Professional Documents
Culture Documents
3 Manual Kem Sukan Sekolah Meg Reviewed
3 Manual Kem Sukan Sekolah Meg Reviewed
PENGENALAN
Laporan Jawatankuasa Kabinet 1979 telah memperakukan bahawa aktiviti sukan
adalah penting disemua peringkat persekolahan. Semua murid sekolah diwajibkan
mengambil bahagian dalam kelab atau persatuan sukan dan juga digalakkan
mengambil satu jenis permainan atau sukan. Dapatan kajian sukan telah
mengatakan bahawa aktiviti sukan dapat menyemai, memupuk dan menanam
perasaan kekitaan antara murid- murid pelbagai keturunan yang mempunyai latar
belakang dan cara hidup yang berbeza.
2
5. ASAS-ASAS PERTIMBANGAN KLINIK / KEM SUKAN SEKOLAH
5.1 Pelaksanaan dasar ini telah diumumkan oleh YAB Timbalan Perdana Menteri
merangkap Menteri Pelajaran pada 17 Mac 2010 dalam Mesyuarat
Pembangunan Sukan yang dipengerusikan oleh YAB sendiri.
5.2 Surat Pekeliling Ikhtisas Bilangan 16, Tahun 2010: Pelaksanaan Dasar
1MURID 1SUKAN iaitu KP(BPSH)-SPDK) 201/005/01/Jld.3 (14) bertarikh 1
Disember 2010.
5.3 Dasar 1MURID 1SUKAN mempunyai lima (5) objektif utama bagi memenuhi
pembentukan insan yang syumul dalam akademik dan pembentukan
kecergasan individu iaitu:-
i. Meningkatkan kecergasan jasmani.
ii. Membentuk sahsiah.
iii. Membina jati diri.
iv. Meningkatkan disiplin.
v. Dapat membentuk nilai murni serta memupuk perpaduan antara kaum.
5.4 Lima strategi telah dirangka bagi melaksanakan Dasar 1MURID 1SUKAN :-
i. Membezakan aktiviti sukan dengan kokurikulum.
ii. Memperkasakan penilaian dalam sukan.
iii. Mewajibkan pelaksanaan aktiviti sukan sepanjang tahun persekolahan.
iv. Memberi penekanan kepada pendidikan jasmani waktu persekolahan.
v. Mengadakan aktiviti asas sukan di sekolah melalui kelab sukan.
5.5 Surat Pekeliling Ikhtisas Bilangan 16, Tahun 2010: Pelaksanaan Dasar
1MURID 1SUKAN iaitu KP(BPSH)-SPDK) 201/005/01/Jld.3 (14) bertarikh 1
Disember 2010.
5.6 Pelaksanaan Dasar 1MURID 1SUKAN mewajibkan penyertaan murid dalam
sekurang-kurangnya satu sukan telah dilaksanakan mulai tahun 2011. Dalam
aspek penilaian 2012, perubahan pada sistem penilaian sedia ada akan
berkuatkuasa dengan murid Tahun 4 dan Tingkatan 1 berdasarkan aplikasi
Pentaksiran Aktiviti Jasmani Sukan dan Kokurikulum (PAJSK).
5.7 Memberi peluang kepada semua murid untuk melibatkan diri dalam aktiviti
sukan khususnya kepada murid yang kurang atau tidak aktif.
3
5.8 Dalam jangka masa panjang, Dasar 1MURID 1SUKAN ini berhasrat
membangunkan modal insan melalui penyertaan yang menyeluruh dari
kalangan murid dalam kegiatan sukan sepanjang tahun. Disamping memupuk
budaya bersukan dalam kalangan murid sekolah agar menjadi ahli
masyarakat yang mengamalkan gaya hidup sihat, cergas, cerdas serta
berdaya saing tinggi.
5.9 Memberi peluang kepada semua murid yang kurang aktif, berbakat dan
berpotensi untuk digilap ke tahap yang lebih tinggi.
5.10 Falsafah Pendidikan Kebangsaan memberi penekanan untuk melahirkan
insan yang seimbang dari segi intelek, rohani, emosi, jasmani dan sosial.
Penekanan juga diberi dalam membangunkan murid dari aspek domain
psikomotor, kognitif dan afektif.
5.11 Kem Sukan Sekolah merupakan alat perantaraan yang amat penting untuk
menjana dan mewujudkan perpaduan antara kaum dalam masyarakat.
