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TUTORIAL DE BLENDER 2.

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Versin para Windows 7, 8, 8.1 y 10

Pere Manel Verdugo Zamora


Web: www.peremanelv.com
Autor: Pere Manel Verdugo Zamora Web: www.peremanelv.com

01 Conociendo el interfaz de usuario

Ventana de trabaja 3D

Lnea de tiempo

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Los Objetos

Las propiedades

La ventana de informacin (Que por defecto est oculta).

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Para poder ver esta ventana tienes que bajar la barra superior.

Los encabezados de la ventana 3D

Los encabezados de la lnea de tiempo

Los encabezados de propiedades

Los encabezados de los objetos

El

encabezado de la ventana de informacin

Para cambiar el tipo de ventana observamos el siguiente botn:

Si lo seleccionamos observaremos las siguientes opciones:

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Esto est disponible en todas las ventanas, de este modo podemos personalizar nuestras
ventanas.

Podemos modificar la posicin de los encabezados si estn en la parte inferior podemos


ponerlos en la parte superior y si estn en la parte superior los podemos poner en la parte
inferior, en el ejemplo el encabezado se encuentra en la parte inferior y nos da la opcin de
poder colocarlo en la parte superior.

Nos colocaremos en el encabezado que queremos cambiar con el botn derecho del ratn.

Ocultar los encabezados consiste en situarte en el borde del encabezado hasta que el cursor del
ratn tenga una flecha de doble direccin y es cuando lo arrastramos hacia abajo, para poder
visualizar de nuevo dicha cabecera seleccionaremos el botn con el signo ms que aparece
cuando ocultamos dicha cabecera.

Si queremos ms informacin sobre el objeto daremos al ms que se muestra segn la flecha.

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Este ser el resultado:

Con la tecla N muestra u oculta dicho panel y la letra T para mostrar u ocultar el panel de la
izquierda.

Agregar una ventana

En cada ventana encontramos en alguna esquina la siguiente figura:

Si seleccionamos dichas rayas podremos arrastrar y duplicar dicha ventana.

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Otra forma es seleccionar con el botn derecho del ratn sobre el borde de la ventana y del
men que aparece seleccionaremos Dividir rea a continuacin arrastraremos para
seleccionar las medidas de la nueva ventana.

Este ser el resultado:

Para ocultar ventanas lo podemos hacer de dos formas la primera es seleccionar con el botn
derecho del ratn entre las dos ventanas. Seleccionaremos la opcin Unir rea.

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Seleccionaremos obre la ventana que queremos ocultar y haremos clic.

Otra opcin es seleccionar las rayas de la ventana que queremos hacer ms grande y
arrastramos has ocultar la ventana que est a su derecha.

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Este ser el resultado:

Como maximizar el rea de trabajo.

Botn derecho sobre el encabezado de la ventana y seleccionaremos la opcin Maximizar


rea.

Cuando la ventana est maximizada y lo que queremos es restablecerla seleccionaremos sobre


el encabezado de la ventana con el botn derecho del ratn y seleccionaremos rea de celdas.

Una vez seleccionada la ventana que queremos maximizar seleccionaremos las teclas Ctrol +
Flecha arriba y para restablecerla Ctrol + flecha abajo.

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02 Navegando en el Espacio 3D

Desde el encabezado de la ventana 3D seleccionaremos Vista entre todas las opciones


encontrars las siguientes:

Posicin Por teclado numrico


Derecho Ctrol + NUM 3
Izquierdo NUM 3
Detrs Ctrol + NUM 1
Delante NUM 1
Encima Ctrol + NUM 7
Abajo NUM 7

Te puedes desplazar desde el men o bien el acceso rpido del teclado numrico de nuestro
ordenador.

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Al seleccionar el nmero 1 de nuestro teclado numrico en la parte superior izquierda de nuestra


ventana 3D nos dice que estamos en una perspectiva Frontal (persp) de delante.

Al principio por defecto pone Usuario (persp) que es la perspectiva que viene por defecto.

Cambiar la perspectiva a ortogrfica pulsando el nmero 5 de nuestro teclado numrico.

Usuario (persp) Usuario (Ortog)

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Vamos a aadir un segundo cubo, para ello seleccionaremos otra zona de la rejilla y desde la
pestaa Agregar seleccionaremos Cubo.

Tambin con las teclas May + A y seleccionamos Cubo.

Del nuevo cuadro observamos varias flechas, seleccionamos la fecha azul y arrastramos hacia
abajo.

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Si seleccionamos de nuevo la tecla nmero 5 de nuestro teclado numrico podremos observar


mejor su perspectiva.

Si le damos de nuevo al nmero 5 de nuestro teclado numrico observaremos que ha eliminado


la profundidad y podemos observar si los cuadros son idnticos.

Pulsamos de nuevo la tecla nmero 5 y vuelve a una visin sin perspectiva.

Nm 5

o
Nm 5

Tambin se encuentra en el men de Vista.

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Cmo rotar en la escena?

Si seleccionamos la rejilla y mantenemos pulsada la rueda del ratn ya que tambin tiene
funciones de botn adems de rueda y nos desplazamos veremos cmo cambiamos de
perceptiva.

Antes Despus

Otro procedimiento es usar las teclas numricas 2, 4, 6 y 8.

Cmo modificar el Zoom?

Rodando la rueda nos acercamos y nos alejamos.

Antes

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Despus

Para mover de arriba hacia abajo la tecla May ms la rueda del ratn.

Para mover de izquierda a derecha la tecla Ctrol ms la rueda del ratn.

Para mover con libertad seleccionaremos la tecla May y mantendremos pulsada la rueda del
ratn.

Para centrar la vista May ms la tecla C.

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03 Manipulado de Objetos

Para seleccionar un objeto lo haremos con el botn derecho del ratn, como podrs observar el
objeto que est seleccionado ya que tienen un borde de color amarillo.

Tanto la cmara como la lmpara estn de color negro esto quiere decir que no estn
seleccionadas.

Al hacer clic con el botn derecho a la cmara esta quedar seleccionada.

Al hacer clic con el botn derecho del ratn sobre la lmpara esta quedar seleccionada.

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Como podrs observar al seleccionar otro objeto desmarcamos el objeto que antes esta
seleccionado.

El smbolo en forma de cruz es el cursor, cuando vayamos a agregar otro objeto este se situar
donde hayamos puesto el cursor.

Para el siguiente paso vamos a teclear el nmero 7 de nuestro teclado numrico para que
tengamos una visin desde arriba y a continuacin seleccionaremos el nmero 5 de nuestro
teclado para quitar la perspectiva.

Ubicaremos nuestro cursor en otra posicin.

Recuerda que hay dos formas una es desde la barra de herramientas, seleccionando la pestaa
Agregar, por ltimo seleccionaremos Mona.

