You are on page 1of 16

PROJECT: DE

NEDERLANDSE
LOTERIJ

Nol Kapteijns, Feia Janse, Job van Asch, Niels Slootweg en Tom
Wolting
ABPA Groep 3
09-09-2016
Inhoudsopgave
Inhoudsopgave ............................................................................................................................................ 1
Plan van aanpak ...................................................................................................................................... 2
Groepsleden ............................................................................................................................................. 2
Carrire Coach ......................................................................................................................................... 2
Opdrachtgever ......................................................................................................................................... 2
Aanleiding ................................................................................................................................................. 2
De opdracht .............................................................................................................................................. 2
De hoofdvraag: ........................................................................................................................................ 2
Achtergrond .............................................................................................................................................. 2
Relevantie .................................................................................................................................................. 2
Probleem analyse .................................................................................................................................... 3
SWOT-analyse ........................................................................................................................................ 3
Onderzoeksvragen voor het trendonderzoek .................................................................................... 3
Jongeren ................................................................................................................................................ 3
Imago ..................................................................................................................................................... 3
Plaats ...................................................................................................................................................... 4
Gokken ................................................................................................................................................... 4
Literatuuranalyse ...................................................................................................................................... 4
Interne analyse ......................................................................................................................................... 4
Afspraken .................................................................................................................................................. 4
Planning ................................................................................................... Error! Bookmark not defined.
Eindrapport ................................................................................................................................................. 6
Kwalitatief onderzoekrapport ................................................................................................................ 6
Kwantitatief onderzoeksrapport............................................................................................................ 7
Problemfinding ......................................................................................................................................... 9
Ideation ..................................................................................................................................................... 9
Concepting ............................................................................................................................................. 10
Conclusie ................................................................................................................................................ 10

1
Plan van aanpak
Groepsleden:
Nol Kapteijns Voorzitter - Checker
Job van Asch Bewaker van tijd
Feia Janse Bemiddelaar
Niels Slootweg Notulist
Tom Wolting Notulist

Carrire Coach:
Carla Bakker

Opdrachtgever:
De Nederlandse Loterij
Silvia Krijnen en Remco van Gastel

Aanleiding:
De Nederlandse loterij heeft gemerkt dat bij jongeren tussen de 18 en 25 jaar krasloten
minder populair zijn dan bij de oudere doelgroepen. Zij hebben ons gevraagd hier een
oplossing voor te bedenken.

De opdracht:
Bedenk voor Nederlandse Loterij een nieuw duurzaam concept rondom krasloten waardoor
meer jongeren tussen de 18 en 25 jaar worden getriggerd om mee te spelen of krasloten te
kopen.

De hoofdvraag:
Hoe kunnen we op een verantwoorde, duurzame en innovatie manier jongeren triggeren tot
het kopen van Krasloten?

Achtergrond:
In april 2016 zijn De Lotto en de Nederlandse Staatsloterij gefuseerd tot de Nederlandse
Loterij. Ze zijn de grootste kansspelorganisatie van Nederland, met een gevarieerd aanbod
van kansspelen. Naast het blij maken van Nederland door het uitreiken van mooie
geldprijzen, willen zij Nederland ook blij maken door sport en beweging bereikbaar te maken
iedereen.

Relevantie:
Door dit onderzoek hopen we te realiseren dat de Nederlandse Loterij de jongeren tussen 18
en 25 jaar meer krasloten kan gaan verkopen. Daarmee kan de Nederlandse Loterij hun
maatschappelijke doelen behartigen. Daarnaast ligt er een duidelijke link tussen de
doelgroep en de maatschappelijke doelen die de Nederlandse Loterij steunt, zoals het
toegankelijk maken van sport en beweging voor iedereen.

