns testes de Destreza,
dependendo do tipo de deformidade que voc possui.
Aleijado: (3 pontos de Defeito)
As suas pernas so feridas ou de alguma outra forma impedidas de funcionar com eficincia. Voc
sofre uma penalidade de dois dados em todos os testes relacionados a movimento. Um personagem
no pode receber este Defeito em conjunto com a Qualidade Articulaes Ultraflexveis.
Um Brao S: (3 pontos de Defeito)
Voc tem um brao s escolha qual, ou determine aleatoriamente durante a criao do
personagem. Isto pode Ter sido causado por um ferimento de batalha, defeito de nascimento ou
qualquer outra forma de ferimento. Assume-se que voc se acostumou a usar a mo que lhe resta,
de modo que no sofre nenhuma penalidade por no ter uma das mos. Contudo, voc sofre uma
penalidade de dois dados em qualquer Parada de Dados na qual normalmente seriam necessrias
duas mos para executar uma tarefa. bvio que um personagem no pode combinar este Defeito
com a Qualidade Ambidestro.

Mudo (4 pontos de Defeito)


O seu aparelho fonador no funciona, de modo que voc no pode falar nada. Mas pode comunicar-
se atravs de outros meios normalmente por escrita ou sinais.

Paraplgico: (6 pontos de Defeito)


Voc dificilmente pode se mover sem ajuda (como um par de muletas ou uma cadeira de rodas).
Mesmo assim faz-lo poder ser doloroso e incmodo. O Narrador e voc devem tomar cuidado
para representar corretamente este defeito, no importa a dificuldade. Um personagem no poder
combinar este Defeito com Qualidade Articulaes Ultraflexveis.
Ligaes com os Magos
Dvida: (1-3 pontos de Qualidade)
Um Mestre lhe deve um favor por causa de alguma coisa que voc ou o seu mentor fez por ele. A
extenso da dvida a voc depende de quantos pontos voc gastar. Um ponto indicaria uma dvida
relativamente pequena, enquanto trs pontos indicariam que o Mestre provavelmente lhe deve a sua
vida.
Mentor de Prestgio: (1 ponto de Qualidade)
O seu mentor teve ou tem grande Status dentro de sua Tradio, o que lhe concede uma honra
peculiar. A maioria dos Magos o trata com respeito, enquanto alguns nutrem apenas desprezo por
sua pessoa, acreditando que voc no nada em comparao a eles. Este prestgio pode ajud-lo
bastante quando estiver lidando com magos que conheam o seu senhor. De fato, os contatos do seu
mentor podem at mesmo lhe oferecer ajuda. Embora o seu mentor no esteja mais em contato com
voc, o simples fato de ser seu instrutor marcou-o eternamente.
Boa Reputao: (2 pontos de Qualidade)
Voc tem uma reputao slida entre os magos da cidade onde mora. Pode ser por mrito prprio,
ou derivada de seu Mentor. Acrescente trs dados a todas as Paradas de Dados para relaes sociais
com outros de sua Capela ou Tradio. Um personagem com esta Qualidade no pode assumir o
Defeito M Reputao.
Inimigo: (1-5 pontos de Defeito)
Voc tem um inimigo ou talvez um grupo de inimigos, que procuram feri-lo. O nvel de poder
desses inimigos determinado pelo valor deste Defeito. Os inimigos mais poderosos (Mestres de
Esferas ou Vampiros Ancies) seriam Defeitos de cinco pontos, enquanto algum mais prximo ao
seu prprio poder valeria apenas um ponto. Voc precisa decidir quem o seu inimigo e como
vocs se voltaram um contra o outro.
Mentor Indigno: (1 ponto de Defeito)
O seu Mentor era, e talvez ainda seja, desacreditado e odiado por muitos dos seus companheiros de
mgika. Como resultado, voc tambm desacreditado e odiado. Este um fardo pesado, que no
pode ser carregado com facilidade.
Mentor Insano: (1 ponto de Defeito)
O seu mentor perdeu completamente a noo de realidade, tendo se perdido em um Silncio ou se
tornado perigosamente insano. Qualquer erro cometido pelo seu Mentor pode afetar a sua posio
social, e alguns dos seus esquemas perigosos podem de alguma forma envolver voc. Este defeito
no se aplica magos Desauridos.
Ressentimento do Mentor: (1 ponto de Defeito)
O seu Mentor o odeia, desejando-lhe tudo de mal. Na primeira oportunidade seu Mentor tentar te
atrapalhar podendo at mesmo atacar-lhe se for provocado. Os amigos do seu Mentor tambm
agiro contra voc. Boa Sorte!
Educao Deturpada: (1 ponto de Defeito)
O seu Mentor foi perverso com voc e lhe ensinou todas as coisas erradas sobre a sociedade dos
magos. Seus conceitos sobre a poltica das Capelas esto equivocadas; as suas crenas falsas podem
arranjar-lhe muitos problemas. Com o tempo, depois de muitas lies duras, voc pode superar este
incio ruim (o Narrador dir quando). Mas at l, continuar a acreditar nas coisas que lhe foram
contadas em seus primeiros dias como mago, no importa o quanto os outros tentarem lhe
"enganar", fazendo-o pensar diferente.
Mentor Diablico: (2 pontos de Defeito)
O seu mentor est envolvido em atos que poderiam causar uma grande polmica. Ele pode estar
ignorando os protocolos, causando muitos problemas com mgikas vulgares e Paradoxo,
negociando com Nefandi ou torturando Tecnomagos capturados. Muitas pessoas buscam o couro de
seu Mentor, e voc pode ser tachado da mesma forma que ele.
M Reputao: (3 pontos de Defeito)
Voc tem uma reputao ruim entre seus iguais; talvez voc violou os Protocolos uma vez ou mais,
ou tornou-se impopular em uma Capela. Todos os testes para relacionamentos sociais com os
magos associados este defeito so submetidos a uma penalidade de dois dados. Um personagem
com este Defeito no pode usar a Qualidade Boa Reputao
Mentais
Bom-senso: (1 ponto de Qualidade)
Voc possui uma quantidade significativa de sabedoria prtica e cotidiana. Sempre que estiver
prestes a fazer alguma coisa que ofenda o bom-senso, o Narrador dever alert-lo de como a sua
ao potencial pode violar a praticidade. Se voc for um jogador iniciante, esta uma Qualidade
ideal, porque ela lhe permite receber conselhos do Narrador a respeito do que pode e no pode
fazer, e (ainda mais importante) o que deve e no deve fazer.
Concentrao: (1 ponto de Qualidade)
Voc tem a habilidade de concentrar a sua mente e ignorar quaisquer distraes ou aborrecimentos,
alm da disciplina normal. Qualquer penalidade para uma dificuldade ou uma Parada de Dados
resultante de uma distrao ou outra circunstncia ameaadora limitada a dois, embora nenhum
benefcio extra seja adquirido se apenas um dado de penalidade for imposto.
Talento Matemtico: (1 ponto de Qualidade)
Voc tem uma afinidade natural com nmeros e um talento para a aritmtica mental, o que lhe
facilita enormemente lidar com computadores ou apostar em corridas de cavalos. As dificuldades de
todos os testes relevantes so diminudas em dois pontos. Outro uso possvel para esta habilidade,
considerando que voc dispe de nmeros nos quais basear suas concluses, a habilidade de
calcular a dificuldade de certas atividades. Em situaes apropriadas, voc pode perguntar ao
Narrador o nvel de dificuldade de uma tarefa que voc esteja para desempenhar. Esta Qualidade
comum entre os cientistas da Iterao X e hackers dos Adeptos da Virtualidade.
Memria Eidtica (2 pontos de Qualidade)
Voc capaz de lembrar detalhadamente coisas que viu e escutou. Obtendo pelo menos um sucesso
num teste de Inteligncia + Prontido, voc pode recordar precisamente qualquer viso ou som que
quiser, mesmo se tiver ouvido ou vislumbrado apenas uma vez (embora a dificuldade de um ato
como esse seria alta). Cinco sucessos lhe possibilitam lembrar-se de um evento com perfeio: o
Narrador relata exatamente o que voc viu ou ouviu.

Prodgio: (2 pontos de Qualidade)


Voc Despertou muito cedo em sua vida e no esteve sujeito aos problemas de esquecer a realidade
cultural. Talvez um ou ambos de seus pais eram Despertos e lhe abrigou da realidade criada pelos
Tecnomagos. Como resultado desta proteo, voc tem mais facilidade de entender as Esferas mais
abstratas da mgika. Voc recebe um dado extra em jogadas relacionadas idias abstratas ou
compreenso da mgika. Embora voc tenha despertado muito jovem, seu treinamento na mgika
provavelmente comeou depois de muito tempo. (Veja o Defeito: Idade)
Vontade de Ferro: (3 pontos de Qualidade)
Quando voc est determinado e a sua mente concentrada, nada pode afast-lo dos seus objetivos.
Voc no pode ser Dominado; sua mente no pode ser afetada de nenhuma forma por feitios ou
rituais. Magos usando ataques mentais contra voc ganham uma dificuldade de + 3 em suas
dificuldades, se voc estiver ciente e tentando resistir. Entretanto, a defesa mental adicional custa
um ponto de fora de vontade por turno. Se voc no estiver ciente disto, os magos tentando
inluenci-lo adicionam um suas dificuldades.
Autoconfiana: (5 pontos de Qualidade)
Quando voc gastar um ponto de Fora de Vontade para obter um sucesso automtico, a sua
autoconfiana poder permitir que voc adquira o benefcio desse dispndio sem realmente perder o
ponto de Fora de Vontade. Quando declara que est usando um ponto de fora de vontade e obtm
sucessos, voc no perde o ponto a no ser que falhe. Isto tambm impedir que voc obtenha uma
falha crtica, desde que voc declare estar gastando fora de vontade antes da jogada. Esta
Qualidade poder ser usada apenas quando precisar de confiana em suas habilidades para ser bem-
sucedido. Isto significa que pode us-la apenas quando a dificuldade do seu teste for seis ou mais.
Voc pode gastar Fora de Vontade em outros momentos; contudo, se a dificuldade for cinco ou
menos, a Fora de Vontade ser gasta a despeito do resultado de sua jogada.
Amnsia: (2 pontos de Defeito)
Voc incapaz de recordar qualquer coisa sobre o seu passado, voc mesmo e sua famlia. A sua
vida uma folha em branco. Contudo, o seu passado pode algum dia retornar para assombr-lo.
(Voc pode, se quiser, receber at cinco pontos de outros Defeitos sem especificar o que eles so, e
deixar a cargo do Narrador detalh-los. Durante o curso da crnica, voc e o seu personagem iro
descobri-los aos poucos.)
Confuso: (2 pontos de Defeito)
Voc costuma se sentir confuso e o mundo parece muito distorcido. De vez em quando voc
simplesmente incapaz de entender o significado das coisas. Interprete este comportamento o tempo
inteiro num grau baixo, mas torne a Confuso um defeito especialmente forte sempre que estiver
num ambiente ruidoso (como vrias pessoas falando ao mesmo tempo ou quando voc entra numa
casa noturna onde se esteja tocando msica alto). Voc pode gastar Fora de Vontade para
sobrepujar os efeitos da sua Confuso, mas apenas temporariamente.
Distrao: (3 pontos de Defeito)
Este Defeito no pode ser usado em conjunto com a Qualidade Concentrao. Embora voc no
esquea coisas como Conhecimentos ou Percias, esquece nomes, endereos e o que comeu na
ltima refeio. Para lembrar qualquer coisa a mais que o seu prprio nome e a localizao do sua
Capela, voc precisa ser bem sucedido num teste de Raciocnio ou, em ltimo caso, gastar um ponto
de Fora de Vontade.
Percepo
Sentidos aguados: (1 ponto de Qualidade)
Voc tem audio, olfato, viso ou paladar excepcionalmente afiados. As dificuldades de todos as
jogadas de dados relacionados ao sentido em questo (por exemplo Percepo + Conscincia para
ouvir um rudo, sentir o gosto de veneno na comida ou vr um atacante se aproximando) reduzida
em dois. Combinada com Efeitos sensrios (primeiro nvel de esferas), esta Qualidade permite ao
mago adicionar um sucesso adicional para sua rolada de dados.
Acromatopsia: (1 ponto de Defeito)
Voc enxerga apenas em preto e branco. A cor no significa nada para voc, embora seja sensvel
densidade cromtica, que percebe como nuances de cinza. Vida 3 no pode curar este problema,
porque voc no pode conceber a verdadeira natureza das cores! Nota: Acromatopsia de fato indica
uma inabilidade de distinguir entre duas cores, mas ns modificamos um pouco por causa da
jogabilidade.
Deficincia Auditiva: (1 ponto de Defeito)
A sua audio deficiente. A dificuldade de todos os testes relacionados audio aumentada em
dois pontos. No possvel usar este Defeito em conjunto com Audio Aguada.
Deficincia Visual: (2 pontos de Defeito)
A sua viso deficiente. As dificuldades de todos os testes relacionados viso so aumentadas em
dois pontos. Este Defeito no miopia nem hipermetropia uma forma menor, mas incurvel,
de cegueira. Vida 3 pode corrigir isto por pouco tempo, mas curar a cegueira permanentemente
requer a compra do Defeito ou unir o efeito um foco (culos, uma viseira, etc.). No possvel
usar este Defeito em conjunto com Viso Aguada.
Surdez: (4 pontos de Defeito)
Voc no pode ouvir nenhum som, fracassando automaticamente em todos os testes que requeiram
audio.
Cegueira: (6 pontos de Defeito)
Voc fracassa automaticamente em todos os testes que envolvam viso. Voc no enxerga o
mundo das cores e das luzes no significa nada para voc.
Psicolgicos
Cdigo de Honra: (1 ponto de Qualidade)
Voc possui um cdigo pessoal de tica ao qual obedece rigorosamente. Voc pode resistir
automaticamente maioria das tentaes que puserem o seu cdigo em risco. Quando voc
enfrentar uma persuaso sobrenatural (Efeitos de Mente ou Dominao de Vampiros) que o levaria
a violar o seu cdigo, o Narrador poder determinar duas coisas: ou voc receber trs dados extras
para resistir s persuases sobrenaturais, ou o grau de dificuldade do oponente ser aumentado em
dois pontos. Voc precisa construir o seu prprio cdigo pessoal de honra com o mximo de
detalhes que for possvel, delineando as regras gerais de conduta s quais ficar preso.
Propsito Maior: (1 ponto de Qualidade)
Todos os magos tm alguma viso de seu Caminho, mas voc tem um compromisso especial para
com ele. Voc tem um objetivo que o conduz e dirige em tudo que faz. Voc no se preocupa com
futilidades e problemas cotidianos, porque o seu propsito maior tudo que importa para voc.
Embora ocasionalmente voc possa ser conduzido por este propsito e se ver forado a se
comportar de formas que contrariam as necessidades de sobrevivncia pessoal, ele tambm pode
conferir-lhe uma grande fora pessoal. Voc adquire dois dados extras em todos os testes que
tenham alguma coisa em comum com este propsito maior. Voc precisa decidir qual o seu
propsito maior. No se esquea de primeiro falar a respeito dele com o Narrador. (Se voc possuir
o Defeito Objetivo Condutor, descrito adiante, no poder usar esta Qualidade.)
Bom-senso (1 ponto)
Voc possui uma quantidade significativa de sabedoria prtica e cotidiana. Sempre que estiver
prestes a fazer alguma coisa que ofenda o bom-senso, o Narrador dever alert-lo de como a sua
ao potencial pode violar a praticidade. Se voc for um jogador iniciante, esta uma Qualidade
ideal, porque ela lhe permite receber conselhos do Narrador a respeito do que pode e no pode
fazer, e (ainda mais importante) o que deve e no deve fazer.

Concentrao (1 ponto)
Voc tem a habilidade de concentrar a sua mente e ignorar quaisquer distraes ou aborrecimentos,
alm da disciplina normal. Qualquer penalidade para uma dificuldade ou uma Parada de Dados
resultante de uma distrao ou outra circunstncia ameaadora limitada a dois, embora nenhum
benefcio extra seja adquirido se apenas um dado de penalidade for imposto.

Clculos Instantneos (1 ponto)


Voc tem uma afinidade natural com nmeros e um talento para a aritmtica mental, o que lhe
facilita enormemente lidar com computadores ou apostar em corridas de cavalos. As dificuldades de
todos os testes relevantes so diminudas em dois pontos. Outro uso possvel para esta habilidade,
considerando que voc dispe de nmeros nos quais basear suas concluses, a habilidade de
calcular a dificuldade de certas atividades. Em situaes apropriadas, voc pode perguntar ao
Narrador o nvel de dificuldade de uma tarefa que voc esteja para desempenhar. Esta Qualidade
comum entre os cientistas da Iterao X e hackers dos Adeptos da Virtualidade.

Memria Eidtica (2 pontos)


Voc capaz de lembrar detalhadamente coisas que viu e escutou. Obtendo pelo menos um sucesso
num teste de Inteligncia + Prontido, voc pode recordar precisamente qualquer viso ou som que
quiser, mesmo se tiver ouvido ou vislumbrado apenas uma vez (embora a dificuldade de um ato
como esse seria alta). Cinco sucessos lhe possibilitam lembrar-se de um evento com perfeio: o
Narrador relata exatamente o que voc viu ou ouviu.
Prodgio (2 pontos)
Voc Despertou muito cedo em sua vida e no esteve sujeito aos problemas de esquecer a realidade
cultural. Talvez um ou ambos de seus pais eram Despertos e lhe abrigou da realidade criada pelos
Tecnomagos. Como resultado desta proteo, voc tem mais facilidade de entender as Esferas mais
abstratas da mgika. Voc recebe um dado extra em jogadas relacionadas idias abstratas ou
compreenso da mgika. Embora voc tenha despertado muito jovem, seu treinamento na mgika
provavelmente comeou depois de muito tempo. (Veja o Defeito: Idade)

Vontade de Ferro (3 pontos)


Quando voc est determinado e a sua mente concentrada, nada pode afast-lo dos seus objetivos.
Voc no pode ser Dominado; sua mente no pode ser afetada de nenhuma forma por feitios ou
rituais. Magos usando ataques mentais contra voc ganham uma dificuldade de + 3 em suas
dificuldades, se voc estiver ciente e tentando resistir. Entretanto, a defesa mental adicional custa
um ponto de fora de vontade por turno. Se voc no estiver ciente disto, os magos tentando
inluenci-lo adicionam um suas dificuldades.

Autoconfiana (5 pontos)
Quando voc gastar um ponto de Fora de Vontade para obter um sucesso automtico, a sua
autoconfiana poder permitir que voc adquira o benefcio desse dispndio sem realmente perder o
ponto de Fora de Vontade. Quando declara que est usando um ponto de fora de vontade e obtm
sucessos, voc no perde o ponto a no ser que falhe. Isto tambm impedir que voc obtenha uma
falha crtica, desde que voc declare estar gastando fora de vontade antes da jogada. Esta
Qualidade poder ser usada apenas quando precisar de confiana em suas habilidades para ser bem-
sucedido. Isto significa que pode us-la apenas quando a dificuldade do seu teste for seis ou mais.
Voc pode gastar Fora de Vontade em outros momentos; contudo, se a dificuldade for cinco ou
menos, a Fora de Vontade ser gasta a despeito do resultado de sua jogada.