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Otra forma de agregar objetos es May + A, observaremos el siguiente men:

Seleccionaremos Malla y de este Esfera.

Agrega La mona por un mtodo y el crculo con el segundo mtodo, este tiene que ser el
resultado:

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A continuacin Cmo eliminamos los objetos?

Seleccionamos el objeto con el botn derecho de nuestro ratn y en el panel que observamos
en la pestaa Herramientas (Si no lo vemos pulsaremos la tecla T) elegiremos el botn
Borrar.

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Nos preguntar si lo que queremos es borrar, seleccionaremos Borrar.

Otra forma de eliminar es seleccionar el objeto con el botn derecho del ratn y pulsamos la
tecla X.

Confirmamos con Borrar.

Y la ltima opcin es seleccionar la figura con el botn derecho de nuestro ratn y presionar la
tecla Supr. de nuestro teclado.

Ahora que hemos borrado todos los objetos observaremos la siguiente imgen.

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Como podrs observar el cursor no est centrado pues vamos a pulsar las teclas May + C y vers
que el cursor se centra.

El siguiente paso ser aadir la cabeza de la Mona.

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Podrs observar que tenemos una vista Superior (persp).

El manipulador 3D.

Son las flechas de color azul, verde y roja que me permiten desplazar el objeto por las
coordenadas X, Z o Y.

Una manera de trasladar es seleccionar el botn Mover del panel que se encuentra a su
izquierda.

Si las flechas no se observan daremos al siguiente botn del panel inferior.

1 2 3 4

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1.- Para ver u ocultar las flechas de manipulacin en 3D.

2.- Para el desplazamiento de los objetos por las coordenadas X, Y y Z.

3.- Para la rotacin.

4.- Para el escalado.

Ahora nos encontramos en la opcin de desplazamiento nmero 2 del apartado anterior.

Si seleccionamos el circulo blanco con el botn izquierdo de nuestro ratn podremos desplazar
el objeto libremente sin necesidad de las coordenadas X, Y y Z.

Este se mueve segn la vista que tienes, solo puedes desplazar a 2 coordenadas.

Tambin puedes utilizar la tecla G para realizar el mismo desplazamiento.

Otra forma de desplazarnos con mayor precisin es abriendo el men con la tecla N.

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Posicin utilizando valores para las coordenadas X, Y


y Z.

Rotacin utilizando grados para las coordenadas X, Y


y Z.

Escala utilizando valores para las coordenadas X, Y y


Z.

Dimensiones tambin afectan a la escala.

Ahora vamos a utilizar la herramienta para rotacin, nmero 3 del apartado anterior.

Ahora podemos rotar la figura sobre los ejes X, Y y Z.

Si quiero rotar la figura con respecto a la vista seleccionada seleccionaremos la circunferencia


de color blanco.

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Del panel que tenemos a nuestra izquierda


seleccionamos la pestaa Herramientas y
est el botn de Rotar.

Otra forma de rotar con los atajos del teclado es la tecla R.

Si le damos una vez rotamos a la vista y si le damos de nuevo a la tecla R rotamos de forma
tridimensional.

Para escalar seleccionamos la siguiente opcin.

Seleccionaremos la opcin 4 de escalado y observars que donde antes haban flechas para
desplazar nuestros objetos ahora termina con unos pequeos cuadraditos, si los seleccionamos
podremos escalar nuestros objetos segn las coordenadas que seleccionemos.

Si queremos es escalado uniforme seleccionaremos el circulo y al desplazarnos observaremos


que su escalado es uniforme.

Copia dicha imagen tres veces y realiza los diferentes escalados.

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Otra forma de escalar es seleccionando el


botn Escalar de la pestaa Herramientas
del panel que se encuentra en tu izquierda, si
no ves recuerda que presionando la tecla T
puedes ocultar y visualizar dicho panel.

Otra forma de escalar con los atajos del teclado es presionando la tecla S, hemos de tener en
cuenta que para poder escalar una figura nuestro cursor tiene que tener una distancia con
respecto al objeto que nos permita hacer el escalado ya que si estamos al borde de la ventana y
queremos escalar ms este no nos va a dejar.

Para escalar introduciendo valores lo vamos a realizar desde el panel que se encuentra en la
parte derecha de la ventana si esta no est visible la visualizaremos con la tecla N.

Para manipular objetos.

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Esta se encuentra en el encabezado de la ventana 3D.

Una es el modo Modo objeto y la otra es Modo edicin.

Si seleccionamos Modo edicin, as veremos nuestros objetos.

Desde este modo podremos trabajar los vrtices, bordes o raras del objeto.

1 2 3

1.- Para seleccionar vrtices (puntos)

2.- Para seleccionar bordes (lneas)

3.- Para seleccionar caras.

Utilizando la seleccin de vrtices vamos a modificar nuestra figura. Utilizaremos la tecla May
para seleccionar varios vrtices.

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Utilizando la seleccin por bordes vamos a modificar nuestra figura. May para seleccionar varios
bordes.

Utilizando la seleccin por caras vamos a modificar nuestra figura. May para seleccionar varias
caras.

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Recuerda que con la tecla A se selecciona todo o se deselecciona todo.

Para seleccionar dos objetos que estn continuos utilizaremos la tecla B, dibujando un cuadro
que a abarque a los dos objetos.

Nos colocamos en la esquina superior izquierda y arrastramos hasta la esquina inferior derecha.

Ya hemos seleccionado los dos objetos.

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Ahora podemos eliminar, desplazar, rotar o escalar los dos objetos a la vez.

Otra forma de seleccionar varias figuras es presionar la tecla C y manteniendo pulsado el botn
izquierdo del ratn pasamos por las figuras que queremos seleccionar.

Ahora en modo de edicin vamos a seleccionar parte de la oreja de nuestra mona para poderla
deformar. Utilizar la tecla C.

Seleccionar las zonas no visibles.

Al seleccionar dicho botn podremos seleccionar las zonas no visibles de un objeto.

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Si desactivamos esta opcin veremos la figura de la siguiente forma.

Con Ctrol + Tab podemos cambiar el tipo de seleccin (Vrtices, Bordes o Caras).

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04 Nuestro Primer Modelo 3D

Vamos a realizar una figura que ser un pen de ajedrez.

Vamos a eliminar el cubo que tenemos como este ya que est seleccionado lo que haremos ser
seleccionar la letra X y confirmar su eliminacin.

A continuacin para agregar una esfera seleccionaremos del panel de la izquierda y de la pestaa
agregar una esfera.

Este ser el resultado:

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En el panel de la izquierda en el apartado Segmentos pondremos 16 y en el apartado Anillos


pondremos 8.

Vamos a cambiar a la vista de frente pulsando el nmero 1 del teclado numrico.