2
Probleem analyse:
SWOT-analyse:

Strenghts (Sterktes) Weaknesses (Zwaktes)

Veel verkooppunten Gebrek aan transparantie


Goede doelen steunen Ze bereiken niet al hun gewenste
Lage instapdrempel doelgroepen
Instant win Verouderd product voor jonge
Onderdeel van de Nederlandse doelgroep
loterij dus meer draagvlak
Deelnemer van de licentie:
verantwoord spelen

Opportunities (Kansen) Threaths (Bedreigingen)

Mensen die nog geen krasloten Aanpassing wet en regelgeving


kopen Sire campagnes tegen gokslaving
Online markt Verslavings- gevoelig
Nog een potentile doelgroep te Grootte concurrentie op de markt
bereiken

Onderzoeksvragen voor het trendonderzoek:


Onze onderzoeksvraag luidt: Hoe kunnen we op een verantwoorde, duurzame en innovatie
manier jongeren triggeren tot het kopen van Krasloten?

Jongeren

Waar liggen de interesses van jongeren op dit moment op het gebied van
gokspelen?

Welke afwegingen maken jongeren om wel of niet mee te doen met kansspelen?

Welke concurrenten m.b.t. gokspelen weten deze doelgroep wel goed te bereiken
en waardoor is het hen wel gelukt?

Om welke redenen kopen jongeren in de doelgroep wl krasloten?


Imago
Bij ons in het groepje bleek dat wij allemaal niet erg bekend waren met Krasloten. Dat heeft
volgens ons ook te maken met het feit dat krasloten een beetje een oubollig imago heeft.
Naar ons idee heeft bijvoorbeeld de Staatsloterij een veel nieuwer imago.

Wat voor een imago heeft Krasloten bij de doelgroep 18 tot 25 jaar?

In hoeverre heeft de Nederlandse regel- en wetgeving een negatieve invloed


rondom het imago van kansspelen (specifiek bij jongeren)?

Wat is het imago van andere gokspelen en waarin onderscheid zich dat van het
imago van Krasloten?

Wanneer zou het imago voor Krasloten wl aantrekkelijk zijn voor jongeren?

3
Plaats

Hoe bereikbaar zijn krasloten voor jongeren tussen 18 en 25 jaar? (Waar worden ze
verkocht?)

Hoe digitaal actief is de organisatie Krasloten?

Gokken
Wij vroegen ons ook af of er misschien andere aspecten samenhangen met het feit dat
jongeren weinig krasloten kopen, bijvoorbeeld dat je weinig kans hebt om te winnen.

In hoeverre moet de winkans vergroot worden om meer mensen tussen de 18 en 25


jaar krasloten te laten kopen?

Literatuuranalyse:
Behendig gokken in en rond het casino - B.B. van der Genugten

Blackboard

Gokken (cop. 2004)- Michael Smeaton

Verslingerd aan meer dan een spel, D.E. de Bruin; Carry Lindenberg

Www.Nederlandseloterij.nl

Interne analyse:
De Nederlandse loterij bestaat uit de Lotto en de Staatsloterij. De Lotto bestaat weer uit Lotto,
Eurojackpot, Lucky Day, Krasloten en Toto. En de Staatsloterij bestaat uit de Staatsloterij en
het Miljoenenspel.

Lotto is een besloten vennootschap. Dit houdt in dat de beheerders niet persoonlijk
aansprakelijk zijn voor schulden of kosten. Krasloten is een onderdeel van Lotto. Hieronder
staan de voorzitter en leden van deze organisatie.

Het Bestuur en Management en de Raad van Commissarissen van de Nederlandse Loterij


kunt u vinden https://www.nederlandseloterij.nl/over-ons.

Afspraken:
Ziekte of afwezigheid om een andere reden, dient de betreffende persoon de rest
van het groepje hiervan op de hoogte te stellen. Wordt dit niet gedaan, volgt een
waarschuwing. Wordt dit meerdere malen niet gedaan, volgt een gesprekje met
Carla. En wordt eventueel overwogen de desbetreffende persoon uit het groepje te
plaatsen.