Curiosidade: (2 pontos de Defeito)


Voc uma pessoa naturalmente curiosa e acha qualquer tipo de segredo irresistvel. Na maioria
das vezes, voc acha que sua curiosidade anula seu bom senso facilmente. Para resistir tentao,
faa uma jogada de Raciocnio contra uma dificuldade 5 para coisas simples como "Eu quero saber
o que tem naquele armrio?". Aumente a dificuldade para 9 para coisas parecidas com " Eu apenas
irei espionar o laboratrio Progenitor sem ningum saber. O que poderia sair errado?"
Vcio: (1 a 3 pontos de Defeito)
Voc viciado em algum tipo de coisa. Um Defeito de um ponto seria um hbito moderado uma
substncia fcil de conseguir, como cafena, nicotina ou lcool. Um Defeito de Dois pontos seria
um hbito severo a qualquer substncia fcil de conseguir ou qualquer "droga moderada", como
plulas para dormir, anestsicos ou maconha. Um Vcio de trs ponto envolve drogas pesadas ou
difceis de encontrar. A necessidade destas drogas varia de uma vez ao dia para algumas drogas
leves, duas ou trs vezes por dia para outras, dependendo da droga e do vcio. Se, por qualquer
razo, voc no conseguir acesso droga, voc perde um nmero de dados igual ao seu nvel de
vcio (um, dois ou trs) at que voc consiga adquiri-la. Se voc ficar privado das drogas por um
longo perodo de tempo, voc ser forado a fazer um teste de Fora de vontade (dificuldade de 4
durante o primeiro dia, + 1 para cada dia). Se voc falhar, voc renunciar a tudo e violentamente
ir atrs de conseguir a droga. Este seria um modo fcil para voc ser controlado ou ser forado a
fazer favores para seu provedor, especialmente se a droga difcil de obter devido a sua raridade ou
preo.
Compulso: (1 ponto de Defeito)
Voc sofre algum tipo de compulso psicolgica, que pode causar-lhe vrios problemas diferentes.
A sua compulso pode ser por limpeza, perfeio, gabolice, furto, jogo, exagero ou apenas
conversa. Uma compulso pode ser evitada temporariamente ao custo de um ponto de Fora de
Vontade, mas continua exercendo efeito o restante do tempo.
Segredo Sombrio: (1 ponto de Defeito)
Voc guarda algum tipo de segredo que, se descoberto, lhe causaria um embarao enorme, podendo
torn-lo um pria na sociedade. Pode ser qualquer coisa, desde ter matado um Mestre ter
sucumbido uma vez tentaes de Nefandi. Embora este segredo pese em sua mente todo o tempo,
o ideal que ele aflore apenas em histrias ocasionais. Do contrrio, perder seu impacto.
Intolerncia: (1 ponto de Defeito)
Voc sente uma averso irracional por uma determinada coisa. Pode ser um animal, classe de
pessoas, cor, situao qualquer coisa mesmo. O grau de dificuldade de todos os testes que
envolvam a coisa pela qual voc sente averso aumentado em dois pontos. Repare que algumas
intolerncias podem ser triviais demais para serem refletidas aqui por exemplo, no suportar a
revista White Wolf exercer pouco efeito na maioria das crnicas. O Narrador dever ser o rbitro
final quanto ao que voc pode ou no ser intolerante.
Pesadelos: (1 ponto de Defeito)
Voc sofre pesadelos horrendos sempre que dorme, e a recordao deles o assombra enquanto est
acordado. De vez em quando os pesadelos so to ruins que o levam a perder um dado em todas as
suas aes durante o dia seguinte (a critrio do Narrador). Alguns dos pesadelos so to intensos
que voc pode tom-los como realidade. Um Narrador habilidoso no hesitar em tirar vantagem
disto. Conflitos com seu Avatar, Paradoxo, episdios ruins de Silncio ou at mesmo Buscas
difceis podem ser as razes destes terrores noturnos.
Fobia (Leve): (1 ponto de Defeito)
Voc sente um medo incontrolvel de alguma coisa. Ilgica e instintivamente, voc foge e evita o
objeto de seu temor. Os objetos mais comuns de fobia incluem certos animais, insetos, multides,
espaos abertos, espaos confinados e alturas. Voc precisa fazer um teste de Fora de Vontade
sempre que se deparar com o objeto de seu temor. A dificuldade deste teste determinada pelo
Narrador. Se voc falhar no teste, precisar recuar do objeto.
Excesso de Confiana: (1 ponto de Defeito)
Voc nutre uma opinio exagerada e inabalvel sobre o seu prprio valor e as suas capacidades
nunca hesita em confiar em suas habilidades, mesmo em situaes nas quais voc corra o risco de
ser derrotado. Quando as suas habilidades no so suficientes, este tipo de excesso de confiana
pode ser muito perigoso. Quando voc fracassa, encontra logo algum ou alguma coisa para culpar.
Se voc for convincente o bastante, pode contagiar os outros com o seu excesso de confiana.
Timidez: (1 ponto de Defeito)
Voc sente uma dificuldade enorme em lidar com pessoas, e tenta evitar situaes sociais sempre
que possvel. As dificuldades de todos os testes que lidem com funes sociais so aumentadas em
um ponto; as dificuldades de todos os testes realizados enquanto voc for o centro da ateno so
aumentadas em dois pontos. No espere que um personagem como esse faa um pronunciamento
pblico.
Dificuldade de Fala: (1 ponto de Defeito)
Voc gago ou sofre algum outro tipo de dificuldade de fala que atrapalha a sua comunicao
verbal. As dificuldades de todos os testes relevantes so aumentadas em dois. No se sinta obrigado
a interpretar esta dificuldade o tempo todo, mas em momentos de tenso, ou quando estiver falando
com marginais, deve tentar simul-la.
Sadismo/Masoquismo: (2 pontos de Defeito)
Voc fica excitado causando ou recebendo dor. Em muitas situaes, voc buscar ser ferido ou
ferir algum para realizar seu prazer. Para um masoquista (algum que desfruta da dor), sua jogada
de absoro de dano fsico atual aumentada em um porque voc realmente quer sentir a dor. Um
sdico (algum que gosta de ferir outros) tem que fazer um teste de Fora de Vontade com uma
dificuldade 5 para parar um combate (modificado dependendo de quanto voc est atacando e de
quanto voc est gostando de ferir a outra pessoa). Se voc falha, voc fica to "entretido", que
esquece de qualquer outra coisa que acontece ao seu redor.
Obsesso: (2 pontos de Defeito)
Existe algo de que voc gosta, ama ou fascinado ao ponto de desconsiderar o bom senso para
suprir esta obsesso. Voc reage positivamente a qualquer coisa relacionada sua obsesso, at
mesmo se no est em seus planos. Por exemplo, se voc obcecado por criaturas sobrenaturais,
voc sair de seu caminho para falar e ajudar vampiros, lobisomens e coisas estranhas, e descobrir o
tanto quanto voc possa sobre eles e desconsiderar todas as advertncias. Se voc obcecado por
Elvis, voc tem sua casa decorada com pinturas aveludadas e aborrece seus amigos com sua
conversa constante sobre o Rei. Voc necessariamente no acredita que Elvis ainda est vivo, mas
voc compra todo tablide de supermercado que tenha um artigo de qualquer maneira sobre ele. H
muitas outras obsesses incluindo a Realeza britnica, armas, facas, futebol, RPGs... voc sabe o
tipo.
Vingana: (2 pontos de Defeito)
Voc tem contas a acertar - uma cabala que foi extinta, um amigo que foi corrompido, um mentor
que foi assassinado... Voc obcecado em se vingar do grupo culpado. A vingana a sua primeira
prioridade em todas as situaes. A necessidade de vingana pode ser aplacada mediante o
dispndio de pontos de Fora de Vontade, mas mesmo assim apenas temporariamente. Algum dia
voc ter a sua vingana, mas o Narrador no permitir que voc a conquiste facilmente.
Flashbacks: (3 pontos de Defeitos)
Voc propenso ter Flashbacks, quando est em situaes de tenso ou circunstncias que so
semelhantes ao evento que causou o prprio flashback. O flashback no tem que ser orientado ao
combate. Excitao positiva ou negativa poderia resultar em um episdio de flashback. Foi provado
que o uso abusivo de drogas causa um grande nmero de alucinaes, e nas circunstncias certas, a
mente pode retroceder para qualquer um deles. Ansiedade emocional e tenso so os catalisadores
habituais para o retrospecto comear. Relembrar de fatos bons e felizes podem ser to perigosos ou
distrativos quanto uma lembrana de ser cercado por demnios. Os flashbacks podem ser causados
por qualquer trauma, tortura, combate extensivo ou uso abusivo de drogas. Durante o flashback
voc no fica ciente do que realmente acontece ao seu redor. At mesmo as pessoas falando com
voc sero vistas como as pessoas ou objetos da viso. Voc pode confundir homens com mulheres,
as pessoas com animais e at mesmo objetos inanimados com pessoas. Par voc, a realidade mudou,
e voc est l novamente.
Objetivo Condutor: (3 pontos de Defeito)
Voc tem um objetivo pessoal, que s vezes o compele e o conduz por caminhos surpreendentes. O
objetivo sempre ilimitado em profundidade e voc talvez jamais consiga alcan-lo
verdadeiramente. Pode ser algo como erradicar a Tecnocracia, ou atingir total esclarecimento.
Como voc precisa se esforar durante toda a crnica para levar seu objetivo a cabo (embora possa
evit-lo durante perodos curtos mediante o dispndio de Fora de Vontade), isto ir coloca-lo em
apuros ou poder prejudicar outras aes. Escolha com cuidado o seu objetivo condutor, porque ele
orientar tudo o que seu personagem fizer.
dio: (3 pontos de Defeito)
Voc nutre um dio irracional por uma determinada coisa. Este dio absoluto e incontrolvel.
Voc pode odiar uma espcie de animal, classe de pessoa, cor, situao qualquer coisa.. Voc
persegue constantemente as oportunidades de ferir o objeto odiado ou de obter poder sobre ele.
Salvador: (3 Pontos de Defeito)
Voc acredita que a vida humana um presente sagrado e no tomar a vida de uma pessoa de
forma alguma, exceto na mais extrema das circunstncias. Voc nunca pode arriscar a vida de
inocentes ou participar de qualquer forma de matana. Voc no tem nenhum problema em matar
animais (em algumas ocasies), e matar criaturas inumanas e malficas para proteger outros se
necessrio. (Tenha muito cuidado, porm, com sua definio de "mal "....). A morte insensata de
todas as formas o repugna, e voc acha que aqueles que executam um assassinato devem ser
castigados e parados.
Fobia (Grave): (3 pontos de Defeito)
Voc sente um medo irracional de alguma coisa. Os objetos que inspiram medo incluem
determinados animais, insetos, multides, espaos abertos, espaos confinados, alturas e assim por
diante. Voc precisa fazer um teste de Fora de Vontade para no ser tomado pelo terror ao se
defrontar com o objeto do seu medo. O grau de dificuldade depende das circunstncias. Se voc
falhar no teste, precisar recuar aterrorizado do objeto que lhe apavora. Obtendo menos que trs
sucessos, no poder se aproximar dele. O Narrador tem a palavra final sobre quais fobias so
permitidas numa crnica.
Sobrenatural
Vida passada: (1 a 5 pontos de Qualidade)
O mago pode se lembrar de uma ou mais de suas encarnaes passadas. Isto pode algo simples
como uma sensao constante de deja vu em lugares conhecidos em vidas passadas, ou algo
complexo como recordaes conscientes de ser outra pessoa. Na prtica, isto significa que o mago,
e desta forma o jogador, sabe ligeiramente mais sobre situaes e tem recordaes guardadas em
sua memria sobre acontecimentos de sua vidas passadas. O mago poderia saber como andar e
todos os caminhos da cidade onde morava em sua vida anterior, ou comear a perseguir seu
assassino sem saber o por que. Este um bom Antecedente para jogadores iniciantes; o Narrador
pode lhes dar algumas dicas quando eles estiverem a ponto de fazer algo estpido, perigoso ou
ambos, porque mesmo que o personagem no soubesse o que estava para fazer lgico que uma de
suas vidas passadas saberia. Porm, esta Qualidade no pode ser usada para "lembrar-se de
Habilidades"; o personagem ainda necessita do Antecedente Sonho para fazer isso. O Narrador
pode, e provavelmente deve, aproveitar a oportunidade de encarnar um ou mais destes egos
passados no jogador. A menos que a memria seja muito detalhada, o personagem, e provavelmente
o jogador, provavelmente no saber tudo sobre aquele passado. De fato, esta meia-memria e uma
rica fonte de idias para histrias, particularmente se qualquer uma das vidas passadas se Auto-
Despertou. Isto muito comum com aquelas "almas-antigas" e Avatares muito poderosos.
Um ponto - Sensaes de Deja vu de uma vida
Dois pontos - Sonhos, vagas memrias e recordaes de deja-vu de vrias vidas
Trs pontos - Vagas Memrias de vrias vidas e uma ou duas impresses bem-lembradas de uma
vida
Quatro pontos - Muitas impresses bem- lembradas de muitas vidas
Cinco pontos - Um grupo claro mas fragmentado de memrias que vo at a Idade de Mtica e
alm dela...
Amor Verdadeiro: (1 ponto de Qualidade)
Voc descobriu, mas pode ter perdido (ao menos temporariamente) um amor verdadeiro. A despeito
disto, este amor brinda com alegria numa existncia rida, normalmente desprovida de emoes
positivas. Mesmo que voc esteja sofrendo, corra perigo ou se sinta rejeitado, o seu amor verdadeiro
lhe confere fora suficiente para perseverar. Em termos de jogo, este amor lhe permite ser bem-
sucedido automaticamente em qualquer teste de Fora de Vontade, mas apenas quando voc estiver
tentando ativamente proteger ou se aproximar de seu amor verdadeiro. Alm disso, o poder do seu
amor pode ser forte o bastante para proteg-lo de outras foras sobrenaturais (a critrio do
Narrador). Contudo, o seu amor verdadeiro pode tambm ser um estorvo, que ocasionalmente
requeira ajuda (ou mesmo resgate). Esteja avisado: esta uma Qualidade que precisa ser
interpretada com muito rigor durante o curso de uma crnica.
Mdium: (2 pontos de Qualidade)
Voc possui uma capacidade natural de sentir e ouvir espritos, fantasmas e sombras. Embora no
possa v-los, voc sente sua presena e capaz de falar com eles quando esto prximos. Voc at
mesmo capaz de invoc-los (embora implorando e bajulando). Os espritos no lhe daro ajuda ou
conselhos de mo beijada eles sempre desejaro algo em troca. Magos com esta Qualidade e a
Esfera Esprito reduz as dificuldades das mgikas de Esprito em dois. Combinar a Qualidade
Mdium com Magnetismo Sobrenatural tornar sua vida extremamente interessante e problemtica.
Noo do Perigo: (2 pontos de Qualidade)
Voc possui um sexto sentido que o alerta para o perigo. Quando voc estiver em perigo, o
Narrador dever fazer um teste secreto contra a sua Percepo + Prontido; a dificuldade depender
da distncia a que a fonte do perigo se encontra. Se o teste for bem-sucedido, o Narrador lhe dir
que voc teve uma premonio. Os sucessos mltiplos podem aguar a sensao e conferir uma
indicao de direo, distncia e natureza. Esta Qualidade mais segura e especfica que mgikas
sensoriais; combinados, os dois podem criar um sistema de alarme ainda mais poderoso.
Afinidade com as Fadas: (2 pontos de Qualidade)
A sua presena no assusta as fadas; na verdade, as atrai, e voc possui uma afinidade natural com
os hbitos das fadas. Voc pode at mesmo compartilhar de uma pequena quantia de sangue de
fadas. Fadas amigas poderiam permitir at mesmo que voc meditasse em seu crculo (entretanto s
os deuses sabem que efeito isto poder ter no futuro...)
Mentor Espiritual: (3 pontos de Qualidade)
Voc possui um companheiro e guia espectral. Este esprito ser capaz de empregar diversos
poderes menores quando se esforar para se manifestar (veja Assombrado, adiante), mas na maioria
das vezes os benefcios que ele lhe presta vm na forma de conselhos. Este fantasma o esprito
desencarnado de algum que j viveu, talvez at mesmo algum famoso ou sbio. O Narrador criar
o personagem fantasma, mas no lhe revelar a plenitude de seus poderes. Mentores deste tipo no
so mentores de mgika, mas poderiam dar conselhos especiais sobre aspectos da vida de
Adormecidos que mages os perderam ou esqueceram. (Podem ser obtidas idias adicionais para esta
Qualidade em Wraith.)
Companheiro Lobisomem/Vampiro: (3 pontos de Qualidade)
Voc tem um amigo e aliado que por acaso um lobisomem ou vampiro. Embora possa chamar
esse ser em momentos de necessidade, ele tambm tem o direito de cham-lo (afinal de contas,
vocs so amigos). Entretanto, nem a sua espcie nem a dele apreciam esse relacionamento
apesar dos magos terem relaes com outros seres despertos frequentemente, os dois lados
compartilham uma desconfiana mtua. Seu amigo no se tornar uma bateria de quintessncia
ambulante para magos varos. Tais relaes terminam geralmente mal...O Narrador criar o
personagem em questo, mas no revelar a plenitude de seus poderes e potencialidades.
Sorte: (3 pontos de Qualidade)
Voc nasceu com sorte: seu Avatar guia seus passos ou ento, o Diabo cuida de seus filhos. De
qualquer modo, voc pode repetir trs testes no magikos fracassados por histria. Porm, cada
teste pode ser repetido apenas um vez.
Almas gmeas: (4 pontos de Qualidade)
Seu Avatar foi fragmentado e tem uma "alma casada" igual em poder seu prprio Avatar e
semelhante em Essncia, Natureza e Comportamento. Este fragmento pode ser possudo por seu
gmeo fsico (irmo ou irm, idntico ou no), um ssia, outro mago, ou at mesmo por um
Adormecido. Quando em contato fsico com sua alma gmea (ou contato espiritual, para aes na
Umbra), os dois podem compartilhar quintessncia e uso de mgika como se fossem apenas um (se
ambos forem magos), usando o Arete mais alto bem como as Esferas enquanto ganham pontos
extras de quintessncia igual a fora de qualquer indivduo. As partes so maiores que o todo. Os
pontos de quintessncia de ambos podem ser recuperados em um Nodo. Pontos de paradoxo ganhos
durante esta unio no so divididos, e cada gmeo ganha a mesma quantidade de Paradoxo. Com
apenas um nvel de Correspondncia, voc saber onde sua outra parte est; com um ponto em
Vida, voc saber o estado de sade dele; com um ponto em Mente, vocs podem compartilhar
pensamentos. Se um gmeo morre, o outro tem que fazer uma jogada de fora de vontade,
dificuldade 8, para evitar segu-lo devido ao choque psquico. Ele tambm tem que esperar at a
reencarnao de sua alma gmea antes de poder compartilhar dela novamente. Almas gmeas no
so s Qualidades ambulantes e devem ser apresentados e interpretados como personagens
diferentes, de preferncia por jogadores diferentes em um grupo. Tambm note que voc no tem
que se dar bem com sua alma Gmea, afinal voc so indivduos distintos e separados.
Imunidade ao Lao de Sangue (4 pontos de Qualidade)
Voc no pode ser submetido a um Lao de Sangue. No importa quanto sangue voc beba de
vampiros, voc jamais ser preso por um Lao de Sangue.Isto extremamente raro emtre mortais, e
esta Qualiadde deve ser cuidadosamente considerada por Narradores antes de ser permitida no Jogo.
Centelha de vida (5 pontos de Qualidade)
A vitalidade da vida fui dentro de voc com uma fora sobrenatural. Este vitalidade to forte, que
todos os seus danos no agravados curam como se fossem de uma pessoa com um nvel menos;
um ferimento que voc cura em trs dias, as outras pessoas levam uma semana para curar. Se voc
est em sua sade perfeita, voc pode compartilhar sua vitalidade com outros pelo poder de seu
toque. Qualquer um que voc ajude, recupera-se a sua taxa acelerada, mas se a pessoa esta aleijada
ou incapacitada, ela ir necessitar de meses de descanso em uma cama. Se o possuidor deste dom
est apto usar a Esfera da Vida, ele pode curar ferimentos agravados como se eles fossem no-
agravados. Todas as dificuldades com mgikas de Vida com a finalidade de cura, criao,
crescimento ou mudanas positivas (reparando defeitos congnitos, por exemplo) de - 2 quando o
toque usado. A vitalidade sobrenatural do mago ajuda o efeito. Os Verbenas consideram que esta
qualidade a marca de um curandeiro nato, enquanto os Filhos de ter acham que um tipo
recessivo, embora desejvel de mutao. O lado ruim que seu sangue particularmente gostoso
vampiros e duas vezes mais potente que a da maioria dos mortais. Vampiros tm nomes para
pessoas como voc - "Cornucpia," "Grande Gole" ou simplesmente "Meu!".
Esfera Natural: (5 pontos de Qualidades)
Voc pode utilizar uma das Esferas da Mgika com um grau maior de facilidade que os outros
magos. Em uma encarnao passada, voc era extremamente proficiente em uma das Esferas - tanto
que seu Avatar conseguiu trazer uma poro pequena daquele conhecimento para esta vida.
Selecione uma Esfera; quando gastando experincia para ganhar nveis nesta Esfera, voc paga trs-
quartos do custo normal. Esta Esfera deve ser declarada durante a criao do personagem. claro,
que esta qualidade s pode ser comprada uma vez.
Anjo da Guarda: (6 pontos de Qualidade)
Algum ou alguma coisa o observa e protege. Voc no tem idia de quem ou do que seja, mas tem
noo de que est sendo observado e protegido. Em momentos de grande necessidade voc pode ser
protegido de forma sobrenatural. Contudo, no se pode contar sempre com um anjo da guarda. O
Narrador precisa decidir por que voc est sendo protegido, e pelo que (no necessariamente um
anjo, a despeito do nome).
Companheiro Avatar: (7 pontos de Qualidade)
Voc est em um ciclo de reencarnao. Porm, toda vez que sua forma corprea restabelecida,
seu Avatar tem que comear seu caminho voltando vrios passos. O mundo uma vez mais um
lugar novo, e nem mesmo o Despertar pode devolver os Conhecimentos que o Avatar armazenou
em uma encarnao anterior. Uma coisa estranha sobre suas passagens pelo ciclo de nascimento-
morte-renascimento vem do fato de que seu Avatar tem outro Avatar menos poderoso conectado
ele. Este fragmento tambm entra no ciclo de reencarnao, seguindo seu Avatar em cada
encarnao, e freqentemente retm recordaes de sua encarnao anterior. Este companheiro
lutar ao lado de seu Avatar at a morte. Para muitos companheiros, no h nenhuma razo real
para fazer isto; o companheiro do Avatar sabe, porm, que o seu caminho caminhar ao lado de seu
Avatar e apenas fazer isso. O Narrador cria e controla este outro ser em qualquer forma que pode
levar. Como outras Qualidades Companheiro, este um benefcio de antecedente, no uma
oportunidade de ganhar dois personagens pelo preo de um.
F Verdadeira: (7 pontos de Qualidade)
Voc possui uma f profunda e um amor por aquilo a que a maioria das pessoas chama de Deus.
Voc comea o jogo com um ponto de F (uma Caracterstica que varia de 1 a 10). A sua F lhe
oferece uma fora e um conforto interior que continuam a apoi-lo quando tudo o mais lhe trai. Esta
caracterstica comum entre membros do Coro Celestial. Embora outras faces possam possuir
F, Tecnomagos de qualquer forma no podem. Sua f adicionada todas as suas jogadas de
Fora de Vontade e d + 1 dado para a Parada Dados por cada ponto em F. Ela no afeta o uso da
mgika de maneira alguma, mas pode permitir algum outro tipo de interveno (veja, por exemplo,
Anjo da Guarda ou Sorte). Certos tipos de mago podem, escolha do Narrador, reduzir qualquer
Paradoxo ganho ao redor de Adormecidos se estes Adormecidos compartilham da f do mago (em
exemplo, fazer milagres na frente de um crente). Os efeitos sobrenaturais exatos da F, se
houverem, cabem inteiramente ao Narrador, embora repelir vampiros tipicamente. (Basicamente, o
mago deve fazer uma jogada de f com a dificuldade da fora de vontade di vampiro para poder
repel-lo.) Para mais regras, veja o Guia dos Jogadores de Vampiro ou Caadores Caados. A F
Verdadeira variar de uma pessoa para outra, e quase nunca ser bvia algumas das pessoas mais
santificadas jamais realizaram um milagre maior que aplacar o sofrimento de uma alma ferida. Em
geral, a natureza dos milagres que voc realizar estar associada sua prpria Natureza, e voc
poder no perceber jamais que foi ajudado por uma fora maior. Um benefcio adicional da F
Verdadeira a contramgika inata. Este efeito no funcionar para magos (teorias sobre a razo
disto variam), mas pode acrescentar uma qualidade perigosa para caadores de bruxa Aclitos
inimigos. Cada ponto de F Verdadeira concede que um dado de contramgika. Ento, um mago
que est em frente de um caador com 5 pontos de F Verdadeiros deve tentar enviar efeitos muitos
poderosos contra ele. F Verdadeira um atributo raro neste dias. Ningum pode comear o jogo
com mais de um Ponto em F. Pontos Adicionais s podem ser adicionados escolha do Narrador,
baseado no comportamento e aes apropriadas.
Magnetismo Espritual: (3-7 pontos de Qualidade ou 2-6 pontos de Defeito)
H espritos que permanecem em uma localizao na Umbra que equivalente sua posio no
Reino. Voc no sabe da presena deles a menos que voc possua o primeiro nvel da Esfera
Esprito ou foi alertado por outros que a tem. Os espritos esto l porque eles gostam de estar ao
redor da quintessncia que forma o Padro de seu corpo fsico ou de seu Avatar. Estes espritos
lutam freqentemente entre si por vrias razes -os espritos so inimigos, todos eles desejam estar
ao redor do corao ou crebro do personagem, eles querem proteger o personagem, eles querem
matar o personagem, etc. Alguns destes espritos poderiam permanecer dentro dos Reinos do
Esprito em reas que correlatam com o espao fsico que compe o Padro de um mago no mundo
fsico. (Algumas reas nos Reinos do Esprito correlatam a localizaes fsicas.) Estes espritos
afetam o comportamento e aparncia do personagem. Se h espritos malignos dentro da forma
espiritual do personagem, o personagem ser levado lentamente fazer atos ruins a menos que
sejam feitos os atos normais para remover esta "impureza" do Avatar do personagem. Se espritos
bons possuem a "forma espiritual", provvel que eles ajudem o personagem em situaes
apropriadas. Note que existe uma distino entre espritos e wraiths. Se Magnetismo Espiritual
uma Qualidade, espritos benignos se reuniro na Umbra na rea (da Penumbra) que corresponde
localizao fsica do personagem. Eles faro o que podem para alertar o personagem de perigos
dentro da Umbra Se o personagem esta quase para executar uma ao que "m", sem saber, os
espritos faro o melhor que podem para alertar o personagem deste fato. Se estes espritos so
destrudos, outros chegaro para tomar o lugar deles em pouco tempo. Se Magnestismo Espiritual
um Defeito, espritos malignos compartilham a mesma localizao. Eles buscam manchar o
personagem com pensamentos ruins e poluir a Umbra sobre a localizao do personagem. Espritos
ruins freqentemente insultaro o personagem e tentaro aborrecer o mago na pior das situaes.
Outro magos notaro isto e nenhuma mgicka manter o personagem longe destes espritos por
muito tempo. O nmero de pontos gastos ou ganhos afeta o nvel de envolvimento do esprito com
o personagem e outro espritos dentro da Umbra. Para mais informaes sobre a Umbra, veja o livro
Trs do Book Of Shadows, Umbra,: the Velvet Shadow, e Lobisomen: O Apocalipse, Segunda
Edio.
Estranheza (1 ponto de Defeito)
A Realidade estranha para voc. Uma vez por sesso de jogo o Narrador escolher uma de suas
Esferas, ao acaso e rolar para um efeito coincidente estranho, se a jogada tem sucesso algo
incomum envolvendo a Esfera acontecer sem nenhuma razo aparente. Por exemplo, Mente 3
poderia resultar em um mago que recebe a visita de um cachorro teleptico, recebe estaes de
rdio mexicanas em sua cabea ou tem recebe pensamentos de um assassino serial. Se a jogada
falha, a estranheza passa. Se a jogada for uma falha crtica, o Paradoxo desce para o mago e o
empurra um pouco mais para o Silncio. Esta Falha pode alterar o rtmo de uma campanha; ento,
permitir um jogador pegar isto deve requerer a aprovao no s do Narrador, mas tambm dos
outros jogadores no grupo.
Regresso: (1 a 5 pontos de Defeito)
Uma ou mais de suas vidas passadas ainda o afeta... pssimo. Os medos deles voltam o assombrar
seus sonhos, e voc tem retrospectos das piores recordaes deles (como a morte deles, ou, at pior,
uma personalidade que o invade por conta prpria). Para sonhos ruins ou retrospectos, pegue um ou
dois pontos dependendo da severidade das condies e de como isso afetar seus estudos ou
desempenho em situaes perigosas. Para um "companheiro em sua cabea," pegue trs pontos
(voc sabendo que ele existe ou no). Para a uma existncia verdadeiramente miservel, pegue 5
pontos, mas fique esperando que o Narrador ir aproveitar todas as oportunidades para usar isto
contra voc. Este Defeito pode ser "comprado" durante o curso do jogo, mas s com muita
dificuldade.
Ecos: (1 a 5 pontos de Defeito)
As crenas dos adormecidos o afetam de maneira mais forte que a maioria dos magos. Dependendo
de onde voc est e qualquer hora, as crenas e supersties dos Adormecidos ao seu redor pode
se tornar realidade de fato. A severidade dos Ecos difere de mago para mago - para alguns, existem
apenas inconvenincias secundrias, mas para outros, a situao pode ser mortal. Em alguns casos,
as convices dos Adormecidos podem ser benficas, mas elas so freqentemente prejudiciais de
algum modo.