Vamos a quitar la perspectiva presionando el nmero 5 del teclado numrico.

A continuacin con la rueda vamos a acercar la imagen.

El siguiente paso ser pasar a modo de edicin.

Lo puedes hacer seleccionando esta opcin que se encuentra en el panel de la ventana 3D o bien
pulsando la tecla Tab.

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A continuacin la vamos a deseleccionar pulsando la tecla A.

Vamos a seleccionar con B la parte inferior de la esfera.

Vamos a seleccionar el seleccionador de caras.

Pulsamos la tecla X y confirmamos su eliminacin.

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Vamos a presionar el nmero 1 del teclado numrico para ponerla en frente.

A continuacin vamos a activar el botn Seleccionar visible.

Seleccionamos seleccin de bordes.

Con la tecla B vamos a seleccionar la parte inferior.

Seleccionamos la tecla E para extruir.

Seguido de la tecla S para escalar.

Seguido de la tecla E para extruir.

Todo ello con sus respectivos movimientos.

Seguido de la tecla S para escalar.

Seguido de la tecla E extruir.

Seguido de la tecla S escalar.

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Vamos a pulsar la tecla E de extruir, seguido de escape.

Vamos a pulsar la tecla S para escalar.

Vamos a pulsar la tecla E para extruir.

Vamos a pulsar E para extruir seguido de Esc.

Vamos a pulsar S para escalar en este caso hacia adentro o bien pulsando el nmero 0.

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Ya tenemos la pieza de ajedrez, el siguiente paso ser guardar el proyecto.

Como nombre al proyecto Ficha.

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Seguido del botn Guardar como archivo de Blender.

Una vez seleccionado en modo objeto seleccionamos el botn de modificadores que es como
una llave.

Agregar modificador

Y de los modificadores seleccionaremos

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Este ser el resultado:

En el panel de la derecha donde vemos la opcin Vista lo pasamos a Vista: 2, con esto mejoraos
su aspecto.

Volvemos a modo edicin y vamos a realizar unos cortes y vamos a utilizar las teclas Ctrol + R.

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Manteniendo pulsado el ratn subiremos hacia arriba y esto lo repetiremos pero hacia abajo.

Con el mismo procedimiento vamos a realizar dos cortes como se muestra en la siguiente figura:

Haceos lo mismo para arreglar la siguiente parte.

Vamos a realizar lo mismo con la parte inferior del pen de Ajedrez.

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Ahora veremos cmo nos queda la figura cuando seleccionamos a modo objeto.

Del panel de la izquierda y de la pestaa Herramientas seleccionamos Sombreado y de este


suave. El aspecto ha mejorado.

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Si le damos al botn 0 de nuestro teclado numrico veremos lo que est viendo la cmara si
seleccionamos el botn izquierdo del cuadro seguido de la tecla G podremos encuadrar la
cmara con el fin de poder ver toda la ficha.

Si le damos a la tecla de funcin F12 veremos el resultado del renderizado.

El siguiente paso ser agregar un material.

Lo primero que vamos a realizar es seleccionar la pieza.

Seleccionamos:

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Seleccionamos:

Por mediacin de la siguiente ventana cuando hacemos clic en la imagen anterior.

Este ser el resultado:

Para controlar la intensidad de la luz.

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Este ser el resultado:

Vamos a mover la luz para evitar estas sombras.

Seleccionamos la tecla nmero 7 de nuestro teclado numrico para tender una vista superior.

Movemos la luz como se muestra en la imagen, ahora vamos a renderizar.

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Seleccionamos

Cambiamos estos parmetros.

Una vez renderizado con la tecla F12 este ser el resultado.

Ahora ya podemos guardar la imagen.

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Desde el panel de Vista 3D

Pondremos nombre del archivo peon ajedrez este lo guardar en formato PNG

Si el fondo lo quiero transparente seleccionaremos RVA

Por ltimo seleccionaremos el botn Guardar imagen como

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Vamos a abrir la imagen.

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05 Aplicando Materiales y texturas


Vamos a recuperar el proyecto anterior que era el pen de ajedrez.

Del men Archivo seleccionaremos Abrir.

Seleccionaremos el proyecto anterior seguido del botn Abrir archivo de Blender

Este ser el resultado:

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En el captulo anterior ya le agregamos material a la ficha de pen de ajedrez.

Si seleccionamos la ficha con el botn derecho de nuestro ratn y seleccionamos materiales.

Observars el siguiente resultado:

Vamos a eliminar el material que agregamos en el ejercicio anterior.

Le daremos a la X.

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A continuacin al botn + Nuevo

Daremos nombre al material, en este caso Madera

En el apartado Difusin jugamos con la intensidad de la luz.

En el apartado Especularidad controla la intensidad de la luz reflejada.

El Definicin Controla la amplitud de la intensidad de luz.

El Sombreado para controlar las sombras.

Transparencias al objeto.

Vamos a poner un color marrn a nuestro pen de ajedrez.

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Ahora necesitamos ir a Internet para buscar texturas de madera.

Cuando abramos dicha imagen con el botn derecho del ratn podremos guardarla en nuestro
ordenador.

Con el material seleccionado seleccionaremos propiedades.

Iremos a texturas.

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Tenemos la opcin de agregar una nueva textura dndole a + Nueva.

Tendremos seleccionada esta opcin:

Con el botn Abrir buscaremos la imagen que descargamos en internet.

Ya tenemos la textura.

Si pulsamos F12 para renderizar la figura observaremos el siguiente resultado:

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A continuacin nos iremos a Modo Edicin.

Con la tecla A seleccionamos toda la pieza.

A continuacin seleccionamos la tecla U.

A continuacin abrimos otra ventana.

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La ventana de la derecha la pasamos a Editor de UV e imgenes

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De la segunda ventana quitamos la imagen de render presionando en la X.

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Con la tecla S muevo la maya.

Del apartado Mapeo en coordinadas estar seleccionado UV.

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Cerramos la segunda ventana.

Este ser el resultado.

Si pulamos la tecla F12 para su renderizado, este ser el resultado.

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06 Primera animacin en 3D

Ahora que tenemos seleccionado el cubo lo vamos a eliminar pulsando la tecla X.

Seleccionaremos Borrar.

Nos pasamos a la vista de arriba seleccionando el nmero 7 de nuestro teclado numrico.

Vamos a desactivas la vista de perspectiva con el nmero 5 del teclado numrico.

El siguiente paso ser aadir un objeto de texto.

Del panel que se encuentra a la izquierda de la ventana Vista 3D seleccionaremos la pestaa


Agregar.

En el apartado de Otro seleccionaremos Texto.

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Este ser el resultado:

Seleccionamos en modo de edicin y podremos el nombre de Pere Manel.

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T puedes probar con tu nombre.

Presionando el Tabulador nos iremos a Modo Objeto.