Afspraken die gemaakt zijn met het project groepje moeten worden nagekomen.
Mocht dit niet gebeuren, volgt eerst weer een waarschuwing. Mocht dit vaker
gebeuren of in combinatie met afwezigheid voorkomen, volgt een gesprekje met
Carla en/of eventuele verwijdering uit het groepje.

Wees begripvol als een groepslid iets niet begrijpt, en probeer elkaar waar nodig te
helpen.

Spreek elkaar aan op ongewenst gedrag.

4
5
Eindrapport
Kwalitatief onderzoekrapport
Introductie
Voor dit onderzoek zijn we de straat op gegaan om jongeren vragen te stellen. We hebben een
soort enqute afgenomen. De mensen die we benaderd hebben, vielen natuurlijk allemaal binnen
de doelgroep (18-25 jaar).

Doelstelling van het kwalitatief onderzoek


Wat wij te weten wilden komen door middel van dit onderzoek was, waarom jongeren juist wl of
geen krasloten kopen.

Methode/onderzoeksopzet
De methode die wij gebruikt hebben tijdens dit onderzoek was een kwalitatieve
onderzoeksmethode. We hebben gewerkt met een vragenlijst, maar ons niet 100% aan die lijst
gehouden, omdat we af en toe wat dieper in wilden gaan op de antwoorden van sommige
jongeren. Hierdoor zijn we meer informatie te weten gekomen.

Onze vragenlijst:
- Ben je bekend met Krasloten?
- Koop je (met regelmaat) krasloten?
- Waarom koop je wel/geen krasloten?
- Wanneer zou je ze wel gaan kopen?

Onderzoeksresultaten
Na het afnemen van verschillende interviews hebben we gemerkt dat jongeren het volgende
denken.

Gezelligheid
Jongeren ervaren krasloten als ongezellig. Bijvoorbeeld bij de staatsloterij heb je de
oudejaarstrekking, je zit dan met het gezin voor de televisie te kijken. Bij de vriendenloterij kan je als
groep winnen waardoor er een gevoel van saamhorigheid is. En als een groep jongeren
bijvoorbeeld naar het casino gaat, voelt dat als een gezellig avondje uit.

Zichtbaarheid
Veel jongeren gaven aan niet door te hebben dat en waar er krasloten verkocht worden.

Sigaretten
Jongeren die roken gaven aan dat ze wel eens krasloten kopen als ze sigaretten kopen. Ze hebben
dan bijvoorbeeld 1 euro over, daar kopen ze dan een lot van.

Winstkans/prijzengeld
Veel jongeren vonden de winstkans of het prijzengeld te laag.

Conclusie/discussie
Onze conclusie was dat we vooral veel jongeren tegen kwamen die de gezelligheid misten bij het
kopen van krasloten.

6
Kwantitatief onderzoeksrapport
Aanleiding:
Wij zijn met de gehele klas een online enqute gestart, om een onderzoek te doen voor de
Nederlandse Loterij.

Probleemstelling:
Hoe kunnen we op een verantwoorde, duurzame en innovatie manier jongeren triggeren tot
het kopen van Krasloten?

Doelstelling:
Met de resultaten van de enqute willen we te weten komen hoe veel procent van de
ondervraagde doelgroep (18-25 jarigen) krasloten koopt en hoe veel niet. We willen er graag
achter komen waarom ze dit wel of niet doen. Ook willen we er achter zien te komen, wat Krasloten
kan veranderen om meer gekocht te worden door 18-25 jarigen.

Type onderzoek:
Schriftelijk (online)

Gestelde vragen:
- Wat is uw geslacht?
- Wat is uw leeftijd?
- Studeert u?
- Welke opleiding volgt u nu?
- Koopt u wel eens krasloten?

Ja
- Waarom koopt u krasloten?
- Waar koopt u uw krasloten?
- Hoe vaak koopt u krasloten?

Nee
- Waarom koopt u geen krasloten?
- Wanneer zou u wl krasloten kopen?
- De opbrengst van Krasloten gaat deels naar goede doelen, in het totaal steunen zij zo'n 18 doelen.
Zou u, nu u dit weet, wel krasloten kopen?