4
7. IMPAK / HASIL KLINIK / KEM SUKAN SEKOLAH:
5
1. CARTA ALIRAN PENGURUSAN KLINIK / KEM
Pembentukan Jawatankuasa
Mesyuarat Jawatankuasa
Pelaksanaan
Laporan
6
2. JAWATANKUASA KLINIK / KEM SUKAN SEKOLAH
7
3. BIDANG TUGAS JAWATANKUASA
Sebelum kem
i. Membantu merancang, menyelaras dan menyelia aktiviti program.
ii. Menyediakan jadual tentatif.
iii. Menyelia urusan logistik.
iv. Membantu mengurus:
a. Surat-menyurat, sijil, pelantikan
b. Menyenaraikan nombor talian kecemasan (Polis, Hospital atau
klinik kesihatan yang berdekatan)
c. Memberi taklimat setiap sesi aktiviti.
d. Melantik ketua peserta lelaki dan perempuan .
Menjalankan aktiviti aktiviti pagi iaitu nyanyian lagu patriotik dan
senaman pagi.
v. Menyediakan carta analisis kehadiran.
vi. Menjadi AJK perhubungan kecemasan.
vii. Menyediakan semua nombor talian bagi tujuan kecemasan.
viii. Mencatat segala keputusan mesyuarat.
Semasa kem
i. Mengadakan Program Suai Kenal bagi peserta.
ii. Membantu melaksana dan memantau aktiviti.
iii. Melaporkan segala aktiviti yang telah dijalankan.
iv. Bertanggungjawab ke atas kebajikan setiap peserta.
8
v. Membantu menguruskan sijil.
vi. Menjadi sumber rujukan setiap masa.
vii. Memantau dan menjaga tatatertib serta disiplin peserta dan AJK.
viii. Membantu menguruskan pendaftaran AJK dan peserta.
ix. Memastikan keadaan kem sentiasa terkawal.
x. Membuat penilaian aktiviti pada setiap hari.
xi. Menyediakan laporan harian aktiviti kem dan murid
xii. Menguruskan segala kes kecemasan semasa kem dijalankan
Selepas kem
i. Menyediakan laporan bertulis dan cadangan penambahbaikan
Sebelum Kem
i. Menyediakan bahan-bahan program mengikut slot yang diperlukan
ii. Menyediakan borang-borang yang diperlukan.
iii. Memberikan taklimat dan pelarasan tugas kerja kepada
Jawatankuasa Aktviti/Bengkel.
iv. Memproses menyemak dan mengasingkan borang-borang
pendaftaran yang diterima daripada sekolah mengikut permainan
dan peringkat umur.
v. Menentukan tempat, cara, menyediakan bahan-bahan dan butiran
serta alatan yang diperlukan untuk tujuan tersebut yang akan
dibuat 10 hari sebelum kem.
vi. Menyediakan buku rasmi format pertandingan antara kumpulan
dan mengemaskini borang-borang yang berkaitan.
vii. Membuat taklimat penyelarasan tugas dengan Jawatankuasa Kecil
yang lain seperti Jawatankuasa Alatan.
viii. Menentukan tempat, masa dan bahan-bahan mengenai
program kem untuk peserta dan guru pengiring.
9
ix. Menyenaraikan cadangan pegawai-pegawai latihan / bengkel yang
bertauliah untuk lantikan sebagai pegawai kem.
x. Menentukan bilangan pegawai yang cukup untuk kem berkenaan.
xi. Menghantar surat lantikan dan mendapatkan pengesahan bertulis
untuk bertugas daripada pegawai-pegawai yang dicadangkan.
xii. Menghubungi Jawatankuasa Penginapan bagi mencadangkan
tempat penginapan pegawai yang memerlukannya.
Semasa kem
i. Menentukan bahan-bahan yang telah lengkap disediakan mengikut
slot.
ii. Mengumpul dan mengeluarkan setiap keputusan pertandingan.
iii. Mengedarkan satu naskhah laporan kepada JK Hadiah dan
Cenderamata.
iv. Menentukan ketua kumpulan, jadual dan giliran tugas.
v. Menentukan pegawai simpanan bagi menggantikan pegawai-
pegawai yang tidak hadir.
vi. Menyediakan jadual kedatangan pegawai-pegawai bertugas.
vii. Membuat pendaftaran kedatangan pegawai-pegawai dan menjaga
kebajikan mereka di tempat penginapan serta merekodkan jumlah
sebenar hari bertugas setiap pegawai.
viii. Memastikan pegawai-pegawai bertugas memakai pakaian yang
sesuai.