Seleccionaremos la F de fuentes.

Si nos movemos en 3D podremos observar que las letras son planas.

En el apartado de Geometra en Extruir escribimos 0.100.

Podrs ver el siguiente resultado:

Queremos una vista de arriba pulsando el nmero 7 de nuestro teclado numrico.

Observamos que la circunferencia con el punto en su interior est en la parte inferior izquierda
del texto, esto significa que cuando has una rotacin rotar segn el eje, para ello vamos a
cambiar su posicin.

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Seleccionaremos el nmero 3 de nuestro teclado numrico, seleccionaremos la tecla R y


subimos el texto.

Seleccionaremos el nmero 1 de nuestro teclado numrico y este ser el resultado:

El siguiente paso ser cambiar el color del texto (Rojo)

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Le daremos al signo de + y a continuacin + Nuevo.

Haremos clic donde indica la flecha ya aadir el color rojo.

Seleccionamos un color rojo.

Vamos a poner el texto que se vea en 3D y luego seleccionaremos el nmero 0 de nuestro


teclado numrico para poder ver lo que ve la cmara.

Si pulsamos la letra G seguido del botn central clic una vez para acercar o alejar la cmara
cuando te desplazas con el ratn.

Este tiene que ser el resultado:

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A continuacin seleccionamos el nmero 7 de nuestro teclado numrico para tener una vista
desde arriba.

El siguiente paso ser seleccionar la tecla I para insertar un fotograma clave en la lnea de
tiempo.

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Seleccionamos Rotacin.

Observars que en la lnea de tiempo aparece una lnea amarilla en el primer fotograma clave
que hemos creado.

El siguiente paso nos vamos a desplazar hasta el plano 80.

Seleccionamos la tecla R para rotar la imagen a continuacin seleccionamos la tecla I para


insertar un segundo fotograma clave en la posicin 80.

Si queremos que nos genere un fotograma automticamente seleccionaremos en el fotograma


200 y seleccionamos el botn que se muestra en la siguiente imagen.

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A continuacin vamos a rotar la imagen con ayuda de la tecla R una vez termine la rotacin y
dejemos de apretar el botn del ratn se insertar automticamente el fotograma clave.

El siguiente paso es exportarlo como pelcula, seleccionando el botn Render.

En el apartado Salida vamos a seleccionar nuestra carpeta de videos.

Donde pone PNG vamos a seleccionar Xvid.

Luego le diremos que la codificacin la queremos en MPEG-4.

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Desde el apartado de Dimensiones le podemos decir de que fotograma queremos empezar y


en que fotograma queremos terminar que nosotros podremos 202 ya que es donde pusimos el
ltimo fotograma.

Por ltimo para realizar el video.

Daremos al botn Animacin el generar el vdeo en la carpeta que hemos seleccionado con
anterioridad.

Este proceso puede durar un tiempo pues hay que tener paciencia y esperar.

Luego podrs ir a la carpeta donde est el video y lo podrs disfrutar.

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07 Varios materiales a un objeto

Vamos a rotar con la vista y acerca el objeto utilizando el ratn.

Iremos a propiedades.

Agregamos un nuevo material, lo llamaremos Amarillo y en la pestaa Difusin


seleccionaremos el color amarillo.

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El siguiente paso ser ir a Modo edicin y seleccionamos el tipo Caras.

No tenemos que tener seleccionado el objeto.

Creamos un nuevo material, le damos como nombre Azul y en la pestaa Difusin


seleccionamos el color Azul.

Marcamos con el botn derecho la cara que queremos cambiar el color.

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Seleccionamos el material Azul seguido del botn Asignar.

Ahora repitiendo el mismo proceso seleccionamos con la tecla A.

Creamos un nuevo material que llamaremos Rojo.

Seleccionaremos el color Rojo.

Marcaremos la cara que queremos cambiar de color.

Seleccionaremos el botn Asignar.

Ahora hay tres caras del cubo que t puedes cambiar aprovechando los conocimientos que has
adquirido con este tutorial.

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08 Moldeando un tablero de ajedrez

Nos vamos a ir a la vista a derecha con el nmero 3 del teclado numrico.

Lo siguiente es hacer zoom con la rueda del ratn.

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Seleccionamos el tabulador para pasar a Modo edicin.

Con la tecla A vamos a deseleccionar el cubo y tambin vamos a seleccionar el botn lmite
seleccin visible.

Seleccionamos la tecla B para seleccionar parte del cubo.

Ahora con la flecha hacia abajo dejamos el cubo de la siguiente forma.

Con un escalado en la parte superior.

Y lo desplazamos donde se encuentra el centro.

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Pasamos a modo objeto, lo deseleccionamos y con el nmero 7 del teclado numrico lo pasamos
a modo de vista de arriba.

Seleccionamos los modificadores

Y de este seleccionaremos Repetir.

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Seguido del botn Aplicar.

Seleccionamos toda la pieza para agregar un material de color Negro.

En modo edicin y seleccin por caras con la tecla B seleccionamos el segundo cuadrado que le
aplicaremos un material de color blanco y por ltimo el botn Asignar.

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Ahora repetimos desde el panel propiedades otra Repeticin para agregar 4 ms.

Proceso que se ha explicado anteriormente.

Este ser el resultado:

El siguiente paso ser duplicar esta figura y rotarla.

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Desplazaremos estas figuras a la parte superior y las duplicaremos 4 veces.

Seleccionamos las dos figuras y hacemos Ctrol + J con esto unificamos las dos piezas.

Seleccionamos modificadores.

Y de este seleccionamos Repetir.

Hemos de poner 1.000 en la siguiente coordenada y eliminando la que est en el superior.

Este ser el resultado:

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09 Animacin de una ficha de ajedrez

Para la realizacin de este tutorial vamos a recuperar el ltimo proyecto que era el tablero de
ajedrez.

Para importar la ficha de ajedrez que hicimos en ejercicios anteriores del men Archivo
seleccionaremos Anexar.

Seleccionaremos Ficha.blend.

Seleccionaremos Object

Seleccionaremos Esfera

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Seguido del botn Anexar desde biblioteca.

Ya tenemos el pen de ajedrez con el tablero.

Como podris observar el origen de la figura la tengo en la parte superior y necesito pasarla a la
parte inferior.

Nos pasamos a modo edicin.

Con la tecla B de nuestro teclado vamos a seleccionar la parte inferior del pen dibujado un
pequeo cuadrado.

A continuacin pulsamos la combinacin de teclas May + S

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Seleccionamos Cursor seleccionado.

Volvemos a Modo objeto.

Seleccionaremos el botn Definir origen.

Y de este Origen al cursor 3D

Ya hemos cambiado el cursor del objeto.

La vamos a desplazar que la base del pen toque el tablero de ajedrez.