Muito secundrias (1 ponto): Enquanto voc na realidade no afetado pelos Ecos, voc afeta a
natureza da realidade na rea. Por exemplo, leite pode azedar na sua presena, ou po no cresce
enquanto voc est em uma cozinha.

Menores (2 pontos.): Ecos deste nvel podem ser uma inconvenincia, s vezes fisicamente e s
vezes mentalmente. Por exemplo, cachorros tm uma tendncia para grunhir quando voc est por
perto; voc poderia ser fisicamente incapaz de entrar na casa de uma pessoa casa sem permisso
(qualquer um que pode convid-lo para entrar, no precisa ser o dono da casa); cavalos se assustam
quando voc est por perto.

Notveis (3 pontos.): Os defeitos so notados facilmente por aqueles com um olho treinado. Voc
facilmente se distrai por smbolos religiosos de qualquer natureza; voc tem uma alergia sbita por
sal; seu cabelo se move ao contrrio do vento.

Distrativos (4 pontos.): Voc tem dificuldade em se concentrar quando as pessoas agem de certo
modo ao seu redor, e as pessoas de natureza supersticiosa no confiaro em voc sem a ajuda de
mgika. Voc pode ser afetado por "mau olhado"; qualquer um lanando este gesto em sua direo
fica imuine seus poderes; certas ervas e remdios de casa tm o mesmo efeito em voc; voc no
projeta nenhuma sombra, ou sua sombra move-se por vontade prpria.

Poderoso (5 pontos): Voc ainda pode alterar realidade, mas voc suscetvel aos caprichos do
coletivo inconsciente. Alm disso, voc afeta a realidade sem tentar. As convices da rea onde
voc est podem lhe conceder poderes extras e podem causar mudanas fsicas. Voc poderia no
entrar na gua, flutuar; se ferir tocando fisicamente o solo; aqueles que esto "psiquicamente
atentos" tem convulses em sua presena e freqentemente falam em outras lnguas.
Amaldioado (1-5 pontos de Defeito)
Voc foi amaldioado por algum ou alguma coisa com poderes sobrenaturais ou mgicos. Esta
maldio especfica e detalhada, no podendo ser anulada sem uma quantidade enorme de esforo,
e podendo ameaar sua vida. Seguem-se alguns exemplos:
(1 ponto) Se voc contar um segredo que lhe foi revelado, essa traio poder colocar-lhe em risco
de alguma forma.
(2 pontos) Voc gagueja incontrolavelmente quando tenta descrever o que viu ou ouviu.
(3 pontos) Os instrumentos costumam funcionar mal ou at quebrar quando voc tenta us-los.
(4 pontos)Voc amaldioado com a capacidade de transformar seus amigos mais ntimos em
inimigos (portanto, faa o que fizer, no fique muito ntimo dos outros personagens!).
(5 pontos) No fim das contas, todas as suas conquistas cairo por terra, falhando de alguma forma.
Proibio Mgika: (2 a 7 pontos de Falha)
Existe algo que voc deve ou no deve fazer, e sua vida, sua sorte, sua magia e talvez sua alma
dependam disto. Pode ser algo que sempre esteve em voc, um destino profetizado por druidas no
seu nascimento, um juramento sagrado ou jura, ou uma promessa ou barganha que voc fez, e
Algum (com um A maisculo) testemunhou isto e vai mant-lo sob controle por causa disto. Se
voc desobedecer, as conseqncias so medonhas, se no mortais. Por exemplo, Dominic De
Woolfe esta proibido de ferir um lobo, a forma totem escolhida pelo seu Avatar. Um Nefandi louco
descobre isto e arranca um lobo feroz de sua cartola. Dominic tem a escolha de violar o seu
juramento ou ser morto pelo um lobo enfurecido. Ele escolhe atirar no lobo e no Nefandi, e, como
resultado, o Avatar dele o abandona e o deixa um mortal sem a habilidade de fazer magia.
Personagens podem ter vrias proibies mgicas, e estas podem entrar em conflito. Em um mito
Cltico, Cuchulainn tinha o juramento de "Nunca recusar hospitalidade" e "Nunca comer carne de
ces". Trs bruxas lhe ofereceram uma vez, um co assado para o jantar, e Cuchulainn morreu em
seguida. Por conseguinte, a maioria dos magos mantm suas proibies mgicas em segredo, para
que elas no sejam usadas contra eles por seus inimigos. De maneira cruel, maldies de nascena e
juramentos sagrados tambm so marcas de grande status entre certas Tradies, especialmente os
Verbena e Oradores dos Sonhos que outorgam status magos com tal Defeito como se ele fosse
pontos extras em Destino. Somente as pessoas sem importncia no tm juramentos ou maldies
de famlia. Os Narradores devem examinar cada proibio e escolher um valor em pontos para elas,
como tambm o castigo por viol-la. Circunstncias facilmente evitadas, como "Nunca partilhar o
po com um homem de cabelos ruivos " custam 1 ponto, enquanto coisas mais comuns, ou difceis,
como "Parar e acariciar todo gato que voc v," custam 2 pontos, e circunstncias particularmente
drsticas ou perigosas, como "Nunca fugir de uma briga, " custa 3 (ou mais) pontos. As
conseqncias devem ser consideradas como pontos. Arruinar o prximo feitio automaticamente
custa 1 ponto, ter m sorte pelo resto de sua vida custa 2, perder todos seus amigos e bens materias
custa 3, morrer custa 4, e ser abandonado por seu Avatar custa 5. Personagem e Narrador podem
propor variantes destes custos. Personagens que acidentalmente violam estes juramentos podem
tentar reconciliar seu crime e podem arrumar tudo que eles prejudicaram. Uma bruxa que jurou
nunca comer qualquer tipo de carne vermelha, e ento de repente acha presunto na em sua sopa de
ervilhas, poderia se reconciliar pela transgresso jejuando. Porm, se um mago viola um juramento
de boa vontade e ciente de seus atos - e sobrevive - ele se torna um trangressor, um dos eptetos
mais sujos entre as Tradies. Trangressores esto psiquicamente marcados. impossvel para eles
encontrar um mentor ou qualquer tipo de ajuda. Algumas Tradies, como a Ordem de Hermes e os
Verbena, os matam assim que os vem, considerando-os como Nefandi. Personagens que desejam
comear como transgressores devem, ter Destino Sombrio ou alguma Maldio, como tambm o
Defeito: Transgressor, 4 pontos.
A Lngua do Bardo: (1 ponto de Defeito)
Voc fala a verdade. As coisas que voc diz tendem a se tornar realidade. Isto no uma facilidade
para abenoar ou amaldioar os outros, ou um Efeito que pode ser regido por qualquer controle
consciente (use Tempo 3 ao invs disso). Porm, pelo menos uma vez por histria, uma verdade
considerada incmoda aparece em sua cabea e sai seus lbios. Para evitar esta profecia, o dono
deste dom tm que gastar ponto de Fora de vontade e tm que levar um nvel de dano pela tenso
de resistir (especialmente se voc morder a lngua para poder ficar quieto).
Marcas primitivas: (2 pontos de Defeito)
Voc tem um Avatar de essncia Primordial - algum totem ou deus lendrio. Se o esprito do totem
um animal, voc se assemelha to fortemente ele que parece este animal em forma humana de
tal forma que as pessoas nem mesmo sabendo o porque chamam voc de "Urso ", Alce " ou " Corvo
". Se o Avatar algum deus bem conhecido ou heri, voc parece com o que as pessoas esperariam
dele e incluiriam qualquer deformidade particular (entretanto voc deve adquirir pontos extras para
isto). Voc parece tanto esta parte que qualquer um pode adivinhar sua natureza primeira vista, e
isto pode ser perigoso, especialmente se seu Avatar tem os inimigos lendrios (e a maioria tem).
Seu Avatar tambm exigir que voc protega sua espcie se um animal, ou terminar seu programa
de trabalho inacabado se algum deus ou heri.
Assombrado: (3 pontos de Defeito)
Voc assombrado por um fantasma que apenas voc (e Mdiuns) podem ver e ouvir. Ele o odeia e
gosta de tornar a sua vida miservel, insultando-o, censurando-o e distraindo-o especialmente
quando voc precisa manter a cabea fria. Ele tambm possui diversos poderes menores que podem
ser usados contra voc (um por histria para cadapoder): esconder pequenos objetos; fazer os outros
sentirem um "arrepio", deixando-os desconfortveis na sua presena; gerar um zumbido alto no seu
ouvido ou no dos outros; mover um pequeno objeto, como uma caneta ou uma faca; quebrar objetos
frgeis como uma garrafa ou um espelho; fazer com que voc tropece ou fazer rudos estranhos
como o de correntes sendo arrastadas. Gritar para o fantasma s vezes pode afugent-lo, mas
causar estranheza em quem estiver perto de voc. O Narrador dever interpretar o fantasma para
tornar as coisas mais frustrantes para voc. (Mais idias para este defeito podem ser encontrados em
Wraith)
Inaptido para Esfera : (5 pontos de Defeito)
Voc est impossibilitado utilizar as mgikas de uma das Esferas. Isto no devido ao fato de voc
no tem sido treinado na Esfera em particular. Voc est proibido de acessar esta Esfera porque seu
Avatar foi 'aleijado' de algum modo. No importa quanto tempo voc gaste tentando corrigir o
problema, voc est impossibilitado de curar isto. Voc sempre estar desligado desta Esfera
mstica selecionada. Descobrir a causa desta 'injria' poderia se tornar a meta a longo prazo de um
jogador. Talvez algum tipo de 'penitncia' poderia ser encontrado para retirar este Defeito. Este
efeito poderia ter sido gerado pelo mago como sendo uma Gilgul em uma encarnao prvia. A
Esfera de Inaptido deve ser declarada durante crio do personagem.
Vampiro Psquico: (5 pontos de Defeito)
A Centelha de Vida est morrendo dentro de voc e deve ser alimentada continuamente de foras
externas. Voc um vampiro psquico. Plantas e inseto murcham ou morre em sua presena porque
voc se alimenta da energia deles, e qualquer pessoa que voc toca para mais de uma hora sofrer
um nvel de dano no agravado porque voc retira um pouco da vitalidade dela. Aqueles que esto
feridos (incluindo esses que tiveram vitalidade sugada por voc) no se curaro enquanto voc
estiver por perto. Voc ainda pode estar no mesmo edifcio sem machucar algum, mas
compartilhar uma cama no possvel a menos que voc queira que a a outra pessoa morra
lentamente. Se voc no alimenta o vazio dentro de voc pelo menos uma vez por um dia, voc
comear a morrer. A taxa qual voc leva ferimentos segue a progresso por cura natural ao
contrrio: voc sofre um Nvel de Vitalidade depois de um dia, um Segundo depois de trs dias,
Trs aps uma semana, outro aps um ms, e, finalmente, mais um a cada trs meses. Magos com
este Defeito que possuem a Esfera da Vida tm um redutor de -2 em todas as dificuldades com
efeitos projetados para danificar, retardar, destruir ou corromper uma coisa viva. Para cada Nvel de
Vitalidade que o mago cura em outros ,porm, ele sofre um Nvel de ferimento causado ao mago
como resultado da fonte de energia-vital gasta usada para curar. Enquanto um vampiro psquico
ficar cheio de energia Vital, ele no causar morte e dano automaticamente para aqueles ao seu
redor .Os Verbena e o Coro Celestial achado que este Defeito uma marca do mal extremo, e
acham melhor exterminar qualquer um que possui isso ao invs de ajud-lo, enquanto os Nefandi
recrutam aqueles que possuem esta bno da escurido. Alm do mais, vampiros acham seu
sangue fraco, completamente sem alimento.

Futuro Negro: (5 pontos de Defeito)


Voc foi amaldioado com uma extino terrvel ou, pior ainda, com o sofrimento de uma agonia
eterna. No importa o que voc faa, algum dia sumir do mapa. No final, todos os seus esforos,
suas lutas e seus sonhos tero sido em vo. A sua sina certa e no h nada que voc possa fazer
para mud-la. Ainda mais assustador que voc tem uma noo parcial disto, obtida na forma de
vises ocasionais do seu fim, que so muito perturbadoras. O mal que estas vises lhe provocam s
pode ser superado pelo uso de sua Fora de Vontade, mas ele se manifestar aps cada viso. Em
algum ponto da crnica voc acabar por se deparar com sua sina mas quando e como isto ocorrer
algo que cabe inteiramente ao Narrador. Embora voc no possa fazer nada quanto ao seu Futuro
Negro, ainda pode tentar alcanar algum objetivo antes que ele se cumpra, ou pelo menos tentar
impedir que seus amigos tambm sejam destrudos. Este um Defeito difcil de ser interpretado;
embora primeira vista parea que ele acabe com todo o livre arbtrio, temos constatado que,
ironicamente, ele concede liberdade. Combinar este defeito com o Antecedente Destino muito
apropriado - Elric e Vanyel so exemplos literrios clssicos.
Sociedade Adormecida
As Qualidades e Defeitos a seguir referem-se influncia, o poder e a posio que o personagem
desfruta dentro da sociedade adormecida. Algumas delas correspondem muito intimamente a certas
Caractersticas de Antecedentes (como Recursos e Influncia), enquanto outras simplesmente se
expandem e especializam a partir delas. Os Antecedentes lhes conferem mais liberdade criativa,
enquanto as Qualidades conferem os detalhes exatos do que voc possui. Tal Influncia comum
entre os nveis superiores da Tecnocracia, mas magos das Tradies e Nefandi podem compartilhar
disto. Magos com os dedos enfiados muito fundo nestas tortas podem um dia se encontrar cruzando
espadas com vampiros que mostram uma influncia constante nas vidas dos mortais ao seu redor.
Conexes com o mercado negro: (1 a 5 pontos de Qualidade)
Voc tem conexes especiais com a rede de compras do submundo, conexes que o ajudam a
adquirir equipamentos difceis de encontrar. Esta Qualidade soma 1 dado por ponto sua parada de
Manha quando tentando, por exemplo, obter um bem do mercado negro. A Dificuldade para tais
jogadas so determinados pelo Narrador (geralmente 7 ou mais). O custo em pontos reflete o quanto
conectado voc pode estar. O Narrador pode permitir voc usar suas conexes no mercado negro
durante o jogo para lhe arrumar equipamentos teis que voc pode precisar. Tais conexes no lhe
daro simplesmente tudo o que voc quer - algumas coisas no so fceis! Fica a cargo do Narrador
determinar a quantidade, qualidade e disponibilidade do equipamento. Ele pode se sentir livre para
impedir isto completamente se tais conexes forem desbalancear o jogo.
Um ponto - artigos pequenos: munies, identidades falsas, software de boa qualidade.
Dois pontos - artigos comuns: armas, software de alta tecnologia, munies especiais.
Trs pontos - artigos extravagantes: carros antigos, explosivos, armas automticas
Quatro pontos - artigos robustos: armas pesadas, identidades falsas de alta segurana ou cdigos
de acesso
Cinco pontos - " T, certo. Talvez prximo jogo ": armas militares de alta tecnologia, explosivos
pesados, veculos militares.