Aselecte of selecte steekproef:


Select, of een element in de steekproef terechtkomt, is afhankelijk van een persoonlijke beoordeling
van een onderzoeker.

Wat is de grootte van de onderzoekspopulatie?


451 reacties, waarvan 400 18-25 jarigen.

Wat is er minder goed gegaan?


Mensen die invullen dat ze ouder zijn dan 25, krijgen wel nog de kans om de rest van de enqute in
te vullen. Daardoor krijgen we op de rest van de vragen niet alleen antwoord van de doelgroep. Dit
proberen we nog op te lossen, door de reacties van de 25+ers uit te schakelen.

7
Resultaten: Mannen

Resultaten: Vrouwen

8
Inzichten/problem finding
In de Problem finding fase zijn wij als groep op onderzoek gegaan naar antwoorden op onze
hoofdvraag: Hoe kunnen we op een verantwoorde, duurzame en innovatie manier jongeren
triggeren tot het kopen van Krasloten? Hiervoor hebben wij een enqute gemaakt en gedeeld via
facebook en zijn wij de straat op gegaan om jongeren te interviewen. Hierdoor zijn we te weten
gekomen waar precies de drempel bij de jongeren ligt om geen krasloten te kopen. Toen hebben
wij al onze bevindingen verwerkt in een onderzoeksrapport. Ons kwalitatief onderzoek is van onze
interviews op straat en onze kwantitatieve onderzoek is van de enqute op facebook. Ook hebben
we in de lessen informatie gedeeld met anderen groepen, om nog meer informatie te winnen over
onze doelgroep en opdrachtgever. Wij hebben toen al onze informatie verzameld en zijn toen de
ideation fase in gegaan om naar een oplossing te zoeken.

Ideation
Tijdens de ideation fase is ons groepje meteen gaan brainstormen. We hebben meerdere manieren
van creatief denken toegepast om tot de meeste innoverende, duurzame en natuurlijk creatieve
ideen te komen. Door de fieldtrip (het interviewen van jongeren, genoemd in het kopje hierboven)
die we eerder hadden gedaan zijn we op een paar conclusies gekomen. Mensen willen graag
meer gezelligheid rond krasloten. Ook werd er meerdere keren vermeld dat de winkans voor veel
jongeren te laag ligt (of dat wordt gedacht) en dat krasloten niet persoonlijk zijn. Met deze visie zijn
wij toen gaan werken. We kwamen toen op onder andere deze ideen: Het megalot (fysiek),
Valentijnslot, vrouwen- en/of mannen-lot, festival-lot, vrienden lot, cadeau lot en verkleed loten
kopen (korting),

9
Na nog een brainstormsessie waren we er snel uit. We hebben ervoor gekozen om de vriendenloten
en de cadeauloten uit te werken. Andere ideen vonden we vaak te marketing gericht
(bijvoorbeeld de megaloten) of waren maar voor een korte periode bruikbaar (bijvoorbeeld de
Valentijns loten). Hieronder staan beide ideen beter uitgewerkt in de Concepting fase.

Concepting fase
Concept 1: Cadeauloten
Zoals hierboven genoemd bleek uit ons onderzoek dat er gezelligheid ontbrak. Dit hebben wij
toegepast in dit concept. Cadeauloten houdt in dat je altijd prijs hebt. Het werkt als volgt: je koopt
een cadeau lot (een ander soort dan normale loten), je kiest tussen een mannelijk lot en een
vrouwelijk lot. Je kan kiezen tussen de prijzen 5 euro, 10 euro en 15 euro. Op het lot staan twee
vakjes die je kan uitkrassen. Je krast dus 2 cadeaus. Diegene die deze krast mag tussen de twee
cadeaus kiezen. Krasloten maakt deals met bedrijven die nog inventaris overhebben die ze niet
weten te verkopen, bijvoorbeeld verschillende soorten shampoos en scheerapparaten. Hiervan
maken ze verschillende cadeautjes, ook weer gekeken naar de waarde van de producten.
Hierdoor kan krasloten winst maken en zijn de bedrijven van producten af. Dit is een cadeautje dat
leuker is dan geld en waarbij diegene die het krijgt ook nog kan kiezen tussen twee optionele
cadeaus.