Selepas kem
i. Mengumpulkan keputusan-keputusan lengkap dan diserahkan
kepada Urusetia Induk bagi penyediaan laporan tidak lewat
daripada 1 minggu selepas kem.
ii. Mengemas dan memulangkan peralatan yang berkenaan seperti
sedia kala kepada urus setia pengelola.
iii. Tugas-tugas lain yang difikirkan perlu.
10
3.3 JAWATANKUASA PERALATAN
Sebelum kem
i. Menyemak, menentukan peralatan yang akan digunakan dalam
keadaan baik, selamat digunakan dan mengikut spesifikasi yang
telah ditetapkan.
ii. Menyenarai dan mendapatkan peralatan sekiranya berlaku
kekurangan.
iii. Menyusun, menempatkan dan menyenaraikan peralatan yang akan
digunakan mengikut susunan acara tiga hari sebelum kem
dijalankan.
iv. Memberikan nasihat dan bekerjasama dengan jawatankuasa
latihan.
Semasa kem
i. Mengeluarkan, menyediakan peralatan dan gelanggang yang akan
digunakan mengikut permainan dan menyimpan balik peralatan.
ii. Berhubung rapat dengan Jawatankuasa Aktiviti/Bengkel, bagi
menentukan semua tempat aktiviti disediakan dengan baik.
iii. Perkara-perkara lain yang difikirkan perlu.
Selepas kem
i. Memastikan semua alatan yang digunakan sama ada dipinjam
telah diurus pemulangannya.
ii. Memastikan kawasan aktiviti bersih seperti sebelum kem
dilaksanakan.
iii. Perkara-perkara lain yang difikirkan perlu.
11
3.4 JAWATANKUASA MAJLIS PENUTUP
Sebelum Kem
i. Berhubung dan membuat tinjauan terhadap tempat penginapan
yang dicadangkan bagi menentukan kesesuaian.
ii. Menyediakan tatacara pendaftaran penginapan dan peraturan-
peraturan penginapan (jika bermalam).
iii. Menyediakan papan kenyataan untuk dirujuk oleh jawatankuasa
berikut:
a. Pendaftaran
b. Kawalan / Keselamatan
c. Urus setia Induk
d. Perhubungan dan Kebajikan peserta
e. Perubatan / Kecemasan
f. Lain-lain bahagian yang difikirkan perlu.
iv. Menempatkan peserta berdasarkan jumlah peserta.
v. Melabelkan bilik-bilik penginapan, bilik air, bilik perubatan dan
menentukan tempat letak kereta/bas.
12
vi. Merekod dan mengemaskinikan jumlah sebenar pegawai, peserta
yang menginap di tempat penginapan .
vii. Mendapatkan jumlah sebenar peserta dan pegawai kem untuk
tujuan tempahan makanan.
viii. Menentukan menu makanan peserta dan pegawai.
ix. Membuat tempahan makanan dan minuman untuk peserta dan
pegawai.
Semasa kem
i. Memastikan semua bilik yang digunakan bersih.
ii. Membuat penyeliaan dan melaporkan sebarang kerosakan semasa
peserta menginap di tempat penginapan kepada jawatankuasa
berkenaan.
iii. Menyelesaikan segala masalah yang dihadapi oleh peserta
semasa menginap di tempat penginapan.
iv. Mengelola, menguruskan makanan dan minuman untuk pegawai /
peserta sepanjang berlangsungnya kem.
v. Memastikan makanan yang disediakan dalam keadaan baik dan
mencukupi.
vi. Menguruskan dan memastikan agar tempat jamuan diuruskan
dengan sempurna.
Selepas kem
i. Melaporkan sebarang kerosakan jika ada kepada urus setia.
ii. Memastikan semua alatan dan kemudahan yang digunakan
diserah kembali kepada yang berkenaan.
iii. Perkara-perkara lain yang difikirkan perlu.
2 Hari
16
10.30 pg-12.30 tgh SLOT 5 Pemudah
Asas Permainan Kategori cara
Serangan
17
12.30 th 2.30 ptg Makan Tengah hari / Solat / Kem Kom
Pengurusan Diri/ Bertolak Balik Tim. Kem Kom
Polis : ___________________
Ambulans : ___________________
PK Koku : ___________________
Info Program :
* untuk asas-asas permainan sila rujuk Kad Sumber TOP Play dan TOP Sport di laman
web Kementerian Pelajaran Malaysia.