Conexes com o Sistema Jurdico: (2 pontos de Qualidade)


Voc possui contatos e exerce influncia no sistema jurdico. Voc conhece a maioria dos juzes,
bem como os promotores, sendo capaz de afetar o andamento de vrios casos e julgamentos com
pouca dificuldade. Embora seja difcil intervir num caso, voc pode influenci-lo em uma direo
ou outra. Essas conexes tambm podem facilitar a obteno de mandados de busca.
Manso: (3 pontos de Qualidade)
Voc possui uma grande manso uma casa com mais de 25 quartos bem como o terreno que a
cerca. A escolha desta Qualidade pode proporcionar tambm criados (se tiver algum), embora eles
no possam servir como aclitos se voc no possuir o Antecedente apropriados. Considera-se que
a manso possua o sistema eletrnico de segurana mais avanado, assim como uma cerca em torno
de seu permetro. Embora a manso possa encontrar-se em bom ou mau estado ( sua escolha),
quanto mais habitada ela parecer, mais ateno chamar. Uma casa mal-assombrada no atrai
fiscais do imposto de renda.
Conexes com os Meios de Comunicao: (2 pontos de Qualidade)
Voc possui contatos e exerce influncia nos meios de comunicao locais. Voc pode suprimir e
inserir matrias novas (embora nem sempre com cem por cento de eficincia; os jornalistas no so
uma raa confivel). Voc tambm tem acesso aos arquivos e s fofocas das equipes dos jornais e
das emissoras de televiso. Comum entre agentes da N.O.M. e Adeptos da Virtualidade
Clube Noturno: (2 pontos de Qualidade)
Voc possui um clube noturno de tamanho mdio, talvez uma das casas mais quentes da cidade.
Este clube gera uma renda suficiente para lhe proporcionar um luxo moderado ($1000 mensais, mas
pode aumentar). Porm, mais importante que o dinheiro o prestgio. Voc pode usar o clube
noturno como seu Capela, ou pode simplesmente estar sempre l. A escolha do nome do clube
noturno, seu estilo e sua clientela habitual cabem inteiramente a voc. As variaes sobre este tema
podem incluir: restaurante, teatro, cabar, arena de esportes ou uma loja.
Conexes com a Igreja: (3 pontos de Qualidade)
Voc possui contatos e exerce influncia em algumas igrejas locais, possuindo meios para criar
assemblias de protesto e levantamento de fundos. Obviamente, quanto mais voc usar as suas
conexes maior ser o risco de que voc seja encontrado. Isto apropriado para o Coro Celestial e,
perversamente para os Nefandi.
Conexes com o Meio Empresarial: (3 pontos de Qualidade)
Voc possui contatos e exerce influncia na comunidade empresarial local. Voc compreende a
dinmica do dinheiro na cidade e possui ligaes com todos os principais empresrios. Em
momentos de necessidade, voc pode gerar vrios tipos de problemas financeiros, e consegue
levantar quantidades considerveis de dinheiro (na forma de emprstimo) num perodo de tempo
bastante curto. Comum entre tecnomagos, e obrigatrio para membros do Sindicato.
Conexes com os meios de Entretenimento: (3 pontos de Qualidade)
Voc tem um grau de fama e influncia nos meios de entretenimento locais (msica, teatro, dana,
etc.). Voc possui ou dirige um local ou voc tm um pouco de notoriedade entre seus fs. Voc
pode exercer esta influncia para pesquisar informao, ou comprar favores. Isto especialmente
til quando procurando Aclitos ou tentar fazer mgika vulgar sob diversas circunstncias (" Mas
ele um mgico! Ele sempre faz coisas como estas".). Por 5 pontos, esta fama pode alcanar mbito
nacional (David Copperfield realmente est trabalhando para a Ordem de Hermes?).
Conexes com a Polcia: (3 pontos de Qualidade)
Voc possui contato e exerce influncia no departamento de polcia local. Voc pode, com um
simples telefonema, convocar uma batida policial. Contudo, quanto mais voc usar as suas
conexes com o departamento de polcia, mais fracas elas ficaro, e mais ateno voc atrair para
si mesmo. A sua influncia no slida (ela s pode ser exercida atravs de jogo), e pode falhar
ocasionalmente.
Conexes Polticas: (3 pontos de Qualidade)
Voc possui contatos e exerce influncia sobre os polticos e burocratas da cidade. Em momentos
de necessidade, voc pode cortar a energia ou a gua de um prdio ou de uma vizinhana, e pode
gerar vrios tipos de transtornos para os seus inimigos. Quanto mais voc usar as suas conexes
polticas, mais fracas elas se tornaro. O controle total s pode ser alcanado atravs de jogo.
Magos do Sindicato e da N.O.M geralmente tem esta qualidade.
Conexes com o Submundo: (3 pontos de Qualidade)
Voc possui contatos e exerce influncia sobre a Mfia local e nas gangues de rua. Isto lhe permite
acesso limitado a uma grande quantidade de "soldados", bem como ligaes profundas com o
submundo do crime. Quanto mais voc usar as suas conexes com o crime, mais fracas elas ficaro.
Presidente de Empresa: (5 pontos de Qualidade)
Voc exerce uma grande influncia e autoridade sobre uma corporao e empresas associadas,
exatamente como se fosse seu presidente. De fato, pode ser que voc j possusse esta companhia
antes do seu Despertar e a tenha mantido sob seu controle. Atravs desta empresa, voc sabe muito
sobre o que ocorre na comunidade empresarial, e tem meios para empreender batalhas econmicas.
Esta Qualidade lhe proporciona alguns Contatos e Recursos mais informais, cuja extenso exata
determinada pelo Narrador. Esta Qualidade comum para tecnocratas com altos postos.
Protegido: (3 pontos de Defeito)
Voc devotado proteo de um adormecido. Voc pode descrever seu protegido, embora ser o
Narrador quem o criar de fato. Este personagem pode ser um amigo ou um parente de seus dias
antes do Despertar, ou apenas um adormecido que voc admira e considera importante. Aclito no
contam como protegidos. Os protegidos tm uma tendncia de serem envolvidos na ao das
histrias, funcionando freqentemente como alvos dos inimigos do personagem.
Caado: (4 pontos de Defeito)
Vampiros e Lobisomens no so os nicos despertos que temem caadores de bruxas fanticos.
Voc por alguma razo atraiu a ateno de alguma agncia de adormecidos (talvez controlada pela
Tecnocracia ou Nefandi) ou de algum indivduo que agora busca destru-lo. O caador tem alguma
forma de poder, influncia ou autoridade que coloca voc em desvantagem. Seus amigos, famlia e
companheiros podem estar correndo perigo. Cedo ou tarde, este Defeito resultar em um confronto.
O resultado pode no ser to simples quanto parece.
Aprendizes
Alma Vazia (1 ponto)
No importa o quanto voc tente, as razes de sua Tradio simplesmente no brotam como foco
especial. Voc no tem nenhuma nfase particular nas Esferas. Nada particularmente difcil
(assumindo que voc no seja Inepto em Esfera), mas nada exatamente fcil tambm.
Apesar da Tradio, Conveno ou Ofcio de afiliao, voc no tem Esfera de especializao.
Voc coloca um ponto na Esfera de especializao de modo normal durante a criao do
personagem, j que o mentor se concentra nela, mas voc paga custo de experincia para
melhoramentos como se fosse um Vazio ou um rfo.

Avatar Insistente (2 pontos)


Seu maldito Avatar no te deixa em paz! No importa o quanto voc tente bloque-lo, ele continua
te empurrando pra frente, fazendo com que interrogue seu progresso, jogando voc em situaes
difceis. No entanto, uma coisa boa. Seu constante processo de auto-interrogao significa que
voc tende a passar por Buscas, j que voc constantemente enfrenta seus distrbios internos. Voc
empurrado a se tornar um mago e abraar a mgika mesmo que tentar ignorar. Uma vez em cada
Busca por qual voc passe, pode refazer uma rolagem que tenha falhado.

Treino Cruzado (5 pontos)


Voc estudou com vrios mentores e aprendeu um pouco com cada. Embora voc tenda a seguir
uma Tradio, Conveno ou um jeito especfico de mgika, voc aprendeu truques o suficiente
para usar ferramentas de outros grupos at um determinado nvel.
Em termos de jogo, uma de suas Esferas recebeu Treinamento Cruzado, permitindo que voc use
focos e Efeitos que normalmente seriam campos de grupos diferentes. Para comear, se voc um
mago Hermtico com Treino Cruzado com os Adeptos da Virtualidade, voc pode ser capaz de usar
computadores para Efeitos de Correspondncia para que seus feitios se estendam e toquem em
algum. Voc ainda precisa ter a habilidade necessria para usar o foco (como Computador e/ou
Hacking no caso de usar computadores). O Treinamento Cruzado no te impede de usar os focos e
Efeitos da Esfera escolhida normais da sua Tradio/Conveno/Ofcio. Apesar disso, voc s
possa escolher Treinamento Cruzado num mesmo grup, ento se voc de uma Tradio, voc s
pode ter Treinamento Cruzado com outra Tradio, e por ai vai (rfos podem ter Treinamento
Cruzado com qualquer grupo).

Tcnica Misturada (7 pontos)


Ao invs de tomar um ponto de vista particular como dogma, voc misturou uma variedade de
tcnicas e formas como seu prprio jeito nico de fazer mgika. Melhor ainda, voc flexvel
pega novas peas e novos pedaos o tempo todo. Quando algum te mostra um jeito de fazer algo,
voc simplesmente d de ombros e adiciona ao seu repertrio.
Ao invs de estar limitado a um foco em particular pra cada Efeito que queira fazer, voc pode
aprender a usar outros focos simplesmente vendo um mago diferente fazer algo. Se voc assistir a
um Irmo de Akasha usando D como foco para mgika e ele explicar o que est fazendo voc
tambm pode aprender a fazer. Se um Verbena, depois, te mostra como a mgika de sangue leva
cura, voc pode entender. Voc um rfo quintessencial: usa todo pedao desorganizado de
tcnica que encontrar pela frente.

Aprendiz Rebelde (1 ponto)


Voc comeou a treinar com uma Tradio em particular, mas a deixou antes de ter terminado seu
aprendizado. Embora voc no tenha trado ou roubado seus segredos, eles ainda tem uma mgoa
por voc em seus coraes.
Voc provavelmente no sofreu Marcao, j que voc ainda um aprendiz e consequentemente
recupervel. No entanto, voc j est ferrado aos olhos de uma Tradio. Todas as suas dificuldades
sociais com sua Tradio original recebem +2 de dificuldade. Voc pode esperar nunca mais ver
treinamento algum naquela Tradio; melhor achar sua prpria tcnica.

Mancha Nefndica (3 pontos)


Em algum ponto no incio do seu treinamento, voc estudou um pouco com um mestre prestativo e
generoso. Acabou que ele tinha um motivo pra ser um cara to legal. Embora voc no tenha cado
para o Caminho da Perdio e o seu Avatar ainda est (esperanosamente) imaculado, acabou
aprendendo um pouco pelas mos/ps/tentculos/qualquer coisa de um Nefandus. Isto mancha todas
as suas mgikas; sua Ressonncia tende a tomar formas de efeitos destrutivos, primordiais. Voc
no pode aprender Entropia Qlippothica (voc no realmente um dos Cados), mas a distino
difcil para a maioria dos magos. Voc pode ter problemas para achar um novo mentor e sempre
ser suspeito.

Carne Fresca (4 pontos)


Voc acabou de Despertar e conseguiu fazer um pouquinho de mgika. Apesar disso, infelizmente,
as outras criaturas sobrenaturais de sua cidade natal decidiram que voc daria um bom aliado ou
marionete. Algum tipo de criatura sobrenatural quer te controlar e exercer controle sobre suas
habilidades mgikas. Por algum motivo, seu mentor (se voc tiver) incapaz de prevenir a
influncia desta criatura. Seu Narrador ir desenvolver a criatura e definir seus poderes, objetivos e
meios de ferrar com voc.
ARQUIMAGOS

Pees (8-15 pontos)

Voc pode controlar um grupo de pessoas sem que elas sequer percebam. Esses pees esto
prontamente ao seu alcance, embora voc deva tomar cuidado para manter seu jogo em segredo
(poucas pessoas gostam de ser manipuladas). Esta Qualidade no pode ser usada para assumir o
controle de qualquer personagem dos outros jogadores. Por 8 pontos, voc tem um grupo de pees
no magos ou recm-Despertos. 10 pontos permitem que voc controle uma pequena cabala, uma
alcatia de jovens Garou ou um crculo de vampiros nefitos. 15 pontos te d o controle de um
grupo experiente (embora ainda mais fracos do que voc) de seres sobrenaturais ou uma entidade
com um nvel de poder prximo ao seu.

Reputao de Estudante (2 pontos)

Um de seus alunos fez algo por conta prpria e suas obras refletem sobre voc. Talvez seja um
jovem e vibrante talento, que traz uma nova perspectiva para sua Tradio. Suas atividades lhe
trazem grande respeito, e suas faanhas so algo a, muitas vezes, contar a seus pares.

Mensagem da Ascenso (3 Pontos)


Um Arquimago NO PODE possuir essa Qualidade.
Em alguma vida passada voc incorporou uma mensagem em seu Avatar. Voc se tornou um
Arquimago e percebeu o seu erro tarde demais. Apesar de no poder fazer nada a respeito nessa
vida, voc implantou certos impulsos, imagens e bloqueios em seu Avatar para que na sua atual
vida voc evite o mesmo destino. Voc nunca se tornar um Arquimago. Seu Avatar simplesmente
no ir cooperar. Apesar de voc fazer Buscas para um maior Arete (seis ou mais), voc no pode
desenvolver suas esferas acima do nvel de Mestre. Apesar de parecer uma habilidade, no . Seu
Avatar o fora a ampliar seus horizontes. Devido a sua adaptao a outros pontos de vista, voc no
apenas se livra dos focos mais rapidamente, mas aprende a usar outros paradigmas. Aps alcanar
um Arete de seis ou mais, voc pode acessar os paradigmas de outros magos, apesar de sofrer +4 de
dificuldade em todos os efeitos mgikos que so feitos fora de seu prprio paradigma. Para cada
ponto de Arete acima de seis essa dificuldade reduzida em um, at voc poder utilizar todo e
qualquer tipo de mgika. Com sorte e esforo, sua viso ampliada forada pode preveni-lo de cair
na mope armadilha do Arquimagedom, e gui-lo para a Ascenso.

Reputao Grandiosa (5 Pontos)


Histrias sobre seus feitos viajaram e se espalharam. Jovens estudantes reverenciam seu nome.
Voc bem recebido em quase todas Capelas aliadas e acha assitncia fora de sua Tradio. Voc
tambm bem visado na Guerra da Asceno e acaba atraindo muita ateno indesejada.
Se sua identidade for conhecida, todos em sua Tradio tero uma reao amigvel a voc, e mesmo
magos de outras Tradies iro lhe tratar com respeito a no ser que tenham motivos especficos
para no gostar de voc. Os magos de sua faco estaro sempre dispostos a te ajudar. Enquanto a
maioria dos magos relutante em dividir conhecimento, recursos mgicos ou Talisms, voc pode
contar com magos de outras Tradies lhe dando acesso a isso. Com as rolagens sociais apropriadas
(geralmente Manipulao+Poltica das Capelas ou Destino) voc pode negociar um breve
emprstimo de um Talism, Nodo ou outro item benfico.

Anos de Sabedoria (5 Pontos)


Voc envelheceu e fez quase tudo que se possa imaginar. Uma vez por sesso voc pode adicionar
um sucesso automtico para qualquer ao no-mgika, sendo um ataque, esquiva, pesquisa ou
persuaso. Ao comear a tarefa, voc vai se lembrar de ter feito algo parecido antes (Quando eu
estava em Shiloh) e vai utilizar de sua experincia para ajud-lo.
Aliados Poderosos (5-8 Pontos)
Ao decorrer dos anos voc conseguiu se tornar amigo (ou ao menos estabelecer relaes cordiais)
com alguns seres de grande poder. Pode ser um grupo de Garou, outro mago antigo, um vampiro
que Princpe, alguma fada que da nobreza, um antigo fantasma, uma mmia ou algo realmente
bizarro. Apesar de nenhum de vocs arriscarem a vida, alma ou parte do corpo pelo outro, vocs
tem o hbito de se ajudar. Esta Qualidade serve como catapulta para muitas aventuras. O Narrador
tem a palavra final sobre quais aliados o personagem ter e o quanto valem como Qualidade. Ele
tambm definir a ficha do aliado, apesar do personagem conhecer o bsico de seu aliado, ele no
ser onisciente sobre as capacidades de seu amigo.

Exemplar (7 pontos de Qualidade)


Voc integrou a sua Esferas de especializao em sua prpria existncia. Remotamente humano,
voc se tornou em carne e Avatar um representante de uma primordial csmica. Como um
Exemplar, voc tem inmeros benefcios. Voc pode aprimorar sua Esfera de especializao at o
limite sem necessidade de ganhar mais Arete; voc simplesmente absorve mais da Esfera em sua
prpria natureza, at se tornar uma poderosa entidade espiritual da Esfera apropriada at o nvel 10.
O custo para aprimorar sua Esfera Exemplar de apenas x4 o novo nvel em experincia. Tocando
no Reino Fragmento de sua Esfera voc pode renovar seu suprimento de Quintessncia a qualquer
hora: voc deve meditar normalmente, mas voc utiliza sua Esfera Exemplar em vez da Esfera de
Primrdio para o feito e pode ser feito em qualquer lugar (na Umbra para Espirito ou perto de um
grande incndio para Foras). Voc pode usar automaticamente contra mgikas ofensivas contra
qualquer manifestao de sua Esfera, sem precisar utilizar uma ao extra; isso pode at ser feito se
voc j realizou uma mgika no turno. Se voc est no Reino Fragmento apropriado, a reserva de
Quintessncia de seu Avatar renovada a cada turno. Por outro lado, voc quase no mais
humano. Voc no pode aprimorar outras Esferas nem Arete. Voc apenas trabalha com o
Paradigma de sua Esfera. Quintessncia retirada de outras fontes que no sejam de seu Reino
Fragmento intil para voc (energia universal muito crua para seu Avatar sem limites). Voc
nunca ir Ascender, j que abriu mo desse objetivo em troca do conhecimento para se tornar algum
dia um ser espiritual puro. Exemplares so personagens que demandam muito da interpretao, j
que a viso do universo muito estreita para eles. Essa Qualidade recomendada apenas para
talentosos jogadores. Narradores no devem hesitar em banir personagens Exemplares de crnicas
as quais eles no pertencem. Mesmo se esta Qualidade for permitida, o personagem deve ter o nvel
de Arquiesfera em sua Esfera Exemplar, coisa que no apropriada para magos comuns.

Reputao de Estudante (-2 pontos)


Um de seus alunos fez algo que lhe deu m fama, e suas obras refletem sobre voc. Ele pode ser
uma m semente, que foi Desaurido ou barabbi h um tempo. Seja como for, suas atividades lhe
trazem um grande constrangimento, e seus feitos so comentados por seus pares.

Dor Crnica (-2 pontos)


Apesar de seu grande poder, uma ferida antiga ou mesmo a sua idade ainda o afligem. Voc deve
fazer um teste de Vigor (dificuldade 6) no incio de todas as cenas ou receber uma dificuldade de +1
em todas as rolagens deviodo a alguma distrao dolorosa.

Saudosista (-2 pontos)


Ainda que seus dias de juventude tenham sido desconfortveis e agitados, ainda assim, voc sente
falta deles. Voc tende a se perder em divagaes e devaneios sobre os dias de glria, s vezes
agindo estupidamente ou ficando deprimido. Um teste de Fora de Vontade normalmente basta para
que voc deixe de lado a sua nostalgia ao menos por um tempo
Senil (-5 pontos)
Voc no apenas est distrado, seu crebro est completamente deteriorado. Voc deve fazer um
teste de Raciocnio ou gastar 1 ponto de Fora de Vontade para ser capaz de se lembrar qualquer
coisa, exceto seu nome ou qualquer teste de Conhecimento. Voc tambm suscetvel a sonhar
acordado, e pode passar dias tendo instantes em que reage ao mundo como voc se lembra que ele
era h 50 anos. Magos com este Defeito podem, muitas vezes, serem ameaas para si mesmos e
para aos outros ao seu redor.

Rivalidade (-3 a -5 pontos)


Algum ser poderoso que esteja do mesmo lado que voc o odeia e faz de tudo para frustrar suas
ambies. Esta pode ser uma simples rivalidade profissional (como aquelas dentro dos sales de
Doissetep) ou uma averso profunda e permanente gerada sculos atrs (mais como amores
perdidos, amigos mortos ou algo pior). Embora o seu rival no v atac-lo abertamente, ele vai
fazer tudo o que esteja em seu (considervel) poder para se certificar que voc nunca venha a
alcanar seus objetivos pessoais a menos que eles possam se adequar aos fins de seu rival melhor
do que aos seus

Inimigo Imortal (-5 a -8 pontos)


Voc fez um inimigo sobrenatural que tem lutado contra voc por anos. Pode ser um vampiro, um
mago rival, um Lorde Umbral, ou algo totalmente diferente. Ao longo das dcadas de rivalidade,
este inimigo aprendeu vrios dos seus segredos e fraquezas e muito favorvel a us-los contra
voc. O inimigo est muito bem entrincheirado na sociedade moderna; voc tem tempo para frustrar
seus planos e marcar alguns pontos por conta prpria, mas ir muito longe para fazer uma visita e dar
um chute no traseiro dele est totalmente fora de questo.

Paradoxo Permanente (-2 Pontos)


Voc sofreu um golpe violento do Paradoxo em algum ponto de sua vida, e os efeitos ainda
permanecem, resistindo a todo tipo de cura mgika.
Pegue um defeito relativamente simples com a concordncia do Narrador. Esse defeito afeta voc
constantemente, e voc no pode se livrar dele sem um grande esforo (como arrancar parte de seu
Avatar ou encontrar um Exemplar de Primrdio). Aqui vo alguns exemplos:
Voc sofre de uma dor crnica que ocasionalmente faz voc perder dois dados de todas as rolagens;
Todo equipamento tecnolgico que voc toca automaticamente falha, mas geralmente no para
seu benefcio;
Voc atrai algum tipo de fora como magnetismo, eletricidade ou fogo;
Criaturas vivas ao seu redor se tornam doentes ou hiperativas;
Voc incapaz de falar certas palavras, letras ou sons;
Seu corpo foi deformado de alguma maneira, talvez com alguma caracterstica no humana,
aumentando a dificuldade em +1 em roladas envolvendo reaes sociais ou certos tipos de feitos
fsicos (tentar jogar algo com com uma mo atrofiada ou pular com uma perna torta).

Saudoso (-2 pontos de Defeito)


No importa o quanto os seus dias de juventude foram agitados e desconfortveis, voc sente
saudade deles. Voc tem a tendncia de divagar dentro de memrias de seus dias de glria, algumas
vezes agindo como um tolo ou entrando em depresso. Um teste de Fora de Vontade normalmente
deixa sua nostalgia de lado, por algum tempo
TRADIES

Adeptos da virtualidade

Bem Conectado (Qualidade de 3 pontos)


O seu nome bem conhecido atravs do espao virtual, e voc pode esperar alguma assistncia de
outras pessoas online. Isso pode ir de outros magos Despertos at simples Adormecidos que gostam
do cara legal com quem estiveram conversando. A ajuda tambm pode variar, mas normalmente
vem na forma de informao.

Tendncia ao Silncio (Defeito de 4-5 pontos)


Um Adepto afligido com este defeito cai em Silncio mais facilmente que a maioria dos magos.
Isso comum, infelizmente, entre Nexplorers e Reality Coders por diferentes razes. Nexplorers
so vtimas dela por que escapam para a fantasia digital para aliviar frustraes. Reality Coders
ganham isso por que o trabalho deles no espao real leva acumulao rpida de Paradoxo.
Narradores podem impor uma rolagem de Silncio aos magos com esse defeito em momentos de
estresse. O jogador deve rolar Inteligncia + Enigmas contra uma dificuldade decidida pelo
Narrador, baseada na gravidade do estresse.

Coro Celestial

Ecumenista (5 pontos Social)


Embora possivelmente nunca tenha trabalhado com magos de fora da Tradio, seu mago
desenvolveu insights nicos para as diferentes faces e seitas que compem o Coro. Talvez seu
mentor o tenha encorajado a seguir seus estudos com outro professor, ou ele simplesmente tenha
desenvolvido um novo interesse ou chamado e seguiu por conta prpria.
O personagem com esta qualidade pode comprar as esferas de especialidade de ambas as faces
pelo mesmo multiplicador de pontos de bnus, tendo efetivamente duas esferas primrias. Este
benefcio tem seu lado negativo tambm, pois ambas as faces podem exigir dele certas
obrigaes.