10
Concept 2: Kras!
Omdat uit onze onderzoeken bleek dat jongeren met name de gezelligheid missen bij het kopen
van krasloten, hebben we in de ideation fase onze ideen hierop aangepast. Het uiteindelijke
resultaat is de applicatie Kras. Bij Kras ontwikkelen we de gezelligheid en het gevoel van
saamhorigheid, die het huidige concept van Krasloten mist.
Op de krasloten komen QR-codes, die gescand kunnen worden.
Aangezien de code bovenop het krasgedeelte staat, kan de
code enkel gescand worden wanneer er nog niet gekrast is. Er
kan dus gekozen worden om klassiek te krassen, of eerst de code
te scannen.
De code kan gescand worden met de applicatie Kras. In de
applicatie kun je jezelf in een poule plaatsen. Je kunt
verschillende poules maken, met bijvoorbeeld je vriendengroep,
schoolgenoten of je voetbalteam. Iedereen die dan een kraslot
koopt, kan zijn gescande lot dan in deze poule neerzetten, door deze te scannen. Als je
bijvoorbeeld met 5 personen bent staan er 5 loten in een poule. Niemand weet, op dat moment
nog, wat zijn of haar kraslot waard is.
De volgende stap is om een spelvorm te kiezen. Er zijn een aantal spelvormen, zoals The winner takes
it all, dit wil zeggen dat degene met de hoogste prijs alle prijzen van de 5 loten krijgt. Bij de
gezamenlijke pot worden de prijzen gedeeld door het aantal personen, oftewel iedereen krijgt
evenveel. De spelvorm kan samen worden gekozen met het team. Nadat de spelvorm is gekozen,
kan iedereen zijn kraslot krassen. Je krast wel of geen prijs, maar je krast sowieso een vakje open
waar een nieuwe code staat. Deze scan je opnieuw in de app. En wanneer iedereen dit gedaan
heeft is het gewonnen bedrag bekend. Wie dit wint, is dus vooraf bepaald.

11
Zie hieronder een sfeerimpressie van onze applicatie Kras:
https://invis.io/F28XA1GS4

12
Concept
Basis van het concept
Kunnen krassen als groep. Het idee is dat je als groep kunt gaan krassen. Alle mensen uit de groep
krassen voor een gezamenlijke pot. In die pot kan je allemaal het totaalbedrag zien. Je ziet dus de
teller oplopen. Per groep kun je verschillende regels(spelvormen) hanteren. Deze lopen uit een tot
het rad van fortuin tot the winner takes it all tot de gezamenlijke pot.

Spelvormen
Rad van fortuin.
Aan het eind van het spel gaat het rad van fortuin draaien en word bepaald wie er met de prijs
vandoor gaat
Winner takes it all.
Degene met het hoogste gemiddelde bedrag per lot wint de gehele pot
Loser takes it all.
Degene met het laagste gemiddelde bedrag per lot wint de gehele pot.
Gezamenlijke pot.
Een soort gezamenlijke spaarrekening waarin alle gewonnen bedragen gespaard worden.
Toernooi.
De hoogste winnaars spelen samen een showdown. Degene die als eerst het hoogste bedrag
krast wint dan de gehele pot.
Shuffle.
Je weet van te voren niet met welke spelregels er gespeeld gaat worden.
Regels
In de regels word aangegeven hoeveel rondes een spel heeft. 1 ronde is 1 lot. Dat wilt zeggen als
we met zijn 5ven spelen en we doen 5 rondes, dat we in het totaal 25 loten krassen. Ieder 5. 1 per
ronde.
Er kan aangegeven worden of prijzen direct na het krassen zichtbaar worden voor de groep. Aan
het eind van elke ronde kan je dan zien hoeveel er is bijgekomen in de pot. Het is ook mogelijk om
in te stellen dat de bedragen pas als het spel is afgelopen getoond worden.
Tijdslimiet, je kunt als groep afspreken om minimaal elke week nieuw lot in te voeren. Doet een
persoon dit niet, dan word hij/zij de groep uit gegooid.