18
1. PENGURUSAN AKTIVITI
1.1 Objektif:
19
1.3 Catatan Untuk Fasilitator
2. SUAI KENAL
Latihan ini memberikan peluang kepada semua individu untuk meluahkan apa-
apa yang dirasai semasa aktiviti dilaksanakan agar pengalaman yang dirasai
dapat dikongsi bersama dengan ahli kumpulan. Aktiviti tersebut menjadi cabaran
untuk diharungi bersama.
Penilaian:
Peserta dinilai kecekapan mereka bergerak mencari kumpulan masing-masing.
Rumusan :
Banyak faktor boleh merapatkan hubungan sesama manusia yang baru
berkenalan.
Impak:
Menimbulkan rasa kemesraan sesama peserta.
20
Contoh 2
Tajuk : 30 Petak Ajaib
Bahan : Sehelai kertas yang mengandungi 30 petak yang bertulis minat, hobi dan cita-
cita.
Perlaksanaan
1. Setiap peserta menerima sehelai edaran 30 petak ajaib.
2. Peserta diminta berjumpa sahabat mereka dan bertanyakan mana-mana satu
soalan daripada petak ajaib.
3. Jawapan hanya ya atau tidak
4. Jika jawapan ya catatkan nama, nombor telefon, tandatangan dan negeri asal
peserta dalam petak ajaib.
5. Jika jawapan tidak tanya peserta lain.
6. Sepuluh peserta yang lewat diminta menyanyikan satu lagu patriotik.
Penilaian :
Peserta dapat berkenalan dengan peserta lain.
Rumusan :
Peserta dapat menggunakan kemahiran berinteraksi dengan peserta lain dan
mengetahui minat serta latar belakang peserta yang ditemui.
Impak:
1. Melatih peserta berkomunikasi dengan cara berkesan dalam masa
singkat dengan orang yang baru dikenali.
2. Mencungkil sifat berani dalam diri peserta.
21
Contoh 3
Pelaksanaan .
1. Pilih lima orang murid. Setiap murid mewakili perkataan SAYA, SUKA, MINUM,
SUSU, SEGAR.
2. Murid-murid lain mengenal pasti perkataan yang diwakili lima orang murid
tersebut.
3. Guru menunjuk ke arah murid secara rawak. Murid-murid lain akan menyebutkan
perkataan yang diwakili murid yang ditunjuk.
4. Murid yang tersilap sebut perkataan akan terkeluar daripada permainan.
Penilaian :
Rumusan :
Impak :
22
3. PROGRAM PENDIDIKAN DAN NILAI-NILAI OLIMPIK
(OVEP OLYMPIC VALUES EDUCATION PROGRAMME)
3.1 Pengenalan kepada Pergerakan Olimpik
3. 2 Simbol-simbol Olimpik:
i. Gelung Olimpik (Olympic Ring)
ii. Obor
iii. Moto Olimpik
iv. Bendera Olimpik
v. Lagu Rasmi
3.3 Lima nilai pendidikan semangat Olimpik:
i. Keseronokan atas usaha (Joy of Effort)
ii. Semangat kesukanan (Fair play)
iii. Menghormati orang lain (Respect for others)
iv. Mengejar kecemerlangan (Pursue of Excellence)
v. Keseimbangan antara jasmani, keinginan dan minda
(Balance between body, will and mind)
3.4 Olimpian / Bekas Olimpian Negara
Cadangan aktiviti:
Ceramah
Tayangan Video / Slaid
Melukis / Kraf tangan
Main Peranan (Role-play)
3.5 Alatan untuk aktiviti Program Pendidikan dan Nilai- Nilai Olimpik:
i. Kertas mahjong
ii. Kertas warna
iii. Kad manila
iv. Pen marker
v. Gunting
vi. Benang
vii. Tali
viii. Kain warna
23
Sumber Rujukan:
1. www.olympic.org
2. www.olympic.org>Olympism in Action>Educators
3. www.olympic.org.my
4. MEMANASKAN BADAN
4.1 PENGENALAN
Memanaskan badan merupakan satu aktiviti yang dilakukan bagi meningkatkan
kadar denyutan jantung dan suhu badan serta menyediakan otot badan bagi
aktiviti yang akan dilakukan. Aktiviti memanaskan badan ini dilakukan untuk
mengelakkan kecederaan.