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Desde otra perspectiva la vamos a escalar con ayuda de la tecla S y la vamos a posicin dentro
de un cuadrado.

Iremos creando fotogramas claves con ayuda de la tecla I y seleccionando la opcin Posicin.

Lo iremos repitiendo para desplazarnos por todo el tablero.

Aqu tienes un ejemplo de cmo me ha quedado la lnea de tiempo.

Cambiamos de vista y en medio de los fotogramas claves que ya hemos creado levantamos el
pen para simular el salto. Seguido de la tecla I y seleccionamos la opcin Posicin que
repetiremos durante toda la lnea de tiempo.

Desde el nmero 0 del teclado numrico vamos a controlar la posicin de la cmara para poder
coger gran parte de nuestro tablero.

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Seleccionamos el marco de la cmara con la tecla G + un clic del botn del medio podemos
acercarnos o alejarnos y con solo G podemos desplazar la cmara.

En la figura anterior tiene el ejemplo de cmo tiene que quedar.

Vamos a hacer el vdeo para ello seleccionaremos la cmara de fotos.

Donde pone PNG seleccionaremos Xvid.

En la opcin Codificacin seleccionaremos MPG4.

Para asegurarnos que el vdeo se hace en color seleccionaremos RVA

Del apartado Procesar seleccionaremos Animacin. Empieza a realizar el video.

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10 F Curves

En este tutorial vamos a aprender cmo funcionan las curvas de funcin.

Vamos a aprovechar una pequea animacin con el cubo que viene por defecto cuando
ejecutamos Blender.

Nos vamos a posicin con la vista de enfrente con el nmero 1 del teclado numrico.

Vamos a quitar la perspectiva con el nmero 5 del teclado numrico.

Nos vamos a situar en el primer fotograma de la lnea de tiempo seleccionaremos la tecla I y


seleccionaremos Posicin.

En la lnea de tiempo nos vamos a desplazar sobre el fotograma 50.

Vamos a desplazar a nuestro cubo 5 cuadrados hacia la izquierda, ya que cada cuadro es una
unidad de Blender.

Seleccionamos de nuevo la tecla I y seleccionaremos Posicin.

Si nos desplazamos sobre la lnea de tiempo podrs observar que ya hay una animacin.

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Las curvas de funcin son la representacin grfica de nuestra animacin, gracias a ella podemos
modificar la velocidad.

Vamos a seleccionar Animation como se muestra en la figura.

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Cerramos la ventana de arriba y modificamos un poco los anchos.

Sobre la ventana de la derecha donde se ve el cubo en 3D vamos a seleccionar el nmero 1 del


teclado numrico para tener una vista frontal y el nmero 5 del teclado numrico para quitar la
perspectiva.

Este ser el resultado:

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Cuando nosotros os desplazamos de derecha a la izquierda y estbamos en una vista frontal, el


parmetro que modificamos fue la X Posicin, por esto puedes observar que solo hay una grfica
roja ya que las lneas verde y azul no las hemos alterado.

El verde y el azul se encuentran en la misma lnea.

Vamos a bloquear las posicin Y y posicin Z para no modificarlos, esto se hace presionando el
candado.

Si observas la grfica anterior vers que baja 5 cuadrados (espacio) y separacin del eje vertical
a la primera lnea vertical es el tiempo.

Las curvas afectan a la velocidad con que se desplaza el objeto.

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Si observamos de arriba hacia abajo podemos observar que primero observamos un arranque
acelerado, luego se mantiene constante y finalmente hay desale racin.

Vamos a desactivas los parmetros Y Posicin y Z Posicin desatibando el ojo.

Utilizando los manipuladores de la grfica la dejamos de la siguiente forma:

Podrs observar que ahora la aceleracin en mayor.

Si seleccionas un nodo y pulsamos la letra G podremos modificar desde aqu, tanto la distancia
como el tiempo.

Podrs observar que en la line de tiempo ha habido cambios.

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Hay otra forma de modificar la grfica, para ello vamos a seleccionar los dos nodos con ayuda
de la tecla May.

Del panel seleccionamos Clave de este Modo de interpolacin y por ltimo Lineal.

Este ser el resultado:

Esto significa que hay una velocidad constante como arranca y como termina.

Para dejarlo como estaba seleccionaremos de nuevo Clave de este Modo de interpolacin y
por ltimo Bzier.

Otra forma de dejarlo por defecto es seleccionar Clave de este Tipo de Asa y por ltimo
Automtica

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Este ser el resultado:

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Desde vector podemos manipular los vectores individualmente, es decir por separado.

El atajo del teclado es V.

Y vamos a seleccionar Automtica.

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Primero hay que marcar un vector, seleccionar la tecla V y seleccionar Automtica, a


continuacin marcar el segundo vector y repetir el procedimiento, este ser el resultado:

Tambin est la opcin Libre.

Este ser el resultado:

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Tipos de movimientos

Aceleracin inicial y una desaleracin al final Velocidad constante

Desaceleracin Final Aceleracin Final

Ahora vamos a realizar otro ejercicio partiendo de un proyecto nuevo, queremos hacer un
movimiento con salto todo desde el apartado de grficos.

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Hemos creado el primer fotograma desde la ventana 3D.

La coordenada X Posicin es la que se desplaza de izquierda a derecha cuando estemos en modo


visin Frontal, que lo representa la lnea roja.

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La coordenada Z Posicin es la que se desplaza de abajo hacia arriba cuando estamos en modo
visin Frontal, que la representa la lnea azul.

Cuando manipules una coordenada te aconsejo que las dems estn bloqueadas, esto se hace
con el candado.

Si comprobamos la grfica y la lnea de tiempo estamos observando que en aproximadamente


unos 52 fotogramas nuestro dado hace un recorrido de 5 cuadrados.

En el fotograma 28 termina un salto de aproximadamente 2 cuadrado.

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11 Curvas Bzier 1
En este captulo vamos a aprender las Curvas Bizer, lo primero que vamos a hacer es presionar
el nmero 7 de nuestro teclado numrico para que tengamos una vista desde arriba.

A continuacin vamos a pulsar el nmero 5 de nuestro teclado numrico para eliminar la


perspectiva.

Ahora vamos a eliminar el cubo que aparece por defecto al empezar un proyecto nuevo,
pulsaremos de nuestro teclado la letra X, seguido de la opcin Borrar.

A continuacin vamos a agregar una curva pulsando la combinacin de teclas May + A.

O bien desde el panel de la parte izquierda desde la pestaa Agregar.

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Tiene que aparecer el siguiente objeto.

Si me paso a Modo Edicin este ser el aspecto.

Vamos a seleccionar la curva y vamos a realizar algunas divisiones en el objeto seleccionado.

Del panel de la izquierda de la ventana Vista 3D de la pestaa Herramientas en el apartado de


Modelado.