Tecnognose (2 ou 6 pontos Social)


O Uno no limitado pelas mudanas da histria ou pelos desafios do conhecimento sempre em
expanso da humanidade. Seu personagem aprendeu a encontrar o Uno no mundo contemporneo
da tecnologia, at mesmo a ganhar insights novos e s vezes profundos sobre o lado mstico do
conhecimento cientfico e as dimenses racionais da f religiosa. Afinal, o Uno no respeitador
dos limites humanos. O grupo mais organizado de Tecnognsticos a Sociedade Alexandrina.
A verso de dois pontos dessa qualidade permite seu personagem usar focos tecnolgicos que so
mais comumente associados aos Adeptos da Virtualidade ou Filhos do ter enquanto houver algum
contedo mstico ou religioso relacionado a eles. (Seu personagem poderia usar um site religioso
para um efeito de Mente, por exemplo). A verso de 6 pontos tambm permite o usurio a ter tanto
Primrdio (ou a esfera primria de sua faco) como Matria ou Correspondncia como suas esferas
Primrias.

Discordante (-1 ou -3 pontos Sobrenatural)


Por alguma razo, seu mago no se encaixa dentro da harmonia do Coro. Este defeito no um
problema real com o canto embora ele provavelmente no seja bom nisso tambm mas um
problema em encontrar uma forma de se tornar parte do todo. Toda vez que seu Corista tentar
realizar uma mgika em conjunto com outro mago, voc sofre uma penalidade. Pela verso de um
ponto deste defeito, voc apenas sofre uma penalidade de um ponto de aumento de dificuldade nas
ruas rolagens para agir em conjunto. Pela verso de trs pontos desse defeito, voc no apenas tem
o problema de dificuldade de agir em conjunto, mas deve gastar um ponto temporrio de Fora de
Vontade para faz-lo!

Dogmtico (-2 pontos Social)


Seu mago acredita nos princpios de sua religio de forma to forte que ele no consegue tolerar
outras formas de f. Seu personagem no apenas est inclinado a tratar crentes de outras religies de
forma condescendente, mas tambm se torna bem desagradvel quando seus preceitos so
desafiados. Voc sofre uma penalidade de dois pontos em todas as suas interaes sociais com
pessoas de f diferente (por exemplo, se seu personagem um Episcopaliano e estiver lidando com
um Metodista). A condescendncia do seu personagem ou falta de confiana sempre parece surgir
de forma argumentativa.

Culto do xtase

Hiper sensividade (3 pontos Fsico)


Seu mago tem os sentidos do tato e paladar muito apurados. De fato, o Cultista pode muitas vezes
sentir movimentos mnimos, e ele adora completamente o toque da seda ou o gosto do vinho. Esta
qualidade diferente de Sentidos Aguados; uma diferena qualitativa. O Cultista obtm uma
qualidade melhor de satisfao e prazer em todas as formas de atividades carnais e prazerosas. O
Cultista sente sutis sabores em bebidas e pode perceber o menor toque suave. Com uma rolagem de
Percepo + Prontido, seu Cultista pode com frequncia realizar feitos tais como dizer a safra
exata de um vinho com uma pequena prova, ou usar uma amostra de seda ou um tecido macio como
um foco adequado, ao invs de favorecer medidas mais extremas.

Paixo Ressonante (3 pontos Sobrenatural) (especfico para cenrio da 3 Edio)


Uma das reas de Ressonncia do seu mago tambm reflete uma forte ligao com uma das Nove
Paixes Sagradas. Escolha uma das suas caractersticas de Ressonncia. Sempre que seu mago
realiza mgika cuja Ressonncia adicione dados, voc ganha uma diminuio de dificuldade de 2
pontos ao invs de 1.

Garras do Vcio (-2 pontos Mental)


Alguns Cultistas so viciados, mas seu personagem vai um pouco alm. Um de seus vcios to
intenso que voc no realiza mgika para o que voc normalmente faria a menos que seu mago
esteja fora de si. Normalmente, o mago sofre uma penalidade de 2 dados a todas as aes por estar
bbado, drogado, desligado ou totalmente imerso em outra coisa. Apenas sob uma determinada
circunstncia a qual normalmente dura um tempo e tem impacto sobre tudo o que o personagem
faz o Cultista pode usar mgika para a qual aquele vcio serve como foco. Felizmente, o bnus de
foco pessoal ainda aplicado. Voc deve, claro, tomar o vcio como um foco pessoal para pelo
menos uma Esfera que seu personagem conhea

Paixo Morta (-4 pontos Mental)


Algum trauma terrvel marcou seu Cultista permanentemente. Escolha uma das Nove Paixes
Sagradas. Sempre que seu personagem experimentar aquela paixo (a critrio do Narrador), mesmo
que superficialmente, voc deve gastar um ponto de Fora de Vontade para qualquer mgika que
seu personagem realize. Talvez com muito trabalho e terapia o personagem possa superar esta
paixo ferida, mas esta terrvel represso sempre o seguir.

Eutanatos

Canto do Pranteador (3 pontos Social)


Seu mago possui um dom para aliviar as pessoas de seu desespero quando so confrontadas pela
morte. Ele pode ser um pranteador profissional numa sociedade tradicional, um conselheiro para
momentos de perdas ou apenas uma alma misericordiosa que quer ouvir e acalmar algum afetado
pela morte. Sua habilidade tanta que a presena de fantasmas e dos Mortos Errantes no causam
medo a seus protegidos, contanto que ele possa falar com eles numa voz clara e inabalvel.
O personagem recebe um modificador de dificuldade -2 em todos os testes Sociais relativos a
confortar algum atingido pelo sofrimento, pela raiva ou qualquer emoo trazida pela morte.
Quando os fantasmas e os Mortos Errantes se aproximam, ele pode fazer um teste de Manipulao
+ Expresso (dificuldade 7) para fortalecer seu protegido contra o terror. Cada sucesso acrescenta
um ponto Fora de Vontade efetiva do indivduo para resistir ao horror. Isso no cobre vampiros
ou uso de poderes sobrenaturais que causem medo, apenas a mortalha de medo que envolve esses
seres. Voc pode dividir sua parada de dados para confortar vrias pessoas.
Veja em Mmia: A Ressurreio e Lobisomem: O Apocalipse alguns exemplos de sistemas para
horror sobrenatural. De outra forma, simplesmente assuma que o indivduo foge ou fica paralisado
de medo a menos que ele faa um teste de Fora de Vontade, dificuldade 9.

Andarilho da Morte (4 pontos Sobrenatural)


Seu personagem tem um elo especial com o Mundo Inferior. Enquanto a maioria dos magos deve
morrer ou passar pelo ritual do gama para cruzar at as Terras das Sombras, voc pode usar o
terceiro nvel de Esprito para Percorrer Atalhos, da mesma forma que faria para entrar na Umbra
Mdia. Sua aura fica plida e voc recebe o sinal espiritual dos mortos. Voc no afetado pelas
Tempestades de Avatares* quando voc atravessar. Elas ignoram sua alma morta enquanto ela
atravessa. Voc afetado pela Tempestade de Avatares quando voc se aventura na Umbra Mdia e
na Umbra Astral, apenas as terras dos mortos so uma exceo.

Carto de Visita (-2 pontos Mental/Sobrenatural)


Talvez seu personagem possua uma tendncia autodestrutiva ou talvez seja apenas m sorte, mas
ele no consegue evitar deixar algum trao de sua presena em qualquer lugar com o qual no
deseja ser conectado. Essa pista persistente de seu envolvimento pode ser encontrada em cenas de
crimes, refgios abandonados ou inmeros locais comprometedores. Investigadores persistentes
podem reconhecer os sinais deixados por seu personagem e logo descobrem quando ele est por
perto. Voc deve escolher algum sinal ou conjunto de sinais que o personagem deixa para trs,
como bitucas e embalagens de sua marca de cigarros favorita, sinais estranhos de sua Ressonncia
ou at um carto de visitas de verdade que ele tem compulso em deixar para trs. Encontrar o
carto de visita geralmente requer dois sucessos num teste de Percepo + Investigao (dificuldade
6), mas uma vez que o investigador encontre o sinal duas vezes isso cai para um sucesso. O carto
de visita tambm revela algum detalhe pequeno sobre o personagem, como seus hbitos ou gostos
musicais. Por fim, isto um buraco no Antecedente Arcano, que no impede o uso de
Habilidades para coletar informaes ou encontrar o carto de visita. Tentativas mgicas podem ser
repelidas magicamente normalmente.

Toque de Caos (Sobrenatural 1 ponto)


Coisas perturbadoras acontecem quando seu personagem est por perto. Isso uma manifestao
persistente de decadncia ou aleatoriedade que, embora no seja imediatamente aparente, vai
revelar suas ligaes ocultas. Plantas murchando, sinais de pestilncia, ou sorte selvagem e
inconveniente poderiam ser algumas das coisas que sempre acontecem quando voc est por perto.
Isso ocasionalmente irrita os outros e torna ainda mais difcil esconder sua natureza.

Filhos do ter

Mstico Cientfico (Qualidade Mental de 3 Pontos)


Alguns eterinos tm certa aptido para interpretar outros estilos mgicos pelas lentes de suas
prprias teorias. Como resultado, eles podem usar mtodos msticos, mesmo que seu paradigma
seja devotado verdade cientfica. Aventureiros estudiosos so conhecidos pelos seus estudos
secretos do Oriente ou tecnologias esotricas criadas a partir de antigas lendas. Esta vantagem
permite que o personagem use um foco de outra Tradio ou Ofcio em uma Esfera que ele
conhea, enquanto o jogador conseguir justificar como esse conhecimento se encaixa no paradigma
de seu personagem. Por exemplo, um Filho do ter entalhador de runas no est usando mgica
Nrdica, mas sim, um conhecimento geomtrico, psicolgico e psinico de uma cultura cuja
descoberta foi jogada nas trevas pelos inimigos da Cincia! O personagem pode escolher um foco
nico, mas esta escolha ir substituir o foco normal da Esfera.

Cincia Maluca (Qualidade Mental/Sobrenatural de 2 pontos)


Por experimentar novas dimenses, matemtica destruidora de mentes e tecnologias Paradoxais, os
Filhos do ter arriscam sua estabilidade mental pela vantagem de poder ter momentos nicos de
compreenso. Ter tocado os infinitos e inumanos limiares da Verdade, a insanidade cobra seu
preo, mas tambm traz inspirao. Personagens com essa qualidade recebem -1 na dificuldade de
testes mgicos, e nos testes das habilidades de Conscincia, Cosmologia, Enigmas, Ocultismo,
Cincia e Tecnologia enquanto a Perturbao estiver ativa ou enquanto o personagem comear a
sofrer as agonias do Silncio.

Desacreditado (Defeito Social de 1 ponto)


Quando voc comea a utilizar mtodos no ortodoxos, voc tem uma grande chance de queimar
seu filme. Isto frequentemente ocorre com os Filhos do ter. Um personagem Desacreditado tem o
seu nome jogado na lama nos meios acadmicos e considerado um luntico ou uma perigosa
fraude. Personagens com este defeito sofrem automaticamente uma penalidade de +2 em toda e
qualquer rolagem Social e de Antecedentes envolvendo a comunidade cientfica, leigos bem
informados, no graduados e cticos inveterados. As pessoas na rua no te conhecem e voc pode
at ter simpatizantes, mas acadmicos com certa reputao o consideram algo prximo de um
antema.

Irmandade akasha

Heri do Povo (3 pontos Social)


Seu povo ama voc. Voc se imps contra um oficial corrupto, colocou fim em uma seca,
conseguiu a construo de um novo hospital ou fez qualquer outras coisas que o tornaram benquisto
pelo povo de sua comunidade. Quando voc estiver l eles faro quase qualquer coisa para ajud-lo
contanto que voc mantenha seu comportamento anterior. Uma qualidade caracterstica dos Li-
Hai, Heri do Povo te d -2 na dificuldade em todos os testes Sociais com as pessoas da
comunidade que voc ajudou. Alm disso, seu personagem sempre pode conseguir comida e abrigo
bsicos l, e se ele estiver com problemas com a lei ou s precisar de um lugar para se esconder,
eles iro encontrar uma garagem ou quarto dos fundos para descansar sua cabea. S mantenha
duas coisas em mente: primeiro, esse um povo do proletariado ou do trabalho rural comum; seu
personagem no vai conseguir pegar emprestado um jatinho ou um laptop com eles
(embora consiga uma bicicleta). Segundo, embora eles no esperem que voc resgate cada gato e
cultive cada campo pedregoso do seu vizinho doente, esperam que seu personagem se esteja l por
sua comunidade quando os tempos forem difceis. Se voc virar suas costas para eles, eles viraro
suas costas para voc tambm.

Voz do Drahma (4-6 pontos Social)


Quer voc seja uma criana, um bbado ou um monge, voc fala com mais sabedoria do que a que
tem. Talvez voc seja um sbio reencarnado ou talvez s tenha uma conexo intuitiva com o
Absoluto que se expressa em sua voz e aes. Em termos de jogo, seu personagem
um Mentor para magos Akshicos (e, a escolha do Narrador, de outros que possam entender suas
palavras), a despeito do fato de que ele no particularmente sbio. A verso de quatro pontos desta
Qualidade torna seu personagem um Mentor de um ponto voc pode adicionar mais pontos ao
custo de um ponto por nvel. Por seis pontos, seu personagem serve como um Mentor de trs pontos
para outras pessoas, mesmo que falte a ele o conhecimento usual para ensinar desta maneira. Ele
no pode se beneficiar disto. Ele simplesmente no entende por que os outros Sidai passam por um
alumbramento quando conta a eles uma piada ou uma histria de bar!

Sabedoria do Juiz (4 pontos Mental)


Voc no dominado pela emoo. Nunca. Talvez voc seja um Legalista rgido que segue o
conselho de Han Fei Tzu de manter as emoes fora dos negcios da vida, ou seu corao se
acalmou pelos anos de meditao. Em qualquer ocasio, mesmo tentativas mgicas de alterar seu
estado emocional falham sempre. Seu personagem imune a todos os efeitos de Mente que
trabalham as emoes, o poder da Disciplina vamprica Presena e efeitos similares. Ele ainda pode
ser dominado pelo controle direto de sua mente como possesso, iluses mentais, a Disciplina
vamprica Dominao e similares, e poderes extremamente potentes (com seis ou mais nveis)
podem sobrepujar suas defesas. Afinal, seu personagem pode ser calmo, porm de vontade fraca.
Note que voc no pode ter essa Qualidade e a Qualidade Vontade de Ferro. Isso resultaria num
rpido ingresso para a Clareza!

Conscincia Akshica (1-5 pontos Sobrenatural)


Os Rinpoche, que tm sido Irmos por muitas encarnaes, geralmente tem uma conexo
extraordinariamente forte com o Akashakarma. Isso tanto uma beno quanto uma maldio.
Ainda que possa ser uma fonte de informao, o Registro Akshico no um substituto para a
experincia. Alm do mais, as mentes de outros podem ser viciantes ou perigosas. Um Irmo tolo
pode depender das percepes de outros ao invs de ouvir ao Bodhicitta interior. Essa Qualidade
representa uma ligao excepcional com o Akashakarma. Isso funciona em conjunto com efeitos
mgikos que juntem a mente do Irmo com o Registro, e com as Vidas Passadas. Para cada ponto
que o personagem possui nessa Qualidade, o jogador rola um dado (dificuldade 6). Cada sucesso
reduz a dificuldade de um efeito em um (at o modificador final de -3). Uma falha crtica aprisiona
o personagem no Registro por tanto tempo quanto o Narrador achar necessrio. Este benefcio
nunca pode ser usado para ataques ou defesas mgicos. S se aplica a feitios informacionais ou
encaminhados atravs do Registro. Contudo, ele tambm pode ajudar em tentativas de roubar
segredos de mentes relutantes e de superar obstculos existentes em certos lugares ou coisas, desde
que a tentativa seja feita dentro do Registro. A Qualidade Conscincia Akashica tambm reduz a
dificuldade de outros Irmos tentando acessar os pensamentos ou memrias do personagem. Ainda
que isso seja til enquanto mentes so ligadas, pode tambm tornar uma invaso no-desejada mais
fcil. Isso se aplica apenas a efeitos que normalmente receberiam os benefcios acima e geralmente
no se aplica a efeitos gerados fora do Registro ou do paradigma Akshico. O que constitui um
Irmo de Akasha realmente determinado pelo paradigma do individuo em questo. Assim, um
barabbus Akshico pode fazer uso completo do Akashakarma, contanto que ele acredite numa
forma distorcida do Drahma. Sistema: Cada ponto de Caracterstica nesta Qualidade d a voc um
ponto de bnus de Caracterstica para a resoluo todas as mgicas ligadas ao Registro Akshico e
suas rotinas. Todavia, qualquer outro membro da Irmandade de Akasha recebe pontos extras de
Caracterstica na resoluo de qualquer Desafio Mental mgico contra voc.

Pacifista Ontolgico (3-5 pontos Defeito Mental)


Voc acredita literalmente que a paz o caminho do Drahma. Violncia uma ofensa contra os
prprios Dharmas, e eles nunca se manifestariam em algum que tenha se conspurcado.
Por trs pontos o seu personagem imediatamente perde todos os benefcios do uso dos focos se
cometer um ato de violncia que no seja em autodefesa (como golpear primeiro ou sem causa).
Voc provavelmente ter que usar as regras Superando Focos (Mago: A Ascenso Revisado pgina
203) para conjurar efeitos. Os focos no funcionaro para o seu personagem at que ele, de algum
modo, restitua a vtima ou se purifique de um modo adequadamente rduo (a restituio deve ser
geralmente a opo mais fcil). Por cinco pontos voc sofre essa penalidade se seu personagem,
direta ou indiretamente, cometer um ato de violncia contra qualquer criatura senciente por
qualquer razo. E sim, o problema se torna menos agressivo conforme voc descarta seus focos.

Oradores dos Sonhos

Bnus de Adereos (1-3 pontos)


Voc recebe um bnus de +1 em todos os testes de mgika quando estiver usando adereos. Muitos
xams que possuem esta Qualidade tambm possuem o Defeito Dependncia de Adereos.

Comunicao com Animais (2 pontos)


Atravs do seu amplo e profundo entendimento do esprito dentro de todas as formas de vida, voc
pode se comunicar com qualquer animal normal. Esta comunicao no to exata ou to comum
quanto um discurso detalhado, nem mesmo necessrio envolver o uso da fala de fato. Em vez
disso, o animal com que voc est se comunicando compreende uma combinao de posturas,
expresses faciais, olfato e fala, enquanto voc tambm pode compreend-lo em um nvel
igualmente primal. Mesmo que o animal tenha visto tais coisas, voc no pode exigir da capacidade
de um animal informaes como a placa de um carro ou o modelo da roupa de algum. No entanto,
a maioria dos mamferos e aves pode lhe dizer informaes bsicas como quantas pessoas
passaram, bem como detalhes possivelmente estranhos como o que essas pessoas comeram por
ltimo ou se cheiravam a medo. Para determinar o grau real de comunicao, role Carisma +
Intuio. Descobrir informaes extremamente simples possui uma dificuldade de 4 ou 5. No
entanto, qualquer coisa mais complexa do que informaes vagas sobre eventos recentes, ou
perguntas sobre atividades do prprio animal, ter uma dificuldade maior. Uma vez que so
realmente poucas as pessoas preocupadas em tentar se comunicar com os animais, mesmo animais
selvagens que normalmente no se interessam por seres humanos geralmente iro querer responder
a um mago com esta capacidade. Esta Qualidade extremamente limitada aos Oradores dos Sonhos
e Verbena, embora alguns poucos Akshicos tambm a conheam. (veja tambm a Habilidade
Lngua das Bestas no livro The Sorcerers Crusade Companion. Na poca moderna, falar com
animais to incomum que chega ao ponto de exigir uma Qualidade ou algum tipo de mgika para
tal).

Percepo Dupla (2)


Usando sua posio de intermedirio entre o mundo espiritual e o mundo mortal, voc pode
facilmente alternar a sua conscincia entre esses dois reinos. Ao usar qualquer mgika de Esprito
que envolva perceber o mundo dos espritos, voc pode voltar a observar o mundo mortal a
qualquer momento. Alm disso, quando estiver na Umbra, voc pode observar o mundo mortal sem
ter que fazer qualquer rolagem adicional. Uma vez que esta habilidade inata, voc no sofre
desorientao nem recebe qualquer penalidade associadas a alternar suas percepes.
Travestis e Contrariadores muitas vezes possuem Percepo Dupla de suas prprias naturezas duais.
Se voc pegar esta Qualidade junto com Medium ou Viso Espiritual, voc pode escolher qual
Qualidade apropriada est ativada ou no no momento.

Maestria em Fogo (2 pontos)


Ter controle sobre o fogo e as chamas um dos poderes tradicionalmente associados aos xams.
Muitas culturas consideram o fogo como uma fora natural fortemente conectada ao mundo
espiritual. Como um xam, voc tem uma conexo mais prxima com os poderes do fogo que a
maioria. Voc consideravelmente mais resistente ao dano por fogo do que a maioria das pessoas e
recebe 3 dados extra para todas as rolagens de Vigor para resistir ao dano causado por fogo. Voc
pode absorver o dano por fogo como dano normal. Adicionalmente, voc tambm recebe 1 de
bnus em todas as rolagens mgikas para criar, destruir ou manipular o fogo.
Autoridade Xamnica (2-4 pontos)
Voc reconhecido como um xam verdadeiro por um seleto grupo de pessoas. Esta Qualidade traz
igualmente significante influncia mundana e substancial responsabilidade. Essas pessoas (que
podem ser desde um pequeno e isolado grupo ou uma tribo a uma comunidade tnica de uma
grande cidade estadunidense) o ajudam de qualquer forma razovel que puderem. Entre outros
benefcios, essas pessoas vo dar-lhe suporte em forma de dinheiro, bens ou servios. Quanto maior
e menos isolada a comunidade, maior o custo da Qualidade. Ser o xam de uma tribo isolada de 60
pessoas custaria apenas 2 pontos, enquanto ser um xam reconhecido por uma comunidade tnica
de milhares de pessoas que vivem em uma grande cidade custa 4 pontos. Seu povo vai te ajudar e
dar apoio dentro das possibilidades de seus prprios recursos. Se voc vive em uma comunidade
pequena, voc tem uma casa de um cmodo e recebe alimentao regular (se tanto), alm de uma
pequena quantidade de bijuterias e presentes. Seus protegidos tambm tentaro proteg-lo e ajud-
lo. No entanto, em troca de proteo e sustento, espera-se que voc atue como guia e intermedirio
espiritual da sua comunidade. Espera-se que voc cure os doentes, contate o esprito dos que
partiram, abenoe os membros e aliados da comunidade e, possivelmente, amaldioe seus inimigos.
O no cumprimento dessas obrigaes resultar na perda de todos os benefcios desta Qualidade (no
melhor dos casos), e pode at mesmo causar uma revolta popular contra voc, e a populao pode
tentar encontrar outro xam que te amaldioe. Muitos Oradores dos Sonhos com esta Qualidade
vivem em suas comunidades em tempo integral, onde muitas vezes no tem assistentes ou aliados,
como xams menores, que o ajudem a gerenciar os assuntos espirituais da comunidade enquanto o
Orador estiver fora. Na grande maioria dos casos, xams com esta Qualidade nasceram e foram
criados na comunidade em que tm seu ministrio.