4.2 ORGANISASI MEMANASKAN BADAN SECARA BERIRAMA
i. Aktiviti memanaskan badan dilakukan berselang-seli antara daya
tahan kardiovaskular dengan regangan dan daya tahan otot.
Contoh :
a. DONT BE 3 --- berhenti di tempat pergerakan terakhir --- regangan
bahagian otot leher dan bahu.
b. LAWAN CUIT LUTUT ---- berhenti ---- regangan bahagian otot tangan.
c. LOMPAT BINTANG berhenti ---- regangan bahagian otot badan.
d. STEP DANCE ---- berhenti ---- lakuan akan diteruskan dengan regangan
bahagian paha dan kaki
24
Regangan otot bahagian bahu dan leher
Cuit Lutut
Organisasi
- Berpasangan
- Pergerakan bebas
- Masa 3 minit
- Wisel
Prosedur
- Murid akan berdiri mengadap
satu sama lain secara
berpasangan
- Murid A akan cuba mencuit lutut
murid B, manakala murid B akan
cuba mengelak daripada dicuit
oleh murid A
- Lakuan diteruskan sehingga
wisel dibunyikan
25
Regangan otot bahagian tangan
Bahagian tangan
Bahagian tangan
26
Lompat Bintang
Organisasi
- 24 orang
- Berbentuk bulatan
- Masa : 5 minit
Y
Prosedur Y
Y
- Murid akan melakukan lompatan X
X X
dengan kedua-dua kaki dibuka Y
serentak semasa melompat dan Y
X Y
menutup semula semasa X X
mendarat.
Y
- Tangan juga akan dibawa ke Y
Y X
atas kepala semasa melompat
X X
dan turun ke sisi badan semasa
mendarat.
- Lakuan dilakukan secara
beramai-ramai dengan kiraan 40
kali lompatan.
- Lakuan akan bermula apabila
wisel ditiup.
- Apabila kiraan mencukupi 40,
murid akan berhenti serentak.
27
Regangan otot bahagian badan
Bahagian badan
STEP DANCE
Organisasi
- 22 orang
- Kedudukan bebas berkumpulan
- Masa 3 minit
- Wisel
Prosedur
- Kedudukan kaki rapat
- Badan sedikit condong ke hadapan
- Lutut dibengkokkan sedikit
- Pergerakan kaki di atas bebola kaki
(jingkit)
- Gerakkan kaki setempat sebanyak dua
kali (mula kaki kanan) kaki kanan
akan dibuka ke sisi dan tutup semula
- Gerakkan kaki setempat sebanyak dua
kali (mula kaki kiri) kaki kiri akan
dibuka ke sisi dan tutup
- Tangan dihayun sepantas pergerakan ( mula kaki kanan- buka kaki kanan)
- Lakuan diteruskan sehingga masa
tamat / wisel ditiup
- Tips : Pergerakan daripada perlahan
kepada semakin pantas
28
Regangan otot bahagian paha dan lutut
Bahagian paha
Bahagian lutut
Aktiviti ini merupakan aktiviti yang dicadangkan. Guru boleh mengubah suai
aktiviti memanaskan badan mengikut keupayaan murid-murid.
Fasilitator juga boleh mempelbagaikan aktiviti / permainan kecil untuk
memanaskan badan.
Fasilitator boleh merujuk bahan rujukan yang dicadangkan seperti kad sumber
TOP PLAY (Pergerakan dengan Sebiji Bola, Squasy, 1 lawan 1, 1-2-3-4)
29
Contoh aktiviti memanaskan badan menggunakan kad sumber TOP.
30
2. PERGERAKAN TANPA BOLA
31
5. SISTEM PERTANDINGAN
5.1 Pengenalan
Contoh 1:
Pertandingan yang melibatkan 4 penyertaan;
1 Peserta 1
2 Peserta 2
3 Peserta 3
4 Peserta 4
32
Contoh 2:
Pertandingan yang melibatkan 8 penyertaan;
1 Peserta 1
2 Peserta 2
3 Peserta 3
4 Peserta 4
5 Peserta 5
6 Peserta 6
7 Peserta 7
8 Peserta 8
Kerumitan timbul apabila jumlah peserta tidak sama dengan nilai kuasa 2,
maka akan ada peserta yang akan mendapat BYE.