En este caso como queremos trabajar en D2 vamos a realizar los siguientes pasos:

Vamos a seleccionar del apartado Forma 2D-

El siguiente paso ser seleccionar toda la curva. Seleccionaremos Definir tipo de curva.

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Seleccionaremos Polgono

Este ser el resultado:

Modificaremos para hacer la forma del corazn, si nos falta algn vector la tecla E le podremos
aadir, este tiene que ser el resultado:

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No hace falta que lo cerremos.

Seleccionaremos Cclica

Este ser el resultado:

Ahora para poder modelar nuestro corazn seleccionaremos de nuevo toda la figura.

Seleccionaremos el botn Definir tipo de curva y de este Bzier

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Observars que esta figura tiene ms puntos.

Utilizando los puntos de control vamos a intentar que nos quede lo ms parecido a la siguiente
figura:

Otra forma de que te haga la modificacin automticamente es seleccionar el punto que


queremos cambiar como se muestra la siguiente figura:

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Y seleccionamos el botn Automtico del apartado Asas.

Este ser el resultado:

A continuacin si seleccionamos otro punto y de este seleccionamos Alinear.

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Manteniendo seleccionado dos puntos y seleccionando de nuevo el botn Automtico este


ser el resultado:

Si seleccionamos un punto de nuestra figura y seleccionamos Vector este ser el resultado:

Este ltimo paso lo vamos a deshacer ya que solo era para ensearlo.

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Ahora vamos a utilizar la opcin Libre para manejar cada zona por separado.

A continuacin nos pasaremos a Modo objeto, si lo rotamos podrs observar totalmente


plano.

Pero es de fcil solucin.

Del apartado Geometra

En la opcin Extruir escribiremos 0.100.

Este ser el resultado de nuestro corazn:

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En el apartado Profundidad escribiremos 0.03.

Este ser el resultado:

Si aumentamos la Resolucin a 6 pone el borde redondeado.

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Este ser el resultado:

Ahora vamos a apartar nuestro corazn y de nuevo vamos a agregar otro Bzier, para ello
pulamos May + A y del men que observamos seleccionaremos curvas y de este Bzier.

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Vamos a pasar a modo de edicin y en este caso vamos a trabajar en 3D.

Colocando el cursor en otra zona de la ventana 3D vamos a aadir un crculo.

Seleccionaremos May + A y del men que aparece seleccionaremos Crculo.

A la circunferencia le vamos a dar 2D y despus la vamos a escalar.

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Si selecciono el Bzier y en la pestaa Geometra en el apartado Curva de biselado


selecciono Circulo Bzier

Obtendremos el siguiente resutado:

Como mi curva 3D la puedo manipular en modo edicin.

Como esta figura tiene una relacin con el crculo, si modificamos el crculo afectar a la figura
anterior.

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As quedar nuestra figura:

Con Ctrol + Z vamos a volver como tenamos la vista anterior.

A continuacin vamos a seleccionar la tubera.

Del apartado Geometra en el apartado Curva de afinado vamos a seleccionar Circulo


Bzier, este ser el resultado:

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Vamos a volver con Ctrol + Z para dejarlo como estaba.

Seleccionamos en Modo edicin.

Seleccionaremos el punto de control que se encuentra en la izquierda.

Seleccionaremos Alt + S y podemos escalar en parte.

Vamos a dejar la figura de la siguiente forma:

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Vamos a subdividir dos veces, para ello hay que seleccionar toda la figura.

Podremos obtener el siguiente resultado:

Seleccionamos un punto que se muestra en la siguiente figura:

Y presionaos la tecla X para eliminar dicho punto observaremos el siguiente resultado:

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12 Curvas Bzier 2
Vamos a empezar un nuevo proyecto y eliminaremos el cubo que viene por defecto.

Nos posicionaremos en la vista de arriba con el nmero 7 del teclado numrico.

Vamos a quitar la perspectiva con el nmero 5 del teclado numrico.

Vamos a agregar una curva Bzier pulsando las teclas May + A.

Vamos a pasar a modo de edicin con la tecla del tabulador.

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Desde propiedades seleccionaremos 2D

Vamos a subdividir dos veces teniendo seleccionada la pieza.

Este ser el resultado:

Ahora seleccionaremos Definir tipo de curva.

Y de este Polgono

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Este ser el resultado:

Vamos a realizar nuestra letra de ejemplo ser la letra A.

Utilizando la tecla E extruir y la dejamos de la siguiente forma:

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El siguiente paso ser seleccionar toda la imagen y presionar el botn Cclica

Este ser el resultado:

Ahora vamos a agregar otro Bzier que dividiremos una sola vez.

Seleccionaremos Definir tipo de curva y de este seleccionaremos Polgono.

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Este ser el resultado:

Ahora vamos a hacer la siguiente figura, recuerda que con la letra E podrs agregar ms lneas.

Ahora vamos a seleccionar toda la figura.

A continuacin en el apartado Curva seleccionaremos Cclica

Este ser el resultado:

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La imagen de la derecha la desplazaremos encima de la imagen de la izquierda.

La vamos a mejorar.

Seleccionando toda la letra seleccionaremos la opcin Geometra en la opcin Extruir


pondremos 0.100.

Este ser el resultado:

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Ahora en la propiedad Geometra en el apartado Profundidad pondremos 0.018.

Este ser el resultado:

Ahora en la propiedad Geometra en la opcin Resolucin escribiremos 4.

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Este ser el resultado:

Ahora con los conocimientos adquiridos intenta hacerle un agujero para poder utilizarlo de
llavero.

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13 Curvas Bzier (PATH) Ruta


Para la realizacin de este ejercicio vamos a realizar los siguientes pasos:

Lo primero que vamos a hacer es presionar el nmero 7 de nuestro teclado numrico para tener
la vista desde arriba.

Presionaremos el nmero 5 de nuestro teclado numrico para eliminar la perspectiva.

Y por ltimo vamos a eliminar el cubo con la tecla x confirmando Borrar.

A continuacin vamos a agregar nuestra Mona para ello seleccionaremos May + A.

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El siguiente paso ser agregar Bzier, para ello seleccionaremos May + A y seleccionaremos
Curva y de este Bzier.

Vamos a rotar nuestra mona para que quede con la direccin correcta, recuerda que para rotar
en la tecla R, este ser el resultado.

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En modo de edicin vamos a modificar la figura Bzier.

Recuerda que si selecciona con el botn derecho del ratn y para extruir utilizaremos la letra del
teclado E.

Como esta curva es 3D tambin podemos modificar el eje Z.

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Pues adems de desplazarse tambin puede ir hacia arriba.

Vamos a pasar a modo edicin con tabulador y vamos a alinear nuestra mona.