Dom das Lnguas (3 pontos)


Todos os espritos que podem se comunicar com mortais naturalmente possuem a capacidade de se
comunicar em qualquer idioma. Como esses espritos, voc tambm tem a habilidade natural de
transcender a linguagem. Quando estiver falando com um ser senciente (da Terra), voc pode
entender sua lngua como se fosse a sua prpria. Devido aos limites da mente humana, voc s pode
compreender e falar uma lngua de cada vez. Se duas pessoas falando lnguas diferentes estiverem
falando com voc ao mesmo tempo, voc s poder compreender uma delas. Usando um efeito
coincidente de Mente 1 voc poder entender vrios idiomas ao mesmo tempo. Aumentar
magikamente este dom para permitir que voc fale vrias lnguas diferentes ao mesmo tempo ,
obviamente, vulgar. A Qualidade Dom das Lnguas funciona apenas para dilogos mantidos cara a
cara, onde voc e a pessoa com quem est falando possam ouvir a voz um do outro sem alteraes.
Voc no pode usar esta habilidade para ler em outro idioma ou se comunicar por telefone,
microfone ou qualquer outro meio eletrnico ou mecnico.

Viso Espiritual (4 pontos)


Voc pode ver e ouvir todas as variedades de espritos, changelings, assombraes e entidades
similares. Esta Qualidade fornece todas as vantagens da Qualidade Mdium. Como a Qualidade
Mdium, Viso Espiritual reduz as dificuldades de todas mgikas de Esprito em 2. No entanto, esta
capacidade uma bno mista. Ver esses seres no uma escolha; uma parte normal da sua
viso. Voc no pode deixar de v-los. Ouvir gritos de uma assombrao furiosa que est apontando
o dedo na sua cara pode ser extremamente perturbador, se voc estiver tentando manter uma
conversa com um Adormecido, e ainda pior se voc estiver dirigindo um carro no mau tempo!
Muitos xams tem esta Qualidade, e xams muitas vezes vem pessoas com Viso Espiritual como
alunos em potencial. Infelizmente, a maioria dos Adormecidos com esta Qualidade a escondem
muito mal e geralmente acabam em hospcios.

Tradicionalista Xamnico (4 ou 6 pontos)


Embora voc seja membro de uma das Tradies, voc teve um Despertar xamnico, um chamado
dos espritos que o levou s portas da morte e de l para a compreenso deste mundo singular.
Talvez um esprito do silcio o tenha infectado antes que se juntasse aos Adeptos da Virtualidade,
ou talvez voc tenha se sentido doente sob o olhar de um esprito do conhecimento e, em seguida,
passou pelas chamas para se juntar Ordem de Hermes. Seja qual for o caso, voc tem algum
conhecimento xamnico combinado com os laos da sua Tradio. Com a verso de 4 pontos desta
Qualidade, voc pode pegar o Antecedente Totem. Voc provavelmente tem um esprito totem
no necessariamente um animal, se voc for um xam moderno e pode falar com ele exatamente
como um Orador dos Sonhos. Talvez voc escolha fazer de Esprito a sua Esfera de especializao
(tratada como Esfera da Tradio) no lugar da Esfera de especialidade normal da sua Tradio.
Com a verso de 6 pontos de Tradicionalista Xamnico, voc pode ter um totem e recebe a Esfera
Esprito em adio sua Esfera de Tradio! Voc no comea com um ponto extra em Esprito
(embora certamente deva gastar um dos seus pontos iniciais de Esfera nisto), mas mais fcil para
voc melhor-la com pontos de experincia. Obviamente, a Qualidade Tradicionalista Xamnico
intil para os Oradores dos Sonhos, que j recebem todos os seus benefcios. Da mesma forma,
muito absurdamente mstica para ser apropriada para Tecnocratas.

Xam Menor (6 pontos)


Apenas Adormecidos podem pegar esta Qualidade. Xams menores compem a maioria dos xams
encontrados no mundo de hoje. Apesar de terem um poder respeitvel, so consideravelmente
menos capazes at mesmo que o Orador dos Sonhos mais fraco. Ainda assim, o poder de falar com
os espritos formidvel, mesmo que por trs dele no haja um Despertar. Imbudo por algum tipo
de chamado dos espritos, um xam deste tipo ainda tem muitos poderes espirituais, embora, em
ltima anlise, os deva aos espritos e no a uma fonte interna de iluminao. Todos os xams
menores possuem a Qualidade Viso Espiritual sem custo extra. Adicionalmente, eles podem
invocar e banir espritos, aumentar ou diminuir a Pelcula (at um mnimo de 2 pontos, mas nunca
inferior a 2 ou superior a 10) em uma pequena rea, alm de despertar os espritos inerentes a
objetos ou lugares. Realizar quaisquer aes mgicas exige rituais longos e elaborados por parte de
um xam menor. Sem a fora da Vontade Desperta, o xam deve confiar em rituais cuidadosos e na
boa vontade dos espritos. Tais rituais geralmente duram de duas a trs horas. No final de um ritual,
o jogador do xam menor deve fazer um teste de Carisma + Rituais (com uma dificuldade no
inferior a 6) e gastar 1 ponto de Fora de Vontade provisrio. Uma vez convocados, os espritos
podem agir como quiserem, mas aes temporrias como aumentar ou diminuir a Pelcula duram
apenas at o prximo nascer ou pr do sol. Alguns Oradores dos Sonhos, que esto conectados a
alguma tribo, grupo ou outra comunidade, possuem um ou mais xams menores que vigiam a
comunidade enquanto eles esto fora. Qualquer Adormecido que possua a Qualidade Viso
Espiritual pode ser treinado para se tornar um xam menor. No entanto, este processo de formao
geralmente leva anos. Ainda assim, os benefcios de ter aclitos xamnicos muitas vezes superam o
custo do investimento de tempo e esforo, especialmente porque alguns raros alunos podem
Despertar. Oradores geralmente sabem como treinar aprendizes (embora o conhecimento para
treinar xams seja funo da Habilidade Instruo), e os Verbena so conhecidos por treinar
Adormecidos desta forma tambm.

Treinado por Espritos (-1 a -2 pontos)


Magos Treinados por Espritos no tiveram professores mortais. Em vez disso, um ou mais espritos
os selecionam como candidato apropriado para o Despertar. Algumas vezes os espritos selecionam
magos para agir como seus agentes no mundo mortal, contudo, alguns espritos Despertam magos
sem nenhuma razo discernvel. Despertar sem ajuda mortal muito mais difcil. A nica ajuda e
conselho que voc recebeu foram das vozes em sua cabea, vozes que voc inicialmente acreditou
ser uma crescente insanidade. Ainda mais problemtico o fato de que as informaes primrias
que voc possui sobre outros magos (e o sobrenatural no geral) vieram de espritos. Enquanto
alguns espritos so muito bem intencionados e teis, a maioria dos Umbrides so
fundamentalmente inumanos e suas perspectivas sobre pessoas e eventos no so as de um humano.
Qualquer um que tenha sido Treinado por Espritos ter uma idia incomum do sobrenatural.
Devido a sua formao incomum, voc recebe 1 ponto em Cosmologia ou Enigmas, mas voc no
pode comear o jogo com mais de dois pontos em qualquer Erudio. Alm disso, voc deve pegar
o Antecedente Totem ou Familiar ao invs de Mentor (se voc tiver um Mentor, ser um esprito).
Treinados por Espritos do Primeiro Mundo muitas vezes tambm tem o Defeito Paciente
Psiquitrico e geralmente so muito pouco ligados a outros magos. A falta de formao tradicional
torna difcil de se relacionar, depois de tudo o que aconteceu. Comear com Treinado por Espritos
com uma significante m formao um Defeito de 2 pontos. Xams que so treinados pelos
espritos com um forte motivo oculto, muitas vezes tm pontos de vista muito incomuns e
signifcativamente errneo sobre outros magos e sobre o sobrenatural. Os Oradores dos Sonhos
acreditam que os espritos Despertos servem como ferramentas para um propsito especfico.
Por exemplo, um mago Despertou com os espritos e disse que um determinado Nodo estava se
tornando to instvel que iria desencadear uma catstrofe, a no ser que seu vasto poder mgico
fosse destrudo. O mago usou sua mgika para tentar destru-lo e foi gravemente ferido por um
Garou que protegia o Nodo. Descobriu-se que o Nodo era perfeitamente normal, mas passou a ser a
morada de um esprito poderoso inimigo do patrono do mago.

Dever Espiritual (-1 a -4 pontos)


Voc deve a sua lealdade a um esprito poderoso. Oradores dos Sonhos que foram Treinado por
Espritos muitas vezes possuem tambm este Defeito, embora qualquer mago que tenha lidado
extensamente com os espritos possa peg-lo. Embora voc no seja sempre o alvo das chamadas
deste esprito, ele lhe pede favores ou ajuda frequentemente. Este pode ser um relacionamento de
ajuda mtua, no caso de voc ter este esprito como um dos seus aliados. No entanto, suas ligaes
com o esprito podem ser uma mo nica ou mesmo relutante. Talvez voc tenha jurado lealdade a
ele e em troca ele salvou sua vida quando voc estava perdido na Umbra. Alternativamente, talvez
voc tenha tentado negociar com ele por algum servio e ele o enganou fazendo com que jurarasse
servido eterna. Espritos que esto dispostos a enganar mortais para serv-los frequentemente no
tem os motivos mais agradveis para faz-lo. Tais espiritos raramente se importam se os seus servos
sobrevivem s tarefas exigida. Adicione 1 ponto a este Defeito (at um mximo de 4 pontos) se o
seu servio para o esprito resultado de uma trapaa ou coero. O restante do valor deste Defeito
depende da frequncia exata e da natureza dos servios que ele requer de voc. Pequenos servios
de natureza pouco frequente e comum que geralmente no ofeream perigo valem apenas 1 ponto.
Quanto mais frequentes, perigosos e elaborados os servios adicionais, mais vale em pontos
adicionais. Lembre-se que ao contrrio dos mortais, espritos tem desejos estranhos e s vezes
inexplicveis. s vezes, um esprito ir solicitar formas relativamente simples de ajuda, como
proteger uma famlia ou um local. No entanto, esses servios podero facilmente incluir sacrificios
regulares, o que poderia envolver qualquer coisa, de caixas de flores a sacrifcios de animais. Um
mago que pegue este Defeito ter um relacionamento de longo prazo com o esprito, de modo que o
Narrador deve se esforar para dar ao esprito uma personalidade profunda, incluindo desejos e
necessidades complexos. Claro que a maioria dos espritos so, por suas prprias naturezas,
bastante ntegros mas um esprito pode ter suas razes para alcanar seus objetivos atravs de
intermedirios ou de formas que um ser humano no usaria para alcanar o mesmo objetivo.

Travesti (-2 pontos)


Dado que regras e percepo tm poder, xams muitas vezes quebram os esteretipos para ganhar
uma compreenso especial. Os papis de gneros so apenas um dos esteretipos mais bvios a
serem quebrados
Voc um travesti. Sua escolha no vestir e no comportamento o do seu sexo oposto. Homens
travestis se vestem e ajem como o ideal do feminino em sua prpria cultura e vice-versa. Em muitas
culturas tradicionais, incluindo uma srie de culturas asiticas altamente patriarcais, travestis
possuem um papel social especfico (muitas vezes como artistas ou pessoas santas). Ainda que a
maioria das pessoas nestas culturas achem os travestis estranhos, eles tambm so respeitados.
Infelizmente na Europa Ocidental e Amrica do Norte, os travestis so muitas vezes considerados
como pervertidos, esquisitos e aberraes. Travestis, conhecidos entre as culturas tradicionais por
muitos nomes regionais como Berdache, so vistos por muitos como intermedirios entre o
feminino e o masculino, assim como os xams agem como intermedirios entre humanos e
espritos. Esta posio intermediria faz dos travestis candidatos naturais para o xamanismo. Alguns
xams da sia Central tem apenas travestis como estudantes! Enquanto muitos travestis esto
felizes com o seu papel intermedirio, alguns realmente desejam assumir fisicamente o outro
gnero. Hoje esses xams podem alcanar este objetivo atravs de poderosos Efeitos de Vida ou de
solues mdicas como hormnios e cirurgias. No entanto, uma sada to drstica no necessrio
para esta funo. Um travesti com funes xamnicas ou mgikas se importam mais com questes
de mudanas de percepes do que com as questes de caractersticas fsicas. Xams travestis, que
so fortemente doutrinados em seus papis (s vezes com poderosos tabus espirituais), tm grande
dificuldade em fingir ser um membro normal de seu gnero fsico. Trasvestis que tentam se vestir
e agir como membros comuns de seu gnero fsico aumentam a dificuldade de todos os testes
Sociais em 2. Travestis que desejam evitar tanto a dificuldade de agir normalmente quanto
experimentar os problemas da maioria das minorias sexuais na Cultura Ocidental tentam se vestir e
agir de modo que possam se passar por membros do de seu gnero escolhido. Fazer isso geralmente
envolve um teste de Carisma + Expresso (Travestir-se) com dificuldade 7 para se disfarar
razoavelmente, e o teste pode ser resistido por espectadores com um teste de Percepo + Prontido
ou Empatia.

Paciente Psiquitrico (-2 ou -5 pontos)


Em algum momento, antes ou durante seu Despertar, voc entrou em conflito com as autoridades de
sade mental. Ver e conversar com os seres que ningum mais pode perceber e ouvir vozes que
dizem coisas assustadoras e perturbadoras muito fora do paradigma da maioria dos Adormecidos
do Primeiro Mundo. Quem faz essas coisas deve ser louco! Porque voc parecia delirante e
incoerente, voc estava trancado por ser potencialmente perigoso para si mesmo ou para os outros.
Uma vez que a esquizofrenia o diagnstico mais comum para este tipo de problema, voc pode ter
sido mantido a base de fortes drogas antipsicticas por um tempo. Pior ainda, devido influncia
dos Progenitores na comunidade mdica de sade mental, alguns desses medicamentos podem at
dificultar as habilidades mgikas de um mago. Se voc conseguiu convencer os funcionrios que
no mais um perigo para si ou para outras pessoas e foi libertado, este Defeito valer apenas 2
pontos. No entanto, se eventualmente voc tiver escapado de uma instituio de tratamento mental e
as autoridades estiverem atrs de voc, ento o Defeito valer 5 pontos. Mesmo se voc estiver
oficialmente liberado de cuidados mdicos, o sistema de sade mental moderno considera a
esquizofrenia como uma doena incurvel. Qualquer pessoa que tenha sido internada a fora tem
isto em seus registros. Potenciais empregadores, locadores e pessoas similares costumam olhar com
desconfiana para qualquer que tenha sido considerado louco. Alm disso, alguns funcionrios
menores da Tecnocracia rastreiam os pacientes psiquitricos que aparentem poder desenvolver
poderes mgikos. A Tecnocracia muitas vezes considera tais magos Desauridos em potencial. A
discriminao e os problemas dos casos mentais so muito piores se no foram libertados.
Pacientes psiquitricos que escapam so vistos da mesma forma que fugitivos do sistema
penitencirio. A maioria das pessoas os v como pouco mais que animais perigosos. Todos, da
polcia ao pblico em geral, vo considerar voc como um assassino em potencial, mesmo que voc
no tenha um histrico de violncia. Nesta era de vastos banco de dados nacionais, qualquer busca
pelo seu nome, nmero de RG ou impresses digitais vai revelar a sua situao legal como paciente
psiquitrico.

Dependncia de Adereos (-2 a -6 pontos)


Embora todos os magos devam usar focos para sua mgika, xams frequentemente concentram-se
em tradies muito ritualsticas. Portanto, alguns xams tem maior necessidade de seus focos. Ao
contrrio dos focos que variam de Esfera para Esfera (e que podem ser descartados), adereos so
usados para todas as Esferas. Independentemente do tipo especfico de adereo, voc pode realizar
sua mgika apenas quando estiver usando o adereo escolhido. Adereos como travestismo ou ser
capaz de realizar mgikas apenas quando estiver acima (ou abaixo) do nvel do solo valem apenas 2
pontos de Defeito. Adereos mais extensos como ser capaz de mgika apenas quando estiver sob
influncia de uma droga leve (que subtraia 1 dado de todos os testes de Destreza e Percepo) ou
apenas quando estiver usando um traje especial valem 3 pontos de Defeito. Ser capaz de realizar
mgikas apenas quando estiver sentado em um banquinho feito especialmente para isto ou
montando um cavalinho esculpido em madeira vale 6 pontos de Defeito. Todas as roupas e outros
adereos devem ser feitos de acordo com os requisitos de rituais especiais. Estes itens so decorados
de forma elaborada, muitas vezes com conchas, cobre, ferro, penas e sinos. Nenhum destes itens ou
indumentria podem passar como indumentrias, mveis ou brinquedos habituais do Primeiro
Mundo.

Aparncia Xamnica Distinta (-3 pontos)


Seja por proibies mgicas ou por escolha pessoal, sua aparncia muito incomum. Alguns magos
com este Defeito intencionalmente se travestem de uma forma que torna impossvel se passar como
um membro do gnero oposto (como um homem barbado usando um vestido). Outros usam
constantemente trajes xamnicos tradicionais cobertos por franjas, conchas e enfeites de metal. Este
Defeito tambm cobre tecno-xams com moicanos espetados e muitos piercings ou pessoas
cobertas por imensas e bvias tatuagens, especialmente no rosto ou nas mos. Embora a exata
natureza de sua Aparncia Xamnica Distinta possa ser muito varivel, os resultados so
semelhantes. A maioria dos cidados da classe mdia do Primeiro Mundo ir consider-lo uma
aberrao e um pria. Exceto em poucas profisses, voc ter dificuldade em encontrar trabalho,
exceto mais mais subalternos. As pessoas vo te encarar, e os policiais e seguranas particulares so
muito mais propensos a te atormentar. Na maioria dos casos, voc tem uma penalidade de 2 pontos
na dificuldade de todos os testes Sociais para interaes normais com a sociedade dominante. Em
alguns casos, membros de subculturas excntricas se vestem e agem de forma semelhante. Tais
pessoas geralmente so muito propensas favoravelmente a voc. No entanto, todos os membros
destas subculturas tem experincia com os mesmos problemas sociais que voc. Existem tambm
subculturas artsticas e bomias onde voc pode ser aceito, mas at mesmo eles so propensos a
consider-lo um pouco estranho. Essencialmente, se voc pega este Defeito, interaes sociais
normais se tornaro mais difceis, e voc ser extremamente perceptvel.

Espiritualmente Perceptvel (-3 pontos)


Apenas magos que possuam a Qualidade Mdium ou Viso Espiritual podem pegar este Defeito. Os
espritos automaticamente notam que magos com este Defeito podem perceb-los. Diferente da
Qualidade ou Defeito Magnetismo Espiritual, magos Espiritualmente Perceptveis so conhecidos
por terem a habilidade de interagir facilmente com espritos. Enquanto a maioria dos espritos vo
ignor-lo, fantasmas que precisem de ajuda no mundo mortal e espritos da natureza que estejam
preocupados com a destruio ambiental e espritos estranhos que apenas querem falar com um ser
humano correro at voc. Estes espritos podem ser um incmodo ou podem ser honestamente
amigveis, mas todos eles querem algo de voc. Embora ter espritos frequentemente te cutucando
para pedir favores possa ser irritante, t-los ao redor fazendo isto quando voc estiver envolvido em
alguma atividade potencialmente arriscada pode ser extremamente perigoso. Muitos magos com
este Defeito protegem suas casas contra intrusos espirituais ou fazem acordos com um ou mais
espritos para que ajam como guardies.

Transe Obrigatrio (-3 pontos)


Para usar uma de suas Esferas mgikas, voc deve entrar em um transe profundo e moderadamente
longo. O transe deve durar ao menos um mnimo de 15 minutos. Voc no pode usar a Esfera
escolhida de nenhum outro modo, incluindo o uso conjugado com outras Esferas, sem entrar em
transe. Voc pode entrar em transe danando, tocando atabaques, usando drogas que causam euforia
ou meditando profundamente. No entanto, enquanto estiver em transe, voc estar completamente
desligado do mundo exterior. Se algum te chacoalhar e tentar receber a sua ateno, voc precisa
ter sucesso num teste de Percepo + Conscincia com dificuldade 8 para perceber a interrupo.
Mesmo que voc supere a necessidade de usar focos com a sua Esfera do transe, a necessidade de
entrar em transe continua. Felizmente, para a maioria dos Adormecidos, algum em transe induzido
por mediao espiritual ou auto-hipnose parece estar apenas cochilando. Da mesma forma, entrar
em transe atravs da dana pode ser feito facilmente em qualquer festa ou casa noturna. Enquanto
dana, geralmente voc vai evitar esbarrar nos outros, mas ainda assim permanece totalmente alheio
ao mundo exterior.