BYE hanya terdapat pada pusingan pertama sahaja. Tiada BYE pada
pusingan seterusnya.
Contoh 3:
Pertandingan yang melibatkan 6 penyertaan;
Angka kuasa 2 yang lebih besar dan terdekat dengan 6 ialah 8.
Gunakan 8 (nombor kuasa 2 terdekat), tolak dengan 6. Baki 2 adalah BYE.
1 Peserta 1
2 BYE
3 Peserta 2
4 Peserta 3
5 Peserta 4
6 Peserta 5
7 BYE
8 Peserta 6
33
Dalam Pusingan pertama, Peserta 1 dan Peserta 6 tidak akan bertanding.
Mereka akan bertanding dalam pusingan kedua.
Contoh 4:
Pertandingan yang melibatkan 9 penyertaan;
Angka kuasa 2 yang lebih besar dan terdekat dengan 9 ialah 16.
Gunakan 16 (nombor kuasa 2 terdekat), tolak dengan 9. Baki 7adalah BYE.
1 Peserta 1
2 BYE
3 BYE
4 Peserta 2
5 Peserta 3
6 BYE
7 BYE
8 Peserta 4
9 Peserta 5
10 BYE
11 Peserta 6
12 Peserta 7
13 Peserta 8
14 BYE
15 BYE
16 Peserta 9
34
Cadangan Aktiviti ; Kejohanan OSOM
Tentukan bilangan penyertaan.
Sediakan carta pertandingan.
Jalankan pertandingan OSOM untuk mencari johan pertandingan.
03 1-3 32
Merah (0) (0) (3) 3 3
30 32 22
Hijau (3) (3) (1) 7 1
31 23 22
Biru (3) (0) (1) 4 2
23 22 22
Kuning (0) (1) (1) 2 4
35
Pusingan 3.
Peserta A kekal.
Gerakkan semua peserta mengikut arah lawan jam.
A lwn B, C lwn D
A B
C D
Peraturan.
Menjentik bola ke dalam gol. Setiap peserta diberi lima peluang
menjaringkan gol dari titik penalti.Keputusan dicatatkan dalam jadual.
Pelaksanaan.
Pastikan bilangan penyertaan dalam kumpulan.
Sediakan Jadual Liga
36
Sediakan Jadual Urutan Pertandingan.
Laksanakan pertandingan.
Pasukan yang menang diberi 3 mata.
Pasukan yang seri diberi 2 mata.
Pasukan yang kalah diberi 1 mata.
Pada akhir kejohanan, jumlahkan mata untuk menentukan Johan.
6. ASAS PERMAINAN
6.1 Pengenalan TOP Play dan TOP Sport
i. Program TOP Play dan TOP Sport telah direka cipta untuk kegunaan
murid-murid. Program ini menggunakan kad sumber untuk
memperkenalkan pelbagai jenis aktiviti gabungan kepada murid-murid.
ii. Kad sumber ini telah direka supaya:
Boleh digunakan untuk semua murid
Menawarkan pelbagai jenis aktiviti gabungan
Merangkumi permainan yang mampu disediakan dengan cepat dan
mudah
iii. Memberikan nasihat yang berguna kepada guru mengenai:
Keselamatan
Adaptasi permainan
Peralatan
iv. Terdapat empat set kad sumber dalam program TOP Play dan TOP
Sport iaitu :
TOP Play
TOP Sport Permainan Serangan
TOP Sport Permainan Serangan telah direka cipta untuk murid-
murid sebagai satu pengenalan kemahiran yang diperlukan untuk
permainan bola keranjang, bola sepak, hoki, bola jaring dan ragbi.
Aktiviti tersebut menawarkan pelbagai jenis kemahiran dalam
permainan kategori serangan dalam format yang menyeronokkan.
37
TOP Sport Permainan Jaring / Dinding
TOP Sport Permainan Jaring / Dinding telah direka cipta untuk
murid-murid sebagai satu pengenalan kemahiran yang diperlukan
untuk permainan badminton, skuasy, ping pong, tenis dan bola
tampar.