Con ayuda de la tecla May seleccionamos las dos figuras.

Con el teclado seleccionaremos Ctrol + P.

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Seleccionaremos Seguir trayectoria.

En estos momentos si le damos al Play o Alt + A observaremos como nuestra mona realiza el
recorrido con las lneas que hemos definido.

Normalmente nuestra duracin del path bien con unos 100 cuadros si los queremos cambiar a
250 que es la duracin de la lnea realizaremos los siguientes pasos:

Seleccionaremos del apartado Animacin de trayectoria en el apartado Fotogramas lo


cambiaremos al valor 250.

Si desactivamos la casilla seguir nuestra mona no sigue una orientacin a la ruta.

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Vamos a activar de nuevo la casilla Seguir.

Adems podemos observar que nuestra mona no sigue la ruta y observamos pequeas
desviaciones.

Esto es debido a que cuando los seleccionamos estos tena una pequea separacin.

Para esto lo que vamos a realizar es seleccionar nuestra mona y seleccionar las teclas Alt + O.

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Nuestra mona se pondr al principio de la lnea.

Ahora podremos comprobar el recorrido de la mona pulsando el Play o Alt + A.

Seleccionando la ruta podemos agregar ms nodos con la tecla E de extruir, para alargar el
recorrido de nuestro mono.

Hemos aumentado el recorrido pero va a utilizar los mismos frames 250, esto significa que si
quieres que el recorrido dure ms tendrs que aumentar los frames.

Este es el nuevo recorrido.

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14 Moldeando un cohete

En este proyecto vamos a partir de cubo que tiene por defecto cuando empezamos un proyecto
nuevo. Vamos a seleccionar el nmero 1 de nuestro teclado numrico para que tengamos una
vista frontal. A continuacin vamos a seleccionar el nmero 5 de nuestro teclado numrico para
anular la perspectiva.

Acercaos la esfera con la rueda del ratn.

Vamos a ir al panel de propiedades.

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De este seleccionaremos Subdividir superficie

Vamos a dar dos niveles en Vista.

Este ser el resultado:

Vamos a pasarnos a Modo Edicin con la tecla Tabulador.

Desactivamos Limitar seleccin

Vamos a deseleccionar utilizando la tecla A.

Con la tecla B seleccionamos solo la parte superior.

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Presionamos la tecla E y arrastramos hacia arriba.

Seguido de la tecla S nos ayudar a reducir la escala.

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Ahora queremos que la parte inferior quede totalmente plana.

Una es hacer un corte con la combinacin de teclas Ctrol + R

Tiene que salirte una lnea horizontal y sin soltar arrastrar hacia abajo.

Otra forma es seleccionar la cara, recuerda que antes tienes que decir que quieres seleccin por
caras.

Seleccionas la cara inferior.

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A continuacin seleccionamos Ctrol + E, del men que aparece seleccionaremos Plegar


bordes.

Recuerda que tiene que estar seleccionada la cara inferior, este ser el resultado:

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Vamos a realizar varias modificaciones, lo primero que haremos ser deseleccionar la imagen
con la tecla A, y a continuacin decirles que queremos un modo de seleccin de vrtices.

Vamos a realizar las correspondientes selecciones con la tecla B para sus modificaciones:

Para que quede de la siguiente forma:

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Vamos a seleccionar la parte inferior con la tecla B seguido de la tecla E de extruir, pulsando de
nuevo la tecla Esc. Seguido de la tecla S para reducir.

Volvemos a la vista frontal apretamos la tecla E y arrastramos hacia abajo.

La tecla X para escalar hasta que nos quede el siguiente modelo.

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He ido jugando con el diseo y lo he dejado de esta forma.

Seleccionaremos la imagen en modo objeto y del apartado Sombreado seleccionamos


Suave.

Este ser el resultado:

Nos vamos a la vista superior con el nmero 7 del teclado numrico.

Vamos a agregar un Bzier.

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En la configuracin

Seleccionamos 2D

Pasamos a modo de edicin.

Subdividimos el objeto.

Seleccionamos Definir tipo de curva

De este Polgono

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Este ser el resultado:

Vamos a realizar el siguiente diseo.

Vamos a seleccionar todo con la tecla A, del apartado Curva seleccionaremos Cclica.

Este ser el resultado:

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A continuacin seleccionaremos del apartado Curva la opcin Definir tipo de curva.

Este ser el resultado:

Vamos a jugar con el diseo para que quede de la siguiente forma:

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El siguiente paso ser rotar para dejarlo en la posicin que tendr que ir al cohete.

Vamos a agregar grosor a la ala Extruir: igual a 0.020.

Este ser el resultado:

Si es necesario modifica la escala.

Copiamos tres alas de ms que colocaremos en sus respectivos lados.

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Ahora es el momento de guardar el trabajo.

Del men Archivo seleccionaremos Guardar donde podrs nombre al archivo as como su
ubicacin.

Ahora tenemos que hacer las escotillas, para ello vamos a aadir una esfera.

Para ello pulsamos May + A del men seleccionaremos Malla y de este Esfera.

Vamos a ponerle 16 segmentos.

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Este ser el resultado:

Nos vamos a modo edicin, seleccionamos vrtices y seleccionamos la mitad de la esfera que
con la tecla X eliminaremos.

Vamos a escalar la media esfera con la tecla S seguido de la tecla Z para que quede de la siguiente
forma:

Seleccionamos la parte inferior de la imagen.

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Seleccionamos el nmero 7 del teclado numrico para cambiar de perspectiva.

Seleccionamos la tecla E de Extrusin, seguido de Esc.

A continuacin la tecla S de escalar para que quede de la siguiente forma:

Ahora vamos al seleccionador de caras.

A continuacin vamos a presionar la tecla C es como un pincel donde podemos pintar todas las
caras que queremos seleccionar.

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El siguiente paso ser seleccionar la tecla E para extruirlos.

Este ser el resultado:

Ahora queremos marcar el vector exterior para ello.

Y marcamos el primer vector.

Vamos a presionar Ctrol + E del men que aparecer seleccionaremos Bucle de bordes

Ya se han seleccionado el resto de los vectores.

Seleccionaremos la tecla E y arrastraremos hacia abajo.

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Recuerda ir guardando el proyecto.

El siguiente paso ser posicionar lo en el cohete con una medida adecuada.

Seleccionaremos configuracin.

Seleccionaremos Agregar modificador.

Seleccionaremos Subdividir superficie

En vista seleccionaremos 2

Le damos a Suave.

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Ahora la vamos a duplicar con May + D y lo desplazamos hacia abajo.

Ahora estas mismas escotillas las queremos copiar al otro lado de la nave.

Vamos a seleccionar las dos escotillas y con Ctrol + J para unirlas.

Ahora vamos a seleccionar el cohete y seleccionamos May + S y seleccionaremos cursor al


activo.