Contrariador (-5 pontos)


Voc um dos tipos mais estranhos e enigmticos de xam, um contrariador. Contrariadores tentam
viver suas vidas de modo diametralmente opostas forma comum. Muitos dizem exatamente o
oposto do que eles querem dizer e tentando viver ao inverso sentando do jeito errado em cadeiras,
viajando apenas durante o perodo mais quente do dia, fazendo suas refeies em horrios
incomuns, tentando fazer com que mentiras ultrajantes se passem por verdades ou falando apenas
atravs de enigmas. Muitos tambm se vestem como o gnero oposto (embora os jogadores no
recebam pontos adicionais por faz-lo). Contrariadores so palhaos e bobos-da-corte sagrados cuja
existncia ajuda a mostrar que a realidade no to slida e imutvel como muitos Adormecidos
acreditam. Nem todos os contrariadores so mgicos eles so excludos sociais, exibindo o
inverso do comportamento normal. No entanto, sua dedicao mudana e oposio ao
comportamento esttico certamente refora as idias Despertas dos magos contrariadores. Como
resultado, eles ganham um incomum nvel de poder mgiko. Quando um contrariador age
apropriadamente, reduz suas dificuldades em todas as rolagens mgikas em 1. Alm disso, dada a
forma estranha como normalmente agem, usar seus focos para atos mgikos muitas vezes parece
perfeitamente parte do personagem. Um contrariador pode at mesmo pegar contrariar as normas
como foco para uma Esfera em particular muitas vezes, Mente ou Esprito. Dado que a mgika
contrariadora altamente ligada ao seu comportamento fora do comum, eles devem ter o cuidado de
sempre manter suas aes diametralmente opostas. Se um contrariador nunca deixar de agir da
forma adequada, aumente a dificuldade de todos os testes mgikos em 2. Esta penalidade continua
at que o contrariador retome seu comportamento diametralmente oposto por uma cena completa.
Na cultura ocidental moderna, muitas pessoas assumem que um contrariador insano, ou
extremamente chato e confuso. Alguns contrariadores trabalham como artistas de vrios tipos, mas
manter um emprego comum geralmente impossvel. A Tecnocracia especialmente cautelosa
com magos contrariadores, assumindo que eles so Desauridos em potencial. No entanto, a maioria
dos contrariadores no tem nenhum poder mgico, ento contrariados so geralmente apenas
observados e no ativamente perseguidos. Interpretar um contrariador no algo a ser considerado
fcil. Sempre dizendo o oposto do que voc quer dizer, respondendo perguntas diretas apenas com
outras perguntas ou declamando versos longos e absurdos, algo difcil de interpretar e pode muito
bem perturbar o Narrador e os outros jogadores. melhor falar antes com o Narrador sobre jogar
com este tipo de personagem, e esteja certo de que voc possa faz-lo corretamente.

Ordem de Hermes

Determinado (2 pontos)
O mundo est indo para o inferno e as Tradies esto sendo duramente acossadas. Poucos magos
possuem a resilincia espiritual para suportar o martrio sobre as Tradies nestes tempos e seguir
em frente. Seu mago um deles. Uma vez por sesso de jogo, quando a sobrevivncia da sua
Tradio estiver em jogo, voc recebe 1 ponto grtis de Fora de Vontade temporria para gastar
em qualquer teste em defesa da Tradio do seu mago.
Afinidade Celestial (3 pontos)
Seu mago possui um instinto excepcional quando se trata de lidar com Altos Umbrides. Embora
certos xams se sobressaiam em interaes com seus espritos totmicos e necromantes considerem
algo simples negociar com os mortos, os talentos de seu mago fazem com que conversar com a
mais nobre e mais refinada das entidades efmeras seja mais fcil. Voc recebe 2 pontos de bnus
na dificuldade em todos os testes para invocar, compelir, atrair, barganhar ou influenciar esses
seres. Esse bnus se aplica tanto a testes Sociais quanto em testes com Esferas, j que negociar com
Altos Umbrides normalmente uma questo tanto de finesse e fora de personalidade quanto de
poder de feitiaria.

Nefilim (7 pontos)
Esta Qualidade exatamente o que parece. Seu mago prognie direta de um nativo da Umbra Alta
e de um ser humano. Talvez a concepo de seu personagem tenha selado um pacto ou
possivelmente as razes foram de alguma forma menos pragmticas. Qualquer que seja o caso, o
mago a interseco do Cu (ou do Inferno, ou da Vulgate etc) e da Terra. Como os Nefilim
Bblicos, o corpo do seu personagem no pode conter totalmente as fortes energias espirituais que o
percorrem, ento ele possui uma ou um punhado de deformidades (pelo menos o equivalente a 3
pontos em Defeitos Fsicos sem receber nenhum ponto adicional por eles). Alm disso, ele costuma
personificar certas caractersticas de seu genitor da Umbra Alta (quase certamente seu pai). Um
genitor angelical cujo domnio seja Fria resultar num temperamento explosivo e um desejo de
resolver os problemas primeiro com os punhos, enquanto que um filho de ncubo ter apetites
mais sombrios. Para refletir esta tendncia, comece com trs pontos de Ressonncia no lugar de
apenas um. No entanto, esta herana fornece certas vantagens ao seu personagem. Dificuldades
nas Esferas de Mente e Esprito so diminudas em um, e ele capaz de entrar na Umbra com um
efeito conjugado de Esprito 3 e Mente 4. Alm disso, as entidades da Alta Umbra temem seus
bastardos mestios, portanto voc recebe dois pontos de bnus para intimidar, comandar ou fazer
demandas a estas criaturas. (No entanto, a menos que voc seja muito poderoso, ou a criatura com
que esteja lidando seja muito fraco, isso quase suicida). Esta Qualidade no pode ser adquirida em
conjunto com Afinidade Celestial; os Nefilim no so nem bem recebidos e nem amados pelas
Hierarquias Angelicais e seus semelhantes.

Linhagem Infame (-1 ponto)


A Ordem de Hermes tradicionalmente se sustenta pelo poder de suas grandes Casas. Mesmo a Ex
Miscellanea sempre teve, em qualquer poca, o que pode se consider suas Casas mais significativas.
Embora seu mago venha dos Misturados, ele de uma Subcasa de pouca importncia, com apenas
um punhado de membros. Na verdade, ele (e muito provavelmente seu mentor) pode atualmente ser
o nico membro de sua prxis dentro da Casa. Ele pode ser um dos quatro ou menos magos da
cada Casa Criamon atualmente consciente, sadio e coerente. Ou ele pode pertencer a uma subcasa
que nunca foi muito proeminente, sempre se segurando com um filete mnimo de Aprendizes. Neste
ltimo caso, voc deve delinear um conjunto muito especfico de deveres ou linhas de pesquisa
importantes para a fundao de sua Subcasa e escolher um nome apropriado para ela. Voc sofre
uma penalidade de mais dois em todos os testes Sociais entre os magos das Casas maiores da
Ordem quando seu mago tentar impression-los ou apenas conseguir que o levem a srio. Alm
disso, algumas vezes ele pode se encontrar excludo de algumas das regalias que os outros magos da
Ordem tem por garantido (como acesso a Sorvo excedente ou audincias com Mestres),
simplesmente porque no possui uma irmandade poderosa para apoi-lo.

Repudiado (-1 ponto)


Seu mago foi iniciado na Ordem vindo de fora. Diferente da maioria, ele no teve de suportar o
cansativo perodo de trs a cinco anos de tutelagem (pelo menos, no com um mentor aprovado pela
Ordem de Hermes). Ao invs disso, ele foi trazido causa pelo impulso de recrutamento frentico
da Casa Fortunae. Ele pode ter sido um rfo praticando seu prprio tipo de Hermetismo ou talvez
um convertido de uma outra Tradio. Independente do caso, ele encarado com desprezo por
muitos dentro da Ordem por sua falta de instruo apropriada. Seu personagem sofre uma
penalidade de mais dois em todos os testes Sociais ao lidar com tradicionalistas dentro da Ordem
(ou seja, a maior parte da Ordem de Hermes). A maioria dos Fortunae, Solificati e Thig (assim
como alguns dissidentes dentro das outras Casas) do uma colher de ch ao seu personagem, mas
ele nunca deve se esquecer de sua herana inferior. Este Defeito difere do anterior no fato de que
um mago com linhagem infame encontra dificuldade em ser levado srio, enquanto que um com
este Defeito encontra dificuldade simplesmente em ser aceito.

Alma Faminta por Sangue (-2 a -5 pontos)


Uma de suas encarnaes anteriores (provavelmente uma que viveu durante a
Guerra Massasa original) caiu sob o feitio sedutor da vitae vamprica. Seu mago j nasceu nesta
vida Desperta como um viciado (como aconteceu em todas as suas encarnaes depois da infeliz
experincia de provar do nctar amaldioado). No entanto s agora, com o reacender da guerra, que
seu Avatar lembrou do desejo adquirido por sangue.
Por 2 pontos, o Avatar de seu mago lembra de seu vcio como um viciado recuperado h muito
tempo lembraria; foi uma escolha ruim, feita h muito tempo e foi uma tolice. Apesar disso, a fome
sussurra em sua alma de vez em quando, pedindo um teste de Fora de Vontade (dificuldade 5) para
resistir tentao sempre que uma potencial oportunidade de obter sangue vamprico se apresente.
Fracassando, voc pode fazer outro teste (dificuldade 6) para recusar a substncia caso a
oportunidade inicial renda frutos.
A verso de 3 pontos deste Defeito idntica verso mais fraca, exceto que a dificuldade do
primeiro teste 6 e do segundo aumenta para 8.
A variante de 5 pontos acende em seu personagem todas as agonias estimulantes do desejo de um
carnial por seu sacramento impuro. Os jogadores desses miserveis devem fazer um teste de Fora
de Vontade (dificuldade 8) para ficar distante mesmo de procurar por uma chance de colocar as
mos no doce veneno da Maldio de Caim. Se o teste no for o suficiente, faa um segundo teste
(dificuldade 10) para jog-lo fora e fugir desta luxria autodestrutiva. ( Alguns Thig tm se referido
aos portadores deste Defeito como quem tem um Avatar filhote do crack.)

Contato Massasa (-3 pontos)


Seu mago cometeu um dos pecados de guerra mais terrveis: dormiu com o inimigo. Ele conta com
um massasa entre seus associados e (pelo motivo que for) no pode ou no vai exterminar o
relacionamento ou o vampiro. Talvez a criatura seja um amigo, uma pessoa amada que foi
cruelmente Abraada ou talvez seja sua fonte de inteligncia contra os inimigos massasa. Em todo
caso, entretanto, pouqussimos na Ordem deixariam passar caso esbarrassem nesse tipo de ligao.
Contudo, muitos denunciariam e perseguiriam o mago fora de controle. Lembre, a maioria dos
magos da Ordem admite como certo que todos os massasa entram no antigo cisma da Casa
Tremere, ento a maioria enxergaria seu mago como um perigo em potencial se descobrissem.
Se esse vampiro for til ao seu personagem, ele tambm deveria ser comprado como um aliado (na
forma de Antecedente). Por outro lado, pouqussimos vampiros foram aprovados para transaes
por determinados figures dentro da cadeia de comando Hermtica (tal qual ).
Portanto, no absolutamente necessrio adquirir esse Defeito se voc quiser adquirir um aliado
vamprico. Este Defeito s necessrio se voc quiser um aliado vamprico cuja camaradagem
possa ser perigosa.

O Fardo de Fausto (-3 a -6 pontos)


Seu mago ou uma de suas encarnaes anteriores fez negcio com um Umbride poderoso e agora
deve cumprir sua parte no acordo. Essa criatura no precisa ser um demnio. Mammon, afinal de
contas, provavelmente muito mais amigvel ( curto prazo, pelo menos) com relao ao dbito
devido do que, digamos, Uriel. Se foi uma encarnao prvia que forjou esse pacto desaconselhvel,
a entidade se lembra da alma do mago (leia-se: Avatar) e comear a ca-lo logo depois do seu
Despertar para cobrar sua dvida.
Por 3 pontos, seu mago deve um servio significativo a esta criatura. Tal servio pode incluir uma
misso perigosa em seu nome, a liberdade de possuir seu corpo a hora que quiser trs vezes na sua
vida ou sacrifcios frequentes de bens ou Sorvo. Por 4 pontos, esse Umbride pode exigir mais do
que sacrifcios significativos. Por exemplo, ele pode impelir seu mago a se encarregar de uma
misso potencialmente com risco de vida, exigir que sua mgika seja sempre feita de modo que gere
uma Ressonncia agradvel para ele ou impor restries significativas sua vida. A verso de 5
pontos deste Defeito concede ao esprito permisso para enviar o mago a um cenrio virtualmente
suicida, reclamar seu primognito ou for-lo a usar sua mgika a qualquer momento e da maneira
que achar apropriado. No caso dessas trs primeiras variantes deste Defeito, o fracasso no
cumprimento das exigncias ser punido de forma apropriada (o Narrador encorajado a ser um
baita sacana com o personagem). Pelos 6 pontos completos, seu mago deve ao ser em questo sua
alma imortal. Ele pode comand-lo, possu-lo, usar seus poderes, sentidos, conhecimento (etc)
vontade, e est totalmente no seu direito de fazer o seu pior para cobrar isso to rpido quanto
possvel, fazendo-o se matar rapidamente. Em teoria, um nmero de sucessos imponente em um
Efeito de Primrdio 2, Entropia 5 e Esprito 5 poderia quebrar esse contrato. Contudo, muito mais
provvel que uma combinao de astcia, coragem, fora de vontade e sorte sobrepujem a
barganha.

Verbena

Vida Longa (1 ponto)


Seja atravs de hereditariedade, beno dos Deuses ou s uma vida boa e limpa, voc tem uma vida
especialmente longa.
Voc envelhece, mas graciosamente, retendo sua vitalidade e suas faculdades. Voc pode
facilmente esperar viver para ver seu primeiro sculo, e possivelmente outro alm desse. Note que
os adeptos de Vida podem conseguir esse efeito atravs de mgika. Esta vantagem garante isso (e
no incorre na possibilidade de Paradoxo).

Linhagem Honrada (2 pontos)


Sua linhagem descende de uma das mais antigas e mais respeitadas famlias entre os Verbena, e
voc pode traar sua ancestralidade at os Tempos das Fogueiras, se no mais alm.
Voc um verdadeiro descendente dos lendrios Wyck, os Primeiros. Entre os magos
(particularmente Verbena) que se importam com linhagens, reduza a dificuldade de suas rolagens
Sociais em dois (mas no menos que 2). Tambm provvel que voc receba uma certa quantidade
de deferncia e respeito dessas pessoas, mas eles tambm esperaro grandes feitos de voc e podem
ficar desapontados se voc no atingir as expectativas de sua herana.

Manto das Estaes (3 pontos)


Voc magikamente protegido do efeito do tempo e do ambiente natural. Voc fica perfeitamente
confortvel no frio do inverno ou no calor escaldante do vero independe de sua roupa (ou falta
dela). Voc no sofre de insolao ou exposio ao clima. Voc nem mesmo mordido por insetos
ou outros animais. Seus sentidos ainda esto limitados pelos elementos (incluindo nvoa, chuva e
neve) e voc no est protegido de fome ou sede.

Metamorfo Natural (3 pontos)


Voc um metamorfo natural e talentoso quando usando mgika de Vida (no necessariamente
relacionado com os Metamorfos, embora voc tambm possa ter a Qualidade Parente Metamorfo).
Voc nunca corre o perigo de perder a prpria identidade assumindo a da sua forma bestial, e
qualquer forma nova que voc adote confortvel para voc como se fosse a sua natural. Alm
disso, a dificuldade de rolagens de Arete para mudar sua prpria forma -2 que o normal.
Toque de Vida (3 pontos)
Seu Avatar e seu Padro esto cheios com a energial da vida. Voc especialmente vital e vivaz, e
outros acham sua presena restauradora e energizante (e possivelmente irritante, para aqueles que
no ligam para essas coisas). Voc se recupera de ferimentos como se sua condio fosse um Nivel
de vitalidade menos srio. (Um personagem Ferido Gravemente se recupera como se ele estivesse
apenas Ferido, levando uma semana ao invs de um ms). Reduza a dificuldade para suas rolagens
de Vigor para combater doenas e veneno para -1. Mais importante, sua vitalidade tende a grudar
nos outros. Plantas cultivadas por voc crescem como se tivesse a Vantagem Toque Verdejante.
Pessoas feridas sob seus cuidados diretos se recuperam to rapidamente quanto voc (tratando sua
condio como um Nivel de Vitalidade menos srio para propsitos de recuperao).
O lado ruim dessa vantagem que seu sangue particularmente rico em fora vital, significando
que vampiros ganham duas vezes o nivel normal de Pontos de Sangue quando bebendo de voc.
Isso pode fazer de voc um alvo para sanguessugas e outras criaturas que drenam vida.

Praga da Bruxa (-3 a -5 pontos)


O toque do ferro frio uma antema para voc, sua mgika ou os dois. Isso se deve ao seu sangue
ferico ou algo do tipo (e mais comum entre os Verbena com a vantagem Sangue Ferico). Como
uma desvantagem de 3 pontos, o toque de ferro frio ou gera trs dados de contramgika contra seus
feitios ou inflige 1 nivel de vitalidade de contuso por turno enquanto estiver em contato com
voc. Como uma desvantagem de 4 pontos, causa ambos ou inflige dano letal. Como uma
desvantagem de 5 pontos, prov 3 dados de contramgika e inflige 1 Nivel de Vitalidade de dano
letal para cada turno que estiver em contato com voc.

Preso pela Lei Trplice (-5 pontos)


Por alguma razo, voc mais do que algum que cr no ideal Verbena da Lei do Retorno Trplice,
voc uma manifestao viva disso e qualquer dano que voc cause a outros usando mgika
eventualmente retorna para lhe atormentar. A exata definio de dano algo que voc e o
Narrador devem decidir, mas isso definitivamente inclui inflingir dano, dor, doena e m sorte,
tanto como influenciar outros contra sua vontade. Usar mgika para chegar a qualquer um desses
fins sempre ser considerado vulgar com testemunhas para voc (voc e os Deuses so
testemunhas disso, se no outras pessoas). Isso significa que voc acumula mais Paradoxo por isso
(possivelmente muito mais), e voc tende a sofrer mais Retornos de Paradoxo por causa disso.
Voc ainda pode usar mgika nos outros contra a vontade deles, contanto que isso no cause dano.
Exemplos incluem prender algum para preveni-los de causar danos a eles prprios ou a terceiros e
usar rotinas como Beno do Banimento para gentilmente banir gente indesejada de sua vida por
um tempo.

Tecnocracia

Discreto (1 ponto)
Voc no se destaca em uma multido. Na verdade, voc no se destaca em lugar nenhum. As
pessoas simplesmente no o notam, a menos que voc faa algum tipo de alarido. Naturalmente, tal
discrio vem a calhar; enquanto os espectadores esto prestando ateno em pessoas mais notveis,
voc est conferindo os fatos, investigando os detalhes ou escondendo objetos sob seu sobretudo.
Embora no seja to poderosa quanto o Antecedente Camuflagem, esta Qualidade o ajuda a passar
despercebido. Em termos de histria, as pessoas simplesmente no se lembram de suas feies ou
nome a menos que voc tenha feito algo de impressionante com eles. Voc n aquele cara
Se algum est chamando a ateno na vizinhana, este algum no voc. Em termos de jogo,
qualquer um que tente se lembrar de t-lo encontrado ou visto precisa ser bem sucedido em um teste
de Percepo (dificuldade 6) para recordar seus traos ou nome. O lado ruim que voc adiciona
dois pontos dificuldade de qualquer teste Social que tentar. (Maldio, voc no consegue ser
notado nem quando voc precisa ser!) Diferente da Camuflagem, essa Qualidade no o torna
invisvel de forma nenhuma, nem emcobre provas de sua existncia e voc no pode deslig-la. Ela
simplesmente o deixa ser levado pela corrente da vida causando muito pouca impresso nas
pessoas. Eles enxergam voc, mas no prestam muita ateno.

Sentidos Aguados (1-3 pontos)


Pouca coisa passa por voc. Um de seus sentidos, ou mais de um, bem mais aguado do que o
normal humano. Embora isso o torne mais suscetvel a rudos altos, luzes brilhantes ou sensaes
fortes, essa acuidade o ajuda a notar pequenos detalhes, detectar surpresas e encontrar pistas sutis,
mas importantes. Em termos de jogo, um ponto lhe d um sentido aguado, enquanto trs pontos
tornam todos os cinco sentidos aguados. Subtraia um ponto da dificuldade de todos os testes de
Percepo relativos ao(s) seu(s) sentido(s) aguado(s) e adicione um sucesso a qualquer
Procedimento de Nvel Um de percepo baseado naquele sentido. Se esse sentido for submetido a
grandes choques (como exploses ou tortura), ele pode ficar entorpecido por um tempo;
um Homem de Preto com uma viso inusitadamente aguada pode ser cegado por algum tempo por
algum claro repentino. Com o tempo, porm, o sentido recuperar a acuidade normal pelo
menos o que costuma acontecer com frequencia.

Licena Para (1-5 pontos)


Com as permisses certas voc pode fazer qualquer coisa bem, talvez no qualquer coisa, mas
um bocado a mais do que a maioria do povo. Atravs de algum meio tortuoso ou oficial, voc
obteve uma licena que lhe concede privilgios especiais. Dependendo do custo da Quaidade, voc
pode ser autorizado a:
Possuir e operar veculos estranhos (como limusines ou caminhes): um ponto.
Praticar medicina ou direito (como um mdico ou advogado): dois pontos.
Manter a lei (como um policial, detetive ou agente do governo): trs pontos.
Possuir material militar (armamento pesado, explosivos, veculos): quatro pontos.
Quebrar a lei em funo do dever (como um diplomata ou agente secreto): cinco pontos.
Natualmente, esses direitos envolvem certas responsabilidades. Como parte de sua licena, voc
pode ser requisitado a cumprir certos deveres e observar certos limites. At mesmo um policial no
pode sair por ai estourando cabeas de quem quer que seja, pelo menos no sem algumas
repercusses srias. Licenas de todos os tipos envolvem bancas examinadoras, testes, testes
peridicos e uma autoridade supervisora. Como com qualquer outra coisa na vida, voc tem que ser
cuidadoso em como aplica seus privilgios. Abuse deles e provavelmente os perder.
(Nota: Os personagens do Narrador no precisam se preocupar em comprar esta Qualidade. Ela
fornecida para impedir que os personagens dos jogadores saiam por ai fazendo loucuras sem
autorizao e para dar-lhes a habilidade de sair por ai fazendo loucuras dentro de certos
parmetros.)