TOP Sport Permainan Memukul dan Memadang
TOP Sport Permainan Memukul dan Memadang telah direka cipta
untuk murid-murid sebagai satu pengenalan kemahiran yang
diperlukan untuk permainan besbol, kriket, rounders dan sofbol.
v. TOP Play direka berdasarkan aspek utama permainan seperti
pergerakan, menghantar dan menerima. Program ini bermula dengan
pengenalan pergerakan dan penyesuaian memegang dan membawa
bola. Kemudian diperkenalkan kepada guru aktiviti individu dan
berpasangan untuk kemahiran asas seperti;
i. Menggolek
ii. Membaling
iii. Memukul
iv. Menendang
vi. Terdapat kad individu untuk setiap kemahiran menghantar. Kemahiran
menghantar diperkaya dengan kemahiran mensasar, menggunakan
pelbagai sasaran yang mampu disediakan secara sementara atau
yang kekal ditandakan pada tempat permainan.
vii. Selepas kemahiran menghantar, diperkenalkan pula kemahiran
menerima yang merangkumi menangkap dan mengawal bola.
viii. Kad sumber TOP Play sesuai digunakan sebagai aktiviti memanaskan
badan. Contoh kad untuk tujuan tersebut adalah seperti berikut:
Pergerakan dengan sebiji bola
Skuasy
Bola Golek
1 lawan 1
1-2-3-4
38
6. 2 Menggunakan Kad Sumber TOP Play dan TOP Sport
Kad sumber TOP Play dan TOP Sport direka cipta supaya mudah
digunakan. Maklumat di depan kad boleh digunakan oleh guru dan
kemudian oleh murid. Di belakang kad terdapat maklumat utama untuk
kegunaan guru.
6.3 Bahagian Depan Kad Sumber
Di depan kad sumber terdapat lima elemen utama;
i. Gambar rajah aktiviti
ii. Penerangan tentang cara bermain
iii. Langkah-langkah keselamatan
iv. Contoh peralatan yang sesuai
v. Contoh penglibatan yang inklusif di panel Berfikiran Inklusif
39
S = Space (ruang) T= Task (tugasan) E= Equipment (alat) P= People (murid)
Setelah guru membiasakan diri dengan kerangka STEP, guru boleh
menggunakan STEP untuk mengubah permainan dalam pelbagai kaedah
yang berlainan.
6.6 Memilih dan mengaplikasikan kemahiran dan taktik
Bahagian ini menjana murid untuk berfikir dan memilih bagaimana
mengamplikasikan kemahiran asas dan taktik secara individu dalam
permainan.
6.7 Menilai dan meningkatkan pencapaian
Pemahaman murid-murid tentang tindakan yang perlu dilakukan oleh
mereka akan menjadi lebih jelas sekiranya mereka disuruh memerhatikan
lakuan murid-murid lain atau menyatakan apa-apa yang boleh dilakukan
untuk meningkatkan pencapaian. Bahagian ini memberikan idea yang
dapat digunakan oleh murid-murid:
i. Semasa melakukan aktiviti.
ii. Berhenti semasa menjalankan aktiviti untuk berfikir sejenak tentang
aktiviti tersebut.
iii. Sebagai satu rumusan aktiviti yang dijalankan
6.8 Pengetahuan dan pemahaman tentang kecergasan dan kesihatan
Aspek penting ini dilaksanakan dengan dua cara. Dalam setiap kad TOP
terdapat satu objektif pembelajaran yang berkait dengan pengetahuan
dan pemahaman tentang kecergasan dan kesihatan. Objektif yang sama
dapat digunakan dalam pelbagai aktiviti yang berbeza. Di samping itu
terdapat juga kad sumber tambahan bahagian ini untuk TOP Play dan
TOP Sport yang memberi idea yang boleh digunakan untuk pengajaran
dan penilaian.
6.9 Berfikiran Inklusif
Panel ini yang hanya terdapat dalam kad sumber TOP Sport
mengandungi panduan yang sesuai untuk melibatkan murid-murid yang
berkeperluan khas atau memastikan setiap murid melibatkan diri dalam
permainan.
40
Contoh 1. Kad TOP Play
Bahagian Hadapan
Tips
Permainan
Tajuk
Gambar rajah
Alatan
Keselamatan
Bahagian Belakang
Tajuk
Aspek
Pembelajaran
pembelajaran
Gambar rajah
Secara umum aktiviti dan peraturan yang penting telah digambarkan
dengan jelas.
41
Bagaimana bermain
Sesetengah aktiviti mungkin memerlukan penerangan yang ringkas pada
permulaan berbanding dengan gambar rajah. Bahagian Bagaimana
Bermain menyenaraikan semua maklumat yang perlu untuk
melaksanakan permainan.