Ahora vamos a darle al pibot para seleccionar 3D Cursor.

Ahora podemos duplicar las escotillas con May + D y con la tecla R podremos rotar.

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Este ser el resultado final si renderizamos pulsando la tecla F12.

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15 UV Mapping Interno
En este captulo vamos a aprender a utilizar el editor interno de imgenes.

Vamos a aprovechar el ejercicio anterior para la realizacin de esta prctica.

Solo vamos a mapear la parte del centro con lo cual voy a esconder el resto de piezas.

Para ello vamos a seleccionar con ayuda de la tecla May.

A continuacin presionamos la tecla H para esconderlas.

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Si vamos a modo edicin observaremos su forma bsica.

Volvemos a Modo Objeto.

Seleccionamos las propiedades.

En el apartado de subdivisin en Vista seleccionamos 1.

Seguido del botn Aplicar.

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En Modo Edicin y teniendo seleccionado el selector de vectores vamos a marcar un vector, a


continuacin seleccionaremos la tecla Ctrol + E y de este seleccionaremos la opcin Bucle de
bordes

Esta es la seleccin que hemos realizado:

A continuacin Ctrol + E de nuevo seguido de Marcar como costura

Ahora este borde resalta ms.

Esto lo repetiremos en varias zonas.

A continuacin vamos a agregar una segunda ventana y en esta seleccionamos Editor de UV e


imgenes.

Vamos a seleccionar todo el cohete con la tecla A.

A continuacin seleccionaremos la tecla U y de este seleccionaremos Desplegar

Le damos al signo de + y como nombre Cohete

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Ahora vamos a seleccionar el Pintar.

Pintamos cada parte de un color diferente.

Recuerda que para poder ver la textura este objeto tiene que tener material.

Del apartado de textura hay que seleccionar el dibujo que hemos pintado.

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Ya podemos cerrar la ventana donde hemos pintado el cohete.

Ahora vamos a hacer visible los objetos que dejamos ocultos.

Agregamos de propiedades Subdividir superficie

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Seleccionamos Modo objeto seguido del botn Aplicar.

Ahora vamos a pintar las alas de color rojo, seleccionamos un ala y en materiales agregamos el
color rojo.

Ahora seleccionamos la bola que se adjunta en la figura y la arrastramos a las otras alas.

Vamos a pintar las ventanas.

Seleccionamos todas las ventanas de un lado y le agregamos un material de color marrn.

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Deseleccionamos las ventanas.

Agregamos otro material de color azul.

Herramientas de seleccin circular con la tecla C.

Si seleccionamos la ventana menos los bordes.

Lo repetimos con las otras ventanas.

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Este ser el resultado final pulsando la tecla F12 de renderizado.

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16 Creando una escena en el espacio


Lo primero que vamos a realizar es aadir una espera y la vamos a escalar.

Del apartado Sombreado seleccionaremos el botn Suave.

Vamos a agregar un material.

Le vamos a llamar Planeta.

Le vamos a bajar la intensidad.

Le damos un poco de brillo.

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A continuacin vamos a agregar una textura, estas las podrs encontrar en Internet.

Le damos al signo +

Ponemos nombre a la textura Planeta

Del apartado Tipo tiene que estar seleccionada la siguiente opcin:

En el apartado Imagen seleccionaremos el botn Abrir.

Buscamos la imagen que descargamos de internet.

Seleccionamos Texturas

Activamos la opcin Ambos para ver cmo va quedando.

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En el apartado Mapeo opcin Coordenadas seleccionaremos Generada

De la pestaa Mapeo en el apartado Proyeccin dejar Esfera.

Este ser el aspecto del planeta.

El siguiente paso ser crear la ruta donde se va a despazar nuestro cohete.

Vamos a aadir un Bzier.

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Ahora en modo de edicin vamos a crear la ruta que tiene que tomar nuestro cohete.

Recuerda que con la tecla E puedes agregar ms elementos.

Ahora vamos a hacer algo con partculas para que nuestro cohete parezca que echa llamas.

Vamos a deseleccionar todo y aadir una plano.

Vamos a agregar material ser de color amarillo y le vamos a llamar fuego.

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Seleccionamos Partculas

Le vamos a subir la cantidad a 2.000

El nmero final de partculas ser de 250.000 para que coincida con el nmero de fotogramas
que tenemos que son 250.

De la seccin Procesar vamos a desactivar Emisor, para que no se vea el plano si solo el
fuego.

De la opcin Campos de fuerza en Gravedad dejar a 0.

Si presionamos Alt + A o Play veremos el resultado de las partculas.

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Ahora este plano lo vamos a ubicar debajo de nuestro cohete vigila que lo que tienes que rotan
para que el fuego salga para abajo.

Ahora vamos a emparentar los objetos para ello hemos de tener dos objetos seleccionados,
pulsamos la tecla Ctrol + P y seleccionamos Objeto.

Recuerda que primero tienes que seleccionar el plano y con ayuda de la tecla May seleccionamos
el cohete, ya que si no haces al revs el proceso no funcionar.

Ahora tienes que emparejar las alas y los ventanales con el cohete.

Ahora seleccionaremos el cohete y con la tecla May seleccionamos la ruta.

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Hacemos Ctrol + P y del men que aparece seleccionaremos Seguir trayectoria.

Ahora seleccionamos Objeto de este Restablecer y por ltimo Origen.

Si hace falta alineamos el cohete.

Presionamos Alt + A para ver si funciona el recorrido.

Como podrs observar el cohete va demasiado rpido, vamos a modificarlo.

Seleccionamos la ruta y nos vamos a propiedades.

Cambiamos los Frames a 250 para que coincidan con los de la lnea de tiempo.

Ahora vamos a dar propiedades a la bola del mundo.

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Contenido
01 Conociendo el interfaz de usuario ........................................................................................ 1
02 Navegando en el Espacio 3D ................................................................................................. 9
03 Manipulado de Objetos ....................................................................................................... 15
04 Nuestro Primer Modelo 3D ................................................................................................. 31
05 Aplicando Materiales y texturas.......................................................................................... 47
06 Primera animacin en 3D .................................................................................................... 57
07 Varios materiales a un objeto ............................................................................................. 67
08 Moldeando un tablero de ajedrez ....................................................................................... 70
09 Animacin de una ficha de ajedrez ..................................................................................... 77
10 F Curves ............................................................................................................................... 82
11 Curvas Bzier 1 .................................................................................................................... 94
12 Curvas Bzier 2 .................................................................................................................. 110
13 Curvas Bzier (PATH) Ruta................................................................................................. 118
14 Moldeando un cohete ....................................................................................................... 125
15 UV Mapping Interno ....................................................................................................... 144
16 Creando una escena en el espacio .................................................................................... 152

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