Confiana (2 pontos)
Voc tem o estilo, a manha e a autoconfiana que dizem eu sou o tal. At mesmo sem o benefcio
de uma aparncia deslumbrante ou um carisma soberbo, voc possui um ar intocvel de
superioridade. Os outros aceitam rapidamente suas decises e voc assume automaticamente a
autoridade atravs de pura fora de vontade. Alm disso, voc est imune s farpas de seus rivais;
comentrios srdidos e subterfgios no vo abalar sua autoconfiana fria. Com esta Qualidade,
voc pode assumir um manto de autoridade. As Massas rapidamente se curvam a algum que
demonstra confiana; se voc parece ser algum que sabe o que est fazendo, as pessoas deixaro
que voc faa. Tambm difcil enrolar voc sua confiana natural frequentemente derruba seus
rivais antes que eles possam aplicar seu golpe. Em termos de jogo, a Qualidade diminui suas
dificuldades Sociais em dois e aumenta a dificuldade de outros personagens em dois se eles
tentarem confundir ou intimidar voc. Como muitos operativos do Sindicato sabem, a
autoconfiana como uma armadura. Se ela se encaixa, voc pode se sustentar contra praticamente
qualquer coisa.
Oficialmente Morto (2 pontos)
Sua vida anterior terminou tragicamente ou pelo menos nisso que eles acreditam. Hoje voc ,
essencialmente, uma nova pessoa. No que diz respeito famlia, aos amigos, ao governo e a outras
pessoas, voc partiu h muito tempo. A menos que voc estrague seu disfarce, ningum sabe quem
voc quem voc era. Porm, estar morto no to divertido. H uma grande probabilidade de
que voc sinta saudade de ao menos uma pessoa de sua vida anterior, mas visit-la poderia ser Uma
Pssima Ideia. No melhor dos casos, isso seria doloroso no pior, voc poderia causar a morte dela.
A menos que voc mude seu rosto e impresses digitais, voc pode deixar as autoridades com todos
os tipos de questes inconcenientes (De acordo com os registros, essa mulher morreu h trs anos.
Por que, ento, ela estava no banco esta manh?) Provavelmente existe algum procurando por
voc, ou se assegurando que voc se mantenha discreto. Atraia a ateno desses grupos e voc
poder no ser um morto que anda por muito mais tempo.

Indiferente (3 pontos)
Uma especialidade dos Homens de Preto; no importa o que acontea, voc mantm a sua fachada
de perfeita calma. Nada, a no ser alguma manifestao divina extradimensional pode fazer voc
piscar, e talvez nem ela consiga. A aparncia pode ser ilusria tanto quanto se sabe, voc pode
estar tremendo por dentro mas bem convicente e muito desconcertante.

Vontade de Ferro (3 pontos)


Nada pode faz-lo ceder. Monstros e feiticeiros podem atirar seu poder mgico na sua cara, mas
nada pega por muito tempo. Mais cedo ou mais tarde, voc consegue quebrar quase qualquer
encantamento ou compulso jogados contra voc. Quando voc conseguir, cabeas vo rolar
Essa Qualidade lhe permite gastar um ponto de Fora de Vontade para se livrar dos efeitos
da Disciplina vamprica Dominao, assim como de encantos e feitios de possesso baseados
em Mente (ao contrrio dos baseados em Esprito). Um mago que esteja tentando influenci-lo sem
seu conhecimento adiciona um a todas as suas dificuldades de conjurao; um que esteja tentando
lhe fazer uma lavagem cerebral da qual voc esteja ciente adiciona trs dificuldade. Entretanto,
cada turno que voc gaste resistindo efetivamente aos efeitos do feitio custa um ponto de Fora de
Vontade, assim sua resistncia apenas to forte quanto a sua determinao. Esta Qualidade no
tem efeito contra possesses de espritos e magias baseadas em Esprito, nem contra encantos ou
apenas baseados em emoes. At mesmo o maior casca grossa mais bruto pode ter um corao de
manteiga.

Mentiroso Perfeito (3 pontos)


Quando voc fala, tudo verdade. Suas palavras nunca vacilam, seus sinais vitais permanecem
normais, seus fatos parecem consistentes e seus olhos no traem qualquer tipo de mentira. No
importa quo ultrajante sua histria possa ser, um observador objetivo presumir que, no mnimo,
voc acredita que aquilo verdade. Em termos de jogo, as mentiras mais casuais so
automaticamente bem sucedidas. Subtraia dois da dificuldade de quaisquer testes que envolvam
enganar algum sobre algo importante. Esta Qualidade no ir enganar mgikas da Mente, leitura de
aura ou buscas da verdade por meios msticos, mas ir enganar qualquer deteco humana (como
linguagem corporal ou detectores de mentira).

Ligaes (3 pontos)
Voc tem amigos em postos altos talvez no FBI, na Mfia ou no Departamento de Estado. Esses
amigos podem ajud-lo a puxar cordes, encontrar pessoas, canalizar informao ou conseguir
pronunciar-se. Diferente dos Antecedentes Aliados, Influncia e Espies, esses contatos no so
permanentes nem confiveis voc conhecido, mas no estabelecido, e sua influncia limitada.
Ainda assim, essa Qualidade pode melhorar suas chances de obter sucessos em um desses
Antecedentes.
Em termos de histria, esta Qualidade coloca seu p na porta. Em termos de jogo, a Ligao
apropriada diminui a dificuldade de testes Sociais em um ou em dois, dependendo do que voc
estava fazendo:
Pedidos delicados (puxar o nmero de uma carta de motorista): -2 na dificuldade
Exigir um favor (conseguir que o delegado de polcia local detenha alguns indivduos estranhos
sem acusaes): -1 na dificuldade
As ligaes no surgem do nada alguma coisa lhe d acesso privilegiado a certas pessoas. Antes
de comear a crnica, crie uma razo ou histria para explicar as Ligaes que voc tem. Seu
Narrador pode proibir quaisquer Ligaes que paream inadequadas ou poderosas demais. No
uma boa ideia abusar desta Qualidade; quanto mais voc pressiona as Ligaes, mais elas
enfraquecem. Se voc perguntar demais, ou com muita frequencia, voc pode vir a detonar o
negcio para sempre. Diferente de muitas outras Qualidades, esta Caracterstica tem algumas
variaes; cada uma custa trs pontos e precisa ser comprada em separado. Essas variaes
incluem: Polcia Local, Submundo Local, Polcia Federal, Sindicato do Crime Internacional,
Mercado de Aes, Mdia Local, Mdia Internacional, Mercado Negro, Contrabando, Marinha
Mercante, Governo Local, Igreja, Comrcio Internacional e Militares.

Mestre da Burocracia (4 pontos)


Voc um deus para conseguir que as coisas sejam feitas. No importa se voc precisa de alguns
suprimentos, autorizao de segurana, favores ou reforos adicionais, voc pode conseguir isso
com um ou dois telefonemas para as pessoas certas. Suas maneiras agradveis e percias
burocrticas tornam o trnsito mais fcil do que o habitual. Afinal de contas, no o que voc pede,
mas como voc pede e para quem. Em termos de jogo, esta Qualidade diminui em dois a
dificuldade de todos os testes que envolvam a obteno de equipamento, ajuda ou favores atravs de
burocracia. Tais testes so baseados normalmente nos Antecedentes Aliados, Apoio, Influncia,
Mentor, Patrono, Requisies ou Recursos, ou na Qualidade Ligaes. Para usar essa Qualidade,
voc deve definir o que precisa, contatar um amigo ou aliado no departamento necessrio e ento
preencher uma requisio. Naturalmente, voc pode estragar essa Qualidade se no for respeitoso e
grato pessoa certa; o Narrador pode ficar vontade para proibir ou revogar essa caracterstica se o
personagem no estiver fazendo sua parte para manter os cordes de isolamento desamarrados.

Cavaleiro Interior (5 pontos)


Assim como um herdeiro de Avalon, voc tem um propsito maior. Os outros Tecnocratas podem
estar trabalhando pelo futuro, mas voc carrega a viso de um passado glorioso. Em seus sonhos,
voc um Cavaleiro da Razo, um valente cruzado pelo bem comum. No importa o que acontea,
essa viso no pode ser silenciada. Quando a adversidade chuta o seu traseiro, o paladino dentro de
voc o incita, carregando-o para a vitria. A noite, voc costuma visitar locais antigos em sonhos
incrivelmente vvidos. Sonhos que podem ser quase perturbadores em seus detalhes sensoriais
especialmente se voc encontra coisas no mundo desperto que o lembram desses sonhos
Essencialmente, esta Qualidade reflete uma vida passada o Avatar reencarnado de um antigo
Dedaleano. J que nenhum Tecnocrata moderno admitiria tal coisa, seu persobnagem considera essa
alma renascida como um sonhoi herico. Quando est enfrentando alguma crise letal, o agente
moderno pode invocar esse sonho e relembrar coisas que ele nunca estudou (como detalhes e
personalidades histricos); mostrar percias que ele nunca aprendeu (como o Antecedente Sonhos
em nvel 5, mas sem entrar em transe); ou reunir cinco pontos adicionais de Fora de Vontade.
Essas caractersticas temporrias duram apenas alguns minutos (em tempo de jogo, uma cena ou
duas), mas carregam consigo uma sensao de ter vivido isso antes. Naturalmente, essas vises de
ser um cavaleiro, um artista, um alquimista ou um cruzado so apenas fantasias romnticas. Mas
sero elas reais? Depois de algum tempo, voc pode comear a se questionar
(Para jogadores de Mago: A Cruzada dos Feiticeiros, esta Qualidade fornece um excelente elo entre
um personagem da Renascena e sua contraparte do sculo XX um elo que permite histrias
interligadas limitadas, personagens antigos em participaes especiais e ganchos de histria
envolvendo antigos males, invenes perdidas ou eventos histricos. Nenhum Tecnocrata poderia
admitir a possibilidade de reencarnao, mas em seu jogo, tudo possvel.)

Tecnofalastro (-1 ponto)


Uma peculiaridade de personalidade, de pouca importncia, mas irritante, o torna incapaz de
conduzir um dilogo sem empregar verborragia e discurso obtuso. No importa quo simples possa
ser o assunto, voc precisa ench-lo com metafraseologia compulsiva, terminologia ofuscante e
demagogia contraintuitiva. Cara, aprenda a falar normalmente antes de sair vociferando por ai! Em
termos de jogo, voc pode sobre uma penalidade em testes de Caractersticas Sociais (+1 ou +2 na
dificuldade), especialmente se voc estiver tentando discutir assuntos normais (amor,
entretenimento e outras questes pessoais).

Preconceituoso (-2 pontos)


Voc simplesmente no suporta aquelas pessoas, quem quer que elas sejam. Talvez voc seja
um Adonita que despreza os constructos, os UVMRs, os ciborgues e os HIT Marks com os quais
forado a lidar. Ou talvez voc seja uma dessas formas de vida superior, e j est cheio de ter que
ficar aguentando seus colegas humanos obsoletos. Ou pode ser que no consiga engolir o ideal de
igualdade da Tecnocracia e quer ver aqueles malditos (negros, homossexuais, mulheres, qualquer
coisa) colocados em seu devido lugar. De qualquer forma, voc tem problemas com seus
associados. Voc no gosta deles e eles provavelmente no gostam de voc. No importa a quem
voc odeia, voc tem de aprender a lidar com eles. O preconceito aberto tende a coloc-lo em
apuros o preconceito contraproducente e a Unio no tem lugar para isso. Ainda assim, eles
incomodam voc. Sempre que puder, fique entre Sua Prpria Espcie e mostre para aqueles imbecis
quem que manda sem ser pego.

Constructo (-2 pontos)


Algumas pessoas nasceram de pais naturais. Voc nasceu em um centro infantil. Fertilizao
assexuada, alterao gentica e procedimentos cuidadosamente monitorados trouxeram-no a esse
mundo e ningum se esquecer disso. A despeito dessa Unidade de que todos falam, as pessoas o
tratam diferente. Algumas o desprezam completamente, outras o tratam to bem que isso faz voc
querer vomitar. H uma boa probabilidade de que voc tambm se considere diferente. Talvez seja
arrogante sobre seu status de Homo superioris ou talvez voc considere Homo aberratus um
termo mais correto. Em situaes sociais, voc est em constante desvantagem (e pode sofrer
penalidades em seus testes Sociais), tanto pela averso dos outros quanto por sua prpria
insegurana.
(Nota: Este Defeito no exigido de todos os personagens constructos. Ele representa um
constructo cuja condio dolorosamente bvia, no algum que se mistura bem ao grupo. A
Tecnocracia tem muitos de ambos.)

Frio (-2 pontos)


Se levarmos em conta o esteretipo do Tecnocrata desalmado, algum poderia achar que esse
Defeito na verdade uma Qualidade. Dificilmente. Por mais que a Unio valorize a eficincia e a
credibilidade, a maioria dos Tecnocratas ainda aprecia um pouco de humanidade. Se voc tem
alguma humanidade, ela no est vista; voc seria capaz de ordenar a tortura lenta de um beb
com tanta indiferena como poderia pedir um refrigerante e depois ouviria seus gritos sem
pestanejar. At mesmo seus companheiros Tecnocratas o consideram assustador.
Consequentemente, a maioria dos camaradas o evitam e o Controle mantm uma vigilncia muito
cerrada sobre suas atividades. Pessoas com essa frieza tendem a terminar entre os Cados, por isso
seus superiores sempre o classificam no grupo de risco.
culos Espelhados Cor-de-Rosa (-2 pontos)
Para voc a tecnologia a melhor coisa depois do po de forma fatiado, sem ela voc nem teria po
de forma fatiado! Todo problema tem uma soluo tecnolgica e qualquer um que no seja capaz de
ver isso pior do que um imbecil um traidor da humanidade. Por isso, voc est cego para o
lado ruim da tecnologia: poluio, superpopulao, danos ambientais e desastres mecnicos. Tais
dilemas ou so inveno da Esquerda Ludita4 ou so dificuldades temporrias a serem superadas
por mais de uma cincia melhor. Em um sentido mais especfico, voc no consegue e no quer ver
a Tecnocracia como nada alm do que a salvadora da humanidade. De seu ponto de vista, qualquer
coisa feita pela Unio feita pelo bem maior, no importa o quo odioso isso possa parecer no
momento. (Omelete, ovos, e todo esse treco, c sabe). Questionar a Tecnocracia equivalente a
questionar Deus; se qualquer um especialmente outro Tecnocrata negar a grandeza da Unio,
voc se tornar como um fantico na porta de um herege. Se alguma coisa surpreendentemente
quebrar seus culos espelhados cor-de-rosa, forando-o a ver o lado feio de seu ideal, o choque
pode deix-lo arrasado por anos a fio.

Aprimoramentos Defeituosos (-2 a -5 pontos)


O corpo melhor que eles prometeram no tem sido nada do que voc imaginava. Talvez seus
implantes cibernticos pifem em momentos imprprios, ou os contra-procedimentos falhem quando
voc mais precisa deles, ou suas proezas ampliadas exijam uma dieta constante de petiscos ricos em
carboidratos ou seus aprimoramentos psquicos enlouqueam e inundem voc com hiper-
estimulao No importa qual a dificuldade, voc sofre uma desvantagem relacionada a seus
bioaprimoramentos. (Ver o Antecedente: Aprimoramento). O bnus do Defeito depende da
frequncia (e da extenso) com que as coisas do errado:
Voc sofre dor, desorientao ou fome constante: dois pontos.
Voc sofre desconforto suficiente para afetar sua atuao (subtraia um de todas as paradas de
dados) a menos que voc tome uma medicao ou outras medidas: trs pontos.
Seus Aprimoramentos falham quando voc precisa deles. (Eles se desligam quando voc sofre
uma falha crtica em um teste, e devem ser reparados por algum personagem biotcnico): quatro
pontos.
Seus Aprimoramentos falham constantemente. (Jogue um dado contra uma dificuldade 7 toda vez
que for realizar algum esforo envolvendo seu Aprimoramento. Se for bem sucedido, nada d
errado; se falhar, o Aprimoramento trava, perde a fora ou desliga. Se for uma falha crtica, ele sai
do ar totalmente): cinco pontos. Nada que voc possa fazer consertaria o problema; um biotcnico
habilidoso pode ser capaz de fazer algo, se finalmente tiver tempo e uma oportunidade de operar
voc. Se algum fizer algo para consertar os Aprimoramentos, voc perder o Defeito e seus bnus.
Como opo, voc poderia apenas recompr-lo e se poupar de algum sofrimento. Mas, como dizem
por ai, o sofrimento constri o carter. No seu caso, isso verdade.

Instinto Atvico (-3 pontos)


A despeito do esteretipo do Tecnocrata pedra de gelo, voc se enfurece com qualquer provocao.
Voc reverte a um estado mental animalesco, mergulhando em instintos de lutar ou correr. O lado
positivo: Voc se torna extremamente forte e quase invulnervel dor. O lado negativo: Voc ataca
tudo sua volta, esquecendo pequenos detalhes como amizade, estratgia ou observadores
inocentes. Embora essa fria insensata o torne um bom lutador, seus camaradas tendem a dar corda
em voc e depois correr. Um defeito comum entre constructos geneticamente modificados e
soldados alternados ciberneticamente, o Instinto Atvico surge durante o combate ou em outras
situaes de tenso. Se o Narrador pedir para fazer um teste de Fora de Vontade (dificuldade 8) e
voc falhar, a loucura toma conta de voc. Em seu estado atvico, adicione dois dados sua Fora,
um dado ao seu Vigor e trs nveis de Vitalidade: Escoriado. Voc tambm fica completamente
louco, dispara todas as suas armas a plena carga at a munio acabar e depois ataca tudo com as
mos, ps e qualquer outra coisa que parea conveniente. Quando voc se torna atvico, voc luta
at uma dessas duas coisas acontecerem: ou voc deixado totalmente incapacitado, ou todos que
esto ao redor que so. Naturalmente, o Controle o considera um canho extraordinariamente
impreciso. Existe uma ordem de extermnio esperando pelo dia que voc ultrapassar sua utilidade

Eidolon Insano (-3 pontos)


As vozes em sua cabea no o deixam em paz! Vises supersticiosas atormentam-no dia e noite,
Eidolons estranhos o confundem com suas ordens, tudo indica que voc est enlouquecendo, mas
ainda assim a Genialidade o conduz em direo a um colapso ou uma traio.
Essencialmente, este Defeito representa um Avatar mstico um que se recusa a aceitar o
paradigma Tecnocrata e fica girando em sua cabea de uma forma totalmente sobrenatural. Essa
diviso em sua mente consciente e alma mstica corri sua sanidade e rasga em pedaos sua aliana
com a Unio. Ele se torna uma adio adequada a Qualidades como Companheiro Avatar, Cavaleiro
Interior, Vida Passada, Esprito Mentor e Almas Gmeas, assim como Defeitos como
Futuro6 Negro, Vampiro Psquico e Regresso. O que voc v e o que voc acredita esto em rota
de coliso. Mais cedo ou mais tarde, um ir vencer ou voc vai ficar louco ou ambos.

Mentiroso Compulsivo (-3 pontos)


O oposto da Qualidade: Mentiroso Perfeito; no importa quo boa seja sua histria, no importa
quo bem preparado voc possa estar, suas mentiras so quase transparentes. Adicione dois
dificuldade de qualquer teste em que voc tente uma mentira, disfarce, informaes errneas ou
outras formas de engodo. Talvez voc devesse aderir a um trabalho limpo.

Sr. Burocracia (-4 pontos)


A Burocracia o odeia. No importa quo bem execute seus deveres, voc no consegue se livrar da
maldita papelada burocrtica. Talvez voc tenha irritado o gerente de suprimentos, ou aborrecido
aquela secretria, ou perdido muitas peas de equipamentos valiosas. Em qualquer caso, voc se
mete em complicaes toda vez que precisa de equipamentos ou recursos. Quando voc realmente
os consegue, sempre deixa algo a desejar. Em termos de jogo, este Defeito o oposto da Qualidade:
Mestre da Burocracia. Adicione dois dificuldade para obter qualquer coisa atravs de uma via
burocrtica, seja do labirinto Tecnocrtico ou das comuns. Seus telefonemas no tm retorno,
favores so revogados, formulrios se perdem e mensagens nunca chegam ao destino. Se voc for
esperto, deixar os outros cuidarem da burocracia. Quando est por conta prpria, voc est
perdido.

Anti-Heri (-4 pontos)


Indiferente ao ncleo, voc segue seu prprio caminho e danem-se as consequencias. Talvez voc j
tenha se afastado da Tecnocracia e esteja agindo sozinho (como o Agente Secreto John Courage),
ou talvez voc ainda esteja entre suas fileiras, mas viola os protocolos constantemente. De qualquer
forma, voc uma falha no padro. Se voc est vivo, isso significa uma dessas duas coisas:
algum acha que voc ainda til, ou eles ainda no tiveram o bastante para matar voc. Aos olhos
da Unio, um anti-heri j considerado morto. Ele ainda pode ser enviado em misses, receber o
equipamento normal (mas sem Requisies o Antecedente se torna invlido) e receber instrues
de seus supervisores. Mas quando ele precisa de ajuda, ela no vem. Apoio, Aliados e outros bnus
tambm no iro ajud-lo. No que diz respeito ao Controle, um lobo solitrio pode se defender
sozinho.

Quinto Grau (-5 pontos)


Voc est encrencado com o Controle. Talvez voc seja um supersticioso renegado ainda sob
vigilncia de sua nova famlia, um agente que descuidado ou independente demais para seu
prprio bem, um lngua-solta que anda falando demais ou uma arma imprevisvel com s mais um
tiro De qualquer forma, voc j foi submetido a medidas disciplinares. Agora voc est a um ou
dois passos de uma reeducao total ou da exterminao. At agora, voc tem sido valioso
demais para ser eliminado, mas mais um escorrego e
Em termos de jogo, esse isolamento torna bem difcil conseguir as coisas; adicione dois ou trs
pontos dificuldade de qualquer teste que envolva requisio de equipamento, fazer amigos, puxar
cordes ou empregar qualquer outro recurso da Unio. Uma ou outra vez, outras equipes iro,
deliberadamente, comprometer suas misses, ferramentas ou reputao (opo do Narrador). Pior, o
alto escalo est observando; voc no pode se permitir um passo fora da linha jamais. No se
quiser continuar vivo.

1 No original Bigot, ou seja, Intolerante, a Devir optou por traduzir como Racista, o que
dada a definio do que o Defeito, no soa exatamente o que deveria soar.
2 No original Icy, em portugus temos o uso mais recorrente como pessoa fria para pessoas
sem corao, ento preferimos alterar a traduo.
3 No original, Rose-Colored Mirrorshades, foi oficialmente traduzido como culos Escuros
Cor-de-Rosa.
4 Ludismo, nos dias de hoje, se refere a pessoas e grupos que se opem industrializao intensa.
Termo relacionado historicamente ao anarcoprimitivismo que se ope mecanizao burra e
alienante do trabalho.
5 No original Stress Atavism, ou Instinto Atvico. Foi oficialmente traduzido como Instinto
Primitivo; optamos por alterar a traduo para de forma alguma confundir com o Talento Instinto
Primitivo.
6 Destino Negro no Guia da Tecnocracia, alterei para estar de acordo com a terminologia da
prpria Devir no Livro das Sombras.