Keselamatan
Sesetengah aktiviti memerlukan langkah-langkah keselamatan yang
spesifik dan hal ini dinyatakan dalam kad. Salah satu contoh langkah
keselamatan pada kad pemainan memukul dan memadang ialah berada
sejauh 10m dari pemukul.
Peralatan
Cadangan peralatan di depan kad sumber memberikan panduan tentang
peralatan yang diperlukan untuk memulakan aktiviti. Di belakang kad
sumber pula terdapat panduan tentang cara peralatan yang berlainan
boleh digunakan untuk perbandingan.
Bahagian Hadapan
Cara
Permainan
Tajuk
Keselamatan Alatan
42
Bahagian Belakang
Aspek Tajuk
Pembelajaran
(1)
(2)
Adapatsi
permainan
43
Contoh Slot 1
Contoh Slot 2
44
Contoh Slot 3
45
1.2. Menyatakan secara lisan sekurang-kurangnya 2 langkah
pencegahan (kem sekolah rendah) / 4 langkah pencegahan
(kem sekolah menengah) daripada empat jenis kecederaaan
yang mungkin berlaku.
kepemimpinan murid.
Penerapan Nilai :
Kerjasama dengan memberikan pendapat kepada rakan dalam
kumpulan.
BBM :
STRATEGI /
FOKUS PEMBELAJARAN ORGANISASI/ CATATAN
AKTIVITI
46
Perkembangan 1
Guru memperkenalkan zat / nutrien
makanan dan setiap kumpulan perlu Murid dibahagikan kepada
Aktiviti 1 :
menyenaraikan makanan yang diambil empat kumpulan dengan
(15 Minit) pada: melantik ketua, pencatat
dan pembentang.
Pemakanan 1. Sarapan pagi,
Kertas mahjong dan pen
Perbincangan 2. Makan tengah hari,
maker diberi kepada setiap
dalam kumpulan
3. Minum petang, kumpulan.
i. Sumber
Zat / 4. Makan malam mengikut :
47
serta vitamin, galian & fiber
3. Kurangkan lemak
4. Kurangkan gula
5. Garam (sodium)
4. Dislokasi :
Aktiviti 4 :
Guru membuat kesimpulan selepas
Contoh gambar
(30 Minit)
murid membentangkan hasil
kecederaan Terkehel dan
Kecederaan
perbincangan mengikut kumpulan:
patah tulang
Pembentangan
Sebab berlaku kecederaan
oleh wakil
1. Pertembungan / perlanggaran;
kumpulan
2. Terjatuh
i. Sebab
3. Hentakan langsung daripada
berlaku
pihak lawan / peralatan sukan
ii. Langkah
4. Aktivti sukan / latihan berlebihan
pencegahan
5. Faktor persekitaran cuaca,
48
permukaan kawasan permainan
dan lain-lain.
6. Teknik yang salah dan
7. Kecuaian individu
Langkah pencegahan berlaku
kecederaan
1. Penyaringan prapenyertaan.
2. Memanaskan badan, regangan
dan menyejukkan badan.
3. Status kecergasan yang baik.
4. Patuhi peraturan & undang
permainan.
5. Guna alatan & kemudahan yang
selamat & ikut spesifikasi.
6. Guna pelindung keselamatan,
7. Elakkan dehidrasi.
Perkembangan 3 Guru menerangkan cara yang perlu
dilakukan ketika berlakunya Murid diberi nota berkaitan
Aktiviti 5 : kecederaan: dengan rawatan PRICE
(25 minit) 1. Memerhati & menilai dengan
Pengurusan TENANG.
Kecederaan Sukan 2. Kumpul maklumat penting :
Perbincangan Nama pesakit; & No telefon
dalam kumpulan bagaimana kecederaan
i. Sebab berlaku?
berlaku Tanda-tanda kecederaan
ii. Langka 3. Hubungi pihak hospital
h
Guru menerang dan menunjuk cara Elevate Price
penceg
rawatan PRICE iaitu: e
ahan
1. P = Protect: Lindungi bahagian
cedera supaya tidak jadi serius Ice Rest
2. R = Rest: Rehat pesakit/ bahagian
yang cedera
Compress
3. I = Ice: Letak ice pack di bahagian
49
yang cedera
4. C = Compress: Balut bahagian
cedera untuk elak bengkak
5. E = Elevate: Tinggikan bahagian
yang cedera
Penutup
50