De app
Inloggen
In de app kan je op 2 manieren inloggen.
Een account aanmaken bij krasloten. Je bent hierbij anoniem en kan later op gebruikersnaam door
je vrienden worden toegevoegd.
Inloggen door middel van Facebook. Als je via Facebook inlogt worden direct al je vrienden die ook
via Facebook ingelogt zijn aan jou toonbaar. Het is dus mogelijk om makkelijker groepen te maken
omdat je gelijk kan zien wie ingelogd zijn.
Groepen
In de app kun je een groep aanmaken. Je kan, door middel van gebruikersnaam of door middel van
Facebook vriendschap, mensen toevoegen in je groep. Het is mogelijk om een groepsnaam op te
stellen en om een groeps afbeelding toe te voegen. Na het maken van een groep selecteert de
groepsbeheerder de spelvorm. Ook worden de regels bepaald. De spelvormen & regels zijn
hierboven aangegeven.
Loten kopen/1ste scan
Na het maken van de groep gaat een ieder naar de (fysieke) winkel om krasloten te kopen. Als men
een lot heeft gekocht kan deze worden ingescand in de app. Over de kraslaag van de loten staat
een QR code. Als je met de kras app dit scant herkent de app dat je een lot wilt toevoegen.
Vervolgens kan je aangeven in welke groep dit lot moet meedoen.
Invoeren
13
Na het inscannen van de QR code word het lot nog steeds authentiek gekrast. De QR code die op
de kraslaag staat is daarna dus niet meer te scannen. Onder de kraslaag staat een nieuwe code die
met de telefoon gescand word. Hierdoor ziet de app dat je het lot hebt gekrast. Ook wordt
automatisch het geldbedrag in de groep toegevoegd.
Cashen
Als het spel is afgelopen, (alle rondes zijn geweest) wordt er uitbetaald. Er is 1 lucky winner of er is
een groep die het geld kan komen claimen. Om bedragen onder de 449,- kunnen gewoon bij een
verkooppunt worden geclaimd. Als men wilt uitbetalen, is er een functie in de app uitbetalen. Deze
functie genereert een unieke code die in de winkel gescand kan worden zoals dit ook al met huidige
loten het geval is.

Conclusie
Uiteindelijk zijn we dus met deze twee ideen geindigd, en moesten hier tussen een keuze maken.
In de groep waren de meningen verschillend. Beide ideen hebben namelijk hun voor- en nadelen.
Cadeauloten hebben het voordeel dat je een extra aanspreekgroep bereikt, namelijk de mensen
die een cadeau zoeken, echter heb je bij groepsloten het voordeel dat je de samenhang tussen de
spelers verbeterd. Omdat vooral het laatste uit ons onderzoek was gebleken hebben we hiervoor
gekozen. Daarnaast hebben groepsloten het voordeel dat ze meer duurzaam zijn. Het is een
concept dat langer mee kan gaan aangezien het grotendeels online is, en er ook een database
wordt opgebouwd.Dit sluit ook goed aan op het doel van de nederlandse lotterij die meer naar
online platformen willen gaan. Het concept heeft ook uit groeimogelijkheden. Op het moment
hebben we slechts een paar spelvormen bedacht, maar kunnen dit nog meer uitbreiden met
nieuwe en andere innovatie spellen.
De onderzoeksresultaten lieten duidelijk zien dat er voor jongeren gezelligheid en een
groepsverband ontbrak. Door groepsloten kun je dit heel erg creren. Het groepsverband vind je in

14
het samenspelen, en de samenhang door de spanning van de spelelementen die hierin gebruikt
kunnen worden.

15

You might also like